Test Logitech G Pro X2 Superstrike – La souris du futur… mais seulement pour quelques joueurs

Quatre semaines avec la Logitech G Pro X2 Superstrike : hype futuriste, usage très terre-à-terre

J’ai passé un mois complet avec la Logitech G Pro X2 Superstrike comme souris principale, branchée à mon PC sous Windows, entre sessions de CS2, Valorant, Apex Legends, du RTS à l’ancienne (StarCraft II, Company of Heroes 3) et même quelques soirées à spam‑cliquer comme un déglingué sur des tests de CPS. Le but était simple : vérifier si la nouvelle techno HITS de Logitech – ces clics inductifs avec retour haptique – change vraiment quelque chose, ou si c’est juste un bon jargon marketing.

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Je viens d’une G Pro Superlight 2 et d’une Xtrfy MZ1 Wireless, donc je suis déjà habitué aux souris légères, capteurs sérieux et sans‑fil low latency. Autant dire que la barre était haute. Après quatre semaines, mon avis est assez clair : la Superstrike est objectivement impressionnante, HITS est vraiment une avancée technologique… mais les bénéfices sont étonnamment limités au quotidien. Pour certains joueurs, c’est une arme de niche incroyable. Pour la majorité, c’est surtout une souris Pro de plus, très chère, un poil trop lourde, avec un tour de magie dans les clics qui restera sous‑exploité.

Je vais rentrer dans le détail, parce qu’ici, tout se joue dans les nuances : la façon dont les clics sentent, à quel moment ils s’activent, et comment ça se traduit en vraie perf… ou pas.

HITS expliqué simplement : adieu switch mécanique, bonjour capteur inductif et faux clic haptique

La grosse nouveauté de la G Pro X2 Superstrike, c’est le système HITS, pour Haptic Inductive Trigger System. Sous les clics gauche et droit, il n’y a plus de switch mécanique classique, ni même de switch optique. À la place, la souris mesure en continu la distance entre le bouton et le corps de la coque grâce à un capteur inductif. Dès que le bouton descend à une certaine distance, ça envoie le “clic” au PC.

Concrètement, dans Logitech G Hub, tu peux régler l’actuation (le point de déclenchement du clic) sur dix niveaux, de 0,1 mm à 0,6 mm environ. Plus c’est bas, plus le clic part vite dès que tu poses le doigt. Plus c’est haut, plus il faut enfoncer le bouton pour déclencher, ce qui limite les miss‑clicks mais rend le clic plus “lourd”. Et tu peux régler tout ça indépendamment pour le clic gauche et le clic droit.

Problème logique : si le clic n’est qu’une valeur de distance dans un capteur, tu ne sens rien sous le doigt. Donc Logitech ajoute un actuateur linéaire qui “tape” le bouton pour simuler un clic mécanique. Là aussi, tu peux régler l’intensité de ce retour haptique sur cinq niveaux, voire le couper complètement. Et ce n’est pas un buzz de manette, c’est vraiment un petit toc sec, aller‑retour, qui rappelle un switch mécanique… mais pas exactement.

Logitech annonce jusqu’à 36 ms de gain sur le temps de réaction possible par rapport à une souris à switchs classiques, en jouant uniquement sur la distance à parcourir avant l’activation. Et comme le capteur est analogique (il mesure une position, pas juste ON/OFF), HITS permet aussi le fameux mode Rapid Trigger : dès que ton doigt remonte un tout petit peu, le clic est déjà “reset” et prêt à repartir, sans avoir besoin de remonter jusqu’à un point fixe comme sur un switch mécanique.

Sur le papier, c’est brillant. En pratique, j’ai passé deux soirées entières à ne faire que ça : slider les niveaux d’actuation et d’haptique dans G Hub, lancer un test de click speed, puis les mêmes maps en aim training pour sentir les différences. La techno fonctionne vraiment : on peut rendre le clic ultra nerveux, ou au contraire très “profond” et rassurant. Mais ça ne veut pas dire que tout le monde y gagne.

En jeu : quand HITS booste vraiment les clics… et quand ça ne sert quasiment à rien

Premier réflexe le jour 1 : tout mettre au minimum. Actuation à 0,1 mm, haptique à 1/5, Rapid Trigger activé sur le clic gauche. Objectif : transformer mon index en Uzi.

