Mon premier run: mourir pendu pour avoir trop aimé les Scoia’tael
Je joue à The Witcher depuis l’époque où Geralt ressemblait encore à un mannequin Playmobil dans le premier jeu. Autant dire que je suis en manque chronique de nouveau contenu pendant que tout le monde attend tranquillement The Witcher 4. Du coup, quand j’ai lancé Reigns: The Witcher sur PC, je m’attendais à un petit spin-off anecdotique. Après douze heures de runs enchaînés, je peux dire que ce n’est pas juste un skin Witcher posé sur Reigns, mais une vraie lettre d’amour débile et maline à l’univers de Sapkowski.
Dès la première demi-heure, j’ai compris le ton. J’incarne Jaskier (Dandelion), qui improvise des ballades à propos de Geralt devant un public. Chaque run est une chanson différente, et toi tu joues le Geralt de cette chanson en swipant des cartes à gauche ou à droite, façon Tinder médiéval. Mon tout premier Geralt a fini pendu par la garde de Novigrad parce que j’avais trop fricoté avec les non-humains et soutenu les Scoia’tael. Écran de mort, nouvelle ballade, et en avant pour un autre destin foireux.
Et là j’ai senti le piège à temps libre. Les runs durent parfois cinq ou dix minutes, mais tu te dis constamment « allez, encore une partie » pour voir une nouvelle variante de catastrophe. Typique Reigns, mais réinjecté avec une telle dose de Witcher que ce serait dommage de passer à côté si tu connais un peu la saga.
Un Witcher à swipes et jauges: l’équilibriste de la Continent
Le cœur du jeu reste le principe Reigns ultra simple: tu lis une carte, tu swipes à gauche ou à droite, et chaque choix fait bouger plusieurs jauges en haut de l’écran. Ici, l’équipe a remplacé les habituelles « armée » ou « religion » par quatre forces du monde Witcher: les Humains, les Non-humains, les Sorciers, et la jauge « Sorceleur » qui représente à quel point Geralt reste fidèle à son job de chasseur de monstres.
Si une jauge est complètement vide ou complètement remplie, la ballade se termine très mal. Trop du côté des Humains et tu te fais cribler de flèches par les Scoia’tael. Trop copain avec les elfes rebelles et la garde te traite de traître à l’espèce. Ignorer les mages conduit à des représailles magiques, et négliger ton rôle de Sorceleur mène à un Geralt rangé, retraité, qui abandonne les contrats. Oui, mourir parce que tu as décidé d’ouvrir une boulangerie avec Triss, ça existe bel et bien.
Après quelques runs, je me suis surpris à lire les cartes non pas comme des micro-histoires, mais comme des équations à quatre inconnues. Ce marchand elfique sympa booste les Non-humains mais fait chuter les Humains. Ce contrat de monstre augmente à la fois les Humains (qui se sentent protégés) et ta jauge de Sorceleur, au risque de te forcer à te battre un peu trop tôt. Le jeu joue beaucoup sur cette tension permanente entre le roleplay « que ferait mon Geralt » et le calcul froid des jauges.
Sur PC, le swipe se traduit simplement par un clic gauche ou droit, ou même par des flèches clavier. C’est ultra fluide, idéal en fenêtre pendant une pause café, mais aussi parfaitement jouable en longues sessions quand tu te mets en tête d’aller chercher les fins secrètes.
Jaskier maître de cérémonie: humour, références et gros vent de fraîcheur
Au début, j’étais un peu sceptique devant le ton. L’univers de The Witcher, pour moi, reste associé à des villages cramés, des choix impossibles et des dialogues qui piquent. Là, dès la deuxième run, je me retrouvais avec une intrigue où Geralt devenait une attraction de cirque, puis une autre où il se faisait littéralement couper en deux par un portail mal calibré. J’ai mis un moment à accepter ce côté parodique.
Le déclic est venu quand j’ai réalisé que tout est raconté par Jaskier, en représentation, et qu’il enjolive absolument tout. Dans cette logique, bien sûr que Geralt peut finir à élever des chèvres, draguer des goules, se réincarner en cheval, ou servir de héros d’une comédie romantique mâtinée de massacre de monstres. Ce ne sont pas des « canon facts », ce sont des chansons de taverne.
La plume est très solide. Beaucoup de cartes font référence à des moments cultes des jeux et des livres, mais avec un angle tordu. Les chasses au dragon tournent en blagues sur les assurances, les discussions sur le destin avec Yennefer deviennent des sketches de couple désastreux. Je connais assez bien The Witcher pour repérer les clins d’œil, et pourtant je n’ai pas eu l’impression de lire un best-of paresseux. La légèreté ambiante donne justement assez de recul pour se moquer de la noirceur habituelle sans la trahir.

