Marathon – Aperçu Server Slam : un extraction shooter grisant saboté par une UI illisible

Mon week-end avec le Server Slam de Marathon

Je suis arrivé sur Marathon avec plus de méfiance que d’enthousiasme. Entre les accusations de plagiat, les annonces de changements en dernière minute, la réputation de Bungie en chute libre après Destiny 2, et ce prix d’entrée à 40 euros pour un extraction shooter blindé de cosmétique à venir, tout sentait le crash industriel. Les vidéos « Game Over for Marathon » et « Bungie’s downfall » se succèdent sur YouTube, la communauté se déchire, et on a presque l’impression de revivre un Concord ou un Hyenas bis.

Et forcément, quand un jeu polarise autant avant même sa sortie, j’ai envie de voir par moi-même. J’ai donc passé mon week-end sur le Server Slam, une sorte d’open beta juste avant le lancement officiel du 5 mars 2026. Environ dix heures de jeu, sur PC (RTX 4070, Ryzen 7, 1440p, clavier-souris, FOV à 100, crossplay activé). De quoi boucler pas mal de runs, me faire raser des dizaines de fois, extraire quelques butins précieux, et surtout comprendre où ça coince.

La version courte ? J’ai eu bien plus de fun que prévu dès que je mettais un pied en mission… et bien plus de frustration que prévu dès que je devais lire, comprendre ou naviguer dans quoi que ce soit. Marathon a un cœur de jeu solide, parfois même grisant, mais il est enfoui sous des couches d’UI toxique, de lisibilité bancale et d’erreurs de design qui, si elles restent en l’état au lancement, peuvent plomber l’accueil du jeu.

Important : ceci n’est pas un test définitif, seulement un aperçu basé sur ce Server Slam quasi final. Bungie pourra encore ajuster des choses, surtout côté interface (le studio a déjà admis publiquement que l’UI pose problème), mais on ne parle plus d’un chantier de plusieurs mois : le lancement est littéralement à quelques jours.

Quand ça tire, Marathon rappelle que Bungie sait encore faire un FPS

Je commence par la bonne nouvelle : manette ou souris en main, dès que ça canarde, j’ai retrouvé ce feeling Bungie que j’aimais déjà dans Halo puis Destiny. Les armes ont du punch, la visée est nette, la gestion du recul est lisible et le time-to-kill trouve un bon équilibre entre nervosité et marge de manœuvre. J’ai testé surtout au clavier-souris, avec quelques parties à la manette : dans les deux cas, les fusillades m’ont accroché.

Première grosse montée d’adrénaline : un run à trois dans une zone industrielle noyée dans le brouillard. On tombe sur une autre escouade au moment où on vient d’ouvrir un coffre rare. Ça part en échange de grenades, je me fais down, mon mate me relève in extremis derrière une rambarde, et on finit par repousser les trois types à coups de rafales parfaitement timées. Le genre de petit affrontement chaotique, mais lisible côté gunfeel, où tu sens que les décennies de Bungie dans le FPS ne se sont pas évaporées.

Le côté extraction shooter fonctionne aussi plutôt bien sur le plan émotionnel. Tu entres léger, tu sors chargé – si tu sors vivant. Plus tu ramasses de loot et remplis de contrats de faction, plus la peur de tout perdre en fin de run te serre le ventre. Une fois, on venait d’engranger assez de récompenses pour débloquer un gros cache de progression permanente. Pas de timer visible sur l’extraction (j’y reviens), des bruits de pas qu’on entend dans le lointain, la musique qui gonfle… Quand l’ascenseur de sortie s’est enfin refermé, j’étais littéralement debout devant mon bureau.

Sur ce plan-là, Marathon tient ses promesses : les affrontements PVP, parfois mêlés à du PVE, créent des moments organiques vraiment intenses. On sent aussi un début de worldbuilding intriguant dans les descriptions d’armes, les contrats de factions, les petits textes cryptiques qui parlent de coureurs (“runners”) exploités par des corpos louches. Rien de renversant dans la mise en scène, mais suffisamment pour piquer la curiosité.

Le problème, c’est que toutes ces bonnes choses sont systématiquement parasitées par la manière dont le jeu présente l’information, que ce soit dans les menus ou en pleine action. Et là, Marathon se tire une balle dans le pied à peu près à chaque écran.

