POOLS sur Switch 2 : plongée day one dans les piscines liminales
Je suis arrivé sur POOLS avec un bagage assez chargé en “jeux de couloirs bizarres”. L’an dernier, j’ai poncé Dreamcore et son fameux niveau “Dreampools”, j’ai passé beaucoup trop de temps à scroller des photos de backrooms sur Reddit, et j’ai une tolérance anormalement élevée pour les walking simulators où il ne se passe “rien”. Autant dire que j’étais la cible parfaite pour ce portage Switch 2, que j’ai lancé dès sa sortie, casque sur les oreilles, lumière éteinte.
Après deux bonnes heures de jeu (les six chapitres, plus le chapitre bonus inclus sur Switch 2), et quelques retours dans certains segments pour revoir des zones qui m’avaient marqué, j’ai fini POOLS dans les deux modes : docké sur TV 4K, puis en portable dans le lit. Et mon ressenti est très net : l’expérience liminale fonctionne toujours, mais la manière de jouer change complètement la donne.
Si vous venez chercher des combats, des puzzles ou même une petite narration, je peux déjà le dire : ce n’est pas pour vous. POOLS est l’un des walking simulators les plus radicaux que j’ai faits depuis longtemps. La seule question, c’est : est-ce que ça suffit pour justifier un achat sur Switch 2, et surtout, est-ce que le port respecte ce fameux malaise “hyperréel” qui a fait le succès du jeu sur PC ?
Un pur trip liminal : mes premières heures dans POOLS
Le jeu s’ouvre sur quelque chose de très banal : carrelage blanc, eau turquoise, néons indéfinissables au plafond. Sauf qu’au bout de cinq minutes, quelque chose commence à clocher. Je tourne à gauche en pensant contourner la piscine… et je retombe sur un autre bassin, quasi identique. Je descends un escalier, encore de l’eau, encore des murs carrelés, mais l’espace ne se referme jamais vraiment.
Visuellement, POOLS joue à fond la carte du “found footage” hyperréaliste : vue subjective façon bodycam, léger fisheye, aberrations chromatiques sur les bords de l’image, absence totale de HUD. On a vraiment l’impression de tenir une caméra qui enregistre une errance nocturne dans un complexe aquatique abandonné. Sur ma TV, en docké, ça marche immédiatement : pendant la première demi-heure, j’avais souvent ce réflexe débile de me dire “ok, là, si je me retourne, il y aura un vrai humain derrière moi dans le salon”.
Le jeu est extrêmement minimaliste dans ses contrôles : on marche, on peut courir, on peut sauter un peu (mais ça ne sert à rien, honnêtement). Dans les options, j’ai très vite poussé la vitesse de marche vers le haut ; par défaut, le rythme est très lent, presque muséal. Quand on ne fait que se déplacer, ça peut vite devenir pesant. Avec un léger boost, j’ai trouvé un bon compromis : assez lent pour garder la sensation de déambulation, assez rapide pour ne pas avoir envie de checker mon téléphone toutes les deux minutes.
Après une grosse quarantaine de minutes dans le premier chapitre, j’ai eu mon premier vrai moment de flottement : cette impression d’être perdu sans être vraiment bloqué. Il n’y a jamais d’objectif affiché, pas de boussole, pas de “par ici la sortie”. On avance un peu au feeling, en se fiant à l’architecture et à la lumière. POOLS ne fait même pas semblant de vouloir guider le joueur avec des gadgets UI ; tout se joue sur la géométrie, les perspectives, et ce que votre cerveau interprète comme “le bon chemin”.
Walking simulator jusqu’au bout : ce qu’on fait (et qu’on ne fait pas) dans POOLS
Il faut être très clair : POOLS pousse le concept de walking simulator à l’extrême. Il n’y a :
- aucun dialogue, ni texte explicatif,
- aucunes énigmes ou leviers à activer,
- aucun ennemi, aucune mort possible,
- aucun inventaire, aucune interaction avec le décor.
C’est littéralement un jeu où l’on marche. La “progression” se fait uniquement en continuant à avancer jusqu’à ce que le décor bascule vers autre chose : une nouvelle zone, une nouvelle couleur de carrelage, un bassin qui n’a plus tout à fait les bonnes proportions. À un moment, la caméra tombe par terre une fraction de seconde, comme si la personne qui la tenait trébuchait, puis se relève aussitôt. C’est à peu près le maximum de “mise en scène” explicite que vous aurez.
