WWE 2K26 sur PS5 : mon retour sur le ring après 15 heures de chops, flammes et battle pass
Je suis revenu sur WWE 2K26 avec un mélange d’excitation et de méfiance. Excitation parce que Visual Concepts a clairement remis la série d’aplomb depuis WWE 2K22, méfiance parce que la communication autour du Ringside Pass et du côté “live service” sentait déjà le coup de la corde à linge dans la nuque. J’y ai joué une quinzaine d’heures sur PlayStation 5, principalement sur la version précédente au patch 1.003.000, avec quelques sessions sur la mise à jour récente pour vérifier stabilité et online.
Au programme : Showcase centré sur CM Punk, longues balades sur The Island, quelques nuits à farmer Mon Ascension et Ma Faction, pas mal de matchs entre potes pour tester les nouvelles stipulations (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell), et une confrontation assez frontale avec le système de Ringside Pass.
Résultat ? WWE 2K26 est un jeu de catch ultra massif, parfois grisant, souvent accrocheur… mais son côté monétisation agressive et certaines boucles de progression répétitives m’ont refroidi plus d’une fois.
Premières prises : la sensation d’un 2K25.5… jusqu’aux premiers bumpers
Dès les premiers menus, j’ai eu un petit flashback de WWE 2K25. Interface très proche, mêmes couleurs, même organisation générale des modes. On sent vite qu’on n’est pas dans une refonte totale, mais dans un gros affinage annuel. Une fois sur le ring, même impression : la base de gameplay est clairement la même. Coups légers, lourds, prises, combos contextuels, finishers, signatures… rien ne déstabilisera quelqu’un qui a dosé les épisodes récents.
La différence, je l’ai surtout sentie en enchaînant les matchs : la nouvelle gestion de l’endurance et le “Reversal Revamp” rendent les affrontements un chouïa plus nerveux mais aussi plus punitifs. Au bout de deux ou trois combats, j’étais à la fois rassuré – parce que ça tape toujours aussi bien, les impacts claquent, les animations ont gagné en fluidité – et un peu déçu de ne pas sentir de vraie rupture avec 2K25. WWE 2K26, c’est clairement une consolidation plus qu’une révolution.
Showcase CM Punk : love letter touchante, mais un booking bancal
J’ai commencé par le Showcase dédié à CM Punk, parce qu’honnêtement, c’est ce qui m’attirait le plus. Le “Best in the World” qui raconte sa carrière, des images d’archives en cinématiques, et la possibilité de réécrire certains moments clés… ça fonctionne toujours aussi bien. Revoir des affrontements contre Rey Mysterio, JBL ou John Cena avec la patte 2K niveau présentation, ça fait plaisir, surtout quand le jeu cale des transitions assez fluides entre séquences réelles et gameplay.
Ce qui m’a surpris, c’est la structure du mode. La première moitié est vraiment centrée sur les matchs marquants de Punk, avec ce ton intimiste où il explique ce que tel adversaire représente pour lui. On sent la sincérité, notamment dans les segments où il évoque Eddie Guerrero, et ces passages m’ont sincèrement cueilli. En revanche, la deuxième partie part plus dans le “fantasy booking” : les matchs qu’il aurait aimé faire, face à des légendes comme Stone Cold Steve Austin ou encore Eddie.
Contrer ces géants du catch en incarnant tantôt Punk, tantôt la légende d’en face, reste cool manette en main, mais émotionnellement, j’y ai trouvé moins d’enjeu. On sent aussi les limites de droits et de contrats : certaines périodes très fortes de sa carrière sont absentes, et la rivalité avec Jeff Hardy, par exemple, manque cruellement. Il y a une impression d’hommage sincère mais un peu édulcoré.
En parallèle, j’ai bien aimé le mode Gauntlet intégré au Showcase : une sorte de défi où l’on enchaîne les catcheurs du mode sans souffler, avec des récompenses à la clé. Y aller avec CM Punk ou AJ Lee, c’est un petit cadeau sympa aux fans. Rien de révolutionnaire, mais un bon moyen de replonger dans le roster spécifique du Showcase sans se retaper toute la narration.
Au final, le Showcase reste un de mes modes préférés. J’y ai passé environ 4 heures, sans jamais vraiment m’ennuyer, même si une fois terminé, j’ai eu ce sentiment bizarre d’avoir joué à un documentaire interactif un peu censuré par endroits.
