Pourquoi je fuis le vacarme autour de Resident Evil Requiem pour aller à l’aveugle sur Pragmata

Je tourne le dos au vacarme… pour mieux regarder la Lune

Je vais dire un truc qui va en faire grincer quelques-uns : cette année, le nouveau Resident Evil n’est pas mon événement Capcom numéro un. Pas parce que Resident Evil Requiem a l’air mauvais, au contraire. Mais parce que, pour une fois, j’ai décidé de miser tout mon capital de curiosité sur un autre jeu : Pragmata, cette nouvelle licence de science-fiction planquée sur une station lunaire. Et surtout, j’ai décidé d’y aller presque complètement à l’aveugle.

Ce choix, je ne le fais pas par snobisme ou pour jouer les hipsters du game design. Je le fais parce que j’ai l’impression très concrète d’avoir perdu quelque chose en route, quelque part entre ma première PlayStation et la PS5 : le vertige de découvrir un jeu sans rien savoir, ou presque. Et voir le raz-de-marée médiatique autour de Resident Evil Requiem ne fait que me conforter dans cette idée.

Alors oui, j’adore Resident Evil. J’ai grandi avec. J’ai flippé comme tout le monde devant les chiens qui explosent les vitres du manoir, j’ai juré contre les puzzles débiles de l’époque PS1, j’ai survécu à Code Veronica, j’ai défendu Resident Evil 4 quand certains hurlaient à la trahison, j’ai encaissé les errances d’RE6, et j’ai retrouvé la flamme avec VII et Village. Requiem, je vais évidemment y jouer. Mais le vacarme qu’il génère me rappelle aussi pourquoi je refuse de laisser Pragmata se faire disséquer avant même de l’avoir lancé.

Resident Evil Requiem : un langage que je parle déjà couramment

Requiem, c’est le fantasme du marketeux : un “9” collé à un nom que tout le monde connaît, un mélange de nostalgie et de confort. Tu n’as même pas besoin de voir un trailer pour savoir dans quel territoire tu mets les pieds. Tu répètes presque un rituel : inventaire limité, gestion de munitions, couloirs sombres, portes qui grincent, zones sûres, herbes à combiner, boss grotesques, retour de têtes connues… Le vocabulaire est installé depuis des décennies.

Et ce n’est pas un reproche. C’est même précisément pour ça que j’y reviendrai : Resident Evil, c’est mon plat de pâtes du dimanche soir. Tu sais exactement ce que tu manges, tu connais la sauce, mais tu prends toujours du plaisir. Les premiers tests qui circulent décrivent un jeu techniquement monstrueux, super rythmé, avec ce mélange de first-person horror d’un côté et d’action à la Resident Evil 4 de l’autre. Bref, Capcom sait faire. Je n’ai plus besoin d’être convaincu.

Le problème, c’est tout ce qui gravite autour. Depuis des semaines, Requiem est partout : analyses de trailers, décryptages de 40 minutes, breakdowns techniques, théories sur la moindre réplique de Leon, vidéos “l’histoire expliquée”, thumbnails qui spoilent des boss alors que tu ne sais même pas encore où commence l’aventure. C’est devenu un événement médiatique autant qu’un jeu, et ça m’épuise.

Je suis adulte, je bosse, j’ai moins de temps qu’avant. Et je sais déjà comment je consommerai Requiem : tard le soir, lumière éteinte, casque sur les oreilles, et probablement un onglet de guide ouvert sur le côté pour éviter de perdre une heure à tourner en rond dans un couloir que j’ai raté. Ce n’est pas ce jeu-là que je veux protéger du bruit. Je sais déjà quel genre de frissons il me réserve. La vraie inconnue, pour moi, c’est ailleurs.

Pragmata : l’inconnu que je refuse de me faire voler

Pragmata, je sais le strict minimum, et c’est volontaire. Je sais que ça se passe dans un futur proche, sur une station de recherche lunaire. Je sais qu’on incarne un astronaute, Hugh Williams, accompagné d’une androïde nommée Diana. Je sais que c’est de la troisième personne, que Capcom mélange gunfights et bidouillages en temps réel du décor, avec un côté hacking/puzzle dans la relation entre Hugh et Diana. Et… c’est tout. À partir de là, je fuis l’info comme si c’était un spoiler géant.

Capcom a récemment avancé la date de sortie de Pragmata d’environ une semaine, pour une sortie mi-avril sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC. Ils ont lâché un nouveau trailer, une démo gratuite, des détails sur les éditions spéciales. Tout est là pour que je me gave de contenu avant même d’avoir mis la main sur la manette. Et pourtant, chaque fois que la miniature YouTube apparaît, je scrolle plus vite. La démo ? Installée nulle part. Les previews ? Fermées avant la première phrase.

