Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

Resident Evil Requiem : quand Capcom te force à choisir entre tes deux cerveaux

Je joue à Resident Evil depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque tank controls sur PS1, avoir retourné Resident Evil 4 sur GameCube, puis m’être pris la claque de Resident Evil 7 en VR. Autant dire que la guerre « première personne vs troisième personne » dans la série, je l’ai vécue de l’intérieur. Quand Capcom a annoncé que Resident Evil Requiem lancerait directement avec les deux perspectives, et pas en mode patch rajouté à la va-vite comme le troisième personne de Village, j’étais intrigué… et un peu méfiant.

Après une première partie complète (environ 15 heures sur PS5) et un début de New Game+ où j’ai volontairement inversé toutes les caméras, je peux le dire : la façon dont Requiem gère la vue FPS/TPS n’est pas juste un gadget. C’est littéralement une partie du game design, au point que le simple choix de la perspective peut transformer l’ambiance, la difficulté ressentie et même l’intérêt de relancer le jeu.

Ce qu’il faut retenir vite fait

  • Par défaut, Grace est jouée en vue FPS et Leon en TPS, et ce duo colle parfaitement à leurs styles de gameplay.
  • Les deux perspectives sont pensées dès le départ : animations, cutscenes, interactions, tout a été adapté.
  • Grace en troisième personne reste jouable, mais perd une grosse partie de sa tension et de sa fragilité.
  • Leon en première personne fonctionne mieux que prévu, mais les armes centrées et les retours forcés en TPS font un peu bricolage.
  • Pour une première run, mieux vaut garder les réglages par défaut ; inverser les vues est idéal pour un New Game+ ou le mode difficulté délirant.

Deux héros, deux rythmes : comment Requiem structure son cauchemar

Capcom ne s’est pas contenté de coller une option « vue FPS/TPS » dans les menus. Toute la structure de Requiem repose sur son duo de héros : Leon S. Kennedy, qu’on ne présente plus, et Grace Ashcroft, nouvelle venue prise dans un cauchemar bien trop grand pour elle.

Ce qui m’a frappé après 2-3 heures, c’est à quel point la caméra fait partie de leur identité. Leon, c’est le retour aux sensations de Resident Evil 4 remake : épaule, recul des armes, roulades d’esquive et parades à la hache, un ballet d’action-horreur fluide en troisième personne. Grace, c’est l’autre extrême : vue subjective collée à ses yeux, déplacements prudents, cache-cache avec des monstres qui peuvent la déchirer en quelques coups, gestion de ressources et de fabrications bien plus tendue.

La campagne alterne leurs séquences, parfois chapitre par chapitre, parfois avec de gros blocs dédiés à l’un ou l’autre. Vers la seconde moitié du jeu, j’ai clairement senti le curseur pencher davantage vers Leon, avec de grands morceaux d’action quasi ininterrompue. Requiem devient alors moins « maison hantée » et plus « opéra gore » – et ce n’est pas forcément un défaut, mais il faut le savoir si on préférait l’horreur pure de Resident Evil 7.

Le vrai twist, c’est qu’à tout moment (entre les chapitres et dans les options), on peut forcer Grace en troisième personne et Leon en première personne. Sur le papier, ça ressemble au genre d’option que tu testes 5 minutes par curiosité. Dans les faits, j’ai fini par passer plusieurs heures à refaire les mêmes zones en inversant les vues, juste pour voir à quel point la perception des niveaux, des ennemis et même du rythme changeait. Et c’est là que Requiem commence vraiment à devenir intéressant.

Grace en vue FPS : la peur au bout du briquet

Grace, c’est clairement la partie « horreur viscérale » du jeu, et la vue FPS lui colle à la peau. Dès sa première arrivée au Roads Hill Care Center, avec ce couloir plongé dans le noir et ce petit briquet allumé à bout de bras, j’ai compris pourquoi Capcom avait décidé d’en faire un personnage à la première personne par défaut.

La fragilité de Grace se ressent dans chaque mouvement. En première personne, chaque bruit devient suspect, chaque ombre au bout du couloir peut être une menace. Quand elle tend son briquet pour essayer d’apercevoir ce qu’il y a devant, le fait de ne voir que ce cône de lumière minuscule rend la scène beaucoup plus oppressante que si on voyait son corps entier en TPS. À un moment, je longeais une rangée d’étagères dans une cuisine sordide ; je me suis accroupi derrière un meuble, j’ai penché légèrement la caméra, et j’ai vu un zombie cuisinier marteler inlassablement le même morceau de viande en grognant. En troisième personne, je pense que j’aurais juste noté « ah, un ennemi scripté cool ». En FPS, c’était presque trop intime.