The Island : hub social plus vivant, progression trop fainéante
Après le Showcase, je me suis posé sur The Island, qui est devenu en gros le quartier général “à la NBA 2K” de WWE 2K26. Là, la différence avec l’an dernier est visible. Fini la sensation de couloir figé : on a des cinématiques en temps réel, un décor refondu, toujours des boutiques pour habiller sa Superstar, et surtout une carte où on croise d’autres joueurs qui se baladent.

Très vite, le jeu te demande de choisir une faction parmi trois : l’ordre de l’anarchie, les traditions ou l’ombre. Chaque groupe a son QG, sa tour de progression (façon Guerre des Factions de Ma Faction), ses récompenses. J’ai d’abord rejoint l’ordre de l’anarchie, puis j’ai testé les deux autres avec un second perso. Le principe est simple : tu avances de nœud en nœud sur une sorte de chemin, chaque nœud étant un match ou un loot.
Sur le papier, j’aimais bien l’idée. Dans les faits, au bout de quelques heures, j’ai senti la répétition me tomber dessus. Les dialogues avec les PNJ donnent l’illusion du choix, mais les réponses ont la même finalité, seule la couleur change. Les missions principales demandent d’atteindre un certain niveau de réputation auprès de chaque faction, ce qui revient à grinder des matchs assez peu scénarisés.
Là où The Island m’a accroché, c’est sur la dimension sociale : croiser d’autres joueurs, voir leurs Superstars improbables, lancer des défis asynchrones, ça donne vraiment l’impression d’être dans un centre de performance en ligne. Mais en l’état, ça reste un squelette prometteur avec des idées pas encore pleinement exploitées. Je me suis amusé, mais je n’ai pas eu envie d’y passer mes soirées.
Mon Ascension, Ma Faction, Mon GM, Univers : le buffet à volonté
Mon Ascension (MyRise) reste le gros morceau solo pour qui veut se fabriquer une Superstar de zéro. L’éditeur de personnage est toujours aussi costaud – j’ai passé facilement une heure rien qu’à régler le visage, la tenue et l’entrée de mon catcheur, sans même parler des movesets. Une fois sur les rails, l’histoire fait dans le classique efficace : le retour après une longue absence, reconquérir un titre, choisir d’être face ou heel à certains moments clés.
La bonne idée, c’est encore ces choix de dialogues et de rivalités qui modifient un peu la suite. Là-dessus, le jeu fait le job, avec deux campagnes (masculine et féminine) qui partagent hélas un squelette très proche. Là où j’ai décroché, c’est la progression basée sur les étoiles à récolter : pour avancer, tu dois constamment viser des matchs à 3, 4, 5 étoiles en variant attaques, prises et séquences. Au début, ça pousse à jouer “beau”. Après 6 ou 7 heures, ça devient une contrainte artificielle qui casse parfois le rythme de la storyline.
Ma Faction, de son côté, ne bouge quasiment pas. On ouvre des packs, on collectionne des cartes, on fait des défis hebdo et des événements limités, sauf que cette année, le mode bénéficie des matchs intergenres et des nouveaux types de match. Là encore, le problème n’est pas tant le gameplay – ça tourne bien, c’est fun avec les bons réglages de difficulté – que la monétisation sous-jacente. La tentation est permanente d’acheter des packs pour rester “à jour” dans sa faction.
Mon GM et Univers avancent par petites touches. Le principe reste intact : dans Mon GM, on gère son show contre un rival IA, on booke ses matchs, on joue avec les budgets, on observe ou on simule les cartes. Univers, c’est le bac à sable ultime pour créer sa propre WWE et laisser les saisons se dérouler. 2K26 ajoute quelques options pour les promos et les rivalités, un peu plus d’assets visuels, mais rien qui fasse basculer l’expérience si vous y avez déjà passé des dizaines d’heures sur 2K25.

Reste que, pris globalement, le contenu de WWE 2K26 est monstrueux : plus de 400 catcheurs (avec, cette année, l’arrivée de la Lucha Libre AAA), une trentaine de types de match, un éditeur toujours démentiel, et suffisamment de modes pour ne jamais savoir par où commencer. Sur ce point, c’est l’épisode le plus généreux de la série moderne.
