Resident Evil Requiem – Test : un requiem nostalgique qui intègre enfin le fan service au gameplay

Mon chemin de vieux briscard jusqu’à Resident Evil Requiem

Je fais partie de cette génération qui a découvert Resident Evil sur une télé cathodique, lumière éteinte, manette PS1 qui grince, et sursaut débile au premier chien qui explose la fenêtre. Depuis, j’ai tout fait ou presque : les épisodes numérotés, les remakes, les Revelations sous-estimés, même les spin-offs douteux qu’on préfère oublier entre amis.

Du coup, quand Capcom annonce un épisode anniversaire, Resident Evil Requiem, pensé pour fêter les 30 ans de la série, j’arrive avec un sac complet de souvenirs, de théories, et aussi une bonne dose de méfiance. Fan service + anniversaire, ça peut vite tourner au musée de cire interactif : tu marches de vitrine en vitrine, tu pointes du doigt “ah ça je connais”, mais tu t’ennuies en jouant.

Après environ 13 heures passées dessus sur PS5 (mode Performance, casque sur les oreilles, lumières coupées comme au bon vieux temps), je peux dire deux choses :

  • Oui, Requiem est blindé de références, de clins d’œil et de retours à Raccoon City.
  • Mais surtout, presque tout est intégré au gameplay et aux arcs des personnages, au lieu de flotter comme des posters collés sur les murs.

C’est là que Requiem m’a surpris. Je m’attendais à un “best of” figé. J’ai trouvé un épisode qui, sans être parfait, arrive à faire du passé une matière de jeu, pas juste une liste d’easter eggs à repérer sur Reddit.

Grace : retour au survival horror pur jus dans un hôpital qui te colle au dos

Mes premières heures, je les ai passées avec Grace, la nouvelle venue. Vue à la première personne, enfermée dans le Rhodes Hill Chronic Care Center, un nom beaucoup trop long pour un endroit aussi claustro. Dès l’intro, j’ai senti que Capcom voulait clairement reparler à ceux qui ont adoré Resident Evil 7 : sensations proches, mais avec plus de confiance dans sa mise en scène.

La caméra est vissée à tes yeux, les couloirs sont étroits, et surtout, tu es pauvre. Pauvre en munitions, en soins, en tout. Le jeu te file littéralement les balles au compte-gouttes, et te force à fouiller chaque tiroir de bureau d’infirmier comme si c’était un coffre au trésor. Au bout de deux heures, je me suis surpris à hésiter à tuer un zombie, juste pour économiser trois cartouches “pour plus tard”. Ça, c’est le vrai langage de Resident Evil pour moi.

Les ennemis spécifiques à cette partie – ces infectés au crâne boursouflé qui explosent si tu gères mal la distance – sont excellents pour te forcer à jouer avec l’espace. Ils se déplacent de façon malsaine, légèrement imprévisible, et ils punissent très vite les déplacements réflexes. J’ai perdu une bonne portion de ma vie la première fois que j’ai tenté de les kiter façon RE4 dans un couloir trop étroit : erreur de débutant, et le jeu ne m’a pas pardonné.

Ce qui m’a vraiment accroché avec Grace, c’est l’inventaire et l’artisanat. Là où un autre studio aurait juste collé un sac à dos générique, Requiem s’en sert pour poser le ton :

  • Slots ultra-limités pour Grace, façon premiers Resident Evil : on négocie littéralement chaque objet.
  • Objets de craft liés au sang infecté que tu récupères sur les corps, avec des choix cruels du type : plus de munitions ou un soin de plus ?

Ce n’est pas juste “inspiré de l’ancien”; c’est une vraie mécanique de stress. Il m’est arrivé de traverser deux ailes entières de l’hôpital en gardant un fusible inutile pendant trente minutes, persuadé qu’il servirait à un puzzle. Spoiler : ce n’était pas le cas. Mais justement, ce doute permanent, cette peur de “laisser derrière l’objet clé”, c’est du Resident Evil pur sucre.

Le Rhodes Hill lui-même est un gros clin d’œil structurel aux manoirs de la série : un hub central, des ailes qui se débloquent au fur et à mesure, des allers-retours qui réutilisent les mêmes lieux différemment. Sauf qu’ici, plutôt que d’imiter les vieilles caméras fixes, le jeu joue avec les écrans de surveillance : à un moment, tu regardes un mur de moniteurs qui te montre les couloirs avec un cadrage figé, et ça recrée immédiatement la sensation PS1… sans que le jeu ait besoin de casser sa vue subjective. C’est exactement ce que j’entends par fan service intégré au gameplay.

Niveau puzzles, par contre, on est loin de la grande époque des pièces d’échecs géantes et des orgues à reconstituer. Quelques énigmes de codes médicaux, deux ou trois circuits électriques, un puzzle de serrure qui m’a fait sourire, et c’est à peu près tout. Ça fonctionne comme respiration entre deux passages tendus, mais ça ne m’a jamais bloqué plus de cinq minutes. Pour un épisode anniversaire, j’aurais aimé un casse-tête vraiment marquant côté Grace.

Leon : le spectacle d’action qui assume son héritage Resident Evil 4

Quand le jeu bascule vers Leon S. Kennedy, on change brutalement de registre. On passe à la troisième personne, caméra épaule, visée façon RE4 Remake, roulades esquissées, parades au couteau qui claquent… et un héros qui enchaîne à nouveau les punchlines improbables, même quand le monde brûle autour de lui.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Le premier combat de foule que j’ai fait avec lui – une ruelle qui se resserre, des infectés qui arrivent par vagues, quelques barils rouges, des fenêtres à barricader – m’a instantanément rappelé le village d’El Pueblo. Pas parce que le décor copie, mais parce que le jeu retrouve ce rythme très particulier : une demi-seconde pour décider entre viser la tête du plus proche, tirer dans les jambes pour créer une ouverture, ou reculer vers un piège environnemental.

Et surtout, Leon a son propre système d’inventaire, qui n’est pas juste un skin différent de celui de Grace. On retrouve l’esprit “mallette à la RE4”, avec des objets en forme irrégulière qu’on tourne et qu’on tasse à la Tetris. Là encore, ce n’est pas une référence gratuite : ce système encourage un style de jeu plus agressif, plus orienté arsenal, où tu collectionnes les flingues et tu optimises tes armes plutôt que de tout sacrifier pour un spray de secours.

C’est là que Requiem fait fort : les deux inventaires ne sont pas seulement des hommages à deux ères de la série (la claustrophobie des débuts pour Grace, l’action calibrée de l’ère RE4/5 pour Leon), ils modèlent vraiment ta façon de jouer. Après quelques heures, je me surprenais à prendre plus de risques avec Leon “parce que j’ai la place”, alors que je traitais chaque rencontre comme un mini-boss avec Grace, juste pour préserver mon maigre sac.

Niveau mise en scène, la campagne de Leon ne se prive pas de déraper dans le grand n’importe quoi spectaculaire. Il y a une séquence en moto sur une structure improbable en hauteur qui frôle la parodie, mais qui fonctionne parce que le jeu assume enfin cette veine-là : Leon, ce n’est plus le flic paumé de Raccoon City, c’est presque un super-héros usé, qu’on laisse enfin aller au bout de son délire d’action star.

Les affrontements de boss sont dans le même ton : gros, sales, bruyants, avec des phases parfois un peu longues mais très lisibles. On sent clairement l’envie de ravir les fans de RE4 Remake : fenêtres de parade généreuses, feedback sonore et visuel sur chaque balle, démembrements spectaculaires. On perd un peu en trouille pure par rapport à Grace, mais on gagne ce flow “zone après zone” qui rend difficile de lâcher la manette.

J’ai juste tiqué sur un point : sur la fin, la campagne de Leon prend un peu trop de place, au détriment de Grace. Le dosage qui fonctionne très bien dans la première moitié du jeu (une section Grace, une section Leon) se dérègle un peu, et on se retrouve à enchaîner de longues séquences d’action là où j’aurais aimé revenir à la fragilité de Grace pour mieux accentuer le contraste.

Nostalgie, Raccoon City et fan service : pourquoi Requiem l’a “mérité”

Arrivé à la seconde moitié du jeu, Requiem arrête de faire semblant : oui, on retourne à Raccoon City, oui, c’est fait pour fêter les 30 ans, et oui, les références pleuvent. Et pourtant, je n’ai jamais eu cette sensation de “parc à thèmes Resident Evil” que je redoutais.

