Test de Zenith : un duel tactique exigeant dont la profondeur fait oublier les icônes

Ma découverte de Zenith : du buzz de l’As d’Or à la table du salon

J’ai mis la main sur Zenith deux jours après son sacre à l’As d’Or Initié 2026. Forcément, quand un jeu de stratégie décroche le prix « initié » et qu’en plus il tourne nickel à deux joueurs, je tends l’oreille. J’avais déjà retourné Captain Flip dans tous les sens, donc revoir PlayPunk sur le devant de la scène m’a piqué la curiosité.

Contexte : j’y ai joué principalement à 2 joueurs, une dizaine de parties au total, dont quelques-unes sur Board Game Arena et le reste en physique sur ma table de 140 cm, avec ma compagne et un pote assez gros joueur. On a tenté le mode à 4 en équipes, mais la grande majorité de mes sensations vient vraiment du duel.

La promesse de base est simple à expliquer, même à quelqu’un qui ne suit pas l’actu des jeux de société : dans un lointain futur, trois peuples – Humains, Robots et Animods – se bagarrent gentiment pour prendre le contrôle du Sénat du Système solaire. Sur la table, ça se traduit par cinq planètes au centre que l’on tire à soi dans un système de tir à la corde hyper lisible… en tout cas, visuellement.

Parce qu’autant être clair : dès la première ouverture de boîte, j’ai eu deux réactions très opposées. D’un côté, un gros « wow » sur le matos et l’illustration, avec ce plateau aéré et ces meeples en RE‑Wood qui sentent la démarche écolo assumée. De l’autre, un « ouille » assez franc devant l’avalanche de petites icônes sur les cartes et les pistes. J’ai lu la règle en une quinzaine de minutes, ça va. Mais la vraie règle de Zenith, c’est l’iconographie. Et elle, on ne la lit pas, on la subit pendant deux ou trois parties.

Comment on joue vraiment : trois actions, mille dilemmes

Une partie de Zenith commence très calmement. Quelques crédits, un peu d’énergie, quatre cartes d’agents en main, cinq planètes bien sagement alignées au centre. Au bout de deux tours, ce calme a disparu, remplacé par un truc beaucoup plus proche du « attends, si je fais ça maintenant, tu me prends Neptune derrière, non ? ».

Chaque tour, on joue exactement une carte. Mais cette carte, on peut l’utiliser de trois façons différentes :

  • Recruter un agent
  • Développer une technologie
  • Prendre le leadership

Sur le papier, c’est limpide. Dans la pratique, c’est un festival de micro-choix.

Recruter un agent, c’est la partie « tir à la corde ». On pose la carte devant la planète de la même couleur, on paie son coût en crédits, la planète glisse d’un cran vers notre bord, puis on applique l’effet de la carte. Simple, lisible, satisfaisant. Détail que j’adore : plus il y a d’agents devant une planète, plus les suivants coûtent moins cher. Du coup, on peut se lancer dans des investissements à long terme sur une planète, en serrant les dents pendant que l’adversaire en profite ailleurs.

Un moment marquant : dans ma troisième partie, je me suis entêté sur la même planète pendant la moitié du jeu. Je voyais mon pote saupoudrer un peu partout, prendre de l’avance technologique, alors que moi je « gaspillais » mes crédits sur ce même caillou spatial. Résultat : en fin de partie, mes cartes de cette couleur coûtaient presque rien, j’ai enchaîné deux influences d’affilée sur cette planète et retourné la table en trois tours. C’est exactement ce genre de pari risqué-récompensé qui fait le sel du jeu.

Développer une technologie, c’est l’autre versant : on défausse la carte, on paie en énergie, et on grimpe sur une des trois pistes techno, correspondant aux trois peuples. Chaque cran donne un pouvoir supplémentaire, et ils sont cumulatifs. Les premiers niveaux sont gentils (un crédit de plus par-ci, une petite optimisation par-là), mais plus on avance, plus on sent la machine s’emballer.

Après 5-6 parties, j’ai commencé à reconnaître des archétypes de stratégies : les Robots qui misent sur l’optimisation des ressources, les Animods qui aiment bien manipuler la position des planètes et des cartes, les Humains un peu plus polyvalents. Ce n’est pas du deckbuilding au sens strict, mais on a vraiment cette sensation de construire un moteur asymétrique au fil de la partie, selon les pistes sur lesquelles on grimpe.

Screenshot from Zenith
Screenshot from Zenith

Enfin, il y a l’action Prendre le leadership. On défausse une carte, on applique son effet immédiat en fonction de sa faction, et on récupère le jeton de Leader. Ce petit bout de carton est plus important qu’il n’en a l’air : il augmente la taille de notre main. Avoir une carte de plus, dans un jeu où chaque carte peut servir de trois façons, c’est juste énorme. Les tours où je me suis battu pour garder ce jeton m’ont clairement semblé plus confortables, avec plus de fenêtres pour préparer des coups en deux ou trois étapes.

