Top 12 jeux PC oubliés que je relance encore en 2026 (de Kohan à Little Fighter 2)

Pourquoi ces vieux jeux comptent encore pour moi

Entre deux mastodontes modernes installés sur SSD, je me surprends régulièrement à ressortir de vieux jeux planqués sur un disque dur externe ou sur des CD rayés. Pas forcément les classiques que tout le monde cite dans les tops, mais ces titres un peu bancals, étranges, qui ont raté le train de la gloire pour mille raisons. Ils m’accompagnent depuis mes années Pentium III, mes premières LAN et les heures volées aux devoirs sous Windows 98.

Cette liste n’est pas un panthéon « objectif » des meilleurs jeux de tous les temps. C’est mon petit musée personnel des oubliés, ceux que je relance encore aujourd’hui, souvent à la place d’un énième run de Diablo II ou d’un nouveau AAA open world. Ils ont tous un truc bien à eux : une mécanique brillante, une ambiance unique, ou simplement des souvenirs de nuits blanches à se battre contre une IA stupide mais tenace.

On commence avec Kohan, parce que ce RTS m’a littéralement réappris à jouer à la stratégie, puis on file vers des beat’em up freeware, des space shooters et des hack’n slash européens sombres comme un caveau. Si certains ont enfin été sauvés par GOG ou Steam, d’autres restent coincés dans la zone grise des abandonwares et des vieilles boîtes carton. Tant qu’ils tournent encore sur une machine moderne, je refuse de les laisser disparaître.

1. Kohan: Immortal Sovereigns

Kohan: Immortal Sovereigns – trailer / artwork
Kohan: Immortal Sovereigns – trailer / artwork

La première fois que j’ai lancé Kohan, c’était parce que la jaquette était en promo dans un bac à 10 € pendant que tout le monde ne jurait que par Warcraft III. Je m’attendais à un clone paresseux, et je me suis pris une leçon de game design. Kohan casse immédiatement le réflexe « je spam des unités jusqu’à ce que le PC suffoque ». Ici, on commande des compagnies complètes, avec un chef, des soutiens, une logistique à gérer, et surtout un système de ravitaillement qui change tout.

Le détail qui m’a marqué : cette première fois où mon armée victorieuse s’est fait pulvériser non pas par l’ennemi, mais parce que j’avais coupé mes propres lignes de ravitaillement en m’enfonçant trop loin. Les unités hors de portée de villes alliées ou de points de ravitaillement se dégradent lentement, perdent leur efficacité, et soudain un front brillant sur le papier se transforme en retraite catastrophique. Kohan force à penser comme un état-major, pas comme un joueur de RTS habituel qui micro-manage chaque fantassin.

Ajoutez à cela des troupes persistantes qui gagnent de l’expérience de mission en mission, une gestion économique simple mais élégante basée sur des types de ressources interconnectées, et une campagne surprenamment solide, et on obtient un RTS qui n’a jamais eu la reconnaissance qu’il méritait. Sorti au milieu d’une époque saturée par StarCraft et Warcraft, sans licence clinquante ni marketing massif, Kohan a fini dans l’angle mort de l’histoire. Sur mes disques, en revanche, il reste la petite voix qui me rappelle que la logistique gagne plus de guerres que les plus beaux spells en zone.

2. Heavy Metal: F.A.K.K.²

Heavy Metal: F.A.K.K.² – trailer / artwork
Heavy Metal: F.A.K.K.² – trailer / artwork

Heavy Metal: F.A.K.K.², c’est mon péché mignon de l’époque des démos sur CD de magazine. Techniquement, le jeu tient sur le moteur de Quake III, mais il ne ressemble à aucun FPS classique. On y incarne Julie, guerrière badass sortie d’un comic-book, qui tronçonne des mutants à la tronçonneuse énergétique tout en esquivant des projectiles dans des niveaux bariolés, moitié post-apo moitié fantasy sexy complètement décomplexée.

