Mon contexte : fan de catch, méfiant envers les passes de combat
Je joue aux jeux de catch depuis SmackDown! Here Comes the Pain sur PS2, en passant par les SmackDown vs. Raw, le culte WWE 2K14 et la catastrophe 2K20 que j’ai encore en travers de la gorge. Depuis le redressement avec 2K22, je suis redevenu client chaque année… mais avec un œil qui traîne toujours sur les microtransactions.
WWE 2K25, je l’ai rincé. Alors quand 2K a annoncé WWE 2K26 uniquement sur PS5 et Xbox Series, avec CM Punk en couverture et en vedette du mode Showcase, j’étais déjà à moitié conquis. L’autre moitié, elle, se crispait en entendant parler de ce fameux Ringside Pass, un système de contenu saisonnier qui remplace les DLC classiques.
J’ai joué une grosse vingtaine d’heures à WWE 2K26 sur PS5 : Showcase presque terminé, plusieurs arcs dans La Isla, une saison de MyGM, pas mal d’Exhibition et quelques soirées à m’énerver sur Mi Faction. Le jeu est-il un bon cru ? Oui. Est-ce que le modèle économique flingue un peu la fête ? Malheureusement, oui aussi.
Premiers pas sur le ring : le choc des entrées et du réalisme
Ma toute première partie, je l’ai lancée en Exhibition, CM Punk vs Rey Mysterio dans une arène type Armageddon, pour voir ce que le jeu avait dans le ventre. Et là, premier gros sourire : les entrées. 2K avait déjà bien progressé sur 2K25, mais ici on franchit un petit palier en termes de mise en scène. Les jeux de lumière, les caméras qui glissent dans la foule, les chants du public… sur ma télé 4K, en mode Performance à 60 fps, j’avais presque l’impression de zapper sur un pay-per-view.
Techniquement, ce n’est pas une révolution par rapport à l’an dernier : mêmes menus, même interface globale, même moteur. Mais on sent une série de petits ajustements : certains modèles ont été retouchés, les catcheurs top card sont bluffants de près, alors que les midcarders et jobbers accusent encore un peu le coup. Les nouveaux venus (notamment ceux issus de la Lucha Libre AAA) bénéficient de modèles ultra propres, on voit que ce sont des créations fraîchement sculptées.
En revanche, les vieilles blessures de la série n’ont pas disparu : cheveux parfois plastiques, quelques clipping de bras qui traversent les cordes, et des visages un peu figés sur certaines superstars secondaires. Mais honnêtement, en plein match, ça ne m’a jamais gâché un moment. Là où j’ai vraiment tiqué, c’est plus sur le rythme de la simulation.
Un système de combat plus lisible, mais toujours riche
Ce qui m’a frappé au bout de deux-trois matchs, c’est à quel point le gameplay est devenu abordable sans devenir simpliste. La base est connue : coups légers, coups lourds, prises, esquives, contres. Mais WWE 2K26 polit cette fondation.
Les commandes sont mieux expliquées, le didacticiel est enfin clair, et surtout, la nouvelle gestion de l’endurance et des contres liés à la stamina change la dynamique des matchs. En difficulté élevée, si tu spammes les gros coups sans réfléchir, tu finis à bout de souffle, ta barre de stamina souffre, et tes possibilités de contre se réduisent. Sur un match de 20-25 minutes, ça crée de vrais petits arcs de tension.
J’ai vraiment senti la différence lors d’un Ladder Match entre Gunther et Sami Zayn. Sur 2K25, je pouvais bourriner comme un goret et me reposer sur mes réflexes pour les contres. Là, après dix minutes à enchaîner powerbombs et chops, Gunther respirait comme un bœuf, et je me suis retrouvé incapable de contrer un simple DDT. Résultat : Zayn remonte le match, place son Helluva Kick, et je termine au sol en regardant l’échelle que j’aurais dû dresser deux minutes plus tôt. Frustrant, mais dans le bon sens.
Autre nouveauté qui change subtilement l’ambiance : la façon dont le début de match est géré. Avant même que la cloche ne sonne, on peut choisir d’aller serrer la main de l’adversaire (si on joue Face) ou d’attaquer en traître (si on joue Heel). Ça paraît anecdotique, mais après quelques heures, ça donne des combats vraiment différents, surtout en local avec des potes : celui qui feint la poignée de main pour t’en coller une, c’est immédiatement le “heel officiel” de la soirée.