La structure en chapitres fluidifie un peu l’expérience. Sur ma première partie, j’ai mis un peu plus de deux heures pour voir les six chapitres principaux et le chapitre bonus, sachant que les premiers segments sont plus labyrinthiques, alors que les derniers se transforment presque en couloirs dirigistes. On sent que le développeur a eu conscience qu’errer trop longtemps dans les mêmes piscines pouvait devenir étouffant, voire lassant.
Vers la fin, un court passage sous-marin m’a fait grincer des dents. Entre la visibilité réduite, les jeux de lumière et la lenteur forcée des déplacements dans l’eau, je me suis retrouvé à tourner un peu en rond en pestant contre la lisibilité. Heureusement, ça ne dure pas longtemps : une dizaine de minutes à tout casser, et on revient à quelque chose de plus maîtrisé.

J’ai aussi apprécié le fait que POOLS n’insiste jamais avec l’horreur gratuite. On m’avait vendu quelques jumpscares ; en pratique, ce sont plutôt des micro-surprises sonores ou visuelles, disséminées surtout sur la fin. Rien à voir avec un survival horrifique à la Resident Evil. On est plutôt dans une angoisse sourde, ce moment où le décor glisse lentement du paisible au dérangeant sans que vous puissiez dire exactement quand ça a commencé.
Des piscines qui mutent : level design et transformation des lieux
Ce qui m’a vraiment accroché, ce n’est pas tant la première piscine (presque trop sage), mais la manière dont les six chapitres tordent progressivement le concept. On commence dans quelque chose qui évoque un centre aquatique un peu daté, avec des vestiaires, des douches, un sauna qui sent la moisissure rien qu’au son. Puis les proportions commencent à vriller : escaliers beaucoup trop longs, toboggan coloré qui n’en finit jamais, couloirs de carrelage qui évoquent plus volontiers les backrooms classiques que la piscine municipale du coin.
Autour de la marque de la première heure, j’ai eu ma première vraie montée d’angoisse : un immense toboggan fermé, éclairé par une lumière jaunâtre, qui serpente pendant de longues minutes. L’effet bodycam fait que chaque tournant ressemble au précédent, et on se demande sincèrement si on n’a pas buggué dans une boucle. Évidemment, au bout, quelque chose change – pas de monstre ni de scream, juste un détail architectural qui bascule, et d’un coup tout l’espace prend une autre teinte mentale.
Plus on avance, plus ces piscines se mélangent à d’autres liminal spaces : parkings vides, rues suburbaines fantomatiques, couloirs de motel. Pourtant, l’eau et le carrelage ne disparaissent jamais très longtemps. Comme un rêve qui refuse obstinément de quitter son thème imposé. Le dernier chapitre, en particulier, m’a laissé dans un état étrange, entre malaise et fascination, avec ces silhouettes pseudo-humaines qui ressemblent à des statues figées dans un mouvement impossible.
Par rapport à Dreamcore, qui utilisait son niveau de piscine comme porte d’entrée avant de passer à d’autres environnements, POOLS assume totalement la mono-obsession. On pourrait croire que ça tournerait en rond, mais la manière dont les variations s’enchaînent – couleurs, échelles, vide sonore – suffit à maintenir l’intérêt, tant qu’on adhère au concept de base.
Ambiance sonore : le vide qui fait du bruit
J’ai passé une bonne partie du jeu au casque, et c’est clairement comme ça que POOLS se savoure. Il n’y a quasiment pas de musique au sens traditionnel ; tout repose sur un sound design très précis : ronronnement lointain de climatiseurs, gouttes d’eau qui tombent quelque part hors champ, échos de pas sur le carrelage humide, silence brutal quand on quitte un bassin pour un couloir plus étroit.
Au bout d’un moment, on se met à sur-interpréter le moindre bruit : un claquement de porte très lointain m’a fait m’arrêter net, alors qu’il n’y avait personne, évidemment. Les rares “piques” sonores, sur la fin, m’ont vraiment surpris, non pas parce qu’ils sont violents, mais parce que le jeu les prépare en nous biberonnant au quasi-silence pendant plus d’une heure.