Ce qui m’a accroché, ce n’est pas l’histoire, franchement prétexte, mais le feeling immédiat du combat. Le jeu encourage le mélange armes à feu / armes blanches, avec une gestion du dual-wield bien avant que ce soit à la mode. J’ai encore en tête une séquence où je sprintais entre des geysers de lave, un flingue dans une main, une épée dans l’autre, en jonglant entre headshots rapides et finishers au corps-à-corps. Le level design reste assez dirigiste, mais chaque zone tente un truc différent, parfois brillant, parfois casse-gueule, comme ces sections de plateforme pas toujours très lisibles.

Heavy Metal: F.A.K.K.² n’a jamais trouvé son public. Trop excentrique pour le grand marché, coincé avec une licence pas assez forte, sorti au mauvais moment face à des monstres comme Deus Ex ou No One Lives Forever. Pourtant, quand je le relance aujourd’hui, je retrouve cette énergie brute des jeux qui n’avaient pas peur d’être kitsch tant qu’ils étaient fun manette en main. Il a vieilli, clairement, mais il ne ressemble toujours à rien d’autre, et pour moi cela vaut largement son statut de relique à ressortir une fois de temps en temps.

3. Warlords Battlecry III

Warlords Battlecry III – trailer / artwork
Warlords Battlecry III – trailer / artwork

Avant que tout le monde ne parle de « héros persistants » dans les RTS, Warlords Battlecry bricolait déjà ce mélange improbable entre jeu de stratégie et RPG papier. Dans le troisième épisode, cette idée atteint un niveau d’absurdité délicieux. Mon premier run sérieux : un minotaure berserker, spécialisé en nécromancie, qui finissait par diriger des armées de morts-vivants tout en tankant la moitié du champ de bataille à lui seul. Dans aucun autre RTS je n’ai autant eu l’impression de « jouer un personnage » plutôt qu’une faction abstraite.

Battlecry III aligne les races comme d’autres dressent des listes de Pokémons : elfes, nains, minotaures, morts-vivants, démons, chaque camp avec ses unités, ses sorts et ses petites bizarreries. Sur le terrain, c’est le chaos total, mais un chaos jouissif. Entre bâtir une base classique, gérer la collecte des ressources et envoyer son héros capturer des mines en solo, chaque partie ressemble à une mini-campagne. Le jeu te récompense pour la prise de risque, puisque ton héros conserve son niveau, son équipement et sa réputation entre les missions.

Objectivement, l’interface pique un peu les yeux, l’équilibrage entre factions tient du miracle permanent, et la direction artistique accuse clairement son âge. Surtout, le jeu est sorti à un moment où Warcraft III trustait toutes les discussions autour des « RTS avec héros ». Résultat, Warlords Battlecry III est resté la marotte de quelques acharnés. Pourtant, à chaque réinstallation, je retrouve ce plaisir brut de faire progresser un héros à travers une vraie campagne dynamique, là où beaucoup de jeux modernes se contentent d’un mode escarmouche sans âme et d’une poignée de succès à grinder.

4. DarkStar One

DarkStar One, c’est le jeu que j’ai lancé « pour voir » un soir, en cherchant un successeur à Freelancer, et que je me suis retrouvé à enchaîner pendant des semaines sur un vieux portable poussif. Ce space shooter allemand te met aux commandes d’un unique vaisseau, la DarkStar One, que tu améliores morceau par morceau au fil de l’aventure. Au lieu de collectionner une flotte entière, tu connais chaque recoin de ton appareil, jusqu’au moindre module d’armement.

Le système d’évolution par segments reste l’une de mes trouvailles préférées. Tu récupères des artefacts aliens qui te permettent de booster une partie précise de la coque, et ton vaisseau change visuellement, pas seulement en chiffres. Au début, tu ramasses péniblement des contrats de transport ou de chasse à la prime, puis la boucle de gameplay t’engloutit : commerce, missions de factions, petites guerres de frontières, piraterie occasionnelle lorsque ton compte en banque fait grise mine. Les combats ne sont pas aussi nerveux que dans un Descent: Freespace, mais ils ont ce feeling arcade qui donne envie de tenter « encore une dernière mission ».