Screenshot from Pragmata
Screenshot from Pragmata

Parce que je veux retrouver une sensation que j’ai presque oubliée : lancer un jeu sans savoir exactement dans quoi je m’embarque. Sentir la station lunaire me tomber dessus sans avoir déjà vu chaque environnement en 4K sur un stream. Découvrir le ton de l’histoire, la personnalité de Hugh et Diana, la façon dont le jeu mélange solitude spatiale, technologie et angoisse, directement manette en main – pas à travers la bouche d’un créateur de contenu ou d’un communiqué calibré.

Avant, on choisissait un jeu à sa jaquette. Et on vivait avec les conséquences

Je ne suis pas en train de dire “c’était mieux avant” par réflexe de boomer. Mais soyons honnêtes : il y avait une magie particulière dans le fait de choisir un jeu juste parce que sa jaquette te parlait. Tu te pointais au magasin, tu retournais la boîte, tu lisais trois paragraphes approximatifs, tu regardais deux ou trois screenshots minuscules… et tu prenais ta décision. Parfois, tu tombais sur une pépite qui te retournait le cerveau. Parfois, c’était un naufrage complet et tu passais deux mois à essayer de trouver des bonnes raisons d’aimer ce que tu avais payé trop cher.

C’est comme ça que j’ai découvert des jeux qui ont littéralement reprogrammé ma façon de voir le médium. Shenmue, par exemple, je l’ai lancé sans rien comprendre à ce que je m’apprêtais à vivre. Juste une promesse vague de “simulation de vie” sur Dreamcast. Je ne savais pas que j’allais passer des heures à suivre des PNJ qui ont des routines, à travailler dans un port, à simplement être là. Si on m’avait vendu ça comme “un jeu où tu fais du chariot élévateur et tu rates ton bus”, je ne l’aurais peut-être jamais acheté. Le mystère a fait le boulot.

Aujourd’hui, l’équivalent de cette jaquette, c’est un trailer isolé et un pitch de base. Et ça me suffit pour Pragmata : station lunaire, astronaute, androïde, Capcom aux commandes. Le reste, je veux le mériter en jouant. On vit dans une époque où les jeux sont disséqués avant même leur sortie, analysés plan par plan par des gens qui ont besoin de contenu quotidien pour nourrir l’algorithme. C’est normal, c’est le système. Mais rien ne m’oblige à m’y enfermer pour chaque sortie, surtout quand une nouvelle IP ose sortir du lot.

La dictature de la franchise et le meurtre organisé de la surprise

Un Resident Evil numéroté, aujourd’hui, ce n’est pas juste un jeu. C’est un package complet : blockbuster scénarisé, vitrine technologique, machine à nostalgie et à mèmes. Capcom en parle comme d’un étendard pour son futur moteur, Sony le met en avant pour sa console la plus puissante, les joueurs Switch 2 comparent les versions en mode “on dirait de la magie noire”. Et au milieu de tout ça, le survival horror devient presque un détail.

Le résultat, c’est que la conversation autour de Requiem est déjà écrite. On sait qu’on va débattre du rythme, du dosage action/horreur, de la place de Leon, de la pertinence de l’histoire, de la “meilleure fin”, du niveau de fan service. On le fait depuis des années. Resident Evil a son propre dictionnaire, ses propres repères. C’est confortable, mais c’est tout sauf mystérieux.

Screenshot from Pragmata
Screenshot from Pragmata

La science-fiction de Pragmata, au contraire, est une page quasi blanche. Une station lunaire isolée, deux personnages, des machines, du vide. Ça laisse la place à tout : la mélancolie, la paranoïa, la critique sociale, la réflexion sur l’IA, la pure aventure contemplative… NieR: Automata m’a appris à quel point un jeu futuriste avec des androïdes pouvait me fracasser émotionnellement et philosophiquement. Depuis, dès que je vois “futur proche + androïde + isolement”, mon radar interne s’allume. Je n’ai pas besoin d’un trailer de dix minutes pour décider si j’embarque.

Le paradoxe, c’est que plus une nouvelle IP est fragile commercialement, plus l’éditeur est tenté de tout raconter à l’avance pour rassurer le public. “Regardez, il y a des combats, voici les systèmes, voici l’arbre de compétences, voici la structure des niveaux, voici la durée de vie.” Moi, je veux que Pragmata échappe à ce réflexe-là, au moins dans ma tête. Je veux qu’il reste ce petit OVNI que je choisis par instinct, pas par comparatif technique.

Choisir de savoir moins : un acte de résistance de joueur adulte

Évidemment que l’information peut te sauver d’une arnaque. Je ne milite pas pour qu’on désinstalle Internet et qu’on retourne acheter des jeux sous blister au hasard. J’adore les analyses techniques, je bénis les patchs “qualité de vie”, je consulte des avis quand j’hésite à mettre 70 euros dans un jeu-service. Mais je pense qu’on peut consciemment choisir de ne pas tout utiliser, tout le temps.

