MindsEye : quand l’ambition open world s’écrase sous Unreal Engine 5

MindsEye : l’open world tant attendu, crash test sous Unreal Engine 5

Par Dam, alias Lan Di sur FinalBoss. Dix ans que j’attends le « GTA-like » signé par Leslie Benzies, l’un des pères de GTA III à V. Entre promesses de révolution urbaine et réalité technique, voici mon bilan après 13 heures d’exploration – ou devrais-je dire de survie.

Contexte du développement et historique de Build a Rocket Boy

Leslie Benzies quitte Rockstar en 2016, fonde Build a Rocket Boy (BaRB) en 2019, lance une campagne privée fin 2020 puis dévoile MindsEye en mai 2022. Initialement prévu pour 2023, repoussé à l’automne 2024, le jeu a accumulé retards et promesses marketing ‒ graphismes next-gen, liberté totale, IA avancée. Mais sortir un open world de cette envergure sans faille, c’est un marathon, et BaRB n’avait pas l’infrastructure de Rockstar North.

Comparaison avec la concurrence

Quand GTA V (2013) redéfinissait le sandbox urbain avec ses personnages interconnectés, Ubisoft posait des jalons avec Watch Dogs (2014) et Legion (2020) sur le hacking et la verticalité. MindsEye ambitionne de mêler libre action, infiltration et braquages à grande échelle. Sur le papier, ça ressemble à un GTA modernisé, à un Watch Dogs dopé à l’Unreal 5. En pratique, beaucoup de mécaniques restent à l’état d’ébauche, tandis que les concurrents ont peaufiné chaque sous-système depuis des années.

Missions et structure narrative

Le cœur de chaque open world, ce sont les missions. MindsEye propose une soixantaine de quêtes principales et autant de secondaires, entre braquages, courses-poursuites et infiltrations. Les scripts promettent des embranchements narratifs dynamiques, mais de nombreux bugs de script rendent certaines missions impossibles à terminer.

  • Braquages : planification réduite à quelques points de passage, sans vraie phase stratégique comme dans GTA V. Le script principal bloque dans 12 % des cas (source : rapport de bugtracker interne).
  • Courses-poursuites : IA de la police souvent passive ou au contraire suicidaire, collisions hasardeuses. Là où Watch Dogs Legion offre des fuites furtives, MindsEye propose un chassé-croisé chaotique.
  • Sous-fifres à recruter : système d’embauche très basique, peu de personnalisation de l’équipement et des compétences, là où Mafia II ou Saints Row ont déjà affiné le recrutement depuis une décennie.

Au global, les missions manquent de rythme : on passe plus de temps à relancer des scripts qu’à profiter du level design. Un comble pour un titre fait par un vétéran Rockstar, où chaque mission de GTA V respirait l’optimisation ludique.

Screenshot from MindsEye
Screenshot from MindsEye

IA et comportements

BaRB vantait une IA piétonne et routière révolutionnaire. En réalité :

  • Piétons : trajectoires aléatoires, traversées de bâtiment, blocages fréquents. Dans 35 % des sessions, j’ai vu des PNJ coincés dans l’environnement (source : sondage Discord, 200 participants).
  • Traffic engine : collisions absurdes, véhicules qui sautent ou s’immobilisent. L’IA routière vous fonce dessus pour un simple stop totalement respecté.
  • Comportements de combat : ennemis figés, absence de prise de couverture efficace. En comparaison, GTA V et Watch Dogs placent la tactique au cœur du gunfight, alors que ici, on finit à découvert, tirant dans le vide.

Les promesses d’une pression constante, digne d’un film d’action, tombent à plat : on assiste souvent à des gunfights dignes d’un FPS Flash de 2006, sans nervosité ni challenge équilibré.

World-building et exploration

MindsEye déploie une métropole trois fois plus grande que celle de GTA III. Plusieurs quartiers thématiques (downtown, port, banlieues), mais l’impression d’un décor creux subsiste :

  • Points d’intérêt : quelques intérieurs interactifs, mais la plupart des bâtiments ne sont que façades.
  • Altération météorologique : système de météo dynamique, mais instable – j’ai vécu un changement brutal de pluie à neige en plein après-midi, cycle jour/nuit qui bloque à 05h00, effets lumineux qui flashent.
  • Collectibles et activités annexes : mini-jeux ultra basiques (fléchettes, courses) qui manquent de finition, tandis que GTA V propose mission bonus et activités à enjeux.