DarkStar One est arrivé à un moment où le space opera sur PC traversait un creux de vague. Sans le nom « Wing Commander » sur la boîte, sans licence Star Wars, le jeu est passé quasi inaperçu en dehors des passionnés. Il souffre aussi de quelques répétitions de missions et d’une histoire qui reste très classique. Pourtant, quand la nostalgie du cockpit me prend, c’est souvent lui que je réinstalle plutôt que de relancer pour la dixième fois le début de Freelancer. Peut-être parce qu’il incarne parfaitement cette époque où de petits studios tentaient encore de garder le genre en vie à coups de bonnes idées et de budgets raisonnables.

5. Second Sight

Second Sight – trailer / artwork
Second Sight – trailer / artwork

Second Sight fait partie de ces jeux dont je me souviens plus pour leurs idées folles que pour leur polish. Développé par Free Radical, les anciens de TimeSplitters, il mélange infiltration, tir à la troisième personne et pouvoirs psychiques dans un thriller paranoïaque. On incarne John Vattic, cobaye amnésique qui se réveille sur une table d’opération avec la capacité de tordre la réalité autour de lui. Le jeu alterne entre des séquences d’évasion modernes et des flashbacks où l’on découvre ce qui a mené à ce cauchemar.

Le souvenir le plus vivace : une mission d’infiltration dans un complexe militaire où j’ai renoncé à jouer propre. Après une demi-heure à tenter de me faufiler dans les angles morts des gardes, j’ai fini par lâcher les chevaux psychiques : projection astrale pour scouter une salle, contrôle mental d’un soldat pour ouvrir un sas, puis télékinésie en roue libre pour balancer des caisses et des chaises sur les renforts. Le moteur physique craquait de partout, l’IA paniquait de manière délicieusement bancale, mais le sentiment de puissance restait intact.

Second Sight a été éclipsé par des titres plus lisses et plus médiatisés, et même par son cousin thématique, Psi-Ops. Sa prise en main un peu datée et certains niveaux très dirigistes n’aident pas lors d’une redécouverte. Pourtant, sur le plan de la narration et de la mise en scène, le jeu ose des twists et une structure temporelle que l’on voit rarement, même aujourd’hui. C’est l’un de ces projets à la frontière entre AA et expérimental qui montrent ce que les consoles et le PC du début des années 2000 savaient faire quand on laissait les designers s’amuser avec des idées bizarres.

6. One Must Fall 2097

One Must Fall 2097, c’est le jeu de baston qui squattait les PC de ceux qui n’avaient ni Super Nintendo ni PlayStation pour jouer à Street Fighter ou Tekken. Je l’ai découvert sur un 486 poussif, au clavier, dans un salon qui sentait la poussière et l’alimentation qui chauffe. Plutôt que des karatékas caricaturaux, le jeu aligne des mechas gigantesques, contrôlés à distance par des pilotes dont on gère la carrière, les revenus et la popularité.

Le mode tournoi reste, des années plus tard, la raison principale de mes retours sur le jeu. Entre chaque combat, tu dépenses ton cash pour améliorer ton robot, changer de chassis, acheter des upgrades parfois clairement fumées. On se retrouve à farmer des adversaires pour se payer les griffes de rêve ou le système de propulsion qui permet enfin de sortir un combo vu dans un magazine. La sensation de feedback, avec les chocs métalliques, les étincelles qui jaillissent et les arènes bourrées de pièges, n’a rien à envier à certains jeux modernes.

