Ces « petits » choix de design qui ruinent en douce nos CRPG

Il y a un dossier sur mon PC qui me fait honte: un répertoire « CRPG_SAVES » qui pèse plusieurs gigas, rempli de centaines – parfois milliers – de fichiers de sauvegarde. Baldur’s Gate, Pathfinder, Wasteland, Divinity, Pillars… tout y est. Je joue aux CRPG depuis Baldur’s Gate 1, j’ai passé des nuits blanches sur Wrath of the Righteous, j’ai refait Divinity: Original Sin 2 plus de fois que je n’ose l’avouer. Et à force, je me rends compte que ce qui m’énerve le plus dans ces jeux, ce n’est pas les gros ratés évidents. C’est la petite merde de design récurrente, celle qui n’a pas l’air grave sur le papier, mais qui finit par façonner complètement la façon dont on joue.

Mortismal, un créateur de contenu CRPG que je respecte énormément, a balancé récemment une vidéo pleine de « pet peeves » du genre: sauvegardes non séparées, furtivité mal foutue, mort du héros qui wipe la team, options-pièges, action economy éclatée, invocations trop fortes… En l’écoutant, j’avais l’impression qu’on me lisait mon journal intime de joueur en colère. Parce que ce ne sont pas des détails. Ce sont des décisions de design qui, mises bout à bout, tordent les systèmes et te forcent à jouer d’une manière que tu n’aurais jamais choisie si le jeu était un peu mieux fichu.

Je continue d’adorer les CRPG, probablement plus que n’importe quel autre genre. Mais plus j’en enchaîne, plus je vois la même liste de petites conneries revenir encore et encore. Et franchement, à un moment, ce n’est plus juste de l’« héritage de l’Infinity Engine », c’est de l’entêtement.

Sauvegardes bordéliques: le premier signe que personne n’a pensé au joueur

On va commencer par ce qui a l’air ultra anodin: les sauvegardes non séparées par personnage ou par run. Ça n’a pas l’air sexy comme sujet, mais pour moi c’est le canari dans la mine de charbon. Quand je lance un nouveau CRPG et que je vois que l’écran de chargement, c’est juste une énorme liste chronologique de saves sans filtre de perso, sans profil de campagne, je sais déjà que je vais me battre contre l’interface pendant des dizaines d’heures.

Je parle même pas seulement en tant que mec qui fait du contenu et qui garde un archive de sauvegardes pour pouvoir revenir à un moment précis, enregistrer une quête, comparer des builds. Même comme joueur lambda, c’est infernal. Tu lances une deuxième run avec un autre perso, tu testes un build foireux, tu fais quelques essais tactiques… et trois jours plus tard, tu te retrouves avec 120 saves appelées « Autosave 35 », « Quicksave 12 », mélangées entre plusieurs campagnes. Bonne chance pour retrouver ton sorcier niveau 15 avant la quête finale.

Le pire, c’est que on sait que ça peut être fait correctement. Des jeux récents commencent enfin à créer des « profils » de campagne, à séparer les saves par personnage, à permettre au moins un filtrage basique. Owlcat a fini par s’améliorer là-dessus entre Kingmaker, Wrath of the Righteous et Rogue Trader. Baldur’s Gate 3 a des catégories claires. Donc quand en 2026 un CRPG te balance encore une simple liste interminable triée par date, désolé, mais c’est du fainéantisme pur.

Et ça a un impact réel: ça décourage l’expérimentation. Quand tu sais que chaque essai de build va polluer ton écran de chargement et rendre ton run principal chiant à gérer, tu testes moins. Tu sauvegardes moins. Sur un genre qui repose justement sur la liberté de refaire un combat, de tenter des approches différentes, c’est un sabotage en douceur.

La furtivité bancale: missions d’infiltration sans système d’infiltration

S’il y a bien un truc qui me rend fou, c’est la furtivité dans les CRPG. Pas parce que c’est dur à faire – je sais que c’est extrêmement complexe à designer – mais parce qu’on a l’impression que certains studios s’en foutent jusqu’à ce qu’ils aient soudainement besoin « d’une mission d’infiltration pour varier ». Et là, magie: tu te retrouves avec une séquence furtive dans un jeu qui n’a littéralement pas de système de furtivité digne de ce nom.

Warhammer 40K: Rogue Trader est un exemple récent flagrant: le jeu n’est pas pensé comme un immersive sim ni comme un Divinity-like très granulaire sur la vision et les cônes de détection. Et pourtant, on te claque une mission furtive où l’échec est juste… punitif et arbitraire. Pas parce que tu as mal compris le système, mais parce qu’il n’y a pas de système clair. C’est du déguisement de gameplay.