UI, menus, onboarding : un masterclass de ce qu’il ne faut pas faire

Dès les premières minutes dans le hub, j’ai eu cette sensation bizarre de me battre plus contre l’interface que contre les autres joueurs. L’écran de titre te balance sur un empilement de tuiles, de panneaux, d’icônes cryptiques et de sous-menus qui donnent l’impression d’avoir été conçus par des équipes différentes sans cohérence globale.

Tu veux seulement lancer une partie ? Il faut d’abord deviner où se cachent les contrats de faction, comment équiper ton runner, où se gère le matos persistant par rapport au matériel consommable… Après quelques heures, j’ai fini par mémoriser les chemins comme un rat de laboratoire, mais la première impression est franchement repoussante. Et je ne parle même pas des écrans d’upgrade : des cartes qui s’empilent, des flèches à moitié visibles, des tooltips qui cachent des informations vitales.

Screenshot from Marathon Recompiled
Screenshot from Marathon Recompiled

Là où ça devient vraiment problématique, c’est que cette logique de « fouillis » déborde partout. Un extraction shooter doit te transmettre très vite beaucoup d’informations cruciales : qu’est-ce qui est lootable dans la pièce ? Qu’est-ce qui vaut la peine d’être ramassé ? Qu’est-ce qui est vital pour survivre au prochain combat ou extraire ? Dans Hunt: Showdown, la réponse est radicale : peu de loot, peu d’icônes, énormément de lisibilité. Dans Arena Breakout, les inventaires ennemis sont structurés (gilet pour les munitions, sac pour le butin précieux, casque sur la tête, etc.).

Dans Marathon, tout est jeté dans le même sac. Les inventaires ressemblent à un cimetière d’icônes abstraites vaguement pastel. Les accessoires d’armes, par exemple, sont une suite de rectangles et de formes minimalistes qui évoquent autant des cartouches Atari que des emballages de quincaillerie. D’instinct, je ne sais jamais si je regarde un silencieux, un viseur, un compensateur ou un module exotique. Il faut survoler, lire, comparer. Pendant que tu es plongé dans les menus, tu es vulnérable. Résultat : j’ai fini par ignorer 80 % du loot par peur de rester planté sur un cadavre trop longtemps.

Et ce n’est pas juste une question de goût esthétique. Cette incapacité à hiérarchiser l’info pèse directement sur le gameplay. L’UI ne te sert pas, elle t’agresse. Exemples concrets qui m’ont fait soupirer plus d’une fois :

  • Les coéquipiers n’ont pas leurs pseudos au-dessus de la tête, mais des codes A1, B2, C3. Il n’existe même pas de C1 ou C2 dans ton escouade, donc la logique t’échappe, et surtout ça flingue la lisibilité pour les callouts vocaux.
  • Quand tu déclenches une extraction, aucun timer visible ne te dit dans combien de secondes ça part. Tu devines au son et à l’ambiance, mais pour un jeu qui joue autant sur la tension du timing, c’est un choix incompréhensible.
  • Certaines quêtes te demandent de pirater un terminal dans un labyrinthe d’écrans et de consoles, sans aucun marqueur jusqu’à être littéralement à deux mètres de l’objectif. J’ai passé plusieurs minutes à tourner en rond dans une salle gigantesque remplie de moniteurs clignotants, à chercher « le bon » panel.
  • La mission d’Armory qui circule déjà dans les mèmes : tu dois trouver des barres d’un certain type dans une « Armurerie » au milieu d’une énorme installation. Tu ne sais pas à quoi ressemble l’armurerie, à quoi ressemble l’objet, ni où chercher. On a fini la quête, mais plus par accident que par compréhension.

Ce genre de faux pas se cumule et finit par casser le rythme de parties qui, autrement, pourraient être extrêmement tendues et satisfaisantes. Et ce n’est pas limité aux menus ou aux quêtes : la direction artistique et la présentation visuelle globales aggravent encore la lisibilité.

Direction artistique flashy, brouillard permanent : la migraine en bonus

Sur les screenshots officiels, Marathon a un style sci-fi très tranché : néons, formes anguleuses, silhouettes futuristes. En mouvement, sur plusieurs heures, le résultat est plus discutable. Toutes les cartes sont noyées dans une sorte de brouillard permanent, avec un « fog of war » massif qui mange la profondeur et réduit souvent les combats à des fusillades dans de la purée de pois colorée.

