The Witcher 3: Wild Hunt : obtenir l’armure féline jusqu’au grand maître

L’École du Chat suit une logique simple, à condition de ne pas confondre les deux verrous de Novigrad : l’Œil de Nehaleni ouvre la grotte, puis la clé du laboratoire, cachée sous l’eau, ouvre la porte finale. Une fois Mad Kiyan vaincu et fouillé, vous récupérez d’un coup les quatre diagrammes de l’armure féline de base : plastron, gantelets, pantalon et bottes.

L’ensemble félin est une armure légère de niveau 17 pensée pour un Geralt mobile et offensif. Il offre moins de résistance brute qu’un set lourd, en échange de bonus orientés dégâts, attaques rapides, attaques fortes et coups portés dans le dos. C’est un choix solide pour un style « glass cannon » qui évite les échanges prolongés et punit les ouvertures.

Ce qu’il faut préparer avant de chercher l’armure féline

  • Terminez « Chasse aux sorcières », puis la quête principale « Errance dans le noir » avec Keira Metz.
  • Récupérez l’Œil de Nehaleni à la fin de cette chaîne. Il dissipe les illusions qui bloquent certains passages.
  • Préparez-vous à combattre un golem, plusieurs spectres, des noyeurs et Mad Kiyan, un ancien sorceleur hostile.
  • Gardez vos pièces de niveau inférieur après chaque amélioration : les recettes améliorées, supérieures et magistrales utilisent la pièce précédente.
  • Conservez de la place dans l’inventaire pour les diagrammes, composants et pièces fabriquées.

Le piège qui fait perdre du temps : rejoindre la grotte sous l’île du Temple avant d’avoir terminé la quête de Keira. L’entrée est recouverte d’une illusion rocheuse ; elle reste fermée tant que l’Œil de Nehaleni n’est pas disponible.

Atteindre le laboratoire secret sous l’île du Temple

La chasse commence au nord de Novigrad, sur l’île du Temple. Depuis le sud de l’île, placez-vous face à la grande tour, suivez la route qui descend en lacets, puis longez la falaise occidentale derrière les maisons. Le chemin mène vers une grotte située sur la partie septentrionale de l’île.

Devant l’entrée, utilisez l’Œil de Nehaleni pour dissiper l’illusion. Ne cherchez pas de levier ou de passage secondaire : l’amulette de Keira est bien l’objet qui révèle l’accès au complexe souterrain.

Résoudre le laboratoire de l’École du Chat, étape par étape

La grotte concentre toute la progression de l’armure de base. Prenez le temps de fouiller chaque salle : atteindre Mad Kiyan ne suffit pas si son corps n’est pas pillé après le combat.

  1. Éliminez le golem dans la première grande salle. Il garde le passage principal du complexe.
  2. Suivez les escaliers à gauche de la caverne pour rejoindre la salle suivante.
  3. Nettoyez la salle des statues des spectres avant d’interagir avec les mécanismes. Les attaques pendant la manipulation des leviers rendent l’énigme inutilement confuse.
  4. Tournez toutes les statues vers le centre de la pièce. Lorsque leur orientation est correcte, le sol s’ouvre et révèle un bassin.
  5. Plongez dans le bassin. Des noyeurs peuvent rôder sous l’eau ; combattez-les ou contournez-les, puis fouillez le squelette au fond.
  6. Récupérez la clé du laboratoire. Cette clé ne vient pas de Keira Metz : elle se trouve uniquement sur le squelette immergé.
  7. Retournez dans la première salle et ouvrez la porte placée derrière la zone du golem.
  8. Vainquez Mad Kiyan dans le laboratoire, puis fouillez son corps pour obtenir les quatre diagrammes d’armure féline de base.

Le puzzle des statues est obligatoire. Tant que le bassin ne s’ouvre pas, la clé reste inaccessible et la porte derrière le golem demeure verrouillée. C’est le point où une exploration trop rapide donne l’impression que la grotte est bloquée.

Les quatre diagrammes d’armure féline de base

Mad Kiyan porte les quatre recettes d’armure. Cette concentration en un seul lieu rend le set du Chat particulièrement rapide à lancer une fois le laboratoire atteint.

