Mon retour à Resident Evil avec un Frankenstein qui fait envie
Je ne compte plus les nuits passées avec Resident Evil depuis la PS1. J’ai survécu au manoir, subi le commissariat de Raccoon City, adoré la révolution RE4, serré les dents dans RE7 et regardé Village partir un peu plus vers l’action. Quand Capcom a annoncé Resident Evil: Requiem comme un mélange assumé de survival horror en vue FPS avec une nouvelle héroïne, Grace Ashcroft, et d’action en vue TPS avec Leon S. Kennedy, j’ai eu un réflexe très simple : méfiance.
Après environ 16 heures de jeu sur PC, casque sur les oreilles et pad en main, je peux dire que ce Frankenstein tient debout. Parfois de façon bancale, souvent de façon brillante, mais toujours avec une intention claire : réconcilier les deux âmes de Resident Evil dans un seul gros bloc cohérent. Et surtout, offrir un vrai parfum de fin de cycle à la saga.
En bref : ce que Resident Evil Requiem réussit (et rate)
- Deux campagnes en parallèle : survival horror oppressant avec Grace, action viscérale avec Leon.
- Possibilité de jouer chaque perso en vue première ou troisième personne, avec deux caméras étonnamment bien finies.
- Un level design très inspiré côté Grace (Rhodes Hill), plus inégal côté Leon.
- Une histoire qui fait vraiment « fin de saison » pour la chronologie Resident Evil, avec un retour à Raccoon City.
- Un RE Engine encore plus impressionnant, surtout sur PC avec la prise en charge du Path Tracing.
- Progression très intéressante avec le système de sang de Grace, plus basique pour Leon.
- Campagne de Leon fun mais un peu courte et moins riche que ce que son gameplay mérite.
Deux campagnes, deux rythmes : l’idée qui sauve le pacing
Le premier truc qui m’a frappé, c’est la façon dont Requiem découpe sa progression. On alterne globalement entre chapitres de Grace et chapitres de Leon, même si la première moitié tire clairement vers Grace et la seconde bascule davantage sur Leon. Cette alternance casse un travers historique de la série : la grosse montée en puissance du début, puis la longue glissade vers des couloirs plus action et moins inspirés.
Ici, dès que la tension commence à saturer avec Grace dans des couloirs de clinique qui sentent la Javel et la mort, le jeu te bascule sur Leon, ses tatanes, ses parades à la hache et ses arènes pleines d’ennemis. Quand la tête commence à chauffer à force de headshots et d’explosions, retour au silence pesant, à l’ombre, aux grincements lointains. Ce ping-pong fonctionne bien mieux que ce que je pensais.
Capcom a poussé le délire plus loin en laissant la possibilité de jouer chaque personnage en vue FPS ou TPS, indépendamment de la « vision prévue ». Dans les menus, tu peux basculer la caméra pour Grace comme pour Leon, et le plus fou, c’est que ça ne ressemble pas à un gadget bâclé. Le feeling de tir, les animations, la lisibilité : tout tient la route dans les deux cas.
De mon côté, j’ai fait environ 80 % de la campagne de Grace en première personne, et j’ai rejoué deux segments en troisième pour tester. C’est clairement en FPS que son gameplay marche le mieux, l’immersion fait énormément dans les couloirs étroits de Rhodes Hill. Pour Leon, c’est l’inverse : la troisième personne reste reine, mais j’ai été surpris de voir que certains boss en vue FPS avaient un côté « gun range horrifique » vraiment plaisant.
Grace Ashcroft : enfin un nouveau perso qui tient la route
Grace, c’est le cœur du jeu. Là où Ethan Winters m’a toujours semblé être un avatar vaguement anonyme, Grace existe vraiment. Elle est fragile, elle bégaie, elle panique, mais elle avance. La performance de son actrice, Angela Sant’Albano, fait une énorme partie du boulot : les petits tremblements dans la voix, les regards perdus, la façon dont son corps réagit à chaque sursaut, tout sonne juste.