Les nouvelles stipulations répondent aussi à des demandes de longue date : Inferno Match où il faut littéralement mettre le feu à l’adversaire, Stages of Hell en trois manches, I Quit Match où il faut faire hurler “je me rends”, et même le Dumpster Match où on balance son adversaire dans une benne à ordures. Ajoutez à ça des améliorations physiques (les tables se brisent plus proprement, les impacts de chaises et même les punaises qu’on peut enfin sortir) et on obtient un système qui, sans être révolutionnaire, est plus fun et plus crédible.
Je ne vais pas mentir : si vous avez passé beaucoup de temps sur 2K25, la sensation globale reste assez proche. On est plus sur une évolution que sur une réinvention, surtout que le jeu a été développé en un gros neuf mois seulement. Mais ce sont des ajustements qui comptent, surtout pour les nouveaux joueurs qui ne se perdront plus dans des commandes obscures comme à l’époque 2K18-2K20.
Showcase CM Punk : un hommage intense mais un peu court
Je dois l’avouer : c’est clairement le Showcase CM Punk qui m’a fait cocher la date de sortie dans mon calendrier. Punk, c’est l’un de mes favoris depuis l’ère “pipe bomb”, et je me souvenais encore de WWE 2K13 avec lui en couverture. Le revoir en star principale d’un jeu huit générations de consoles plus tard, ça fait quelque chose.

Le mode est construit comme d’habitude : on revit des matchs clés de sa carrière avec des objectifs contextuels (placer tel combo, enchaîner telle séquence dans le coin, utiliser une arme à un moment précis, etc.), entrecoupés de vraies images d’archives et de commentaires. J’ai enchaîné les matchs pendant une soirée entière, porté par la narration et par le plaisir de cocher les objectifs un par un.
Point positif : les récompenses de chaque combat sont plus généreuses que les années précédentes. On débloque des tenues alternatives, des arènes, des entrées, des cartes pour Mi Faction… On sent que 2K veut que tu ailles au bout du mode, pas que tu t’arrêtes à mi-chemin. Et sur ce point, ça fonctionne : tu as toujours un truc sympa qui tombe après un match.
Là où je suis resté sur ma faim, c’est sur la sélection des matchs. Il y en a 21 au total, soigneusement choisis, et globalement je ne peux pas dire qu’il y ait de “mauvais” choix. Mais je ne pouvais pas m’empêcher de penser à quelques affrontements iconiques absents, à des histoires qui auraient mérité plus de place. Après certains crédits de fin de match, je me suis surpris à me dire : “Quoi, c’est déjà fini ?”
Je ne vais pas spoiler la liste, mais disons que si vous connaissez bien la carrière de Punk, vous devinerez assez vite les grands jalons couverts. Il y a même quelques fantasmes de booking, des “what if” que les jeux vidéo peuvent se permettre. Ça, c’est un vrai plaisir de fan. On n’atteint pas le sommet de WWE 2K14 et son tour d’horizon de WrestleMania, mais on est clairement sur un des meilleurs Showcases de l’ère 2K récente.
La Isla : enfin des voix, mais des récompenses pas folles
La grosse nouveauté de 2K25, c’était La Isla. J’avais aimé le concept de base – une sorte de mode scénarisé plus libre, avec des embranchements – mais j’avais décroché assez vite à cause des dialogues façon roman visuel : des portraits fixes, du texte, et zéro voix.
Bonne nouvelle : dans WWE 2K26, La Isla revient et les cinématiques sont doublées. Entendre enfin les superstars parler, avec leurs vraies voix, ça change tout. On est immédiatement plus impliqué, les petites rivalités prennent vie, les retournements ont plus de poids. J’ai enchaîné plusieurs arcs simplement parce que j’avais envie de voir “comment ça se termine”, ce qui ne m’était quasiment jamais arrivé l’an dernier.
Par contre, un truc continue de coincer : les récompenses de ce mode ne font pas toujours rêver. Beaucoup de cosmétiques ou de petites cartes, quelques boosts… Rien qui donne ce sentiment de jackpot quand tu termines un arc narratif de deux heures. Je n’ai pas encore tout terminé, donc j’espère tomber sur des surprises plus généreuses, mais pour l’instant, c’est clairement le talon d’Achille de La Isla.
