Dishonored 3 : Harvey Smith fixe la règle des gros budgets

Un éventuel Dishonored 3 ne devrait jamais chercher à être plus gros pour le plaisir d’afficher un budget plus gros. Il devrait chercher à offrir davantage de façons de penser, d’entrer, de fuir, de manipuler un garde, de retourner un décor et de transformer une erreur en solution. Harvey Smith vient de rappeler la règle que trop d’éditeurs semblent incapables de comprendre : une immersive sim gagne de la valeur quand l’argent agrandit l’espace de jeu. Elle la perd quand l’argent impose la trouille.

Le 15 septembre 2026, le réalisateur de Dishonored a défendu l’idée d’immersive sims à gros budget, en citant Deus Ex et Dishonored comme des cas où l’alignement entre équipe, moyens et ambition finit par produire quelque chose de spécial. Je suis entièrement d’accord avec le diagnostic, et beaucoup moins patient avec l’industrie qui traite encore ce genre comme une anomalie coûteuse à lisser.

Le problème n’a jamais été l’argent. Le problème commence quand un budget devient une laisse autour du cou du design. Smith emploie une image très juste : un énorme budget peut devenir un nœud coulant, parce qu’il gonfle les attentes et pousse les décideurs à exiger des choix sûrs. Or une immersive sim construite autour de choix sûrs ressemble vite à un jeu d’action avec deux conduits de ventilation, une compétence de piratage et une interface qui prétend laisser le joueur libre.

Une immersive sim coûte cher quand elle respecte le joueur

Les systèmes ouverts sont chers. Une IA capable d’observer, de réagir, de chercher, d’alerter et de se laisser berner coûte plus cher qu’un ennemi programmé pour attendre son animation d’exécution. Une physique qui accepte les objets déplacés, les pièges improvisés et les trajectoires absurdes coûte plus cher qu’un décor de carton-pâte verrouillé par des scripts. Des niveaux qui accueillent plusieurs approches demandent plus de tests, plus d’outils et plus de temps qu’un couloir bien décoré.

C’est précisément pour cela que les gros budgets peuvent servir une immersive sim. Ils peuvent financer l’IA, la physique, les outils internes et les équipes de test capables de vérifier ce qui arrive quand un joueur combine des pouvoirs, des objets et un environnement d’une manière que personne n’avait anticipée. Voilà où je veux voir l’argent partir. Pas dans une cinématique qui justifie trois ans de production, ni dans une carte immense remplie d’activités qui n’interagissent jamais entre elles.

Smith évoque un souvenir très parlant de Deus Ex : des joueurs utilisaient des mines magnétiques pour escalader un mur, sautaient sur une mine, puis en plaçaient une autre plus haut afin de poursuivre l’ascension. Cette scène n’a pas besoin d’avoir été écrite par un scénariste ou validée comme « la bonne solution » dans une mission. Elle naît parce que plusieurs systèmes prennent le joueur au sérieux en même temps.

C’est ce type de moment que je veux retrouver dans un futur jeu de la famille Dishonored. Une garde qui réagit à une porte ouverte ne suffit pas. Un pouvoir de déplacement ne suffit pas. Trois chemins dessinés au stabilo dans un guide de mission ne suffisent pas. Une vraie immersive sim doit laisser une situation se dérégler, puis fournir assez d’outils pour que le joueur reprenne le contrôle à sa manière.

Le budget devient toxique quand il réduit le nombre de solutions

La formule de Smith mérite d’être gravée sur la porte de chaque réunion de production : il faut dimensionner correctement le budget. Trop peu de moyens empêchent de construire les systèmes qui donnent une personnalité au genre. Trop de moyens peuvent aussi détruire cette personnalité, parce que chaque interaction devient un risque budgétaire, chaque bug potentiel une raison de simplifier, chaque idée étrange une ligne rouge.

Screenshot from Dishonored
Screenshot from Dishonored

À ce stade, le réflexe des éditeurs est prévisible. Ils demandent moins de combinaisons, moins de comportements imprévisibles, moins de conséquences persistantes et davantage de contenu immédiatement lisible. Ils veulent savoir combien de joueurs verront chaque séquence. Ils veulent réduire les cas limites. Ils veulent pouvoir vendre l’expérience en trente secondes de bande-annonce. Toutes ces demandes ont un coût créatif énorme : elles retirent les aspérités qui rendent une immersive sim mémorable.

Smith le dit sans détour : quand le coût grimpe, les équipes peuvent finir par couper les éléments « amusants, créatifs et intéressants ». C’est l’aveu le plus important de toute cette discussion. Les idées les plus difficiles à mesurer dans un tableur sont souvent celles qui restent dans la tête des joueurs dix ans plus tard. Un système de possession, une verticalité qui brise le chemin prévu, une cible atteinte sans combat grâce à un plan bricolé au dernier moment : voilà les choses qu’un budget défensif cherche à éliminer.

Randy Smith, chez Evergreen, a résumé l’autre danger : une course aux armements pour faire toujours plus grand et toujours plus spectaculaire. Cette logique est absurde pour une immersive sim. Le genre n’a aucun intérêt à battre les plus gros jeux d’action sur leur terrain. Il doit gagner grâce à la densité, au niveau de détail systémique et à la confiance accordée au joueur. Une petite zone dense où cinq systèmes se croisent vaut largement mieux qu’un continent où chaque interaction a été filtrée par la peur du bug.

Les chiffres expliquent pourquoi les éditeurs deviennent frileux

Le contexte économique donne une explication à cette panique, sans lui offrir la moindre excuse. Les budgets moyens de développement ont doublé depuis 2015, tandis que les budgets des jeux Double-A et AAA ont triplé. Hushcrasher estime même qu’en retirant l’inflation, les budgets de 2025 auraient dû être inférieurs de 28 % à leur niveau réel. Cet argent supplémentaire n’a pas automatiquement produit des jeux plus audacieux. Il a souvent produit une pression plus lourde sur le moindre pari créatif.