Sur Switch 2, rien à signaler de particulier sur l’audio : en docké comme en portable, ça tourne sans craquements ni coupures. Le mixage reste lisible même sur les petits haut-parleurs de la console, mais on perd une bonne partie de la spatialisation. Si vous pouvez jouer au casque, faites-le.
Portage Switch 2 : sublime en docké, casse-l’illusion en portable
POOLS est un jeu qui vit ou meurt sur son rendu visuel. Sa promesse, c’est l’hyperréalisme limite photographique, qui rend ces piscines à la fois familières et légèrement fausses. La bonne nouvelle, c’est qu’en mode docké sur Switch 2, l’essentiel de cette promesse est respecté.
Sur ma TV 4K, la résolution est suffisamment haute pour que les textures de carrelage, les reflets de l’eau et les micro-défauts (tâches, joints un peu crades) ressortent bien. La console semble s’en sortir sans broncher : pas de micro-freezes, pas d’énormes chutes de fluidité visibles à l’œil. Ce n’est évidemment pas aussi net qu’un gros PC ou une PS5, mais dans le contexte d’un found footage légèrement “sale” par design, ça colle parfaitement. Honnêtement, si je n’avais pas déjà vu le jeu tourner sur d’autres supports, je ne me serais pas senti lésé.
En portable, par contre, l’histoire est moins rose. La résolution descend clairement d’un cran, et c’est là que la reconstruction d’image (type DLSS) se fait sentir. Dès le deuxième chapitre, en me baladant dans une grande salle avec bassin central, j’ai commencé à remarquer des petits artéfacts blancs qui scintillaient sur les réflexions de l’eau et sur certains bords de murs. Un genre de “fourmillement” pixellisé, très visible quand on bouge doucement la caméra.
La première fois, je me suis demandé si ce n’était pas un effet volontaire, une sorte de glitch visuel pour renforcer le côté irréel. Après un aller-retour docké/portable sur la même zone, le verdict est tombé : non, c’est bien la reconstruction d’image qui bave, pas un choix artistique. Ajoutez à ça de l’aliasing sur les lignes de carrelage les plus fines, et on se retrouve avec une image qui perd en “crédibilité” précisément là où le jeu a besoin d’être le plus propre pour fonctionner.
Ce n’est pas injouable, loin de là. En portable, assis dans le canapé, lumière allumée, j’ai quand même fini deux chapitres sans problème. Mais le côté “vidéo retrouvée d’un lieu réel” en prend un coup. Sur un écran qui affiche déjà tout en petit, ces artefacts sautent aux yeux, surtout dans les zones très lumineuses où les reflets sont omniprésents. À tel point que, pour ma deuxième session, j’ai volontairement attendu de pouvoir rejouer en docké, juste pour éviter de “casser” mes dernières découvertes avec une image moins propre.
Les contrôles, eux, ne posent aucun souci : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder autour de soi, aucun besoin de précision millimétrée. Pas de gyro, pas de menus envahissants, pas même de vibrations intrusives. Là encore, le minimalisme du jeu joue en faveur du portage : tant que l’image tient, le reste suit.
Horreur, contemplation ou anxiété guidée ?
La manière dont on qualifie POOLS dépend beaucoup de ses propres attentes. Perso, je ne le classerais pas comme un “jeu d’horreur”. Je le vois plus comme une sorte d’expérience contemplative anxiogène. Pendant le premier chapitre, je me suis presque détendu : il y a un côté spa abandonné, silence, lumière diffuse, eau calme. C’est seulement quand l’architecture commence à perdre pied, et que des éléments vaguement humanoïdes apparaissent, que mon cerveau est passé en mode alerte.

Vers la fin, il y a un moment où l’on doit traverser un long couloir tapissé de figures statufiées. Rien ne bouge. Rien ne se passe. Et pourtant, j’ai mis trois fois plus de temps que nécessaire pour le parcourir, simplement parce que j’avais l’impression que quelque chose allait se produire. C’est là que POOLS est le plus fort : non pas quand il montre, mais quand il suggère que le décor pourrait se réveiller à tout moment.