L’autre variante, c’est la furtivité en party-based. Là où un seul personnage a investi dans Discrétion ou Furtivité, mais où le jeu te fait un check de groupe, ou t’oblige à trimballer toute la clique dans un mode furtif pataud. Tu te retrouves à micro-gérer la demi-mesure permanente: tu avances en mode ninja avec ton rogue, tu scoutes la zone, tu reviens chercher le reste de la team, tu les replaces à la main, la caméra fait n’importe quoi… Et tout ça pour, au mieux, démarrer le combat avec un petit avantage de position.

Je vais être honnête: la plupart du temps, j’abandonne. Même dans des jeux que j’adore. Dans Pillars of Eternity 2, la furtivité solo peut être sympa, mais en groupe c’est une corvée. À l’inverse, Larian a compris un truc fondamental avec Divinity: Original Sin 2 puis Baldur’s Gate 3: la furtivité doit être lisible visuellement et mécaniquement, et le jeu doit assumer que parfois oui, tu vas faire ton ninja solo pendant que les autres restent à l’écart. C’est pas parfait, mais c’est l’une des rares approches où, après des centaines d’heures, je continuais encore à utiliser la furtivité activement au lieu de la ranger par dépit.

Quand la furtivité est mal intégrée, tu obtiens ce que j’appelle du « gameplay décoratif »: c’est là, c’est coché sur la boîte, mais dans les faits tout te pousse à ignorer l’option, sauf quand le jeu te force artificiellement dans un segment de mission mal fichu. Et ça, c’est du bullshit de design.

La mort du perso principal = game over: la vieille manie qui refuse de crever

Rien ne casse plus mon envie d’expérimenter qu’un jeu où la mort du protagoniste entraîne instantanément un game over, même si tous les compagnons sont encore debout et que le système prévoit la résurrection. Ça, c’est l’héritage le plus moisi des vieux CRPG, et je ne comprends pas que certains jeux modernes s’y accrochent encore.

Sur le papier, ça a l’air logique: ton personnage, c’est « toi », donc s’il meurt, c’est fini. Sauf qu’en pratique, tu joues un groupe. Tu as des prêtres, des scrolls de résurrection, des mécaniques entières dédiées à faire revenir les gens de la mort. Mais apparemment, le héros a un contrat spécial avec le cosmos: lui, on ne peut pas le relever, même si le combat est gagné ensuite. Sérieusement ?

Le résultat, c’est que tu commences à jouer ton perso principal comme une relique fragile. Tu le build plus tanky que tu ne le voudrais. Tu évites les prises de risque. Tu ne le mets jamais en première ligne, même si, RP parlant, ça ferait sens pour un barbare chef de bande ou un paladin qui mène la charge. Tout ton plan de bataille tourne autour d’un tabou : « ne surtout pas laisser ce personnage-là tomber ». Ce n’est pas du challenge intelligent, c’est une contrainte arbitraire qui déforme ton gameplay.

Certains CRPG plus récents ont enfin lâché prise et adoptent un modèle vraiment « party-based »: tant qu’il reste quelqu’un debout ou que la condition de défaite n’est pas atteinte, tu peux encore t’en sortir. Et comme par magie, tu recommences à te permettre des actions débiles mais fun: des charges suicidaires, des tentatives de contrôle complètement YOLO, des plans qui partent en cacahuète mais qu’un compagnon clutch sauve au dernier tour.

Je comprends l’argument « narratif » derrière la mort définitive du héros, vraiment. Mais quand le système de jeu lui-même propose la résurrection et refuse par dogme de l’appliquer au personnage principal, pour moi, on n’est plus dans la cohérence scénaristique. On est dans la dissonance.

Options-pièges, archétypes sans utilité: quand le jeu te punit d’aimer un concept

Un autre truc que je ne supporte plus: les options de création de personnage qui, objectivement, ne servent à rien dans le jeu tel qu’il existe. Je ne parle pas seulement d’équilibrage imparfait – ça, je peux vivre avec. Je parle des archétypes ou talents qui n’ont tout simplement pas d’espace de jeu adapté.

