Avec Monster Boy et le Royaume Maudit, Game Atelier a su s’imposer dans le paysage du metroidvania 2D comme l’un des studios français les plus passionnés et exigeants. Alors quand le studio annonce Otherskin, son tout nouveau titre 3D orienté action-aventure qui s’attaque ouvertement au mythe Metroid, difficile de ne pas tendre l’oreille. J’ai eu l’opportunité d’échanger avec Pierrick Ehrhart, producteur sur le projet, juste après une présentation spectaculaire à l’AG French Direct 2025. Attention, gros virage : nouvelle génération de moteur, dépaysement total, et de la méta-morphose à toutes les sauces. Mais que cache réellement ce space shooter caméléon ?
Otherskin : héritage, mutation et prise de risque en action-aventure 3D
- Game Atelier bascule de la 2D rétro à la 3D Unreal Engine 5, en assumant la comparaison avec les géants Metroid ou Returnal.
- Le concept de morphs : plus d’une dizaine de transformations pour Alex, chacune changeant le gameplay des niveaux conçus comme des micro-aventures rejouables.
- Pas de carte, forte incitation à l’exploration “à l’aveugle” inspirée par l’inconnu des planètes SF façon Tomb Raider, tout en gardant des niveaux linéaires.
- Structure à l’opposé du metroidvania “classique” : pouvoirs remis à zéro à chaque zone, upgrades permanentes, mais backtracking optionnel.
| Feature | Specification |
|---|---|
| Publisher | FDG Entertainment |
| Release Date | Automne 2025 (PC), consoles à suivre |
| Genres | Action-aventure, Shooter 3D |
| Platforms | PC (Steam), Consoles à confirmer |
Ce qui m’a accroché d’emblée, c’est ce saut spectaculaire pour Game Atelier. Rappelons-le : après un Monster Boy ultra-maîtrisé visuellement mais ancré dans le retro, Otherskin déboule avec Unreal Engine 5, une nouvelle DA très SF, et un gameplay qui pioche autant dans Metroid que dans Returnal et Tomb Raider. Pas évident de passer d’un motor maison en 2D à la 3D Next-Gen. Et honnêtement, c’est ce genre de prise de risque qui manque parfois dans la scène indé française. Les inspirations sont affichées sans détour : on sent la volonté de retrouver l’excitation des premiers Metroid Prime, mais modernisé, plus shoot, plus nerveux, et beaucoup plus modulable côté pouvoirs.

La mécanique clé, ce sont ces fameuses “morphs” : plus d’une dizaine de formes à débloquer, façon prise de possession d’esprits ennemis, et chaque niveau les mélange différemment. Game Atelier évite soigneusement le piège du metroidvania classique (acquérir une compétence puis revenir partout) : ici, on repart à zéro entre chaque zone, pour garantir des boucles de gameplay fraîches à chaque étape. Honnêtement, c’est osé. Aucun risque de s’endormir sur un build pété. Ce choix rappelle “It Takes Two” par ses mécaniques qui se renouvellent radicalement d’un chapitre à l’autre, tout en restant accessible à 100% dès la première traversée. Ceux qui redoutent le grinding ou le backtracking abusif risquent d’apprécier.
Autre point qui titillera les habitués des grandes sagas d’explo-aventure : l’absence quasi-totale de carte ou de repérage (hors sonar minimaliste). “On veut recréer l’immersion d’une planète réellement alien”, confie Ehrhart. Pour une fois, on ne vous prend pas la main : à vous de garder l’œil ouvert, d’observer les fresques, et de scanner l’environnement pour sniffer le lore. C’est risqué à l’heure où la “carte pleine d’icônes” domine le genre, mais ça peut vraiment piquer la curiosité, à la condition d’avoir un level design qui suit derrière. Sur les retours démo, la linéarité reste cependant bien présente, évitant la vraie frustration du “je me perds, je rage quitte”.

Côté systèmes, le mélange shoot/plateforme promet d’être tonique. Détail malin : le rechargement d’arme via les attaques au corps à corps, forçant à varier rythmes et approches (et pas juste spammer la gâchette, n’est-ce pas Returnal ?). Les power-ups permanents à acheter (puis revendre au besoin) en Bioessence incitent, eux, à ajuster son style, mais sans la lourdeur d’un système RPG complexe. Et ce n’est pas rien pour garder la dynamique accessible.
Ce qui ressort de cette rencontre, c’est la volonté très nette du studio de proposer un vrai voyage visuel et mécanique pour chaque biome – on promet des environnements marquants (spatioport en orbite, etc.), loin des redites level-design qu’on retrouve parfois chez les AAA sans âme. Durée de vie estimée ? A priori solide, mais Game Atelier met l’accent sur la densité plus que la longueur artificielle. Dernier point et pas le moindre : Otherskin arrive d’abord sur PC, mais les versions consoles devraient débarquer rapidement après si on en croit le producteur. Pour ceux qui aiment soutenir le JV français et veulent encore croire au jeu solo qui bouscule ses propres codes, le projet mérite clairement le wishlisting, d’autant plus que la démo Steam se révèle déjà très instructive.

Pourquoi c’est important pour les gamers ?
On sent l’ambition rare d’un studio qui ne veut pas se calquer sur le passé mais plutôt prendre le meilleur de plusieurs écoles (métamorphose à la Metroid, challenge d’explo façon Returnal, touches de lore à la Tomb Raider) pour forger sa propre expérience. Certes, le parti-pris “pas de méta-upgrade à l’infini, chaque niveau tout neuf” ne plaira pas à ceux qui veulent “tout casser” en fin de run, mais cela garantit une découverte constante et un vrai challenge à chaque biome. La prise de risque technologique (passer de Unity à Unreal 5, puis tout réinventer en 3D) est tout sauf anodine pour une équipe réduite – si ça marche en main, Otherskin pourrait bien devenir l’un des nouveaux porte-étendards du jeu d’action-aventure français.
TL;DR
Otherskin, c’est la réponse de Game Atelier au mythe Metroid, boostée à l’Unreal Engine 5 et résolument tournée vers l’innovation. De l’action, de la métamorphose, des niveaux qui surprennent à chaque fois, et aucune map pour vous mâcher le travail. Si vous aimez Metroid, Returnal ou tout simplement les jeux qui osent sortir des sentiers battus, surveillez celui-là de très près.

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