PEGI 16 pour les loot boxes ? Sans rétroactivité, c’est du maquillage – et Genshin Impact en profite

Pourquoi, en tant que joueur accro à Genshin, cette décision PEGI me fout en rogne

Je vais être honnête : Genshin Impact m’a déjà pris beaucoup trop d’heures… et pas mal d’argent aussi. J’y joue depuis la 1.1, j’ai grindé Dragonspine en plein hiver, j’ai claqué des primo à 3h du matin “juste pour tenter une multi” sur un rerun de Xiao, et j’ai connu la descente post-pull où tu calcules comme un comptable combien de vœux il te reste avant la pitié.

Donc quand j’ai vu passer l’annonce de PEGI : à partir de juin 2026, tous les nouveaux jeux soumis qui contiennent des objets aléatoires payants (loot boxes, gacha, tirages & co) seront automatiquement classés PEGI 16, je me suis dit : “ENFIN”. On arrête de faire semblant que ces mécaniques sont des “p’tits bonus cosmétiques rigolos” sans impact sur les gamins.

Sauf que très vite, je lis la ligne qui flingue tout : la règle n’est pas rétroactive. Les gros jeux service déjà sortis – dont Genshin Impact – ne sont pas concernés tant qu’on ne les re-soumet pas pour une nouvelle classification. Traduction : le jeu qui a initié une génération entière au gacha sur mobile, PC et console peut continuer à trôner avec un âge bien plus bas que ce qui serait appliqué à un nouveau titre qui ferait la même chose.

C’est là que je décroche. Parce que j’adore Genshin en tant que jeu, mais je déteste qu’il devienne le parfait exemple de pourquoi cette décision de PEGI est à moitié courageuse… et à moitié du pur maquillage politique avant l’arrivée de la Digital Fairness Act européenne.

PEGI fait (enfin) un pas dans la bonne direction… sur le papier

Pour poser le décor : à partir de juin 2026, PEGI va :

  • Donner par défaut un PEGI 16 à tout nouveau jeu soumis qui inclut des objets aléatoires payants (loot boxes, gacha, packs random, etc.) ;
  • Pouvoir monter jusqu’à PEGI 18 dans les cas les plus sévères (casino social, mélange argent réel + gains très “casino”) ;
  • Classer par défaut à PEGI 18 les jeux reposant sur des NFT ou de la blockchain ;
  • Ajouter des critères sur les offres limitées dans le temps, les mécaniques de rétention agressive (daily logins, pass de combat punitifs, timers manipulés) et les risques liés à la communication en ligne non modérée.

Sur le fond, je suis entièrement d’accord avec Leon Y. Xiao (un des rares chercheurs qui creusent vraiment ces sujets) quand il dit que le PEGI 16 aide à mieux informer les parents et les jeunes, sans les empêcher de jouer. Avoir un “Attention, ici on vous vend des tirages aléatoires pour de l’argent réel” bien visible sur la jaquette ou la page de store, c’est un progrès réel.

On arrête de faire passer le gacha pour une simple “fonctionnalité sociale”. On reconnaît officiellement qu’on est dans une zone grise, entre jeu vidéo et mécanique inspirée du casino. En tant que joueur qui a déjà cliqué sur “Recharger” dans Genshin à des heures où je n’aurais clairement pas dû, je ne vais pas faire semblant : oui, ce truc peut être dangereux, surtout pour des ados.

Mais là où PEGI se félicite de “mieux protéger”, je vois surtout une énorme pancarte “Ne pas déranger les gros jeux déjà en place”. Et Genshin Impact est en plein milieu de ce groupe-là.

Le problème monstrueux de la non-rétroactivité : Genshin et les autres intouchables

PEGI fait le choix de ne pas revenir en arrière. Tous les jeux déjà classés avant juin 2026 gardent leur ancien âge, même s’ils vivent encore, même s’ils sont mis à jour toutes les six semaines, même s’ils sont blindés de gacha. En gros, seuls les nouveaux arrivants paient la note.