À ça s’ajoutent des effets lumineux agressifs. Chaque match commence avec des clignotements et des strobes tellement intenses que deux personnes de mon squad ont évoqué des maux de tête au bout de quelques parties. Les couleurs sont oversaturées, les HUDs clignotent, tout bipe et vibre. Dans un shooter compétitif où chaque silhouette compte, ce flot visuel constant devient vite épuisant.

Le souci, c’est que cette frénésie visuelle ne sert pas la lisibilité. Les ennemis se mélangent parfois au décor, les IA ressemblent un peu trop aux joueurs, et les points d’intérêt (terminaux, coffres, portes à ouvrir) se perdent dans le décor. Un peu comme si quelqu’un avait pris un langage visuel plutôt élégant sur le papier, puis avait monté tous les curseurs de saturation et d’effets post-process au maximum.

Le pire, c’est que certaines zones ont de vrais moments de grâce : un couloir balayé par des éclairages bleus froids, un hangar gigantesque découpé par des faisceaux de lumière, des panoramas lointains qui donnent envie d’en savoir plus sur ce monde. Mais ces instants sont noyés dans un chaos visuel presque constant. Là encore, l’impression dominante, c’est « belle base, exécution sabotée ».

Progression, contrats, loot : le potentiel étouffé par la surcharge d’infos

Sur le papier, la boucle de progression de Marathon coche beaucoup de cases attrayantes. Tu choisis un « shell » de runner parmi plusieurs, chacun avec des capacités et des bonus passifs. Tu signes des contrats pour différentes factions qui te demandent d’exécuter des objectifs en mission (tuer des cibles, récupérer des objets, pirater des systèmes). En retour, tu débloques des caches avec du matos, des améliorations d’armes et de l’avancement persistant.

Le rythme des récompenses pendant le Server Slam est plutôt généreux : en une soirée, j’ai déjà senti mon arsenal évoluer, avec de nouvelles variantes d’armes et quelques mods intéressants. C’est suffisamment rapide pour accrocher, sans tomber dans la loot pinata.

Mais encore une fois, la manière dont tout ça est présenté te tombe dessus comme un manuel d’avion de ligne. Les contrats sont décrits avec un jargon parfois inutilement confus, les écrans de progression empilent les logos de factions, les jauges, les caches de niveaux différents… et comme l’interface manque de hiérarchie visuelle, tu passes plus de temps à essayer de comprendre ce qui est réellement important pour ton prochain run qu’à planifier une vraie stratégie.

Ce qui m’a frappé, c’est à quel point tout serait plus supportable avec une couche de clarté supplémentaire : code couleur plus strict pour les raretés de loot, silhouettes d’objets davantage différenciées, inventaires mieux organisés par type d’objet, et surtout, explication plus progressive des systèmes au lieu de tout déverser d’un bloc. Là, on a l’impression que Marathon veut être « smart » et minimaliste, mais retombe dans l’obscurité pour l’obscurité.

Technique, perfs et localisation : du mieux, du moyen, du bancal

Côté technique, mon week-end a été globalement jouable, mais pas impeccable. En 1440p, preset élevé, j’étais majoritairement entre 80 et 120 fps, avec quelques chutes ponctuelles quand l’action partait dans tous les sens. Rien de dramatique, mais certains micro-freezes pendant des fusillades importantes font tache dans un FPS compétitif. Plusieurs joueurs PC se plaignent aussi de soucis plus lourds selon les configs ; Bungie a déjà admis que des optimisations supplémentaires sont prévues.

Le netcode, lui, m’a semblé correct pour un Server Slam : pas de désync flagrante, quelques hitregs bizarres mais rien de systémique. Le chat vocal in-game, par contre, a eu des ratés : coupures, volume inégal, et parfois impossibilité d’entendre certains coéquipiers. Pour un jeu qui mise beaucoup sur la coopération entre petites escouades, c’est un point à corriger très vite.

Côté localisation, c’est assez inégal. En anglais, les textes sont clairs même si la narration reste minimaliste. En allemand, plusieurs retours (et captures d’écran tournant déjà sur les réseaux) montrent des incohérences : des lieux de la carte traduits différemment selon la quête, quelques formulations bancales qui rajoutent à la confusion d’objectifs déjà peu explicites. Rien qui casse le jeu, mais dans un titre où tu es constamment en train de lire des objectifs de contrat, chaque imprécision se paye en temps perdu.

