Retour en Enfer : mes premières heures avec le Démoniste
Je tourne autour de Diablo IV depuis le lancement : un barbare monté 100 pour le premier ladder, un sorcier foudre complètement cassé à la Saison du Sang, puis une grosse pause quand la lassitude de l’endgame s’est installée. Lord of Hatred était donc un peu mon dernier espoir pour retomber accro, et la promesse d’un nouveau mage démoniaque, le Démoniste, avait tout ce qu’il fallait pour me faire revenir.
Blizzard m’a invité sur une version preview PC de l’extension, avec un accès limité au nouveau continent de Skovos et surtout à plusieurs Démonistes préconfigurés de haut niveau. En gros, environ quatre heures de jeu, clavier-souris sur un PC équivalent à un Ryzen 7 / RTX 4070, le tout sur une build de développement encore en chantier. Pas une “review” complète de l’extension, mais suffisamment pour voir si ce fameux Démoniste a le potentiel de changer la manière de jouer à Diablo IV.
Je précise d’entrée : ici je parle avant tout de mes sensations de jeu avec la classe, et de ce que j’ai pu voir des nouveaux systèmes (arbre de talents, War Paths, filtres de loot, sets…). Les chiffres peuvent encore bouger avant la sortie prévue le 28 avril, mais la philosophie globale, elle, est déjà très claire.
Quatre Démonistes en un : un kit éclaté en archétypes
Mon premier contact avec la classe a été assez violent. Le Démoniste, dans Lord of Hatred, n’est pas juste un “nécro avec des cornes” comme je le craignais. C’est un mage qui manipule deux ressources, Courroux et Domination, balance des Éclats d’âme pour invoquer des démons jetables, et surtout se décline en quatre archétypes qui changent presque complètement la manière de jouer : Legion, Vanguard, Ritualiste et Mastermind.
Sur la preview, chaque archétype correspondait à un build tout fait, déjà optimisé par les devs, histoire de sentir les extrêmes du kit. Après ça, j’ai pu bricoler un Démoniste hybride en piochant des compétences un peu partout, mais on y reviendra. D’abord, ces fameuses variations.
Legion : le nécromancien sous amphétamines
Premier perso lancé : un Démoniste Legion, la version invocateur. Là, on est en terrain familier pour les vétérans de la série : des démons partout, du sacrifice, du damage over time, et une étonnante impression que tout ce qui me suit est en sursis permanent.
La différence avec le Nécromancien classique, c’est l’agressivité. Sur mon build, l’attaque de base tirait littéralement des lunatiques démons explosifs sur les ennemis, façon projectiles vivants. Chaque sort recyclait mes sbires d’une manière ou d’une autre : je les faisais exploser pour booster mes dégâts, je transformais une “muraille” de démons en une vague mouvante qui dévorait l’écran, et je remplissais ma ressource en les sacrifiant.
Le moment le plus parlant est arrivé en plein pack d’élites : j’ai claqué l’ultime du build, Fiend of Abaddon, un gigantesque démon brandissant une claymore qui balayait la moitié de l’arène. En deux secondes, le sol était couvert de viscères roses et de braises. Cette sensation de puissance “sale”, en exploitant mes propres serviteurs comme carburant, fonctionne à merveille. C’est le style qui m’a le plus rappelé mes heures avec le Warlock de Diablo II Resurrected, mais avec un rythme bien plus frénétique.
Vanguard : quand le mage devient le démon
Ensuite, j’ai basculé sur le build Vanguard, et là changement complet d’ambiance. Fini le mage planqué derrière ses pets : mon Démoniste se jetait dans la mêlée, couvert de lave et de flammes infernales. Un sort faisait apparaître une énorme tête démoniaque qui crachait des flammes en cône, un autre faisait exploser les cadavres en chaîne pour transformer chaque pack en feu d’artifice.
Le centre du gameplay, c’est Métamorphose, un ultime qui transforme le Démoniste en démon à part entière. Au moment où je l’ai activé pour la première fois, toute ma barre de compétences a été remplacée par un nouveau set d’attaques temporaires : griffes, charges, zones de lave sous mes pieds. La première fois, j’ai été complètement paumé, le temps de retrouver ce qui faisait quoi, tout en esquivant les aoe au sol. Mais au bout de quelques activations, le flow commençait à se mettre en place, et le sentiment de tout arracher au corps-à-corps devenait vraiment grisant.
