Un casque, la nuit, et un couloir qui ne finit jamais
J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir à 23h, lumières éteintes, casque sur les oreilles, sur PS5 en mode performance. Mauvaise idée. Ou excellente, selon le point de vue. Dix minutes plus tard, je rampais en vue subjective dans un couloir de l’hôpital Roadshill, avec Grace qui haletait dans mon oreille, et un truc – je n’avais pas encore envie de l’appeler “zombie” – qui grattait au plafond juste au-dessus de nous. J’ai littéralement mis le jeu en pause pour souffler.
Une poignée d’heures plus tard, même jeu, ambiance totalement différente : Leon tient une tronçonneuse, de la viande morte explose en geysers, et je me surprends à rire comme un idiot après une exécution à la hache assortie d’une vanne bien claquée. C’est vraiment Resident Evil, ça ? Oui. Et Requiem assume à fond ce grand écart schizophrène entre horreur lente et action décomplexée.
Après une dizaine d’heures de campagne, je ressors avec un sentiment très clair : Capcom a tenté de contenter à la fois les puristes du survival horror et les fans de Resident Evil 4. Le pari est globalement réussi, même si le cocktail ressemble plus à deux verres distincts qu’à un mélange parfaitement dosé.
Deux héros, deux visions de Resident Evil
Requiem alterne entre deux protagonistes : la nouvelle venue Grace Ashcroft, jeune analyste du FBI, et l’indétrônable Leon S. Kennedy, désormais quadragénaire fatigué, avec ses bleus suspects sur la peau et son look de type qui a trop de kilomètres (et une Porsche) au compteur.
Le point de départ est simple sur le papier : Grace enquête sur une série de morts étranges touchant d’anciens survivants de Raccoon City. Une inspection de routine dans un vieil hôtel sordide tourne mal, elle se fait enlever par Victor Gideon – sorte de savant fou steampunk au visage ravagé et aux lunettes grasses – et se réveille enfermée dans le Roadshill Chronic Care Center, hôpital labyrinthique qui fait office de nouveau manoir Spencer. De son côté, Leon arrive en “sauveur”, mais sa partie prend très vite une tournure bien plus offensive.
Le jeu impose la plupart des bascules entre Grace et Leon à des points précis du scénario. Pendant la première moitié, on a l’impression de jouer un Resident Evil “classique” avec Grace : lent, anxiogène, centré sur la survie. Les séquences de Leon servent d’intermèdes explosifs. Puis, dans la seconde moitié, les rôles s’inversent presque, et c’est là que l’équilibre commence à tiquer.
Grace : la terreur pure, en vue FPS et sans cartouches
La vraie claque de Requiem, pour moi, c’est Grace. Déjà parce qu’elle sonne enfin comme une personne normale dans un Resident Evil. Elle panique, elle bégaye, elle souffle fort dans son micro quand elle doit passer à côté d’un cadavre qui remue encore. Mais surtout parce que son gameplay en vue subjective renoue avec une sensation de vulnérabilité que je n’avais pas ressentie depuis longtemps dans la série.
Ses sections dans l’hôpital sont d’une lenteur assumée. L’inventaire est minuscule, les munitions rarissimes, et sa vitesse de déplacement en position accroupie donne presque envie de la pousser dans le dos. Cette inertie change tout : traverser un simple couloir rempli de silhouettes immobiles devient un mini-casse-tête. J’ai passé une bonne demi-heure sur une aile de soins intensifs à simplement mémoriser les rondes d’un nouveau type de zombie avant d’oser me faufiler entre eux.
Et quand le jeu décide de te forcer à te battre, ça fait d’autant plus mal. Le premier coup de feu avec Grace m’a presque arraché la manette des mains. Le recul de son petit pistolet, en vue FPS, combiné au bruit sec et au gerbe de chair arrachée sur le visage du mort-vivant, m’a pris à la gorge. Chaque balle compte, visuellement et mécaniquement. On n’arrose pas, on prie pour que la tête explose sur le premier tir.
