Pourquoi ce guide Jour 1-2 d’Esoteric Ebb vaut le coup
Après avoir passé une bonne douzaine d’heures à recommencer les deux premiers jours d’Esoteric Ebb, j’ai fini par trouver une route qui coche trois cases à la fois : avancer le mystère du salon de thé, ramasser un maximum de quêtes/Feats et débloquer Speak with Dead dès la fin du Jour 2, sans mourir bêtement dans les zones trop dangereuses. Ce guide retrace précisément ce parcours, avec le build que j’ai utilisé, les choix clés dans le Questing Tree et les endroits où le jeu cache des checks vicieux.
Ce n’est pas une soluce “parfaite” (il y a beaucoup de branches alternatives), mais un itinéraire complet pour une première partie qui :
- explore en profondeur Tolstad pendant les Jours 1 et 2 ;
- pose les bases de vos relations de faction (Freestriders, Azgalists, AEFA, etc.) ;
- débloque au moins un Feat via Take Root ;
- termine le Jour 2 avec Speak with Dead prêt à l’emploi pour le “meurtre” du salon de thé.
Mon build de Clerc pour ce parcours (système à 27 points)
Le plus gros déclic pour moi a été de comprendre que, comme dans Disco Elysium, vos caractéristiques sont aussi vos voix intérieures (les Chimes). Monter une stat, c’est donc à la fois augmenter vos chances au dé et donner plus de poids à ce style de pensée dans les dialogues.
Répartition de base recommandée (27 points)
Le jeu use un achat de points façon D&D 5e : tout commence à 8, vous avez 27 points à dépenser, avec un coût croissant (15 coûte cher). Pour ma route “enquêteur mystique bavard”, j’ai fini par stabiliser sur :
- Force : 8 (on accepte d’être nul pour porter des trucs, ce n’est pas un build bourrin) ;
- Dextérité : 12 (un peu d’initiative et de discrétion, sans y sacrifier tout le budget) ;
- Constitution : 11 (juste assez pour ne pas tomber au premier coup) ;
- Intelligence : 12 (pour les checks de savoir et d’analyse) ;
- Sagesse : 15 (stat clé de Clerc, très sollicitée dans l’enquête) ;
- Charisme : 14 (indispensable pour convaincre, intimider, manipuler politiquement).
Avec ce profil, j’ai raté quelques checks physiques, mais j’ai ouvert un maximum de chemins dans les dialogues de Tolstad, ce qui est idéal pour une première partie très narrative.
Choisir vos deux caractéristiques “compétentes” (+2)
Esoteric Ebb vous demande ensuite de choisir deux caractéristiques qui gagnent un +2 de maîtrise permanent pour tous les tests associés. Dans ce run, j’ai pris :
- Sagesse : pour sentir les mensonges, analyser les scènes de crime, comprendre les phénomènes ésotériques ;
- Charisme : pour peser dans les négociations politiques et le conflit de factions.
Le changement a été net : dès la première conversation avec Jor, vos Chimes de Sagesse et de Charisme se manifestent tout le temps, proposant des lignes de dialogue supplémentaires ou des interprétations que vous n’auriez pas autrement. Cela se traduit aussi dans le Questing Tree par des branches supplémentaires qui n’apparaissent tout simplement pas si ces stats sont faibles.
Focus d’Arrière-plan : coller à votre fantasy de personnage
Vous avez 18 Focus d’Arrière-plan possibles. Chaque Focus combine des compétences mécaniques (proficiences, bonus sur certains types de tests) et une couleur narrative qui revient souvent dans les dialogues.
Pour ce parcours d’enquêteur semi-officiel, j’ai opté pour un Focus orienté vers :
- la bureaucratie / l’administration ;
- la religion / la doctrine ;
- le fait d’être à l’aise avec les autorités de Norvik.
Résultat : j’ai obtenu très vite des options de type “Vous connaissez le protocole”, “Citer la loi”, ou encore “Parler au nom de votre office”, ce qui a ouvert plusieurs solutions non violentes dans des quêtes comme Circle Square Conflict ou Coinlord’s Meet.