Sur un test de CPS (clics par seconde) en jitter click, je tournais autour de 8,7-9,0 cps avec Rapid Trigger activé. En désactivant Rapid Trigger mais en gardant l’actuation au minimum, je descendais plutôt autour de 7,8 cps. Et si je poussais l’actuation au maximum, je revenais dans les 7,4–7,6 cps, grosso modo au niveau de ma G Pro Superlight 2. Donc oui, Rapid Trigger + actuation courte me donnent clairement un gain tangible en vitesse de spam.

En jeu, c’est dans des titres comme osu!, certains clickers, ou du spam en RTS/MOBA (micro‑gestion d’unités, stutter‑step, animation cancel) que j’ai le plus ressenti la différence. La sensation de pouvoir enchaîner les clics sans “butée mécanique” qui te freine est assez jouissive. Tu lèves à peine le doigt, tu recliques, ça repart immédiatement. Sur des mouvements répétitifs, tu rentres dans un vrai flow.

Sur des shooters compétitifs, l’histoire est plus nuancée. Après une dizaine d’heures sur CS2 et Valorant avec la Superstrike, en alternant avec ma Superlight 2, je n’ai pas vu de miracle dans mes stats. Mon aim tracking et mon flick shot ne sont pas subitement devenus divins parce que mon clic gauche s’active 20 ou 30 ms plus tôt. Là où j’ai vraiment gagné quelque chose, c’est sur deux points précis :

  • Réduction des miss‑clicks : en augmentant un peu le point d’actuation du clic droit (utilisé pour viser ou pinger), j’ai nettement réduit les zooms involontaires en scope ou les pings accidentels en plein duel.
  • Confort de spam contrôlé : pour les armes semi‑auto ou burst, pouvoir trouver un réglage d’actuation + haptique qui matche exactement ta façon de cliquer est franchement agréable.

Mais la vérité, c’est que sur CS2/Apex, le facteur limitant n’était déjà plus le switch. Les bonnes souris modernes ont déjà une latence quasi imperceptible. Mon K/D n’a pas décollé parce que ma souris est “36 ms plus rapide”. Le skill plafond ne s’est pas déplacé d’un coup.

Là où j’ai vraiment hésité sur mon jugement, c’est après quelques longues sessions de RTS. Sur Company of Heroes 3, j’ai adopté un réglage un peu bizarre : clic gauche en actuation très courte sans Rapid Trigger (pour les sélections et ordres), clic droit avec une actuation bien plus longue et un retour haptique plus fort pour être sûr de ne JAMAIS rater un ordre d’annulation ou de placement. Après 3–4 heures, je me suis surpris à ne plus réfléchir du tout à mes clics, tout était très naturel. Pour ce type de jeu, la capacité à différencier fortement le comportement des deux clics est un vrai plus.

En revanche, sur des jeux plus “lents” ou orientés molette/boutons supplémentaires (ARPG, MMO), l’intérêt de HITS m’a semblé proche de zéro. Mes priorités redevenaient banales : plus de boutons, une meilleure molette, un confort de grip. Et la Superstrike, à ce petit jeu, est beaucoup moins exceptionnelle.

Design et prise en main : une G Pro très classique, un peu trop lourde pour son prix

Côté forme, Logitech n’a rien touché : la G Pro X2 Superstrike est quasi un clone de la G Pro Superlight et Superlight 2. Forme ambidextre (mais boutons latéraux à gauche uniquement), profil assez neutre, taille médium. Si tu as déjà aimé une G Pro, tu seras instantanément chez toi. Dans mon cas (main 18×9 cm, prise claw/fingertip), c’est très confortable, même sur des sessions de plusieurs heures.

Le poids annoncé est de 61 g. Ça reste léger, mais on est clairement sorti de la petite guerre des grammes dans le haut du panier. J’ai passé pas mal de temps à alterner entre la Superstrike et une souris ultra‑light autour de 36–40 g, et la différence est flagrante sur les FPS rapides : on sent que la Logitech est plus inerte, un peu plus “massive” en main. Pas au point d’être handicapante, mais assez pour que je préfère revenir à plus léger pour du pur aim training.

Autre détail qui m’a surpris : l’équilibre légèrement avant. La Superstrike est un peu plus front‑heavy que ma Superlight 2. Si je la pince trop vers l’arrière, elle a tendance à basculer vers l’avant quand je la soulève. Rien de dramatique, mais sur des grips fingertip très reculés, ça se sent.