Nouveaux types de match : Inferno, I Quit, Poubelle et Three Stages of Hell
Les quatre nouveaux types de match, je les ai littéralement rincés en local avec des potes. Inferno, d’abord : le ring encerclé par les flammes, la jauge de température qui grimpe à mesure que les coups pleuvent, et cet instant où tu dois balancer ton adversaire dans le feu pour gagner. C’est complètement over the top, mais ça colle parfaitement à l’ADN WWE. On a eu plusieurs fous rires en essayant de se sauver au dernier moment.
Le I Quit match était celui que j’attendais le plus, et il est plutôt réussi. Il repose sur un mini-jeu de pression où l’on doit faire céder l’adversaire au micro. C’est simple, lisible, mais ça ajoute cette tension finale qui manque parfois aux soumissions classiques. Poubelle (Dumpster Match), de son côté, fait exactement ce qu’on imagine : il faut balancer le rival dans la benne et la fermer. Là encore, c’est très “jeu vidéo de soirée” et ça marche à fond en multi local.
Three Stages of Hell, c’est le dessert : trois types de match à la suite, choisis par les joueurs. On a testé Hell in a Cell → TLC → Inferno, et la soirée s’est terminée sur une série de finishers ridicules dans les flammes. Ce sont des ajouts qui ne changent pas le cœur du gameplay, mais qui renouvellent vraiment les soirées entre amis et élargissent encore le catalogue déjà impressionnant de stipulations.
Gameplay : brutal, satisfaisant, parfois frustrant
Manette en main, WWE 2K26 reste dans la lignée des derniers épisodes : un jeu de catch qui a trouvé un bon équilibre entre approche arcade et touches de simulation. Le nouveau système de renversement, avec des fenêtres de timing plus lisibles mais moins généreuses, oblige à rester concentré en permanence. Sur mes premières parties, je me suis fait démonter en ligne par des joueurs qui maîtrisaient déjà le tempo des counters.
La gestion de l’endurance a aussi été retouchée : en abusant des gros moves, ton perso halète plus vite, et on sent davantage la lourdeur d’un big man par rapport à un cruiserweight. J’ai adoré jouer des matchs longs avec des techniciens, où chaque prise au sol, chaque transition de soumission fait vraiment basculer le momentum. En revanche, le côté très axé sur le timing peut vite devenir punitif pour les nouveaux. Rater deux ou trois renversements d’affilée, c’est parfois se condamner à regarder son perso se faire combo sans pouvoir souffler.
Globalement, toutefois, la jouabilité est solide. Les animations ont été lissées, pas mal d’enchaînements semblent plus naturels, et j’ai rencontré relativement peu de bugs “catastrophes” (à part un ou deux ragdolls improbables dans les escaliers). Les matchs à 4, 6, voire 8 sont toujours un peu plus brouillons, mais le framerate tient étonnamment bien sur PS5, même en mode performance.
Technique et mise en scène : le show est là, mais pas sans ratés
Sur PlayStation 5, WWE 2K26 tourne proprement. En mode performance, j’ai eu du 60 fps quasi constant, avec quelques petites chutes sur les très gros matchs remplis d’objets et de pyrotechnie, mais rien de dramatique. Le mode qualité se permet quelques effets de lumière plus flatteurs, notamment sur les entrées, au prix d’une légère lourdeur dans les commandes. J’ai vite préféré rester en performance.
Visuellement, on est sur du très solide, sans être au point de la confusion total avec le show télé qu’on peut parfois lire ici ou là. Certains catcheurs sont bluffants de fidélité, d’autres ont encore une tronche un peu “générique génération PS4”. Le public, lui, a été retouché et paraît moins cloné, même si on est encore loin d’une foule crédible en gros plan.

Côté son, l’ambiance d’arène est réussie : les réactions varient selon les Superstars, les chants pour CM Punk font plaisir, et les bruitages de chutes et d’objets donnent toujours cette impression de violence exagérée typique du catch. Les commentaires restent inégaux, avec beaucoup de lignes recyclées et quelques enchaînements bien sentis. Ce n’est pas ce qui fait rester, mais ça fait le job en fond.
Ringside Pass, VC, boutiques : le heel turn dont on se passait
Là où WWE 2K26 m’a vraiment fait lever les yeux au ciel, c’est sur sa monétisation. Exit en grande partie les gros packs de DLC à l’ancienne, bonjour le Ringside Pass façon battle pass. Concrètement, on a une progression saisonnière avec une voie gratuite et une voie premium, des récompenses cosmétiques, des cartes, des bonus… et pour tout débloquer, il faut passer par des éditions à 99,99 € voire 129,99 € qui incluent plusieurs saisons de pass.