Le cœur de Zenith, il est là : à chaque tour, sacrifier une potentielle action future (développer une piste, garder une combo possible…) pour un effet immédiat, ou l’inverse. Le coup « objectivement meilleur » n’existe pas. Tout dépend de la lecture de la situation, de la main d’en face et de la condition de victoire que l’on vise.

Un tir à la corde cérébral : tension permanente autour des planètes

La victoire se joue sur trois conditions : contrôler trois fois la même planète, ou quatre planètes différentes, ou cinq influences au total. Sur le terrain, ça se traduit par des changements de plan réguliers. On commence en voulant collectionner quatre couleurs différentes, puis on réalise qu’on est déjà à deux influences sur la même planète et on pivote pour la triple prise… pendant que l’adversaire surveille ça d’un œil inquiet.

Dans une de nos parties les plus tendues, j’étais à une influence de gagner par quatre planètes différentes. Mon adversaire, lui, avait déjà deux jetons sur la même planète. J’ai passé trois tours à jouer « safe » pour bloquer ses accès, quitte à ne pas optimiser mes technos. Au final, il m’a grillé la politesse grâce à une carte Robot qui déplaçait une planète de deux crans d’un coup. Victoire à la triple influence, alors que j’étais persuadé d’être devant. C’est rageant sur le moment, mais ça montre à quel point le jeu est réversible jusqu’au bout.

Ce qui m’a frappé après une dizaine de parties, c’est la courbe de montée en puissance. Le début est presque sage, on compte chaque crédit, on hésite à dépenser son énergie. Puis, vers le milieu, les technos débloquent de plus en plus d’effets, les réductions de coûts sur les planètes s’empilent, et tout s’accélère. Les trois derniers tours n’ont plus rien à voir avec le tour 1. On joue des coups à 3–4 effets imbriqués, on fait avancer deux planètes d’un coup, on récupère des ressources qui permettent un second enchaînement au tour suivant.

Ce crescendo donne vraiment la sensation d’un mini 4X condensé en 30–40 minutes : expansion, développement, affrontement d’influence, puis conclusion explosive. Quand on range le jeu après une bonne partie, on a le cerveau légèrement fumant, mais sans la lourdeur des gros jeux de gestion de deux heures.

L’énorme caillou dans la chaussure : l’iconographie

Autant le dire franchement : les deux premières parties ont été un peu laborieuses. Pas à cause des règles de base, qui tiennent sur une double page, mais à cause de la densité d’icônes. Chaque carte combine couleurs de planète, peuple, coût, effet de recrutement, effet de défausse, parfois une interaction avec une piste techno… et tout ça tient sur quelques centimètres carrés.

Screenshot from Zenith
Screenshot from Zenith

Premier soir, c’était presque comique : on jouait carte, on s’arrêtait, on regardait l’aide de jeu, on vérifiait la piste, on jouait l’effet, puis on relisait l’icône pour voir si on n’avait rien oublié. Le rythme en prenait un coup. Pourtant, on n’est pas des débutants en jeux « initiés » à la maison. Zenith ne pardonne simplement pas la lecture approximative de ses symboles.

La bonne nouvelle, c’est que ça finit par rentrer. Vers la quatrième partie, on ne touchait presque plus à l’aide de jeu, sauf sur deux ou trois symboles un peu moins fréquents. Mais il faut accepter que le jeu demande un vrai investissement d’apprentissage. Si vous cherchez un titre à sortir avec des gens peu habitués aux jeux modernes, je ne commencerais clairement pas par celui-là.

Petit détail intéressant : en jouant aussi sur Board Game Arena, je me suis rendu compte que la version numérique joue le rôle d’exosquelette. Le site « force » l’ordre de résolution des effets, affiche les rappels de symboles au survol, et du coup, ça aide énormément à intégrer la logique du jeu. Une fois revenu à la version physique, tout coulait déjà beaucoup mieux. Si l’iconographie vous fait peur, passer par là avant de craquer pour la boîte n’est pas une mauvaise idée.

Matériel et direction artistique : du RE‑Wood au service d’un univers singulier

Sur le plan matériel, PlayPunk a fait les choses bien. Le plateau principal est très épuré, avec de grandes zones blanches qui laissent respirer les éléments. Quand on joue à des jeux de stratégie assez chargés, ce genre de lisibilité visuelle fait un bien fou : on repère immédiatement la position des planètes, l’état des pistes techno et les influences déjà gagnées.

Les pions en RE‑Wood (un matériau composite à base de bois recyclé et de liants naturels) sont une vraie bonne surprise. Au-delà du discours « écolo », ils ont un toucher agréable, un petit poids satisfaisant, et ils donnent au jeu une identité différente des traditionnels pions plastiques. À l’heure où beaucoup de boîtes empilent les inserts thermoformés inutiles, voir un jeu de ce calibre miser sur des composants plus responsables, ça mérite d’être salué.