Sur le dessous, on retrouve un petit cache magnétique rond qui abrite le dongle USB‑A. Tu peux le remplacer par un puck compatible PowerPlay 2 pour la recharge sans‑fil continue. Logitech fournit aussi une seconde trappe avec un large patin de glisse intégré. J’ai fini par préférer cette version : les patins supplémentaires offrent un contact plus stable, surtout sur des tapis un peu texturés.

Le reste est assez basique : cinq boutons (clic gauche, droit, molette cliquable, deux latéraux), pas de tilt sur la molette, pas de touches supplémentaires. La molette elle‑même est légère, assez discrète, avec des crans corrects mais pas ultra marqués. Pour un produit aussi cher, on aurait pu espérer quelque chose d’un peu plus premium à ce niveau.

Visuellement, le look “crash‑test dummy” noir et blanc avec les petites lignes et marquages de labo, ça passe ou ça casse. En vrai sur le bureau, ça attire l’œil, mais j’aurais largement préféré une version full noire ou full blanche plus sobre. Là, on sent que Logitech veut souligner le côté prototype futuriste. Pourquoi pas, mais ça ne plaira pas à tout le monde.

Sans‑fil, batterie et G Hub : top niveau, avec quelques concessions

Sans surprise, le capteur Hero 2 fait le taf à la perfection. Tracking nickel, aucune perte, même en flingant la souris dans tous les sens sur un tapis large. On est au stade où la plupart des capteurs haut de gamme sont suffisamment bons pour que la différence soit théorique dans 99 % des cas, et celui‑ci ne fait pas exception.

Côté sans‑fil, Logitech annonce la possibilité de monter jusqu’à 8 000 Hz en polling rate via le dongle Lightspeed. Et oui, ça marche. En pratique :

  • à 1 000 Hz, tu as environ 90 heures d’autonomie ;
  • à 4 000 Hz, l’autonomie chute déjà nettement (on commence à compter en quelques dizaines d’heures de jeu effectif, pas beaucoup plus) ;
  • à 8 000 Hz, tu tombes sous la barre des 20 heures, ce qui veut dire une recharge très fréquente si tu joues beaucoup.

Sur mon écran 1440p 240 Hz, je ne sentais presque aucune différence entre 4K et 8K. Par contre, je sentais une légère amélioration en passant de 1K à 4K sur un moniteur 480 Hz : un suivi un peu plus lisse sur des micro‑ajustements. Mais une fois le côté “geek curieux” passé, je suis revenu à 1K pour la plupart de mes sessions, juste pour garder une autonomie correcte sans me soucier du câble.

La recharge se fait en USB‑C, avec un câble fourni… qui reste un simple câble plastique/caoutchouc assez rigide. Branché, on sent clairement la différence par rapport aux câbles paracord ultra souples de certaines souris filaires ou hybrides. Ça reste jouable, mais ça casse un peu l’illusion de liberté quand la batterie est basse.

Logitech fournit aussi un petit adaptateur USB‑C vers USB‑A pour rapprocher le dongle de la souris, pratique si ta tour est planquée sous le bureau. Pendant mes quatre semaines de test, je n’ai jamais eu de décrochage ou d’input bizarre, même dans un environnement bien pollué en ondes (Wi‑Fi, Bluetooth, etc.). Là‑dessus, c’est solide.

Reste le cas de G Hub. C’est indispensable pour exploiter HITS : réglage d’actuation, d’haptique, Rapid Trigger, profils par jeu… L’interface est plutôt claire une fois qu’on a compris où tout se cache, mais j’ai tout de même eu droit à un bon vieux bug au bout de quelques jours : la souris qui charge le mauvais profil en lançant Valorant, avec un clic droit en actuation ultra courte. Résultat : zooms accidentels à répétition, le temps de comprendre que ce n’était pas juste mon cerveau qui lâchait. Un redémarrage de G Hub plus tard, tout était rentré dans l’ordre, mais ça rappelle qu’une partie de l’expérience dépend du logiciel, pas seulement du hardware.

Une techno de niche : géniale pour quelques joueurs, optionnelle pour la majorité

Après quatre semaines à jouer avec les réglages, changer de souris, revenir sur la Superstrike, la conclusion qui s’impose est assez simple : HITS est une vraie avancée, mais ses bénéfices sont ultra ciblés.