Le secret, c’est que le jeu intègre ses callbacks dans ce que tu fais, pas seulement dans ce que tu regardes. Quand certaines vieilles créatures emblématiques reviennent, ce n’est pas pour que tu cries “oh, je me souviens de toi”, puis que tu les abattes comme n’importe quel mob moderne. Leurs patterns d’attaque, la manière dont l’environnement est construit autour d’eux, les ressources que tu dois sacrifier… tout est pensé pour rejouer les émotions d’époque, mais avec les contrôles et la lisibilité d’aujourd’hui.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Il y a aussi pas mal de petits détails planqués qui ne “tempèrent” pas le rythme du jeu. Un numéro de version d’OS qui renvoie à une date de sortie d’un ancien épisode, une photo d’équipe glissée dans un bureau de commissariat, des angles de caméra repris sur des écrans de sécurité… Ce sont des choses que tu peux rater complètement sans que l’expérience s’effondre, mais si tu es là depuis 1996, ça tape directement dans la nostalgie sans arracher le contrôle au joueur.

Le retour à Raccoon City, surtout, m’a semblé moins être un décor recyclé qu’une forme de clôture émotionnelle. On sent que Capcom veut, pour une fois, vraiment en finir avec certains lieux, certains monstres, certains non-dits autour de Leon. Après presque trois décennies à courir après les retombées d’un même incident, le voir enfin confronter frontalement ce qu’il a laissé derrière lui m’a fait plus d’effet que je ne l’aurais cru.

Ce n’est pas du grand scénario – Requiem reste assez basique dans sa trame, avec des rebondissements téléphonés et des méchants qui monologuent plus qu’ils n’agissent – mais c’est émouvant parce que nous aussi, joueurs, avons besoin de cette forme de “ça y est, on a fait le tour de Raccoon City”. À ce niveau-là, le fan service n’est plus seulement un clin d’œil, c’est presque une thérapie de groupe.

Tout n’est pas parfait non plus. Par moments, le jeu surjoue un peu la carte du souvenir : un retour de certain ennemi iconique qui arrive au pire moment côté rythme, un passage avec des enfants flippants qui fait très “checklist de l’horreur moderne”… mais globalement, je préfère cent fois ce trop-plein assumé à la tiédeur prudente d’un épisode qui ferait mine d’oublier son propre héritage.

Plaisirs, ratés et technique : le quotidien avec Requiem

En dehors des grands discours sur la nostalgie, il reste l’essentiel : est-ce que c’est agréable à jouer, moment après moment ? Pour moi, oui, avec quelques réserves bien ciblées.

Côté rythme, les 10–15 heures (13 pour ma première run en Standard avec pas mal d’exploration) passent très bien. La structure alternée entre Grace et Leon fonctionne vraiment pendant les deux premiers tiers : tu sors d’un passage hyper tendu en vue subjective, tu respires avec un gros segment d’action, puis tu replonges dans l’angoisse. Comme je le disais plus haut, la fin se laisse un peu emporter par le grand spectacle, mais on n’atteint jamais le festival de surenchère de Resident Evil 6, heureusement.

Les puzzles restent le parent pauvre du jeu. Il y en a juste assez pour ne pas avoir l’impression de courir d’arène de combat en arène de combat, mais à part un ou deux bons moments de level design “à l’ancienne”, ça ne marquera pas l’histoire de la série. Si tu joues aux Resident Evil pour passer une heure sur un puzzle de statues, tu risques d’être déçu.

Sur PS5, techniquement, c’est très solide. J’ai joué en mode Performance à 60 fps, et je n’ai pas noté de chute franche, même dans les scènes les plus chargées de Leon. La définition est propre, les visages tiennent bien en gros plan, et l’éclairage dans l’hôpital de Grace est franchement bluffant : des néons qui clignotent, des ombres qui bougent juste assez pour te faire douter, sans jamais sacrifier la lisibilité du gameplay.

La DualSense est exploitée sans excès : une tension différente sur chaque gâchette selon l’arme, quelques vibrations subtiles quand ton cœur (en jeu) s’emballe, mais rien de gimmicky. Là où Requiem brille davantage, c’est sur le son : en 3D audio, les gémissements au bout d’un couloir, les pas qui résonnent à l’étage au-dessus, ça m’a rappelé pourquoi je préfère jouer ce genre de jeu au casque. J’ai eu deux ou trois vrais frissons juste parce que j’entendais “quelque chose” tourner autour de moi sans le voir.

J’ai relevé quelques petits bugs de collision (un zombie coincé dans un lit d’hôpital qui vibrait sur place, un cadavre qui traverse un mur quand tu le pousses), mais rien qui casse une sauvegarde ou une scène. Par contre, les temps de chargement entre grosses zones restent un peu plus longs que ce à quoi je m’attendais sur console actuelle, surtout après s’être habitué à la quasi-instantanéité de certains autres AAA récents.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Côté écriture, c’est probablement le domaine où Requiem est le moins ambitieux. Leon a quelques bons moments, notamment quand le jeu accepte enfin de le montrer fatigué, brisé, plutôt que de tout masquer derrière ses blagues. Grace, elle, manque un peu de place pour exister en dehors de sa fonction de “protagoniste de l’hôpital”. J’aurais adoré passer plus de temps à discuter avec elle en dehors de la pure survie, pour qu’elle reste en tête autant que Jill, Claire ou Ethan.