Or, soyons sérieux une seconde. Qui dépense vraiment de l’argent aujourd’hui ? Ce ne sont pas les nouveaux jeux inconnus sortis hier. C’est :

  • les live-service en place depuis des années ;
  • les mastodontes type Genshin Impact, Brawl Stars, Fortnite, EA Sports FC, etc. ;
  • les jeux qui sortent des bannières, des skins, des battle pass à la chaîne depuis parfois plus de six ans.

Genshin est l’exemple parfait : le jeu tourne comme un service permanent, avec bannière limitée toutes les trois semaines, events, nouvelles armes, nouveaux persos. C’est littéralement un casino de waifus et de husbando à ciel ouvert, enrobé dans un open world magnifique. Et malgré ça, si son âge PEGI est plus bas qu’un futur gacha qui sortirait en 2027, il ne bougera pas d’un pouce. Pourquoi ? Parce qu’il est sorti “avant” la nouvelle règle. Ridicule.

Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves

Pour moi, c’est là que PEGI se plante complètement. Le critère qui devrait compter, ce n’est pas la date de sortie, c’est la réalité commerciale actuelle : popularité, vigueur de la monétisation, intensité des mécaniques de rétention.

En Australie, par exemple, la règle équivalente prévoyait déjà une forme de rétroactivité : si un jeu est remis à jour de façon substantielle, avec des mécaniques de loot boxes ajoutées ou modifiées, on peut revoir son classement. Ici, PEGI regarde son énorme backlog de jeux et dit en gros : “Trop compliqué, trop cher, on laisse tomber”.

Traduction : la vaste majorité de l’argent dépensé par des enfants et ados dans des loot boxes en Europe va continuer à l’être dans des jeux qui ne porteront jamais ce nouveau PEGI 16. Belle avancée théorique, impact pratique minable.

J’ai passé des centaines d’heures sur Genshin : ce système n’a rien à faire sous un PEGI light

Je parle de Genshin avec un peu de rage, mais aussi avec affection. C’est précisément parce que je trouve le jeu brillant que sa monétisation me fait peur. La boucle de gameplay est fluide, l’OST est monstrueuse, l’écriture s’est vraiment améliorée avec Inazuma et Sumeru. Et tout ça sert de vitrine luxueuse à un gacha ultra-poli, ultra-rodé.

Concrètement, pour ceux qui ne vivent pas dans Teyvat :

  • Des bannières limitées dans le temps (quelques semaines) pour des personnages “5 étoiles” ;
  • Un système de pitié qui te garantit un 5★ tous les X vœux, mais avec suffisamment de subtilité pour te pousser à continuer si tu rates ;
  • Une multi-monnaie (primogemmes, destin entrelacé, cristaux, etc.) qui brouille ton sens de la valeur réelle ;
  • Un pass de combat et un abonnement Welkin (récompense quotidienne) qui transforment ton temps de jeu en routine quasi obligatoire si tu veux “optimiser” ;
  • Des événements temporaires où l’on te “offre” un perso ou une arme si tu es suffisamment investi, histoire de garder le crochet bien enfoncé.

Après plusieurs centaines d’heures, je sais reconnaître les moments où le jeu essaie de me parler à mon cerveau de joueur raisonnable… et à mon cerveau de parieur. Quand tu arrives à 70 vœux sans avoir touché ta cible, tu sens littéralement la pitié qui approche. Tu te dis “allez, je suis trop deep pour m’arrêter”. C’est exactement le genre de logique qu’on retrouve dans les jeux d’argent, et je dis ça en ayant aussi passé pas mal d’heures sur des jeux de combat où tu sens ce même “just one more” dans le ranked.

La différence, c’est qu’en ranked, tu joues avec ton temps et ton ego. Dans Genshin, tu joues avec ton argent réel. Et on a voulu faire croire pendant trop longtemps que tout ça pouvait être emballé dans des PEGI 12 ou assimilés, comme si ce n’était pas grave. Non. PEGI 16 est largement justifiable ici. Ce qui n’est pas justifiable, c’est que ce genre de système, déjà en place, échappe à la nouvelle règle.