Ce build demande clairement plus de maîtrise que Legion : la métamorphose ne dure que quelques secondes, la survie est plus tendue, et mal timée, la transformation se perd sur un pack déjà presque mort. Mais pour celles et ceux qui aiment coller leur caméra à la tronche des boss, le Vanguard a ce côté “berserker démoniaque” qui manquait jusqu’ici à Diablo IV.

Ritualiste : le roi des zones de contrôle
Troisième essai, troisième ambiance. Le build Ritualiste transforme le Démoniste en architecte de l’enfer : au lieu de spammer des projectiles, je couvrais littéralement le sol de sigils, de totems et de malédictions qui transforment chaque couloir en piège à rats.
Entre deux packs, je posais un cercle de flammes qui fissurait la terre, un totem qui enchaînait les démons sur place, puis une zone maudite qui appliquait un debuff et me rendait invisible à chaque ennemi tué à l’intérieur. Résultat : alors que mon groupe de démons hurlants tentait de me rejoindre, ils explosaient les uns après les autres avant même d’avoir traversé la moitié de l’écran.
L’ultime du Ritualiste est l’un des plus impressionnants visuellement que j’ai vus dans Diablo IV : un sigil gigantesque qui recouvre presque tout l’écran, pulse plusieurs fois, et laisse derrière lui un tapis de morceaux de chair démoniaque. Même en sachant que c’était une build “press”, donc probablement un peu dopée, la sensation d’écraser la carte sous mon contrôle m’a vraiment marqué. On est très loin du sorcier actuel qui doit enchaîner les mêmes trois spells pour nettoyer une salle.
Mastermind : le rogue démoniaque, fragile mais létal
Dernier archétype, et clairement celui avec lequel j’ai eu le plus de mal : Mastermind. Ici, le Démoniste joue la carte de la mobilité et de la furtivité : dash fréquents, buffs de déplacement, possibilités de devenir invisible, le tout soutenu par une pluie de debuffs sur les ennemis.
Par réflexe, j’ai voulu jouer ce build comme mon rogue de la Saison 2 : foncer, vider mon chargeur de compétences, disparaître, recommencer. Sauf que le Mastermind est encore plus fragile, et que la clé du kit semble résider dans la préparation : poser discrètement des zones, empiler des malédictions, puis déclencher l’ultime qui libère un essaim de bestioles infernales dévorant tout sur la carte.
Sur mes quelques runs, j’ai pris cher plusieurs fois à cause d’un déplacement mal timé ou d’une esquive ratée, mais le potentiel de DPS m’a sauté aux yeux. C’est le genre de build qui, en groupe, risque d’être celui qui “fait fondre” les boss pendant que les autres tiennent la ligne. Pas sûr que ce soit mon premier choix au lancement de l’extension, mais j’ai déjà envie de creuser les combinaisons possibles autour de lui.
Un arbre de talents enfin intéressant à parcourir
Au-delà de la classe en elle-même, ce qui m’a le plus surpris pendant la session, c’est à quel point le nouvel arbre de compétences change la sensation de progression. Blizzard a clairement décidé de dégager une bonne partie des nœuds “+3 % de dégâts de base” qui encombraient tout, pour les déplacer là où ils ont leur place : dans le Parangon.
Sur le Démoniste, chaque point investi semblait transformer mon gameplay plutôt qu’augmenter un chiffre. Un exemple concret : une compétence qui invoquait initialement un mur de démons défensif se déverrouille ensuite avec un choix qui le transforme en horde errante, se déplaçant pour mordre tout ce qui bouge. Même logique côté Sorcier dans ce que les devs nous ont montré : la fameuse Hydre de feu peut devenir une Hydre de glace via un nœud de l’arbre, changeant complètement son rôle dans un build.

Après avoir essayé les quatre archétypes prédéfinis, j’ai passé un bon moment à bricoler un Démoniste “maison” qui mélangeait des éléments de Legion et de Ritualiste, avec un soupçon de Vanguard pour les situations où je devais plonger dans la mêlée. Honnêtement, ma première tentative était un peu catastrophique : pas assez de synergies, trop de boutons à gérer, et une rotation bancale. Mais même dans l’échec, j’avais la sensation d’apprendre, de comprendre ce que le nouvel arbre essayait de me pousser à faire.