Ce ton décalé ne plaira pas à tout le monde. Si tu veux un développement psychologique sérieux de Ciri ou des développements politiques complexes, ce n’est clairement pas le bon jeu. Mais en tant que variation humoristique parfaitement assumée, ça fonctionne très bien, et j’ai assez souvent pouffé devant l’écran pour que ça mérite d’être souligné.
Les « Inspirations »: 51 mini-puzzles narratifs plus retors qu’ils en ont l’air
Là où Reigns: The Witcher m’a surtout accroché, c’est avec son système d’Inspirations. À chaque run, Jaskier choisit trois thèmes pour sa chanson, trois « Inspirations » affichées en bas de l’écran. Elles donnent des objectifs à remplir pendant la partie et modifient parfois légèrement les règles.
Par exemple, « Geralt le Chevalin » t’encourage à être le meilleur ami de Roach. Tu vas donc croiser plein d’événements liés à ton destrier, et ton objectif est de prendre suffisamment de décisions « gentilles » envers lui. Réussir l’Inspiration débloque ensuite de nouvelles cartes, de nouveaux monstres, voire une nouvelle fin alternative où Jaskier chante les louanges de Geralt et de son canasson préféré.
Chaque Inspiration complétée en débloque d’autres, et tu sens rapidement le côté « tableau de liège avec des ficelles rouges » derrière, façon enquêteur obsédé. J’ai passé une bonne partie de ma dixième heure à courir après « Geralt le Dépouilleux », une histoire de femme-serpent maudite. Le texte me semblait volontairement nébuleux et j’avais la sensation d’avoir tout essayé. J’ai changé de réponses sur plusieurs runs, expérimenté avec les jauges, mais la bonne combinaison tenait à une suite spécifique de cartes et à une décision un peu contre-intuitive.
C’est là qu’apparaît l’envers du décor. L’idée de transformer les runs en puzzles narratifs est brillante, mais certaines Inspirations reposent beaucoup sur le hasard de la pioche. On peut passer plusieurs tentatives sans revoir un événement clé, ce qui donne un côté « grind » un peu fatigant pour ceux qui visent le 100 % des 51 Inspirations. Le jeu pourrait mieux signaler les conditions de réussite, ou au moins éviter certains goulots d’étranglement trop obscurs.
En parallèle, tu débloques des « Song Puzzles », des mini-jeux où un PNJ te demande de rejouer une de tes anciennes ballades. Tu dois deviner, parmi plusieurs titres d’Inspirations que tu as déjà complétées, laquelle correspond à la petite histoire qu’il te raconte. C’est tout bête, mais ça renforce l’illusion que Jaskier possède un répertoire de chansons qu’il recycle selon le client, et ça donne sens à la rejouabilité.

Combat sur grille: un mini-arcade simple, parfois brutal
Contrairement aux précédents Reigns, ici les combats ne se résument pas à un jet de pièce scénarisé. Quand ta jauge de Sorceleur grimpe trop, tu dois affronter un monstre dans une sorte de mini-jeu d’arcade sur grille. Sur le papier, c’est tout simple: Geralt est sur la ligne du bas, se déplace à gauche ou à droite en swipant, tandis que des tuiles tombent du haut. Certaines tuiles sont des attaques ennemies à éviter, d’autres sont tes propres coups d’épée, et d’autres encore des Signes de sorceleur à ramasser.
Au début, j’ai trouvé ça étrangement punitif. La vitesse de chute des tuiles et le déplacement de Geralt ne sont pas forcément intuitifs, et on se fait vite surprendre par un drowner ou un fiellon qui spamme des attaques sur trois colonnes. Plusieurs combats m’ont donné l’impression d’être presque impossibles avec les Signes de base. Tu sais que, théoriquement, tu peux esquiver, mais le pattern et le hasard de l’apparition des tuiles se liguent contre toi.
Là où ça devient plus intéressant, c’est quand tu commences à améliorer tes Signes. Après quelques victoires, les versions plus puissantes d’Igni, Quen, Aard et compagnie se débloquent. Igni permet de griller un ennemi à distance sans poser le pied sur une tuile d’attaque, Quen annule complètement une frappe, Yrden ralentit suffisamment les attaques adverses pour ouvrir une fenêtre d’action. À ce moment-là, les combats se transforment d’exercices de survie frustrants en petits puzzles d’optimisation des risques.
Sur PC, le contrôle à la souris reste précis, mais j’ai quand même connu quelques défaites assez salées où le jeu balance un ennemi très agressif alors que ton kit est encore rachitique. Entre le pattern de l’adversaire, le tirage des tuiles et l’état de tes jauges, tu subis parfois un mauvais alignement des planètes qui ruine un run pourtant bien parti. Cela renforce le côté « roguelite », encore faut-il apprécier ce sentiment de perdre sur un tirage défavorable.
Malgré ces pics frustrants, j’ai fini par apprécier ces moments de combat comme des respirations bienvenues entre deux salves de dialogues. Et affronter un leshen ou un doppler dans cette formule minimaliste, avec juste quelques sprites et effets, garde tout de même un charme certain pour qui aime l’univers.