Le gameplay de Grace est construit autour de la furtivité et de la survie : se cacher dans des placards, respirer à peine alors qu’un monstre renifle juste à côté, crafter à l’arrache une petite concoction à partir de fioles de sang récupérées pour se soigner ou poser un piège. On sent que le level design de ses sections a été pensé pour tirer parti de la vue subjective : portes qu’on peut entrouvrir juste assez pour jeter un œil, angles morts volontairement agressifs, sons de pas qui résonnent plus fort parce qu’on n’a pas cette vue d’ensemble confortable de la troisième personne.

En refaisant certains de ces passages en TPS pendant mon New Game+, le contraste m’a sauté à la figure. Tout reste fonctionnel – les animations de Grace sont travaillées, ses postures de furtivité ont l’air naturelles – mais la panique est clairement atténuée. En troisième personne, on anticipe plus facilement les trajectoires des ennemis, on évalue mieux la taille des pièces. Ça rend les séquences plus « lisibles », mais moins étouffantes.

Sur le plan esthétique, la vue FPS est aussi celle qui met le mieux en valeur les décors. Je me suis surpris à examiner les objets sur les étagères, les murs couverts d’inscriptions, les détails crades dans les salles médicales. Requiem est très beau – et très dégueulasse – et le nez collé au décor, ça prend une dimension supplémentaire. C’est ce qui m’a le plus rappelé Resident Evil 7 : cette sensation de fouiller un véritable lieu, pas seulement un décor de parc d’attractions.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Du coup, pour Grace, je n’hésite pas une seconde : la première run se fait en vue FPS. La troisième personne reste une curiosité sympathique pour une deuxième partie, un moyen de redécouvrir les niveaux, mais on y perd une grosse part de ce qui rend ses chapitres mémorables.

Leon en TPS : le retour du héros d’action… et son étrange mode FPS

À l’inverse, je n’ai quasiment pas eu à « réfléchir » pour accepter Leon en troisième personne. C’est le langage naturel de ce personnage depuis Resident Evil 4, et Requiem s’aligne très clairement sur cette lignée. Épauler un fusil, reculer tout en tirant sur une masse de cadavres ambulants, enchaîner sur une parade à la hache puis un coup de pied qui projette tout le monde au sol : en TPS, tout coule de source.

Les zones de Leon sont plus larges, plus orientées affrontements, avec des placements d’ennemis qui incitent à bouger, contourner, utiliser l’espace autour de soi. La vue TPS donne cette vision périphérique indispensable pour gérer plusieurs menaces en même temps. Au bout de quelques heures, je cadrais naturellement mes approches : ouverture au pistolet, contrôle de foule au fusil à pompe, finishers contextuels quand un ennemi est sonné, le tout dans un ballet bien huilé.

Et puis, par curiosité (et parce que je savais que c’était possible), j’ai basculé Leon en première personne. J’étais persuadé que ça allait casser le jeu. Ça n’a pas été le cas… mais ça ne marche pas aussi bien que pour Grace.

Première surprise : les armes sont centrées à l’écran, façon Doom des années 90. Pas de flingue légèrement incliné sur le côté comme dans Resident Evil 7 ou Village ; le canon te sort droit du milieu du torse. Sur le moment, ça m’a paru franchement bizarre, pour ne pas dire un peu « mod PC non officiel ». Après une demi-heure, mon cerveau s’est habitué, et ça a même fini par donner un certain charme old school aux fusillades. Mais visuellement, ça reste un choix étrange pour un jeu moderne.

Deuxième point : le champ de vision réduit rend les combats plus nerveux, mais aussi plus brouillons. Quand des ennemis arrivent de plusieurs côtés, on sent que le jeu a d’abord été pensé pour la lecture large de la TPS. Là où la vue FPS renforce la vulnérabilité de Grace, elle limite parfois la maîtrise de la situation pour Leon. Dans un couloir ou une petite pièce, ça passe très bien, voire mieux – j’ai adoré une séquence d’assaut dans un couloir envahi de corps où la vue FPS donnait un côté « shooter d’horreur » hyper viscéral. Mais dès que l’arène s’ouvre, on perd un peu en fluidité.