C’est là que je vois le plus gros potentiel de Lord of Hatred : revenir à des arbres de talents qui définissent le style de jeu, et pas seulement la courbe de DPS. Si cette philosophie est réellement appliquée à toutes les classes comme les devs l’annoncent, le “meta” de fin de saison pourrait devenir beaucoup plus varié que ce que l’on connaît depuis le lancement.
War Paths, sets, loot filter : ce que ça change pour l’endgame
Je n’ai pas pu passer des dizaines d’heures sur l’endgame de cette preview, mais Blizzard a présenté suffisamment de choses pour comprendre la direction. Le nouveau système de progression de fin de jeu, War Paths, veut structurer un peu mieux ce que l’on fait une fois niveau 100 : plutôt que de simplement enchaîner les mêmes donjons cauchemar, chaque “chemin” proposerait des objectifs, des récompenses et des modificateurs thématiques.
Difficile de juger sans y plonger pour de bon, mais combiné à un Démoniste qui peut se spécialiser en invocateur, en contrôleur de zone ou en assassin furtif, l’idée de groupes avec des rôles plus marqués redevient crédible. Imaginer un War Path centré sur des vagues interminables d’ennemis où un Legion nettoie l’écran, pendant qu’un Ritualiste verrouille les couloirs et qu’un Mastermind fait fondre les élites, redonne un peu de vie à un endgame devenu très routinier.
Côté loot, gros soupir de soulagement : les sets reviennent. Sur la preview, je n’ai vu que quelques pièces isolées adaptées au Démoniste, mais l’intention est claire : créer de vrais ensembles qui soutiennent des archétypes, plutôt que de dépendre uniquement des aspects légendaires. Ajoutez à ça de nouveaux systèmes de craft et surtout un filtre de loot enfin intégré au jeu, et on a l’impression que Blizzard a écouté les critiques sur la pluie d’objets inutiles à trier à la main.
Le filtre n’était pas encore entièrement paramétrable sur la build que j’ai testée, mais même une première version simplifiée suffit déjà à soulager les yeux. Plus besoin de scanner chaque anneau jaune au sol pour voir si, par miracle, il contient le jet parfait. Sur un ARPG où l’on enchaîne les massacres, cette qualité de vie pèse lourd dans le temps.
Skovos, technique et sensations : l’enfer sous un autre angle
Entre deux donjons, j’ai pu traîner un peu du côté de Skovos, la nouvelle région. Visuellement, on change du gris cendreux de Kehjistan ou de la neige éternelle des Steppes : îles luxuriantes, architectures rappelant vaguement une Grèce antique corrompue, eaux turquoise tachées de sang. Sur un écran 1440p, tout à fond, la preview tournait entre 90 et 120 fps sur ma machine, sans gros accroc technique ni chutes brutales.
Les animations du Démoniste, surtout en Vanguard et en Ritualiste, sont particulièrement soignées : la métamorphose en démon se fait dans un jaillissement d’os et de flammes, les sigils se dessinent au sol avec des tracés de lumière malsaine, et les essaims d’insectes infernaux du Mastermind grouillent littéralement sur l’écran. Côté son, les hurlements de démons sacrifiés et les explosions de cadavres ont ce grain poisseux qui colle très bien à la fantasy “plus metal que metal” de la classe.
On nous a aussi confirmé la présence d’un mini-jeu de pêche et d’autres activités secondaires dans la région, mais je n’ai pas pu y toucher sur cette version. Difficile donc de dire si cela suffira à casser la monotonie entre deux sessions de farm, mais ça participe au sentiment que Lord of Hatred veut densifier le quotidien, pas seulement rajouter une couche de difficulté tout en haut.

Les doutes qui restent : complexité et métas écrasantes
Tout n’est pas rose dans ce tableau démoniaque. Après plusieurs heures à jongler entre les archétypes, une crainte subsiste : le risque de complexité excessive pour les joueurs et joueuses plus casual. Le Démoniste est une classe très dense, avec beaucoup de boutons, de synergies implicites, de ressources à surveiller. Bien sûr, on peut se cantonner à un archétype simple comme Legion, mais le jeu te tend en permanence des perches pour hybrider ton build.