La situation est d’autant plus brutale que 2025 a représenté le plus faible niveau de financement pour les jeunes studios depuis 2019. Dans une enquête GDC, un développeur américain sur trois déclarait avoir subi un licenciement au cours des deux années précédentes. Dans cet environnement, la prudence financière devient une religion. Le souci, c’est qu’une immersive sim faite par peur du risque perd exactement la chose qui la différencie.

Je comprends pourquoi un dirigeant veut verrouiller les coûts. Je refuse en revanche de faire semblant que cette stratégie préserve le genre. Un projet où chaque système doit justifier son existence par une métrique de rétention immédiate ne donnera jamais un grand Dishonored. Il donnera un produit poli, testable, prévisible et vite oublié.

Ce que Black Pony Immersive comprend déjà mieux que les géants

Le nouveau studio de Harvey Smith, Black Pony Immersive, est un signal intéressant précisément parce qu’il ne promet pas la Lune. La structure compte 26 personnes, travaille depuis Austin avec des collaborateurs répartis à travers les États-Unis et fonctionne avec un financement par jalons. Une première année de jalons a déjà été franchie, une deuxième tranche de financement doit suivre, et le montant total reste confidentiel.

Cette organisation ne garantit aucun chef-d’œuvre. Elle montre toutefois une discipline que les productions géantes oublient volontiers : les moyens disponibles définissent le jeu réalisable. Smith l’a formulé avec une franchise rare : son studio ne possède pas d’argent infini, ne peut pas décider du jour au lendemain d’embaucher davantage de monde ou de disposer de meilleurs moyens. Cette contrainte est saine tant qu’elle oblige l’équipe à protéger les systèmes essentiels plutôt qu’à courir après une échelle artificielle.

Screenshot from Dishonored
Screenshot from Dishonored

Black Pony Immersive vise des jeux d’action-RPG à la première personne, narratifs et solo, ancrés dans la tradition immersive sim. Aucun titre, aucune plateforme et aucune fenêtre de sortie n’ont été annoncés. Il faut donc éviter le fantasme facile : le studio n’a pas annoncé Dishonored 3, et le statut du jeu demeure entièrement non confirmé. L’absence d’annonce est un fait, pas une énigme à remplir avec de l’espoir.

Mais Smith a raison sur le fond. Une équipe de 26 personnes qui protège trois excellents systèmes a plus de chances de laisser une empreinte qu’une armée de production forcée d’en fabriquer trente versions inoffensives. L’échelle doit servir le jeu, jamais l’inverse.

Les signes qui sépareront une vraie immersive sim du marketing

Les joueurs peuvent déjà filtrer les futures annonces avec quelques critères simples. Le mot « immersive sim » est devenu assez prestigieux pour être utilisé comme un autocollant marketing, alors qu’il devrait désigner une méthode de conception. Je regarderai les démonstrations de gameplay bien avant les promesses de liberté dans un communiqué.

Signal à observer Ce qu’il révèle Ce qui doit inquiéter
Des objectifs accessibles par infiltration, confrontation, manipulation ou détournement des systèmes Le niveau est construit pour accueillir plusieurs intentions de jeu Une route discrète et une route bruyante, toutes deux rigoureusement scriptées
Des outils qui interagissent avec l’IA, les objets, l’espace et les capacités du joueur Le jeu crée des situations émergentes plutôt que des animations contextuelles Des gadgets limités à une seule fonction, utilisés seulement aux emplacements prévus
Une IA capable de chercher, d’observer, d’alerter et de modifier le déroulement d’une zone Les conséquences du joueur peuvent se propager et créer de nouveaux problèmes Des ennemis qui reprennent leur routine dès que le script de combat s’achève
Des niveaux compacts, verticaux et chargés de raccourcis ou de points d’entrée La densité systémique prime sur la superficie brute Une grande carte remplie de marqueurs qui conduisent tous au même type d’affrontement

Le détail crucial tient dans le mot interagir. Un jeu peut contenir du furtif, des pouvoirs, des choix de dialogue, du craft et des quêtes secondaires sans devenir une immersive sim. Ces éléments doivent se répondre. Un pouvoir doit influencer la manière d’explorer. Un objet doit modifier la réaction d’un ennemi. Une alarme doit rendre une sortie plus difficile tout en ouvrant parfois une nouvelle opportunité. Une erreur doit produire une histoire de jeu, plutôt qu’un écran d’échec suivi d’un rechargement.

Dishonored 3 doit viser la profondeur, jamais la démonstration de force

Le prochain grand jeu associé à cette tradition n’a pas besoin de prouver qu’il peut remplir une carte plus grande, afficher plus de figurants ou multiplier les menus de progression. Il doit prouver qu’il ose encore laisser les joueurs casser son plan. C’est une promesse plus difficile à produire, plus compliquée à vendre et infiniment plus précieuse pour ceux qui jouent vraiment.

Harvey Smith pose la seule condition acceptable pour l’avenir du genre : un gros budget doit financer une ambition systémique proportionnée, une équipe capable de la soutenir et une marge créative réelle. Si un éditeur veut retirer cette marge pour protéger son investissement, qu’il finance autre chose. Une immersive sim domestiquée coûte cher, prend du temps et trahit son propre nom.

Mon verdict est simple : je veux un Dishonored 3 ambitieux, dense et risqué, ou je préfère qu’il n’existe pas. Le genre ne survivra pas en devenant sage. Il survivra quand les studios accepteront que la liberté du joueur est le système le plus coûteux à construire — et le seul qui mérite vraiment le budget.

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