Parents vs. réalités du marché : qui PEGI protège-t-il vraiment ?

On nous vend ces nouveaux pictogrammes comme un outil pour les parents. Très bien. Mais imaginez la scène :

Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves

Votre gamin joue déjà à Genshin sur sa PS5, il en parle avec ses potes, il voit les vidéos de pulls sur YouTube, il connaît tous les leaks de la 5.0. Sur le store, le jeu affiche un âge relativement bas (celui décidé avant ces nouvelles règles). À côté, un nouveau gacha, pourtant pas forcément plus agressif que Genshin, est étiqueté PEGI 16 d’entrée de jeu.

Quel message vous recevez, en tant que parent ? Que le vieux gros jeu, ultra populaire, est “moins risqué” que le nouveau. C’est factuellement faux. Mais PEGI crée cette illusion de sécurité pour des titres qui ont juste eu la chance d’arriver “avant” la tempête réglementaire.

Ça me pose un problème de fond : on n’est plus sur de la protection du consommateur, mais sur de la protection du statu quo. Les géants établis gardent leur aura “famille-compatible” tandis que la concurrence qui arrive avec le même type de modèle doit porter un gros panneau PEGI 16 sur le front. Du point de vue de la concurrence, c’est du délire.

Et ça se voit : très peu de nouveaux jeux arrivent à s’installer dans le top des revenus. Les joueurs et l’argent se concentrent sur quelques super-hits live-service âgés de plusieurs années. C’est précisément ces jeux-là qu’il faudrait recadrer en priorité. Et c’est précisément eux que PEGI laisse tranquilles.

La concurrence biaisée : PEGI 16 pour les nouveaux, passe-droit pour les anciens

Mettons de côté une seconde la dimension “protection de l’enfance” et parlons purement business. Supposons qu’un studio tente de faire un “Genshin-like” en 2027 : open world, gacha de persos, bannières limitées, etc. Avec les nouvelles règles, il se prend PEGI 16 direct. Pendant ce temps, Genshin, déjà roi de la fête, garderait un classement plus bas (sauf décision volontaire de re-soumettre le jeu, ne soyons pas naïfs).

Résultat :

  • Les parents hésitent davantage devant le nouveau, “pourtant PEGI 16” ;
  • Les stores peuvent mettre des filtres d’âge plus restrictifs pour le challenger que pour l’original ;
  • Les plateformes peuvent, de bonne foi, recommander plus facilement les “jeux PEGI plus bas” – donc les anciens.

C’est tout sauf neutre. On applique une règle de jeu différente selon que tu es un mastodonte établi ou un nouveau venu. Et après, l’industrie va pleurer que la régulation “freine l’innovation”. Non. Ce genre de régulation à moitié appliquée consolide les situations dominantes.

Encore une fois, Genshin est un symbole. Je ne lui en veux pas, à lui, en tant que jeu. Je lui en veux en tant que produit économique qui profite d’un cadre pensé pour ne pas trop embêter les champions déjà installés, alors même qu’il incarne tout ce que les régulateurs disent vouloir encadrer : gacha, FOMO, daily logins, pass de combat, offres limitées à gogo.

Je ne veux pas tuer les gachas, je veux qu’on arrête de mentir sur ce qu’ils sont

Je ne fais pas partie de ceux qui veulent interdire purement et simplement toutes les loot boxes. J’ai passé trop de bons moments sur des jeux comme Genshin, Honkai, même certains mobiles gacha obscurs pour prétendre que tout est à jeter.

Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves

Ce que je veux, c’est :

  • Qu’on arrête de classer ces jeux comme si leur économie était un détail accessoire ;
  • Que les parents puissent voir, noir sur blanc, que oui, on parle de mécaniques inspirées du jeu d’argent ;
  • Que les acteurs historiques ne soient pas protégés uniquement parce qu’ils étaient là “avant”;
  • Que les nouvelles règles soient vraiment mises en œuvre pour les jeux qui comptent, pas seulement pour les trois malheureux titres qui sortiront en 2027 et qui n’auront jamais la traction d’un Genshin.

