Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

GreedFall: The Dying World – mes espoirs, puis la douche froide

Je fais partie de ces gens qui défendent encore le premier GreedFall en 2026. Oui, c’était fauché, “eurojank” jusque dans les coutures, mais il y avait une vraie ambition de RPG à l’ancienne, un univers colonial fantastique unique, et quelques quêtes qui restaient en tête des années après. Autant dire que j’attendais GreedFall: The Dying World avec une vraie curiosité, voire un peu trop d’espoir.

Après un peu plus de 30 heures dessus sur PC (version Steam, configuration Ryzen + RTX 3070, SSD, 32 Go de RAM), mon sentiment est assez net : ce préquel n’est pas un désastre total, mais c’est clairement un RPG rincé, fatigué, qui ne parvient presque jamais à transformer les bonnes idées en expérience mémorable. Là où le premier donnait l’impression de viser la lune en manquant la cible, The Dying World vise le trottoir… et l’atteint.

Premières heures : une promesse de renversement de point de vue… qui tourne court

Le pitch sur le papier m’emballait : un préquel situé trois ans avant le premier jeu, où l’on incarne cette fois un natif de Teer Fradee, arraché à son île pour être balancé dans l’Ancien Monde ravagé par la maladie et la guerre. Là où le GreedFall original nous mettait dans la peau des colonisateurs, ici on subit le choc en sens inverse. Bonne idée.

Les deux premières heures m’ont plutôt accroché. La direction artistique reste le gros point fort de la série : villes inspirées de l’Europe du XVIIe, architectures massives enfumées par la peste, costumes de nobles miteux, masques de médecins de peste, et ce mélange toujours efficace entre magie tribale et technologie balbutiante. On reconnaît immédiatement la “patte” GreedFall, et l’ambiance audio renforce bien ce tableau : thèmes mélancoliques, chœurs discrets, violons tristes, ça fonctionne.

Le souci, c’est que passé ce décor, tout ce qui entoure l’introduction est trop prévisible. Les révélations sur ce qui ronge le monde, les rapports de force entre factions, la façon dont ton héros découvre qu’il est “spécial” : si tu as joué au premier ou ne serait-ce qu’un RPG occidental ces dix dernières années, tu vois venir la plupart des twists à dix kilomètres. Au bout de 5 heures, j’avais l’impression de jouer un making-of scénaristique de GreedFall plutôt qu’une histoire qui se tient seule.

La mise en scène ne rattrape pas vraiment ça. Beaucoup de dialogues statiques, des plans fixes raides, des animations faciales datées. Quand une scène émotionnelle importante repose sur le regard vide d’un PNJ au sourire figé, difficile de se sentir concerné. J’ai fini par cliquer un peu trop vite sur “suivant” dans les conversations, ce qui n’est jamais un bon signe pour un RPG qui mise sur sa narration.

Un monde toujours fascinant sur le papier, mais trop peu réactif

Mon plus gros reproche au premier GreedFall, c’était son monde qui promettait une grande réactivité sans vraiment l’assumer. The Dying World a exactement le même problème, en plus prononcé.

Sur le fond, l’univers reste passionnant : une métropole à l’agonie, des quartiers entiers transformés en ghettos de pestiférés, des bidonvilles où les natifs de Teer Fradee survivent tant bien que mal, des nobles qui s’accrochent à leurs privilèges pendant que tout brûle. Les lorebooks, les discussions de fond, les rumeurs entendues dans les tavernes, tout ça donne vraiment l’impression d’un monde pensé et cohérent.

Mais dès que j’ai commencé à tester les limites du système, la façade s’est effritée :

  • Voler dans les maisons ou les boutiques se fait souvent sans réelle conséquence, même en étant pris sur le fait.
  • Les décisions “morales” dans beaucoup de quêtes changent deux lignes de dialogue et un chiffre dans une jauge de réputation, mais rarement la suite des événements.
  • Quelques grandes décisions de milieu de jeu sont un peu plus marquantes, mais le monde autour reste étonnamment indifférent.

Un exemple concret : vers la 18e heure, je dois régler un conflit entre une milice xénophobe et une communauté de natifs. J’essaie de la jouer diplomate, je fouille les archives, je découvre des preuves compromettantes, je retourne la situation sans bain de sang. La résolution est plutôt satisfaisante… pendant dix minutes. Ensuite, les mêmes soldats me saluent comme si de rien n’était, les PNJ civils répètent leurs phrases génériques, et la ville ne respire plus du tout la tension que la quête venait de poser. Sensation de théâtre en carton-pâte.

Heureusement, les compagnons sauvent une partie de la mise. J’ai particulièrement accroché à Ludwig, le contrebandier désabusé qui cache un vrai désespoir derrière sa grande gueule, et à Sybille, érudite coincée entre loyauté à sa famille et empathie pour les natifs. Leurs quêtes personnelles sont parmi les rares moments où j’ai retrouvé cette petite étincelle de GreedFall premier du nom : des dilemmes moins manichéens, des conversations où tu sens que les gens ont des années d’histoire derrière eux.

Screenshot from GreedFall: The Dying World
Screenshot from GreedFall: The Dying World

Mais même là, il y a un goût d’inachevé. Un compagnon en particulier (Till, pour ne pas le nommer) semble abandonné en cours de route : introduction prometteuse, quelques échanges intéressants… puis presque plus rien. On sent le contenu coupé ou jamais terminé, et ça renforce cette impression globale de RPG sorti trop tôt.

Combat en temps réel avec pause : sur le papier, oui ; manette en main, bof

Le gros changement de gameplay de The Dying World, c’est le passage du combat action du premier jeu à un système temps réel avec pause. En théorie, c’est exactement le genre de virage qui peut me plaire : j’ai grandi avec Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity. Dans les faits, c’est ce qui m’a le plus lassé.

Le système n’est pas catastrophique, juste terriblement fade. On se retrouve à :

  • mettre en pause,
  • sélectionner trois compétences qui se ressemblent un peu trop,
  • reprendre,
  • voir les ennemis s’écrouler sans véritable mise en scène ni lisibilité,
  • recommencer.

La caméra n’aide pas : trop proche pour donner une bonne vue tactique, trop lointaine pour savourer l’impact des coups. Les hitboxes manquent de clarté, l’IA des ennemis se contente souvent de foncer sur le perso le plus proche, et l’interface de pause, pourtant cruciale, est un peu lourde. On sent la volonté de faire un RPG “à l’ancienne”, mais sans l’exigence qui va avec.

Au bout d’une quinzaine d’heures, j’ai simplement monté la difficulté d’un cran pour essayer de forcer le jeu à me demander plus de planification. Résultat : les combats durent plus longtemps, mais ne deviennent pas vraiment plus intéressants, juste plus spongieux. À l’inverse, en difficulté normale, une construction orientée furtivité + dégâts critiques m’a permis de trivialiser beaucoup de rencontres, surtout en profitant d’un système de discrétion pas très fûté.

Il y a bien quelques affrontements de boss qui tirent leur épingle du jeu, notamment un combat dans un théâtre en ruine qui joue sur les lignes de vue et la verticalité. Mais ce sont des exceptions noyées dans une masse de combats “service minimum”. Quand, vers la 25e heure, je soupirais chaque fois que je voyais un groupe d’ennemis sur la minimap, je savais que le système n’avait pas fait son boulot.

Pacing en slow motion : dix heures de prologue avant le vrai jeu

Je m’attendais à ce que The Dying World soit un RPG assez verbeux, c’est la marque de fabrique de Spiders. Je ne m’attendais pas à ce qu’il me tienne la main pendant presque dix heures avant de réellement me laisser respirer.

La structure est très rigide :

  • Une longue suite de quêtes dans des zones semi-couloir, avec beaucoup d’allers-retours dans les mêmes ruelles.
  • Des tutoriels déguisés en missions scénarisées, qui prennent leur temps pour expliquer des choses pas si complexes.
  • Des passages d’enquête qui auraient pu être passionnants, mais se résument à suivre des marqueurs d’objectifs et à cliquer sur les bons indices.

On sent que le jeu “s’ouvre” un peu après ce gros bloc, avec plus de liberté dans l’ordre des quêtes et l’exploration de certains quartiers, mais l’élan est déjà cassé. Dans mon cas, un ami qui jouait en parallèle a abandonné au bout de 8 heures en me disant : “Si ça décolle plus tard, je n’y serai jamais arrivé”. Et je comprends très bien.

Screenshot from GreedFall: The Dying World
Screenshot from GreedFall: The Dying World

Ce pacing poussif accentue un autre défaut : la réutilisation des environnements. Certains intérieurs reviennent trois, quatre fois pour des quêtes différentes. On réinvestit la même ruelle infâme pour une demi-douzaine d’objectifs, souvent sans changement visuel notable. Le premier GreedFall souffrait déjà de ce syndrome, mais ici le contraste entre les ambitions narratives et la répétition visuelle frappe encore plus.

Technique : deux ans d’accès anticipé pour ça ?

Niveau technique, mon expérience confirme malheureusement ce que d’autres critiques ont déjà relevé : le jeu donne l’impression d’être sorti à peine fini, malgré ses deux ans d’accès anticipé.

Sur ma machine, les performances étaient globalement correctes en 1440p élevé (entre 60 et 90 fps) mais pas exemptes de gros accoups, surtout lors des changements de zone. Là où ça devient vraiment gênant, c’est sur la stabilité :

  • Trois crashs nets sur le bureau en une trentaine d’heures, dont deux en ouvrant la carte du monde.
  • Un soft lock pendant une enquête, où un PNJ clé n’a jamais déclenché son dialogue final – j’ai dû recharger une sauvegarde auto vingt minutes en arrière.
  • Des bugs audio récurrents : dialogues qui se déclenchent sans voix, musiques qui se coupent brutalement en plein milieu d’une scène.

Rien d’insurmontable avec des sauvegardes fréquentes, mais l’accumulation donne ce goût de “version 0.9” maquillée en sortie officielle. Surtout après une période d’accès anticipé aussi longue, ça pique.

Côté graphismes purs, il faut être lucide : le jeu accuse son budget et son moteur. Certains panoramas restent jolis grâce à la direction artistique, mais les textures, les visages, les animations ont franchement une génération de retard. Là encore, ce n’est pas rédhibitoire en soi – on sait à quoi s’attendre avec Spiders – mais cumulé au reste, ça renforce cette impression de RPG “juste ok”, qui ne marque ni par sa beauté ni par sa modernité.

À noter qu’au moment où j’écris ces lignes, les évaluations Steam sont mitigées (un peu plus de 60 % de retours positifs globaux, en amélioration récente), ce qui colle bien à ce que j’ai ressenti : certains joueurs semblent avoir eu une expérience plus fluide que la mienne, d’autres sont partis en courant à cause des bugs et de la lassitude.

Des systèmes de RPG corrects mais sans fulgurance

Je ne peux pas dire que la partie purement “RPG” soit ratée. Loin de là, même : l’arbre de talents est assez généreux, on peut vraiment façonner un perso orienté magie, tir, furtivité ou soutien, avec pas mal de compétences hybrides. Les dialogues offrent souvent plusieurs approches (par la diplomatie, l’intimidation, le chantage, la ruse), et certaines missions ont plusieurs résolutions.

Le souci, c’est la cohérence d’ensemble. Beaucoup de choix donnent l’illusion d’un gros impact, mais retombent comme un soufflé quelques heures plus tard. Monter certaines compétences sociales ouvre bien des options supplémentaires, mais j’ai rarement eu l’impression de “casser” une situation grâce à un build malin, comme dans les meilleurs CRPG. Et la faible réactivité du monde, déjà évoquée, vient grignoter la satisfaction d’avoir joué un rôle.