Techniquement léger, mais parfaitement taillé pour « encore un run »
Visuellement, le jeu ne cherche pas la claque. On reste sur le style graphique abstrait de Reigns, avec des silhouettes anguleuses et des animations minimalistes. Pourtant, chaque personnage iconique est immédiatement reconnaissable: Yennefer avec sa posture hautaine, Triss tout en douceur, Emhyr raide comme un piquet. Les monstres bénéficient de quelques touches graphiques malines permettant de distinguer un drowner d’un autre horreur aquatique en un coup d’œil.
Les textes sont nombreux, mais l’interface est claire et confortable sur écran PC, même après plusieurs heures de lecture. Aucun souci particulier de performance à signaler sur ma machine (Ryzen récent, GTX milieu de gamme). Le jeu est tellement peu gourmand que je doute qu’il puisse poser problème à quiconque possède un PC un minimum moderne.
La bande-son reste discrète, surtout là pour soutenir l’ambiance de taverne. Quelques thèmes évoquent subtilement les musiques des jeux principaux sans les recopier. Ne t’attends pas à un nouvel hymne aussi entêtant que « Jetez une pièce à votre Sorceleur », mais l’ensemble fait le job pour accompagner tes innombrables morts ridicules.

Rejouabilité, lassitude et profil de joueur idéal
Au bout d’une douzaine d’heures, avec une grosse trentaine d’Inspirations complétées sur 51 et plusieurs fins assez improbables, je me sentais partagé entre l’envie de tout découvrir et une certaine fatigue. Le jeu recycle logiquement beaucoup d’événements de base, qu’il combine différemment selon tes choix et les Inspirations actives, mais quand tu chasses une carte ou un objectif précis, la répétition devient plus visible.
Le hasard joue un rôle important dans la progression. Sur les premières heures, c’est grisant: tu as constamment l’impression de tomber sur une nouvelle situation bizarre, un nouveau monstre, une nouvelle interaction avec Ciri ou Vesemir. Plus tu avances, plus le ratio de cartes déjà vues augmente, et plus il faut tolérer ce côté « moulin à runs » pour aller décrocher les Inspirations les plus pointues et les fins vraiment cachées.
Pour moi, le jeu brille quand on l’aborde comme une boîte à histoires en sessions courtes. Une ou deux ballades en fin de journée, quelques combats, un ou deux nouveaux déblocages, et on coupe avant que la lassitude ne s’installe. Vouloir l’enchaîner plusieurs heures d’affilée dans l’optique d’optimiser le 100 % met beaucoup trop en avant ses limites structurelles.
Si tu adores déjà Reigns et que tu connais The Witcher par cœur, c’est un mariage très naturel: tu vas saisir toutes les références et accepter sans broncher la part de hasard. Si tu es juste fan de Geralt mais pas fan des jeux très répétitifs, il vaut mieux le voir comme un recueil d’histoires interactives à picorer plutôt qu’un roguelite à poncer en profondeur.
Verdict: un excellent apéritif en attendant The Witcher 4
Reigns: The Witcher ne remplace évidemment ni un vrai RPG CD Projekt ni un nouveau roman de Sapkowski. En revanche, pour un prix modeste et une structure ultra accessible, il réussit quelque chose de plus subtil qu’il n’y paraît: utiliser le format Reigns pour capturer à la fois la folie, l’absurde et la tendresse de l’univers du Sorceleur, vus à travers les yeux d’un barde menteur mais passionné.
Ses défauts sont réels: objectifs parfois trop obscurs, pics de difficulté aléatoires dans les combats, répétitivité qui finit par ronger les joueurs les plus complétistes. Pourtant, entre deux morts ridicules, deux blagues sur les portails et trois hommages déguisés aux livres et aux jeux, je me suis surpris à sourire bien plus que prévu.
En attendant The Witcher 4, c’est une façon étonnamment satisfaisante de retourner sur le Continent sans se relancer dans une campagne de cent heures. Une suite logique pour la série Reigns, et un spin-off franchement recommandable pour les fans du Sorceleur qui aiment qu’on malmène gentiment leurs héros.
Note FinalBoss : 8/10
TL;DR
- Un crossover malin entre Reigns et The Witcher, entièrement narré par Jaskier
- 51 Inspirations qui servent de mini-puzzles narratifs et débloquent fins, monstres et événements
- Écriture drôle et très référencée, qui respecte le matériau tout en le tournant en dérision
- Mini-jeu de combat sur grille simple mais punitif au début, plus intéressant une fois les Signes améliorés
- RNG parfois cruel et objectifs opaques, qui rendent la chasse au 100 % un peu laborieuse
- Parfait pour des sessions courtes, moins convaincant en marathon à cause de la répétitivité
- Fortement recommandé aux fans de The Witcher ouverts à une interprétation légère et expérimentale de la saga

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