Pathfinder: Kingmaker et Wrath of the Righteous sont des champions de ce côté-là, en partie parce qu’ils héritent d’un système papier d’une complexité absurde. Tu as des archétypes comme le Defender of the True World pour le druide, conçu pour défoncer les fées. Dans Kingmaker, ça a un sens: il y a des fées partout. Dans Wrath, ton jeu entier tourne autour des démons. Résultat: tu peux, en toute bonne foi, créer un perso dont la spécialité ne servira quasiment jamais.

Owlcat a corrigé certains trucs au fil des patchs – l’assassin qui ne servait à rien au lancement, l’application des poisons sur des ennemis immunisés, etc. Mais la philosophie reste la même: le jeu te propose joyeusement des options dont il sait pertinemment qu’elles ne brilleront jamais vraiment dans la campagne. Et si tu ne connais pas le jeu par cœur, tu tombes dedans. J’ai déjà perdu 30 heures de run parce qu’à mi-parcours, j’ai compris que mon build était non seulement sous-optimal, mais carrément inadapté au bestiaire majoritaire.

À l’inverse, tu as des trucs comme les backgrounds de Pillars of Eternity 2. Tu peux choisir différentes cultures, mais si tu prends l’Archipel des Deadfire – là où se déroule le jeu – tu auras beaucoup plus de dialogues, de checks, de réactions du monde. C’est cool en soi, j’adore quand un jeu récompense le background. Mais concrètement, ça veut dire que toutes les autres options sont, de fait, des versions « low content » pour un joueur qui ne fera qu’un seul run.

Je veux bien que tout ne soit pas parfaitement équilibré. Mais il y a une différence entre « cette option est un peu moins forte » et « cette option est un piège pour les gens qui ne connaissent pas déjà le meta du jeu ». Quand un RPG te punit juste parce que tu as eu le malheur de trouver un concept cool sur l’écran de création, ça tue le fantasme de roleplay à la racine.

Attributs pétés, action economy et invocations abusives: le vrai boss, c’est la méta

En tant que joueur de jeux de baston, j’ai une obsession particulière: l’action economy, c’est-à-dire qui a le droit de faire combien de choses par tour et à quel coût. Dans un CRPG, c’est littéralement le cœur du combat. Et trop souvent, certains attributs ou mécaniques explosent tout l’équilibre parce qu’ils ajoutent des actions « gratuites » ou démultiplient ton impact par tour.

Wasteland 3, par exemple, donne à l’Intelligence des bonus délirants en termes de dégâts critiques et te sur-récompense pour stacker cette stat. Beaucoup d’anciens CRPG te donnaient des points de compétence bonus, plus d’XP, ou plus d’actions par tour via une ou deux caractéristiques dominantes. Tu n’as même pas besoin d’être un génie du theorycrafting pour voir le problème: tu crées un aimant à points de stats. Ne pas maxer cette caractéristique, c’est objectivement décider de jouer en mode difficile sans récompense particulière.

Divinity: Original Sin 2 pousse ça à l’extrême avec l’invocation. Je suis tombé amoureux de ce jeu, j’y ai mis plus de 300 heures. Mais soyons honnêtes: la discipline Summoning est pétée. N’importe quel personnage un peu investi en invo peut soutenir le combat avec des créatures qui agissent comme des sacs de PV gratuits et détournent l’aggro. Traduction: tu augmentes ton nombre d’actions effectives par tour, tu taxes l’IA, tu crées un tampon qui rend le combat moins dangereux pour tes vrais persos.

Résultat très concret: mes runs « optimisés » incluent quasi systématiquement au moins deux invocateurs. Pas parce que j’adore le fantasy d’invocateur (en vrai, je préfère les mages de contrôle ou les combattants techniques), mais parce que le jeu me regarde droit dans les yeux et me dit: « Si tu ne fais pas ça, tu te tires une balle dans le pied. » Ce n’est plus vraiment un choix de build, c’est un passage obligé.

Et c’est là qu’on touche un truc qui m’énerve profondément: quand la méta écrase le RP. Je n’ai aucun problème à ce qu’il existe des builds « forts » et des builds « exotiques ». Mais quand certains mécanismes sont tellement surpondérés que ne pas les prendre revient à signer un contrat pour se faire humilier en combat, tu tues la diversité. Tu tues la curiosité. Tu transformes un CRPG en puzzle d’optimisation où le fantasme de personnage passe après le tableur Excel.

Ce ne sont pas des caprices de joueurs: ces choix redessinent notre manière de jouer

On pourrait croire que tout ça, ce sont juste des petites plaintes de hardcore gamers qui jouent trop. Sauf que non. Ces « détails » s’additionnent et modifient profondément la manière dont on aborde un jeu.