Apprivoiser le Questing Tree dès la Lichhouse
La première conversation avec Jor et les Chimes
Votre partie commence dans la Lichhouse, face à Jor. C’est là que j’ai réalisé à quel point tout passait par les stats :
- à chaque réplique importante, une ou plusieurs Chimes (vos caractéristiques personnifiées) commentent la situation ;
- en sélectionnant leurs suggestions, vous orientez la façon dont votre Clerc est perçu (plus zélé, plus cynique, plus compatissant, etc.) ;
- ces choix de ton se matérialisent immédiatement dans le Questing Tree qui commence à se remplir, même pour de “simples” lignes de dialogue.
Mon conseil ici :
- prenez le temps d’épuiser les options de dialogue avec Jor pour voir comment les Chimes réagissent ;
- regardez ensuite le Questing Tree : vous verrez déjà des branches mineures qui notent vos positions morales et idéologiques.
Branches mineures, arcs majeurs et Feats via “Take Root”
Le Questing Tree remplace le journal classique :
- les branches mineures suivent des choix locaux (comment vous avez traité un PNJ, si vous avez fouillé tel endroit, etc.) ;
- les branches majeures regroupent des arcs plus vastes comme l’enquête du salon de thé, le conflit de Circle Square, ou les intrigues autour de Jor ;
- quand un arc majeur atteint un point fort, vous pouvez “Take Root” : cela fige certains de vos choix et vous permet de choisir un Feat thématique.
Sur mes premiers essais, j’ai trop attendu avant de prendre Root par peur de “me tromper”. Mauvaise idée : les Feats sont conçus pour récompenser votre style de jeu actuel, pas pour vous enfermer. Pour ce parcours, je recommande de prendre votre premier Root dès que le jeu vous le propose sur un arc où vous vous êtes vraiment impliqué (par exemple la politique de Tolstad ou votre façon de servir l’Urth).
Route Jour 1 : Tolstad, premières quêtes et zones à éviter
1. Lichhouse & explosion du salon de thé
Une fois la discussion avec Jor terminée, fouillez la Lichhouse autant que possible : quelques objets, de la lore, et vos premiers tests de stats. C’est l’occasion de voir concrètement comment votre Sagesse/Charisme (ou autre) changent le ton de votre Clerc.

En sortant, le jeu vous propulse vers le cœur de l’enquête : l’explosion d’un salon de thé pendant une période électorale. Approchez la scène, parlez à tous les témoins et gardes. Ce que j’essaie systématiquement ici :
- examiner le corps de la victime ;
- sonder la zone pour détecter les traces de magie de haut niveau ;
- recueillir un maximum de versions contradictoires des événements.
Votre but, sur le long terme, sera de prouver que la victime était bien un elfe et que des sorts puissants ont été utilisés. Mais au Jour 1, contentez-vous d’ouvrir toutes les pistes dans le Questing Tree sans tirer de conclusions hâtives.
2. Centre de Tolstad : Circle Square Conflict & Pillars of Jor
Depuis la scène du crime, explorez la place principale de Tolstad. C’est là que vous débloquez des arcs importants :
- Circle Square Conflict : une querelle politique qui donne un premier aperçu des Freestriders et des Azgalists ;
- Pillars of Jor : un fil plus ésotérique lié à votre relation avec Jor et à votre position dans la hiérarchie.
Ne faites pas mon erreur initiale : j’ai voulu rester parfaitement neutre, ce qui m’a fermé plusieurs options de Feat plus tard. Le jeu attend de vous que vous preniez position, même si c’est prudemment. Sauvegardez avant les dialogues importants, et acceptez que certains choix verrouillent des branches ; c’est comme ça que votre Clerc se construit.
3. Temple of Urth : poser les bases des cryptes
Avant la fin du Jour 1, je conseille de vous rendre au Temple of Urth. Parlez aux prêtres, récupérez toutes les quêtes disponibles, notamment celles liées à :
- la lignée “Primal Kin” ;
- l’accès aux cryptes d’Urth et au personnage surnommé le Crypt Keeper.
Vous pouvez commencer à descendre dans les cryptes, mais n’allez pas trop loin au Jour 1. Le jeu utilise des règles de type D&D avec :
- Jets de sauvegarde contre la mort : trois échecs = mort permanente ;
- chaque réussite vous donne de l’Exhaustion ; atteindre 10 points d’Exhaustion = mort aussi.