Un crafting au sang infecté, malin et bien sale
L’idée la plus dégueulasse – donc la plus réussie – des séquences de Grace, c’est son collecteur de sang. Après un combat, le sol reste maculé de flaques rouges épaisses qui ne disparaissent pas à la première transition de zone. En bon agent du FBI, elle ne laisse rien perdre : une seringue, un petit coup de poignet, et la poche se remplit de plasma contaminé.

Avec ce sang et quelques bouts de métal ou de plastique, on fabrique des soins improvisés, des couteaux fragiles… et surtout ces fameuses injections hémolytiques à usage unique. Glisser discrètement une de ces seringues dans la colonne d’un zombie sans se faire voir, reculer d’un mètre et le regarder gonfler avant d’exploser en pluie de viscères, c’est un mélange parfait de stratégie et de grand-guignol. J’ai aussi vite compris l’intérêt “ménage” de l’outil : détruire un corps avant qu’il ne se relève, surtout dans les zones où l’on sait qu’on devra repasser plus tard.
Le jeu joue bien avec ce dilemme permanent : est-ce que je garde ce sang pour un kit de soin, ou est-ce que je sécurise la zone avec une injection ? Une nuit, j’ai choisi la première option. Mauvais pari : en revenant, deux corps que j’avais laissé là s’étaient transformés en horreurs boursouflées et agressives. J’ai regretté chacune des trois balles qui m’ont manqué.
Des zombies plus humains, donc plus dérangeants
Capcom a eu l’intelligence de rendre les zombies de Requiem moins “monstres de foire” et plus… perturbants. Ce ne sont plus juste des sacs de viande qui grognent. Certains errent dans les couloirs en marmonnant des bribes de phrases, d’autres allument et éteignent machinalement les interrupteurs comme des enfants ennuyés. J’en ai vu un rester planté devant un distributeur automatique, à essayer de presser les boutons avec un doigt en lambeaux, comme s’il se souvenait confusément du geste.
Il y a aussi cette patiente, dans une aile psychiatrique, qui chante à tue-tête une comptine en boucle. On l’entend bien avant de la voir. Quand je l’ai enfin trouvée – attachée à une chaise, la mâchoire disloquée mais toujours en train de brailler – j’ai d’abord reculé. Puis j’ai lu, un peu plus loin, un rapport de médecin qui s’en plaignait comme d’une nuisance sonore quotidienne. Ce décalage entre le ton clinique du dossier et ce que tu viens de traverser résume bien l’écriture environnementale de Requiem : tordue, mais souvent juste.
Leon : la revanche du héros d’action
Changement de caméra, changement de ton : dès que l’on passe à Leon, Requiem se cale dans les rails de Resident Evil 4. Vue à l’épaule, gros flingues, roulades et finish moves bien sales. Après les heures passées à économiser chaque balle avec Grace, retrouver un fusil à pompe qui arrache trois têtes d’un coup, ça a un petit goût de vacances gore.
Leon commence avec un simple pistolet et une hache, mais très vite, l’arsenal s’élargit : shotgun qui fait voler des membres, fusil de précision qui fait éclater les pustules à distance, grenades pour désosser des grappes de morts-vivants. Sa hache est au cœur de son gameplay : elle sert à parer les attaques rapprochées, à contrer certaines charges, et on peut l’aiguiser à l’infini grâce à un briquet spécial. Ce côté “arme fétiche” est très plaisant, et j’ai fini par parer par réflexe dès que j’entendais un zombie hurler derrière moi.
Le meilleur move, cependant, reste la récupération et le lancer d’armes ennemies. Tuer un zombie avec une hache incendiaire, la ramasser dans le même mouvement et l’envoyer dans la tronche du suivant, c’est extrêmement satisfaisant. Quand Requiem t’autorise, en plus, à dégainer une tronçonneuse et à tracer une ligne rouge sang à travers un couloir bondé, on bascule clairement en mode défouloir. Leon balance ses blagues pourries à chaque décapitation, et j’avoue avoir ri plus d’une fois malgré moi.