Pièce Emplacement du diagramme Condition à remplir
Plastron félin Laboratoire secret de l’île du Temple Vaincre et fouiller Mad Kiyan
Gantelets félins Laboratoire secret de l’île du Temple Vaincre et fouiller Mad Kiyan
Pantalon félin Laboratoire secret de l’île du Temple Vaincre et fouiller Mad Kiyan
Bottes félines Laboratoire secret de l’île du Temple Vaincre et fouiller Mad Kiyan

La grotte de Novigrad donne donc l’armure complète de base, mais elle ne termine pas l’École du Chat. Les deux épées, l’arbalète et leurs diagrammes d’amélioration sont répartis entre Novigrad, Velen et Skellige. Traitez les armes comme des objectifs distincts plutôt que comme un bonus automatique du laboratoire.

Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt - New Quest 'Fool's Gold'
Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt – New Quest ‘Fool’s Gold’

Où chercher les armes félines et les diagrammes oubliés

Le set félin de base comprend quatre pièces d’armure, deux épées et une arbalète. Les diagrammes d’armes ne tombent pas sur Mad Kiyan et la clé du laboratoire ne déverrouille aucune cache contenant automatiquement l’ensemble de l’arsenal.

À Est Tayiar, entrez dans les ruines et utilisez Aard contre le mur situé immédiatement à droite de l’entrée afin de révéler le passage vers le diagramme caché. Cette interaction est facile à manquer, car le mur ressemble à une simple paroi de ruine tant qu’il n’est pas détruit.

Pour le reste des armes et leurs améliorations, suivez les pistes de la quête « Chasse au trésor : équipement de l’École du Chat » et vérifiez séparément les recettes dans l’onglet Artisanat. Une épée améliorée récupérée ne déverrouille ni l’autre épée, ni l’arbalète, ni une pièce d’armure du même palier.

Fabriquer l’armure féline sans casser votre progression

Après avoir trouvé les diagrammes, ouvrez Artisanat → Armures chez un armurier compétent, puis sélectionnez chaque recette féline. Le jeu affiche directement le niveau demandé, les matériaux manquants, l’artisan requis et le coût de fabrication au moment de la sélection.

Les composants ne suivent pas un tarif universel : leur coût dépend de votre inventaire, des matériaux déjà possédés, de l’artisan consulté et des éléments que vous choisissez de fabriquer ou de démanteler. Avant d’acheter une pièce rare, regardez si une armure inutile peut être démontée pour fournir le composant demandé.

Gardez surtout chaque pièce féline lorsque vous passez au palier suivant. Les recettes d’amélioration exigent la version antérieure correspondante : vendre les bottes de base parce qu’elles ne sont plus équipées peut vous obliger à les refaire avant de fabriquer les bottes améliorées.

Les cinq paliers de l’École du Chat

La route de fabrication respecte toujours le même ordre. Chaque montée de palier demande un nouveau diagramme, les composants de la recette et la pièce précédente. Les paliers ne se remplacent pas entre eux dans le menu d’artisanat.

Palier Ce qu’il faut conserver Ce qu’il faut chercher Fabrication
De base Aucune pièce antérieure Diagrammes initiaux du Chat Armurier adapté au niveau de la recette
Amélioré Pièce féline de base correspondante Diagramme amélioré de chaque pièce Artisan compétent et composants requis
Supérieur Pièce améliorée correspondante Diagramme supérieur dédié Artisan compétent et composants requis
Magistral Pièce supérieure correspondante Diagramme magistral dédié Artisan compétent et composants requis
Grand maître Pièce magistrale correspondante Diagramme grand maître à Toussaint Lazare Lafargue à Beauclair

Les diagrammes améliorés, supérieurs et magistraux sont répartis dans des coffres, ruines, grottes et repaires de monstres sur le Continent. Consultez la recette de chaque pièce avant de démonter du matériel ou de vendre une ancienne version : l’armure, les gantelets, le pantalon, les bottes, les épées et l’arbalète progressent chacun sur leur propre piste.

Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt - New Quest 'Fool's Gold'
Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt – New Quest ‘Fool’s Gold’

Passer au grand maître dans Blood and Wine

Le palier grand maître appartient à l’extension Blood and Wine. Il exige l’accès à Toussaint et ne peut être fabriqué ni à Novigrad, ni à Velen, ni à Skellige. Rendez-vous au sud de Beauclair pour parler à Lazare Lafargue, le grand maître armurier. La conversation lance la quête « Maître, maître, maître, maître ! ».

La mise à jour nouvelle génération disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S conserve cette route. Les emplacements de l’équipement félin ne changent pas avec les ajouts cosmétiques de cette version.

Diagramme du plastron félin grand maître : domaine près d’Arthach

Le diagramme du plastron grand maître se trouve dans un domaine au nord de Toussaint, à l’est des ruines du palais d’Arthach. Le portail principal est verrouillé. Contournez le mur par la droite afin d’atteindre l’échafaudage qui permet d’entrer dans l’enceinte.

  1. Éliminez les bandits présents dans la cour.
  2. Entrez dans le bâtiment rouge situé au nord de l’enceinte.
  3. Fouillez les éléments interactifs du bâtiment : le diagramme est associé à un contenant mural ou à un tableau selon le repère affiché.
  4. Lisez la lettre récupérée avec le diagramme pour faire progresser la piste de chasse au trésor.

La différence de repère visuel ne modifie pas la route utile : le bon bâtiment est celui situé au nord de la cour, après l’accès par l’échafaudage. Fouillez systématiquement le tableau et les objets muraux proches avant de quitter les lieux.

Gantelets et épées grand maître : les Fosses de Brume

Les Fosses de Brume, au nord-ouest du comptoir commercial de Toussaint, regroupent trois diagrammes majeurs : les gantelets félin grand maître, l’épée d’acier féline grand maître et l’épée d’argent féline grand maître.

  1. Entrez dans la grotte des Fosses de Brume.
  2. Éliminez les archéspores qui protègent la zone.
  3. Fouillez le sac au fond de la grotte, dans l’angle nord.
  4. Récupérez les trois diagrammes et lisez le journal de Lexandre pour terminer la piste associée.
  5. Retournez voir Lazare Lafargue à Beauclair pour fabriquer les pièces dont vous possédez les prérequis.

Ne considérez pas le set grand maître comme terminé après les Fosses de Brume : ce sac fournit trois diagrammes précis, pas l’intégralité de l’équipement. Vérifiez chaque recette chez Lafargue, surtout pour les bottes, le pantalon et l’arbalète. L’arbalète féline grand maître ne fait pas partie des trois trouvailles des Fosses de Brume.

Erreurs qui bloquent le plus souvent la route féline

  • Partir à l’île du Temple sans l’Œil de Nehaleni : terminez « Errance dans le noir » avant de chercher la grotte.
  • Quitter la salle des statues trop tôt : les statues doivent toutes faire face au centre pour ouvrir le bassin.
  • Oublier le squelette sous l’eau : la clé du laboratoire est sur son corps, pas dans la salle du golem.
  • Vaincre Mad Kiyan sans le fouiller : les quatre diagrammes d’armure sont sur lui.
  • Vendre une pièce de palier inférieur : les améliorations demandent la version précédente de la même pièce.
  • Confondre armure et arsenal complet : les deux épées et l’arbalète disposent de diagrammes distincts.
  • Chercher le grand maître hors de Toussaint : seule la forge de Lazare Lafargue permet cette fabrication.

Verdict : la route féline mérite d’être faite dans cet ordre

Commencez par Keira Metz, terminez le laboratoire de l’île du Temple, fabriquez les quatre pièces de base, puis montez chaque élément dans l’ordre amélioré, supérieur et magistral. Gardez Toussaint pour la dernière étape et confiez le grand maître à Lazare Lafargue. Cette progression évite les recettes bloquées, conserve vos composants utiles et transforme l’École du Chat en une vraie chaîne d’équipement offensive plutôt qu’en une simple chasse aux coffres.

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