Le vrai talon d’Achille, pour moi, c’est la manière dont Requiem casse régulièrement la première personne pour repasser en troisième. Animations de mêlée, finishers au corps-à-corps, parades spectaculaires à la hache : à chaque fois, le jeu sort de la vue FPS pour te montrer Leon en plan large, puis revient à la première personne. Au début, c’est impressionnant – ces animations ont clairement coûté cher, et ça se voit. Mais à la longue, ça donne une sensation de rupture, presque de « désynchronisation » avec le personnage.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

C’est là que je me suis rendu compte de ce que j’aimais tant dans Resident Evil 7 et Village : cette idée de full commitment. Tu choisis la première personne, tu y restes, même pour les moments spectaculaires. Requiem, lui, veut tout faire : FPS, TPS, finishers cinématiques. Le résultat est impressionnant sur le plan technique, mais un peu schizophrène quand on pousse vraiment le mode FPS de Leon.

Conclusion perso : sur Leon, la troisième personne reste la meilleure façon de découvrir le jeu. La première personne est un excellent « mode alternatif » pour un deuxième run, surtout sur une difficulté plus élevée, quand on connaît déjà les arènes et qu’on veut simplement pimenter les combats.

Un système à deux perspectives : coup de génie ou compromis bancal ?

Après une campagne entière et quelques chapitres rejoués dans tous les sens, j’ai fini par voir Requiem moins comme « un jeu qui laisse choisir sa caméra » et plus comme une sorte de laboratoire de design. Capcom ne s’est pas contenté de cocher une case dans les options : il y a une masse de boulot monstrueuse derrière.

Beaucoup de cinématiques changent légèrement de mise en scène selon la vue choisie, des animations ont été doublées pour fonctionner en FPS et en TPS, et certains scripts se déclenchent différemment suivant que tu regardes à travers les yeux de ton perso ou par-dessus son épaule. Quand on aime disséquer les jeux, c’est fascinant. Rien que pour ça, j’ai un respect énorme pour le projet.

Mais tout ce luxe a un prix : Requiem ne peut pas aller aussi loin dans la pureté de chaque approche que Resident Evil 7 (tout en FPS) ou le remake de RE2 (tout en TPS). On sent des compromis. Les sauts d’une vue à l’autre pendant certaines actions, la volonté de tout rendre spectaculaire même en FPS, quelques animations un peu étranges quand on force Grace en TPS ou Leon en FPS… Tout ça rappelle en permanence que le jeu essaie de ménager la chèvre et le chou.

Pour autant, le système remplit très bien deux objectifs :

  • Il donne une identité claire aux deux protagonistes, sans avoir besoin de leur coller des gadgets artificiels.
  • Il offre une vraie rejouabilité, au-delà du simple « refaire le jeu en difficulté Insanity » (qui, au passage, porte bien son nom).

Sur ma deuxième partie, je me suis franchement amusé à me fabriquer mon « mix idéal » : Grace en TPS pour mieux lire certaines zones que je ne maîtrisais pas bien, Leon en FPS dans les passages les plus linéaires pour un effet rollercoaster bien crade. Requiem devient alors presque un jouet de mise en scène, un truc qu’on tripote pour voir comment il réagit.

Est-ce que j’aimerais que tous les futurs Resident Evil fassent ça ? Honnêtement, non. On sent à quel point ce genre de système doit être cher et complexe à produire, et je préfère un jeu qui choisit une voie et l’explore à fond plutôt qu’un compromis permanent. Mais pour cet épisode précis, en mode « célébration » de tout ce que la série a fait ces 20 dernières années, ça fonctionne étonnamment bien.

Technique, ambiance, sensations : au-delà de la caméra

Côté technique, sur PS5, je n’ai pas eu grand-chose à reprocher au jeu. En mode performance, le framerate m’a semblé très stable, même dans les combats les plus chargés avec Leon. Les temps de chargement sont courts, les transitions entre zones se font en douceur, et je n’ai pas rencontré de bug bloquant pendant ma partie.

Visuellement, Requiem a ce polish que Capcom maîtrise maintenant sur le RE Engine : visages expressifs, éclairages sales mais lisibles, gore généreux sans être totalement gratuit. En première personne, certains détails m’ont vraiment accroché – des reflets de sang séché sur du carrelage, des affiches déchirées, des notes gribouillées à la va-vite. En troisième personne, c’est plus la mise en scène des combats et des grands espaces qui marque.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Niveau son, mention spéciale au mixage dans les séquences de Grace. Casque sur les oreilles, les bruits de pas derrière une porte, les respirations anormales dans un couloir vide, les grincements de tuyaux prennent une importance énorme. Avec Leon, le sound design passe plutôt par la puissance des armes et les hurlements des créatures qu’on enchaîne. Là encore, deux facettes d’une même série qui cohabitent plutôt bien.

