PEAK : quand Landfall et Aggro Crab réinventent l’ascension coopérative en montagne

Landfall et Aggro Crab qui collaborent ? Pour moi, c’est un peu comme voir deux membres de ton groupe préféré fusionner pour sortir un album surprise. Deux signatures qui m’ont toujours interpellé, l’une pour ses projets déjantés comme Totally Accurate Battle Simulator, l’autre pour l’humour décalé de Another Crab’s Treasure. Et là, ils nous balancent PEAK, un jeu d’escalade en coopération : autant dire que ça titille direct ma curiosité de joueur qui raffole des concepts à contre-courant – surtout quand le chaos et le collectif sont au cœur de l’expérience.

PEAK : l’escalade à quatre mains qui vous tente (ou vous fracasse)

  • Collaboration inattendue : Landfall + Aggro Crab, c’est la promesse de mécaniques absurdes et d’un gameplay centré sur la maladresse coopérative assumée.
  • Gameplay émergeant : Biomes procéduraux, gestion des blessures, items loufoques – la mort n’est jamais très loin, même en team !
  • Prix malin : lancement à 7,99 € sur Steam (soit -38%) – peu de risques à tester avec des potes.
  • Un vrai jeu de jam : développé en un mois, on sent l’expérimentation brute et la volonté de sortir du cadre AAA saturé.
Feature Specification
Publisher Landfall x Aggro Crab
Release Date 16 juin 2025
Genres Escalade coopérative, survie, roguelite
Platforms PC (Steam)

À première vue, PEAK pourrait passer pour un simple “Fall Guys meets The Climb”, mais derrière son look accessible, c’est toute une philosophie du multijoueur coopératif qui se révèle. Ici, on ne saute pas partout en espérant survivre plus longtemps que les autres – on grimpe, on s’entraide, on gère sa galère physique comme mentale. Pour avancer, il va falloir compter sur ses compagnons de cordée et apprendre à improviser avec des ressources aussi inspirantes que douteuses : on parle ici de récupération de nourriture “questionnable”, de contournement des blessures et d’optimisation d’objets qui oscillent entre le sauvetage in extremis et la vanne de developpeur indé (mention spéciale pour l’Anti-Corde, qui a tout du troll… ou du génie caché ?).

Ce qui me frappe, c’est le côté “jeux de société en ligne”, boosté par la génération procédurale : chaque ascension promet une histoire différente, un run que tu racontes à tes potes la semaine suivante. Le facteur de créativité est clairement là – Landfall et Aggro Crab ont tous deux la réputation de s’amuser avec les systèmes de jeu, et PEAK sent bon cette alchimie qui fait naître les émergences imprévues et les situations absurdes (« tu te rappelles quand on a tous fini gelés parce que Kevin a mangé la conserve moisi ? »).

Mais au-delà de la bonne humeur affichée, il y a des vraies mécaniques de survie à prendre au sérieux : gestion de la stamina, des blessures, collecte d’items… Et comme dans tout roguelite qui se respecte, la mort fait partie du voyage – pas juste un obstacle, mais LE truc qui te fait progresser au run suivant. J’aime le fait que le jeu récompense ta persévérance avec des badges et du cosmétique : petit clin d’œil à l’esprit “scout” mais version mème Internet.

Vu le prix d’accès (moins de 10 euros avec la promo), difficile de ne pas vouloir assembler une équipe pour tester le délire. Ce n’est clairement pas un AAA poli à l’extrême, mais son ADN de jam game contribue à ce sentiment authentique de “on a osé, venez voir ce qui en sort”. Franchement, ça faisait longtemps qu’un jeu d’escalade ne s’était pas autant assumé dans son côté « équipe de bras cassés » façon Gang Beasts à la conquête de la montagne.

Pourquoi cela va parler (ou pas) aux joueurs

Pour les fans de coop où “le fun passe avant la perf”, PEAK coche énormément de cases. Si vous êtes du genre à chercher la fusion parfaite entre coordination, improvisation, gestion de crise et memes qui partent en vrille sur le Discord, vous allez adorer les délires que ce jeu propose. La génération procédurale et la vraie nécessité d’entraide (cordes, pitons, relances après un game over) créent ces moments qui cimentent des amitiés… ou provoquent un ragequit partagé en rigolant.

Ceci dit, je poserais deux réserves légitimes : tout d’abord, le jeu, par sa nature “expérimentale”, pourrait frustrer celles et ceux qui veulent une montée en puissance constante ou une technique d’escalade très réaliste. Ici, l’ambiance prime sur la méticulosité, et il faudra accepter une bonne part de chaos. Deuxième point : la vraie difficulté du jeu se jaugera sur la capacité de la communauté à se fédérer autour de lui. Les jams games sont souvent éphémères s’ils ne trouvent pas leur public fidèle. À surveiller, donc, si l’élan multijoueur sera durable ou non – comme tant de jeux coop indés qui brillent un mois puis sombrent dans l’oubli.

TL;DR – Une avalanche créative à tester (surtout en pote-à-pote)

PEAK, c’est l’anti-jeu de montagne AAA : fun immédiat, brutalité assumée, imprévu à chaque session multijoueur. Pas de grind inutile, pas d’open world aseptisé, mais de la survie, de la rigolade, et une bonne dose de “on tente et on verra bien”. Pour moi, Landfall et Aggro Crab prouvent encore qu’ils savent choper l’âme des jeux qui unissent, même quand ça tape à côté à 2000 mètres d’altitude. À tester si vous aimez hurler “attrape ma main !” dans votre micro tout en jonglant avec une canette d’énergie et vos derniers HP.

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