En gros, si PEGI veut être pris au sérieux, il faut :

  • Un plan de reclassification progressive des gros live-service actifs, y compris Genshin Impact, Brawl Stars, EA Sports FC & co ;
  • Une surveillance réelle des questionnaires de l’International Age Rating Coalition, parce que des studios qui “oublient” de cocher la case loot box, on en a déjà vu ;
  • Une liaison claire avec la future Digital Fairness Act européenne, histoire que les labels PEGI ne deviennent pas juste un paravent avant que la loi réelle ne tombe.

Sinon, on va se retrouver avec un paysage absurde où les jeux qui exploitent le moins sont parfois plus mal classés que ceux qui exploitent le plus, simplement parce que les seconds ont eu la chance d’arriver une décennie plus tôt.

Mon propre rapport à Genshin a changé… et PEGI n’y est pour rien

Je viens d’une époque où je pouvais passer un été entier sur Shenmue, à juste me perdre dans un monde cohérent, sans boutique, sans monnaie premium, sans timer. Aujourd’hui, quand je lance Genshin, je dois littéralement me forcer à ignorer certains menus. Je ne clique plus sur “Réapprovisionner”, j’évite de regarder combien de primogemmes il me “manque” pour atteindre la pitié.

Ce n’est pas grâce à PEGI. Ce n’est pas grâce à un pictogramme sur un store. C’est parce que, après des années à voir l’industrie repousser les limites du “comment te faire dépenser sans que tu t’en rendes compte”, j’ai fini par mettre des barrières pour moi-même. Et je sais que plein de joueurs plus jeunes ne les ont pas encore.

Je continuerai probablement à lancer Genshin de temps en temps, pour la musique, pour l’exploration, pour voir où va le scénario. Mais je ne peux plus faire semblant que sa monétisation n’est pas un problème – surtout quand des gamins y jouent librement sous un âge PEGI qui sous-estime totalement ce qui se passe dans l’invocateur de vœux.

C’est pour ça que cette décision de PEGI me laisse un goût amer. Oui, PEGI 16 par défaut pour les loot boxes, c’est bien. Mais sans rétroactivité, sans reclassification des jeux qui dominent déjà le marché, c’est juste un pansement posé à côté de la plaie.

Conclusion : si PEGI veut être crédible, Genshin Impact doit être dans la ligne de mire

On est dans un moment charnière : l’UE prépare sa Digital Fairness Act, les autorités nationales commencent à taper sur les “dark patterns”, Epic s’est déjà pris des amendes, des pays exigent la transparence sur les probabilités. PEGI a l’occasion de montrer que l’auto-régulation de l’industrie n’est pas juste du théâtre.

Mais pour ça, il faut du courage :

  • Revoir les classifications des jeux qui génèrent actuellement le plus de revenus, pas seulement des futurs obscurs ;
  • Assumer publiquement que des titres aussi massifs que Genshin Impact méritent un PEGI 16 pour leurs mécaniques de gacha, même si ça fait mal aux deals marketing ;
  • Arrêter de se cacher derrière la complexité technique pour éviter de toucher aux vaches sacrées du live-service.

En tant que joueur, je peux choisir de ne plus sortir ma carte sur Genshin. En tant que chroniqueur, je peux dénoncer ce double discours. En tant que régulateur volontaire, PEGI a un choix plus difficile : protéger vraiment les joueurs – y compris contre les jeux qu’ils aiment – ou continuer à coller de beaux labels orientés vers le futur tout en fermant les yeux sur le présent.

Pour l’instant, avec cette non-rétroactivité, j’ai l’impression que Genshin Impact et les autres géants du gacha se marrent bien au fond de leur coffre-fort. Et ça, franchement, ça me fatigue.

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