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  • Pokémon Champions: Fix Pokémon HOME Transfers – Éviter les bugs

    Pokémon Champions: Fix Pokémon HOME Transfers – Éviter les bugs

    Contexte : pourquoi les transferts Pokémon HOME → Pokémon Champions sont à risque

    Depuis la sortie de Pokémon Champions, une partie des joueurs qui utilisent la connexion avec Pokémon HOME se retrouvent avec des Pokémon marqués comme « en visite » ou « visiting »… mais ni réellement dans Champions, ni de retour dans HOME. Dans certains cas, des erreurs empêchent même de les renvoyer vers Écarlate/Violet, ce qui donne l’impression que les Pokémon sont coincés en « limbo ».

    Il existe deux couches de problèmes :

    • les limitations et pièges habituels de Pokémon HOME (mauvais compte, transferts GO non finalisés, erreurs sur certains Pokémon non natifs, etc.) ;
    • un bug spécifique à Pokémon Champions qui fait échouer certains transferts et bloque des Pokémon en état « visite ».

    L’objectif de ce guide est de détailler une procédure correcte pour limiter les risques, les vérifications à faire quand un transfert échoue, et les mesures de précaution à adopter tant qu’un correctif officiel n’a pas stabilisé la liaison HOME ↔ Champions.

    1. Sécuriser son compte avant tout transfert

    Une partie des Pokémon « disparus » ne sont pas vraiment perdus, mais envoyés sur un autre compte HOME que celui que vous utilisez habituellement. HOME ne fusionne pas automatiquement les comptes liés à un même identifiant eShop ou à un même appareil.

    Avant de déplacer le moindre Pokémon important vers Pokémon Champions, vérifiez systématiquement :

    • Votre Nintendo Account : assurez-vous que la même adresse mail / le même compte est utilisé sur :
      • Pokémon HOME (Switch) ;
      • Pokémon HOME (mobile) ;
      • Pokémon Champions ;
      • éventuellement Pokémon GO si vous l’avez aussi relié à HOME.
    • Le Support ID de Pokémon HOME :
      • Sur mobile, ouvrez HOME et vérifiez l’ID affiché sur l’écran de démarrage ou dans les paramètres.
      • Dans Pokémon GO, si vous envoyez aussi des Pokémon vers HOME, comparez l’ID affiché dans Paramètres → Pokémon HOME. Les deux doivent correspondre.

    Si les IDs diffèrent, cela signifie que vous avez au moins deux comptes HOME distincts. Dans ce cas, un transfert peut tout à fait « réussir », mais vers le mauvais compte, rendant les Pokémon invisibles sur le compte que vous ouvrez habituellement.

    Tant que ces vérifications ne sont pas faites, évitez absolument de transférer des Pokémon rares, stratégiques ou événementiels vers Champions.

    2. Comprendre les états de vos Pokémon entre HOME et Champions

    La liaison avec Pokémon Champions repose sur la logique des Pokémon « en visite » depuis HOME :

    • Dans Pokémon HOME, un Pokémon peut être :
      • stocké normalement dans vos boîtes HOME ;
      • marqué comme « en visite » dans Pokémon Champions (ou formulation équivalente), ce qui signifie qu’il est temporairement prêté à Champions ;
      • dans certains cas, temporairement indisponible si un transfert est en cours ou a échoué.
    • Dans Pokémon Champions :
      • vous pouvez sélectionner des Pokémon envoyés depuis HOME pour vos équipes ;
      • certains Pokémon obtenus directement dans Champions sont temporaires tant que vous ne les avez pas « achetés » avec des Points de Victoire (VP) ;
      • les Pokémon en provenance de HOME ne sont pas censés disparaître du compte HOME, mais leur statut passe en « visite ». Ils doivent pouvoir y être renvoyés.

    Le bug rapporté actuellement ressemble à ceci :

    • le transfert vers Champions est initié depuis HOME ;
    • les Pokémon apparaissent comme « visiting Pokémon Champions » ou « en visite » dans HOME ;
    • mais ils n’apparaissent pas (ou plus) dans Pokémon Champions ;
    • et HOME refuse de les déplacer ailleurs (erreur à la tentative de retour vers HOME, SV, etc.).

    C’est cette situation qui donne l’impression de Pokémon « inaccessibles » ou « coincés en limbo ».

    3. Procédure de transfert recommandée HOME → Pokémon Champions

    En attendant des correctifs, il est préférable de suivre une procédure stricte, avec des petits lots de Pokémon et des vérifications intermédiaires.

    Screenshot from Pokémon Champions
    Screenshot from Pokémon Champions

    Étape 1 : préparer Pokémon HOME

    • Mettez Pokémon HOME à jour sur Switch et/ou mobile (version la plus récente disponible).
    • Assurez-vous d’être connecté avec le bon Nintendo Account (voir section 1).
    • Sur mobile, vérifiez que votre connexion est stable (Wi-Fi ou 4G correcte).
    • Évitez de lancer d’autres transferts en parallèle (GO → HOME, Bank → HOME, etc.).

    Étape 2 : lancer un petit transfert de test

    Ne commencez pas avec vos Pokémon principaux. Faites d’abord un test avec 1 à 3 Pokémon sans importance (communs, facilement remplaçables).

    • Depuis Pokémon HOME (mobile) : utilisez l’option dédiée à Pokémon Champions (généralement depuis Options → Envoyer en visite ou un menu similaire).
    • Sur Switch, si l’intégration passe par le client HOME, sélectionnez Pokémon Champions dans l’écran des jeux compatibles, puis choisissez un petit lot de Pokémon.
    • Validez le transfert et attendez le message de fin d’opération.

    Tant que l’interface indique un transfert « en cours », évitez de :

    • fermer brutalement l’application HOME ;
    • mettre la console ou le téléphone en mode veille prolongée ;
    • changer de connexion réseau en plein transfert (Wi-Fi <→ 4G).

    Étape 3 : vérifier la réception dans Pokémon Champions

    Ouvrez Pokémon Champions avec le même compte Nintendo. Laissez le jeu se connecter aux serveurs, puis :

    • accédez au menu où vos Pokémon importés sont listés (boîtes/ranch Champions) ;
    • vérifiez que les Pokémon envoyés depuis HOME sont bien présents et utilisables ;
    • si une étape de « confirmation de réception » est demandée, validez-la immédiatement.

    Si les Pokémon n’apparaissent pas alors que HOME indique qu’ils sont « en visite », passez directement à la section Dépannage sans lancer d’autres transferts.

    Étape 4 : rapatrier proprement les Pokémon de test

    Une fois que le test est concluant (Pokémon bien visibles dans Champions), faites le chemin inverse avec le même petit lot :

    Screenshot from Pokémon Champions
    Screenshot from Pokémon Champions
    • depuis Pokémon Champions, utilisez l’option pour renvoyer les Pokémon vers HOME ;
    • ouvrez ensuite HOME (de préférence sur le même support que pour l’envoi) ;
    • vérifiez que les Pokémon ont retrouvé un emplacement normal dans les boîtes HOME, sans statut « en visite ».

    Seulement une fois cette boucle test validée, vous pouvez envisager d’envoyer des Pokémon plus importants, toujours par petits groupes.

    4. Dépannage : transferts échoués, erreurs et Pokémon invisibles

    4.1 Vérifier les causes classiques côté Pokémon HOME

    • Transferts Pokémon GO non finalisés : pour les transferts GO → HOME, il faut manuellement recevoir les Pokémon dans HOME après les avoir envoyés depuis GO. Si cette étape n’a jamais été faite, certains joueurs confondent avec un bug Champions alors que le souci vient d’un transfert GO bloqué en attente.
    • Compte erroné / Support ID différent : si vous avez plusieurs comptes HOME, certains transferts peuvent partir vers l’un et être consultés sur l’autre. Re-vérifiez les IDs comme décrit en section 1.
    • Erreur code 10015 et Pokémon non natifs : certaines erreurs HOME sont liées à des Pokémon transférés depuis des jeux dans lesquels ils ne sont pas « natifs ». Des cas connus concernent par exemple des légendaires dans des jeux où ils ne sont pas officiellement disponibles. La solution habituelle consiste à les faire transiter par un jeu compatible (par exemple Pokémon Diamant Étincelant/Perle Scintillante) avant de les ramener dans HOME puis vers Champions.
    • Crashes lors d’un transfert Bank → HOME : si vous avez actuellement une migration active depuis Pokémon Bank, terminez-la ou annulez-la avant de lancer des envois vers Champions. Des conflits de sessions peuvent bloquer certains Pokémon.

    4.2 Quand un Pokémon est marqué « en visite dans Pokémon Champions » mais absent du jeu

    C’est la situation la plus problématique, liée au bug actuel de Champions. Les retours des joueurs et des tests effectués donnent quelques pistes, même si aucune n’est garantie à 100 %.

    • Ne lancez pas de nouveaux transferts tant que la situation n’est pas claire. Multiplier les opérations augmente le risque de bloquer plus de Pokémon.
    • Redémarrez dans l’ordre suivant :
      • fermez complètement Pokémon Champions (quittez le logiciel, pas seulement retour au menu HOME de la Switch) ;
      • redémarrez la console ;
      • ouvrez de nouveau Champions et laissez le jeu se connecter aux serveurs avant de toucher à quoi que ce soit.
    • Vérifiez les menus de gestion de Pokémon dans Champions : certains rapports indiquent que les Pokémon « en visite » peuvent parfois n’apparaître qu’après avoir ouvert un sous-menu spécifique (gestion d’équipe, ranch, etc.).
    • Côté HOME :
      • ouvrez HOME sur le même support que celui utilisé pour le transfert (Switch ou mobile) ;
      • laissez la synchronisation se faire quelques secondes ;
      • si un bouton de rafraîchissement ou de re-synchronisation est proposé (sur mobile), utilisez-le.
    • N’effacez ni votre sauvegarde Champions ni vos données HOME sur la console tant que les Pokémon sont en état « en visite ». Supprimer des données locales alors que le serveur les considère en transit peut rendre tout retour impossible.

    À l’heure actuelle, des solutions comme « vider le cache » ou « réinstaller HOME » n’ont donné que des résultats inconstants selon les témoignages. Elles peuvent être tentées en dernier recours, mais uniquement après avoir noté toutes les informations utiles (voir section suivante) et en sachant qu’aucun succès n’est garanti.

    5. Mesures de précaution pour limiter les dégâts

    Tant que Pokémon Champions et Pokémon HOME n’ont pas reçu de correctif clair concernant ces transferts, la stratégie la plus raisonnable est de minimiser l’exposition de vos Pokémon importants.

    Cover art for Pokémon Champions
    Cover art for Pokémon Champions
    • Ne transférez que des doublons ou des Pokémon non essentiels au début. Laissez vos shiny, événements et stratégiques dans HOME / les jeux principaux.
    • Travaillez en petits lots (1 à 6 Pokémon), même si cela prend plus de temps. Si un bug survient, il impactera un nombre limité de créatures.
    • Notez quels Pokémon vous envoyez : un simple screenshot ou une liste rapide avant le transfert permet de vérifier précisément qui manque en cas de souci.
    • Évitez d’utiliser plusieurs appareils en même temps :
      • ne lancez pas HOME sur Switch et sur mobile simultanément pour gérer les transferts Champions ;
      • ne changez pas de console liée à votre compte Champions au milieu d’une session de transferts.
    • Ne forcez pas les transferts répétés : si une opération échoue plusieurs fois pour le même Pokémon, n’insistez pas. Il peut être concerné par une limitation spécifique (non natif, moveset incompatible, etc.).
    • Surveillez les notes de patch de Pokémon Champions et de Pokémon HOME : si un correctif mentionne explicitement les transferts ou les Pokémon « visiting », attendez qu’il soit disponible avant de reprendre.

    6. Que faire si un Pokémon semble définitivement bloqué

    Si, malgré toutes les vérifications, un ou plusieurs Pokémon restent marqués comme « en visite dans Pokémon Champions » dans HOME sans être visibles dans le jeu, et qu’aucun rapatriement n’est possible, la marge de manœuvre côté joueur reste limitée.

    • Documenter précisément le problème :
      • prenez des captures d’écran dans HOME montrant le statut du Pokémon (nom, niveau, ID, statut « en visite ») ;
      • prenez des captures des menus de Champions où le Pokémon devrait apparaître ;
      • notez l’heure approximative du transfert, votre modèle de console/téléphone et vos versions de jeu/HOME.
    • Éviter toute manipulation supplémentaire sur ces Pokémon :
      • ne tentez plus de les déplacer, renommer, échanger, etc. ;
      • limitez-vous à l’observation tant qu’une réponse officielle n’a pas été communiquée.
    • Contacter le support :
      • utilisez le support Nintendo / The Pokémon Company en joignant les captures et toutes les informations collectées ;
      • décrivez la séquence de transfert étape par étape.
    • Mettre en pause les transferts Champions pour vos autres Pokémon jusqu’à meilleure visibilité. Continuer comme si de rien n’était multiplie les cas potentiels de blocage.

    À ce stade, sans correctif confirmé, il est réaliste de considérer ces Pokémon comme temporairement indisponibles. Un futur patch pourrait les débloquer automatiquement, mais rien ne permet d’assurer un calendrier ou un résultat précis.

    Conclusion : approche prudente en attendant des correctifs

    La liaison Pokémon HOME ↔ Pokémon Champions offre un intérêt évident pour les joueurs qui ont déjà une collection conséquente, mais l’état actuel des transferts comporte un risque réel de Pokémon inaccessibles. La meilleure approche consiste à :

    • sécuriser d’abord votre compte et votre Support ID HOME ;
    • respecter une procédure de transfert en boucle courte (test aller-retour sur quelques Pokémon sans enjeu) ;
    • surveiller attentivement les statuts « en visite » dans HOME et la présence effective dans Champions ;
    • limiter pour l’instant l’envoi de Pokémon importants ;
    • documenter et signaler tout cas de blocage, sans multiplier les tentatives risquées.

    En adoptant cette démarche prudente et en s’appuyant sur des petits lots de test, il est possible de profiter partiellement de l’intégration avec Pokémon Champions tout en réduisant la probabilité de voir des Pokémon clés coincés dans un état intermédiaire. Le point crucial est de considérer chaque transfert comme une opération potentiellement risquée, à valider étape par étape jusqu’au retour effectif du Pokémon dans HOME ou dans un jeu principal.

  • Call of the Elder Gods : date de sortie, plateformes, Game Pass

    Call of the Elder Gods : date de sortie, plateformes, Game Pass

    **Call of the Elder Gods sortira le 12 mai 2026 sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC, avec disponibilité day-one dans le Xbox Game Pass. Décryptage du calendrier, des plateformes, et de ce que l’on sait réellement du jeu.**

    Call of the Elder Gods : un lancement précis, multi-plateforme, et immédiatement dans le Game Pass

    L’annonce est désormais cadrée : Call of the Elder Gods, suite de Call of the Sea (2020), arrive le 12 mai 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC (Steam + Microsoft Store). Point important pour beaucoup : le titre sera disponible dès le jour de sortie dans le Xbox Game Pass, sur console et PC.

    Il s’agit d’un jeu narratif à la première personne, orienté puzzles, avec une couche Lovecraftienne assumée et une progression centrée sur la relation entre deux protagonistes, Harry Everhart et Evangeline Drayton. Techniquement, le projet bascule sur Unreal Engine 5, ce qui a des implications concrètes selon la plateforme que l’on cible.

    Avant d’entrer dans les détails, il vaut la peine de poser la structure : qu’est-ce qu’on sait exactement du jeu, où pourra-t-on y jouer dans les meilleures conditions possibles, et en quoi le timing + Game Pass day-one modifient la décision d’achat.

    Specifications

    Fiche rapide

    formats de sortie et profil du jeu

    Rappel : Call of the Sea et la place de Call of the Elder Gods

    Call of the Sea s’était positionné en 2020 comme un jeu d’aventure narratif sans combat, où la tension Lovecraftienne passait par les décors, les visions et les textes, plutôt que par des mécaniques d’horreur classiques. L’accent était mis sur les puzzles d’observation, une narration centrée sur un couple, et une approche accessible du mythe de Cthulhu.

    Call of the Elder Gods reprend manifestement cette base : solo uniquement, progression linéaire, beaucoup de narration, des énigmes environnementales, aucune indication d’un pivot vers l’action ou le combat. Le changement principal tient dans :

    • un focus sur deux protagonistes jouables plutôt qu’un seul point de vue ;
    • un accent plus marqué sur le traumatisme, la famille et la santé mentale (thèmes mis en avant dans la communication officielle) ;
    • un passage à Unreal Engine 5, avec des environnements plus variés (expédition mondiale, pas seulement une île isolée).

    L’autre continuité forte, c’est l’inspiration revendiquée : la structure narrative et certains concepts s’alignent avec The Shadow out of Time de Lovecraft, c’est-à-dire une réflexion sur l’identité, la mémoire, et la possibilité que l’esprit humain soit régulièrement « déplacé » dans le temps et l’espace par des forces cosmiques.

    Calendrier : que représente le 12 mai 2026 dans l’agenda des joueurs ?

    Le positionnement au 12 mai est intéressant pour un jeu de ce profil. On est :

    • en dehors de la fenêtre Q1 surchargée par les AAA traditionnels ;
    • après un mois d’avril déjà dense en sorties et ports (notamment côté action-RPG et RPG à gros budget) ;
    • assez tôt dans l’année pour ne pas se retrouver écrasé par les sorties de fin d’année.

    Pour un narrative puzzle game d’envergure AA/indé premium, cette plage a du sens. Typiquement, ce sont des titres que beaucoup de joueurs placent en « jeu entre deux mastodontes » ou « expérience d’un week-end ». Le fait qu’il dure probablement quelques heures plutôt que des dizaines rend le choix de date moins risqué face à des RPG ou jeux-service qui cannibalisent le temps de jeu.

    En pratique, cette date combinée au Game Pass day-one rend le jeu facile à intégrer dans un agenda de joueur chargé : il s’insère facilement comme une expérience courte, accessible, sans investissement financier direct supplémentaire si l’abonnement est déjà actif.

    Plateformes : où jouer Call of the Elder Gods dans les meilleures conditions ?

    Sur le papier, le jeu couvre tout le spectre actuel hors PS4 / Xbox One : PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Steam + Microsoft Store). Le moteur étant Unreal Engine 5 et le gameplay centré sur l’exploration et les puzzles, les enjeux ne sont pas les mêmes qu’avec un shooter frénétique, mais il y a tout de même des différences pratiques selon l’écosystème choisi.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    Xbox Series X|S : l’écosystème optimisé pour le Game Pass

    Sur Xbox, l’intérêt est net : Game Pass day-one, compatibilité attendue sur Series X et Series S, et disponibilité via le Microsoft Store sur PC. Pour un jeu narratif sans composante compétitive, la Series S reste une machine parfaitement crédible : même avec quelques concessions graphiques potentielles, la fluidité et la lisibilité des environnements sont plus critiques que le ray tracing sophistiqué.

    L’association Xbox + Game Pass transforme le jeu en « essai sans risque » pour toute personne déjà abonnée. Cela a un impact direct sur le type de public qu’il peut toucher : des joueurs qui n’auraient jamais payé plein tarif pour un puzzle narratif peuvent s’y intéresser simplement parce qu’il est dans la bibliothèque le jour J.

    PlayStation 5 : achat à l’unité, mais confort technique attendu

    Sur PS5, pas de Game Pass, pas d’annonce de disponibilité dans un service type PS Plus Extra au lancement. La logique est donc un achat classique, probablement en dématérialisé, potentiellement en boîte selon la stratégie de l’éditeur (ce dernier point n’est pas confirmé au moment où l’on écrit).