Son histoire est intimement liée à celle de sa mère, Alyssa Ashcroft, et à une gamine, Emily, qu’elle croise rapidement. Je ne vais rien spoiler, mais disons que pour une fois, les enjeux émotionnels ne sont pas seulement « je dois survivre à ce cauchemar biologique ». On sent la culpabilité, les non-dits, et le jeu prend le temps de laisser respirer ces relations sans tomber dans le mélodrame forcé.
Sur le plan purement gameplay, ses sections sont ce que j’ai préféré de tout Requiem. L’hôpital Rhodes Hill est un labyrinthe qui rappelle le manoir du 1 et la maison Baker de RE7, mais avec une structure plus moderne. Au bout de 4 heures de jeu, j’avais déjà en tête une carte mentale très claire des ailes principales, mais le jeu continuait à me surprendre avec de nouveaux raccourcis, des salles optionnelles dangereuses mais pleines de récompenses, et quelques zones où un ennemi invulnérable te force à repenser ton trajet.
Le système de sang est l’autre grande trouvaille. En récupérant du sang infecté sur les ennemis, tu peux crafter presque tout : munitions, seringues de soin, gadgets de diversion, améliorations plus permanentes de vie et de dégâts. Sur le papier, ça ressemble à de l’alchimie façon RPG. En pratique, ça force à prendre des décisions assez violentes. Premier soir, j’ai cramé la moitié de mon stock dans des soins par peur de mourir. Résultat : trois rencontres plus tard, plus de balles de pistolet, obligé de traverser un couloir infâme en mode infiltration, à ramper derrière des brancards pendant qu’un infecté aux pustules lumineuses fouillait les pièces une à une.
Ces « blister-heads », justement, sont un bon exemple de réussite. Leur comportement est moins scripté que la moyenne, ils se cognent aux murs, errent dans les couloirs, et quand l’un d’eux a surgi d’un ascenseur que je venais d’appeler, j’ai littéralement lâché la manette une seconde. La peur dans Requiem ne vient pas seulement des jumpscares prévisibles, mais aussi de cette impression d’ennemis qui « vivent » un peu dans les niveaux.

Leon Kennedy : l’action au cordeau, mais en format réduit
Quand le jeu bascule sur Leon, on change d’humeur. On retrouve clairement le feeling de Resident Evil 4 Remake : visée lourde mais précise, gestion de foule, esquives contextuelles… Sauf qu’ici, Capcom ajoute une hache qui sert à parer, contrer et ouvrir le gameplay de manière assez jouissive. Placer une parade parfaite sur un coup de griffe, voir l’ennemi chanceler, enchaîner sur un tir dans la jambe puis un coup de pied, c’est le genre de boucle qui ne vieillit pas.
Le meilleur moment de la campagne de Leon, pour moi, a été ce grand niveau ouvert qui sert presque de mini monde semi-libre. On s’y balade, on ramasse des ressources, on débloque des portes, puis le jeu lance des séquences de siège où les infectés affluent de partout. On retrouve cette alchimie chère à RE4, où chaque mètre carré de la carte devient un outil : escalier pour funnel les ennemis, barils explosifs, fenêtres à barricader, pièges environnementaux.
Le problème, c’est qu’une fois ce pic passé, on sent que la campagne de Leon n’a pas le temps de déployer tout ce qu’elle pourrait. Capcom avait promis une durée similaire entre Grace et Leon, et sur le chrono en jeu c’est à peu près vrai. Sauf que là où la progression de Grace repose sur l’exploration et l’appropriation de son hub, Leon enchaîne plusieurs segments beaucoup plus linéaires, centrés sur l’histoire et des affrontements scriptés.
Côté progression, on est aussi sur quelque chose de plus sage. Pas de marchand, pas de système de bijoux à incruster dans des trésors comme dans RE4 ou Village. Tout passe par des points d’expérience gagnés en jouant, que l’on dépense dans un arbre de compétences pour améliorer les armes, agrandir le mallette, booster certaines aptitudes. Ça fonctionne, mais on perd cette petite couche de micro-gestion qui faisait le sel du « Tetris d’inventaire » et du marchand charismatique.
Résultat : j’ai terminé la campagne de Leon avec le sourire, mais aussi avec cette impression de teaser jouable d’un jeu plus grand. Ce qu’on a est solide et fun, juste un peu trop condensé pour rivaliser avec la densité d’un RE4 complet.