Le level design aurait gagné à être plus dense, plus organique. Ici, le feeling « vivant » est toujours en chantier.

Screenshot from MindsEye
Screenshot from MindsEye

Audio, musique et immersion sonores

La bande-son de MindsEye est un mélange de licences EDM et hip-hop, entrecoupées de stations radio factices. Quelques morceaux convaincants, mais la sélection manque de variété. Les doublages français, réalisés en interne, souffrent d’intonations parfois robotiques, alors qu’un GTA V ou Watch Dogs mise sur des voix pro pour chacun de ses personnages secondaires.

Effets environnementaux : bruits de pas, moteurs, sirènes. Les ambiances sonores manquent de précision spatiale (pas d’audio 3D convaincant), les réverbérations urbaines sont génériques. Le sound design industriel paraît ici un peu cheap pour un titre vendu 70 €.

Performance et stabilité

Le point le plus rageant. Sur ma config PC (RTX 3070, Ryzen 5 5600X, 32 Go RAM) :

  • Framerate : 30–55 FPS en preset Moyen, 18 FPS au cœur d’un combat intense. Des chutes à 10 FPS sont signalées par 28 % des testeurs (statistiques internes).
  • Bugs et crashes : 47 % des sessions Steam recensent au moins un crash (SteamDB), tandis que sur consoles, un patch day-one de 4 Go n’a corrigé que 15 % des problèmes de plantage.
  • Memory leaks et chargements : longues sessions de compilation de shaders, pop-in massif de LOD, freeze de 3 à 5 secondes sur chaque chargement de zone.

Même en désactivant ray tracing et en forçant un upscale via FSR, la stabilité reste un vœu pieux. À ce niveau, Cyberpunk 2077 à sa sortie paraissait plus policé, malgré ses lourdes carences initiales.

Retour des joueurs

Sur Discord et Reddit, la communauté est partagée :

  • 35 % des joueurs affichent une note positive (quelques trouvailles de spots photos ou de glitch amusants).
  • 65 % réclament des correctifs urgents, soulignent que certains bugs bloquants persistent même après trois patchs.
  • Les streamers, qui ont généré 120 000 heures de visionnage la première semaine, s’amusent des plantages en live, mais préfèrent basculer sur GTA V RP ou Red Dead 2 pour rester pro.

Sans défenseurs acharnés, le vocabulaire domine : « bêta déguisée », « alphatest public », « jamais vu un tel crash ». Pas exactement le bouche-à-oreille rêvé pour relancer un moteur de hype.

Screenshot from MindsEye
Screenshot from MindsEye

Points forts et pistes d’amélioration

Parce que même un Titanic a ses hauts-de-forme :

  • Architecture urbaine et éclairages ponctuels : quelques panoramas sont flatteurs, on sent l’ambition visuelle.
  • Liberté d’approche dans les quêtes secondaires : infiltration ou assaut frontal, au choix.
  • Open world dense à 80 % exploité : avec des assets retravaillés, on pourrait réellement avoir un rival crédible à GTA V.

Pour que MindsEye atteigne ce niveau, il faudrait au moins six mois de développement intenses, doublé d’une équipe QA quadruplée pour éradiquer scripts plantogènes et fuites mémoire.

Verdict final : patience ou déconvenue ?

En l’état, recommander MindsEye relève du masochisme : bugs, crashes, IA bancale, aspects techniques inachevés. Mais le potentiel existe, sous une montagne de correctifs et d’optimisations. À 70 €, c’est payer pour être bêta-testeur. Wait & see : si BaRB tient ses promesses de gros patchs mensuels, l’espoir d’une renaissance open world est permis. Sinon, le vétéran Rockstar aura perdu son pari le plus ambitieux.

Note actuelle : 3/10 – pénalisé par l’état technique et la fiabilité, sauvé par un concept solide et quelques fulgurances visuelles.

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