    Techniquement, on peut s’attendre à :

    • une résolution élevée (1440p ou 4K, éventuellement dynamique) pour souligner le travail artistique ;
    • un framerate suffisamment stable pour que l’exploration reste fluide ;
    • une intégration potentielle des fonctionnalités DualSense (retours haptiques, gâchettes adaptatives), même si rien n’a été explicitement détaillé.

    La question clé sur PS5 n’est donc pas la performance brute, mais le prix de lancement. Sans filet Game Pass, tout dépendra du tarif de départ et de la sensibilité du joueur à ce type d’expérience narrative.

    Nintendo Switch 2 : portabilité et concessions possibles

    La sortie simultanée sur Nintendo Switch 2 est notable, car peu de jeux UE5 multi-plateformes annoncent d’emblée un support synchronisé sur la machine de Nintendo. Cela suggère un travail spécifique d’optimisation, voire l’utilisation de fonctionnalités du moteur compatibles avec du matériel plus contraint.

    Concrètement, on peut s’attendre à :

    • des textures et effets réduits par rapport à PS5/Series X ;
    • une résolution inférieure, notamment en mode portable ;
    • un framerate potentiellement plus serré, même si le genre du jeu reste indulgent sur ce point.

    En échange, la portabilité change la manière de consommer ce type de jeu : puzzles et exploration se prêtent assez bien à des sessions plus courtes, en mode nomade. Pour un titre essentiellement solo et narratif, pouvoir progresser dans le train ou au lit n’est pas anecdotique dans la décision de plateforme.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    PC (Steam & Microsoft Store) : flexibilité et arbitrage prix / Game Pass

    Sur PC, deux canaux principaux : Steam et Microsoft Store. À cela s’ajoute la version Game Pass PC le jour J. Le choix principal pour un joueur PC se résume à :

    • payer le jeu sur Steam pour l’intégrer à sa bibliothèque définitive, avec tous les avantages classiques de l’écosystème (communauté, succès Steam, modeste historique de prix en baisse à long terme) ;
    • ou le découvrir via PC Game Pass, en l’acceptant comme un « service », c’est-à-dire disponible tant que l’abonnement est actif et que le jeu reste au catalogue.

    Techniquement, vu le moteur et la nature du jeu, il ne s’agit pas d’un titre qui demandera un GPU haut de gamme pour être appréciable. L’intérêt principal du PC restera la possibilité de pousser les options graphiques et d’utiliser un combo clavier/souris, potentiellement plus précis pour l’observation minutieuse et l’inspection d’objets.

    Ce que l’on sait du gameplay et de la structure narrative

    Les points communiqués par le studio et l’éditeur dessinent un profil relativement clair :

    • Deux personnages jouables : le joueur alterne entre Professor Harry Everhart et Evangeline Drayton, tous deux en quête de proches disparus. L’alternance peut permettre des puzzles basés sur les perspectives, les expertises ou les lieux différents.
    • Puzzles d’observation et de manipulation d’objets : il n’est pas question de QTE ou de plateformes précises, mais de réflexion, de lecture d’indices et de reconstitution de mécanismes.
    • Système d’indices optionnel : pour réduire le risque de blocage durable, tout en laissant la possibilité aux joueurs qui le souhaitent de désactiver cette aide.
    • Exploration de lieux variés à l’échelle mondiale : l’action ne se limite plus à un environnement unique, mais se déploie sur plusieurs régions, ce qui ouvre la porte à des variations visuelles et culturelles dans les énigmes.
    • Tonalité Lovecraftienne : horreur cosmique, menace incompréhensible, tension psychologique plus que gore explicite.

    La promesse implicite est celle d’un jeu d’enquête et de décryptage dans un écrin de fiction cosmique, plutôt qu’une adaptation stricte des codes du survival horror. C’est cohérent avec le positionnement initial de Call of the Sea, qui utilisait le mythe de Cthulhu comme toile de fond émotionnelle et symbolique plutôt que comme prétexte à des combats.

    Impact du Game Pass day-one : décision d’achat et visibilité

    La présence day-one dans le Xbox Game Pass a deux effets immédiats :

    • elle réduit à zéro le coût marginal d’essai pour les abonnés Xbox ou PC Game Pass ;
    • elle augmente mécaniquement la visibilité du jeu dans l’interface Xbox et dans les communications officielles Microsoft autour des ajouts au catalogue.

    Pour un jeu narratif qui ne repose pas sur la rétention long terme ni sur des mécaniques de monétisation récurrentes, la logique est assez simple : maximiser l’audience initiale, quitte à sacrifier une partie des ventes potentielles plein tarif sur l’écosystème Xbox. D’un point de vue joueur, cela crée un environnement où :

    • les possesseurs de PS5 ou de Switch 2 se retrouvent face à un achet direct,
    • alors que les joueurs Xbox/PC peuvent considérer le titre comme inclus dans un abonnement multi-jeux déjà justifié par d’autres sorties.

    Cette asymétrie va peser sur le choix de plateforme pour les joueurs multi-systèmes. À spécifications techniques égales ou proches, il est rationnel pour eux de privilégier Xbox ou PC Game Pass pour un jeu de ce type, et de réserver l’achat PS5 ou Switch 2 à ceux qui privilégient l’écosystème ou la portabilité.

    Accessibilité et difficulté : un équilibre annoncé entre exigence et confort

    Les jeux de puzzles narratifs se heurtent toujours à la même tension : comment rester stimulants sans devenir frustrants. La présence d’un système d’indices optionnel est une réponse directe à ce problème.

    Ce dispositif a plusieurs conséquences :

    • il permet au jeu de rester relativement ambitieux dans la conception de ses énigmes, en sachant qu’un joueur bloqué peut activer une aide sans quitter l’expérience ;
    • il élargit le public cible, en incluant des joueurs plus intéressés par l’histoire que par la pure résolution de puzzles complexes ;
    • il ajoute une couche de paramétrage de l’expérience : certains choisiront de ne jamais solliciter d’aide, d’autres l’activeront ponctuellement.

    Associé à un rythme potentiellement calme, ce système d’indices fait de Call of the Elder Gods un candidat plausible au rôle de « jeu-passerelle » vers le genre pour des joueurs peu habitués aux puzzlers à la première personne.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    Pour quel type de joueur Call of the Elder Gods semble pertinent ?

    En se basant uniquement sur les informations officielles et sur l’héritage de Call of the Sea, Call of the Elder Gods vise clairement :

    • les joueurs qui apprécient les aventures narratives structurées, avec un début et une fin clairs, sans composante multijoueur ;
    • ceux qui recherchent des puzzles d’exploration en vue subjective (proche de certains walking simulators mais avec une couche de réflexion plus présente) ;
    • les amateurs d’horreur cosmique soft : une inquiétude diffuse, des thèmes psychologiques, mais pas nécessairement du jump scare permanent ;
    • un public qui privilégie la mise en scène et l’ambiance sonore (doublage, musique) à la profondeur mécanique ;
    • les abonnés Game Pass en quête d’expériences complètes mais courtes, intercalables entre deux jeux exigeants en temps.

    Ce n’est manifestement pas un jeu pensé pour la compétition, le theorycrafting ou le grind, mais pour une expérience narrative autoconclue, à consommer en quelques sessions.

    Comparaison implicite avec Call of the Sea

    Sans détailler des éléments de scénario, quelques lignes de continuité et de rupture peuvent être relevées entre Call of the Sea et Call of the Elder Gods :

    • Continuités :
      • même studio, même appétence pour le puzzle narratif à la première personne ;
      • même référentiel Lovecraftien, traité sous un angle davantage émotionnel que gore ;
      • focus sur des personnages liés par une relation intime (couple, famille, proches).
    • Évolutions :
      • structure plus ambitieuse avec deux protagonistes jouables ;
      • déplacement vers une échelle géographique plus large (multiples lieux au lieu d’un seul environnement principal) ;
      • techniquement, un saut d’unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5, avec toutes les implications visuelles possibles sur les machines actuelles.

    Pour résumer, Call of the Elder Gods est présenté comme une suite spirituelle qui conserve l’ADN de la première expérience tout en augmentant l’ampleur de la proposition, autant narrative que technique.

    Choisir sa plateforme le 12 mai : synthèse pratique

    En ramenant l’ensemble de ces éléments à une décision concrète, la question « où jouer ? » peut se résumer de manière assez rationnelle :

    • Joueur Xbox ou PC déjà abonné Game Pass : la plateforme la plus logique pour un premier contact, sans surcoût immédiat.
    • Joueur multi-plateforme sans abonnement Game Pass :
      • PS5 / Series / PC : arbitrage essentiellement dicté par l’écosystème préféré (succès, manette, interface, amis) ;
      • Switch 2 : choix motivé par la portabilité, à condition d’accepter d’éventuelles concessions visuelles.
    • Joueur uniquement PS5 : décision centrée sur le rapport prix / durée / intérêt pour le genre. L’absence de service type Game Pass au lancement augmente la sensibilité au tarif.
    • Joueur uniquement Switch 2 : le principal enjeu sera la qualité du port et le confort en mode portable, éléments à vérifier au lancement.

    Dans tous les cas, le fait que le jeu ne soit pas enfermé dans une exclusivité longue sur une seule machine permet à chacun de choisir selon ses contraintes de temps, de budget et de contexte d’usage (salon versus nomade).

  • Starfield: Shattered Space – How to Use Cruise Mode / Free Lanes

    Starfield: Shattered Space – How to Use Cruise Mode / Free Lanes

    Ce que fait vraiment le Cruise Mode / Free Lanes

    Après avoir passé plusieurs heures à ne plus utiliser que le Cruise Mode dans Starfield: Shattered Space, la réalité est simple : maintenir L1 / LB pour entrer en Cruise, orienter le nez du vaisseau, pousser sur le stick gauche (L3 / LS) pour accélérer, puis verrouiller un marqueur et lancer l’autopilote. Pendant ce temps, les Free Lanes servent de « routes spatiales » où le jeu injecte des rencontres dynamiques (commerçants, détresse, Terran Armada, etc.) à mesure que vous avancez.

    Dit comme ça, ça paraît trivial. En pratique, j’ai perdu un temps fou à mal comprendre le rôle de chaque touche, à sortir involontairement du Cruise Mode, ou à rater des événements parce que j’allais trop vite. Voici comment tout fonctionne, étape par étape, avec les erreurs que j’ai moi-même commises au début.

    Les bases du Cruise Mode : commandes et lecture du HUD

    Le Cruise Mode remplace une bonne partie des anciens écrans de chargement interplanétaires : vous traversez réellement le système à une vitesse intermédiaire entre la simple poussée et le saut gravitationnel. C’est là que les Free Lanes entrent en jeu : ce sont les « couloirs » que votre vaisseau suit, visibles par des lignes et marqueurs sur votre HUD.

    Activer et quitter le Cruise Mode

    Sur manette (PS5 ou Xbox), la logique est toujours la même, même si l’icône de touche change :

    • En vol normal, maintenez L1 / LB pour entrer en Cruise Mode.
    • Votre HUD change : l’indicateur de vitesse affiche une échelle différente, et de nouveaux marqueurs de Free Lanes/POI apparaissent.
    • Relâcher L1 / LB vous fait revenir à la vitesse « classique » du vaisseau.

    Sur PC, la touche exacte est indiquée en bas de l’écran (le principe reste identique : une touche à maintenir pour basculer en Cruise).

    Au début, je faisais l’erreur de spammer la touche comme un boost classique. Le Cruise Mode n’est pas un sprint instantané : considérez-le plutôt comme un « mode de conduite » que l’on active, puis que l’on contrôle avec le stick.

    Gérer la vitesse et la direction

    Une fois en Cruise Mode :

    • Visez avec le stick droit ou la souris vers la planète ou le marqueur qui vous intéresse.
    • Appuyez sur L3 / LS (pression sur le stick gauche) pour « prendre de la vitesse » le long de la Free Lane.
    • Répéter la pression sur L3 / LS augmente les paliers de vitesse, jusqu’à un maximum où les étoiles défilent très rapidement.
    • Pour ralentir, relâchez la pression et tirez légèrement le vaisseau en arrière (ou utilisez la touche de frein indiquée à l’écran).

    Mon plus gros raté au début : rester au palier de vitesse max en approche d’un point d’intérêt. Résultat : je le dépassais, l’interface recalculait une nouvelle trajectoire, et je perdais du temps. L’astuce est de baisser un ou deux paliers de vitesse dès que la distance tombe sous les quelques milliers de kilomètres (l’échelle varie selon la taille du système, mais on le sent vite à l’usage).

    Utiliser les Free Lanes comme des autoroutes spatiales

    Les Free Lanes ne sont pas juste du décor : ce sont les lignes que le jeu privilégie pour les trajets entre planètes, lunes et points gravitationnels. Tant que vous les suivez, vous :

    • voyagez plus vite et plus efficacement,
    • déclenchez plus facilement des rencontres (bonnes ou mauvaises),
    • limitez le nombre de screens de transition « durs » que le jeu doit encore charger.

    Suivre une Lane manuellement

    Sans même utiliser l’autopilote, vous pouvez « coller » à une Free Lane à l’œil :

    • Repérez la ligne lumineuse ou la succession de balises qui part de la planète ou du point où vous êtes.
    • Alignez le réticule central du HUD avec cette ligne.
    • Maintenez le Cruise Mode et montez progressivement la vitesse via L3 / LS.

    La tentation est de couper au plus court en allant en ligne droite vers votre destination. Or, à chaque fois que j’ai fait ça, j’ai eu moins de rencontres intéressantes et une impression de «&nbspvide ». En suivant les Lanes, le jeu vous récompense clairement par plus d’événements dynamiques.

    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    Screenshot from Starfield: Shattered Space

    Autopilote : se verrouiller sur un marqueur

    Là où j’ai vraiment commencé à apprécier le système, c’est quand j’ai compris comment l’autopilote s’imbrique avec les Free Lanes.

    • En Cruise Mode, faites défiler les marqueurs autour de vous avec le stick droit / souris jusqu’à surligner celui qui vous intéresse (station, lune, cargo, événement).
    • Appuyez sur ✕ / A pour sélectionner ce marqueur comme destination.
    • Une option de type « Autopilote » apparaît alors (icône dédiée ou texte contextuel).
    • Maintenez R1 / RB pour engager l’autopilote vers ce marqueur.

    À partir de là, votre vaisseau suit automatiquement la Lane optimale jusqu’à proximité de la cible. De mon côté, l’autopilote se désengage systématiquement dès que :

    • je touche manuellement au manche (stick droit/gauche ou souris),
    • une rencontre scénarisée ou de combat se déclenche,
    • ou que j’arrive suffisamment près d’un gros corps céleste qui nécessite une transition spéciale.

    C’est important de le garder en tête : ne reposez pas à 100 % sur l’autopilote en pensant être en « pilote automatique absolu ». Surveillez toujours votre HUD, surtout si vous avez enclenché le palier de vitesse maximum.

    Quitter le siège et laisser le vaisseau filer

    Un des gros conforts apportés par Shattered Space, c’est la possibilité de se lever pendant que le vaisseau continue en Cruise Mode ou en autopilote. Concrètement :

    • Une fois l’autopilote calé vers une destination, appuyez sur ◯ / B pour quitter le siège de pilote.
    • Votre vaisseau reste sur sa trajectoire, à la vitesse en cours.
    • Vous pouvez alors parler à l’équipage, gérer votre inventaire, fabriquer, ou simplement vous balader dans le vaisseau.

    Je pensais au début que c’était purement cosmétique, mais sur les trajets les plus longs, ça rend l’exploration bien plus vivante. Par contre, quelques précautions :

    • Gardez un œil de temps en temps sur le radar ou les messages système : si une rencontre se déclenche (attaque, détresse), il vaut mieux revenir rapidement au poste de pilotage.
    • Évitez de lancer des actions lourdes (gestion d’outposts, gros tri de loot) en même temps qu’une incursion Terran Armada est annoncée sur la carte.

    En pratique, je réserve ces « moments off » aux trajets que je sais relativement sûrs : entre deux mondes de la même faction contrôlée, ou dans des systèmes à faible activité ennemie.

    Comment se déclenchent les rencontres Free Lanes

    C’est là que le Cruise Mode montre vraiment son intérêt : à la place d’un simple chargement, vous avez des événements dynamiques qui peuvent apparaître sur votre trajectoire.

    Cover art for Starfield: Shattered Space
    Cover art for Starfield: Shattered Space

    Rencontres pacifiques et opportunités

    En suivant une Lane quelques dizaines de secondes, j’ai commencé à voir apparaître différents types de rencontres :

    • Vaisseaux marchands : icônes de cargo ou de petite flotte, souvent avec possibilité de commerce ou de missions rapides.
    • Balises ou satellites : signal de détresse, relais à scanner, parfois liés à de petites intrigues secondaires.
    • Explorateurs ou mineurs : PNJ qui donnent des infos de POI, ou qui déclenchent des mini-quêtes d’escorte ou d’aide.

    Le déclencheur exact est rarement affiché noir sur blanc, mais à l’usage, j’ai noté que :

    • plus vous restez en Cruise sur une Lane sans interrompre trop souvent votre vitesse, plus les chances d’événements augmentent,
    • les zones proches de planètes, lunes ou champs d’astéroïdes semblent générer plus de rencontres orientées exploration ou minage,
    • les Lanes majeures (entre grosses planètes habitées) sont celles où j’ai vu le plus de trafic civil.

    Si vous sentez que rien ne se passe depuis plusieurs minutes, changez de Lane ou de destination plutôt que de rester à tourner en rond dans le vide complet.

    Dangers, embuscades et incursions Terran Armada

    Avec le DLC Terran Armada, certaines Lanes deviennent carrément des zones de guerre. La première fois, je me suis fait cueillir en plein Cruise Mode sans comprendre pourquoi mon vaisseau était soudainement verrouillé en « combat ». En gros :

    • En entrant dans une zone d’incursion, le jeu peut vous forcer à rester en Cruise un court instant, le temps de mettre en place la scène de bataille.
    • Des escadrilles ennemies, drones et autres défenses apparaissent directement sur votre trajet.
    • Une fois le combat engagé, oubliez l’autopilote : repassez en pilotage manuel, gérez vos cibles et votre puissance comme dans un combat spatial classique.

    Deux pièges que j’ai rencontrés :

    • Continuer à accélérer en Cruise alors qu’un avertissement d’incursion apparaît en haut à droite : vous arrivez trop vite dans la mêlée et commencez le combat en position désavantageuse.
    • Rester debout dans le vaisseau, sûr de l’autopilote, au moment où l’incursion se déclenche : le temps de revenir au siège, vos boucliers ont déjà pris cher.

    Ma routine désormais : dès que je vois un message d’incursion Terran Armada lié à ma Lane actuelle, je repasse à un palier de vitesse plus modéré et je reste prêt à reprendre la main en manuel.

    Erreurs fréquentes et astuces pour optimiser vos trajets

    Pour finir, voilà les comportements qui m’ont fait perdre le plus de temps, et comment je les ai corrigés.