Puzzles, level design et structure globale
Sur les énigmes, Capcom reste en mode moderne : très peu de casse-tête à l’ancienne. Il y a bien quelques combinaisons de coffres-forts à trouver sur des documents, des interrupteurs à activer dans un ordre particulier, deux ou trois mécanismes un peu plus retors, mais rien qui m’ait forcé à sortir un carnet. Pour certains, ce sera une bonne nouvelle. Personnellement, je regrette un peu l’époque des clés aux formes d’as de pique et des médaillons à insérer dans des statues improbables.
En revanche, sur la structure des niveaux, Requiem est souvent très inspiré. Les zones de Grace réutilisent peu les mêmes décors, tout en donnant un vrai sentiment de lieu cohérent. On ouvre des raccourcis, on découvre des ailes optionnelles qui contiennent autant de danger que de butin, et surtout, on sent la montée en puissance du personnage grâce aux améliorations permanentes tirées de son système de sang.

Les niveaux de Leon oscillent davantage. Quand le jeu lui laisse de l’espace, notamment dans cette fameuse zone ouverte, c’est un vrai plaisir. Quand il le renferme dans des couloirs plus scriptés, on sent davantage la main lourde de la mise en scène et moins celle du level designer qui s’amuse. Rien de catastrophique, mais on est clairement sur des rails plus visibles.
Globalement, l’alternance des deux campagnes permet tout de même à Requiem de garder un bon rythme jusqu’au bout. Là où beaucoup de Resident Evil finissent en festival de mitrailleuses et de monstres géants dans des complexes industriels gris, ici l’équilibre reste plus maîtrisé. L’action prend le dessus sur la fin, mais la boucle survival-horror n’est jamais totalement sacrifiée.
Une histoire qui ressemble à un adieu (temporaire) à une ère
Requiem surprend aussi par son ton. Sans entrer dans les détails, la sensation générale est celle d’un Metal Gear Solid 4 : ça boucle des arcs, ça sort des dossiers qui traînaient depuis longtemps dans la chronologie Resident Evil, ça empile le fan service, mais rarement de manière gratuite. Le retour à Raccoon City, même ravagé et méconnaissable, a quand même fait quelque chose à l’ado qui sommeille en moi.
Capcom joue beaucoup sur la nostalgie, parfois un peu trop. Certaines révélations ou clins d’œil sont là pour faire sourire les vétérans plus que pour servir réellement l’intrigue. Malgré ça, l’ensemble tient la route. Le jeu trouve un vrai angle émotionnel avec Grace et sa famille, et Leon, plus vieux, plus marqué, commence enfin à ressembler à autre chose qu’une machine à punchlines.
Cette sensation de « fin de chapitre » pour la franchise m’a accompagné jusqu’au générique. Quand l’écran s’est noirci après un dernier plan très symbolique, j’ai ressenti plus de satisfaction que de frustration. L’univers Resident Evil n’est clairement pas fini, mais une certaine époque, elle, semble bouclée.
Technique : RE Engine en pleine forme et Path Tracing sur PC
J’ai joué à Requiem sur un PC costaud, en 1440p, avec toutes les options au maximum. Le RE Engine continue de m’impressionner. Dans les environnements fermés, la netteté de l’image, la finesse des éclairages et la qualité des animations sont au niveau des meilleurs AAA actuels. L’intro, surtout, aligne plusieurs plans qui m’ont fait lâcher un petit « ok, on y est » en termes de mise en scène et de détail.
Sur PC, Capcom s’est allié à Nvidia pour sortir l’artillerie lourde : DLSS, options avancées et surtout, Path Tracing. Avec le Path Tracing activé et un upscaling performant, la différence se voit clairement : éclairages plus naturels, ombres plus douces, reflets mieux intégrés. Le tout sans transformer le jeu en diaporama si on a une carte récente. Sans cette option, le jeu reste très beau et surtout très fluide, donc ce n’est pas un must-have, mais c’est l’un des rares titres où j’ai eu envie de laisser le Path Tracing activé pour toute la seconde moitié.