Objectivement, OMF 2097 a pris un coup de vieux. Les contrôles au clavier demandent une dextérité que peu de gens ont envie de retrouver, les timings de coups spéciaux sont parfois capricieux, et visuellement on est dans le pixel art cru, sans filtre nostalgique chic. Mais il garde une identité très marquée, celle du jeu de baston PC qui ne cherche pas à singer les consoles. Qu’il soit disponible aujourd’hui en freeware via des solutions type DOSBox montre à quel point il est passé du statut de concurrent à celui de trésor de musée vivant, à ressortir pour une soirée versus avec des vieux de la vieille.

7. Little Fighter 2

Little Fighter 2, c’est la définition même du jeu « on lance une partie vite fait à la pause, puis on y passe l’après-midi ». Je l’ai découvert dans une salle info de lycée, installé en douce sur tous les postes par un héros anonyme. Visuellement, c’est un beat’em up ultra simpliste, sprites SD, décors minimalistes, animations limitées. Mais au clavier, surtout à plusieurs, c’est une bombe.

Quatre joueurs sur le même PC, plus des bots partout sur l’écran, des projectiles, des auras, des lancers de personnages qui rebondissent sur les murs, et une prise en main immédiate grâce à des commandes façon jeux de baston en 2D. Les personnages ont chacun leurs petites subtilités, mais pas besoin de mémoriser des listes de coups interminables. On appuie, on voit ce que ça fait, et on improvise. Je me souviens encore des « tournois » improvisés dans la salle, les cris quand quelqu’un réussissait à enchaîner un combo infini en coin de map, les disputes pour savoir qui avait vraiment gagné au milieu du chaos à l’écran.

Little Fighter 2 a survécu longtemps grâce à sa distribution freeware et à une petite scène de mods et de versions custom, avant de glisser dans l’oubli avec la fin de l’ère des petits EXE partagés sur clé USB. À l’heure des gros free-to-play compétitifs et des netcodes exigeants, ce joyau tient pourtant toujours la route dès qu’on peut réunir quelques personnes dans la même pièce. Sa simplicité, sa légèreté et son côté immédiatement lisible en font un rappel salutaire de ce que peut être un bon jeu multijoueur local sans matchmaking, sans battle pass, juste des coups, des cris et des rires.

8. Sacrifice

Sacrifice est probablement l’un des jeux les plus étranges que j’ai eu sur PC, dans le sens le plus positif du terme. Shiny Entertainment, déjà responsable de MDK, y proposait un mélange d’action à la troisième personne et de stratégie temps réel vu depuis le sol. On y incarne un mage errant, servant successivement différents dieux capricieux dans un univers tordu, presque grotesque. À la place des classiques casernes et usines, on invoque des créatures au milieu de champs de bataille organiques où le sol se déforme littéralement sous les sorts.

La première mission que je n’oublierai jamais : une guerre divine où l’on devait défendre un autel au milieu d’un terrain qui se fissurait, alors que des démons surgissaient de failles enflammées. Je courais partout, lançant des sorts tout en essayant de garder un œil sur mes troupes, puisqu’on les commande comme un général sur le front, pas derrière un écran abstrait. Le doublage était incroyable, avec des dieux qui commentaient nos choix de manière cinglante, et un scénario qui se ramifie selon les divinités que l’on choisit de servir.

Sacrifice n’a jamais trouvé une audience massive, sans doute parce qu’il est difficile à résumer, encore plus à vendre. Ce n’est ni un RTS classique, ni un pur jeu d’action, et il a toujours eu cette réputation d’OVNI un peu injouable. Pourtant, une fois l’interface apprivoisée, chaque escarmouche devient une chorégraphie de sorts, de positions et de sacrifices littéraux de ses unités pour alimenter des rituels plus puissants. Aujourd’hui, c’est un titre que je relance surtout pour son ambiance et son audace. Il rappelle une époque où des studios pouvaient jeter trois genres dans un mixeur et voir ce qui en sortait, quitte à rester incompris.