Les cryptes et la City Below sont clairement pensées comme des zones à haut risque. Sur ma première tentative j’y suis allé trop tôt : quelques mauvais jets de dés et mon Clerc a fini cramé avant même le Jour 2. Depuis, je m’y contente de débloquer les accès et de repérer les lieux, et je garde le gros du contenu pour plus tard.

4. Drunk Sphinx, Waterlane et manoir Darrow
Ensuite, je fais un tour par la taverne du Drunk Sphinx et le quartier de Waterlane. C’est là que vous trouverez des quêtes comme :
- Young and Dumb : une petite histoire de jeunesse idiote qui peut pourtant avoir des conséquences politiques étonnantes ;
- Coinlord’s Meet : parfaite pour tester votre Charisme et vos scrupules face à l’argent ;
- des prémices autour de Darrow’s Manor, qui deviendront importantes plus tard.
Waterlane est aussi l’endroit où le jeu commence à vous tenter avec des cibles de pickpocket. Oui, c’est rentable. Mais rater un larcin devant les mauvaises personnes peut déraper en combat très vite, avec les risques de mort/exhaustion dont on a parlé. Pour un premier run axé enquête, je ne vole que quand le Questing Tree indique clairement que c’est une piste crédible (par exemple pour dénicher une preuve précise).
5. Clôturer le Jour 1 : premières racines et Feats
En fin de Journée, selon ce que vous avez poussé (salon de thé, Circle Square, Pillars of Jor, premières intrigues au Temple), le Questing Tree devrait vous proposer au moins un “Take Root” sur un arc majeur.
Mes conseils pour ce premier Feat :
- privilégiez un Feat qui renforce votre façon de jouer actuelle (enquête, diplomatie, foi, opportunisme…) ;
- évitez de prendre un Feat purement combat alors que vous avez construit un Clerc très social, ça partira rarement à votre avantage ;
- gardez en tête que certains Feats influencent aussi la façon dont les épilogues vous décriront plus tard.
Route Jour 2 : pousser l’enquête et débloquer Speak with Dead
1. Retour au salon de thé et passage par la Tour
Au début du Jour 2, je retourne systématiquement sur la scène du Tea Shop. De nouveaux dialogues s’ouvrent, et certaines pistes ne deviennent disponibles qu’après une nuit de réflexion (et quelques updates dans le Questing Tree).
C’est aussi à ce moment que la Tour devient importante : c’est une source cruciale d’informations sur les sorts impliqués dans l’explosion. L’objectif de cette séquence est de réunir suffisamment d’indices pour étayer deux points dans votre Questing Tree :
- la victime était bel et bien un elfe ;
- l’explosion impliquait des sorts de haut niveau, pas juste un “accident”.
Profitez-en pour expérimenter avec la magie en dialogue : certains sorts préparés aux sanctuaires (ou mémorisés depuis des parchemins) peuvent être lancés directement pendant les conversations pour obtenir des indices supplémentaires ou contourner un jet de compétence pur.
2. Goblin Garden & Lady Sageleaf, la vraie
Le Jour 2 est aussi le moment où Lady Sageleaf révèle sa forme de dragon dans le Goblin Garden, si vous poussez cet arc. Ce n’est pas juste un twist visuel : c’est un énorme révélateur sur la nature du pouvoir à Norvik.
Ici, attendez-vous à des checks de haut niveau (Sagesse pour comprendre ce qu’elle représente vraiment, Charisme pour négocier avec elle ou ses opposants). Selon votre positionnement politique et religieux jusque-là, le Questing Tree peut :
- enregistrer que vous embrassez l’ordre établi… même draconique ;
- ou que vous commencez à basculer vers des forces plus dissidentes.
Ne cherchez pas à “tout voir” en une fois : ce jardin est pensé pour être revisité avec des builds différents. Pour ce premier run, contentez-vous de faire un choix cohérent avec ce que votre Clerc a montré jusque-là.

3. Factions : Freestriders, Azgalists et “Ruffled Feathers”
Le Jour 2 est aussi celui où le conflit entre Freestriders et Azgalists s’intensifie. Plusieurs quêtes viennent nourrir cette tension, notamment :
- Ruffled Feathers au Guild Warehouse, qui peut déboucher sur de nouveaux choix de Feat ;
- les suites de Coinlord’s Meet, selon comment vous avez géré l’argent et les promesses ;
- la distribution de documents de l’AEFA dans la quête “Capital Dominion”, qui vous place littéralement en vecteur de propagande.