Un système de sauvegarde bordélique décourage les runs parallèles et les expérimentations de builds. Une furtivité mal intégrée te fait éviter un pan entier de gameplay, ou te condamne à des missions forcées frustrantes. La mort instantanée du perso principal t’oblige à construire tes combats autour de lui comme d’une relique sacrée, au lieu de laisser le champ libre au chaos créatif. Les options-pièges et les attributs pétés te poussent vers une poignée de combinaisons « valides » que tout le monde finit par suivre après deux guides YouTube.

Et ça a aussi un effet sur qui reste dans le genre. Un nouveau joueur qui tombe sur un build-piège dans Pathfinder ou qui souffre parce qu’il n’a pas pris la stat « obligatoire » se dira juste: « Ces jeux sont injustes / trop complexes / pas pour moi. » Ce n’est pas qu’il n’a pas le cerveau pour, c’est que le jeu l’a saboté dès l’écran de création sans le prévenir.

Pour être juste, je vois aussi des progrès. Des studios comme Larian bossent leur UX, leurs systèmes de furtivité, leur lisibilité. Owlcat corrige certains déséquilibres après coup. De plus en plus de CRPG séparent les saves, ajoutent des filtres, clarifient davantage ce que font vraiment les attributs. Les designers parlent plus ouvertement d’action economy, de telemetry, de données sur les builds les plus utilisés.

Mais même dans les jeux récents, je vois encore les mêmes vieux démons: la stat-dieu qui écrase toutes les autres, l’archétype ultra spécialisé pour un type d’ennemis quasi absent de la campagne, la mission furtive dans un jeu qui n’a pas de furtivité, le héros en cristal qui ne doit jamais, jamais tomber, même pour 10 secondes. On a l’impression que le genre avance, mais avec un boulet au pied.

Je continuerai à aimer les CRPG… mais je refuse de faire semblant que tout va bien

Si je suis aussi virulent, c’est parce que j’aime ce genre à la folie. Les CRPG, c’est ce qui se rapproche le plus de ce que j’attends d’un jeu vidéo: des systèmes profonds, la liberté de rater, la possibilité de construire un personnage qui ne ressemble à aucun autre, le temps long où tu vois ton groupe évoluer. J’ai été marqué par des jeux lents et denses comme Shenmue, et les bons CRPG me donnent ce même sentiment d’habiter un monde qui ne tourne pas uniquement autour de ma barre de vie.

Mais justement, quand je vois les mêmes erreurs revenir, je ne peux pas juste hausser les épaules et dire « c’est comme ça dans les CRPG ». Non. On a assez de recul, assez d’exemples concrets de ce qui marche (et de ce qui se plante) pour arrêter de considérer ces problèmes comme des fatalités du genre. Une sauvegarde lisible, une furtivité cohérente, une mort du héros qui respecte les propres règles du jeu, des builds qui ne sont pas des trous noirs de puissance: ce ne sont pas des demandes déraisonnables.

La vraie tension, pour moi, elle est là: je veux des systèmes complexes, avec des bosses de puissance, des combos dégénérés, des découvertes méta. Je ne veux pas d’un CRPG lisse, stérile, équilibré comme un shooter compétitif. Mais je veux aussi pouvoir faire un perso parce que le concept me parle, pas uniquement parce qu’un tableau de DPS m’a dit que c’était le seul viable pour ne pas se faire rouler dessus en difficulté normale.

Entre la liberté totale qui engendre des « builds-pièges » et la volonté de tout lisser au risque de tuer la créativité, l’équilibre est délicat. Et honnêtement, je ne sais pas s’il existe une solution parfaite. Je sais juste que tant que les CRPG continueront à réutiliser sans les questionner certains réflexes de design hérités des années 90, on se traînera ces irritants structurels comme un poids mort.

Je continuerai malgré tout à remplir mon dossier de sauvegardes et à reroll des mages que je sais déjà trop forts pour leur propre bien. Je continuerai à hurler devant une mission d’infiltration mal designée et à soupirer quand mon héros tombe et que l’écran de défaite s’affiche alors que ma clerc avait encore un scroll de résurrection dans la poche. Peut-être que le futur du CRPG passera par des compromis que je n’aime pas. Peut-être aussi qu’un studio trouvera enfin la bonne façon de concilier profondeur, liberté et honnêteté systémique. Pour l’instant, je vis coincé entre ces deux envies contradictoires… et c’est sûrement pour ça que je ne peux pas m’empêcher de revenir, encore et encore.

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