  • Si tu joues à des jeux où le volume de clics est énorme (RTS bien nerveux, MOBAs à haute APM, clickers, certains jeux de rythme, Minecraft PvP, etc.), la combinaison actuation réglable + Rapid Trigger + haptique personnalisable peut vraiment t’apporter quelque chose de concret.
  • Si tu es un joueur compétitif FPS déjà ultra optimisé (tapis, sensi, setup, routine d’aim), et que tu cherches littéralement les derniers pourcents de perf, la possibilité de régler finement la façon dont répond ton clic gauche peut avoir du sens. Pas une révolution, mais un petit edge en plus.
  • Si tu cherches juste une bonne souris polyvalente pour jouer à un peu de tout, la forme, le poids et le nombre de boutons restent beaucoup plus importants que de gagner quelques millisecondes d’actuation.

Et c’est là que la G Pro X2 Superstrike se heurte à son propre positionnement. À son prix actuel, on est clairement dans le très haut de gamme. Or :

  • elle n’est pas la plus légère ;
  • elle n’a pas de boutons supplémentaires ni de molette ultra sophistiquée ;
  • son design est fonctionnel mais pas spécialement premium ;
  • ses avantages sont flagrants surtout dans des cas d’usage très précis.

En gros, tu payes pour un gros bond technologique sur une dimension (le clic principal), mais tu sacrifies des points sur d’autres aspects qu’une souris plus classique, moins chère, gère déjà très bien. C’est un peu la même sensation que certains claviers à switches Hall Effect : objectivement, c’est de la très belle techno, mais l’intérêt réel dépend énormément de ta façon de jouer.

Verdict : la Logitech G Pro X2 Superstrike regarde vers le futur, mais reste un produit de niche

Mon impression a beaucoup évolué pendant le test. Les deux premiers jours, j’étais ultra emballé : silence des clics, sensation étrange mais grisante de pouvoir régler la souris au millimètre près, Rapid Trigger qui transforme un test de clic en mini jeu addictif. Une semaine plus tard, en revenant sur ma Superlight 2 pour comparer, je me suis rendu compte que je ne jouais pas fondamentalement mieux avec la Superstrike. Différent, oui. Mieux, pas vraiment.

Au bout d’un mois, je vois la Superstrike comme une Excalibur pour un certain profil de joueur, et un très bon produit un peu surcoté pour tous les autres. Logitech a eu le courage de casser le dogme du switch mécanique dans la souris gaming, et ça force le respect. Je suis convaincu que dans quelques années, des variantes de cette techno seront plus répandues, peut‑être mieux intégrées, sur des souris plus légères, moins chères, et avec plus d’options de forme.

En l’état, je la recommanderais :

  • aux joueurs compétitifs très investis qui cliquent énormément et sont prêts à passer du temps à tuner leurs réglages ;
  • à ceux qui veulent absolument essayer la prochaine étape de la souris gaming, en connaissance de cause ;
  • à des créateurs de contenu ou pros qui ont déjà une collection de souris et veulent ajouter un ovni technologique à leur line‑up.

Pour un joueur plus “normal”, qui veut un bon rapport perfs / confort / poids / prix, je conseillerais encore de regarder du côté de souris plus légères ou plus polyvalentes. Le gain réel de HITS ne justifie pas toujours le surcoût, surtout si tu ne joues pas dans un registre où le spam de clics est central.

Note finale : 7/10

Une souris technologiquement fascinante, très bien exécutée, mais dont les avantages sont trop spécialisés et le prix trop élevé pour en faire une recommandation universelle. Un avant‑goût du futur plutôt qu’un nouveau standard immédiat.

TL;DR – Logitech G Pro X2 Superstrike

  • HITS remplace les switches mécaniques par un capteur inductif + retour haptique réglable, avec actuation de 0,1 à 0,6 mm et Rapid Trigger.
  • En pratique, tu peux vraiment gagner en vitesse de clic et réduire les miss‑clicks, surtout dans les jeux à très haut volume de clics (RTS, MOBA, clickers, rhythm, etc.).
  • Dans les FPS compétitifs, le ressenti est chouette, mais l’impact sur la perf reste modeste ; le poids de 61 g et la forme classique comptent autant, voire plus.
  • Capteur Hero 2 excellent, sans‑fil très fiable jusqu’à 8K Hz, mais la batterie fond vite à haut polling, et le câble de charge est un peu raide.
  • Design identique aux G Pro précédentes, confortable mais pas révolutionnaire, avec seulement cinq boutons et une molette assez basique.
  • Prix élevé pour une souris dont le principal avantage est très spécifique : réservée aux joueurs qui savent exactement pourquoi ils veulent HITS.
  • Pour la majorité des joueurs, une bonne ultra‑light ou une souris plus polyvalente restera un choix plus rationnel.

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