    • Ignorer les marqueurs de Lane : couper en diagonale donne une impression de liberté, mais réduit les rencontres. Depuis que je colle aux Lanes, j’ai beaucoup plus d’événements intéressants.
    • Voyager tout le temps à vitesse max : vous dépassez les POI, ratez les invites contextuelles, et arrivez trop vite dans les combats. Gardez la vitesse max pour les segments vraiment vides.
    • Activer l’autopilote sans vérifier la cible : vérifiez toujours le nom du POI en bas de l’écran avant de valider avec ✕ / A. J’ai déjà fait 2-3 minutes de détour vers un satellite inutile en me trompant de marqueur.
    • Quitter le siège n’importe quand : réservez ça aux systèmes calmes, et seulement quand votre destination est bien verrouillée.
    • Ne pas profiter du Cruise pour repérer de nouveaux POI : beaucoup de points d’intérêt n’apparaissent que lorsque vous passez à proximité en Cruise. Balayez régulièrement l’horizon avec le stick droit pour les révéler.

    Une fois qu’on arrête de voir le Cruise Mode comme un « remplacement de fast travel » et qu’on l’aborde comme un vrai mode de jeu – avec gestion de vitesse, de trajectoire et d’événements – l’exploration de Starfield: Shattered Space prend une autre dimension. Les trajets cessent d’être une parenthèse entre deux activités : ils deviennent eux-mêmes des moments de jeu, riches en rencontres et en décisions tactiques.

  • Starfield : Free Lanes & Terran Armada (v1.16.236) – Le patch qui change enfin la donne ?

    Starfield : Free Lanes & Terran Armada (v1.16.236) – Le patch qui change enfin la donne ?

    **Analyse complète de Starfield v1.16.236 : Free Lanes, X‑Tech, Terran Armada, nouveaux systèmes de voyage spatial, refonte de la progression et impact pour les nouveaux joueurs PS5 comme pour les vétérans PC/Xbox.**

    Starfield v1.16.236 : le patch où Bethesda commence (enfin) à écouter les joueurs

    Je vais être honnête : j’avais rangé Starfield dans la catégorie “j’y reviendrai quand ils auront patché tout ça”. Bon fond, promesses énormes, mais une boucle de jeu qui finissait par se répéter, des voyages spatiaux ultra-fragmentés et cette impression permanente de survoler un univers plutôt que de le vivre.

    La mise à jour v1.16.236, alias Free Lanes, débarque en même temps que le DLC payant Terran Armada et la sortie PS5. C’est le genre de combo qui fait un peu peur (gros patch + nouveau DLC + nouveau port = cocktail potentiel de bugs), mais c’est aussi la première fois depuis longtemps que j’ai eu l’impression que Bethesda s’attaquait au cœur des critiques.

    Entre le nouveau mode de croisière spatial, le système X‑Tech pour repenser l’équipement, les incursions spatiales de Terran Armada et un tas de petites améliorations de qualité de vie, ce patch n’est pas juste un “+10% de contenu”. Il modifie la façon dont on traverse, combat et progresse dans l’univers de Starfield.

    On va donc décortiquer ce que v1.16.236 change vraiment, comment Free Lanes et Terran Armada s’imbriquent, et surtout si ça vaut le coup de relancer une sauvegarde… ou de se lancer pour la première fois, notamment sur PS5.

    Vue d’ensemble : que contient la mise à jour v1.16.236 ?

    Pour poser le décor, voici ce que regroupe ce patch massif :

    • Free Lanes (mise à jour gratuite) : nouveau mode de voyage “cruise” libre dans un système, ressource et crafting X‑Tech, améliorations du ship builder, nouveaux points d’intérêt et donjons, un nouveau véhicule, une nouvelle maison de joueur, refonte autour de la Quantum Essence et nouveaux outils de transfert, base de données in‑game, UI & QoL.
    • Terran Armada (DLC payant) : nouvelle faction Terran, nouveau compagnon Delta, système d’incursions spatiales, nouvelles missions scénarisées, nouveaux types d’ennemis et de vaisseaux, et un focus plus fort sur les combats dans l’espace. Le prix tourne autour d’une petite dizaine d’euros/dollars.
    • Sortie PS5 : port dédié avec support des fonctionnalités DualSense et un lancement directement avec tous ces changements.

    Sur le papier, c’est ce que Bethesda appelle sans trembler son “plus gros update depuis le lancement”. Cette fois, ce n’est pas juste du tuning de paramètres : la structure même de l’exploration et de la progression est touchée.

    Specifications

    v1.16.236
    une update hybride “systèmes + contenu” qui ajuste le cœur de la boucle de jeu.

    Le gros morceau : Free Lanes et le voyage spatial (enfin) moins cassé

    La plainte que j’entendais le plus souvent à la sortie : “Starfield n’a pas de vrai voyage spatial.” On cliquait vers une planète, écran de chargement, spawn en orbite, re-clique vers un point d’intérêt, re-écran de chargement. Sensation d’“open space” complètement hachée.

    Free Lanes attaque précisément ce point avec un nouveau mode de déplacement intra-système : le cruise mode (ou voyage libre). Concrètement, dans un même système stellaire, on peut désormais :

    • Lancer un mode de vitesse élevée sans transition de chargement explicite entre différentes planètes / lunes / stations.
    • Choisir de se rendre “à la main” vers un objectif plutôt que de sauter uniquement via les menus.
    • Rencontrer plus naturellement des événements dynamiques pendant ces trajets.

    Je ne vais pas dire que cela transforme Starfield en Elite Dangerous avec atterrissage manuel complet sur les planètes. On reste dans la philosophie Bethesda : l’illusion plutôt que la simu hardcore. Mais psychologiquement, le fait de pouvoir enclencher un mode cruise et voir réellement une planète grossir à l’horizon change beaucoup de choses.

    Sur ma sauvegarde déjà bien entamée, le “déclic” a été un simple aller-retour entre une station orbitale et une lune voisine : au lieu de cliquer sur la carte, j’ai enclenché le cruise, ajusté ma trajectoire, croisé un petit événement en route, puis ralenti près de l’orbite. Zéro immersion brisée par un écran noir en plein milieu du trajet. C’est bête, mais c’est exactement ce qu’il manquait au jeu pour que l’espace ait l’air d’un espace continu, même si côté moteur on sait qu’il y a des limites.

    Important : cette liberté reste limitée à un système. On ne “vole” pas entre Alpha Centauri et un autre système comme dans un simulateur de vols spatiaux. Les sauts inter-systèmes restent gérés par le grav jump classique. Mais pour tout ce qui est “je suis dans tel système, je veux explorer ses planètes”, Free Lanes casse une bonne partie de la monotonie initiale.

    Côté technique, il y a toujours des compromis : à très longue distance, le LOD reste évidemment agressif, et certains événements restent déclenchés de façon assez scriptée. Mais pour une fois, on sent une vraie tentative de réconcilier le pitch “1000 planètes” avec une expérience de navigation qui ne ressemble pas à un PowerPoint interactif.

    X‑Tech : reroller son loot et redonner de l’intérêt à la chasse au stuff

    L’autre gros système de Free Lanes, c’est la fameuse ressource X‑Tech. Visuellement, elle rappelle beaucoup le look “Starborn” & tech avancée de Shattered Space, ce qui n’est pas innocent : l’idée est de créer une couche d’optimisation au-dessus du loot existant.

    Concrètement, X‑Tech sert à :

    • Reroll des effets légendaires sur certaines pièces d’équipement.
    • Monter certaines pièces vers des tiers de rareté plus élevés.
    • Débloquer des améliorations spécifiques X‑Tech sur l’équipement et les vaisseaux.

    Ça adresse frontalement un problème que j’avais avec Starfield : on tombait souvent sur une arme / armure dont on adorait la base (look, feeling du tir, stats brutes), mais avec des bonus légendaires nuls ou complètement à côté de la plaque pour notre build. Résultat : on finissait à la merci de l’aléatoire complet, ou à garder un “monstre statistique” moche qu’on détestait utiliser.

    Avec X‑Tech, on se rapproche enfin de ce que font les bons looter-RPG : permettre un minimum de contrôle

    La façon dont on obtient X‑Tech est assez logique : via certains nouveaux points d’intérêt, missions, et évidemment en se frottant à du contenu plus relevé (y compris Terran Armada si vous avez le DLC). L’économie n’est pas encore parfaitement claire sur le long terme, mais l’idée est que ce soit une ressource un peu rare, histoire de ne pas reroller tout en boucle comme dans un éditeur de perso.

    Nouvelle case “Upgrade Module” : micro-changement, gros impact sur les builds

    Une autre nouveauté subtile mais importante côté équipement : l’ajout d’un slot dédié de type “Upgrade Module” sur les pièces de gear. Sur le papier, ça ressemble à un bête bonus de plus. En pratique, c’est une soupape de liberté pour les joueurs qui aiment optimiser.

    Ce slot permet de greffer un module spécialisé (typiquement obtenu en récompense, chez des vendeurs spécifiques ou lié à des systèmes comme X‑Tech) sans devoir sacrifier un autre bonus clé. Ça évite ce genre de situation :

    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    • “J’ai une armure parfaite pour mon gameplay furtif, mais je dois abandonner ma résistance environnementale si je veux ce module sympa.”

    Avec un slot de plus pensé pour ça, les builds deviennent moins schizophrènes. C’est le genre de changement qu’on sent surtout en mid/late game, quand son perso n’est plus un généraliste mais une machine à jouer d’une certaine façon (sniper, fusil d’assaut avec jetpack, mêlée boostée, etc.).

    Anchorpoint & ship builder : le fantasme de l’ingénieur spatial un peu mieux respecté

    Depuis le lancement, le ship builder de Starfield était à la fois fascinant et incroyablement frustrant. On pouvait faire des trucs dingues, mais l’interface tenait parfois plus du mini-jeu de Tetris sous tranquillisants que de l’outil de conception ergonomique.

    Free Lanes s’attaque à ça en plusieurs temps :

    • Améliorations de l’interface du ship builder : placement plus lisible des modules, meilleure visualisation de certains stats clés, gestion un peu moins pénible des attaches.
    • Systèmes de “schémas” (schematics) de vaisseaux : possibilité de s’appuyer davantage sur des modèles préconstruits pour les modifier, plutôt que de repartir de zéro.
    • Nouvelle station Anchorpoint : un hub majeur associé à ces nouveautés, avec des vendeurs dédiés, des quêtes et un accès simplifié à tout ce qui tourne autour des améliorations de vaisseaux.

    Anchorpoint joue un rôle de “base avancée” pour la partie de la communauté qui passe autant de temps dans le menu de construction de vaisseaux que dans les quêtes principales. Avoir tout concentré dans un hub logique, c’est bête, mais ça rend le jeu moins dispersé.

    On trouve aussi de nouveaux modules de vaisseaux : notamment des améliorations furtives, des variantes de boucliers et de moteurs plus adaptées à certains styles de jeu. Si vous aimez les builds de vaisseau “ver de l’espace qui n’est là que pour pirater puis fuir”, il y a matière à jouer.

    Quantum Essence : New Game+ et multivers un peu moins punitifs

    Free Lanes retouche aussi un système qui concernait surtout les acharnés : la Quantum Essence et le cycle de New Game+. Starfield avait une bonne idée mal exploitée : recommencer dans d’autres univers avec un perso “Starborn” mais en perdant trop de choses concrètes. Résultat, pas mal de joueurs n’osaient pas s’engager vraiment dans plusieurs runs.

    Avec la 1.16.236, Bethesda introduit de nouveaux outils de transfert autour de la Quantum Essence (dont un appareil du type “Quantum Entanglement Device”) qui permettent en gros de :

    • Mieux conserver ou transférer des ressources/avantages entre différentes réalités.
    • Utiliser l’Essence de façon un peu plus flexible, au lieu d’un simple compteur un peu opaque.

    L’idée est claire : rendre le NG+ plus tentant et moins punitif. C’est cohérent avec l’arrivée de systèmes comme X‑Tech : on investit dans son build, on ne veut pas tout voir atomisé dès qu’on fait le “bon choix scénaristique” de boucler à nouveau la timeline.

    Nouveaux POI, donjons, véhicule, maison : le remplissage d’univers qui manquait

    Autre point noir (énorme) de Starfield à la sortie : l’impression de mondes souvent vides ou très répétitifs, avec des points d’intérêt qui se copiaient/colle tant au niveau du layout que des récompenses.

    Free Lanes ajoute une nouvelle fournée de POI (points d’intérêt) et de donjons plus travaillés, avec un focus sur un meilleur rythme entre exploration, narration environnementale et récompenses concrètes (notamment X‑Tech et modules intéressants). Ce n’est pas une refonte intégrale de toutes les planètes, mais ça ajoute des variantes bienvenues, surtout si vous êtes déjà en NG+ et que vous commencez à voir les mêmes bases pour la 8e fois.

    Côté mobilité au sol, on note aussi l’arrivée d’un nouveau véhicule terrestre. Selon les sources, le Moon Jumper semble lié à ce cycle d’update (entre Free Lanes, Terran Armada et les ajouts récents), même si la frontière exacte entre ce qui est strictement “gratuit” ou réservé au DLC n’est pas toujours ultra claire dans la communication de Bethesda. Quoi qu’il en soit, le jeu gagne en options pour éviter de tout faire au jetpack sur plusieurs kilomètres.

    On a également une nouvelle maison de joueur – parce qu’évidemment, dans un jeu Bethesda, une partie du plaisir, c’est de se créer un QG blindé de loot et de souvenirs de run. Là encore, ce n’est pas ça qui fait ou défait le jeu, mais c’est du “fluff” qui renforce l’attachement à sa sauvegarde longue durée.

    Qualité de vie & UI : les petites choses qui font gagner une heure par session

    Le genre de trucs qu’on ne voit pas forcément dans les trailers, mais qu’on ressent immédiatement en jeu :

    • Conteneurs partagés / mieux interconnectés : plus de souplesse pour stocker, transférer et retrouver son loot entre vaisseau, outposts et hubs principaux.
    • Base de données in‑game : une sorte de codex/documentation intégrée qui permet de retrouver des infos sans alt-tab vers un wiki à chaque question.
    • Ajustements d’interface : menus légèrement plus lisibles, certaines infos de combat ou de navigation mieux mises en avant.
    • Stabilité et correctifs : les notes de patch mentionnent un bon paquet de crashes ciblés, de quêtes corrigées et de soucis d’affichage résolus.

    Ce n’est pas la première vague de QoL depuis 2023, mais cumulée aux précédentes (cartes de surface, FOV, options graphiques, etc.), on commence enfin à avoir un Starfield qui ressemble à une version 1.5 solide plutôt qu’à un “work in progress” en plein prix.

    Terran Armada : du contenu “combat spatial” qui sait ce qu’il veut

    Passons à Terran Armada, le DLC payant qui accompagne la mise à jour. Là, on sort du “patch système” pour entrer dans le contenu scénarisé. Terran Armada se positionne clairement comme un complément orienté combats spatiaux avec une nouvelle faction humaine “terrane”, plus militariste.

    Ce qu’on sait et qui est cohérent entre les différentes infos :

    • Une nouvelle faction Terran, avec sa propre philosophie, sa hiérarchie et ses missions.
    • Un nouveau compagnon, Delta, apparemment très lié à cette faction et à ses dilemmes moraux.
    • Le système d’incursions spatiales : des batailles récurrentes / réactivables dans l’espace, qui permettent de prolonger la boucle de combat au-delà des quêtes scriptées.
    • De nouveaux ennemis, vaisseaux, et du loot dédié, évidemment lié à X‑Tech et aux nouveaux modules.

    La vraie question pour moi, c’était : est-ce un “mini pack de missions” qu’on plie en 4 heures pour ne plus jamais y toucher, ou est-ce que ça s’intègre dans la boucle de progression ? L’existence des incursions est la réponse : Bethesda essaie clairement d’ajouter un pilier de fin de jeu basé sur des affrontements spatiaux récurrents avec une montée en difficulté/récompense.

    Si vous aviez déjà un vaisseau optimisé et que vous trouviez que le contenu spatial se résumait trop souvent à quelques dogfights scriptés, Terran Armada ressemble à ce que vous attendiez : un prétexte narratif pour vous mettre dans des batailles plus nombreuses, plus denses, avec des récompenses taillées pour l’optimisation de build.

    Cover art for Starfield: Shattered Space
    Cover art for Starfield: Shattered Space

    Pour le tarif demandé (autour de 10€), c’est plutôt honnête, à condition bien sûr que vous soyez déjà investi dans Starfield. Évidemment, ce n’est pas au niveau d’une grosse extension type Shattered Space, mais ce n’est pas non plus vendu comme tel. C’est un DLC thématique centré sur un pan spécifique du jeu : l’espace façon baston.

    Comment Terran Armada se greffe à Free Lanes

    Ce qui est intéressant, c’est la manière dont Terran Armada et Free Lanes se répondent :

    • Le cruise mode rend les trajets entre incursions moins lourds et plus naturels. On ne “téléporte” plus d’un combat à l’autre via une liste de missions.
    • X‑Tech et les nouveaux modules de vaisseaux sont des récompenses naturelles pour le contenu Terran, ce qui donne une vraie utilité à se frotter aux incursions les plus difficiles.
    • Anchorpoint et les hubs liés simplifient la gestion de flotte/équipement entre deux batailles, au lieu de vous faire courir tout le système pour gérer vos upgrades.

    En gros, Free Lanes prépare le terrain en rendant l’espace plus vivant et plus ergonomique, et Terran Armada vient capitaliser dessus avec un contenu ciblé. Pris séparément, chacun ferait un peu “sympa mais anecdotique”. Ensemble, c’est déjà plus structuré.

    Et la PS5 dans tout ça ?

    Le timing n’est évidemment pas un hasard : Starfield sort sur PS5 le jour même où Free Lanes et Terran Armada sont déployés. Les joueurs PlayStation découvrent donc directement un jeu qui a déjà reçu plusieurs vagues de patchs + cette grosse refonte.

    Ça change beaucoup de choses dans la perception :

    • Ils n’auront pas connu le “Starfield de 2023”, avec ses lacunes de base (cartes, QoL, vide ressenti, etc.).
    • Ils démarrent directement avec un voyage spatial plus cohérent, plus de variété dans les POI, et un système de progression plus malléable.
    • Le port PS5 bénéficie en plus des fonctions DualSense (retours haptiques, gâchettes adaptatives), ce qui, pour un jeu de shoot/explo, apporte toujours un plus sensoriel quand c’est bien exploité.

    Évidemment, il faudra voir sur la longueur comment le port PS5 tient techniquement (frame rate constant, qualité du mode performance vs fidélité, etc.). Mais dans l’absolu, si vous arrivez totalement vierge sur Starfield via la console de Sony, vous arrivez clairement au meilleur moment depuis le lancement.

    Ce que ça change vraiment pour trois profils de joueurs

    1. Nouveau joueur (PS5 ou autre) : un Starfield “version définitive” ?

    Si vous n’avez jamais touché au jeu, la combinaison Free Lanes + toutes les updates passées + éventuel Terran Armada rend Starfield beaucoup plus digeste :

    • Le début de jeu reste verbeux (c’est Bethesda), mais l’exploration spatiale a moins ce goût de menu launcher entre deux écrans noirs.
    • Les systèmes de progression d’équipement sont moins binaires grâce à X‑Tech et au slot Upgrade Module.
    • Les quêtes, POI et donjons sont un peu mieux répartis, avec plus de variété dans ce que vous rencontrez en vadrouille.

    Est-ce que ça efface tous les défauts structurels (planètes procédurales en masse, écriture inégale par moments, structure parfois trop compartimentée) ? Non. Mais si on devait conseiller un moment pour découvrir le jeu, c’est clairement maintenant plutôt qu’en 2023.