Bungie a communiqué pendant ce week-end pour reconnaître que l’interface et la lisibilité générale étaient un problème, en promettant un travail de fond après la sortie. C’est rassurant de voir le studio lucide, mais ça ne change pas le constat : la version que les gens toucheront au lancement risque fort de ressembler à celle que j’ai eue entre les mains. Et la première impression, surtout pour un jeu qui doit bâtir une base de joueurs durable, est cruciale.

À qui s’adresse Marathon dans son état actuel ?

Après une dizaine d’heures, j’ai un peu mieux cerné le public à qui je conseillerais (ou pas) ce Server Slam, et par extension, la version de lancement si rien ne change drastiquement.

Si tu aimes déjà les extraction shooters du style Escape from Tarkov, Hunt: Showdown ou Arena Breakout, que tu as l’habitude de composer avec des interfaces parfois rugueuses, tu peux trouver dans Marathon un flirt intéressant : gunplay solide, ambiance sci-fi différente, progression assez rapide. Il faudra simplement accepter de lutter contre l’UI comme contre une menace supplémentaire.

Si au contraire tu viens surtout pour « le nouveau Bungie », avec en tête le souvenir d’un Destiny 2 beaucoup plus lisible, mieux présenté, plus immédiatement accueillant, le choc risque d’être rude. Marathon ne prend quasiment personne par la main, et pas dans le bon sens du terme « exigeant » : ce n’est pas le gameplay qui est ardu à appréhender, c’est la couche d’interface et de présentation qui se comporte comme une barrière invisible.

Et puis il y a la question du prix et du modèle économique. Pour un free-to-play, j’aurais probablement été plus indulgent : on teste, on râle, mais on revient facilement. À 40 euros le ticket d’entrée, avec un avenir rempli de cosmétiques payants, il va falloir que Bungie fasse vite le ménage pour convaincre au-delà du noyau dur des curieux et des fans de la marque.

Verdict provisoire sur le Server Slam de Marathon

En refermant le launcher ce week-end, j’étais partagé. D’un côté, j’ai eu ces quelques runs où tout s’aligne : une escouade coordonnée, des échanges de tirs tendus mais lisibles, une extraction à la dernière seconde avec un butin qui change vraiment la donne pour les sessions suivantes. Pendant ces moments-là, Marathon fonctionne, et même très bien. Le ressenti des armes, la manière dont les affrontements se construisent spontanément, le frisson du « tout perdre » à chaque sortie ratée : tout ça, Bungie n’a pas oublié comment le faire.

De l’autre, j’ai cette sensation constante d’un jeu qui a oublié des leçons basiques de design que Halo maîtrisait déjà il y a plus de vingt ans. Menus illisibles, icônes sibyllines, quêtes opaques, direction artistique qui confond originalité et inconfort visuel, absence de feedbacks clairs sur des moments cruciaux (extractions, objectifs, distinction alliés/ennemis)… La somme de ces petits cailloux finit par peser lourd dans la chaussure.

Marathon Server Slam, pour moi, c’est un 6/10 provisoire : un cœur de FPS et d’extraction shooter prometteur, piégé dans une enveloppe mal pensée. Si Bungie tient vraiment sa promesse de revoir en profondeur l’UI, la lisibilité et certains choix d’ergonomie, ce 6 pourrait grimper rapidement. Mais si le jeu sort tel quel, je ne serais pas surpris de voir beaucoup de joueurs décrocher avant même d’avoir goûté à ce que le gameplay a de meilleur à offrir.

TL;DR – Marathon Server Slam en quelques lignes

  • Gunplay excellent : sensations de tir, recul, sonorisation et intensité des fights rappellent le meilleur de Bungie.
  • Boucle extraction efficace : runs tendus, peur de perdre le loot, quelques moments vraiment mémorables en escouade.
  • UI et menus catastrophiques : lisibilité proche de zéro, inventaires confus, icônes abstraites, onboarding quasi inexistant.
  • Direction artistique fatigante : surcharge d’effets, brouillard permanent, couleurs agressives, maux de tête garantis pour certains.
  • Progression intéressante mais noyée sous une surcharge d’informations et des écrans peu hiérarchisés.
  • Technique correcte mais perfectible : perfs globalement bonnes, quelques freezes, chat vocal capricieux.
  • Verdict provisoire : 6/10 sur ce Server Slam. Le gameplay mérite mieux, l’interface et la lisibilité doivent être refondues en urgence.

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