Depuis quelques années, je me suis fixé une règle : chaque année, j’essaie de prendre au moins un “gros” jeu en mode blackout quasi total. Pas de démos, pas de trailers finaux, pas de preview spoilée, juste le pitch de base et éventuellement un ou deux screenshots. C’est comme se réserver une soirée sans notifications : tu te crées un espace mental pour être vraiment là, pas en train de cocher une check-list de choses que tu sais déjà.

Pragmata est parfait pour ce rôle en 2026. Parce que Capcom a le crédit nécessaire. Parce que la proposition visuelle de base suffit à me parler. Parce que la SF lunaire colle à tout ce que j’aime : j’ai bouffé Interstellar, j’ai une fascination pas très rationnelle pour les histoires de solitude spatiale, et je suis incapable de résister à un duo humain/machine qui promet autre chose qu’un simple gimmick de gameplay.

Le risque, bien sûr, c’est que je me plante. Que le jeu soit bancal, que son rythme soit foireux, que son écriture soit plate. Que ce ne soit pas le chef-d’œuvre que mon imagination est en train de fabriquer. Mais au fond, je préfère me tromper pour de vrai que d’arriver au lancement déjà gavé d’avis, déjà armé de phrases comme “j’ai lu que le troisième acte était raté” avant même d’y jouer.

Pourquoi Capcom est le studio idéal pour tenter ce pari

Si c’était un éditeur qui nous sert des AAA tièdes tous les ans, je ne me permettrai pas ce genre de pari. Mais là, on parle de Capcom. Depuis une dizaine d’années, les Japonais enchaînent les masterclass : renaissance de Resident Evil, remakes intelligents des classiques, Devil May Cry 5 qui remet la barre du beat’em up à sa place, Monster Hunter qui explose à l’international… Ils ont gagné le droit que je leur fasse confiance sans check-list préalable.

Screenshot from Pragmata
Screenshot from Pragmata

Le fait même qu’ils se permettent d’avancer la sortie de Pragmata au lieu de la repousser est un signal fort. Dans un monde où “reporté de six mois pour polish” est devenu la norme, décider de sortir plus tôt, même si ce n’est qu’une semaine, ça veut dire que le jeu est plus prêt que prévu. Que l’équipe n’est pas en train de colmater un Titanic en plein naufrage. Ça ne garantit pas un chef-d’œuvre, mais ça respire une certaine sérénité.

Et puis il y a le contraste délicieux avec leur autre sortie majeure de l’année. D’un côté, Resident Evil Requiem, survendu partout, décortiqué dans les moindres détails, déjà installé comme “premier gros choc 2026” dans la conversation. De l’autre, Pragmata, un projet qui traîne dans les coulisses depuis des années, qu’on a vu disparaître, réapparaître, être repoussé, puis enfin revenir, presque timidement. Entre l’autoroute balisée et le sentier qui part vers la Lune, j’ai choisi mon camp.

Requiem plus tard, la Lune maintenant

On pourrait croire, en me lisant, que j’oppose les deux jeux comme si l’un devait écraser l’autre. Ce n’est pas le cas. Requiem, je le ferai, probablement dans quelques mois, quand le vacarme sera retombé, que les patchs auront fait leur boulot, que je pourrai me le faire en deux ou trois grosses sessions bien sales, pizza froide sur la table, guide à portée de main pour gérer mon anxiété de manque de munitions.

Mais mon “maintenant” émotionnel, c’est Pragmata. C’est ce moment rare où je décide sciemment de me protéger de la conversation, de refuser la sur-information, de laisser un jeu me surprendre dans un monde qui déteste l’imprévu. Quand Capcom sortira sa nouvelle vidéo “tout ce qu’il faut savoir sur Pragmata avant de jouer”, je fermerai l’onglet. Quand la démo sera disséquée en 20 points clés, je passerai mon tour.

Ce n’est pas une croisade contre les créateurs de contenu, ni contre les journalistes qui font leur boulot. C’est juste un rappel personnel : je peux choisir la distance que je mets entre moi et le bruit. Et parfois, pour retomber amoureux du jeu vidéo comme médium de découverte, la bonne distance, c’est de savoir moins, pas plus.

En 2026, mon petit acte de rébellion de joueur, c’est ça : laisser filer, pour une fois, le train de la hype de la plus grosse franchise horreur de la planète pour conserver intact le mystère d’un astronaute et d’une androïde perdus sur la Lune. Ce n’est pas raisonnable, ce n’est pas optimisé, ce n’est pas “smart consumer approved”. Mais c’est précisément pour ça que j’en ai besoin.

On verra bien si je me plante. Peut-être que, dans quelques mois, j’écrirai une chronique rageuse expliquant comment Pragmata m’a déçu. Ou, au contraire, un papier enflammé pour défendre ce jeu étrange que tout le monde aura oublié trop vite. Mais quoi qu’il arrive, je sais déjà une chose : la première fois que je verrai la Terre depuis cette station lunaire, ce sera enfin moi, et seulement moi, manette en main, pas un montage TikTok ou un “reaction” en 1080p. Et rien que pour ça, ça valait le coup de fermer les yeux à l’avance.

Comments

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *