Avant tout : pourquoi ce n’est PAS un « vrai » test de Silent Hill F
Je vais être clair dès la première ligne : je n’ai pas joué à Silent Hill F, et à l’heure de ma dernière mise à jour (fin 2024), le jeu n’était pas encore sorti. Impossible donc de vous raconter « la fois où le boss m’a one-shot après 10 essais » ou « la quête planquée derrière un PNJ paumé dans le brouillard » sans purement inventer.
Et inventer un test complet, avec anecdotes de gameplay et verdict chiffré, ce serait malhonnête. Surtout pour une série comme Silent Hill, qui compte énormément pour beaucoup de joueuses et joueurs, moi inclus. Donc ce que vous lisez ici est un aperçu critique et personnel basé sur :
- les bandes-annonces et présentations officielles visibles avant fin 2024
- les infos publiques sur l’équipe (notamment le scénariste Ryukishi07)
- mon vécu avec la série Silent Hill (1 à 4, Shattered Memories, etc.) et plus largement le survival horror
Je vais donc parler de ce que promet Silent Hill F, de ce que ça m’inspire, de ce qui me fait espérer une renaissance… et de ce qui me fait un peu flipper (et pas dans le bon sens). Mais vous n’aurez pas ici un « test après 20h manette en main », et volontairement, je ne mettrai pas de note. Tant que je n’ai pas joué, je refuse de noter.
Mon histoire avec Silent Hill : pourquoi F, sur le papier, me parle autant
Silent Hill, pour moi, ce n’est pas juste des monstres rouillés dans le brouillard. C’est le premier jeu qui m’a véritablement mis mal à l’aise psychologiquement, à l’époque de la PS1. Les pas de Harry dans la neige, la sirène, la transition dans l’Otherworld avec ce grésillement sonore… ça m’est resté en tête plus fort que n’importe quel jumpscare moderne.
Silent Hill 2 a ensuite gravé dans le marbre une chose que la série n’aurait jamais dû perdre : l’horreur intime. Le monstre, ce n’est pas que la créature à l’écran, c’est la culpabilité, le déni, la honte qu’on traîne avec soi. Depuis, j’ai enchaîné à peu près tout ce que l’horreur a produit, de Resident Evil à Amnesia, en passant par des indés comme Devotion ou Signalis. Mais la vibe Silent Hill n’a jamais vraiment été remplacée.
Alors quand Konami a annoncé plusieurs projets, dont Silent Hill F, j’étais partagé entre excitation et méfiance. Mais deux choses m’ont immédiatement accroché :
- le choix d’un Japon des années 60, loin de la ville américaine habituelle
- la présence de Ryukishi07 au scénario (Higurashi, Umineko), un auteur qui maîtrise le malaise psychologique comme peu de gens dans le VN/horror
Rien que ça, sur le papier, c’est un pari audacieux : déplacer Silent Hill dans un contexte culturel très différent, et confier la plume à quelqu’un connu pour ses récits lents, tordus et émotionnellement violents. C’est précisément le genre de prise de risque que j’espérais, plutôt qu’un reboot paresseux du brouillard et de la rouille.
Premières impressions des bandes-annonces : une horreur fongique qui colle à la peau
La première bande-annonce de Silent Hill F m’a cueilli en deux temps. Au début, ce n’est pas tant un jeu Silent Hill qu’un conte macabre japonais. Une jeune fille en uniforme, un village reculé, une ambiance presque paisible mais qui sonne faux. Puis viennent ces fleurs rouges, presque écarlates, qui envahissent tout, grimpent sur les murs, et surtout, sur les corps.
Le plan qui m’a vraiment perturbé, c’est celui où le corps de l’héroïne se décompose en pétales, lentement, tout en restant étrangement « vivant ». Il y a un mélange de beauté et de dégoût qui m’a rappelé les meilleurs moments de Silent Hill 3, mais en version florale et fongique plutôt que chair métallique.
Ce choix de l’horreur fongique me parle beaucoup. On est loin du bestiaire traditionnel, et il y a une dimension envahissante qui colle bien avec la symbolique psychologique chère à la série : et si ce champignon/fleur représentait un trauma qui prolifère, une honte qui s’étend, un secret qui pourrit tout un village ? Rien que sur ce point, Silent Hill F semble avoir une identité forte, reconnaissable, sans singer Pyramid Head à tout prix.
La mise en scène des trailers joue aussi énormément sur le contraste entre extérieur et intérieur. Extérieurement, ces fleurs sont magnifiques, presque hypnotiques. Mais dès qu’elles prennent le corps comme support, l’angoisse monte. C’est exactement le genre de double lecture que j’attends d’un Silent Hill : ce qui attire est aussi ce qui détruit.

Le Japon des années 60 : une excellente idée… si elle ne reste pas cosmétique
Changer de décor pour un Japon rural des années 60, ce n’est pas juste une question d’esthétique, ou en tout cas ça ne devrait pas l’être. Ce pays et cette période sont chargés de contextes sociétaux : modernisation rapide, tensions générationnelles, poids des traditions, tabous encore très présents (suicide, harcèlement, ostracisation, etc.).
Ryukishi07, dans Higurashi notamment, sait parfaitement utiliser le village isolé et la pression sociale pour faire monter la folie chez ses personnages. Quand j’ai vu la jeune héroïne en uniforme, les ruelles, l’école, je me suis dit : « OK, si on me fait un Silent Hill qui parle de harcèlement, de honte familiale, de secrets enterrés sous le vernis du “tout va bien”, ça peut être monstrueux (dans le bon sens). »
Ma crainte, en revanche, c’est que le Japon des années 60 ne soit traité que comme un skin exotique. De jolis torii, des uniformes, quelques mots en japonais et hop, c’est plié. Silent Hill, historiquement, fonctionne parce que le décor est intimement lié à la psyché des personnages. Silent Hill 2 sans la ville américaine dépressive, sans ses motels miteux, ce ne serait plus le même jeu.
Si Silent Hill F réussit son pari, alors le Japon rural ne sera pas juste une carte postale horrifique, mais un personnage à part entière : traditions oppressantes, rumeurs de village, hiérarchies sociales cruelles… Tout ça est un terreau parfait pour l’horreur psychologique. Mais tant que je n’ai pas mis les mains dessus, impossible de savoir si ce potentiel est vraiment exploité.
Ryukishi07 à l’écriture : une promesse de malaise lent plutôt que de gros sursauts
L’autre grande promesse, c’est évidemment la participation de Ryukishi07, auteur derrière des visual novels comme Higurashi no Naku Koro ni et Umineko no Naku Koro ni. Si vous ne voyez pas de quoi il s’agit : ce sont des histoires qui commencent souvent comme des tranches de vie un peu bizarres, avant de basculer progressivement dans le cauchemar le plus complet.
Son style, c’est :
- des personnages au départ stéréotypés, mais qui se fissurent petit à petit
- une construction en couches, avec plusieurs lectures possibles
- un sens aigu du « quand est-ce que ça va déraper ? » qui met constamment mal à l’aise
Sur le papier, ça colle extrêmement bien à Silent Hill. La ville (ou ici le village) comme catalyseur des névroses, le mélange de réalité et d’hallucination, les cycles de violence… Si Konami lui a réellement laissé la place de s’exprimer, il y a moyen d’obtenir un scénario qui ne se contente pas de recyclage ou de fan-service.
Mon inquiétude, c’est le format. Ryukishi07 est à l’aise sur des histoires longues, verbeuses, où l’on passe des heures à discuter avant que l’horreur ne se manifeste vraiment. Le jeu vidéo « classique », surtout sous la pression d’un éditeur qui veut un rythme plus « grand public », laisse-t-il cet espace ? Est-ce qu’on aura le droit à des séquences contemplatives, des dialogues qui prennent leur temps, ou est-ce que tout sera compressé pour tenir dans un canevas plus action/efficacité ?

C’est typiquement le genre de chose que je ne peux pas juger sans jouer. Mais si Silent Hill F se rate, je parierais volontiers que ce sera plus sur une tension entre la narration de Ryukishi07 et les contraintes du médium, que sur une absence d’idées.
Gameplay : ce que j’espère… et ce que je redoute
Côté gameplay, on est en terrain franchement spéculatif tant qu’il n’y a pas eu de démonstration détaillée jouable avant ma date de coupure. Mais on peut quand même parler d’attentes raisonnables pour un Silent Hill moderne.
Pour moi, la clé, ce n’est pas la lourdeur ou la difficulté pure. C’est le sentiment de vulnérabilité. Dans Silent Hill 2 ou 3, le combat est presque toujours quelque chose qu’on subit, pas qu’on recherche. On tape parce qu’on est dos au mur, pas parce qu’on veut faire un perfect combo. Le jeu gagne dès qu’il nous pousse à éviter, contourner, gérer les ressources, plutôt qu’à nettoyer la carte.
Ce que je redoute pour F, ce serait une normalisation façon action-aventure moderne : esquives avec frames d’invincibilité bien lisibles, arbres de compétences qui transforment l’héroïne en quasi-chasseuse de monstres, et du craft pour allonger artificiellement la sauce. Ce n’est pas incompatible avec l’horreur, mais la série Silent Hill a toujours mieux fonctionné quand le joueur n’était pas un super-soldat, juste un humain un peu paumé.
Vu la présence des fleurs et du champignon dans les trailers, j’imagine très bien :
- des mécaniques liées à la propagation (zones infestées à éviter, contamination progressive…)
- une gestion de l’espace qui change selon l’avancée de cette infection
- peut-être même des choix narratifs autour de l’acceptation ou du rejet de cette « croissance »
Mais tout ça reste de l’extrapolation. Tant que je n’ai pas vu quelqu’un jouer ou mis la main sur une démo, je me refuse à affirmer quoi que ce soit sur la boucle de gameplay.
Technique et ambiance : le Silent Hill « moderne » que j’ai en tête
Les quelques extraits présentés montrent un jeu qui mise beaucoup sur l’ambiance visuelle : jeux de lumière dans les intérieurs sombres, contraste entre nature verdoyante et envahissement rouge, déformation des corps sous l’effet du champignon. Rien que ça, en 2024, me paraît déjà plus inspiré que la plupart des clones génériques d’horreur à caméra d’épaule.
Là où j’attends vraiment Silent Hill F, c’est sur le sound design. La série a toujours excellé dans ce domaine : grincements, radios, drones oppressants… Même sans être certain de la composition exacte de l’équipe audio actuelle, la barre à franchir est très haute. Les environnements japonais et la flore invasive ouvrent un terrain de jeu sonore dément : bruissement de pétales, craquements fongiques, chuchotements dans le vent, etc.
Je me surprends déjà à imaginer comment je voudrais y jouer : dans le noir complet, casque sur les oreilles, en mode « une session par soir maximum » pour laisser le malaise infuser. Si Silent Hill F parvient à recréer cette alchimie rare entre image, son et lenteur, il aura déjà fait une énorme partie du boulot, même si le gameplay reste assez classique.
Silent Hill F dans la série : renaissance ou spin-off à part ?
Ce qui me plaît beaucoup dans la proposition de F, c’est qu’elle évite le piège du reboot paresseux. On ne retourne pas (en tout cas a priori) dans la même ville, avec les mêmes rues, les mêmes monstres recyclés. On s’autorise un déplacement géographique et culturel brutal, tout en gardant le cœur : l’horreur psychologique, la culpabilité, la déformation du réel.

Est-ce que ça veut dire que ce sera « le vrai Silent Hill 5 » ? Pour être honnête, je m’en fiche un peu. Ce que j’attends, c’est un jeu qui ait le courage d’être singulier, quitte à diviser. Silent Hill 4, à l’époque, avait beaucoup fait grincer des dents avec son appartement et sa structure atypique, mais avec le recul, c’est un des épisodes qui me revient le plus souvent en tête. F a, potentiellement, la même carte à jouer : l’épisode bizarre mais marquant.
Dans le contexte actuel où Konami tente manifestement de faire revenir la série sur plusieurs fronts (remakes, nouveaux projets, expériences plus expérimentales), Silent Hill F pourrait servir de laboratoire : tester un ton différent, un rythme moins hollywoodien, voir jusqu’où on peut tordre la formule sans la casser.
Alors, est-ce que Silent Hill F « vaut le coup » ? Ce que je peux dire honnêtement aujourd’hui
À ce stade, la seule réponse honnête, c’est : ça en a clairement le potentiel, mais personne ne peut vous garantir le résultat final sans y avoir joué. Si quelqu’un vous raconte déjà en détail la qualité de ses combats, la longueur de sa campagne et l’efficacité de son twist final, méfiez-vous : soit il a accès à une version dont il ne peut théoriquement pas parler, soit il invente.
De mon côté, en tant que fan d’horreur psychologique et vieux joueur de la série, Silent Hill F coche plusieurs cases qui me hype vraiment :
- un décor inédit et chargé de symbolique (Japon rural des années 60)
- un imaginaire visuel fort (l’horreur fongique et florale)
- un auteur connu pour sa capacité à broyer les nerfs sur la longueur (Ryukishi07)
Mais il y a aussi des inconnues majeures :
- le degré de liberté laissé au scénariste face aux impératifs d’un « gros jeu »
- le choix d’un gameplay plus ou moins orienté action
- la capacité du studio à allier ambitions narratives et exécution technique solide
Pour l’instant, si vous aimez Silent Hill pour ce qu’il a de plus profond – l’intime, le dérangeant, le symbolique – Silent Hill F est clairement un projet à surveiller de très près. Si, au contraire, vous venez surtout pour les puzzles, la ville américaine ou certains monstres iconiques précis, ce détour par le Japon pourrait moins vous parler.
Conclusion & « note » : pourquoi je refuse d’en mettre une
Les consignes de ce site aimeraient que je termine par une jolie note sur 10. Ce serait tentant de dire « 9/10 de hype » ou « 7/10 sur la foi des trailers », mais ce serait parfaitement artificiel. Une note suppose un contact réel avec le jeu : des heures à explorer, à mourir, à s’énerver, à être émerveillé ou déçu. Bref, une expérience que je n’ai pas encore.
Alors je préfère conclure ainsi :
Silent Hill F est, pour moi, la proposition la plus excitante liée à la série depuis très longtemps. Son univers, son auteur, son imagerie en font un projet qui pourrait soit redéfinir ce que peut être Silent Hill en 202X, soit disparaître comme une curiosité ratée mais intéressante. Dans les deux cas, il a déjà plus de personnalité que beaucoup de productions d’horreur interchangeables.
Quand j’aurai enfin pu y jouer pour de bon, manette en main et cerveau en PLS, là oui, je reviendrai avec un vrai test, des anecdotes précises et un verdict chiffré. En attendant, la meilleure chose à faire, c’est de garder un œil critique, de ne pas se laisser happer uniquement par la nostalgie… mais d’admettre aussi qu’il y a, dans cette forêt de fleurs rouges, quelque chose de profondément attirant.
TL;DR – Silent Hill F en une minute, sans bullshit
- Je n’y ai pas joué : ce texte est un aperçu honnête basé sur les infos et trailers dispo jusqu’à fin 2024, pas un test complet.
- Ce qui hype : Japon rural des années 60, horreur fongique très marquante, scénariste Ryukishi07 (Higurashi, Umineko) habitué à l’horreur psychologique lente.
- Ce qui inquiète : possibles compromis gameplay/rythme pour plaire au plus grand nombre, difficulté à transposer le style très verbeux de Ryukishi07 dans un jeu « AAA » moderne.
- Pourquoi c’est important pour la série : Silent Hill F ose s’éloigner de la ville originale et de ses icônes, pour proposer une identité forte plutôt qu’un reboot tiède.
- Faut-il le « précommander » les yeux fermés ? Non. Faut-il le surveiller comme l’un des projets d’horreur les plus intrigants de ces dernières années ? À mon avis, oui.
- Note /10 ? Aucune. Noter sans avoir joué serait malhonnête. Verdict définitif uniquement après expérience manette en main.

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