A Better World : Quand Ludogram nous propose de tordre l’Histoire pour bâtir un avenir meilleur

Parfois, un concept de jeu débarque et titille immédiatement mon âme de gamer. C’est exactement ce qu’a réussi A Better World de Ludogram, fraîchement révélé à l’AG French Direct. Dans une industrie où la boucle “sauver le monde” tourne en rond, l’idée de vraiment réécrire l’Histoire pour tâtonner vers un monde meilleur, le tout en mode bureau d’uchronies, a de quoi intriguer. Surtout quand c’est co-écrit par FibreTigre, qu’on ne présente plus côté narration interactive. Alors, simple simulacre de choix moraux ou vraie expérience de manipulation narrative ? Retour sur une interview avec Edouard Gaudel, directeur créatif, et analyse de ce que ça annonce… vraiment.

A Better World – L’uchronie comme terrain de jeu narratif, mais pour qui et pourquoi ?

  • Ludogram tente le pari risqué d’un jeu purement centré sur la manipulation de l’Histoire, avec une ambiance de bureau étrange à la Control.
  • Expérience courte (3h) mais dense, avec 6h pour explorer toutes les ramifications, promettant une forte rejouabilité – mais est-ce suffisant pour s’imposer ?
  • Collaboration avec Arte, gage de parti pris éditorial ambitieux, mais parfois synonyme de niche.
  • La mystérieuse assistante Globos promet une touche d’humour et d’ambiguïté façon Glados ou Miss Minutes – reste à voir si ça dépasse la simple référence.
FeatureSpecification
PublisherLudogram / Arte
Release Date2024 (date précise à confirmer)
GenresAventure narrative, Uchronie, Jeu de choix
PlatformsPC, consoles (plateformes exactes à préciser)

Ce qui m’a frappé dans l’entretien avec Edouard Gaudel, c’est la clarté de la vision de Ludogram : ici, on ne joue pas le “héros” classique, mais un employé d’une entreprise fictive (l’ABW Company) dont la vocation est de corriger le passé pour rendre le monde meilleur. L’avatar est volontairement anonyme, histoire de nous projeter directement dans le dilemme moral. Chaque joueur a la main sur le destin du monde… mais enfermé dans un bureau, assisté par une IA qui a l’air d’en savoir beaucoup trop. Un vrai fantasme de joueur, mais aussi un joli prétexte pour interroger la notion de responsabilité de nos actions, même ludiques.

Ludogram n’en est pas à son coup d’essai côté jeux narratifs. Après Firebird et Worlds of Aria, le studio lillois s’entoure ici de plus de 30 personnes, issus du jeu vidéo traditionnel autant que de la narration interactive. Le choix de FibreTigre à la co-direction créative promet une vraie exigence sur la structure des embranchements et la façon dont chaque décision fait basculer le récit dans une nouvelle uchronie. J’ai retrouvé dans leurs propos l’esprit des “what if?” historiques façon Civilization, mais focalisé sur la micro-décision humaine plutôt que sur la gestion globale – un angle qui manquait cruellement au genre.

Ce qui ressort, c’est la volonté de ne pas tomber dans le gadget à choix multiples sans impact. Visiter toutes les ramifications prendrait environ six heures, preuve d’un effort pour donner de la chair à chaque scénario alternatif. Mais la promesse d’une expérience “courte et dense” soulève quand même la question : est-ce que ce format suffira à donner l’impression qu’on influe vraiment sur l’Histoire, ou est-ce qu’on risque un effet “powerpoint interactif” comme on en a trop vu ? La narration ludique a souvent du mal à s’éloigner du parapluie “regardez comme vos choix comptent”, sans jamais vraiment donner le volant au joueur. Je croise les doigts pour que ce ne soit pas le cas ici.

Autre élément marquant : l’assistante virtuelle Globos, à la croisée de Glados de Portal, Claptrap de Borderlands et Miss Minutes de Loki. L’équipe assume la référence, mais promet un vrai rôle narratif, avec une IA “trop dévouée” et “qui en sait trop”. L’occasion, peut-être, de jouer sur la paranoïa ambiante du bureau et l’ambiguïté morale des choix proposés. C’est un ressort qui peut vite tourner en gimmick, mais si c’est bien écrit, ça peut donner une identité forte au jeu.

Enfin, difficile de ne pas évoquer le choix d’Arte comme partenaire. C’est rassurant pour l’ambition thématique et la liberté créative – la chaîne franco-allemande a souvent été le refuge des OVNIs vidéoludiques (cf. Bury me, my Love, Type:Rider). Mais ça peut aussi rimer avec un certain hermétisme et une réception “de niche”. Je me demande si A Better World saura sortir de ce cadre et séduire un public plus large, d’autant que la thématique de l’uchronie, même si elle cartonne en science-fiction, reste peu explorée côté jeux vidéo purement narratifs.

Pourquoi ça pourrait vraiment marquer les joueurs… ou les laisser de marbre

Ce type de projet a tout pour plaire à ceux qui aiment que leurs choix laissent une empreinte palpable – et qui en ont marre des pseudo-moralités à la Telltale. Le fait d’incarner un simple employé, perdu dans un bureau hors du temps et de l’espace, résonne fort avec notre époque (où beaucoup ont l’impression de “bricoler” une société qui part en sucette). Si la proposition tient ses promesses, A Better World peut devenir un must pour les amateurs de fictions interactives un peu cérébrales, à la Papers, Please ou The Stanley Parable.

Reste à voir si la technique, la mise en scène et la force des scénarios suivront. J’attends aussi de voir si le jeu saura se renouveler d’une partie à l’autre, ou s’il risque de se répéter comme certains jeux à embranchements qui finissent par tourner en rond. La collaboration avec FibreTigre me rend optimiste, mais tant qu’on n’a pas les mains sur la souris, difficile de trancher.

TL;DR – Un pari narratif audacieux, à surveiller de près

A Better World a tout du projet qui va faire parler dans la sphère narrative indé : concept fort, équipe solide, collaboration avec un auteur reconnu, et ce questionnement sur le pouvoir qu’on a (ou pas) de remodeler l’Histoire. Reste à voir si la densité des embranchements et la qualité d’écriture seront à la hauteur des attentes. Pour les passionnés d’uchronie, de choix qui comptent et de jeux qui sortent du moule, c’est clairement un titre à mettre sur le radar… en gardant un œil critique sur la promesse du réel impact des décisions. Affaire à suivre à la sortie, manette (ou clavier) en main.

Source: Ludogram / Arte via GamesPress

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