Astuce personnelle : pour un premier run, j’essaie de me tenir à une ligne claire (par exemple, Clerc plutôt légaliste et proche des institutions), au lieu de faire le girouette. Le Questing Tree récompense la cohérence par des Feats et des réactions plus marquées des PNJ.
4. Cryptes d’Urth & quête “Crypt Keeper” : débloquer Speak with Dead
Une fois vos affaires du dessus bien engagées, c’est le moment de descendre sérieusement dans les cryptes d’Urth pour la quête “Crypt Keeper”. C’est là que vous allez gagner le sort Speak with Dead, indispensable pour la suite de l’enquête.
Sans spoiler la résolution précise, la structure globale ressemble à ça :
- rencontrer le Crypt Keeper et accepter de l’aider (ou de lui rendre un service plus moralement… gris) ;
- explorer plusieurs sections des cryptes en gérant vos ressources : PV, sorts préparés, et niveau d’Exhaustion ;
- revenir le voir pour conclure l’accord et obtenir l’accès à Speak with Dead, généralement via un sanctuaire ou une révélation rituelle.
Dans ma partie, j’ai dû retenter deux fois : la combinaison mobs coriaces + mauvais jets + manque de repos m’a propulsé dangereusement proche du seuil d’Exhaustion fatal. N’hésitez pas à remonter souffler, sauvegarder, et revenir plus tard dans la même journée si besoin.
5. Quêtes annexes marquantes du Jour 2
Selon le temps qu’il vous reste avant de clore la journée, vous pouvez aussi avancer sur :
- le griffon (bon test de votre position éthique envers les créatures “monstrueuses”) ;
- l’Askanii-Reeds Trading Company, mêlant commerce, magie et politique ;
- Lisa, la hag des Northern Caverns, excellente pour tester vos limites morales et votre envie de pactiser ;
- Strings of Divination, qui joue beaucoup avec les sorts et les tirages de dés.
Toutes ces quêtes nourrissent votre Questing Tree et peuvent influencer quelles options de Feat vous verrez apparaître plus tard, ainsi que certains éléments d’épilogue.
6. Fin du Jour 2 : utiliser Speak with Dead
Une fois Speak with Dead débloqué, retournez voir les points clés de votre enquête, à commencer par le corps du salon de thé. Le sort ne sert pas juste à “poser des questions” : il ouvre de nouvelles branches entières dans le Questing Tree, avec des révélations qui n’existent tout simplement pas sans lui.
Mon conseil : avant de lancer le sort sur une cible importante, sauvegardez et réfléchissez à l’ordre des questions. Plusieurs formulations possibles peuvent orienter la conversation vers des aspects différents du mystère (politique, magique, personnel…). Une fois satisfait, terminez la journée : à ce stade, votre Clerc est solidement établi, et vos premiers Feats/Roots reflètent déjà fortement votre façon de jouer.
Ce que ce parcours vous prépare pour la suite
Avec ce cheminement sur les Jours 1 et 2, vous terminez avec :
- un build de Clerc orienté enquête/magie de soutien, bien rôdé ;
- un Questing Tree déjà dense, avec au moins un arc majeur Rooté et un ou plusieurs Feats ;
- les principaux arcs de Tolstad ouverts (Tea Shop, Circle Square Conflict, Pillars of Jor, factions, Temple of Urth) ;
- Speak with Dead prêt pour pousser l’enquête à un niveau supérieur dès le Jour 3.
Ce n’est qu’une des nombreuses routes possibles, mais c’est celle qui m’a donné l’impression de profiter au maximum des systèmes d’Esoteric Ebb sans me perdre dans des zones trop mortelles trop tôt. Une fois ce socle posé, vous pouvez vous permettre d’être bien plus expérimental sur les jours suivants : builds alternatifs, choix de factions plus extrêmes, ou plongées prolongées dans la City Below et les cryptes.
Si je devais résumer : jouez votre Clerc de manière cohérente, saisissez les occasions de Take Root, et n’oubliez jamais que vos stats sont vos voix intérieures. Laissez-les parler, même quand elles vous entraînent sur des chemins un peu tordus : c’est là que le jeu devient vraiment brillant.

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