    2. Vétéran PC/Xbox avec 50-100h de jeu : est-ce que ça vaut le coup de revenir ?

    C’est probablement la catégorie la plus compliquée, parce que vous avez déjà formé votre opinion sur Starfield. Perso, je fais clairement partie de ceux qui ont lâché après une bonne quarantaine d’heures, faute de renouvellement suffisant.

    Pour ce profil, Free Lanes est tentant pour plusieurs raisons :

    • Si vous aviez quitté le jeu à cause du voyage spatial frustrant, le cruise mode change assez la donne pour que ça mérite un test de quelques heures.
    • Si vous aimiez déjà optimiser votre perso/vaisseau, la couche X‑Tech est presque un mini-système de théoriecraft qui n’existait pas avant.
    • Si vous étiez en NG+ ou proche, les ajustements autour de la Quantum Essence rendent la perspective d’enchaîner les runs moins pénible.

    Le DLC Terran Armada, lui, vaut surtout le coup si vous adorez le combat spatial. Si c’était la partie qui vous ennuyait, payer pour en avoir davantage ne va évidemment pas vous réconcilier avec le jeu.

    3. Acharné NG+ / build-crafter : bienvenue dans le bac à sable avancé

    Si vous êtes du genre à :

    • Faire plusieurs runs en NG+.
    • Optimiser chaque pièce d’équipement.
    • Passer des heures dans le ship builder par pur plaisir.

    … cette update est littéralement faite pour vous. X‑Tech, Upgrade Modules, Anchorpoint, incursions Terran, outils Quantum Essence : tout est pensé pour que les systèmes se nourrissent les uns les autres et prolongent la vie de votre sauvegarde.

    Là où, auparavant, on atteignait assez vite un plateau où chaque gain était marginal, on a maintenant des leviers supplémentaires pour aller chercher ce dernier 10% de puissance et de personnalisation. C’est très “méta-joueur”, mais ce sont précisément ces profils qui restent sur un jeu Bethesda pendant des années.


    PROS


    • +
      Voyage intra-système en cruise mode qui réduit drastiquement le côté « menu-simulateur »

    • +
      Système X‑Tech qui redonne du sens au loot haut niveau et aux builds

    • +
      Améliorations du ship builder et nouveau hub Anchorpoint très pratiques

    • +
      Ajustements autour de la Quantum Essence qui rendent le NG+ plus attractif

    • +
      Terran Armada apporte une vraie boucle d’incursions spatiales pour les fans de dogfights

    • +
      L’arrivée sur PS5 se fait avec une version beaucoup plus mûre du jeu


    CONS



    • Le cruise reste limité au sein d’un même système, on ne parle pas de vrai vol interstellaire libre


    • Les planètes procédurales et la structure globale du jeu ne sont pas refaites, seulement atténuées


    • X‑Tech risque de creuser l’écart entre joueurs occasionnels et acharnés de l’optimisation


    • Terran Armada n’intéressera pas ceux qui n’aiment déjà pas le combat spatial


    • Frontière parfois floue entre ce qui est dans l’update gratuite et ce qui est réservé au DLC


    • Ceux qui détestaient profondément Starfield à la base ne feront sans doute pas volte-face

    Patch 1.16.236 : un “rattrapage” ou un vrai tournant ?

    Il m’a fallu un petit moment pour comprendre pourquoi cette mise à jour me semblait différente des précédentes. Au début, je me disais : “OK, encore une liste de patch notes longue comme le bras, avec quelques features phares pour le marketing.”

    Le moment où ça a vraiment cliqué, c’est en réalisant que Free Lanes ne se contente pas d’ajouter “plus de choses”, mais réoriente les priorités du jeu :

    • Moins de dépendance au fast travel brut.
    • Moins de rigidité dans la progression de l’équipement.
    • Moins de punition quand on embrasse le concept de multivers / NG+.

    C’est un changement de philosophie : accepter que Starfield ne pourra jamais être un simulateur d’exploration galactique complet, mais essayer au moins de rendre son illusion plus convaincante et sa boucle de jeu moins hostile à long terme.

    Est-ce que ça suffit à en faire le “Skyrim in space” que beaucoup attendaient ? Non. Skyrim avait une immédiateté et une densité que Starfield n’atteindra probablement jamais à cause de ses choix d’architecture (planètes multiples, génération procédurale massive, etc.). Mais comme RPG sandbox interstellaire, v1.16.236 le rapproche clairement de ce qu’il aurait dû être au lancement.

    Ce que Bethesda réussit… et ce qu’il faudra encore corriger

    Sur le positif :

    • Le voyage spatial a enfin une sensation de continuité dans un système. Ce seul point rend les sessions plus agréables.
    • La progression via l’équipement est moins dépendante de la loterie pure grâce à X‑Tech.
    • La fin de jeu (NG+, optimisation, défis spatiaux) a désormais une vraie structure avec Terran Armada.
    • Les joueurs PS5 arrivent sur une version qui n’a plus grand-chose à voir avec le Starfield de 2023 niveau confort.

    Côté encore bancal :

    • Le cœur du jeu reste très Bethesda : beaucoup de menus, de chargements, et une écriture qui alterne entre excellent et oubliable.
    • Le procédural ne disparaît pas : on a plus de variété, mais la structure globale “mille mondes, peu de vraiment mémorables” demeure.
    • Les systèmes avancés (X‑Tech, Quantum Essence, incursions) risquent d’être sous-exploités par les joueurs plus casual, qui passeront à côté sans que le jeu ne les y pousse vraiment.

    Mais pour une fois, j’ai le sentiment que Bethesda ne cherche pas juste à “colmater les brèches” : ils ajoutent réellement des couches pensées pour tenir sur la durée, pas seulement pour faire joli dans un trailer de mise à jour.


    8/10
    VERDICT

    Free Lanes (v1.16.236) est la première mise à jour qui touche au cœur des reproches faits à Starfield : voyage spatial trop abstrait, progression figée, fin de jeu maigre. Le cruise intra-système, X‑Tech, les ajustements NG+ et les améliorations du ship builder transforment le jeu en un RPG spatial nettement plus cohérent et agréable à pratiquer au long cours. Terran Armada, de son côté, ajoute une boucle de combats spatiaux solide pour un prix raisonnable, à condition d’aimer vraiment ce pan du jeu. On reste loin d’un reboot total : ceux qui détestaient Starfield ne tomberont pas soudain amoureux. Mais si vous étiez mitigé, ou si vous attendiez “la grosse update qui change tout” pour vous lancer (ou revenir), v1.16.236 est clairement le point d’entrée à privilégier.

  • Call of the Elder Gods : où et comment y jouer dès le 12 mai sur PC, PS5, Xbox et Switch 2

    Call of the Elder Gods : où et comment y jouer dès le 12 mai sur PC, PS5, Xbox et Switch 2

    **Analyse détaillée du lancement de Call of the Elder Gods : date, plateformes, Game Pass day-one et implications pratiques pour choisir où y jouer.**

    Call of the Elder Gods : un lancement multi-plateforme très cadré

    Call of the Elder Gods ne se positionne pas comme un énorme AAA, mais son plan de lancement est remarquablement propre pour un jeu narratif indépendant : sortie mondiale le 12 mai 2026, versions PC (Steam et Microsoft Store), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, et disponibilité day-one dans le Xbox Game Pass. C’est exactement le type de configuration où la question n’est pas “est-ce que j’y joue ?”, mais “ j’y joue et comment j’y accède au mieux”.

    Les communiqués résument bien la situation côté anglo-saxon avec un slogan implicite du genre : “Call of the Elder Gods sets May 12 launch across PC, PS5, Xbox, and Switch 2 (day-one Game Pass)”. Ici, l’intérêt est surtout de décortiquer ce que cela implique concrètement selon que l’on joue sur PC, que l’on est déjà abonné au Game Pass, ou que l’on privilégie la portabilité d’une Switch 2.

    Avant d’entrer dans les détails par plateforme, il est utile de poser le cadre : quel type de jeu, quelle structure, et quels sont exactement les paramètres de ce lancement multi-supports.

    [SPECS_TABLE]

    Élément Détails connus Remarques utiles
    Titre Call of the Elder Gods Suite / prolongement de Call of the Sea (2020)
    Développeur Out of the Blue Games Studio déjà responsable de Call of the Sea
    Éditeur Kwalee Partenaire édition, notamment sur consoles
    Date de sortie 12 mai 2026 Lancement mondial simultané annoncé
    Plateformes PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 Pas de version old-gen (PS4/Xbox One) annoncée
    Accès abonnement Day-one Xbox Game Pass Inclut a priori Xbox et PC dans l’écosystème Game Pass, formulation officielle “Game Pass” générique
    Genre Aventure narrative / puzzle à la première personne Fort accent sur l’histoire, exploration et énigmes d’observation/objets
    Références Lovecraft, inspiré par “The Shadow out of Time” Ambiance “horreur cosmique” mais centrée narration et mystère
    Personnages jouables Professeur Harry Everhart & Evangeline Drayton Gameplay en alternance entre deux protagonistes
    Voix Yuri Lowenthal (Harry), Cissy Jones (Evangeline) Doubleurs expérimentés, entièrement doublé
    Moteur Unreal Engine 5 Visuels modernes, plusieurs environnements autour du monde
    Structure de jeu Solo, puzzles basés sur l’observation et la manipulation d’objets Présence de systèmes d’indices optionnels pour débloquer les joueurs
    Musique Eduardo De La Iglesia Compositeur déjà présent sur Call of the Sea
    Tableau récapitulatif des principaux paramètres de lancement de Call of the Elder Gods.

    Ce tableau donne l’essentiel : un jeu narratif solo, mid-budget, avec une techno moderne et un lancement simultané sur tout l’écosystème actuel, y compris la nouvelle Nintendo Switch 2. À partir de là, le choix de plateforme devient un arbitrage entre fidélité visuelle, coût d’entrée, portabilité et confort de jeu.

    Ce que l’on sait du jeu lui-même (sans extrapoler)

    Les différentes fiches presse et annonces convergent globalement sur un même portrait. Call of the Elder Gods est décrit comme un puzzle-adventure narratif à la première personne, dans la continuité directe de Call of the Sea. On reste sur une formule centrée sur :

    • une histoire lovecraftienne, plus “horreur cosmique” que jumpscares systématiques ;
    • un gameplay solo, sans mode coop ni composante multijoueur annoncée ;
    • des énigmes d’observation et d’objets, davantage basées sur la logique, les symboles, et les environnements que sur l’adresse ;
    • une narration portée par la voix (Yuri Lowenthal et Cissy Jones) et la musique d’Eduardo De La Iglesia ;
    • des décors variés autour du globe, rendus avec Unreal Engine 5.

    On n’a pas encore de données chiffrées sur la durée de vie ou le niveau exact de difficulté, mais la mention d’un système d’indices optionnel indique clairement une volonté d’ouvrir le jeu à un public plus large que les seuls amateurs de puzzles particulièrement obtus. Ce paramètre compte aussi dans le choix de plateforme : un titre majoritairement contemplatif et basé sur l’exploration tolère mieux un framerate ou une définition un peu moins élevés que, disons, un FPS compétitif.

    Décomposer les versions : PC, PS5, Xbox Series, Switch 2

    Le même jeu arrive partout, mais les conditions d’accès et les contraintes techniques probables ne sont pas identiques. Faute de benchmarks publics (le jeu n’est pas encore sorti), on reste sur une analyse structurée mais prudente, basée sur plusieurs constantes : caractéristiques habituelles de chaque plateforme, nature du moteur (UE5) et genre du jeu.

    PC (Steam, Microsoft Store) : flexibilité maximale, coût variable

    Sur PC, Call of the Elder Gods sera disponible au moins sur Steam et sur le Microsoft Store. Concrètement, cela signifie :

    • Choix du store : Steam pour l’écosystème habituel (succès, workshop éventuel, gestion de sauvegardes dans le cloud de Valve), Microsoft Store pour une meilleure intégration dans l’écosystème Xbox/PC et le Game Pass.
    • Réglages graphiques ajustables : c’est le grand intérêt pour un jeu UE5, qui peut être gourmand ou relativement sobre selon les features activées (qualité des ombres, Lumen/Nanite éventuels, densité des détails, etc.).
    • Contrôle clavier/souris ou manette : à ce stade, rien n’indique une interface exclusivement pensée pour la manette, et le premier volet fonctionnait sans problème sur les deux schémas.

    Le paramètre clé, ici, c’est le couplage possible avec le Game Pass PC. Les annonces parlent de “Game Pass” sans préciser “Console” seulement. Dans la communication Xbox récente, ce terme désigne en général l’accès à la fois sur console, PC et parfois cloud, selon la formule d’abonnement. En pratique, il est raisonnable de considérer que Call of the Elder Gods sera jouable sur :

    • PC via Game Pass (appli Xbox PC),
    • ou en achat “classique” sur Steam / Microsoft Store.

    Pour quelqu’un déjà équipé d’un PC correct, le calcul se fait donc entre :

    • Profiter du Game Pass le temps de faire le jeu, avec un coût marginal nul si l’abonnement est déjà payé pour d’autres titres.
    • Acheter sur Steam pour “posséder” le jeu de façon pérenne, avec la bibliothèque organisée, les sauvegardes, et un accès indépendant d’un abonnement mensuel.

    Étant donné la nature narrative et linéaire du jeu, que l’on va typiquement terminer une fois (voire deux pour les complétistes), l’option Game Pass PC s’aligne assez bien avec l’usage type : on installe, on finit, on désinstalle. Steam devient plus pertinent si l’attachement à la plateforme ou au support des succès/communauté Steam est un critère fort.

    Xbox Series X|S : accès le plus direct grâce au Game Pass day-one

    Sur Xbox Series X|S, la promesse est simple : Call of the Elder Gods arrive dans le Game Pass dès le jour 1. Pour les possesseurs d’une Series déjà abonnés, la friction est quasiment nulle : le jeu sera mis en avant dans le carrousel, téléchargeable immédiatement le 12 mai, sans dépense supplémentaire.

    Ce contexte transforme la Xbox en plateforme par défaut pour tous ceux qui :

    • sont déjà abonnés au Game Pass pour d’autres jeux ;
    • apprécient de pouvoir “picorer” des expériences narratives sans engager un achat à plein tarif ;
    • souhaitent enchaîner plusieurs jeux de ce type dans la même période, en limitant les dépenses unitaires.

    Côté technique, la Series X a théoriquement la marge nécessaire pour faire tourner une production UE5 narrative dans de bonnes conditions (définition et framerate décents), là où la Series S nécessitera probablement des compromis de résolution et/ou de détails (ce qui est déjà la norme sur d’autres jeux UE5). L’impact réel sur l’expérience dépendra beaucoup de la manière dont le studio gère ses presets graphiques sur consoles, mais dans un jeu à rythme lent reposant sur l’exploration, une réduction modérée de résolution reste généralement acceptable.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    PlayStation 5 : la version “premium” sans abonnement, mais sans Game Pass

    Sur PS5, l’accès se fait via l’achat classique, à moins d’un éventuel ajout ultérieur dans un palier PlayStation Plus (ce qui n’est pas annoncé à ce stade). Il n’y a donc pas d’équivalent direct au Game Pass day-one pour ce jeu sur l’écosystème Sony : pour y jouer à la sortie, il faudra passer par la case achat.

    En contrepartie, la PS5 reste une très bonne candidate pour une version techniquement soignée, avec potentiellement :

    • une résolution élevée ou dynamique maîtrisée ;
    • un framerate stable (souvent 60 fps cible sur les jeux narratifs récents, mais ce point précis n’est pas confirmé) ;
    • des temps de chargement réduits grâce au SSD rapide.

    On peut aussi raisonnablement s’attendre à une certaine intégration des fonctionnalités DualSense (retours haptiques, gâchettes adaptatives au minimum symbolique), même si aucun détail concret n’a été communiqué. En général, les productions UE5 actuelles publiées sur PS5 intègrent au moins un niveau basique de feedback.

    Sur PlayStation, la question devient donc surtout budgétaire et “écosystème” : si la majorité de la bibliothèque est sur PS5, les trophées PlayStation, l’interface et la manette DualSense restent des arguments, mais le coût d’entrée sera structurellement plus élevé qu’avec un abonnement Xbox déjà en place.

    Nintendo Switch 2 : portabilité et concessions probables

    La sortie annoncée sur Nintendo Switch 2 est probablement la partie la plus intéressante du dispositif, car elle implique que le jeu et son pipeline UE5 ont été pensés dès le départ pour une échelle de puissance plus large. Sans entrer dans un débat spéculatif sur les spécifications exactes de la Switch 2 (qui ne sont pas détaillées dans les communiqués), on peut néanmoins poser quelques évidences :

    • La Switch 2 reste une machine à orientation hybride/portable : une partie de la promesse, c’est de pouvoir jouer en mode nomade.
    • Les versions PS5 et Series X|S disposent de plus de marge brute pour la résolution, les effets et la densité de détails.
    • Sur un jeu narratif à la première personne avec énigmes, l’exigence de framerate est moins critique que dans un shooter compétitif, mais la lisibilité des environnements et la netteté des textes restent importantes.

    Il est donc assez logique de s’attendre à une version Switch 2 techniquement en retrait sur le plan de la définition et de certains effets graphiques, mais avec en échange la portabilité, qui peut changer complètement la manière de consommer un jeu narratif (sessions plus courtes, jeu dans les transports, etc.).

    Pour ce type de titre, la portabilité a une valeur non négligeable : un jeu d’aventure/puzzle se prête bien à une expérience morcelée, par chapitres ou par “pièces” d’énigmes. Si l’on est déjà très investi dans l’écosystème Nintendo, sacrifier une partie du vernis graphique pour ce confort d’usage peut être un arbitrage rationnel.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    Game Pass day-one : implications concrètes pour le portefeuille

    La mention “coming to Game Pass day-one” a un impact direct sur la manière dont Call of the Elder Gods va être perçu et consommé, surtout pour un jeu narratif sans multijoueur. On peut le résumer en trois points :

    • Barrière d’entrée quasi nulle pour les abonnés Game Pass : le jeu se retrouve instantanément dans la catégorie “je peux l’essayer sans réfléchir au prix”.
    • Moins d’urgence à acheter sur les plateformes concurrentes (PS5, Switch 2, Steam hors Game Pass) : une partie des joueurs multi-plateformes préférera sans doute “rentabiliser” son abonnement.
    • Fenêtre de visibilité accrue dans l’écosystème Xbox : les jeux Game Pass day-one bénéficient en général d’une mise en avant forte dans le dashboard et les communications Microsoft.

    Pour les joueurs qui disposent à la fois d’une Xbox et d’une autre console (PS5 ou Switch 2), le calcul financier est simple : à moins d’une préférence très marquée pour un trophée particulier, une manette, ou une portabilité, la version Game Pass devient le choix rationnel pour un premier passage. L’argument “je veux garder le jeu à long terme” est moins déterminant sur un titre purement narratif que l’on va rarement relancer indéfiniment.

    Sur PC, la situation est similaire : un abonné Game Pass PC aura logiquement tendance à démarrer par l’application Xbox, quitte à acheter plus tard le jeu sur Steam en cas de coup de cœur, pour la conservation dans la bibliothèque et l’éventuel rejouage.

    Côté PlayStation et Switch, l’absence de Game Pass transforme ces plateformes en espaces de “pleine possession” : on achète, on garde, dans des écosystèmes historiquement plus centrés sur l’achat à l’unité (même si les formules PlayStation Plus et Switch Online existent, elles ne proposent pas l’équivalent direct du modèle Game Pass day-one pour les indés tiers de ce type).

