Deux Resident Evil pour le prix d’un
J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir de semaine, sans trop savoir dans quel camp j’allais tomber. Fan de la série depuis le premier sur PS1, j’ai adoré le virage action maîtrisé de Resident Evil 4, mais aussi la tension poisseuse des remakes de RE2 et RE3. Ces dernières années, Capcom cherche visiblement à manger sur les deux tableaux, parfois avec brio, parfois avec de gros ratés.
Requiem, neuvième épisode principal, coupe littéralement le problème en deux. D’un côté, la campagne de Grace, vue à la première personne, un pur survival dans un hôpital dégueulasse où chaque balle pèse lourd. De l’autre, Leon en vue TPS, héritier assumé de RE4, parades à la hache et combats de boss explosifs. Après une dizaine d’heures pad en main sur PS5, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir terminé deux jeux cousins collés ensemble. Très efficaces chacun dans leur registre, mais aussi étrangement obsédés par le passé.
Les nuits blanches avec Grace : le retour au survival sale et angoissant
Ma première soirée, je l’ai passée quasi exclusivement avec Grace Ashcroft, analyste du FBI paumée dans un hôpital qui cache évidemment un labo de virus pas nets. La vue FPS, la lenteur des déplacements et le son hyper travaillé m’ont instantanément rappelé Resident Evil 7, mais avec une couche de gestion d’inventaire plus serrée façon classiques de la série. Pas d’armes lourdes, juste un petit flingue, un couteau qui fait plus office d’assurance-vie qu’autre chose, et un sac à dos qui se remplit beaucoup trop vite.
Ce qui m’a accroché très vite, ce sont les zombies. Techniquement, ce sont des infectés T-virus qui gardent des bribes de leur ancienne vie. Concrètement, on se retrouve à ramper dans un couloir pendant qu’une femme de ménage morte-vivante continue de « nettoyer » des flaques de sang, ou qu’un chef zombi s’acharne sur un tas de viande dans une cuisine. C’est grotesque, triste, et franchement inquiétant, parce que ces types-là tiennent des armes, tentent de s’en servir, et leur démarche hésitante les rend imprévisibles. Le moindre faux mouvement, et ils te tombent dessus.
Au bout de quelques salles, j’ai découvert la mécanique qui définit vraiment la campagne de Grace : le craft à base de sang infecté. Les seaux de tripes et les mares de sang qui jonchent le sol arrêtent d’être juste de la déco dégueu ; on peut littéralement pomper ce sang pour en faire des balles, des objets de soins, des améliorations de stats… ou, surtout, ces fameuses seringues hémolytiques qui font exploser un zombie en pluie d’entrailles. La première fois que j’en ai planté une dans un cadavre « mort » par précaution, quelques minutes après que le jeu m’a appris l’existence des Blister Heads, j’ai senti mon cerveau faire le calcul en direct entre sécurité et gaspillage de ressource. Très Resident Evil dans l’âme.
Les Blister Heads, parlons-en. Ce sont des zombies qui se relèvent plus rapides, plus agressifs et bien plus résistants. La mauvaise blague, c’est que n’importe quel corps que tu as laissé derrière toi peut se transformer en ce truc-là plus tard. Du coup, traverser une aile de l’hôpital déjà « nettoyée » devient tout sauf rassurant. Un moment qui m’a marqué : retour dans un couloir où j’avais abattu trois infirmiers zombifiés. J’ai voulu extraire du sang d’un des corps pour crafter des munitions, et en approchant j’ai entendu ce petit son visqueux caractéristique de la mutation. Demi-tour instantané, cœur qui s’emballe, et course paniquée jusqu’à une issue que je n’avais pas encore ouverte. C’est ce genre de micro-scènes qui m’a rappelé pourquoi j’aime le survival horreur.
La gestion des ressources est d’ailleurs un délice malsain. Le même stock de composants peut servir à te fabriquer des balles, une seringue hémolytique, un consommable défensif ou même un ruban encreur pour sauvegarder sur certains modes de difficulté. À plusieurs reprises, j’ai choisi de ne pas upgrader la santé de Grace pour garder de quoi crafter des seringues, et je l’ai regretté à la prochaine rencontre avec un ennemi qui la one-shot quasiment. Ajoute à ça un inventaire façon mallette à cases qui t’oblige à laisser des trucs derrière toi, et tu te retrouves constamment en train de calculer quel risque tu acceptes de prendre.

Capcom recycle beaucoup d’idées ici (les Blister Heads sont clairement des cousins des Crimson Heads de RE Remake, les ennemis « stalkers » qui patrouillent l’hôpital évoquent Nemesis ou Mr. X), mais le tout est affûté. Les scripts de poursuite sont tendus sans être injustes, les niveaux offrent souvent plusieurs chemins ou cachettes, et on a vraiment ce sentiment d’être un être humain ordinaire coincé dans une machine à broyer, obligé de réfléchir avant de tirer. Pendant toute la première moitié du jeu, la partie Grace est clairement ce que j’ai préféré.