Ma Légende, MyGM, Mi Faction : du très bon, du très inquiétant
Côté modes de jeu, c’est toujours la grande force de la série. En plus de la classique Exhibition (parfaite pour des sessions canap’ entre potes) et du mode Univers ultra modulable, on retrouve Ma Légende (l’ancienne MyRise) avec un scénario que j’ai trouvé plus cohérent que certaines histoires WTF des années précédentes. Créer son catcheur, le voir galérer en bas de carte, négocier ses premières entrées à Raw ou SmackDown… ça fonctionne toujours aussi bien.
MyGM reste aussi un petit bijou pour ceux qui aiment la gestion : drafts, budget, contrats, rivalités à programmer, choix des stipulations pour maximiser les notes de match. Rien de révolutionnaire par rapport à 2K25, mais plus de paramètres, plus d’options de personnalisation, et suffisamment de profondeur pour y perdre des soirées entières. J’ai passé une saison complète à opposer un Raw ultra “workrate” à un SmackDown blindé de stars, et les débats avec un pote en local sur “qui a le meilleur booking” valaient déjà le prix d’entrée.
Et puis il y a Mi Faction, le mode que je redoutais le plus et qui, paradoxalement, est l’un de ceux sur lesquels j’ai passé le plus de temps.
Pour résumer, c’est l’équivalent des modes Ultimate Team / MyTeam : on collectionne des cartes de catcheurs et catcheuses, on forme une équipe et on joue contre l’IA ou en ligne pour farmer une monnaie spécifique. Cette année, grosse nouveauté : les combats intergenres sont possibles dans Mi Faction. Oui, tu peux enfin faire se rencontrer Rhea Ripley et Seth Rollins dans le même ring, ce qui ouvre des match-ups assez délirants.
Le problème, c’est que tout ce système est intimement lié aux microtransactions. Tu peux techniquement tout débloquer en jouant, mais la progression est lente, très lente, et le jeu n’est pas timide pour te rappeler que tu peux acheter des packs avec de l’argent réel. Tant que ça reste cantonné à ce mode, j’arrive à l’accepter, même si ça commence à ressembler à une check-list de design de jeux-service.

Ringside Pass : le nouveau champ de bataille
Là où je décroche vraiment, c’est avec le Ringside Pass. C’est LA grosse nouveauté structurelle de WWE 2K26 côté contenu : fini les packs de DLC traditionnels vendus tous les deux mois, bonjour le modèle en saisons façon battle pass.
Concrètement, le jeu est découpé en six saisons de Ringside Pass. Pour chacune, tu as une “voie gratuite” et une “voie premium”. En jouant aux différents modes, tu gagnes de l’XP de saison et tu montes de niveau, ce qui te donne des récompenses : boosts d’XP, monnaie pour Mi Faction, éléments de création de catcheur, etc. Ça, c’est pour la partie gratuite.
La partie Premium, elle, ajoute des choses nettement plus juteuses : nouvelles Superstars jouables, mouvements supplémentaires, tenues, cartes puissantes pour Mi Faction. Et c’est là que le bât blesse. Le fait de voir des catcheurs jouables – qui, historiquement, arrivaient dans des packs de DLC clairs et identifiés – se retrouver dilués dans une piste de battle pass, avec de la FOMO au passage, me laisse un goût amer.
Le seul bon point, c’est que même après la fin d’une saison, il reste possible de continuer à débloquer ce que tu as manqué, sans que tout disparaisse dans un coffre-fort numérique. Mais ça ne change pas le fond : il faut grinder, beaucoup, ou passer par la caisse pour rentabiliser le Pass Premium, et on sent que 2K a calibré le timing pour que tu te poses sérieusement la question.
Après une première saison passée à jouer “normalement” (sans forcer sur le farm, mais en variant les modes), j’étais loin d’avoir tout débloqué. Et je me suis surpris à jouer d’une manière qui ne me plaît pas : lancer des matchs courts et répétitifs juste pour faire monter l’XP de saison, au lieu de profiter du jeu comme un bac à sable de catch. Quand un système commence à t’imposer ce genre de comportement, c’est que la monétisation prend trop de place dans le design.
Graphismes, sons, technique : du solide, mais l’effet “next-gen only” est timide
WWE 2K26 ne sort plus sur PS4 ni Xbox One, et honnêtement, je m’attendais à un bond plus visible côté graphismes. Sur PS5, on a des temps de chargement très courts, un mode 60 fps fluide et stable, des arènes très détaillées… mais globalement, si on me disait que c’est un gros patch de 2K25, je ne hurlerais pas au mensonge.