    Positionnement dans le calendrier : un créneau raisonnable pour un jeu narratif

    Le 12 mai 2026 place Call of the Elder Gods dans un créneau intermédiaire, loin des grands embouteillages classiques de fin d’année. C’est un point en sa faveur : ce type de jeu, qui repose sur l’attention du joueur et la disponibilité mentale pour suivre une intrigue lovecraftienne, souffre énormément lorsqu’il est lancé la même semaine qu’un blockbuster d’action ultra-médiatisé.

    En 2026, les mois de printemps continuent en général d’accueillir un mélange de ports majeurs, de suites de mid-budget et de productions indépendantes plus ambitieuses. Un jeu comme Call of the Elder Gods, avec une campagne solo finie et une forte identité artistique, se positionne typiquement comme “le jeu narratif que l’on cale entre deux productions plus massives”. La disponibilité Game Pass renforce encore ce rôle de titre “entre-deux”, facile à lancer sur un week-end sans avoir à arbitrer un achat plein tarif.

    Quel public, quelle plateforme ? Scénarios typiques

    En combinant genre, profil technique et modèle d’accès, on peut dégager plusieurs scénarios cohérents selon le type de joueur et son parc de machines. L’idée n’est pas de décréter une “meilleure version” absolue, mais de souligner où se trouve la cohérence pour chaque profil.

    Joueur déjà abonné au Game Pass (Xbox ou PC)

    Pour ce profil, la décision est presque triviale :

    • Plateforme recommandée : Xbox Series X|S ou PC via Game Pass.
    • Argument principal : coût marginal nul, accès immédiat, intégration dans la bibliothèque Game Pass existante.
    • Alternative : achat ultérieur sur une autre plateforme si l’attachement à l’œuvre est fort.

    Dans ce cas de figure, il est difficile de justifier l’achat day-one sur PS5 ou Switch 2, sauf préférence technique ou ergonomique très spécifique.

    Joueur “PC only” sans abonnement, attaché à Steam

    Ici, le choix se fait entre :

    • Payer le jeu sur Steam, pour l’ajouter à une bibliothèque déjà dense, bénéficier du cloud Steam, des succès, et éventuels avantages communautaires.
    • S’abonner ponctuellement au Game Pass PC pour faire le jeu dans la fenêtre d’abonnement, si l’on a repéré d’autres titres intéressants dans le catalogue.

    La nature linéaire du jeu milite plutôt en faveur d’une consommation “dans une fenêtre d’abonnement”, mais l’attachement fort au modèle propriété/DRM Steam est un facteur qu’on ne peut pas négliger. Le fait que le jeu ne soit pas multijoueur réduit l’impact d’un éventuel retrait ultérieur du Game Pass : une fois terminé, son absence future dans l’abonnement est moins problématique.

    Screenshot from Call of the Elder Gods
    Screenshot from Call of the Elder Gods

    Joueur principalement PlayStation

    Pour un joueur qui ne possède qu’une PS5 (ou qui n’utilise quasiment que cette machine), la question du Game Pass est surtout théorique. Dans ce contexte :

    • La version PS5 est logique, car elle s’inscrit dans l’écosystème existant (trophées, interface, manette, confort de salon).
    • Le prix plein tarif devient l’élément clé : la décision d’achat se fera à la lumière des retours critiques, de la durée de vie, et du budget disponible au mois de mai.

    Techniquement, il n’y a aucune raison d’anticiper une version PS5 en retrait face à la Series X ; la compétition se joue principalement sur le terrain du service (Game Pass vs achat) et des habitudes de joueur.

    Joueur très mobile, fortement investi chez Nintendo

    Pour un profil qui passe beaucoup de temps en déplacement ou qui privilégie les sessions portables, la version Switch 2 devient rapidement la plus cohérente, même si :

    • la fidélité visuelle risque d’être moindre que sur PS5/Xbox/PC ;
    • le prix ne bénéficie pas d’un abonnement type Game Pass ;
    • les patchs et mises à jour peuvent, historiquement, arriver avec un léger décalage sur consoles Nintendo par rapport au PC (tendance générale, pas spécifique à ce jeu, à garder en tête).

    En revanche, pouvoir avancer dans une intrigue lovecraftienne et résoudre des puzzles durant des trajets ou en mode portable reste un argument fort. Dans le cas précis d’un jeu essentiellement solo, l’arbitrage “portabilité vs qualité d’image” est très personnel, mais la Switch 2 offre un angle d’usage que les autres plateformes ne reproduisent pas réellement.

    Ce que la stratégie de lancement dit du projet

    Le fait que Call of the Elder Gods soit simultanément annoncé sur toutes les grandes plateformes actuelles avec un accord Game Pass day-one envoie plusieurs signaux raisonnablement clairs :

    • Ambition de toucher un large public sans se limiter à un écosystème, contrairement à certains indés qui démarrent sur une seule console ou un seul store PC.
    • Confiance dans l’attrait de l’univers et de la formule puzzle-narrative pour remplir un rôle de “jeu à essayer sans risque” dans un catalogue d’abonnement.
    • Positionnement mi-figue mi-raisin entre indé et AA : assez de budget (UE5, doubleurs connus, multi-plateforme) pour une sortie coordonnée, mais sans la machine marketing d’un blockbuster.

    Dans ce contexte, la décision côté joueur se résume à une série d’arbitrages relativement rationnels : budget, écosystème, portabilité, et importance accordée à la fidélité visuelle. Il n’y a pas d’élément qui, à ce stade, rende l’une des versions objectivement “problématique”. On est plutôt face à plusieurs bonnes options, chacune avec son biais (service, prix, confort, mobilité).


    PROS


    • +
      Lancement simultané sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2

    • +
      Game Pass day-one qui réduit drastiquement la barrière d’entrée sur Xbox et PC

    • +
      Genre narratif bien adapté au modèle abonnement (jeu fini en quelques sessions)

    • +
      Utilisation d’Unreal Engine 5 pour un rendu moderne sur les machines les plus puissantes

    • +
      Présence de systèmes d’indices optionnels qui élargissent le public potentiel


    CONS



    • Absence d’équivalent Game Pass sur PS5 et Switch 2, rendant ces versions relativement plus coûteuses à l’achat


    • Probables concessions graphiques sur Switch 2 par rapport aux consoles de salon et au PC


    • Incertitudes techniques (résolution/framerate exacts) avant la sortie


    • Risque pour les ventes “à l’unité” sur les plateformes où le jeu ne sera pas dans un abonnement concurrent

    Verdict provisoire : un lancement pensé pour limiter les frictions


    8/10 (sur le seul plan de la stratégie de lancement, pas de la qualité du jeu lui-même)

    VERDICT

    Call of the Elder Gods bénéficie d’un plan de sortie remarquablement lisible : même date partout, présence sur tous les grands supports actuels, et intégration immédiate au Game Pass. Pour un jeu d’aventure narratif solo, c’est probablement l’un des meilleurs cadres possibles pour rencontrer son public. Pour les joueurs déjà abonnés au Game Pass, la version Xbox ou PC s’impose comme choix par défaut. Les utilisateurs centrés sur PS5 ou Switch 2 n’ont pas de mauvaise option non plus, mais devront accepter un coût d’entrée plus élevé (PS5) ou des concessions techniques au profit de la portabilité (Switch 2). Dans tous les cas, le 12 mai 2026 sera une date simple à retenir : quel que soit l’écosystème, Call of the Elder Gods sera accessible sans contorsions.

  • Starfield: Shattered Space : comment débloquer Terran Armada et Broken Space

    Starfield: Shattered Space : comment débloquer Terran Armada et Broken Space

    Pourquoi ces deux DLC sont si faciles à rater

    Je me suis perdu plusieurs heures à essayer de comprendre comment lancer Terran Armada et Broken Space dans Starfield: Shattered Space. Rien n’apparaissait en gros sur l’écran titre, aucun PNJ évident ne me sautait dessus, et j’ai même cru un moment que les DLC n’étaient pas installés. Le déclic est venu quand j’ai réalisé que Bethesda traite ces extensions comme de nouvelles lignes de quêtes faction, déclenchées depuis le monde plutôt que via un simple menu.

    Ce guide reprend précisément ce que j’ai dû faire pour les débloquer, ce qui a coincé, et comment vérifier à tout moment où vous en êtes via l’onglet Factions. Si vous venez d’arriver sur PS5 ou que vous reprenez une vieille sauvegarde PC/Xbox, ça vous évitera de tourner en rond comme je l’ai fait.

    Avant de commencer : vérifier installation, version et niveau

    Avant de parler de quêtes et de systèmes stellaires, il faut s’assurer que votre jeu est prêt. J’ai perdu une soirée à chercher des quêtes qui ne pouvaient tout simplement pas apparaître…

    • Mettre Starfield à jour : installez la mise à jour avec l’extension Free Lanes (celle qui ajoute notamment l’autopilote et les Free Lanes). Sans ce patch, Terran Armada n’existe tout bonnement pas dans vos fichiers.
    • Terran Armada : c’est un DLC payant (environ 10€). Si vous avez une Édition Premium, vous l’avez normalement déjà inclus, sinon il faut l’acheter et l’installer depuis le store de votre plateforme (Steam / Xbox / PS5).
    • Broken Space / Shattered Space : DLC de campagne scénarisée. Là aussi, vérifiez dans la boutique que l’extension est bien marquée comme installée.
    • Niveaux conseillés (basés sur mon expérience et les recommandations officielles) :
      • Broken Space : à partir du niveau 35, c’est confortable.
      • Terran Armada : visez plutôt le niveau 50+ si vous ne voulez pas souffrir sur les combats spatiaux avancés.
    • Plateforme : sur PS5 en particulier, pensez à aller dans la bibliothèque > add-ons du jeu pour vérifier que les DLC sont cochés comme installés.

    Une fois ces vérifications faites, on peut passer à la partie intéressante : déclencher vraiment les nouvelles quêtes.

    Débloquer le DLC Terran Armada

    Terran Armada est clairement le DLC le plus capricieux à déclencher. J’ai passé longtemps à voler de système en système avant de comprendre que tout partait d’un simple kiosque d’infos dans une grande ville.

    Étape 1 – Progresser jusqu’à Akila City (ou autre grande ville)

    D’après ce que j’ai constaté et recoupé avec d’autres joueurs, il faut d’abord avoir avancé suffisamment dans l’histoire principale pour atteindre au moins Akila City. Normalement, vous y passez automatiquement en suivant le fil rouge de Constellation.

    • Si vous êtes encore dans le tout début du jeu (mission d’intro + arrivée à Nouvelle Atlantide), continuez les quêtes principales jusqu’à ce qu’Akila apparaisse comme destination.
    • Une fois Akila City visitée au moins une fois, les conditions semblent réunies pour que la quête Terran Armada puisse se déclencher.

    Ne faites pas mon erreur de chercher le DLC dès la fin du tutoriel sur Vectera : à ce stade, le jeu ne veut tout simplement pas encore vous y envoyer.

    Étape 2 – Trouver un kiosque SSNN et écouter le bon bulletin

    Le déclencheur principal de Terran Armada est un bulletin d’informations SSNN (le réseau de news du jeu). On y accède via des bornes/kiosques répartis dans les grandes villes.

    • Rendez-vous dans une grande ville : Nouvelle Atlantide, Akila City ou Neon fonctionnent très bien.
    • Cherchez un kiosque ou terminal SSNN (borne d’infos, souvent proche des zones très fréquentées, par exemple près des entrées de spatioport).
    • Interagissez avec la borne et faites défiler les programmes jusqu’à trouver un bulletin parlant du paquebot de luxe Opulence, détourné par la Terran Armada dans le système Nirvana.

    C’est là que j’ai enfin compris que tout le DLC commence comme une “simple” dépêche info. Il faut écouter le bulletin jusqu’au bout pour que le jeu enregistre l’événement.

    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    Screenshot from Starfield: Shattered Space

    Étape 3 – La quête “Attack of the Terran Armada” se déclenche

    Une fois le bulletin terminé, le jeu ajoute automatiquement une nouvelle mission dans votre journal, appelée “Attack of the Terran Armada” (version localisée éventuellement légèrement différente, mais l’idée est là).

    • Ouvrez votre journal via Menu → Journal → Factions.
    • Vous devriez voir une nouvelle entrée liée à la Terran Armada.
    • Activez-la comme quête suivie pour que le marqueur apparaisse sur votre carte stellaire.

    Le premier objectif vous envoie dans le système Nirvana, plus précisément sur Nirvana I, où une équipe de recherche vous attend. C’est le point de départ de toute la campagne Terran Armada, centrée sur des affrontements spatiaux et une faction robotique très agressive.

    Niveau recommandé et premiers combats

    Sur mes essais en dessous du niveau 50, les premiers affrontements m’ont démonté en quelques minutes, surtout en difficulté élevée. Les vaisseaux ennemis ont accès au nouveau système d’Incursions : des attaques ciblées qui peuvent même bloquer le voyage rapide vers certaines zones tant que vous ne les avez pas repoussées.

    • Visez au minimum un vaisseau bien équipé (boucliers solides, armes améliorées).
    • Montez quelques niveaux au préalable avec des contrats de chasse spatiale ou des missions de factions classiques.
    • Si les Incursions deviennent trop fréquentes, vous pouvez ajuster leur fréquence dans les options de gameplay (au prix d’un léger malus d’XP).

    Dépannage : que faire si le DLC ne se déclenche pas ?

    Il y a plusieurs pièges dans lesquels je suis tombé :

    • Le bulletin sur l’Opulence ne s’affiche pas :
      • Assurez-vous d’avoir bien visité Akila City une première fois dans la trame principale.
      • Dans mon cas, terminer une quête annexe de prise d’otages à Akila City a semblé “débloquer” de nouveaux bulletins SSNN. Impossible d’affirmer que c’est obligatoire, mais si vous êtes bloqué, ça vaut le coup d’essayer.
    • Sur PC, le DLC semble installé mais rien n’apparaît :
      • Dans Steam, décochez puis recochez l’add-on Terran Armada dans les Propriétés du jeu pour forcer une réinstallation du DLC.
      • Relancez ensuite Starfield et retournez aux kiosques SSNN.
    • Vous êtes trop bas niveau :
      • Le jeu ne vous empêche pas de lancer la quête, mais honnêtement, en dessous du niveau 40–45, j’ai trouvé ça frustrant.
      • Faites d’abord quelques grandes lignes de factions (UC, Flotte Écarlate, Ryuujin) pour muscler votre personnage et votre vaisseau.

    Une fois “Attack of the Terran Armada” démarrée, toute la progression se suit depuis l’onglet Journal → Factions, comme pour les autres grandes organisations du jeu.

    Débloquer le DLC Broken Space (Shattered Space)

    Broken Space (souvent appelé Espacio Quebrado / Shattered Space selon les langues) est plus classique dans sa manière de se lancer, mais il reste très discret si vous ne savez pas quoi chercher. Là encore, je l’ai complètement ignoré sur une partie avant de me rendre compte que la quête était déjà active… sous forme d’activité planquée dans le journal.

    Étape 1 – Terminer la quête “Premiers pas”

    Le vrai prérequis pour Broken Space, c’est d’avoir bouclé la première grande séquence d’introduction du jeu : la quête “Premiers pas” (First Steps). C’est celle qui vous fait rejoindre Constellation, découvrir Nouvelle Atlantide et explorer quelques premiers systèmes autour de Narion.

    • Si vous venez d’arriver à Nouvelle Atlantide et que vous n’avez pas encore terminé tout le fil d’intro de Constellation, concentrez-vous dessus.
    • Une fois “Premiers pas” cochée comme terminée dans le journal, le jeu commence à ouvrir progressivement les portes du contenu haut niveau, dont Broken Space.

    Étape 2 – Surveiller Nouvelle Atlantide et le système Narion/Vectera

    Les premiers éléments de Broken Space se déclenchent autour de deux pôles : Nouvelle Atlantide et le système Narion (notamment Vectera). Dans ma partie, c’est en enchaînant des allers-retours entre ces lieux après “Premiers pas” que le jeu a commencé à me pousser subtilement vers le DLC.

    • Ouvrez le journal et regardez la section Activités : certaines peuvent être liées au nouveau contenu, même si ce n’est pas évident au premier coup d’œil.
    • Sur la carte stellaire, survolez le système Narion et ses lunes (dont Vectera) pour voir si un marqueur de mission spécifique s’y est ajouté.
    • À Nouvelle Atlantide, faites un tour dans les zones principales (Quartier MAST, The Well, etc.) et parlez aux PNJ avec une nouvelle icône de quête : l’un d’eux peut servir d’accroche à Broken Space.

    Les sources publiques mentionnent bien que les points de départ “officiels” sont Narion/Vectera et Nouvelle Atlantide, mais l’ordre exact et le PNJ précis peuvent varier selon votre progression. L’important est de garder un œil sur les activités nouvelles après “Premiers pas”.

    Cover art for Starfield: Shattered Space
    Cover art for Starfield: Shattered Space

    Niveau conseillé et préparation avant de s’engager

    Broken Space est moins brutal que Terran Armada en termes de combats spatiaux, mais ça reste du contenu prévu pour un personnage déjà bien avancé.

    • Niveau 35+ : c’est le palier où je me suis senti à l’aise, avec un build déjà spécialisé (armes à énergie, furtivité, ou autre).
    • Équipement :
      • Armure avec bonnes résistances physiques et énergétiques.
      • Armes au moins de rareté épique avec mods.
      • Pack de soin et ressources de soin en quantité.
    • Compétences : avoir déjà investi dans quelques compétences de combat (armes, santé, boucliers) rend les premiers affrontements bien plus gérables.

    Comme pour Terran Armada, vous pouvez lancer le DLC plus tôt, mais vous risquez de transformer chaque combat un peu sérieux en mur de difficulté. Je ne regrette pas d’avoir patienté quelques niveaux.

    Suivre et reprendre Broken Space via l’onglet Factions

    Une particularité de ces deux DLC, et que j’ai trouvée vraiment pratique une fois comprise, c’est qu’ils apparaissent comme de vraies factions dans le journal.

    • Ouvrez Menu → Journal → Factions.
    • Cherchez la ligne associée à la campagne Broken Space / Shattered Space (le nom peut légèrement varier selon votre langue).
    • Sélectionnez-la pour voir :
      • La mission principale en cours dans le DLC.
      • Les étapes suivantes et les objectifs secondaires.
      • Un résumé de ce que vous avez déjà accompli.

    J’ai découvert cette astuce un peu tard, après avoir laissé ma partie de côté plusieurs semaines. Plutôt que d’essayer de me souvenir “où en est cette quête liée à cette nouvelle zone ?”, je passais par l’onglet Factions et je voyais immédiatement quel était le prochain marqueur de Broken Space ou de Terran Armada.

    Bien gérer les deux DLC en parallèle

    Une fois Terran Armada et Broken Space débloqués, la tentation est grande de tout lancer en même temps. C’est ce que j’ai fait… et je me suis retrouvé avec un journal saturé et une progression confuse. Avec le recul, voici ce que je recommande.

    • Alternez par blocs :
      • Faites 2 ou 3 missions d’affilée dans Broken Space.
      • Prenez ensuite une session consacrée à Terran Armada.
      • Évitez de changer de campagne toutes les 20 minutes.
    • Utilisez les onglets du journal :
      • Journal → Factions pour suivre le fil principal de chaque DLC.
      • Journal → Activités pour repérer les petits crochets qui ouvrent vers ces campagnes.
    • Gardez un œil sur la difficulté :
      • Si les Incursions de Terran Armada vous roulent dessus, faites une pause et retournez sur Broken Space ou sur des quêtes de factions classiques pour gagner des niveaux.

    Gérés intelligemment, les deux DLC se complètent bien : Terran Armada mise sur les gros affrontements spatiaux et les mécaniques d’incursions, tandis que Broken Space pousse davantage la narration et l’exploration.

    Verdict : par quel DLC commencer, et pour quel type de joueur ?

    Avec un peu de recul sur mes différentes tentatives, je conseillerais l’ordre suivant :

    • Commencez par Broken Space si :
      • Vous êtes entre les niveaux 30 et 45.
      • Vous préférez les quêtes scénarisées et l’exploration à pied.
      • Vous n’avez pas encore un vaisseau suffisamment optimisé pour les gros dogfights spatiaux.
    • Gardez Terran Armada pour plus tard si :
      • Vous êtes en dessous du niveau 50.
      • Votre vaisseau est encore très “early game”.
      • Vous jouez en difficulté élevée sans build dédié au combat spatial.

    Dans tous les cas, la clé pour profiter pleinement de ces extensions, c’est de comprendre où et comment elles démarrent : bulletin SSNN sur l’Opulence pour Terran Armada, activités et marqueurs autour de Nouvelle Atlantide et Narion/Vectera après “Premiers pas” pour Broken Space.

    Une fois ce déclic fait, tout devient beaucoup plus fluide : vous traitez chaque DLC comme une faction à part entière via l’onglet Journal → Factions, vous modulez votre progression en fonction de votre niveau, et vous évitez de subir des pics de difficulté inutiles. Pour un run complet de Starfield: Shattered Space, débloquer Terran Armada et Broken Space dans le bon ordre change vraiment la courbe de plaisir de jeu.

  • Crimson Desert a un endgame brillant… puis plus rien à tuer : Pearl Abyss doit arrêter le massacre

    Crimson Desert a un endgame brillant… puis plus rien à tuer : Pearl Abyss doit arrêter le massacre

    Je n’ai jamais autant aimé un open world… avant qu’il ne meure sous mes yeux

    Je vais être franc : je n’avais pas ressenti un tel coup de foudre pour un action-RPG solo depuis des années. Crimson Desert m’a attrapé comme peu de jeux l’ont fait depuis mon premier run sur The Witcher 3 ou le choc d’Elden Ring. Le feeling des combats, la mise en scène des quêtes, la densité des villages, la brutalité des affrontements… tout cochait mes cases de joueur qui a grandi avec Shenmue et qui a passé des centaines d’heures à optimiser des builds dans des ARPG bien plus secs.

    Sauf qu’un soir, après des dizaines et des dizaines d’heures, j’ai pris un choc inverse. Je chevauche, j’avance… et rien. Pas une embuscade, pas un groupe de bandits, pas un camp hostile au loin. Juste un immense décor superbe, mais vide. Le genre de vide qui te fait poser la manette et te dire : « Attends, c’est moi qui ai cassé le jeu ? »

    À ce moment-là, j’ai commencé à voir passer les mêmes retours partout : des joueurs qui expliquent qu’après avoir roulé sur la carte, nettoyé les camps et bouclé les quêtes, leur fin de jeu est… tranquille. Trop tranquille. Les ennemis principaux ne réapparaissent pas, la plupart des camps restent définitivement « libérés », et les missions ne sont pas rejouables. Résultat : plus tu t’investis, plus tu transformes Pywel en musée à ciel ouvert.

    Et c’est précisément ça qui me rend dingue avec Crimson Desert : Pearl Abyss a un diamant entre les mains, mais ils sont en train de scier la branche sur laquelle ils sont assis avec un endgame pensé comme un one-shot.

    Un choix de design radical : un monde qui ne « reset » pas

    Je comprends d’où vient l’idée, et c’est là que je suis partagé. Contrairement aux open worlds « parc d’attractions » où les camps respawnent dès que tu tournes le dos, Crimson Desert essaie manifestement d’être plus cohérent. Tu libères une région ? Elle reste sécurisée. Tu détruis un camp de bandits ? Ils ne reviennent pas par magie comme si tu n’avais rien fait. Sur le papier, c’est hyper séduisant.

    Je suis le premier à râler quand j’ai l’impression de vivre dans un monde en carton-pâte où rien ne laisse de trace. Là, au début, c’est l’inverse : tu sens le poids de tes actions. Les routes deviennent plus sûres, les villages respirent. Pour l’immersion, c’est brillant. On sent l’influence du Pearl Abyss de Black Desert Online qui veut montrer un sens de la persistance et de la conséquence.

    Mais un open world solo avec progression de personnage, loot, builds, et un endgame prétendument « riche » ne peut pas se contenter d’être une carte qu’on vide une seule fois. Quand tu mets des arbres de talents, des armes légendaires, du theorycrafting implicitement encouragé, tu promets autre chose qu’un monde figé après le générique. Tu promets un terrain de jeu pour tester ce que tu as construit.

    Or aujourd’hui, la conception des respawns et de la répétabilité va dans le sens strictement opposé. D’après les retours qui s’empilent, la plupart des ennemis de terrain ne reviennent jamais, les camps importants restent définitivement purgés, et les quêtes ne se rejouent pas. Tu fais ce qu’on t’a vendu – explorer, tout nettoyer, optimiser ton perso – et ton « succès » te confisque le jouet.

    Un endgame qui se saborde lui-même

    On va être clairs : qu’un joueur occasionnel qui traîne, explore à moitié et enchaîne surtout la trame principale ne se rende pas compte du problème, c’est logique. Le jeu a une campagne costaude, il y a de quoi faire. Mais pour tous ceux qui s’investissent vraiment – ceux qui dépassent les 80, 100, 120 heures, ceux qui aiment pousser la difficulté, refaire des combats, tester d’autres approches — c’est le mur.

    Le symptôme le plus violent, c’est cette sensation de « plus rien à tuer ». Quand tu as vidé les grosses zones hostiles, il reste quelques patrouilles, des animaux ici ou là, mais plus ces groupes structurés qui justifient tes skills de combat et ton optimisation d’équipement. Tes armes haut niveau ? Tu les sors pour chasser trois loups. Ton build ultra affûté ? Tu le gardes pour une poignée de rencontres anecdotiques. C’est l’inverse de ce que doit être un endgame solide.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    J’ai eu un déclic très précis. Je venais de chopper une pièce de stuff qui modifiait vraiment ma manière de jouer. Le genre de loot qui te donne envie de retourner farmer un donjon, de refaire un boss en mode « vas-y, maintenant on rigole ». Sauf que là, je regarde la carte, je réalise que la majorité des contenus de combat marquants sont déjà faits. Ce qui me reste, ce sont quelques zones que je gardais de côté « pour plus tard »… et ce « plus tard » ressemble surtout à un épilogue mou.

    Et je ne suis clairement pas seul dans ce cas. La discussion a explosé dans la communauté, avec des témoignages de joueurs qui se retrouvent avec un monde qu’ils décrivent comme « paisible », « trop calme », voire carrément « vide ». Tous pointent le même trio explosif :

    • Respawn d’ennemis ultra limité voire inexistant pour les groupes importants
    • Camps et bastions qui restent définitivement libérés
    • Missions et défis qui ne sont pas rejouables en fin de partie

    Pour un jeu qui vend une aventure longue avec une progression profonde, ce combo est toxique. Tu récompenses l’investissement… en retirant toute matière à continuer à jouer.

    Et les personnages secondaires, on en parle ?

    Autre effet pervers : la gestion des personnages alternatifs ou des rerolls. Dans un bon ARPG ou un open world costaud, tu peux te dire : « Je refais le jeu différemment, avec un autre style de combat. » Là, si le monde est déjà nettoyé, ton second perso se balade dans une carte quasi stérile. Tu n’as plus le même rythme de montée en puissance, plus la même densité d’affrontements, plus ce sentiment de danger permanent. C’est comme lancer une nouvelle partie+ mais sans l’option… et sans les ennemis.

    C’est d’autant plus rageant que le système de combat de Crimson Desert mérite justement d’être rejoué, trituré, maltraité. On sent que Pearl Abyss sait faire du jeu à grinder — ils l’ont prouvé avec Black Desert Online et ses spots de farm qui n’en finissent pas. Ici, ils ont quasi tout fait à l’envers en fin de course.

    « Fallait pas tout tuer » : l’argument le plus absurde que j’ai lu

    Une partie de la défense qu’on voit passer, c’est le fameux : « C’est un problème uniquement pour les no-life qui rushent tout, fallait pas jouer comme ça. » Désolé, mais cet argument est bancal au possible.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Déjà, on parle souvent de joueurs à 100+ heures, pas de types qui pliant le jeu en 8 heures en abusant de glitchs. Investir autant de temps dans un RPG, c’est justement ce que les devs espèrent. Tu ne peux pas concevoir un système qui punit cette implication en rendant le monde inintéressant pour ceux qui s’accrochent.

    Ensuite, un jeu d’action avec combat jouissif, loot et progression, ça encourage naturellement à nettoyer les zones, à faire toutes les quêtes, à vider tous les camps. Tu joues « normalement », tu fais ce que le game design te pousse à faire. Venir ensuite dire aux joueurs : « En fait tu aurais dû laisser des camps ennemis exprès pour préserver ton endgame »… c’est du délire. C’est demander aux gens de s’auto-handicaper pour compenser une faiblesse structurelle.

    Quand je veux me restreindre volontairement, je fais un run SL1 dans Dark Souls ou je m’impose un build nul pour le fun. Mais je le fais parce que le jeu propose déjà un socle solide et rejouable. Ici, on demande aux joueurs de ne pas profiter pleinement du contenu pour pouvoir en garder un peu sous le coude. Ça, ce n’est pas du challenge auto-imposé, c’est du bricolage pour survivre à un endgame mal foutu.

    Comment Pearl Abyss peut sauver l’endgame sans trahir sa vision

    Là où je ne veux pas tomber dans la caricature, c’est que je ne réclame pas un retour bêta à l’open world Ubisoft avec des icônes qui se reforment toutes les 10 minutes. Crimson Desert a une vraie personnalité, et son monde persistant fait partie de ce charme. Mais ça n’empêche pas de corriger le tir intelligemment.

    Ce que j’attends de Pearl Abyss, ce n’est pas un demi-aveu planqué dans un patch note, c’est une réaction claire : « Oui, le haut niveau manque de cibles, on s’en occupe. » Et derrière, des systèmes concrets, pas juste trois vagues d’ennemis ajoutées ici ou là. Par exemple :

    • Respawns ciblés et contextualisés : que les camps principaux restent libérés pour l’histoire, ok. Mais rien n’empêche d’ajouter des groupes ennemis dynamiques qui s’installent dans les zones désertées. Des factions opportunistes qui profitent du vide de pouvoir, des patrouilles d’élite, des traques de chasseurs de primes… quelque chose qui donne de la chair à la carte sans nier l’impact de la campagne.
    • Événements récurrents d’endgame : des invasions ponctuelles, des caravanes à attaquer ou défendre, des boss errants qui apparaissent une fois que tu as fini la trame principale. Tu gardes la logique d’un monde qui évolue, mais tu crées un cycle post-game qui justifie ton équipement et tes builds.
    • Quêtes rejouables ou variantes : pas besoin de rendre tout spammable. Mais permettre de rejouer certains assauts de forteresse, certains boss scénarisés, sous forme de « souvenirs » ou de « récits de bardes » légèrement remixés, ce serait déjà énorme pour tester d’autres approches de combat.
    • Arènes et contenus roguelite : Pearl Abyss sait faire du combat dynamique. Qu’ils l’assument avec des arènes à vagues infinies, des modes défis, voire un donjon procédural où ton build est vraiment mis à l’épreuve. Ça ne casse pas la cohérence du monde, et ça donne une vraie raison de min-maxer.
    • New Game Plus intelligent : un vrai NG+ avec ennemis plus dangereux, nouvelles variantes, loot rééquilibré, et pourquoi pas quelques surprises inédites. Ça donne une seconde vie au jeu pour ceux qui ont tout vidé sans les punir.
    • Un basculeur de « repop » optionnel : soyons radicaux. Laisse le joueur choisir, en endgame, d’activer un mode « terres hostiles » où certaines zones se rep peu à peu. Ceux qui veulent un monde figé pour l’immersion le gardent, ceux qui veulent du gameplay continu l’activent. Tout le monde est content.

    Aucun de ces systèmes n’exige de trahir le pari d’un monde persistant où tes actions laissent une marque. Au contraire, ils le prolongent. Tu as libéré Pywel ? Très bien. Maintenant, comment ce monde réagit à ta victoire ? Qui essaie de remplir le vide ? C’est exactement là que devrait se trouver l’endgame de Crimson Desert, pas dans un silence radio contemplatif.

    Le vrai problème : on a confondu « réalisme » et « longévité »

    Ce qui se passe avec Crimson Desert met le doigt sur un truc que je vois revenir depuis des années : cette obsession de l’open world « crédible » qui oublie que ça reste un jeu vidéo. Oui, dans la vraie vie, quand tu rases un camp de bandits, ils ne respawnent pas en 15 minutes. Mais dans la vraie vie, tu n’as pas non plus un inventaire rempli d’armes légendaires, des talents à débloquer, et 150 heures de loisir à investir dans le même pays imaginaire.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Les meilleurs mondes ouverts que j’ai poncés ont tous trouvé un équilibre. The Witcher 3 te donne une impression de monde vivant, mais garde des contrats, des rencontres aléatoires, des monstres puissants à retourner voir. Elden Ring ne repop pas tout de façon réaliste, mais tu as toujours un donjon oublié, un boss optionnel, un NG+ qui réinjecte du danger. Même les Assassin’s Creed les plus répétitifs ont compris que tu ne peux pas vider définitivement toute la carte sans plus rien offrir derrière.

    Crimson Desert, lui, a poussé le curseur « persistance » à fond sans installer la moindre rampe pour la longévité. On est dans un entre-deux bizarre : trop « réaliste » pour offrir du contenu recyclable, pas assez pensé comme une expérience finie pour assumer pleinement d’être un grand RPG one-shot. On sent la patte d’un studio qui vient du MMO et qui a voulu prendre le contrepied du respawn infini… mais qui n’a pas réfléchi à ce que ça implique pour ceux qui veulent vivre dans ce monde après la fin.

    Mon verdict : Crimson Desert mérite votre temps, mais Pearl Abyss n’a plus le droit de temporiser

    Je ne vais pas faire semblant : malgré tout ce que je viens d’aligner, j’ai adoré mon aventure dans Pywel. Il y a des moments de mise en scène, des combats, des rencontres qui vont rester gravés comme certains passages de Shenmue ou de mes premiers JRPG. Crimson Desert est loin d’être un mauvais jeu. C’est justement parce qu’il touche parfois au brillant que son endgame vide me met en rogne.

    Pour moi, on est face à un cas typique de jeu qui a besoin d’un vrai « deuxième souffle » de design, pas juste de correctifs techniques. Pearl Abyss doit accepter que son pari sur la persistance tourne au piège pour les joueurs les plus investis, et qu’il faut injecter des mécaniques de renouvellement. Pas dans un an, pas avec un DLC payé, mais rapidement, tant que la communauté est chaude et que la confiance est encore là.

    Si vous hésitez à vous lancer maintenant, voilà mon conseil sans langue de bois :

    • Si vous venez surtout pour la campagne, l’exploration une fois, les persos, la mise en scène : foncez, Crimson Desert vaut clairement le détour.
    • Si vous cherchez un bac à sable d’endgame pour tester des builds pendant des centaines d’heures, farmer des spots, refaire des combats épiques à l’infini : pour l’instant, attendez de voir comment Pearl Abyss va réagir.

    De mon côté, je ne regrette pas le voyage, mais je suis frustré d’être arrivé au bout et de découvrir qu’il n’y avait pas de vrai terrain de jeu pour mon personnage « final ». Je n’ai pas passé des dizaines d’heures à affiner mon style de combat pour finir à trotter dans un décor vidé de sa substance.

    Crimson Desert, aujourd’hui, c’est un chef-d’œuvre potentiel qui se tire une balle dans le pied au moment où il devrait nous accrocher le plus fort. À Pearl Abyss de décider s’ils veulent qu’on garde ce jeu en tête comme un « super open world mais une fois que c’est fini, c’est fini », ou comme le point de départ d’une nouvelle référence du RPG d’action moderne capable de nous retenir longtemps après le générique.

    Mon verdict est simple : je recommande Crimson Desert, mais je ne peux pas recommander son endgame tel qu’il est. Et si Pearl Abyss ne corrige pas rapidement ce désert de fin de jeu, ils auront réussi l’exploit de faire fuir exactement les joueurs qui étaient prêts à s’y investir le plus longtemps.

  • Pokémon Champions: How to Start Competitive – Living Dex & BO3

    Pokémon Champions: How to Start Competitive – Living Dex & BO3

    Commencer le compétitif dans Pokémon Champions sans se perdre

    Après plusieurs soirées sur la build de pré-lancement de Pokémon Champions, le déclic est venu quand j’ai arrêté de “faire une équipe” au hasard et que j’ai construit un plan de jeu complet : Living Dex pensé pour le compétitif, équipes adaptées au BO1/BO3 et une vraie routine de tour centrée sur la gestion de la vitesse et l’usage de Protect. Ce guide condense exactement ce parcours, pour que tu gagnes des heures de tâtonnements.

    En 3-4 sessions de jeu sérieuses (disons une dizaine d’heures), tu peux passer de “je clique des attaques fortes” à “je sais pourquoi je choisis ces 4 Pokémon, ce lead, et quand je protège ou j’attaque”. Tout ce qui suit est basé sur ce que j’ai effectivement testé dans Champions, en particulier en combats doubles classés.

    Étape 1 – Choisir ton format et ton objectif (simples, doubles, BO1, BO3)

    Pokémon Champions te propose très vite plusieurs options : combats simples, combats doubles, parties classées ou amicales, et différents formats BO1 (une manche) ou BO3 (deux manches gagnantes). Au début, je me suis dispersé, et j’avais l’impression de ne rien apprendre.

    Ce qui a vraiment aidé :

    • Me fixer un format principal : les doubles classés (le cœur du “VGC” façon Champions).
    • Décider si je m’entraîne d’abord en BO1 (apprendre vite les match-ups) ou en BO3 (travailler l’adaptation).
    • Garder le reste (simples, parties amicales) pour tester des idées, pas comme “vrai” terrain d’entraînement.

    Pour débuter, je conseille :

    • Doubles + BO1 pour apprendre les bases : leads, synergies, lecture de team preview.
    • Passer progressivement en BO3 dès que tu as une équipe qui tient la route pour travailler les ajustements entre manches.

    N’oublie pas que Champions fonctionne en “bring 6, choose 4” : tu construis un noyau de 6 Pokémon, mais tu n’en entres que 4 par combat. Toute la logique de ce guide tourne autour de ça.

    Étape 2 – Construire un Living Dex utile avec Pokémon HOME et le Roster Ranch

    La meilleure décision que j’ai prise très tôt a été de traiter mon compte comme une base de données compétitive, pas juste une collection. Pokémon Champions facilite ça grâce à deux choses :

    • La possibilité de lier Pokémon HOME et d’importer tes Pokémon existants.
    • Le Roster Ranch, qui te permet de construire et modifier tes équipes très vite (EV, nature / Stat Alignment, attaques apprises, etc.).