En essayant de mixer Legion et Vanguard sur mon build perso, je me suis retrouvé avec une rotation lourde, des temps morts et une impression de “jack of all trades, master of none”. Je vois très bien naître des builds piégeux, séduisants sur le papier mais médiocres en pratique. Sans un bon système d’explication in-game et des outils pour visualiser les synergies, certains risquent de s’y perdre.
L’autre gros point d’interrogation concerne l’équilibrage à long terme. Sur le papier, les quatre archétypes du Démoniste ont tous leur place en endgame : Legion pour le nettoyage de masse, Ritualiste pour le contrôle, Vanguard pour la mêlée agressive, Mastermind pour le burst ciblé. Mais l’histoire récente de Diablo IV montre une tendance assez nette : une poignée de builds dominent chaque saison, pendant que le reste sert surtout à varier son leveling.
Mon plus grand souhait est que le travail effectué sur le Démoniste – et promis pour les autres classes via les nouveaux arbres – permette de briser ce carcan. Impossible de le garantir après seulement quelques heures sur une build de preview, mais la base posée ici montre au moins une volonté d’ouvrir le spectre des roles possibles en groupe.
Pour qui est le Démoniste de Diablo IV ?
Après cette session, j’ai une idée assez claire du public que vise le Démoniste.
- Si tu as toujours rêvé d’un invocateur plus agressif que le Nécromancien, Legion coche toutes les cases.
- Si tu viens des action-RPG plus “brawlers” et que tu aimes plonger au cœur de la mêlée, Vanguard est une porte d’entrée parfaite vers Diablo IV.
- Si tu kiffes les builds de contrôle de zone, la planification, les pièges et les explosions à retardement, Ritualiste est ta boîte à outils rêvée.
- Si tu vis pour les gros chiffres en burst, le theorycrafting de haut vol et les rotations exigeantes, Mastermind a tout pour devenir ton terrain de jeu.
À l’inverse, si tu cherches une classe simple à prendre en main pour découvrir Diablo IV, le Démoniste n’est probablement pas le choix le plus doux. Même sur les builds “faciles”, il y a beaucoup de choses à gérer en parallèle. Pour une première campagne, un Barbare ou un Druide restent plus lisibles.
Verdict provisoire : un 9/10 qui donne envie de replonger
En sortant de cette preview, j’avais envie de faire exactement une chose : planifier mon reroll Démoniste pour le 28 avril. Même en sachant que les chiffres vont bouger, que certains sorts seront nerfés, que la meta trouvera vite ses préférés, la fantaisie de jeu de la classe est déjà pleinement réussie.
Le Démoniste de Lord of Hatred coche plusieurs cases que je n’osais plus attendre de Diablo IV : des builds réellement distincts au sein d’une même classe, un arbre de compétences qui donne l’impression de faire des choix, un début de réponse aux critiques sur l’endgame et le loot. Reste à voir si le reste de l’extension – histoire, War Paths, rework complet des autres classes – sera au même niveau.
Sur la seule base de cette session, mon verdict provisoire pour la classe est clair :
Note provisoire pour le Démoniste de Diablo IV : 9/10
Pas parfait, parfois un peu trop gourmand en complexité, mais suffisamment excitant pour me donner envie de remettre des dizaines d’heures dans un jeu que j’avais rangé depuis un moment. Pour un ARPG service comme Diablo IV, c’est déjà un très bon signe.
En résumé (TL;DR)
- Quatre archétypes bien distincts (Legion, Vanguard, Ritualiste, Mastermind) qui offrent de vrais rôles en groupe.
- Un arbre de talents repensé, centré sur la modification du gameplay plutôt que sur les bonus de stats.
- Un kit très dense et spectaculaire, mais exigeant à maîtriser, avec un risque de builds “pièges”.
- Retour des sets, nouveaux systèmes de craft et filtre de loot qui vont dans le bon sens pour l’endgame.
- Skovos apporte une ambiance visuelle fraîche, et Lord of Hatred semble vouloir densifier le contenu plutôt que seulement l’étirer.
- Si Blizzard applique la même philosophie aux autres classes, le meta de Diablo IV pourrait être méconnaissable dans les mois qui viennent.

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