The Order: 1886 – Entre prouesse visuelle et destin brisé

The Order: 1886 – Entre prouesse visuelle et destin brisé

En tant que joueur PlayStation de la première heure, j’attendais The Order: 1886 comme le fer de lance d’une nouvelle ère pour Sony. Février 2015 : Londres steampunk, chevaliers au look gothique, direction « cinéma interactif »… la PS4 semblait pousser ses limites. Six heures plus tard, l’aventure était terminée et l’enthousiasme, refroidi. Aujourd’hui, nous revenons sur cet « effet vitrine » qui n’a pas pesé lourd face aux impératifs commerciaux et critiques.

1. Une vitrine technologique aux couleurs ternes

Lors de la Gamescom 2014, Ready at Dawn monopolise les regards : textures ciselées, éclairages soignés, modélisation fine des ornements. Chaque séquence ressemble à une capture d’écran en mouvement. Pourtant, sous cette superbe couche graphique, le gameplay s’enlise dans un couloir QTE. Les fusillades – limitées à une poignée d’armes – ne durent que quelques minutes, avant de céder la place à des cinématiques de plusieurs longues minutes. Résultat : 68/100 sur Metacritic, là où une immersion réussie aurait pu dépasser les 80 et devenir un incontournable.

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2. Le scénario : promesses non tenues

Le pitch avait de quoi donner des frissons aux amateurs d’histoire alternative : un ordre secret de chevaliers protégeant l’Empire britannique d’êtres mi-humains mi-bêtes. Les bases d’une saga à épisodes étaient posées, mais le premier acte s’achève avant d’avoir réellement commencé. « On n’a jamais eu le temps de poser les enjeux », confiait un joueur sur Reddit. Et chez les critiques, Eurogamer estimait que le récit restait « trop superficiel pour toucher au cœur ». Un comble pour un titre vanté comme « roman interactif ».

3. Les ambitions avortées de Ready at Dawn

Plusieurs mois après la sortie, Ru Weerasuriya, directeur créatif, révélait dans une interview avoir prévu une trilogie s’étalant de 1886 à 1899, avec des zones semi-ouvertes et un multijoueur évolué. Andrea Pessino, cofondateur du studio, gardait quant à lui un goût amer : « Avec un score de 70+, on aurait débloqué le feu vert de Sony. Quand le marketing prime sur la vision, la créativité trinque. »

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4. Réactions croisées : critiques et communauté

Du côté de la presse, les avis ont oscillé entre admiration graphique et déception ludique. Destructoid louait « une comédie visuelle sans saveur », tandis que GameSpot saluait ponctuellement « l’atmosphère oppressante ». Parmi les joueurs, certains estiment que la courte durée de vie (6 à 7 heures) n’était pas un problème si l’on vise l’excellence. Toutefois, sur Metacritic, plusieurs retours soulignent un sentiment d’« incomplete experience » et d’opportunités manquées.

5. Impact à long terme sur l’industrie

The Order: 1886 incarne le basculement d’une industrie désormais guidée par la rentabilité instantanée. En misant sur l’ultra-polish visuel, Sony a mis de côté l’expérimentation prolongée. Apple et Microsoft, eux, multiplient les rachats et misent sur la diversité des IP. Pour les studios tiers, l’ombre de l’échec rapide plane : combien de « perles » sont sacrifiées avant d’exister pleinement ?

Dans le genre steampunk, The Order aurait pu inspirer une vague de productions hybrides. Au lieu de cela, la discipline reste minoritaire, cantonnée à quelques titres indépendants (Fell Seal, Ironcast). Le genre attend toujours son « blockbuster » équilibrant art visuel et gameplay solide.

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6. Leçons des développeurs et ambitions futures

Après la fermeture de Ready at Dawn en 2023, Ru Weerasuriya a fondé le studio ATLANTIS à Avignon. Son credo ? Ne jamais sacrifier le cœur ludique pour la vitrine technique. Dans sa roadmap, un projet « narratif sans concessions » et un prototypage ouvert aux retours communautaires. « On a appris à écouter le joueur dès le jour 1 », explique-t-il.

De son côté, Sony a révisé sa politique de financement pour les nouvelles IP : des paliers de budget sont désormais débloqués au fil des tests utilisateurs et des retours internes, plutôt que sur un seul verdict de l’agrégateur. Un changement qui pourrait profiter aux projets audacieux, mais moins aboutis.

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7. Contre-exemples et espoirs disséminés

Si l’échec critique de The Order: 1886 a fait froid dans le dos, d’autres studios ont su transformer un lancement en tremplin. Bloodborne (2015) débutait avec un score de 92/100 et a bénéficié de DLC pour enrichir l’univers. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), avec un budget réduit, a misé sur l’innovation sonore et narrative pour trouver son public. Ces titres montrent qu’un pari éditorial, même risqué, peut se rentabiliser si l’expérience séduit.

8. Questions pour les lecteurs

  • Selon vous, la priorité doit-elle rester la technique ou l’innovation ludique ?
  • Quels projets steampunk attendez-vous aujourd’hui ?
  • Le score Metacritic est-il un juge trop arbitraire pour juger d’une vision créative ?

9. Points clés à retenir

  • Une réalisation visuelle exceptionnelle ne garantit pas une expérience mémorable.
  • La pression du « succès immédiat » freine l’expérimentation de nouvelles IP.
  • Les studios doivent trouver un équilibre entre ambition artistique et attentes commerciales.
  • Le rôle des joueurs et des tests communautaires se renforce pour valider un projet en amont.

En fin de compte, The Order: 1886 reste un « et si » marquant : un univers suspendu entre l’audace et le calcul financier. Pour les passionnés d’innovation, la leçon est claire : même la plus belle vitrine doit reposer sur un socle ludique solide.

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