Leon reprend le flingue : l’adrénaline selon Resident Evil 4
En parallèle, on incarne régulièrement Leon S. Kennedy, star de Resident Evil 4, dans des séquences beaucoup plus orientées action, en vue à la troisième personne. Au début, ses apparitions servent surtout de soupapes : on sort de deux heures à compter ses cartouches avec Grace, et d’un coup on se retrouve à dégommer des vagues de patients infectés avec un arsenal plus sérieux. La toute première salle de l’hôpital avec Leon donne le ton : quelques zombies qui titubent, une tronçonneuse qui débarque au milieu, le porteur que tu descends à l’arrache, l’arme qui tombe au sol et tourne sur elle-même, menaçant tout le monde… jusqu’à ce qu’un autre mort-vivant la ramasse. Le chaos total.
Ce qui change vraiment par rapport à RE4, c’est la place donnée au corps-à-corps. Leon se balade avec une hache qui lui sert à la fois à finir les ennemis à terre – pratique pour éviter qu’ils se relèvent en Blister Head – et à parer une quantité étonnante d’attaques. La fenêtre de timing n’est pas gigantesque, mais la sensation, quand tu enchaînes esquives approximatives et parades parfaitement placées, est ultra satisfaisante. Lors d’un des boss de milieu de jeu, basé sur des charges rapides et des balayages difficiles à lire avec la caméra assez proche, j’ai clairement survécu grâce à la hache. Sans cette mécanique, le combat aurait été surtout frustrant ; avec, il devient une espèce de duel de réflexes où tu pries pour que ton index ne lâche pas.
Les arènes de combat sont peuplées d’objets interactifs : pieds de perfusion à empaler dans le torse d’un zombie, bonbonnes de gaz à balancer dans un groupe avant de les exploser, machettes ou haches qui traînent sur le sol. Le côté « improvisation dans le bazar » m’a souvent fait sourire. J’ai eu une scène où, à court de munitions, j’ai passé une bonne minute à danser autour d’une tronçonneuse abandonnée, à laisser les zombies se faire découper par leur propre arme, en les poussant avec des coups de hache bien placés. Ce sont des moments très jeu vidéo, presque slapstick, mais qui gardent la tension parce que tu sais que ça peut déraper à tout instant.

Un détail que j’ai apprécié : ce que tu fais avec l’un des personnages peut impacter, modestement, la route de l’autre. Vider un placard à munitions avec Grace, c’est trouver ce placard vide quand tu y reviens plus tard avec Leon, et inversement. Ce n’est pas un système de scénarios aussi poussé que dans RE2 Remake, mais ça suffit pour donner l’impression d’enquêtes parallèles qui se croisent vraiment, plutôt que de simples campagnes posées côte à côte.
Raccoon City, encore et toujours : le grand numéro de nostalgie
À partir de la seconde moitié, Leon prend clairement le dessus et Requiem commence à préparer son grand « retour à Raccoon City ». Je ne vais pas spoiler de lieux précis, mais on revisite des zones emblématiques réinterprétées avec la tech actuelle, tout en en découvrant d’autres, plus inédites. Pour quelqu’un qui a rincé les épisodes PS1 et les remakes récents, ça fait forcément quelque chose de repasser dans ces rues ravagées, de reconnaître un carrefour, un panneau, un bâtiment au loin. On sent que Capcom connaît parfaitement sa propre mythologie et sait où appuyer pour faire vibrer les fans.
Le revers, c’est que le jeu a parfois du mal à exister par lui-même. Plus on avance dans Raccoon City, plus la structure rappelle ce qu’on a déjà joué ailleurs, en un peu plus spectaculaire, mais sans vraie surprise. Même le développement de Leon, un peu plus nuancé que d’habitude, reste timide. Grace, de son côté, a droit à quelques bons moments d’écriture et une vraie vulnérabilité, mais sa campagne se fait grignoter par la place prise par les fusillades de Leon sur la fin. On sent un jeu coincé entre l’envie de raconter quelque chose de nouveau et la peur de s’éloigner de la formule qui marche.
Puzzles au rabais et rythme bancal : là où Requiem trébuche
Sur le papier, Requiem coche toutes les cases du Resident Evil classique : clés à formes étranges, objets combinables, interrupteurs farfelus. En pratique, les puzzles sont d’une simplicité désarmante. On trouve souvent la clé et la porte quasiment dans la même pièce, les énigmes de symboles se résolvent en quelques secondes, et il est très rare de devoir réellement réfléchir ou prendre des notes. On a plus l’impression de petites pauses mécaniques entre deux séquences de fuite ou de combat que de véritables casse-têtes. Pour quelqu’un qui a encore en tête certaines énigmes tordues de la série, ça laisse un petit goût de « trop maigre ».