Est-ce que c’est un bon point d’entrée ? Et pour qui est ce Requiem ?

La réponse courte : non, ce n’est pas l’épisode par lequel commencer si tu découvres la série. Non pas parce que tu serais perdu côté gameplay – tout est expliqué correctement – mais parce qu’une énorme partie de son impact vient justement de tout ce qu’il remixe des 30 dernières années.

Si tu n’as jamais mis les pieds à Raccoon City, si Leon est juste “le gars avec la veste” pour toi, la moitié des choix de Requiem vont te paraître simplement… corrects, là où, pour un fan de longue date, ils peuvent être vraiment touchants ou jouissifs. Tu peux quand même apprécier les campagnes de Grace et de Leon pour ce qu’elles sont – deux façons complémentaires de faire du survival horror moderne – mais tu passeras à côté d’une grosse couche de sous-texte.

Pour moi, la cible idéale, c’est :

  • Ceux qui ont au minimum fait Resident Evil 2 (idéalement le remake) et Resident Evil 4.
  • Les joueurs qui aiment autant la tension lente de RE7 que l’action nerveuse de RE4 Remake.
  • Les fans qui veulent un “tour de piste” de la série sans tomber dans la compilation bête et méchante.

Niveau rejouabilité, on est dans la moyenne haute de la série récente : un New Game+ qui permet de pousser un peu plus les builds de Leon, quelques collectibles liés au lore, et bien sûr les défis de difficulté supérieure qui changent drastiquement ta façon d’aborder les rencontres. Les sections de Grace, en Hardcore, deviennent vraiment brutales : la moindre balle gâchée est une punition.

Verdict : un véritable requiem pour 30 ans de zombies

Au bout du générique, manette posée, j’ai eu un petit moment de flottement. Pas parce que Requiem serait l’épisode ultime, parfait, définitif de Resident Evil – il ne l’est pas. Les puzzles sont timides, le scénario reste convenu, et la seconde moitié oublie un peu trop souvent la terreur viscérale de Grace au profit du feu d’artifice Leon.

Mais en tant que jeu anniversaire, pensé pour regarder derrière lui sans se figer, Requiem m’a franchement touché. Il réussit ce que beaucoup de séries ratent : utiliser la nostalgie comme un outil de design, pas comme un pansement marketing. Les deux systèmes d’inventaire, les perspectives croisées, le retour à Raccoon City qui a enfin quelque chose à dire… tout ça raconte autant 30 ans de jeux vidéo que 30 ans d’histoire interne à Resident Evil.

Je ne veux pas que chaque nouvel épisode soit un grand karaoké de souvenirs, mais pour ces 30 ans, Capcom avait le droit de s’accorder une tournée des familles. Et avec Requiem, ils le font en restant joueurs, malins, et parfois même émouvants. Pour un fan de longue date comme moi, c’est difficile de demander beaucoup plus.

Note : 8,5/10 – un hommage dense et parfois maladroit, mais profondément sincère, qui trouve le bon équilibre entre frissons, baston et madeleines de Raccoon.

TL;DR

  • Deux campagnes complémentaires : Grace en survival horror oppressant, Leon en action nerveuse façon RE4.
  • Deux systèmes d’inventaire distincts, vrais clins d’œil jouables aux différentes ères de la série.
  • Retour à Raccoon City chargé en fan service, mais souvent intégré aux mécaniques et à la mise en scène.
  • Puzzles un peu timides et scénario assez convenu, malgré quelques bons moments de caractère pour Leon.
  • Technique solide sur PS5 : 60 fps stables en mode Performance, très bon travail sur l’éclairage et le son.
  • Pas recommandé comme premier Resident Evil : une bonne partie de l’impact repose sur 30 ans d’héritage.
  • Un vrai “requiem” d’anniversaire : pas parfait, mais sincère et généreux avec ses fans.

Si tu as grandi avec les couloirs du manoir Spencer ou les rues de Raccoon City, Resident Evil Requiem ressemble à une lettre d’adieu qu’on prend plaisir à relire manette en main, même quand elle tremble un peu sur la fin.

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