Crimson Desert : comment lancer Charting the Unknown, quête par quête

Charting the Unknown possède plusieurs points de départ : la navigation et le logement dépendent du camp des Greymanes, tandis que les histoires de Kliff, Damiane et Oongka ainsi que le Jardin des épreuves exigent d’avoir terminé le scénario principal. Voici les prérequis et les lieux à rejoindre pour chaque branche.

La mise à jour 2.04.00 du 29 octobre 2026 introduit Charting the Unknown dans Crimson Desert: Enhanced, avec des correctifs 2.04.02 déployés le lendemain. L’extension répartit ses nouveautés entre plusieurs régions et différents stades de progression. Vous pouvez donc commencer certaines activités avant la fin du jeu, tout en gardant les nouvelles histoires des personnages pour l’après-campagne.

Pour partir en mer en priorité, terminez « Howling Hill », développez le camp des Greymanes et accomplissez « Expanding the Camp », puis consultez le panneau d’affichage de Hernand. C’est le point de départ pratique de la branche de construction navale. Les autres quêtes du DLC possèdent leurs propres conditions, détaillées ci-dessous.

Construction navale et océan : commencez au panneau de Hernand

La progression maritime repose sur le camp des Greymanes à Howling Hill. Avoir terminé la quête principale « Howling Hill » ouvre cette partie de la progression, mais le camp doit également être installé et développé pour accéder à la chaîne associée au navire.

  1. Terminez « Howling Hill », puis poursuivez le développement du camp des Greymanes. Si les objectifs maritimes manquent encore, continuez les quêtes d’agrandissement du camp.
  2. Accomplissez « Expanding the Camp » dans le jeu de base. C’est le prérequis du départ situé à Hernand.
  3. Consultez le panneau d’affichage de la ville de Hernand. Cherchez « The Stilled Saw », une quête de l’arc « Renewed Vitality ».

Une autre entrée maritime porte le nom « A Wider World » et devient accessible après « Howling Hill » et le développement du camp. L’articulation exacte entre ce déclencheur et « The Stilled Saw » reste ambiguë : vérifiez les deux intitulés dans votre progression, plutôt que d’attendre exclusivement « A Wider World » sur le panneau de Hernand.

Obtenir le premier bateau et rejoindre Auronui

Le navire personnel s’obtient pendant la série maritime. Une fois arrivé à « A Call from Beyond the Horizon », le parcours passe par Pailune, puis par Vellua :

Screenshot from Crimson Desert: Charting the Unknown
Screenshot from Crimson Desert: Charting the Unknown
  1. Parlez aux compagnons à Pailune pour avancer dans « A Call from Beyond the Horizon ».
  2. Rejoignez Vellua et terminez « Small Shipbuilding ». La récompense de la chaîne est le Small Greymane Ship, votre premier bateau.
  3. Poursuivez avec « A Beginning Beyond the Waves ». Depuis les eaux au large de Vellua, naviguez vers le sud-est pour atteindre l’île inexplorée d’Auronui.

À l’approche d’Auronui, une cinématique montre le débarquement de l’équipage. Ce repère permet de reconnaître l’arrivée : l’objectif vous conduit en mer ouverte jusqu’à l’île, plutôt que le long d’une côte voisine de Vellua.

Kliff, Damiane et Oongka : les trois histoires d’après-campagne

Les trois nouvelles histoires de personnages exigent d’avoir terminé le scénario principal de Crimson Desert. Après la fin, ouvrez le Journal pour lancer les histoires supplémentaires, puis rejoignez la ville correspondante. Les intitulés permettent de distinguer ces arcs des autres quêtes présentes sur place.

Personnage Lieu de départ Quête à rechercher
Kliff Secteur centre-nord de la capitale de Pailune « Beyond the Margins », avec la première étape « A Moment’s Respite »
Damiane Capitale de Demeniss « From the Ashes »
Oongka Ville de Pailune « Forged Resolve », avec la première étape « A New Path »

Les indications de quartier divergent pour Damiane et Oongka : est ou ouest de Demeniss pour la première, nord-est ou nord-ouest de Pailune pour le second. Utilisez leurs intitulés dans le Journal comme repères avant de traverser ces capitales ; ces directions contradictoires ne permettent pas de désigner un quartier précis.

Kliff et Oongka ont tous deux leur départ à Pailune, mais chacun possède son propre arc. Si vous cherchez à ouvrir les deux histoires pendant le même passage en ville, repérez séparément « Beyond the Margins » et « Forged Resolve ».

Logement : rendez-vous au magasin de meubles du camp

La branche consacrée au logement demande deux quêtes du jeu de base : « Howling Hill » et « Luke’s Request ». Cette dernière appartient à l’arc de faction des Greymanes « Grounds of the Sunrise ».

Screenshot from Crimson Desert: Charting the Unknown
Screenshot from Crimson Desert: Charting the Unknown

Une fois ces conditions remplies, retournez au camp de Howling Hill et rejoignez précisément le magasin de meubles. C’est là que commence ce contenu. Si le départ manque, vérifiez d’abord l’achèvement de « Luke’s Request » : avoir simplement accès au camp ne remplit pas les deux conditions.

Jardin des épreuves : cherchez au sud des archives de l’Axiome

Le Jardin des épreuves — Garden of Trials devient accessible après la fin du scénario principal. Rejoignez les archives de l’Axiome (Axiom Archive), dans les Abysses, à l’ouest du chemin de la Providence (Path of Providence). Il s’agit du lieu où vous rencontrez Alustin pour la première fois.

Approchez-vous du bâtiment principal pour déclencher une cinématique avec un corbeau blanc. Elle indique la nouvelle zone à rejoindre : le Jardin se trouve au sud du bâtiment principal. Ce passage par la cinématique fournit le repère de départ ; inutile de chercher l’entrée dans toute la zone des Abysses.

Le meilleur point de départ selon votre progression

Avant la fin de la campagne, privilégiez le camp des Greymanes : son développement mène à la navigation, tandis que « Luke’s Request » prépare l’accès au logement. Après le générique, passez par le Journal pour les histoires des trois personnages, puis par les archives de l’Axiome pour le Jardin des épreuves. Pour commencer l’aventure océanique sans détour, la priorité reste « Expanding the Camp », puis le panneau de Hernand.

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