Si vous cherchez une histoire claire, avec un début, un milieu, une fin, vous allez rester sur votre faim. Il y a bien une conclusion, mais elle reste largement ouverte à interprétation. On peut y voir un rêve qui se dissout, un cauchemar qui boucle, ou juste un dernier clin d’œil liminal. Pour ma part, j’ai coupé la console avec cette sensation étrange de revenir à la réalité après une sieste un peu trop longue : pas vraiment rassuré, pas vraiment traumatisé non plus.
Durée de vie, rejouabilité et public visé
Objectivement, POOLS est court. Comptez environ deux heures pour voir l’ensemble des chapitres, sans se presser mais sans s’acharner à explorer chaque recoin. On peut rallonger un peu la sauce en traînant volontairement, en se laissant le temps de juste “ressentir” les lieux, mais il n’y a ni collectibles ni chemins secrets à proprement parler.
Est-ce que c’est un problème ? Pas pour moi. Un jeu aussi monolithique dans son gameplay risquerait de devenir une corvée s’il durait cinq ou six heures. Là, au contraire, le format court renforce le côté expérience singulière : on se cale une soirée, on plonge, on en ressort, et on passe à autre chose. C’est le genre de jeu que j’ai plus envie de montrer à des amis en soirée (“regarde, teste ce niveau pendant dix minutes”) que de recommencer sérieusement de zéro.
En termes de public, POOLS s’adresse clairement à :
- ceux qui aiment les backrooms, le dreamcore, les photos de parkings vides la nuit,
- les fans de walking simulators ultra-minimalistes,
- les curieux qui veulent voir jusqu’où on peut pousser un concept visuel simple.
En revanche, si vous avez détesté tout ce qu’on a appelé “walking sim” depuis Gone Home, si vous avez besoin de mécaniques de jeu claires, de systèmes à optimiser, ou simplement d’un rythme narratif plus classique, vous allez probablement trouver ça chiant. Ce n’est pas un jugement, juste un constat : POOLS ne fait aucun effort pour séduire en dehors de son créneau très précis.
Verdict : un port Switch 2 recommandable, mais à jouer en docké
Après cette session day one sur Switch 2, je ressors avec un avis globalement positif, mais nuancé. POOLS reste une expérience marquante, surtout si l’esthétique des espaces liminaux vous parle déjà. Le portage réussit l’essentiel en mode docké : atmosphère intacte, level design toujours aussi malin, rendu suffisamment propre pour que le malaise hyperréaliste prenne.
En revanche, le mode portable est loin d’être idéal pour ce jeu précis. La baisse de résolution et les artéfacts de reconstruction d’image ne rendent pas le titre injouable, mais ils fissurent clairement l’illusion, surtout dans un jeu qui repose presque uniquement sur son image. Si, comme moi, vous utilisez beaucoup votre Switch 2 en nomade, ça change vraiment la façon dont je le recommanderais.
Ma note pour POOLS sur Switch 2 : 7/10.
- À prendre si vous aimez les walking sims, les backrooms et les expériences courtes mais marquantes, et que vous comptez y jouer surtout en docké.
- À éviter si vous ne jurez que par le jeu nomade, ou si l’idée de marcher deux heures sans puzzle ni histoire explicite vous donne déjà envie de dormir.
Dans son genre ultra-spécifique, POOLS reste une plongée à tenter, surtout sur grand écran, lumière éteinte et casque vissé sur les oreilles. Sur Switch 2, ce n’est pas la version définitive, mais c’est une manière tout à fait honorable de se perdre encore une fois dans ces piscines qui n’en finissent jamais.
TL;DR
- Walking simulator ultra-minimaliste : on ne fait que marcher, aucun puzzle, aucun combat, zéro HUD.
- Six chapitres (+ un bonus) qui tordent progressivement le concept de piscines liminales, pour environ 2 heures de jeu.
- Ambiance réussie : bodycam hyperréaliste, sound design discret mais ultra-efficace, malaise qui monte lentement.
- Portage Switch 2 solide en mode docké : image propre, atmosphère intacte, aucune gêne de performance flagrante.
- Mode portable décevant : résolution en baisse, aliasing et artéfacts blancs sur les surfaces réfléchissantes qui cassent l’illusion.
- À conseiller surtout aux fans de backrooms et de walking sims, beaucoup moins à ceux qui cherchent narration, challenge ou gros gameplay.
- Note finale : 7/10, avec une forte recommandation de jouer en docké plutôt qu’en nomade.

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