    Un Living Dex, dans ce contexte, ce n’est pas forcément posséder les 100% du Pokédex. C’est plutôt :

    • Avoir dans ton HOME (ou ton Roster Ranch) au moins 1 exemplaire “compétitif” de chaque espèce que tu penses jouer souvent.
    • Préparer quelques versions différentes d’un même Pokémon (par exemple un set offensif et un set de support).
    • Classer mentalement tes Pokémon par rôle (sweeper spécial, mur physique, redirection, speed control, etc.).

    Concrètement, ma routine a été :

    • Dans Pokémon HOME, repérer les espèces fortes dans la meta annoncée (Dragons rapides, Acier bulky, soutien Fée, etc.).
    • Les transférer dans Champions une fois mon compte lié, puis les passer par le Roster Ranch pour leur ajuster EV, nature et attaques au propre, sans se soucier d’IVs (simplifiés dans Champions).
    • Créer une “boîte Living Dex compétitif” où je garde uniquement les Pokémon déjà optimisés ou presque.

    L’avantage est énorme : au lieu de reconstruire une équipe from scratch à chaque idée, tu pioche dans ton Living Dex pour tester des variations en quelques minutes. Ça rend les essais / erreurs en ladder beaucoup moins douloureux.

    Étape 3 – Transformer ton Living Dex en vrai plan de jeu (bring 6, choose 4)

    Au début je remplissais mes 6 slots avec “des Pokémon forts” et je me demandais ensuite lesquels prendre. Résultat : je perdais déjà au moment de la team preview parce que je n’avais pas de fil conducteur.

    Screenshot from Pokémon Champions
    Screenshot from Pokémon Champions

    Ce qui a changé ma façon de faire :

    • Définir un plan A clair : une combinaison de 2–3 Pokémon que tu veux aligner dans la majorité des matchs (un duo de lead + un pivot de banc, par exemple).
    • Prévoir un ou deux plans B : une alternative spécifique pour les match-ups gênants (pluie, soleil, hyper offense, stall, etc.).
    • Construire les 6 Pokémon autour de ces plans, pas l’inverse.

    Par exemple, en doubles :

    • Un core Fée / Acier / Eau pour couvrir un maximum de types.
    • Un Pokémon speed control (Vent Arrière, Distorsion, baisse de vitesse).
    • Un ou deux supports avec Protect, bluff, redirection ou pression de statut.

    Avant chaque combat, dans l’écran où tu vois les 6 Pokémon adverses, pose-toi trois questions rapides (je le fais mentalement à chaque match maintenant) :

    • Quel est mon plan A ici ? Est-ce que mon lead standard marche, ou il se fait exploser par quelque chose de spécifique ?”
    • Quel Pokémon adverse est le plus dangereux si je n’agis pas tout de suite contre lui ?”
    • Qui va gérer ce danger dans mes 4 slots, et est-ce qu’il doit être en lead ou en back ?”

    Avec un Living Dex bien rempli, adapter tes 6 de départ à la meta du moment prend 5 minutes : tu remplaces juste la pièce qui ne sert plus ton plan A/B par une autre de la même “fonction” (un autre type Acier bulky, un autre speed control, etc.).

    Étape 4 – Adapter ton équipe au BO1 vs BO3

    En BO1 : universalité et sécurité

    En BO1, tu n’as qu’une seule manche pour tout faire. J’ai perdu beaucoup de points au début parce que je jouais comme en BO3 : je “testais” des leads ou des techs trop situationnels.

    Pour le BO1, structure ton équipe autour de :

    • Un lead très stable, qui n’est jamais totalement inutile (par exemple un duo qui met une forme de speed control + pression offensive correcte).
    • Des Pokémon capables de jouer plusieurs rôles selon le match-up (offense ou support selon le set).
    • Des attaques peu risquées : évite de baser tout ton plan sur des 70% de précision ou des stratégies qui tombent à l’eau si l’adversaire a juste Protect.
    • Au moins un Pokémon capable de nettoyer en fin de game (cleaner) si tu trades correctement en début / milieu de partie.

    En BO1, je privilégie aussi les sets avec Protect sur quasiment tout le monde, parce que chaque tour compte et tu ne peux pas te permettre de perdre un Pokémon gratuitement sur une surprise.

    Screenshot from Pokémon Champions
    Screenshot from Pokémon Champions

    En BO3 : information, adaptation et “mind games”

    En BO3, l’objectif du premier match n’est pas toujours de gagner à tout prix. Quand j’ai commencé à l’accepter, mes résultats se sont améliorés.

    Ta priorité en manche 1 :

    • Identifier le noyau de 4 Pokémon que ton adversaire aime utiliser.
    • Noter (mentalement ou sur papier) les attaques clés que tu vois : a-t-il Protect ? Un move priorité ? Un set de vitesse inattendu ?
    • Tester au moins une fois un switch ou un Protect “évident” pour voir comment il réagit.

    Ensuite, en manches 2 et 3, adapte :

    • Change ton lead en gardant le même plan de fond, juste pour casser ses automatismes.
    • Modifie la répartition de tes 4 Pokémon (par exemple laisser un support en réserve pour mieux encaisser son cleaner).
    • N’hésite pas à bluffer Protect : si tu ne l’as pas montré en manche 1, il va parfois respecter un Protect qui n’existe même pas.

    Champions est pensé pour ce genre de BO3 rapides : la phase de team preview est courte, mais le fait de voir tout le roster adverse donne déjà beaucoup d’infos à exploiter entre les manches.

    Étape 5 – Les bons réflexes de tour : vitesse, menaces, Protect

    Mes premiers matchs ressemblaient à du “je clique la plus grosse puissance”. Quand j’ai imposé une routine de tour en trois temps, mes plays sont devenus beaucoup plus cohérents.

    1. Vérifier la vitesse avant tout

    Chaque tour, avant de choisir une attaque :

    • Demande-toi quels Pokémon sont plus rapides que les tiens sur le terrain (en prenant en compte Vent Arrière, Distorsion, boosts / drops de vitesse).
    • Imagine le pire cas réaliste : “s’il double focus mon slot de gauche, est-ce que je perds la game tout de suite ?”

    Si la réponse est “oui”, tu devrais probablement :

    • Cliquer Protect sur ce slot.
    • Ou switcher vers un Pokémon qui encaisse mieux.
    • Ou utiliser ton propre speed control ce tour-là.

    2. Suivre les menaces clés en permanence

    Au lieu de “regarder toute l’équipe adverse”, cible toujours 1 à 2 menaces prioritaires (souvent le Pokémon qui peut OHKO ton sweeper principal, ou celui qui pose une météo / terrain gênant).

    • Demande-toi chaque tour : “que peut faire cette menace ce tour ?”
    • Décide si tu veux la neutraliser (KO, sommeil, intimidation) ou la gérer plus tard (Protect, switch, pression sur son partenaire).

    J’ai arrêté de perdre des matchs “gagnés” le jour où j’ai cessé d’oublier le Pokémon en back qui pouvait encore sweeper toute mon équipe sous Vent Arrière ou Distorsion.

    Cover art for Pokémon Champions
    Cover art for Pokémon Champions

    3. Bien utiliser Protect (Abri) au lieu de le spammer

    Dans Champions comme dans VGC classique, Protect est le bouton que tu dois respecter. Au début, je l’ai soit trop peu utilisé, soit spammé sans réfléchir. Voici les usages qui m’ont vraiment aidé :

    • Scouter un set : voir si l’adversaire cible ton slot avec une attaque spécifique, ou s’il a un move de couverture inattendu.
    • Gagner un tour de terrain gênant : Grêle, Champ Électrifié, Tailwind adverse, etc.
    • Permettre à ton partenaire d’agir en sécurité : pendant que tu protèges ton sweeper, le support pose Distorsion, Vent Arrière ou un screen.
    • Forcer un mauvais trade : si ton adversaire double focus ton slot en Protect, tu “gagnes” un tour entier et tu peux riposter le tour suivant.

    Les erreurs que je revois le plus dans mes premiers replays :

    • Cliquer Protect “par réflexe” sur un slot que l’adversaire n’a aucune raison d’attaquer.
    • Oublier que le deuxième Protect a une chance réduite de réussir et compter dessus comme si c’était garanti.
    • Poser Protect sur tous les Pokémon, ce qui affaiblit parfois ton set offensif sans raison.

    La règle que j’applique maintenant : “si je n’ai pas une raison précise et identifiable de Protect ce tour-ci, je ne le fais pas”. Ça t’évite de brûler des tours de pression offensive pour rien.

    Étape 6 – Après le match : exploiter les replays au lieu de juste relancer

    Pokémon Champions met clairement l’accent sur les matchs rapides et le grind compétitif, mais prendre 2 minutes après une défaite fait une énorme différence.

    • Regarde le replay (ou repasse mentalement le match) en te demandant à quel tour tu as vraiment perdu : souvent ce n’est pas le dernier, mais un mauvais lead ou un tour où tu aurais dû Protect / switch.
    • Note si la défaite vient de la construction de ton équipe (aucune réponse à un type précis) ou de mauvaises décisions de tour.
    • Si c’est structurel, retourne dans le Roster Ranch et pioche dans ton Living Dex pour corriger la faille (ajouter une résistance, un nouveau speed control, un Abri de plus, etc.).

    Avec ce cycle “Living Dex bien pensé → équipe adaptée au BO1/BO3 → routine de tour avec gestion de vitesse, menaces et Protect → analyse rapide après match”, la courbe de progrès sur Pokémon Champions devient beaucoup plus fluide, même si tu n’as pas des dizaines d’heures par semaine à y consacrer.

  • Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

    Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

    Une Spire de plus, une nuit blanche de plus

    La scène est ultra claire dans ma tête. Il est 1h47 du matin, je suis à 3 PV, face au Cœur caché dans le premier Slay the Spire. Ma main est un cauchemar mathématique : deux cartes qui piochent, une qui double les dégâts, un pouvoir qui rajoute de la faiblesse, et juste assez d’énergie si je joue tout dans le bon ordre. Cinq minutes de calcul, un misclick évité de justesse… et le Cœur tombe avec exactement le montant de dégâts nécessaire.

    C’est avec ce souvenir encore bien ancré que j’ai vu, quelques années plus tard, les chiffres tomber : selon Alinea Analytics, Slay the Spire 2 aurait vendu environ 5,3 millions de copies sur Steam lors de son premier mois d’accès anticipé, pour un peu plus de 108 millions de dollars de revenus. De quoi écraser des mastodontes comme Crimson Desert ou Resident Evil Requiem sur les charts de mars.

    On a l’habitude des gros lancements AAA, mais voir un deckbuilder roguelite indé dominer la plateforme comme ça, c’est autre chose. Certains titres anglophones ont même résumé ça sobrement : « Slay the Spire 2 tops Steam charts with ~5.3M sales in its first month ». Ça pose l’ambiance. Reste une vraie question : au-delà du carton commercial, qu’est-ce que ça représente pour nous, joueurs, et est-ce que ce début d’accès anticipé tient la route ?

    5,3 millions d’exemplaires en un mois : un score qui ridiculise les gros AAA

    Avant de parler de sensations de jeu, il faut mesurer un peu l’ampleur du phénomène. Les estimations d’Alinea Analytics, reprises par plusieurs médias spécialisés, placent Slay the Spire 2 en numéro 1 des ventes Steam en mars, son mois de lancement en accès anticipé. On parle d’environ 5,2 à 5,3 millions de copies vendues, les chiffres variant très légèrement d’un rapport à l’autre, mais tous concordent sur un point : le jeu est loin devant tout le monde.

    À titre de comparaison, Crimson Desert, gros open world ultra marketé, tournerait autour de 1,9 à 2 millions de ventes sur la même période. Resident Evil Requiem se situerait vers les 1,2 million, avec environ 70 millions de dollars générés. On trouve aussi Climber Animals Together, surprise du mois portée par son petit prix, qui flirte avec 1,2 million d’exemplaires sur la période.

    Et au-dessus de tout ça, en mode « boss de fin de trimestre », Slay the Spire 2 qui empoche environ 108 millions de dollars de revenus sur Steam en un mois, avec un prix moyen estimé à 24,99 dollars. Tout ça pour un jeu en accès anticipé, sans multi, sans microtransactions, sans battle pass. Juste un roguelite de cartes qui assume d’être ce qu’il est.

    Dans un contexte où, comme le rappellent certains analystes, une énorme majorité de jeux Steam ne touchent jamais les six chiffres de revenus, voir un deckbuilder atteindre ces sommets, c’est quasiment un bug dans la matrice. Sauf que non : c’est la conséquence logique de sept ans de bouche-à-oreille, de runs nocturnes et de mods déglingués sur le premier jeu.

    Ce qu’on ressent manette en main… même à travers l’écran

    Précision importante : l’accès anticipé de Slay the Spire 2 est tout frais, et je m’y suis plongé surtout en spectateur attentif, en regardant des runs complets, des VODs, en scrutant les retours et les patch notes plutôt qu’en enchaînant déjà 200 heures perso. Impossible donc de prétendre à une « vie entière » passée dessus, mais suffisamment d’observation pour voir se dessiner ce que Mega Crit est en train de construire.

    Première constatation : la colonne vertébrale du premier jeu est toujours là. On retrouve ce rythme ultra lisible de combats au tour par tour où tu tires une main de cartes, tu gères une réserve d’énergie limitée, tu choisis entre attaquer, te défendre ou poser des pouvoirs qui vont t’apporter des bonus persistants. Après chaque combat, tu pioches une carte, tu ramasses de l’or, parfois une relique, tu avances sur une carte de l’étage en choisissant ton chemin entre combats normaux, élites, feux de camp, boutiques et événements.

    Les runs que j’ai suivis ont cette saveur très familière : chaque décision microscopique peut te casser un build ou le sublimer. Choisir entre deux cartes juste « correctes » devient déjà un mini casse-tête, parce que tu projettes ce que ça donnera dans dix tirages, face à un boss qui t’obligera à claquer 40 d’armure par tour.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    On sent aussi que Mega Crit n’a pas cédé à la tentation du grand nettoyage. Il ne s’agit pas d’un reboot simplifié pour aller chercher un nouveau public à tout prix. Visuellement, les combats sont plus lisibles, les animations un peu plus expressives, mais la grammaire reste la même : tu construis un deck, tu le tailles au scalpel, tu pries pour que la RNG ne te trahisse pas, et tu apprends surtout à composer avec elle plutôt qu’à la maudire.

    En revanche, même à travers des streams, on devine clairement une chose : le jeu est pensé pour que les vétérans aient tout de suite de la matière. Les synergies semblent plus nombreuses, les cartes ont des effets plus conditionnels, les reliques créent des situations où tu peux vraiment casser le jeu si tu comprends bien leurs interactions. Ce n’est pas une suite qui te prend par la main pendant 10 heures avant de te donner les jouets intéressants.

    Une suite qui parle d’abord aux fans du premier… sans totalement oublier les nouveaux

    Ce qui m’a frappé assez vite, c’est cette impression que Slay the Spire 2 s’adresse d’abord à celles et ceux qui ont poncé le premier. On retrouve cette sensation d’être en terrain connu, mais avec des pièges nouveaux à tous les coins de couloir.

    Les premières heures observées montrent des patterns de design très proches de l’original : chaque personnage a ses grands archétypes de build (agression brute, défense qui se transforme en dégâts, moteurs de pioche délirants, etc.) mais aucun n’est gratuit. Il faut un peu de bouteille pour sentir quand une carte « moyenne » devient en fait la pièce manquante de ton moteur, ou au contraire quand une carte sexy est un piège parce qu’elle alourdit ton deck sans régler un vrai problème.

    Côté onboarding, le jeu semble s’en sortir honnêtement : l’interface est claire, les infos d’outil (hover / survol) expliquent correctement les mots-clés, et les premiers combats sont suffisamment tolérants pour que tu aies le droit de faire des erreurs. Mais on est loin d’un roguelite pensé comme porte d’entrée grand public à la Hades. Le jeu part du principe que tu aimes déjà réfléchir trois tours à l’avance.

    Et c’est là que la réussite commerciale du jeu prend du relief. Ce n’est pas un hit Steam parce qu’il s’est dilué pour plaire à tout le monde ; c’est un hit justement parce qu’il reste tranchant. Il respecte le temps de ceux qui ont passé des centaines d’heures à optimiser des runs, tout en laissant une petite porte entrouverte aux curieux qui ont envie de découvrir ce que ce genre a de meilleur à offrir.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Accès anticipé, patch polémique et confiance fragile

    L’autre facette de l’histoire, c’est le statut d’accès anticipé. On ne parle pas d’une sortie « finale », et ça se voit déjà dans la relation avec la communauté. Début avril, un patch bêta a déclenché une vague de critiques négatives sur Steam : certains équilibrages et changements de design ont été très mal reçus, au point que les évaluations du jeu ont commencé à plonger.

    Réaction de Mega Crit : retour en arrière partiel, explications, et ajustements rapides. C’est le côté lumineux de l’accès anticipé quand il est bien géré : les développeurs testent des choses, se plantent parfois, et reconnaissent publiquement qu’ils ont été trop loin ou pas dans la bonne direction. Quand on voit ce que valent certains early access toxiques où les devs disparaissent six mois après l’encaissement, on mesure à quel point la confiance accumulée depuis le premier épisode joue ici.

    Mais ça rappelle aussi une réalité très simple : acheter Slay the Spire 2 maintenant, c’est acheter un jeu en mouvement. Ce qui fonctionne aujourd’hui peut être nerfé demain, ta carte préférée peut changer d’effet, un événement peut être complètement repensé. Pour les fans du genre, c’est presque une fête permanente : la méta bouge, les théories fusent sur Discord, les runs se réinventent. Pour les joueurs plus occasionnels, ça peut être frustrant de voir leur build chouchou devenir soudain moins viable.

    Les 5,3 millions de ventes en un mois envoient toutefois un message très clair : les joueurs ont suffisamment confiance pour mettre l’argent sur la table dès l’accès anticipé. Ce n’est pas un pari soft. Quand tu génères plus de 100 millions de dollars dès la première ligne droite, tu t’inscris dans le paysage pour longtemps, et les attentes montent d’autant plus.

    Ce que le carton de Slay the Spire 2 raconte de Steam en 2026

    Sortons une seconde de la Spire pour regarder Steam de plus haut. Ces dernières années, plusieurs analyses montraient un paradoxe : le marché PC explose en volume, mais la plupart des jeux y meurent dans l’indifférence. Le nombre de titres atteignant ne serait-ce que 100 000 dollars de revenus augmente, mais il reste minuscule par rapport au déluge de sorties quotidiennes. La discoverabilité est un cauchemar pour la plupart des studios.

    Dans ce contexte, le succès de Slay the Spire 2 n’est pas seulement une bonne nouvelle pour Mega Crit, c’est presque un cas d’école :

    • Une suite attendue depuis des années : le premier est resté dans le top des roguelites pendant toute une génération de jeux. La demande était déjà là.
    • Une réputation de studio « clean » : pas de microtransactions, pas de gacha, pas de manip’ douteuse. En 2026, ça vaut de l’or en termes de confiance.
    • Un genre qui se prête bien au PC : tu joues par petites sessions, tu alt-tabes, tu regardes un stream en même temps, tu relances un run entre deux mails. Le deckbuilder est quasiment fait pour le setup PC moderne.
    • Un accès anticipé honnête : le jeu est déjà solide, complet côté boucle de gameplay, et il est clair sur le fait qu’il va évoluer plutôt que d’être un squelette vague vendu sur une promesse.