Le rythme souffre aussi d’un déséquilibre net. La première moitié alterne vraiment bien les moments de pure survie avec Grace et les montées d’adrénaline avec Leon. Puis, passé un certain point, le jeu ne se cache même plus : Leon monopolise l’écran, les affrontements deviennent plus fréquents, plus bruyants, et la tension lente si particulière de la campagne de Grace se dilue. J’ai aussi rencontré quelques pics de frustration, notamment dans deux séquences où le jeu change légèrement ses règles sans prévenir – une section d’infiltration forcée, et une poursuite scriptée – et où j’ai enchaîné les morts juste pour comprendre ce qu’on attendait de moi. Rien de rédhibitoire, mais sur le moment, ça casse la dynamique.

Ambiance, technique et mise en scène : un Requiem bien huilé
Techniquement, sur PS5, je n’ai quasiment pas eu à me plaindre. L’hôpital est gris, sale, éclairé par des néons agonisants et des reflets sanguinolents, mais fourmille de détails morbides. Les Blister Heads sont particulièrement immondes, avec leur peau boursouflée et leurs mouvements saccadés. Raccoon City, elle, joue la carte du spectacle : ruelles embrasées, grandes avenues effondrées, créatures gigantesques qui arrachent des pans entiers de décor. Ce n’est pas la claque visuelle révolutionnaire, mais c’est solide, lisible, et surtout très cohérent avec l’esthétique globale de la série depuis RE2 Remake.
La vraie star, c’est le son. Les gémissements étouffés au bout d’un couloir, les pas traînants au-dessus de ta tête, les petits craquements métalliques des instruments médicaux qui se balancent… Et ce moment glaçant où tu repasses dans un couloir silencieux avec Grace, seulement accompagné par les grognements lointains d’une chanteuse zombie qui continue à fredonner dans un lounge désert. Le mixage fait une grosse partie du boulot pour te mettre la pression, surtout au casque. Côté interface, l’inventaire façon mallette est toujours aussi satisfaisant à optimiser, et le crafting est bien intégré, jamais envahissant, même si on passe forcément beaucoup de temps dans les menus à jongler avec ses stocks.
Pour qui est ce Resident Evil-là ?
Requiem n’est clairement pas le point d’entrée idéal dans la série. Le jeu empile les clins d’œil, les retours de lieux, de noms et de situations qui prennent tout leur sens uniquement si on a déjà traîné ses guêtres à Raccoon City. Par contre, si tu as aimé la façon dont les remakes récents remettaient la formule au goût du jour, et que tu as un faible pour la nervosité de RE4, tu vas te retrouver en terrain familier. Les amateurs de pur survival trouveront leur bonheur dans la campagne de Grace, ceux qui préfèrent l’action auront Leon, et les autres pourront apprécier la complémentarité des deux approches, malgré les déséquilibres.
Verdict final
Après ma première run complète de Resident Evil Requiem, je suis resté partagé mais globalement satisfait. D’un côté, la campagne de Grace m’a offert certains des moments les plus tendus et intelligemment pensés de la saga depuis longtemps, grâce à un système de craft malin et une gestion des zombies et de leurs mutations qui remet vraiment la peur au centre. De l’autre, Leon assure le spectacle, avec une action viscérale, des combats de boss généreux et un retour à Raccoon City qui flatte sans vergogne la fibre nostalgique. Entre les deux, des puzzles anecdotiques, une seconde moitié trop braquée sur l’action et un gros appui sur les « hits » de la série empêchent Requiem d’atteindre le statut d’intouchable. Mais en tant que grand best-of maîtrisé du Resident Evil moderne, c’est un tour de force.
Note FinalBoss : 8/10
TL;DR
- Deux campagnes distinctes : Grace en survival FPS ultra tendu, Leon en TPS action façon RE4.
- Système de craft à base de sang infecté brillant, qui transforme la déco gore en ressources vitales.
- Blister Heads et gestion des cadavres rendent chaque couloir déjà « nettoyé » de nouveau flippant.
- Retour à Raccoon City spectaculaire et blindé de fan-service, parfois au détriment de l’originalité.
- Puzzles trop simples, surtout pour un Resident Evil, et seconde moitié trop axée sur l’action.
- Ambiance sonore au top, visuel solide, rythme parfois haché mais jamais ennuyeux.
- Pas idéal pour les nouveaux venus, mais un gros bonbon pour les fans de la saga moderne.

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