Du coup, grosse frustration : aucun mode Mercenaries au lancement. Avec un Leon aussi taillé pour le scoring et les combos, ne pas avoir de mode arcade pour enchaîner les vagues, ça laisse un vide. Je croise très fort les doigts pour un ajout en mise à jour, parce que le potentiel est évident.
Des boss qui tabassent et bousculent la formule
La plupart des combats de boss se jouent avec Leon, dans des arènes plus ouvertes, et là encore le jeu ne se contente pas de recycler les vieux schémas. Un affrontement particulièrement marquant m’a opposé à une masse grotesque couverte de cloques jaunâtres. Mon réflexe de vieux joueur : viser les points faibles qui brillent. Mauvaise idée purement tactique. Chaque cloque que j’explosais projetait une pluie d’agent infectieux sur les zombies voisins, qui se mettaient à muter instantanément en versions bodybuildées.
Le combat s’est transformé presque malgré moi en gestion de foule dynamique : affaiblir le boss sans booster sa petite armée, choisir quoi tuer en priorité, utiliser le décor pour isoler les ennemis. Ce n’est pas du FromSoftware, ne rêvons pas, mais on sent une vraie volonté de rendre ces affrontements plus interactifs qu’un simple “vise le point rouge et tourne en rond”. Et surtout, aucun des gros boss que j’ai croisés ne m’a semblé être un remplissage forcé.
Un rythme en deux moitiés qui ne se mélangent pas assez
En revanche, à force de compartimenter les styles de jeu, Requiem finit par se tirer une balle dans le pied côté rythme. La première moitié, centrée sur Roadshill et sur Grace, est un concentré de tension : on alterne exploration lente, puzzles morbides (membres à reconstituer, portes scellées par des mécanismes cruels) et petites poussées d’adrénaline. Leon intervient surtout par touches, comme une respiration.
Une fois l’histoire basculée vers les ruines de Raccoon City, la balance se renverse : j’ai joué presque cinq heures d’affilée avec Leon, sans quasiment revoir Grace. Et même si Resident Evil 4 reste mon épisode préféré, et que j’ai pris un pied énorme à exploser des hordes dans des rues que je reconnaissais à moitié, j’ai senti l’horreur pure se dissoudre au profit d’un shooter très généreux mais beaucoup moins angoissant.
Ce côté “whisky et Coca dans deux verres séparés” laisse une impression étrange en fin de partie. Oui, on retrouve bien une séquence de Grace particulièrement tendue très tard dans le jeu, qui m’a rappelé à quel point son gameplay fonctionne. Mais c’est presque trop tard : mon cerveau était déjà passé en mode run & gun. J’aurais préféré que Capcom mélange davantage les deux approches tout au long de la campagne, au lieu de segmenter aussi brutalement.
Au passage, les énigmes restent un peu légères. Sympas, visuellement inventives, jamais bloquantes… mais rarement mémorables. On sent que le jeu mise plus sur la tension de l’exploration et la gestion des ressources que sur le casse-tête cérébral à l’ancienne.
Ambiance, technique et version jouée
Sur le plan visuel, Requiem m’a vraiment bluffé en intérieur. Les couloirs de l’hôpital, avec leurs néons mourants, la peinture qui s’écaille et les reflets humides au sol, tirent un parti monstrueux de l’éclairage. Le sang qui reste collé aux murs quand on repasse plus tard dans la zone renforce cette sensation de lieu souillé, vivant, presque respirant. En extérieur, notamment dans certaines rues de Raccoon City, c’est un peu moins impressionnant mais toujours très solide.

Sur PS5 en mode performance, j’ai eu un 60 fps stable dans l’immense majorité des cas, avec quelques micro-chutes lors de gros carnages à la tronçonneuse, rien de dramatique. Le son mérite une mention spéciale : en casque, entendre un zombie rire très doucement derrière une porte, ou un plafonnier grincer au-dessus de toi pendant que Grace passe en dessous, ça m’a clairement rajouté des sueurs. La DualSense est exploitée sans excès, avec des gâchettes plus résistantes pour les armes lourdes et des petites vibrations cardiaques quand Grace panique.