9. Severance: Blade of Darkness

Severance: Blade of Darkness – trailer / artwork
Severance: Blade of Darkness – trailer / artwork

Bien avant que le terme « souls-like » n’envahisse les discussions, Severance: Blade of Darkness proposait déjà ce mélange de combat méthodique, de level design labyrinthique et d’ambiance désespérée. Développé par un studio espagnol, le jeu m’avait d’abord attiré par ses promesses de combat « réaliste ». Concrètement, cela donnait des affrontements lourds, où chaque coup nécessitait un engagement, où la gestion de la stamina et des angles d’attaque comptait autant que les stats brutes.

Je garde un souvenir très précis d’un passage dans une forteresse orque. Après une série d’échecs à foncer tête baissée, j’ai appris à l’ancienne : attirer un ennemi, observer son pattern, punir ses ouvertures, profiter du relief pour le faire tomber d’un pont étroit plutôt que de tenter un duel frontal. La première fois que j’ai réussi à arracher le bras d’un adversaire pour utiliser son arme contre ses camarades, j’ai compris que le système de démembrement n’était pas juste un gadget gore, mais un outil tactique.

Severance a longtemps été introuvable légalement, coincé dans des limbes de droits, ce qui a beaucoup contribué à son statut de mythe pour initiés. Même maintenant qu’il a timidement refait surface, il reste injustement ignoré dans les rétrospectives, écrasé par l’ombre des Dark Souls avec lesquels il partage pourtant une filiation évidente. Quand je le relance, j’accepte d’emblée ses angles rugueux, sa caméra capricieuse et son interface minimaliste, parce qu’en échange il offre une forme de combat à l’ancienne, exigeante, où chaque victoire se mérite et reste en mémoire.

10. Giants: Citizen Kabuto

Giants: Citizen Kabuto – trailer / artwork
Giants: Citizen Kabuto – trailer / artwork

Giants: Citizen Kabuto est l’enfant hyperactif et sous-estimé de la génération post-Quake. C’est un jeu qui ne sait pas se tenir : trois campagnes avec trois styles de gameplay différents, une écriture pleine d’humour absurde, et un mélange d’action, de plateforme et de stratégie légère qui ne ressemble à rien d’autre. Je me souviens l’avoir installé en pensant lancer un simple shooter, et me retrouver à construire des bases, capturer des Smarties (petites créatures servant de main-d’œuvre) tout en gérant des jetpacks et des missiles guidés.

Chaque faction apporte sa propre petite révolution. Les Meccaryns, sorte de marines flingueurs, permettent de découvrir des décors ouverts incroyablement ambitieux pour l’époque. Les Sea Reapers introduisent des pouvoirs magiques et une mobilité aquatique qui change complètement la manière d’aborder le terrain. Puis vient Kabuto, la créature géante que l’on contrôle directement, renversant le rapport de force et transformant le jeu en bac à sable destructeur où l’on piétine ses anciens ennemis comme des fourmis.

Giants a souffert de tout : sortie précipitée, bugs à foison, marketing maladroit, concurrence féroce. Son ton parodique a parfois été pris pour un simple gimmick, là où il cache une vraie finesse dans les situations et les dialogues. En 2026, il a évidemment vieilli techniquement, mais sa capacité à surprendre, à varier les plaisirs et à ne jamais se prendre au sérieux lui donne une fraîcheur que beaucoup de productions modernes trop formatées ont perdue. À chaque fois que je le relance, je me redis que ce jeu aurait mérité une seconde vie bien plus visible.

11. Freedom Fighters

Freedom Fighters, c’est le jeu qui m’a fait aimer les shooters à escouade bien avant que les couvertures en régénération automatique n’occupent tout l’espace. IO Interactive, connu pour Hitman, y raconte une uchronie où New York est envahie par une armée soviétique. On y incarne un plombier devenu chef de la résistance presque malgré lui, dans une campagne qui combine habilement action nerveuse et gestion légère de troupes alliées.