La seule vraie réserve que j’ai techniquement, c’est quelques animations un peu raides quand on force une vue pour laquelle la scène n’était clairement pas pensée. Par exemple, certains scripts d’ennemis qui se jettent sur toi ont l’air un peu mécaniques en vue FPS avec Leon, alors qu’en TPS, le cadrage les rend très impressionnants. Rien de dramatique, mais ça rappelle les limites de ce système bi-faces.

Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?

Après ce long détour par les histoires de caméras, la vraie question est simple : est-ce que Requiem mérite le temps d’un fan, et est-ce que quelqu’un qui débarque dans la série peut commencer par là ?

Pour les fans de longue date, la réponse est assez évidente : oui. Requiem ressemble beaucoup à une lettre d’amour adressée à toutes les époques de la série. On y retrouve la nervosité de RE4 aux côtés de la peur en vue subjective de RE7/Village, emballées dans un jeu qui tient techniquement la route et qui offre assez de variété pour éviter la lassitude sur ses quinze heures de campagne.

Pour les nouveaux joueurs, je suis plus partagé. Narrativement, le jeu fait des efforts pour contextualiser Leon et présenter Grace, mais on sent que énormément de clins d’œil et de non-dits sont pensés pour ceux qui connaissent déjà l’univers. Et surtout, jongler entre deux styles d’horreur assez différents peut être déroutant si on n’a pas déjà quelques repères sur ce que Resident Evil sait faire.

Dans tous les cas, mon conseil pour une première partie reste le même :

  • Laisser Grace en première personne, pour profiter pleinement de la tension et du travail d’ambiance.
  • Laisser Leon en troisième personne, pour savourer le côté action-horreur et les affrontements bien lisibles.

Une fois le jeu terminé, là, oui, inverser les vues devient un excellent prétexte pour un New Game+ ou pour se frotter aux difficultés supérieures. On redécouvre des zones qu’on pensait connaître par cœur, on expérimente, on se fabrique « son » Requiem. Et à une époque où beaucoup de AAA se consomment une fois puis disparaissent de la pile, ça fait plaisir d’avoir un Resident Evil qui pense la rejouabilité autrement qu’avec seulement des chiffres plus gros.

Verdict : un Resident Evil ambitieux, brillant par moments, frustrant par touches

En refermant Requiem après ma première partie, j’avais ce mélange assez rare de satisfaction et de frustration. Satisfaction, parce que Capcom ose vraiment quelque chose avec ce système de double perspective intégré au cœur du jeu, et parce que, malgré les risques, l’ensemble tient étonnamment bien debout. Frustration, parce que par endroits, on sent le poids des compromis : ces ruptures de caméra quand on pousse le mode FPS de Leon, cette légère dilution de la pureté horrifique qu’avaient 7 et Village, ce côté « best of » qui empêche parfois le jeu de forger sa propre identité forte.

Mais une chose est sûre : je préfère largement un Resident Evil qui tente ce genre de pari un peu fou, quitte à trébucher parfois, à un épisode qui se contente de recycler sans prise de risque. Requiem n’est pas l’épisode parfait, ni le plus effrayant, ni le plus iconique. C’est en revanche l’un des plus intéressants à disséquer, et probablement celui dont on discutera le plus longtemps rien que pour cette histoire de vue FPS/TPS.

Note personnelle : 8/10

TL;DR – Resident Evil Requiem en quelques lignes

  • Deux héros complémentaires : Grace en horreur furtive à la première personne, Leon en action-horreur à la troisième personne.
  • Deux perspectives vraiment pensées : animations adaptées, cutscenes retravaillées, sensations différentes, pas juste un filtre de caméra.
  • Grace brille en FPS : tension maximale, exploration plus intime, stealth plus naturel ; la TPS reste un bonus pour les replays.
  • Leon trouve sa place en TPS : combats lisibles et nerveux ; le mode FPS est fun mais perturbé par des armes centrées et des retours fréquents en TPS.
  • Gros boulot technique et artistique : RE Engine toujours solide, bons effets gore, sound design au top dans les séquences de Grace.
  • Compromis visibles : la volonté de tout faire (FPS, TPS, finishers cinématiques) enlève un peu de cohérence par rapport aux épisodes 100 % FPS ou 100 % TPS.
  • Rejouabilité intelligente : inverser les vues en New Game+ ou en difficulté maximale change vraiment la manière de jouer.
  • Recommandé aux fans qui aiment autant RE4 que RE7 ; un peu moins idéal comme porte d’entrée pour les débutants.
  • Bilan : un épisode ambitieux, parfois maladroit, mais passionnant à jouer et à analyser. Pour moi, ça mérite un bon 8/10.

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