Scénario et fan service : passion Umbrella, peu de pédagogie
Sans spoiler, l’intrigue de Requiem creuse encore la mythologie d’Umbrella et les motivations tordues de ses fondateurs. Il y a quelques twists bien sentis autour du passé de Grace et de la nature de Victor Gideon, et j’ai apprécié la manière dont le jeu réutilise certains lieux et créatures emblématiques sans se contenter du clin d’œil gratuit. C’est de la nostalgie, oui, mais pas juste un “tu te souviens de ça ?”.
Par contre, clairement, ce n’est pas le meilleur point d’entrée pour un nouveau venu. Le jeu part du principe que tu sais déjà qui est Leon, ce qu’est Raccoon City, et que les sigles comme T-Virus ou Umbrella ne te sont pas étrangers. Pour un fan de longue date, c’est un régal de voir tous ces fils se recroiser. Pour une personne qui débarque, une bonne partie des enjeux risque de passer au-dessus.
Pour qui est Resident Evil Requiem ?
Si tu fais partie de ceux qui regrettent encore le feeling “survival pur” des premiers épisodes et que tu as mal vécu le virage action de la série, Requiem vaut le détour rien que pour les séquences de Grace. Elles montrent que Capcom sait encore ce que veut dire être faible, lent, et terrifié dans un Resident Evil moderne.
Si au contraire tu as poncé Resident Evil 4, que tu aimes les parades à la hache, le démembrement systématique et les punchlines de Leon, tu trouveras largement de quoi assouvir tes pulsions dans la seconde moitié du jeu. La vraie question, c’est : es-tu prêt à accepter que ces deux facettes ne se mélangent pas toujours harmonieusement ? Si oui, Requiem est un très bon cru. Si tu cherches une expérience plus homogène, tu risques de ressentir la cassure.
Verdict : un requiem en deux mouvements – 8/10
Après un peu plus de 10 heures, dont quelques passages refaits pour tester d’autres approches, je garde de Requiem l’image d’un épisode courageux dans sa structure. La campagne de Grace, en vue subjective, est pour moi l’une des plus flippantes de toute la saga, portée par un personnage enfin crédible et un système de crafting dégueulasse mais brillant. Celle de Leon assume son côté blockbuster sanguinolent, avec des combats de boss inventifs et un gunplay qui n’a jamais été aussi jouissif.
Je lui reproche surtout un rythme mal équilibré qui fait disparaître Grace trop longtemps, quelques énigmes un peu fainéantes et l’absence de modes annexes type Mercenaries au lancement. Mais même avec ces réserves, Resident Evil Requiem reste un épisode majeur, qui parvient à parler aux deux grandes âmes de la série : celle qui chuchote “fuis, cache-toi” dans un couloir d’hôpital, et celle qui hurle “tronçonne-les tous” dans les rues en ruine de Raccoon City.
Note FinalBoss : 8/10
TL;DR – Resident Evil Requiem en bref
- Deux campagnes complémentaires : horreur furtive avec Grace, action bourrine avec Leon.
- Sections de Grace en vue FPS ultra oppressantes, ressources limitées et crafting de sang infecté très réussi.
- Gunplay de Leon nerveux et jouissif, avec hache de parade, tronçonneuse et gros boss bien mis en scène.
- Ambiance sonore et visuelle au top, surtout dans l’hôpital Roadshill.
- Rythme global déséquilibré : trop de Leon d’affilée en seconde moitié, l’horreur pure s’étiole.
- Énigmes correctes mais rarement marquantes, peu de contenu annexe au lancement.
- Fortement recommandé aux fans de la saga ; moins idéal comme premier Resident Evil.
- Un épisode audacieux et généreux malgré ses cassures de ton : 8/10.

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