Sur le principe, pourquoi pas : un système de progression transversale à tous les modes, ça peut motiver à toucher un peu à tout. En pratique, je me suis vite senti enfermé dans un grind pensé pour pousser à l’achat. Tu joues à peu près à n’importe quoi, tu vois les niveaux défiler, et en permanence, la moitié des cases est barrée par un cadenas “premium”. Pour ceux qui ont pris l’édition standard, la frustration risque d’être violente.
Ajoutez à ça la monnaie VC, les boutiques sur The Island, les packs de Ma Faction… et on se retrouve avec une couche de microtransactions qui ternit sérieusement l’expérience. Tant qu’on décide de les ignorer, le jeu reste jouable et généreux. Mais tout dans l’interface rappelle qu’il y a des récompenses auxquelles tu n’auras pas accès sans passer à la caisse, et ce n’est pas une sensation agréable dans un jeu vendu plein pot.
Faut-il quitter WWE 2K25 pour 2K26 ?
Après ces quinze heures, ma conclusion est assez simple :
- Si tu n’as pas touché à la série depuis un moment (ou pas du tout), WWE 2K26 est l’épisode à prendre : contenu colossal, gameplay mûr, modes variés, Showcase CM Punk sympa pour entrer dans l’univers.
- Si tu as déjà rincé WWE 2K25, la question se pose. Les nouveautés (The Island un peu plus vivant, nouveaux types de match, petits ajouts en MyRise/MyGM/Univers) sont agréables, mais on est clairement sur une itération plus que sur un renouveau.
Le vrai caillou dans la botte, c’est le modèle économique. Entre le Ringside Pass très agressif et la présence massive de microtransactions, difficile de ne pas avoir l’impression qu’on nous fait payer deux fois : une fois à l’achat, une fois sur la durée. Et ça vient forcément plomber le plaisir, surtout quand on voit la qualité globale de l’ensemble en dehors de ça.
Verdict : un excellent show prisonnier de son propre business (7/10)
WWE 2K26 est un paradoxe ambulant. Sur le ring, c’est l’un des jeux de catch les plus aboutis de ces dernières années : prise en main plaisante, sensations d’impact réussies, roster gigantesque, Showcase CM Punk engageant, nouveaux types de match parfaits pour les soirées entre amis, et une ribambelle de modes qui permettent à chacun de trouver son bonheur.
Autour du ring, en revanche, le show est parasité par une réalisation trop amoureuse des battle pass et des microtransactions. The Island et Ma Faction sentent la carotte à VC, le Ringside Pass enferme une part non négligeable de contenu derrière des éditions très chères, et certaines boucles de progression (étoiles dans Mon Ascension, réputation dans The Island) donnent plus l’impression de nourrir le système que de servir le fun.
Je ressors donc partagé : j’ai pris un vrai plaisir à jouer, surtout en local et en solo sur certains modes, mais je sais déjà que je n’y resterai pas aussi longtemps que je l’aurais fait si le jeu était moins obsédé par la rétention et la monétisation. Pour moi, WWE 2K26 mérite un solide 7/10 : un très bon jeu de catch, mais un mauvais exemple de modèle économique.
TL;DR
- Showcase CM Punk : touchant, bien réalisé, mais un peu édulcoré et inégal sur la fin.
- The Island : hub social plus vivant, bonnes idées, mais progression répétitive et trop liée au grind.
- Mon Ascension / Mon GM / Univers : toujours solides, quelques nouveautés, mais beaucoup de déjà-vu pour les vétérans.
- Ma Faction : fun à jouer, mais ultra imbriqué dans la logique de packs et de microtransactions.
- Nouveaux types de match (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell) : excellents ajouts pour renouveler le plaisir, surtout à plusieurs.
- Gameplay : dynamique, brutal, basé sur le timing des renversements ; parfois un peu punitif pour les nouveaux.
- Technique PS5 : fluide, joli, quelques ratés de ressemblance et des drops mineurs en multi-superstars.
- Monétisation : Ringside Pass et VC omniprésents, modèle très discutable dans un jeu vendu plein tarif.
- Note finale : 7/10 – à recommander aux fans qui n’ont pas touché 2K25, à acheter en connaissance de cause pour les autres.

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