Les visages sont probablement ce que le RE Engine fait de mieux ici. Les rides et la fatigue sur celui de Leon, les micro-expressions de Grace quand elle retient ses larmes, tout ça contribue énormément à l’attachement qu’on développe pour eux. Seul gros bémol visuel à mon goût : la nouvelle Raccoon City, dévastée, très brune, très monochrome. Ça colle au propos, mais par moments, ça manque un peu de lisibilité et de contraste.

Côté consoles, je n’ai pas pu tester les versions PlayStation 5, Xbox Series ou Nintendo Switch 2, donc je ne vais pas m’avancer. Si Capcom reste sur la lancée de ses précédents ports RE Engine, on peut s’attendre à des modes 60 fps corrects sur les machines de salon et à des compromis raisonnables sur Switch 2, mais mon avis ici reste théorique.
Pour qui est Resident Evil Requiem ?
Si tu es surtout là pour le survival horror à l’ancienne, la campagne de Grace vaut déjà le prix d’entrée. Elle n’est pas aussi traumatisante que RE7, mais elle est plus tendue et mieux rythmée que la partie horreur de Village. La gestion de ressources, le level design de Rhodes Hill et le système de sang en font une des meilleures expériences de la saga côté frissons.
Si au contraire tu vénères RE4 et que tu cherches surtout la castagne, tu trouveras ton compte avec Leon, mais en gardant en tête que c’est une sorte de « best of condensé » plutôt qu’un nouveau RE4 complet. Le gameplay a la patate, les affrontements sont jouissifs, mais la progression et la variété restent en dessous de ce que ce personnage pourrait supporter.
Pour les nouveaux venus, Requiem n’est pas le point d’entrée le plus accessible narrativement, puisqu’il s’amuse justement à boucler des arcs anciens. Mais en termes de pur jeu vidéo, la dualité horreur/action permet de ne jamais tomber dans un extrême ou l’autre trop longtemps. On y survit sans avoir fait tous les épisodes, même si l’on passe alors à côté de beaucoup de clins d’œil.
Verdict : un Requiem plus vivant que prévu
Après ces 16 heures à alterner entre peur viscérale et carnage au shotgun, je ressors de Resident Evil Requiem avec un sentiment rare pour un épisode aussi ambitieux : la promesse est tenue. Capcom voulait réconcilier les deux ADN de la série dans un seul jeu, sans que l’un dévore complètement l’autre. Mission accomplie, même si l’équilibre n’est pas encore parfait.
La campagne de Grace est une réussite quasi totale : personnage fort, horreur maîtrisée, level design inspiré, système de ressources malin. Celle de Leon est super agréable à jouer, mais un peu trop courte et simplifiée sur la progression pour atteindre le même niveau. On sent qu’avec quelques heures de plus et un système d’armes plus profond, on tenait peut-être le meilleur volet action de la série.
Techniquement, le RE Engine continue de porter la saga très haut, et sur PC, le Path Tracing ajoute une couche de crédibilité visuelle qui colle parfaitement à l’ambiance putride du jeu. Surtout, Requiem réussit à donner une vraie impression de conclusion à une grande partie de la mythologie Resident Evil, sans renier ce qui fait son charme depuis 1996.
Note personnelle : 9/10. Parce que malgré ses petits regrets côté Leon, je me suis rarement senti aussi bien servi en tant que fan de Resident Evil, que ce soit pour la peur, pour l’action ou pour l’histoire.
TL;DR – Resident Evil Requiem en cinq points
- Deux campagnes complémentaires : Grace pour le survival horror tendu en vue FPS/TPS, Leon pour l’action musclée façon RE4.
- Un système de sang pour Grace qui rend la gestion de ressources vraiment intéressante et pousse à explorer chaque recoin.
- Une campagne de Leon très fun mais un peu trop courte et simpliste côté progression pour exploiter tout son potentiel.
- Un scénario qui sent la fin de cycle et le fan service assumé, avec un retour marquant à Raccoon City.
- Un RE Engine au sommet, surtout sur PC avec le Path Tracing, pour une ambiance visuelle et sonore ultra oppressante.

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