    Tout ça combiné explique pourquoi un jeu de cartes en solo peut coiffer des open worlds à plusieurs centaines de millions de budget. Ça dit aussi autre chose : à force de voir les AAA se standardiser, beaucoup de joueurs retournent vers des expériences plus pures, où le système de jeu est tellement bon que tu n’as pas besoin de cinématiques 4K pour rester accroché.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    À qui s’adresse vraiment Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

    Avec tout ça, reste la question pratique : faut-il acheter Slay the Spire 2 maintenant, en accès anticipé, ou attendre la sortie finale ? Même sans avoir déjà 200 heures au compteur moi-même, plusieurs profils de joueurs se dessinent très clairement, et tous n’ont pas la même réponse.

    1. Si tu as poncé le premier Slay the Spire
    Pour ce public-là, la réponse est presque triviale : oui, à condition d’accepter le côté mouvant de l’early access. Tout ce qui faisait la force du premier – la tension permanente, les builds cassés à fabriquer, les runs que tu racontes comme des anecdotes de soirée – semble déjà présent, avec plus de variété et de complexité.

    Les 5,3 millions de ventes ne viennent pas de nulle part : la majorité des acheteurs sont très probablement des fans du premier. Pour eux, même un jeu pas encore parfaitement équilibré est une promesse de dizaines d’heures de theorycraft et de découverte. Si tu te reconnais là-dedans, il y a peu de chances que tu regrettes l’achat.

    2. Si tu découvres le genre deckbuilder/roguelite
    Là, je serais plus mesuré. Slay the Spire 2 a beau être un énorme succès, cela reste un jeu très exigeant mentalement. Tu passes ton temps à prévoir, à optimiser, à réfléchir à ton deck comme à un puzzle permanent. C’est fantastique si tu aimes ça, épuisant si tu cherches juste un défouloir.

    Le premier jeu reste une porte d’entrée plus douce, moins bousculée par les patchs, avec des tonnes de guides, de mods et de retours d’expérience accumulés. Si tu n’as jamais touché au genre, tu peux très bien commencer par Slay the Spire 1, puis passer au 2 quand il sera plus mature. Et tu ne seras pas en train de « rater le train » : le 2 sera là pendant des années.

    3. Si tu détestes quand un jeu change après ton achat
    L’accès anticipé, par définition, c’est accepter d’être dans le bateau pendant qu’on réajuste les voiles. Si déjà les patchs d’équilibrage dans ton MOBA préféré te fatiguent, Slay the Spire 2 en early access risque vite de te frustrer. Dans ce cas-là, rien ne t’empêche de le wishlister, de profiter des streams et d’attendre la 1.0, quand le gros des ajustements sera passé.

    Verdict provisoire : une suite qui a déjà tout d’une référence

    À ce stade de sa vie, Slay the Spire 2 ressemble beaucoup à ce que j’attendais et espérais d’une suite : un jeu qui ne renie rien de l’original, mais qui ose densifier et complexifier sa formule. Le fait qu’il domine les charts Steam avec plus de 5 millions de ventes en un mois n’est pas un accident de communication, c’est la conséquence logique d’un design qui a fait ses preuves et d’une relation saine entre un studio et sa communauté.

    Est-ce que tout est parfait ? Forcément non. Le statut d’accès anticipé veut dire bugs occasionnels, équilibrage parfois brutal, coups de volant de design qui ne feront pas l’unanimité (le fameux patch qui a déclenché une vague de critiques l’a montré). On sent aussi que le jeu peut intimider les nouveaux venus, tant il semble parler couramment un langage de mécaniques et de synergies que les vétérans maîtrisent déjà.

    Mais même avec ces réserves, difficile de ne pas voir dans ce lancement l’acte 1 d’un futur classique. Si Mega Crit continue de traiter son jeu et sa communauté comme il l’a fait jusqu’ici, la version 1.0 risque d’être le nouveau mètre-étalon du deckbuilder solo pendant longtemps.

    Note provisoire : 9/10
    Un 9 assumé comme « work in progress » : la base est déjà assez solide pour mériter son statut de phénomène, et tout indique que le meilleur reste à venir. Si tu aimes déjà réfléchir à chaque carte jouée comme à un coup d’échecs, tu peux y aller sans trop hésiter. Si tu es plus frileux avec l’early access, garde un œil dessus : quand la Spire atteindra enfin le sommet, tu auras sous la main l’un des meilleurs time-sinks tactiques de la décennie.

    TL;DR – Slay the Spire 2, phénomène Steam et futur classique en construction

    • Succès commercial monstrueux : ~5,3M de ventes et ~108 M$ sur Steam en un mois, loin devant Crimson Desert et Resident Evil Requiem.
    • Gameplay : la formule du premier est intacte – deckbuilding, roguelite, tension à chaque tirage – mais densifiée et pensée pour les vétérans.
    • Accès anticipé vivant : patchs fréquents, un épisode de backlash déjà géré par un retour en arrière et du dialogue avec la communauté.
    • Public cible : incontournable dès maintenant pour les fans du premier et les amateurs de puzzles tactiques profonds ; plus à surveiller qu’à acheter tout de suite si tu découvres le genre.
    • Perspective : tout indique que la version finale sera un nouveau pilier du deckbuilder solo sur PC.
    • Recommandation pratique : fonce si tu aimes l’early access et optimiser des builds pendant des heures ; attends la 1.0 si tu veux une expérience figée et bien documentée.
  • Starfield: Shattered Space – Meilleurs réglages PS5 HDR & DualSense

    Starfield: Shattered Space – Meilleurs réglages PS5 HDR & DualSense

    Meilleurs réglages Starfield PS5 : configuration rapide mais efficace

    Après avoir passé plusieurs soirées à bidouiller Starfield sur PS5 et PS5 Pro, je suis arrivé à une configuration qui garde l’image propre, le framerate stable et un retour DualSense vraiment utile sans devenir fatigant. L’idée de ce guide est simple : en une quinzaine de minutes de réglages, vous partez sur une base solide que vous n’aurez plus à toucher, sauf pour affiner selon votre goût.

    On va d’abord choisir le bon mode graphique (Performance vs Visuel, et leurs versions Pro), puis caler correctement le HDR, ajuster quelques options d’image qui font une vraie différence, et finir par les réglages DualSense et de manette.

    Choisir le bon mode graphique : Performance vs Visuel sur PS5 et PS5 Pro

    C’est le choix qui change le plus l’expérience. Bethesda a confirmé deux familles de modes sur PlayStation :

    • PS5 “standard” : Mode Performance (~60 fps) et Mode Visuel (~30 fps), sans PSSR.
    • PS5 Pro : Pro Performance Mode (ciblant 4K 60 fps) et Pro Visual Mode (4K 30 fps), tous deux utilisant le PSSR pour une image plus nette et un ray tracing mieux défini.

    Sur PS5 standard : quand choisir Performance ou Visuel

    Sur la PS5 de base, j’ai très vite vu la différence de ressenti entre les deux :

    • Mode Performance (~60 fps) : le jeu est bien plus fluide, surtout en combat et en déplacement dans les villes. Les temps de visée sont plus naturels et la caméra répond mieux. L’image est un peu moins définie, surtout au loin (vaisseaux, nébuleuses), mais ça reste propre sur une TV 4K correcte.
    • Mode Visuel (~30 fps) : couleurs un peu plus riches, arrière-plans plus détaillés et éclairages plus jolis, mais la sensation de lourdeur se fait vite sentir, surtout si vous avez l’habitude du 60 fps.

    Je conseille très clairement le Mode Performance pour la plupart des joueurs :

    • Si vous jouez au pad et que vous tirez beaucoup (combats au sol, dogfights en vaisseau), le 60 fps compense largement la petite perte de netteté.
    • Si vous êtes surtout là pour explorer et profiter des panoramas, le Mode Visuel se défend, mais les déplacements restent plus lourds.

    Personnellement, après quelques allers-retours, j’ai fini par rester en Performance en permanence. Je ne repasse en Visuel que si je veux prendre des captures “carte postale”.

    Sur PS5 Pro : profiter du PSSR sans sacrifier la fluidité

    Sur PS5 Pro, les deux modes sont clairement mieux tenus, et le PSSR (l’upscaling maison de Sony) fait une vraie différence :

    • Pro Performance Mode : cible 4K 60 fps avec PSSR. L’image reste nette, les effets de lumière sont plus stables que sur PS5 standard, et la fluidité fait vraiment plaisir sur une TV 4K récente.
    • Pro Visual Mode : 4K 30 fps, toujours via PSSR, avec un ray tracing plus soigné et une image encore plus stable dans les zones chargées en lumière et reflets.

    Ce qui a fini de me convaincre :

    • Sur une TV 60 Hz classique, Pro Performance donne l’impression d’un vrai gap par rapport à la PS5 standard : image plus nette ET framerate plus solide.
    • Pro Visual est intéressant si vous jouez vraiment en “mode cinéma” et que les 30 fps ne vous dérangent pas.

    Dans la pratique, j’utilise :

    • PS5 Pro + TV 4K 60 Hz : Pro Performance Mode quasiment tout le temps.
    • PS5 Pro + utilisation “salon cinéma” (jeu posé, peu de combats) : Pro Visual Mode pour les quêtes plus narratives.

    Le choix du mode se fait dans les options du jeu, menu Affichage / Graphismes. Prenez le temps de faire 5 minutes de balade en ville dans chaque mode, mais ne sous-estimez pas le confort du 60 fps.

    Bien régler le HDR de Starfield sur PS5

    Starfield vit beaucoup de ses contrastes : intérieurs sombres, étoiles, nébuleuses, éclats de tir laser… Un HDR mal réglé peut écraser les noirs ou “cramer” les lumières. La méthode qui m’a donné le meilleur résultat passe par deux étapes : d’abord la PS5, puis le jeu.

    Étape 1 – Régler le HDR dans le menu système PS5

    Commencez par vérifier que votre TV gère bien le HDR et qu’il est activé sur le port HDMI utilisé. Ensuite, sur la console :

    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    Screenshot from Starfield: Shattered Space
    • Allez dans Paramètres → Écran et vidéo → Sortie vidéo.
    • Mettez HDR sur Automatique.
    • Lancez ensuite la calibration via Régler HDR.

    Suivez les trois écrans de test :

    • Sur chaque image, utilisez les flèches pour faire disparaître presque complètement le logo au centre, tout en le gardant à peine perceptible.
    • Ne forcez pas les curseurs à fond “parce que votre TV est lumineuse” : respectez ce que vous voyez réellement à l’écran.

    Je ne touche plus à cette calibration ensuite, sauf si je change de TV ou de mode d’image sur la TV (par exemple passer du mode Jeu au mode Cinéma).

    Étape 2 – Ajuster le HDR dans Starfield

    Starfield propose ses propres curseurs liés à la luminosité/HDR (les intitulés peuvent légèrement varier, mais l’idée est la même). Depuis le jeu :

    • Ouvrez le menu puis Options → Affichage ou Affichage / Graphismes.
    • Repérez les curseurs liés à la luminosité globale et au HDR (par exemple “Luminosité”, “Point blanc”, “Luminance maximale”).

    Ce qui fonctionne bien pour garder du détail dans l’espace comme dans les intérieurs :

    • Réglez d’abord la luminosité générale pour que les détails dans les zones sombres restent visibles sans que les noirs deviennent gris délavés.
    • Sur le curseur lié aux pics lumineux, montez jusqu’à ce que les éclats d’armes, néons et étoiles soient intenses mais gardent du détail (évitez les aplats blancs sans texture).
    • Évitez de corriger la luminosité de la TV et celle du jeu en même temps. Laissez la TV en “mode Jeu” neutre, et affinez surtout dans le jeu.

    Si vous jouez sur un écran non HDR (moniteur par exemple), je conseille de décochez ou désactiver le HDR dans le jeu si l’option existe, et de rester sur une luminosité légèrement au-dessus de la valeur par défaut pour éviter les noirs bouchés.

    Options d’image à ajuster en priorité

    Les consoles n’offrent pas autant de curseurs que le PC, mais Starfield intègre plusieurs options qui jouent sur le confort visuel. Voici celles sur lesquelles j’ai vu le plus d’impact. Les intitulés précis peuvent varier, mais vous devriez trouver des équivalents.

    • Flou de mouvement (Motion Blur) : mettez-le sur Faible ou désactivez-le. En 60 fps, vous n’en avez pas besoin et ça rend les panoramas plus nets lors des déplacements.
    • Grain de film : je descends autour de 25-30 % ou au minimum. Le grain “cinéma” peut être joli sur des captures, mais en jeu il salit l’image et fatigue les yeux.
    • Profondeur de champ / flou d’arrière-plan : gardez-la moyenne ou réduite. Trop de flou pendant les dialogues peut perturber la lisibilité de l’interface et des visages.
    • Champ de vision (FOV) si disponible : je préfère une légère augmentation par rapport au réglage de base (par exemple +5 à +10 points). Ça ouvre un peu la vision en FPS sans trop déformer l’image ni impacter le framerate sur PS5.

    Le piège dans lequel je suis tombé au début, c’est de tout monter à fond “parce que la console peut le gérer”. Résultat : jeu trop contrasté, image chargée et fatigue oculaire. Des réglages plus modérés donnent souvent un rendu plus propre et lisible.

    Optimiser la DualSense : gâchettes, vibrations et haut-parleur

    Sur PS5 et PS5 Pro, l’intégration DualSense est la même et plutôt bien exploitée : gâchettes adaptatives qui se durcissent selon les armes, retour haptique distinct pour les dégâts de vaisseau, atterrissages ou dangers environnementaux, haut-parleur pour certains messages radio et journaux audio, et barre lumineuse qui vire au rouge en cas de santé basse.

    De base, l’ensemble est assez intense. C’est impressionnant au début, mais sur des sessions de plusieurs heures, j’ai dû calmer un peu le tout. Le bon compromis, je l’ai trouvé en combinant réglages système PS5 et ceux du jeu.

    Cover art for Starfield: Shattered Space
    Cover art for Starfield: Shattered Space

    Étape 1 – Régler la DualSense dans le menu PS5

    Depuis l’accueil PS5 :

    • Allez dans Paramètres → Accessoires → Manette (DualSense).
    • Réglez l’intensité du retour haptique sur Fort ou Moyen. J’évite “Max” qui devient vite épuisant sur Starfield.
    • Réglez l’intensité des gâchettes adaptatives sur Moyen. Ça garde le feeling des armes sans devoir constamment lutter contre R2/L2.
    • Vérifiez le volume du haut-parleur de la manette. Je le baisse d’un cran ou deux si je joue au casque, pour que les voix de radio ne couvrent pas le reste.

    Étape 2 – Affiner dans les options de Starfield

    Dans le jeu, regardez du côté des options de manette/Accessibilité :

    • Gardez les vibrations activées, mais si un curseur de force est présent, placez-le un peu en dessous de la valeur par défaut. Les impacts de tir et les dégâts de vaisseau restent lisibles sans transformer la manette en perceuse.
    • Si vous trouvez les gâchettes vraiment trop raides sur certaines armes, n’hésitez pas à réduire encore d’un cran dans le système PS5 plutôt que de désactiver totalement les gâchettes adaptatives.
    • Si les sons de radio sortant du haut-parleur vous gênent, regardez s’il existe une option spécifique pour les rediriger vers la sortie audio principale, sinon baissez simplement le volume du haut-parleur dans le système.

    Après quelques heures, j’ai trouvé que ce mix “intensité moyenne” rendait les infos tactiles vraiment utiles (santé basse, dégâts sur le vaisseau, changements de gravité) sans me donner envie de couper toutes les vibrations.

    Réglages de sensibilité et confort de visée

    Starfield reste un RPG avant d’être un pur FPS, mais la qualité du ressenti à la manette change clairement votre plaisir de jeu. J’ai passé pas mal de temps à ajuster la sensibilité jusqu’à ce que les combats deviennent naturels.

    • Dans Options → Commandes ou équivalent, montez légèrement la sensibilité horizontale et verticale par rapport au réglage par défaut. Une petite augmentation suffit souvent (un ou deux crans).
    • Réglez séparément la sensibilité en visée (ADS) si l’option existe. Je préfère une visée un peu plus lente que la caméra libre pour être plus précis aux sticks.
    • Gardez l’assistance à la visée activée, en particulier en Mode Performance. La double aide framerate + aim assist rend les fusillades nettement plus confortables.

    Pour tester rapidement vos réglages, utilisez une zone sûre (une base ou un outpost) et entraînez-vous à faire de petits mouvements précis sur des objets à l’écran. L’objectif, c’est de pouvoir aligner un ennemi sans avoir à corriger sans cesse par à-coups.

    Accessibilité et confort général

    Starfield propose aussi un certain nombre d’options d’accessibilité qui améliorent le confort, même si vous n’avez pas de besoin spécifique. Quelques réglages que j’active systématiquement :

    • Sous-titres : activez-les, augmentez légèrement la taille et, si disponible, choisissez une couleur contrastée. Avec les bruitages et la musique, on rate vite une réplique importante.
    • Taille de l’interface : sur un grand écran 4K vu de loin, n’hésitez pas à augmenter légèrement l’échelle de l’UI pour mieux lire les textes de quêtes et d’inventaire.
    • Réduction des effets de caméra (tremblements, secousses) si une option existe : réduire ces valeurs aide beaucoup ceux qui sont sensibles au motion sickness, surtout en 30 fps.
    • Indications visuelles de dégâts : gardez-les activées. Couplées au retour haptique et à la barre lumineuse de la DualSense, ça rend les combats bien plus lisibles.

    Je conseille de faire une session de 30–40 minutes avec ces réglages, puis seulement ensuite de revenir dans les menus pour affiner. Ajuster à chaud, en pleine mission, donne rarement de bons résultats.

    Résumé des meilleurs réglages Starfield sur PS5

    Pour récapituler une configuration solide pour Starfield: Shattered Space sur PS5 et PS5 Pro :

    • PS5 standard :
      • Mode graphique : Performance (~60 fps) par défaut.
      • Ne passer en Visuel (~30 fps) que pour des sessions contemplatives ou de captures d’écran.
    • PS5 Pro :
      • Mode graphique : Pro Performance Mode (4K 60) pour la majorité du temps.
      • Utiliser Pro Visual Mode (4K 30) si vous privilégiez les détails et le ray tracing au détriment de la fluidité.
    • HDR :
      • Calibrez d’abord le HDR dans le système PS5 via Paramètres → Écran et vidéo → Régler HDR.
      • Dans le jeu, ajustez luminosité et pics lumineux jusqu’à garder du détail dans les zones sombres et les sources très brillantes.
    • Options d’image :
      • Flou de mouvement : faible ou désactivé.
      • Grain de film : réduit pour une image plus nette.
      • Profondeur de champ : moyenne ou légèrement réduite.
      • FOV : très légère augmentation si disponible, sans exagérer.
    • DualSense :
      • Retour haptique : Moyen ou Fort.
      • Gâchettes adaptatives : Moyen pour garder le ressenti sans fatigue.
      • Haut-parleur : volume réduit si vous jouez au casque.
    • Commandes :
      • Sensibilité caméra : +1 ou +2 crans au-dessus du défaut.
      • Sensibilité visée (ADS) : légèrement plus basse que la caméra libre.
      • Assistance à la visée : activée.
    • Confort et accessibilité :
      • Sous-titres activés, taille augmentée.
      • UI légèrement agrandie sur les grandes TV 4K.
      • Réduction des secousses de caméra si vous êtes sensible au motion sickness.

    Avec cette base, Starfield tourne de façon fluide, reste lisible dans les combats comme dans l’exploration, et exploite bien les capacités de la PS5 (ou de la PS5 Pro) sans vous fatiguer les yeux ni les mains.