Côté illustration, Naïade surprend un peu. On est loin de ses ambiances habituelles plus fantasy ou oniriques. Ici, le style est plus anguleux, futuriste, presque graphique. Les peuples ont vraiment une gueule, surtout les Animods avec leurs designs hybrides. Ça donne un univers SF sans être froid, avec une petite touche de BD européenne. Sur la table, ça attire l’œil immédiatement quand quelqu’un passe à côté.

Un truc que j’ai apprécié aussi : la compacité de la boîte. Pour un jeu avec cette densité stratégique, Zenith reste dans un format assez contenu, facile à caser dans une ludothèque déjà bien pleine. Tout s’installe rapidement, et les parties s’enchaînent sans qu’on ait l’impression de devoir refaire un déménagement à chaque fois.

Deux joueurs, quatre joueurs : là où Zenith brille vraiment

Zenith est annoncé pour 2 à 4 joueurs, avec un mode équipe à quatre. J’ai testé les deux configurations, et je ne vais pas tourner autour du pot : le jeu est clairement taillé pour le duel.

Screenshot from Zenith
Screenshot from Zenith

À deux, la lecture de la partie est limpide. Chaque coup est une réponse ou une anticipation directe de ce que fait l’autre. On sent la tension monter sur les planètes, on surveille les pistes techno de près, on compte les cartes de certaines couleurs qui sont déjà sorties. La durée de partie reste dans la demi-heure à quarante minutes, ce qui donne envie d’enchaîner un match retour.

À quatre, en revanche, même si le système d’équipes fonctionne, la durée explose. On se rapproche plutôt de l’heure de jeu, le temps que chacun prenne ses décisions, d’autant plus que l’iconographie, déjà pas évident à deux, devient encore plus confuse pour les nouveaux joueurs. Stratégiquement, on gagne quelques petites choses (un peu de discussion, de coordination), mais rien qui, à mes yeux, compense la perte de nervosité du duel.

Après plusieurs soirées, on a fini par trancher à la maison : Zenith sera notre jeu de duel tactique, aux côtés d’autres titres comme Radlands ou Watergate, plutôt qu’un jeu pour des soirées à quatre. Il peut le faire, mais ce n’est clairement pas là qu’il est le plus percutant.

Pour qui est Zenith, et est-ce que ça vaut le coup de s’y mettre ?

Après une dizaine de parties, mon avis est assez net : Zenith est un excellent jeu de stratégie pour joueurs déjà un peu rodés. Pas besoin d’être expert en jeux lourds, mais il faut aimer se prendre un peu la tête et accepter une courbe d’apprentissage raide au départ.

Si vous cherchez un jeu :

  • principalement pour jouer à deux,
  • avec des parties de 30–40 minutes,
  • qui propose une vraie profondeur tactique et une forte rejouabilité,
  • et que l’iconographie ne vous fait pas peur,

alors Zenith mérite clairement une place sur votre table. La combinaison entre tir à la corde sur les planètes, développement de technologies et gestion de main est vraiment satisfaisante une fois maîtrisée. La montée en puissance au fil de la partie donne ce petit frisson de « je tiens une machine » qu’on cherche souvent dans ce type de jeu.

Si, en revanche, vous avez tendance à sortir des jeux plutôt familiaux, que les symboles vous rebutent vite, ou que vous voulez un titre plug-and-play pour jouer avec tout le monde, il vaut mieux essayer d’abord la version en ligne sur Board Game Arena. Elle donne un très bon aperçu des sensations, sans la barrière de l’iconographie physique, et permettra de savoir si le jeu est fait pour vous.

Pour ma part, Zenith a gagné sa place dans ma rotation de duels, malgré un début de relation un peu chaotique. C’est typiquement le jeu que j’ai apprécié de plus en plus à mesure que j’y jouais, au point de pardonner son principal défaut.

Note personnelle : 8,5 / 10. Un duel tactique dense, élégant et éco-conscient, qui demande un vrai effort d’entrée mais le rend largement au centuple en plaisir de jeu.

TL;DR – Zenith en quelques points

  • Un excellent jeu à deux joueurs : duels tendus, parties de 30–40 minutes, envie de revanche immédiate.
  • Gameplay riche : trois usages par carte (recrutement, technologie, leadership), tir à la corde permanent sur cinq planètes.
  • Montée en puissance grisante : début prudent, fin explosive où les combos s’enchaînent.
  • Iconographie lourde : 2–3 parties nécessaires pour vraiment être à l’aise, apprentissage plus doux via Board Game Arena.
  • Matériel soigné et écolo : pions en RE‑Wood, plateau aéré, illustrations SF originales signées Naïade.
  • Public cible : joueurs initiés à la recherche d’un duel stratégique profond, moins adapté aux grands débutants.

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