Le cœur du plaisir réside dans le système de commandement. Plutôt que de micro-manager chaque allié, on dispose de quelques ordres contextuels très simples : suivre, tenir, attaquer. Le nombre de résistants que l’on peut recruter dépend de la réputation gagnée en accomplissant des objectifs secondaires, en libérant des prisonniers, en capturant des drapeaux. Je me revois encore nettoyer un poste de police improvisé, hisser le drapeau de la résistance et voir affluer de nouveaux volontaires, transformant une infiltration tendue en assaut coordonné sur un carrefour tenu par les blindés ennemis.

Freedom Fighters a sans doute été victime de sa situation hybride. Trop orienté action pour les fans de tactique pure, trop simple pour les amateurs de simulation, sans mode multijoueur durable pour le maintenir à flot. La licence n’a jamais été exploitée au-delà de ce premier volet, et le jeu a progressivement disparu des discussions. Pourtant, sa structure en hubs urbains interconnectés, son système de réputation et sa bande-son chorale épique lui donnent une personnalité que peu de shooters ont su reproduire. Quand je le relance, je retrouve un concentré de ce que le AA savait faire de mieux : des idées fortes, une exécution solide, sans remplissage superflu.

12. Starlancer

Starlancer – trailer / artwork
Starlancer – trailer / artwork

Avant DarkStar One, avant la vague de nostalgie pour les space sims, il y a eu Starlancer, souvent considéré comme le cousin un peu sombre de Freelancer. Développé par certains des créateurs de Wing Commander, le jeu propose une campagne militaire structurée, où l’on enchaîne des missions de combat spatial dans un contexte de guerre froide futuriste dégénérée. Je l’ai découvert bien après sa sortie, sur un vieux PC où il tournait à la perfection, casque sur les oreilles et lumières éteintes.

Ce qui m’a happé, c’est le ton résolument sérieux de l’ensemble. Ici, pas de piraterie libre ni de balade romantique entre les étoiles, mais des briefings détaillés, des escadrilles à protéger, des formations à respecter. La première fois que j’ai vu un de mes coéquipiers se faire descendre parce que j’avais décidé de jouer les héros en poursuivant un as ennemi hors de ma zone d’opération, je me suis senti vraiment responsable. Les batailles de flotte, avec leurs capital ships qui se canonnent pendant que les chasseurs tournoient entre les explosions, restent parmi les plus mémorables du genre.

Starlancer s’est retrouvé coincé entre deux ères. Trop tard pour profiter pleinement du boom initial des space sims, trop tôt pour être ressuscité lors de la vague de ressorties numériques. L’absence de disponibilité stable sur les plateformes modernes n’a rien arrangé, laissant le titre dans une sorte de purgatoire ludique. Pourtant, quand on prend le temps de s’y replonger sur une machine qui l’accepte, on retrouve cette sensation rare d’appartenir à une escadrille, à une guerre, plutôt qu’à un simple bac à sable spatial. Pour moi, c’est un rappel précieux de ce que le genre savait raconter avant de devenir surtout nostalgique.

Ces oubliés qui refusent de disparaître

En relisant cette liste, je vois surtout un motif commun : des jeux trop en avance, trop bizarres, ou juste sortis au mauvais moment, écrasés par des voisins plus riches et plus visibles. Ils ne figurent dans aucun top « officiel », ne trustent pas les charts de ventes rétro, mais ils continuent à vivre dans les disques durs, les boîtes en carton et les souvenirs de ceux qui y ont passé des nuits blanches.

Quand je réinstalle Kohan, OMF 2097 ou Little Fighter 2, je ne cherche pas seulement à combler un manque de nouveauté. Je retrouve une manière de jouer plus brute, moins médiatisée, où une bonne idée de design suffisait parfois à justifier un achat impulsif dans un rayon de supermarché. Tant que ces titres restent techniquement jouables, ils méritent d’être ressortis, partagés, défendus, ne serait-ce que pour rappeler que l’histoire du jeu PC ne se résume pas à une poignée de classiques intouchables. Ce sont ces petites dissonances qui rendent une ludothèque vraiment personnelle.

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