Les effets de lumière sur les entrées, les flammes des Inferno Matches, les reflets sur les ceintures, tout ça est très propre, parfois impressionnant. L’ambiance sonore est aussi mieux mixée : les réactions du public collent mieux à ce qui se passe dans le ring (un near fall sur un gros finisher déclenche enfin un vrai rugissement de la foule), les coups claquent bien, les tables se brisent avec un son satisfaisant.
En revanche, certains bugs plus discrets sont toujours là : des collisions approximatives sur les escaliers, des KO un peu bizarres, et quelques chutes de framerate ponctuelles pendant des gros bordels à huit dans le ring. Rien de rédhibitoire, mais on sent que le moteur commence à accuser son âge. Disons que techniquement, WWE 2K26 est “bon+”, pas renversant.
Pour qui est WWE 2K26 ?
Après une vingtaine d’heures, je vois assez bien à qui je conseillerais ce cru 2026 :
- Si vous êtes nouveau dans la série (ou que vous avez lâché depuis 2K20) : WWE 2K26 est une super porte d’entrée. Gameplay plus accessible, Showcase CM Punk ultra agréable, tonnes de modes et de stipulations. Vous aurez de quoi jouer des mois sans vous lasser.
- Si vous avez beaucoup joué à 2K25 : la question est plus compliquée. Le gameplay est affiné, mais pas métamorphosé. Les grosses nouveautés, ce sont le Showcase Punk, la version améliorée de La Isla, et surtout le Ringside Pass. Si l’idée de voir plus de monétisation ne vous plaît pas, vous pouvez honnêtement attendre une promo.
- Si vous êtes allergique aux microtransactions : vous pouvez complètement ignorer Mi Faction et éviter d’acheter le Ringside Pass Premium, mais vous aurez constamment l’impression que le jeu vous fait du pied pour que vous sortiez la CB.
Verdict : un excellent jeu de catch plombé par sa monétisation
WWE 2K26 m’a rappelé pourquoi j’aime cette licence. Les matchs sont plus lisibles, plus tactiques, plus spectaculaires. Les nouvelles stipulations sont un régal, le Showcase CM Punk est un hommage qui fonctionne, et le nombre de modes disponibles donne franchement le tournis. Quand je suis dans le ring, manette en main, je passe un super moment.
Mais, en parallèle, le jeu m’a aussi rappelé pourquoi j’ai peur de l’évolution de ces licences sportives modernes : le Ringside Pass et l’emprise de Mi Faction sur la structure globale du contenu laissent une impression de “jeu-service déguisé”. Pour l’instant, ça reste jouable sans céder aux microtransactions, mais la direction prise est claire, et elle ne va pas plaire à tout le monde.
Si je me place en simple fan de catch, WWE 2K26 est probablement l’un des meilleurs épisodes modernes, loin devant l’ère 2K18–2K20 et plus raffiné que 2K22–2K24. Si je me place en joueur qui déteste qu’on le pousse subtilement vers la boutique, j’ai du mal à l’encenser sans réserves.
Note finale : 7,5 / 10
TL;DR – Les points clés de WWE 2K26
- Gameplay affiné : endurance et contres liés à la stamina, débuts de matchs plus variés, nouvelles stipulations très fun (Inferno, I Quit, Stages of Hell, Dumpster…)
- Showcase CM Punk réussi : 21 matchs bien choisis, narration immersive, récompenses plus généreuses que les années précédentes, même si on en voudrait encore plus.
- La Isla amélioré : vraies cinématiques doublées, implication narrative en hausse, mais récompenses pas toujours à la hauteur du temps investi.
- Modes secondaires solides : Ma Légende plus sympa, MyGM toujours addictif, Mi Faction enrichi avec des combats intergenres pour les fans de cartes.
- Technique “next-gen only” timide : entrées et présentation au top, 60 fps globalement stables, mais peu de vrais sauts visuels par rapport à 2K25.
- Monétisation envahissante : Ringside Pass en 6 saisons façon battle pass, contenu premium (dont des superstars) derrière une piste payante, progression lente si on ne paye pas.
- Recommandation : indispensable si vous découvrez la série ou si vous êtes fan absolu de CM Punk ; pour les joueurs de 2K25 déjà bien servis, attendez une promo et surveillez la façon dont 2K fera évoluer le Ringside Pass.

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