Screenshot from GreedFall: The Dying World
Screenshot from GreedFall: The Dying World

Résultat : je me suis retrouvé à optimiser mon perso par habitude, par réflexe de joueur de RPG, plus que par réelle excitation à tester de nouvelles combinaisons. Ça marche, ça fonctionne, mais ça ne surprend presque jamais.

Pour qui est GreedFall: The Dying World ?

Après ces 30 heures, j’ai du mal à conseiller chaudement The Dying World à qui que ce soit, mais il y a quelques profils pour qui le jeu peut valoir le détour, à condition de bien savoir dans quoi on met les pieds.

  • Les amoureux hardcore de l’univers GreedFall, qui veulent absolument tout savoir du passé de Teer Fradee et de l’Ancien Monde, trouveront ici du lore à se mettre sous la dent : factions, historiques, personnages secondaires, tout ça est robuste.
  • Les fans de CRPG à l’européenne, pas trop regardants sur la finition technique et les combats un peu mous, peuvent y voir un “7/10 potentiel” à prendre en solde dans quelques mois, une fois patché.
  • Les curieux du genre qui n’ont pas peur d’un pacing lent et d’une direction artistique datée mais inspirée, et qui acceptent un RPG “de milieu de tableau”.

En revanche, si tu espérais une vraie montée en gamme par rapport au premier GreedFall, ou un préquel qui revisite en profondeur les thématiques de colonisation et d’altérité, tu risques surtout de ressentir ce que j’ai ressenti : beaucoup de potentiel, peu d’éclat, et une fatigue qui s’installe bien avant le générique.

Verdict : un successeur fatigué, “correct” au mieux

En refermant GreedFall: The Dying World, j’ai pensé à cette phrase qu’on dit parfois en musique : “Ce n’est pas mauvais, c’est pire, c’est moyen.” Le jeu n’est jamais assez catastrophique pour provoquer une vraie rage, mais il n’est presque jamais assez bon pour provoquer l’enthousiasme.

Le premier GreedFall était un RPG boiteux mais ambitieux ; ce préquel est un RPG compétent mais rincé. Il recycle les forces de la série (univers, ambiance, personnages secondaires) sans les sublimer, et ajoute des changements de gameplay (combat RTWP, structure plus dirigiste) qui n’apportent pas la profondeur promise. Le tout enveloppé dans une couche technique approximative, avec des bugs trop nombreux pour qu’on les excuse gentiment.

Je ne doute pas que Spiders puisse encore patcher beaucoup de choses, et peut-être qu’avec 6 à 12 mois de corrections et une belle promo Steam, The Dying World trouvera son public. Mais tel qu’il est au lancement, pour quelqu’un qui a aimé le premier et qui espérait une évolution, j’ai du mal à y voir autre chose qu’un rendez-vous manqué.

Note finale : 6/10 – un RPG “ok”, parfois touchant, souvent poussif, qui laisse surtout un goût d’occasion manquée.

TL;DR – Faut-il jouer à GreedFall: The Dying World ?

  • + Univers et direction artistique toujours uniques, ambiance crasseuse et mélancolique réussie.
  • + Compagnons globalement réussis, avec quelques quêtes personnelles vraiment chouettes.
  • + Systèmes de RPG corrects, arbre de talents riche, dialogues avec options multiples.
  • – Pacing ultra lent, presque 10 heures avant que le jeu s’ouvre un peu.
  • – Combat en temps réel avec pause très fade, peu lisible et rarement stimulant.
  • – Monde peu réactif, choix souvent cosmétiques, conséquences limitées.
  • – Technique bancale : crashs, bugs de quêtes, soucis audio, animations datées.
  • – Sensation générale de version pas totalement finie, malgré deux ans d’accès anticipé.

En l’état, je ne le conseillerais qu’aux fans déjà amoureux de l’univers GreedFall, prêts à fermer les yeux sur ses nombreux compromis. Pour les autres, mieux vaut attendre des patchs… ou ressortir le premier, encore imparfait mais plus audacieux.

Comments

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *