Auteur/autrice : finalboss

  • Nova Roma : Comment bien démarrer – outpost, routes et temples

    Nova Roma : Comment bien démarrer – outpost, routes et temples

    Plan rapide : vos priorités dans les 30 premières minutes

    Après quelques parties ratées sur la version Early Access PC de Nova Roma, j’ai fini par comprendre que tout se joue dans la première demi-heure : où vous posez l’avant-poste, comment vous tracez vos routes et à quel moment vous lancez vos temples. Si vous gérez bien ces trois points, le reste de la partie devient beaucoup plus fluide.

    Voici ce que j’essaie systématiquement de faire avant la fin de la première année (environ 30 minutes en vitesse normale) :

    • Poser l’avant-poste sur un terrain plat, proche d’une forêt, d’un gisement de pierre et d’un point d’eau en hauteur.
    • Tracer une petite boucle de routes reliant l’avant-poste à la future zone de production.
    • Utiliser Clear Land pour dégager bois et petits cailloux autour de la base.
    • Construire un Forester (bois automatique) dans une forêt dense + une Stone Quarry sur un gros gisement.
    • Poser 2-3 maisons de base et un puits connecté à la route.
    • Lancer une Maçonnerie (Masonry) pour les réparations et les incendies.
    • Construire au moins un petit temple pour commencer à gagner des Favor Stars.
    • Assurer une source de nourriture simple : premier champ ou cabane de pêche (Fishing Hut) + un Grenier quand les stocks grossissent.

    Le reste de ce guide détaille comment je m’y prends concrètement pour chaque étape, avec les erreurs qui m’ont coûté des villes entières.

    Étape 1 – Bien placer votre avant-poste (outpost)

    Mes premières parties se sont mal passées parce que je posais l’avant-poste “où ça me plaisait visuellement” : trop près d’une berge ou trop loin des ressources. Résultat : trajets interminables, pénurie de bois, et plus tard, des soucis d’eau.

    Avant de cliquer pour placer l’avant-poste, prenez 1-2 minutes pour balayer la carte :

    • Trouvez un terrain relativement plat, sans trop de dénivelés immédiats. Les routes et les futurs aqueducs y seront plus simples à gérer.
    • Repérez une grande forêt à portée d’écran : idéalement collée ou presque à votre futur avant-poste.
    • Cherchez un gros gisement de pierre (un amas rocheux massif) pas trop loin : votre future Stone Quarry devra être adjacente.
    • Repérez un point d’eau en altitude (lac, source, ou rivière plus haute que votre plaine) pour vos plans d’aqueducs et de puits plus tard.
    • Évitez les berges immédiates des rivières : vous voulez la fertilité proche pour vos champs, mais pas l’avant-poste les pieds dans l’eau (les inondations et l’espace limité autour sont pénibles).

    Le placement “parfait” que j’essaie d’obtenir maintenant : l’avant-poste au centre d’un triangle forêt – pierre – eau en hauteur. Même si ce n’est pas millimétré, visez ce principe, ça change vraiment la courbe de difficulté à moyen terme.

    Étape 2 – Routes et défrichage : préparer votre cœur de ville

    Un truc que le jeu ne pardonne pas : tout bâtiment de production doit être connecté par une route à l’avant-poste, sinon il ne sert à rien. J’ai déjà construit un Forester “parfaitement placé”… mais sans route. Résultat : zéro bois produit pendant plusieurs saisons.

    Dès que l’avant-poste est posé :

    • Ouvrez le menu des routes (dirt roads) et tracez une petite boucle partant de l’avant-poste et revenant vers lui. Ne faites pas de routes immenses dès le début : ça consomme du temps de travail précieux.
    • Gardez de la place le long de cette boucle pour vos premiers bâtiments : stockpile, maisons, Forester, Quarry, Maçonnerie, etc.
    • Cliquez sur Clear Land (barre du bas, à droite), puis sélectionnez autour de l’avant-poste une zone avec arbres et petits rochers.
    • Laissez tourner un peu le temps : vos citoyens inactifs vont couper les arbres et ramasser la pierre, remplissant l’avant-poste en bois et en cailloux.

    Ne faites pas mon erreur de sur-dégager toute la forêt tôt : gardez un gros massif intact pour le Forester, sinon vous devrez en placer un très loin, ce qui tue votre efficacité.

    Screenshot from Nova Roma
    Screenshot from Nova Roma

    Étape 3 – Verrouiller la boucle bois/pierre automatique

    Une fois quelques dizaines d’unités de bois et de pierre en stock, je passe immédiatement à la production automatisée. C’est ce qui différencie une colo stable d’un début bancal où vous spammez Clear Land en panique.

    Dans cet ordre, je fais :

    • Forester :
      • Placez-le au cœur d’une forêt dense, mais pas trop loin de votre boucle de route (ou rajoutez une petite branche de route jusqu’à lui).
      • Reliez-le absolument par route à l’avant-poste, sinon les ressources ne circulent pas.
      • Évitez de coller d’autres bâtiments dans sa zone : laissez-le gérer son cycle couper/replanter.
    • Stone Quarry :
      • Placez-la adjacente à un gros gisement rocheux (si ça ne “snap” pas, vous êtes au mauvais endroit).
      • Reliez-la aussi à votre réseau routier existant.
      • Idéalement, laissez un peu d’espace autour pour plus tard (stockage, maisons de travailleurs).

    Dès que ces deux bâtiments tournent, j’essaie de poser 1–2 petites maisons à proximité (mais toujours reliées au réseau) pour réduire les trajets des ouvriers affectés à ces postes. Un aller-retour plus court signifie plus de bois et de pierre produits sur une année.

    Ne tombez pas dans le piège de construire deux Foresters et deux Quarries très tôt : vous n’aurez pas assez de main-d’œuvre, et vos bâtiments tourneront à moitié vides. Un de chaque suffit largement pour les premières années.

    Étape 4 – Logement, eau, réparations : stabiliser la base

    Une fois la boucle de ressources installée, je sécurise immédiatement la base de survie de mes citoyens, sinon les immigrants boudent ma ville et les bâtiments commencent à se dégrader.

    Screenshot from Nova Roma
    Screenshot from Nova Roma
    • Maisons (Hovels) :
      • Placez-en 2–3 le long de votre route principale, pas trop éloignées de l’avant-poste.
      • Surveillez le nombre de lits libres : dès que le compteur descend, préparez une nouvelle maison.
    • Puits :
      • Ajoutez un puits à portée (le jeu montre généralement la zone de service).
      • Assurez-vous qu’il est sur la route, relié à l’avant-poste et proche des maisons.
    • Masonry (Maçonnerie) :
      • Construisez-la assez tôt, idéalement près de l’avant-poste.
      • Elle gérera automatiquement les réparations et les dégâts, y compris après un incendie ou un événement divin.
    • Charcoal Maker (pour l’hiver) :
      • À placer un peu à l’écart des maisons pour éviter trop de nuisances, mais toujours sur une route.
      • Pensez à garder un surplus de bois brut pour l’alimenter.

    Ne tardez pas trop à construire la Maçonnerie : dans une de mes parties, j’ai attendu “d’avoir le temps”, puis une série d’incendies m’a fait perdre une bonne partie de ma production faute de réparations rapides.

    Étape 5 – Temples, dieux et Favor Stars : votre vraie progression

    La tentation est de repousser les temples “pour plus tard”. J’ai fait ça sur une run complète : mauvais plan. Sans temples, vous ne gagnez pas de Favor Stars, donc votre accès aux bâtiments avancés est ralenti, et les dieux finissent par se vexer (foudre, sécheresses, etc.).

    Dès que votre base est un minimum stable (bois/pierre auto, quelques maisons, puits), je recommande :

    • De construire un premier temple modeste sur votre réseau routier, pas loin des habitations.
    • De le dédier à un dieu qui offre des bonus utiles tôt (par exemple autour des ressources ou de la production, selon vos préférences).
    • De suivre les quêtes/ordres du dieu : construire un type de bâtiment, offrir des ressources spécifiques, etc.

    À chaque tâche accomplie, vous gagnez des Favor Stars. Vous pouvez ensuite :

    • Les dépenser dans l’arbre de construction pour débloquer nouveaux bâtiments et améliorations.
    • Les investir directement dans le temple du dieu concerné pour des bonus permanents (différents selon la divinité).

    Ce que j’aurais aimé comprendre plus tôt : avoir deux petits temples d’emblée (deux dieux différents) permet de cumuler des tâches et de gagner des Favor Stars plus vite, tant que vous ne vous éparpillez pas trop sur les offrandes. Mais n’en construisez pas quatre d’un coup, sous peine de ne satisfaire personne.

    Si vous ignorez complètement les temples, attendez-vous à voir tomber sur votre ville des calamités type inondations, foudre ou sécheresse. Ce n’est pas instantané, mais ça arrive, et ça fait très mal à une colonie encore fragile.

    Screenshot from Nova Roma
    Screenshot from Nova Roma

    Étape 6 – Assurer la nourriture : champs, pêche et stockage

    J’ai déjà perdu une ville prospère simplement parce que je me suis cru à l’abri avec un seul type de nourriture. En Early Access, Nova Roma punit les stratégies trop mono-source, surtout avec la fertilité des sols qui chute si on abuse d’une même culture.

    Pour un début solide, je fais généralement :

    • Vérifier la carte pour la pêche :
      • Si des Fishing Spots sont visibles en mer, je pose une Fishing Hut le plus vite possible, reliée par une route courte.
      • La pêche est très stable et ne dépend pas de la fertilité du sol, ce qui sécurise les hivers.
    • Lancer une première culture simple (blé ou équivalent) :
      • Quand vous sélectionnez le champ, regardez l’indicateur de fertilité : privilégiez les zones proches mais pas collées au lit de la rivière.
      • Évitez d’aligner tous vos champs sur la même case ultra-fertile : au bout de quelques années, la fertilité chute localement et votre rendement s’effondre.
      • Quand la fertilité baisse trop, détruisez la parcelle et laissez-la se reposer quelques années avant de replanter.
    • Construire un Grenier (Granary) dès que les stocks montent :
      • L’avant-poste peut stocker un peu de nourriture, mais vous serez vite limité.
      • Placez le Grenier relié par route à la zone de champs et à l’avant-poste pour des trajets courts.

    Dans mes parties les plus stables, j’ai toujours une combinaison pêche + un type de culture principale au début, puis je diversifie quand les Favor Stars me débloquent plus d’options de production alimentaire.

    Checklist de survie pour vos premières années

    Si vous voulez un résumé actionnable pendant que vous jouez, vérifiez régulièrement que vous cochez ces cases :

    • Avant-poste posé sur terrain plat, proche d’au moins :
      • Une grande forêt,
      • Un gros gisement de pierre,
      • Un point d’eau en altitude.
    • Tous les bâtiments de production (Forester, Quarry, Fishing Hut, champs, temples) reliés à l’avant-poste par une route.
    • Un Forester et une Stone Quarry opérationnels avant la fin de la première année.
    • Au moins 2–3 maisons, un puits et une Maçonnerie en service.
    • Un Charcoal Maker prêt avant le premier hiver, avec du bois en stock.
    • Au moins un temple actif, avec des tâches de dieu en cours pour générer des Favor Stars.
    • Une source de nourriture continue (pêche ou champs bien placés) + un Grenier dès que les stocks montent.
    • Quelques lits libres pour accueillir les immigrants et agrandir progressivement votre main-d’œuvre.
    • Un œil sur la fertilité des sols et la satisfaction des dieux pour éviter famines et calamités.

    En suivant ce squelette, mes dernières villes Nova Roma ont tenu leurs premiers hivers sans famine ni révolte divine, ce qui laisse enfin le loisir d’expérimenter avec des chaînes de production plus complexes et des temples supplémentaires.

  • Crimson Desert: How to Build the Greymane Camp – Midgame Guide

    Crimson Desert: How to Build the Greymane Camp – Midgame Guide

    Pourquoi votre camp des Grisemains change tout

    C’est au quatrième agrandissement de mon camp des Grisemains que j’ai compris à quel point je m’y étais mal pris : il me manquait plus de 40 000 cuivres, alors que j’avais des montagnes de nourriture, de bois et de pierre qui dormaient dans les réserves. J’avais lancé « un peu au hasard » mes missions d’expédition, sans vraiment prioriser l’argent ni les bons PNJ… et je me suis retrouvé bloqué à attendre, à annuler des missions, à tout réorganiser.

    Après avoir passé des dizaines d’heures à bricoler ce camp, à casser des wagons dans des ravins et à nourrir des chèvres de compétition, j’ai fini par trouver une méthode claire pour transformer le camp des Grisemains en véritable hub autonome : argent, ressources, nourriture, vendeurs, tout en un. Ce guide reprend précisément ce chemin-là, du déblocage au Chapitre 3 jusqu’à un camp qui tourne quasiment en automatique.

    Débloquer le camp des Grisemains (Chapitre 3)

    Le camp des Grisemains ne devient vraiment accessible qu’autour du Chapitre 3, via la quête liée à « Un nouveau départ » (A Fresh Start). Concrètement, voilà ce que j’ai dû faire pour le voir apparaître :

    • Reprendre contact avec Marius et lever la bannière dans le fort en ruines pour établir la base.
    • Sécuriser le fief contre le marquis Serkis.
    • Préparer 2× Soupe claire modeste pour le camp (la cuisine compte vraiment ici).
    • Escorter Marius jusqu’au camp et finaliser l’installation.

    Une fois cette étape franchie, trois lignes de quêtes de la faction des Grisemains se débloquent :

    • Braises éparpillées (Scattered Embers)
    • Terres du lever du soleil (Grounds of the Sunrise)
    • Requêtes des Grisemains (Greymane Commissions)

    Pour construire et optimiser le camp, ce sont surtout Terres du lever du soleil et les Requêtes qui comptent. Mon conseil : commencez à les avancer dès qu’elles s’ouvrent, même si vous n’avez pas encore tout compris. Beaucoup d’étapes demandent de « laisser passer du temps », donc plus vous les lancez tôt, moins vous serez bloqué plus tard.

    Premiers jours de camp : sécuriser un stock de base

    Mon premier gros piège a été de me jeter sur les missions d’expédition alors que mon camp n’avait presque pas de ressources. Résultat : deux missions ont vidé mon stock de nourriture et m’ont empêché de lancer la quête d’agrandissement suivante.

    Avant de « spammer » les missions, prenez 1 à 2 heures de jeu pour monter un stock manuel de base. Visez au moins :

    • 200-300 de nourriture (chasse, récolte, cuisine simple).
    • 200 de bois et 200 de pierre (pioche et hache toujours sur vous).
    • Une dizaine de recrues de base pour les premières expansions.
    • Quelques milliers de cuivres personnels (pour les dons, voyages, etc.).

    Ce « matelas » évite de bloquer la progression des quêtes Terres du lever du soleil qui demandent régulièrement de ponctionner dans les réserves du camp.

    Types de Grisemains : expédition vs vendeurs

    Les quêtes de recrutement de Mario au camp alternent entre deux profils de Grisemains :

    • Grisemains expédition : ceux que vous envoyez en mission pour ramener ressources et argent.
    • Grisemains vendeurs : ceux qui restent au camp et ouvrent des services (forgeron, coiffeur, ferme, ranch, etc.).

    Les missions de recrutement sont linéaires : Mario vous donne une rumeur, vous partez récupérer le Grisemain en question, et il rejoint le camp. Rien de compliqué, mais chaque nouveau PNJ est une pièce de votre future machine économique, surtout côté vendeurs (Ben et Kamu pour le ranch/la ferme, Bryce pour le chariot, etc.).

    Optimiser les missions d’expédition (le vrai cœur du camp)

    Accéder aux missions

    Vous pouvez gérer vos expéditions de deux façons :

    • En parlant à Ross directement au camp.
    • À distance : ouvrez la Carte → onglet Factions → survolez une zone avec l’icône de mission → Inspecter (par ex. Y sur manette) → onglet Missions.

    Depuis ce menu, vous voyez le coût pour le camp (nourriture, bois, pierre, argent…) et les récompenses potentielles. Ce qui change tout, ce sont les compétences des Grisemains.

    Comprendre les compétences et les bonus de tiers

    Chaque Grisemain expédition possède des compétences (bûcheron, mineur, fermier, sécurité, etc.) avec jusqu’à trois paliers :

    • Novice : +10 % de gains si la mission correspond à cette compétence.
    • Compétent (Skilled) : +30 %.
    • Expert : +60 %.

    Les paliers d’une même compétence se cumulent chez un seul Grisemain : un PNJ qui est à la fois Novice + Compétent en bûcheronnage donne +40 %, et un triple (Novice + Compétent + Expert) donne +100 %. En revanche, vous ne pouvez pas cumuler les bonus entre plusieurs Grisemains sur la même mission : un seul « spécialiste » suffit.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    À cela s’ajoutent deux autres modificateurs essentiels :

    • Grisemains supplémentaires : chaque PNJ au-delà du minimum requis ajoute environ +20 % de gains, jusqu’au maximum autorisé.
    • Conversion régionale (dons à l’église) : chaque niveau de bénédiction dans la région donne +2 % de récompenses sur les missions s’y déroulant.

    Au final, une mission avec un Expert parfaitement adapté, l’escouade complète et une bonne conversion peut quasiment doubler sa rentabilité. C’est ce qui fait la différence entre un camp à sec et un camp qui déborde de ressources.

    Prioriser les bonnes missions (surtout l’argent)

    Au début, j’envoyais mes Grisemains partout pour « ramener un peu de tout ». Mauvaise idée. Les expansions de camp, les rénovations et plus tard certains objectifs (comme Paloon) coûtent des sommes énormes en cuivres.

    Je recommande ce plan de priorités :

    • 1. Missions de sécurité → objectif : gonfler la réserve d’argent du camp.
    • 2. Missions nourriture → pour ne jamais bloquer les coûts de mission / ferme / ranch.
    • 3. Missions bois / pierre → nécessaires, mais beaucoup plus faciles à farmer vous-même en cas de besoin.

    Autre point important : la plupart des missions se relancent automatiquement à la fin. Si vous avez une mission qui consomme de l’argent et que votre trésorerie commence à évoquer un désert, pensez à la désactiver chez Ross ou via le menu Factions.

    Agrandir le camp : coûts, ordre et gestion du temps

    Les quêtes Terres du lever du soleil bloquent régulièrement jusqu’à ce que vous lanciez un agrandissement de camp. Typiquement, le premier agrandissement (Howling Hill) vous demande quelque chose du genre :

    • 2 recrues disponibles pour le chantier.
    • Environ 100 de nourriture de camp.
    • Environ 250 de fonds de camp.
    • 12-18 heures de temps en jeu pour que les travaux se terminent.

    Vous lancez ça via une mission de camp dédiée (par exemple « Agrandissement du camp de Howling Hill ») dans le menu de missions de faction. Pendant que ça construit, vous avez trois façons de laisser passer le temps :

    • Continuer à jouer normalement (honnêtement, le plus naturel).
    • Utiliser des feux de camp ou dormir, avec un léger cooldown.
    • Laisser le jeu tourner pendant que vous faites autre chose IRL (ce que j’ai fini par faire pour le dernier agrandissement qui m’a pris plusieurs jours in-game).

    Chaque agrandissement apporte deux bénéfices majeurs :

    • Plus de place pour accueillir de nouveaux Grisemains, donc de nouvelles quêtes de recrutement.
    • Montée en grade de certains Grisemains expédition, qui débloquent de nouvelles compétences ou de nouveaux paliers (Novice → Compétent → Expert). Vos missions deviennent mécaniquement bien plus rentables.

    Mon ordre recommandé : dès que vous avez le coût complet d’un agrandissement sans tomber à zéro de nourriture/argent, lancez-le. Ne videz pas vos coffres, mais ne tardez pas non plus inutilement, car les upgrades de compétences qu’ils débloquent font boule de neige sur toute votre économie.

    Travailleurs de contribution : remplir les équipes sans sacrifier vos experts

    Une fois que vous avez récupéré le Sceau de dévotion (Seal of Devotion) en nettoyant le château des Chevaliers de Flamme à Deminis, vous débloquez les travailleurs de contribution.

    Concrètement, cela vous permet d’utiliser vos points de contribution régionaux pour remplir les emplacements nécessaires d’une mission d’expédition avec des civils anonymes. L’intérêt est énorme :

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Vous placez un seul Grisemain spécialisé pour les bonus de compétence.
    • Vous comblez le reste avec des travailleurs de contribution.
    • Vous gardez vos autres Grisemains de haut niveau pour des missions différentes, au lieu de les « gaspiller » juste pour atteindre le nombre requis.

    Dès que ce système est actif, j’ai complètement changé ma façon de composer les équipes : un expert + des travailleurs est souvent plus efficace que trois Grisemains moyens.

    Confiance et Requêtes des Grisemains : plus qu’un bonus d’inventaire

    Les Requêtes des Grisemains sont de petites quêtes données par vos PNJ (expédition ou vendeurs). Elles ont trois effets directs :

    • Chaque requête terminée vous donne +3 emplacements d’inventaire.
    • Elles montent fortement la confiance avec le Grisemain concerné.
    • Elles débloquent parfois des services ou fonctionnalités clés (comme les chariots avec Bryce).

    Attention : si le Grisemain est actuellement en expédition, vous devrez annuler sa mission pour pouvoir lui parler et prendre sa requête. J’ai oublié ça plusieurs fois et cherché le PNJ pendant 10 minutes alors qu’il n’était tout simplement pas au camp…

    La confiance peut monter de plusieurs façons :

    • Accomplir leurs requêtes.
    • Les saluer régulièrement au camp.
    • Leur offrir des cadeaux adaptés.

    À 100 de confiance, un vendeur au camp augmente son stock (variété et quantité). Parallèlement, plus vous montez la confiance de vendeurs extérieurs, plus vous débloquez des accords commerciaux : leurs marchandises deviennent achetables directement via leurs homologues au camp. Une fois le système poussé à fond, votre camp devient littéralement un super-marché centralisé.

    Ne négligez surtout pas la requête de Bryce : elle ne se débloque parfois qu’après quelques autres commissions, mais c’est elle qui lance votre carrière de marchand en chariot.

    Commerce en chariot : l’argent facile… si vous ne cassez rien

    Une fois Bryce recruté et sa requête lancée, vous partez à Timber Wayright pour faire construire votre premier chariot. À partir de là, le système de trade s’ouvre vraiment.

    Le flux que j’utilise ressemble à ça :

    • Déposer les biens de commerce trouvés en exploration chez Carl au camp pour qu’il les emballe.
    • Atteler un chariot et rouler jusqu’à un comptoir de commerce (les marchands à feuilles d’or sont souvent les plus proches au début).
    • Vendre les marchandises si le prix est bon, ou en acheter si elles sont en promotion.
    • Aller les revendre ailleurs quand les prix ont monté (les valeurs fluctuent d’un jour à l’autre et d’un endroit à l’autre).

    Mon avertissement principal : les chariots sont en sucre. Le moindre détour par un raccourci en pente, un rocher un peu agressif ou un saut mal calculé, et vous finissez avec un tas de planches. Vous devrez alors repayer un nouveau chariot.

    Deux règles qui m’ont évité bien des crises de nerfs :

    • Rester strictement sur les routes avec les chariots lourds.
    • Éviter de traverser des zones remplies d’ennemis à haut niveau quand vous êtes chargé jusqu’à la gueule.

    Combiné aux missions de sécurité, le commerce devient votre deuxième grosse source de revenu pour financer agrandissements de camp, rénovations de villes et gros achats d’équipement.

    Ferme et ranch : automatiser la nourriture et les matériaux

    Une fois Ben (ranch) et Kamu (ferme) recrutés via les quêtes des Grisemains, votre camp commence à ressembler à une vraie exploitation.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Le ranch de Ben : élevage et produits animaux

    Partout dans Pywel, vous pouvez capturer des animaux (chèvres, porcs, vaches, etc.) et les ramener au camp. Tant que vous avez au moins un mâle et une femelle d’une même espèce, ils finiront par se reproduire :

    • Les femelles produisent périodiquement des ressources (lait, etc.).
    • Les animaux adultes peuvent être vendus ou abattus pour de la viande et des matériaux.
    • En mettant de la nourriture dans la mangeoire, vous augmentez leur qualité, donc la valeur des produits obtenus.

    À terme, un ranch bien nourri fournit de quoi couvrir une grosse partie de vos besoins en nourriture de camp et en items de soin (via la cuisine), sans que vous ayez à chasser en boucle.

    La ferme de Kamu : semences, arbres et roulement permanent

    La ferme fonctionne en grande partie avec des arbres fruitiers et cultures. Vous obtenez des graines de trois façons principales :

    • En achetant les graines de base directement à Kamu.
    • En améliorant la confiance avec des vendeurs extérieurs qui en vendent, puis en les liant au camp.
    • En transformant un fruit ou un légume en graine via le menu (maintenir le bouton d’usage → « Obtenir graine »).

    Une fois les graines plantées, il faut quelques jours en jeu pour qu’elles soient prêtes à être récoltées. J’ai rapidement mis en place une boucle simple :

    • Récolter → garder une partie pour la cuisine.
    • Transformer le surplus en graines pour replanter.
    • Utiliser une partie des récoltes pour nourrir le ranch.

    Avec cette organisation, mon camp ne manque plus jamais de nourriture, et je peux me permettre de consacrer la majorité des missions d’expédition à l’argent et aux ressources rares.

    Routine quotidienne de camp recommandée

    Pour que le camp tourne en arrière-plan sans y passer votre vie, voilà la routine qui m’a donné le meilleur rendement pour le temps investi :

    • Au lancement de la session :
      – Ouvrir Carte → Factions, récupérer les récompenses d’expédition, ajuster les missions (priorité sécurité + nourriture).
      – Vérifier les ressources du camp : si l’argent descend, couper les missions qui en consomment.
    • En arrivant au camp :
      – Ramasser les productions du ranch et de la ferme.
      – Remplir la mangeoire et replanter quelques graines clés.
      – Faire le tour des vendeurs/villageois importants pour les saluer (gain de confiance sur la durée).
    • Avant de repartir explorer :
      – Passer voir Ross pour lancer une expansion si les conditions sont réunies.
      – Vérifier si de nouvelles Requêtes des Grisemains sont disponibles (surtout Bryce, Ben, Kamu).
    • Quand vous avez du temps « calme » :
      – Planifier un run de commerce en chariot sur une route sûre, plutôt que de le faire au milieu d’une séance de combat intensif.

    En résumé : transformer le camp des Grisemains en hub autonome

    Une fois que j’ai arrêté d’utiliser le camp comme un simple « hub de quêtes annexes » et que je l’ai traité comme une véritable base économique, tout le reste de ma partie de Crimson Desert est devenu plus fluide : moins de farming forcé, plus de marge financière pour m’équiper et reconstruire, et surtout un sentiment agréable de voir la machine tourner pendant que j’étais ailleurs.

    Si je devais condenser ce guide en quelques priorités concrètes :

    • Débloquez le camp dès le Chapitre 3 et lancez tôt les quêtes Terres du lever du soleil + Requêtes.
    • Constituez un stock de base en nourriture/bois/pierre avant de surcharger les missions d’expédition.
    • Sur les missions, alignez toujours un seul expert sur le type de mission, complété par des travailleurs de contribution.
    • Focalisez d’abord vos expéditions sur les missions de sécurité et le commerce en chariot pour alimenter la trésorerie du camp.
    • Agrandissez le camp dès que vous pouvez sans vider totalement les réserves : chaque expansion améliore vos Grisemains et ouvre de nouvelles recrues.
    • Investissez dans la confiance et les liens commerciaux pour centraliser les meilleurs vendeurs directement au camp.
    • Automatisez ferme + ranch pour que la nourriture ne soit plus un problème, et recyclez vos récoltes en graines et en alimentation pour le bétail.

    En suivant cette logique, le camp des Grisemains cesse d’être un simple décor pour devenir l’épine dorsale de votre progression : il finance vos aventures, nourrit vos troupes, et réduit énormément le temps passé à farmer des ressources basiques. Une fois cette base posée, vous pouvez vous concentrer sur ce que Crimson Desert fait de mieux : explorer, vous battre et avancer dans l’histoire, avec la certitude que l’arrière garde suit le rythme.

  • Marathon est plus intense en solo qu’en squad – jouez-le comme un jeu d’infiltration

    Marathon est plus intense en solo qu’en squad – jouez-le comme un jeu d’infiltration

    Mon meilleur pote sur Tau Ceti IV, c’est un couteau

    Après environ 70 heures passées sur Marathon, si je devais résumer mon expérience en une image, ce serait moi, accroupi dans un couloir sombre de Tau Ceti IV, SMG à sec, cœur qui explose, en train de serrer mon couteau comme si c’était la dernière cigarette avant le peloton d’exécution. Ce n’est pas une pose badass pour un trailer, c’est juste devenu ma réalité de joueur solo.

    Au début, j’ai désactivé l’autofill presque par accident. Mes potes n’étaient pas dispo, les files d’attente en squad me saoulaient, et j’avais envie de “juste faire deux-trois runs pour voir”. Sauf que ces deux-trois runs se sont transformées en dizaines d’heures à arpenter Tau Ceti IV complètement seul, jusqu’à réaliser un truc que la meta “toujours en trio sur Discord” ne veut pas entendre : Marathon est un bien meilleur jeu quand tu l’abordes comme un jeu d’infiltration solo.

    Je ne dis pas que le jeu ne marche pas en squad – évidemment que c’est fun de hurler dans le micro quand tout part en couille. Mais si tu n’as jamais coupé l’autofill, équipé un couteau, pris l’Assassin, et décidé que cette run serait une mission furtive coûte que coûte, alors tu n’as pas encore vu ce que Marathon a vraiment dans le ventre.

    Marathon, quand tu le joues comme un Metal Gear en extraction shooter

    La première fois que j’ai tilté, c’est en refaisant le tutoriel. Bungie ne se contente pas de t’apprendre à tirer : le jeu te montre comment te baisser, marcher doucement, utiliser les angles, profiter de la verticalité, passer par des conduits d’aération et des trappes de toit. C’est littéralement un cours d’infiltration déguisé en tuto de FPS.

    Contrairement à d’autres extraction shooters où être solo, c’est juste accepter de se faire rouler dessus par des squads, Marathon te donne les outils pour que ça devienne un vrai style de jeu. L’Assassin – la shell furtive – n’est pas un gimmick. Sa smoke screen, sa shadow dive, et ce fameux shroud qui te rend invisible dans ta propre fumée, c’est une boîte à outils de jeu d’infiltration, pas un simple “bouton panique”.

    Et là où beaucoup de joueurs utilisent la smoke comme un outil de fuite bourrin, en solo tu apprends très vite que sa courte durée t’oblige à être méthodique : tu poses, tu bouges, tu engages ou tu disparais. Tu n’as pas le luxe de jeter ta grenade fumigène et d’espérer que tes deux mates couvrent ton erreur. Tu es seul. Si tu foire ton timing, tu meurs. Point.

    En jouant Marathon like un vrai jeu d’infiltration, je me suis mis à observer les bases UESC complètement différemment. Là où mes runs en squad se terminaient souvent par un “on push, on verra bien”, en solo je reste une minute entière à scanner les toits pour trouver un trou d’aération, une échelle oubliée, une fenêtre pétée. Entre une porte principale gardée par trois soldats UESC et un petit conduit qui me permet de me retrouver directement derrière un sniper, mon choix est vite fait.

    Ce qui est brillant, c’est que le level design de Tau Ceti IV récompense ce comportement. Il y a presque toujours un chemin de traverse, une route verticale, un angle mort. Si tu prends le temps de vraiment apprendre les cartes, tu arrêtes de “faire le tour” pour looter, tu commences à penser en routes d’infiltration : “si je passe par ce toit, je peux éviter ce pack UESC, contourner cette zone bruitée, et ressortir près de l’extraction secondaire”. Ça, c’est du pur plaisir de joueur solo.

    Le solo te rend bien meilleur en PvP (et ce n’est pas un slogan cheap)

    Un truc que personne ne te dit : la TTK ultra courte de Marathon, qui fait si peur aux nouveaux, est en fait ton meilleur allié en solo. Si tu joues furtif, si tu entends avant d’être entendu, si tu vois avant d’être vu, tu n’as pas besoin d’un build meta ou d’une arme légendaire. Tu as juste besoin de l’initiative. Et l’initiative, c’est exactement ce que l’infiltration te donne.

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    À force de runs solo, je me suis surpris à chasser les autres joueurs avec la froideur d’un main-fighter qui a passé sa vie sur des jeux de baston : je guette le moindre whiff, la moindre erreur. J’écoute les pas sur le métal, le bruit d’une caisse de loot ouverte trop vite, le verre qu’on casse sans réfléchir. Même le silence devient une info précieuse : un joueur qui bouge mais ne loot pas sait qu’il y a quelqu’un. Ça, je ne l’ai jamais appris en squad bruyante, seulement en étant forcé de survivre seul.

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    Et puis il y a ce truc magnifique que j’adore faire : utiliser les UESC comme des mines humaines. En solo, je les évite comme la peste, mais je reste assez proche pour qu’un autre joueur qui me suit se fasse repérer à ma place. Tu entends des tirs derrière un mur, tu vois les UESC s’agiter ? Souvent, ce n’est pas pour toi. C’est quelqu’un qui te traque et qui vient de déclencher ton système d’alarme vivant. Tu peux alors repositionner, préparer une embuscade au couteau ou simplement partir pendant que le mec panique.

    Tout ce travail d’écoute, de lecture de l’environnement, de gestion de la distance, ça se transfère directement sur le PvP même quand je repasse en squad. Je me surprends à être celui qui dit “attends, il y a quelqu’un à l’étage du dessus, il loot pas, il nous a sûrement entendus”. Et quand je prends un contrat PvP, mes heures en solo me donnent une confiance dingue : je ne cours plus vers le marqueur, je le contourne. Je me sers de chaque grincement, chaque porte, chaque IA comme d’un indice.

    Les classes qui te haïssent, et celles que tu dois apprendre à respecter

    Jouer Assassin en solo, c’est aussi accepter que certaines classes sont littéralement conçues pour ruiner ta journée. Le Recon, par exemple, est ton pire cauchemar. Son echo pulse, son drone de traque – tout ce qui révèle la position annule ton travail de bénédictin. Quand je vois un Recon dans le feed, je change immédiatement de rythme : je deviens encore plus lent, encore plus parano, je multiplie les faux retraits et les arrêts pour écouter.

    Le Voleur (Thief), lui, c’est l’enfoiré qui te rappelle que ta fumée n’est pas un dôme divin. Sa vision du loot, capable de suivre les mouvements à travers la fumée et les murs, fait que ton nuage qui te sauve d’habitude devient parfois un panneau “je suis là” sur fond violet. Tu apprends donc à ne jamais considérer la smoke comme une fin en soi, mais comme un outil de repositionnement. Tu jettes, tu te déplaces, tu ne restes pas au centre comme un gland parce que “je suis invisible, c’est bon”.

    C’est là qu’entre en jeu un autre outil sous-coté : le brouilleur de signal. Le jour où j’ai commencé à l’utiliser systématiquement en solo, ça a changé mes runs. Désactiver les optiques thermiques, couper les pings de reconnaissance, transformer le radar ennemi en décoration inutile… tout à coup, l’Assassin redevient un vrai prédateur, même face aux classes conçues pour détecter. Tu redeviens celui qui choisit où et quand se déroule le combat.

    Le bullshit du dogme “les extraction shooters, ça se joue à trois minimum”

    Je viens de Tarkov, d’Arc Raiders, de toute la clique. Solo dans Tarkov, c’est un film d’horreur interactif : tu entends le moindre buisson et tu t’attends à ce qu’un trio full stuff te transforme en piñata. Dans Arc Raiders, tout le jeu te hurle que tu es censé vivre une épopée coop. Solo, tu as l’impression de casser la boucle prévue par les devs.

    Marathon, c’est l’inverse. Oui, le jeu est punitif, oui, la TTK est violente, mais son design ne te traite jamais comme un joueur “déficient” parce que tu es seul. Le jeu t’explique explicitement comment être furtif. Il te donne une classe entière dédiée à ça. Il bourre les maps de routes alternatives, de conduits, de verticalité. Il te laisse utiliser les UESC comme outils tactiques. Ça, ce n’est pas un “mode difficile” masqué, c’est une philosophie design : le loup solitaire est un citoyen à part entière de Tau Ceti IV.

    Ce qui m’énerve, c’est de voir certaines communautés réduire Marathon à “un autre playing marathon like game à la Tarkov, donc faut stack à trois et rush les contrats”. C’est faux. Si tu joues comme ça, tu passes à côté de la moitié de ce que le jeu peut offrir. Tu te crées toi-même un tunnel de gameplay où tout est bruit, flash, reposition, revive. Fun, oui. Profond, pas vraiment.

    En solo, le tempo change complètement. Chaque décision a du poids. Rester cinq minutes de plus dans un raid pour affronter des ennemis de plus haut niveau, donc meilleur loot mais plus de risques ? En squad, tu vas souvent te laisser porter par l’avis majoritaire. En solo, tu dois l’assumer. Tu sens littéralement la difficulté qui monte au fil des minutes, tu vois les ennemis UESC devenir plus dangereux, et tu te demandes : “Est-ce que ce sac à dos plein vaut potentiellement ma mort et celle de mon kit ?” C’est un autre jeu, beaucoup plus proche d’un immersive sim que d’un simple shooter à loot.

    Mon build de loup solitaire : la foi dans le couteau

    Parlons concret. Quand je pars en solo, 90 % du temps, c’est Assassin. Loadout typique : couteau en main, arme principale silencieuse (ou du moins contrôlable), fumigène, brouilleur, et toujours un plan clair pour l’extraction avant même de quitter la zone de spawn. Je ne me considère pas comme “undergeared” parce que je n’ai pas une arme violette : mon vrai équipement, c’est ma connaissance de la map et ma patience.

    Le couteau, c’est l’arme la plus honnête du jeu. Pas de munitions à gérer, pas de recoil pattern, pas besoin d’accessoiriser. Tu es soit assez proche pour tuer, soit tu ne l’es pas. Point. Et en solo furtif, tu te retrouves souvent dans la position idéale pour l’utiliser : derrière un joueur concentré sur une caisse, à côté d’un sniper scope-complet, ou dans ta propre tomate de fumée pendant qu’un mec panique parce qu’il a perdu ta trace. Les fois où j’ai transformé un 1v3 théoriquement impossible en trois kills propres au couteau, juste parce que les mecs se marchaient dessus dans ma smoke, c’est là que j’ai su que j’étais foutu : Marathon venait de me convertir définitivement à la religion du melee.

    Ce style de jeu change aussi ta manière de bouger. Tu arrêtes de sprinter comme un FPS classique. Tu ranges ton arme pour gagner un peu de vitesse quand tu dois traverser une zone ouverte, tu profites de chaque couverture, tu mémorises quels sols font le plus de bruit. Tu sais sur quelle passerelle le métal résonne trop, quel escalier grince, où le verre au sol va trahir tes pas. À force, tu te retrouves à jouer Marathon comme tu jouais Dishonored ou Thief : regarder le sol est parfois plus important que regarder l’horizon.

    Ce que le solo a changé dans ma manière de jouer, tout court

    Après ces dizaines d’heures en solo, revenir à d’autres shooters a été brutal. J’ai relancé un battle royale mainstream, et je me suis senti lobotomisé par l’obsession de la mobilité constante, du bruit permanent, des duels à 200 mètres où tout se réduit à qui a la meilleure arme du patch. Marathon m’a rappelé pourquoi j’aimais les jeux comme Shenmue ou les immersive sims : parce qu’ils te forcent à habiter un espace, pas juste à le traverser en courant pour cocher des cases.

    En jouant solo, j’ai arrêté de voir Tau Ceti IV comme un simple décor stylé néon-sci-fi, et j’ai commencé à le lire comme un système : cette ruelle est un entonnoir à squads pressées, ce toit est une ligne de tir parfaite mais trop évidente, cette flaque d’eau sous le pont est un excellent endroit pour refroidir mon runner et réinitialiser ma heat avant de me faufiler derrière une patrouille UESC. Marathon récompense cette compréhension intime de la carte, et le solo la rend indispensable.

    Tu devrais vraiment t’offrir une nuit entière en solo sur Marathon

    Si tu lis ça et que, jusqu’ici, ton expérience se résume à stacker avec deux potes, hurler sur Discord et enchaîner les runs en mode “go, go, go”, je vais être cash : tu ne joues qu’à la moitié de Marathon. La prochaine fois que tu lances le jeu, désactive l’autofill. Choisis Assassin. Mets un couteau. Oublie la méta du moment. Vis-le volontairement comme un playing marathon like jeu d’infiltration, pas comme un simple shooter à loot.

    Accepte de mourir bêtement au début. Tu vas surestimer ta smoke. Tu vas oublier qu’un Recon peut te ping à travers ton petit théâtre d’ombres. Tu vas rester trop longtemps dans un raid et te faire ouvrir par des UESC de haut niveau parce que tu as eu les yeux plus gros que le sac à dos. Mais, à un moment, ça va cliquer. Tu vas te surprendre à traverser une base entière sans alerter un seul garde, à entendre un joueur avant de le voir, à choisir les combats au lieu de les subir.

    Et là, tu comprendras pourquoi je m’énerve quand on réduit Marathon à “encore un extraction shooter de plus”. Parce que pour moi, après 70 heures à jouer seul dans ses couloirs, à mémoriser ses toits et ses conduits, à faire confiance à un simple couteau, Marathon n’est pas juste un autre jeu de farm risqué. C’est un des rares shooters modernes qui ose récompenser un style de jeu lent, délibéré, presque méditatif – tout en restant mortel à la moindre erreur.

    Si tu veux vraiment savoir ce que ce jeu vaut, ne me crois pas sur parole. Coupe l’autofill, pars en solo, range ton ego de “main-fragger en squad”, et apprends à te faire peur tout seul. Quand tu commenceras à sourire en entendant un pas de trop dans un escalier, quand tu te mettras à remercier intérieurement les UESC d’avoir grillé le gars qui te suivait, tu sauras que Marathon, enfin, te parle dans la langue pour laquelle il a été pensé : celle du loup solitaire qui avance dans l’ombre, couteau à la main.

  • Death Stranding 2: How to Disable Depth of Field – PC Mod Guide

    Death Stranding 2: How to Disable Depth of Field – PC Mod Guide

    Désactiver le Depth of Field dans Death Stranding 2 sur PC : la méthode fiable

    Sur PC, Death Stranding 2 ne propose aucun réglage natif pour couper totalement le Depth of Field (DOF), ce fameux flou de profondeur de champ très présent dans les cinématiques et les dialogues rapprochés. Après des essais avec des filtres type ReShade et NVIDIA Freestyle, la seule solution qui supprime vraiment le DOF partout reste le patch communautaire DeathStranding2Fix créé par Lyall.

    Ce guide détaille, étape par étape, comment installer ce mod, activer l’option DisableDOF et vérifier que le flou est bien désactivé, puis comment revenir en arrière si besoin. En pratique, l’installation prend moins de 10 minutes si le chemin Steam est déjà connu.

    Pré-requis avant d’installer DeathStranding2Fix

    Avant de toucher aux fichiers du jeu, vérifier ces quelques points évite la majorité des problèmes rencontrés lors des premiers essais du patch.

    • Version PC de Death Stranding 2 achetée sur Steam.
    • Accès au dossier d’installation du jeu (droits Windows standard suffisants).
    • Un utilitaire de décompression ZIP (l’outil intégré de Windows suffit).
    • Un éditeur de texte simple comme Bloc-notes ou Notepad++.
    • Jeu fermé et client Steam lancé en mode normal (pas besoin de mode administrateur spécifique).
    • Optionnel mais recommandé : sauvegarde de vos fichiers du jeu ou au minimum du dossier où seront copiés les fichiers du mod.

    Le patch DeathStranding2Fix est pensé comme un correctif multi-fonctions : en plus du DOF, il gère le champ de vision (FOV), l’ultrawide et certains problèmes de bandes noires (pillarbox). Dans ce guide, l’objectif reste uniquement le DOF, mais les autres options seront évoquées brièvement.

    Étape 1 : Télécharger la dernière version de DeathStranding2Fix

    Le mod est hébergé sur Codeberg. Il se présente sous la forme d’une archive du type DeathStranding2Fix_0.0.3.zip (le numéro de version peut changer avec le temps).

    • Se rendre sur la page du projet DeathStranding2Fix de Lyall sur Codeberg.
    • Repérer la section des releases et télécharger la plus récente (par exemple DeathStranding2Fix_0.0.3.zip).
    • Enregistrer le fichier ZIP dans un dossier facile à retrouver, par exemple Downloads\DS2\Mods.

    Le plus important est vraiment d’utiliser la dernière version disponible, car c’est là que l’option DisableDOF a été ajoutée et que la compatibilité avec les patchs récents du jeu est maintenue.

    Étape 2 : Localiser le dossier d’installation Steam de Death Stranding 2

    L’étape suivante consiste à extraire le contenu du ZIP directement dans le dossier où se trouve l’exécutable du jeu. Sur une installation Steam classique, le chemin ressemble à ceci :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Si le jeu est installé sur un autre disque ou une autre bibliothèque Steam :

    • Ouvrir Steam.
    • Aller dans Bibliothèque, faire un clic droit sur Death Stranding 2GérerParcourir les fichiers locaux.
    • Une fenêtre de l’explorateur Windows s’ouvre directement sur le bon dossier. C’est ici que le contenu de l’archive devra être extrait.

    Dans ce dossier, on doit voir notamment l’exécutable principal (souvent un fichier .exe) accompagné de sous-dossiers comme data, tools, etc.

    Étape 3 : Extraire DeathStranding2Fix dans le dossier du jeu

    Une fois le ZIP téléchargé et le dossier du jeu localisé, l’installation est assez directe.

    • Faire un clic droit sur DeathStranding2Fix_XXX.zipExtraire tout….
    • Quand Windows demande où extraire, cliquer sur Parcourir… et sélectionner le dossier de Death Stranding 2 ouvert précédemment.
    • Valider l’extraction. Si Windows propose de fusionner des dossiers, accepter. En cas de demande d’écrasement d’un fichier identique d’une ancienne version du mod, il est préférable de dire oui pour mettre à jour.

    Après extraction, le dossier du jeu doit contenir de nouveaux fichiers, dont DeathStranding2Fix.asi et éventuellement un ou plusieurs fichiers de configuration associés. C’est ce fichier .asi qui contient les paramètres comme DisableDOF.

    Étape 4 : Activer DisableDOF dans DeathStranding2Fix.asi

    C’est cette étape qui fait réellement disparaître le flou de profondeur de champ. Le mod ajoute l’option, mais par défaut elle n’est pas forcément active. Il faut donc éditer le fichier pour la passer à true.

    • Dans le dossier de Death Stranding 2, localiser le fichier DeathStranding2Fix.asi.
    • Faire un clic droit dessus → Ouvrir avec → choisir Bloc-notes ou un éditeur de texte.
    • Dans le fichier ouvert, rechercher la ligne contenant DisableDOF. Avec Bloc-notes, utiliser Ctrl + F puis taper DisableDOF.
    • La ligne devrait ressembler à quelque chose du type :
      DisableDOF=false
    • Modifier la valeur pour obtenir :
      DisableDOF=true
    • Enregistrer le fichier (Ctrl + S) puis fermer l’éditeur de texte.

    Selon les versions du mod, la ligne peut être intégrée dans une section (par exemple [Graphics]) ou listée parmi d’autres options comme le FOV et l’ultrawide. L’important est uniquement que DisableDOF soit bien positionné sur true.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Étape 5 : Vérifier en jeu que le DOF est bien désactivé

    Une fois le paramètre activé, il reste à confirmer son effet dans Death Stranding 2. Le patch est conçu pour supprimer tout le DOF, pas seulement pendant le gameplay.

    • Lancer Steam puis Death Stranding 2 normalement.
    • Charger une sauvegarde dans une zone où le flou était particulièrement visible (par exemple un gros plan sur Sam ou une cinématique avec arrière-plan prononcé).
    • Observer surtout :
      • Les cinématiques : l’arrière-plan doit rester net, sans zone artificiellement floue.
      • Les conversations rapprochées : le visage des personnages et le décor derrière eux doivent garder le même niveau de netteté.
      • Les menus / photo mode : certains écrans qui appliquaient du flou devraient maintenant être clairs.

    Si le DOF semble toujours actif, il y a de fortes chances que la valeur n’ait pas été bien enregistrée, que le fichier édité ne soit pas le bon, ou que le mod ne soit pas chargé (voir la section Dépannage plus bas).

    Utiliser les autres fonctionnalités du patch (FOV, ultrawide, pillarbox)

    DeathStranding2Fix ne se limite pas au DOF. Lyall y a intégré plusieurs ajustements graphiques pratiques, notamment :

    • Ajustement du FOV (champ de vision) pour ouvrir un peu plus l’angle de vue.
    • Support ultrawide amélioré, y compris pour certains cas où le jeu affiche des bandes noires.
    • Corrections de pillarbox, pour limiter ou supprimer les barres verticales sur les cinématiques.

    Ces options se règlent en général dans le même fichier de configuration que DisableDOF. La logique est la même : chaque option possède une clé et une valeur (souvent true/false ou un nombre pour le FOV). Pour éviter les conflits, il est préférable de ne modifier qu’un ou deux paramètres à la fois, en testant entre chaque changement.

    Comment revenir en arrière ou désactiver le patch

    Si l’envie de retrouver le rendu d’origine du jeu se fait sentir, ou si un futur patch introduit des incompatibilités temporaires, la marche arrière est simple.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Désactiver uniquement le DOF : rouvrir DeathStranding2Fix.asi et remettre la ligne en DisableDOF=false, puis enregistrer.
    • Désactiver toutes les fonctionnalités du mod : supprimer les fichiers ajoutés par le ZIP (au minimum DeathStranding2Fix.asi et les éventuels fichiers de configuration associés) dans le dossier du jeu.
    • Retour à un état totalement vanilla : en cas de doute, passer par Steam → Bibliothèque → Death Stranding 2 → Propriétés → Fichiers installés → Vérifier l’intégrité des fichiers du jeu. Steam restaurera alors les fichiers originaux.

    L’intérêt de ce patch est qu’il ne modifie pas vos sauvegardes. En pratique, il peut être activé ou désactivé à volonté en ajustant le fichier de configuration ou en supprimant les fichiers du mod.

    Alternatives partielles : ReShade et NVIDIA Freestyle

    Pour les joueurs qui préfèrent éviter les mods de type .asi, il existe des solutions plus légères, mais elles ne suppriment pas vraiment le DOF. Elles se contentent d’en atténuer l’impact visuel.

    • ReShade : permet d’ajouter des filtres de netteté (sharpen), d’accentuer les détails et parfois de réduire la sensation de flou. Cependant, l’effet de DOF calculé par le moteur du jeu reste présent.
    • NVIDIA Freestyle (GeForce Experience) : via l’overlay en jeu, possible d’appliquer des filtres de netteté et de contraste qui limitent le ressenti du flou, mais là encore le DOF n’est pas désactivé côté moteur.

    En résumé, ces outils sont utiles pour affiner le rendu global, mais pour une suppression totale du DOF dans toutes les situations (cinématiques, dialogues, menus, gameplay), la solution actuelle la plus complète reste DeathStranding2Fix et son option DisableDOF.

    Dépannage : quand DisableDOF ne semble pas fonctionner

    Quelques problèmes reviennent régulièrement lors de la première installation du patch. Voici les cas les plus fréquents et leurs solutions possibles.

    • Le flou est toujours présent partout
      • Vérifier dans DeathStranding2Fix.asi que la ligne est bien DisableDOF=true et sans faute de frappe.
      • S’assurer que le fichier édité est bien celui situé dans le dossier du jeu, et non une ancienne copie dans le dossier de téléchargement.
      • Relancer complètement le jeu après chaque modification (un simple retour au menu principal ne suffit pas toujours).
    • Le jeu ne se lance plus après l’installation du mod
      • Commencer par supprimer DeathStranding2Fix.asi et tout autre fichier ajouté par le ZIP pour voir si le jeu démarre à nouveau.
      • Si oui, réinstaller le mod en téléchargeant à nouveau la dernière version, au cas où l’archive serait corrompue.
      • Si non, passer par la vérification d’intégrité des fichiers dans Steam.
    • Le mod fonctionnait, mais plus après une mise à jour du jeu
      • Vérifier sur Codeberg si une nouvelle version de DeathStranding2Fix est disponible, la mise à jour du jeu pouvant casser des adresses mémoire utilisées par le patch.
      • En attendant un correctif, il est plus prudent de retirer le mod et de jouer en version standard si des crashs apparaissent.
    • Conflits avec d’autres mods
      • Éviter de multiplier les mods qui injectent du code de la même façon (autres fichiers .asi ou wrappers DirectX) sans être sûrs de leur compatibilité.
      • En cas de doute, tester DeathStranding2Fix seul, puis réactiver les autres mods un par un pour identifier celui qui pose problème.

    En prenant le temps de suivre ces étapes dans l’ordre (téléchargement de la dernière version, extraction dans le bon dossier, édition correcte de DisableDOF et vérification après lancement), DeathStranding2Fix offre une manière propre et réversible de profiter de Death Stranding 2 sur PC sans profondeur de champ forcée.

  • Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Plan d’attaque pour le 100 % dans Super Mario Bros. Wonder

    Après avoir passé une bonne trentaine d’heures à courir après la dernière graine prodige qui me manquait, je me suis rendu compte que la clé n’était pas de connaître chaque pièce violette par cœur, mais d’avoir une méthode de complétion claire. Ce guide résume exactement ce qui m’a permis de finir Super Mario Bros. Wonder à 100 %, monde par monde, sans tourner en rond inutilement.

    L’objectif ici n’est pas de lister mécaniquement chaque collectible (le jeu en a trop), mais de te donner une stratégie fiable pour :

    • Vérifier facilement quels niveaux et quels mondes ne sont pas encore à 100 %.
    • Comprendre où le jeu cache les graines prodige manquantes.
    • Repérer systématiquement toutes les pièces violettes.
    • Débloquer les niveaux secrets et l’accès au Monde spécial.
    • Profiter du coop et du bon choix de personnage pour rendre tout ça moins frustrant.

    Étape 1 : finissez d’abord l’histoire une première fois

    C’est le conseil qui m’aurait fait gagner le plus de temps : faites un premier run “normal”, sans obsession du 100 %. Terminez simplement le jeu en avançant de monde en monde.

    Deux raisons à ça :

    • Après la fin, l’écran de sélection affiche tous les niveaux de chaque monde, y compris ceux que vous n’avez même pas découverts. C’est bien plus simple pour voir ce qu’il vous manque.
    • Plusieurs niveaux demandent d’être refaits plusieurs fois pour récupérer toutes les graines prodige (une pour la fin classique, une pour l’effet prodige, parfois une pour une sortie secrète). C’est beaucoup plus clair une fois l’histoire terminée.

    Sur mon premier run, j’essayais déjà de tout ramasser. Résultat : je refaisais trois fois les mêmes mondes, je me perdais dans les routes alternatives et je ne savais même plus ce qui manquait réellement. Depuis, je garde le 100 % pour le “New Game+ perso” : une fois le boss final battu, je repars monde par monde pour tout nettoyer.

    Étape 2 : bien lire l’interface de complétion des niveaux

    Le jeu donne énormément d’informations visuelles, mais je les ai ignorées au début. Sur l’écran de sélection d’un niveau, regarde la petite zone qui affiche :

    • Le nombre de graines prodige disponibles.
    • Les pièces violettes (généralement 3 grandes par niveau).

    Quand tu as tout récupéré dans un niveau, cette petite zone est recouverte d’un gros tick vert légèrement transparent. Tant que tu ne vois pas ce fond vert, ce niveau n’est pas à 100 %.

    À l’échelle d’un monde, plusieurs indices indiquent la complétion :

    • Le panneau d’entrée du monde change souvent légèrement une fois toutes les graines obtenues.
    • Le nombre total de graines affiché sur la carte doit être atteint.
    • Les maisons Poplin et autres activités (défis, courses, etc.) comptent aussi dans le pourcentage global.

    Mon conseil pratique : faites le tour d’un monde, et tant qu’il reste au moins un niveau sans tick vert, considérez que ce monde n’est pas fermé.

    Étape 3 : choisir le bon personnage pour le 100 %

    Pour le run 100 %, j’ai arrêté de fanboyer Mario et j’ai commencé à jouer “sécu”. La différence a été énorme, surtout dans les niveaux les plus piégeux.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Yoshi (tous les Yoshis) : ne prennent aucun dégât des ennemis classiques, peuvent faire un super saut flotté et avaler pas mal de menaces. Ils ne peuvent pas utiliser les power-up, mais pour aller chercher des pièces violettes suspendues au-dessus du vide, c’est royal.
    • Caco Gazapo (Nabbit) : même principe, il ne prend pas de dégâts des ennemis. Très pratique pour traverser des sections difficiles en vous concentrant uniquement sur l’exploration et les chemins alternatifs.

    Sur mon run de complétion, je faisais souvent :

    • Un premier passage avec Yoshi ou Caco Gazapo pour repérer toutes les pièces violettes et tester les sauts risqués.
    • Un deuxième passage avec un personnage “classique” (Mario, Luigi, Peach…) si j’avais envie de profiter des transformations dans ce niveau particulier.

    Étape 4 : exploiter le coop local intelligemment

    Wonder est pensé pour être jouable en solo, mais pour le 100 %, le coop m’a fait gagner un temps fou. Jouer à deux ou trois permet :

    • De couvrir plus de terrain horizontalement ou verticalement quand un niveau part dans plusieurs directions.
    • De tester un saut risqué pendant que les autres restent en arrière pour te ressusciter si tu te rates.
    • De garder un œil sur les éléments suspects (tuyaux louches, murs fissurés, plateformes isolées) pendant que quelqu’un se concentre sur les ennemis.

    Ce qui a le mieux fonctionné pour nous :

    • Un joueur expérimenté en Yoshi qui s’occupe des sauts les plus compliqués.
    • Un joueur plus relax en personnage classique qui ramasse les power-up et gère les ennemis.

    Pensez aussi à abuser des checkpoints : si vous venez de récupérer une pièce violette particulièrement reloue, n’hésitez pas à vous laisser mourir jusqu’au dernier checkpoint pour rejouer calmement la fin du niveau sans reperdre la pièce (tant que vous avez atteint un drapeau après l’avoir prise).

    Étape 5 : méthode générale pour toutes les graines prodige

    Dans la majorité des niveaux, les graines prodige se répartissent ainsi :

    • 1 graine pour avoir atteint le drapeau de fin.
    • 1 graine obtenue après avoir déclenché et terminé l’effet prodige principal du niveau.
    • Parfois, 1 graine supplémentaire via une sortie secrète ou un objectif caché.

    Si tu sors d’un niveau sans graine prodige alors qu’il y en a 2 ou 3 d’affichées, reviens dessus en te concentrant sur ces points :

    • Les fleurs parlantes donnent souvent des indices directs : si elles te disent de regarder le décor, de ne pas oublier quelque chose derrière toi, ou réagissent à un endroit précis, il y a presque toujours un secret à proximité.
    • L’effet prodige n’est pas toujours sur le chemin principal : cherche des tuyaux facultatifs, des plafonds destructibles, ou des plateformes “trop bien placées” pour être innocentes.
    • Dans certains niveaux, il existe une fin alternative (tuyau caché, montée dans les hauteurs, passage par le bas). Elle conduit soit à un niveau bonus, soit directement à une graine supplémentaire.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois par des effets prodige complètement ratés parce que je fonçais sans regarder. Quand l’effet se déclenche, prenez le temps d’observer le décor avant de courir : certaines graines n’apparaissent que si vous suivez un chemin précis ou si vous survivez jusqu’à la fin de la séquence spéciale.

    Étape 6 : ne plus jamais rater une pièce violette

    Les pièces violettes (les grosses pièces à 10 fleurs) suivent quelques règles que le jeu respecte presque toujours. Une fois que je les ai intégrées, j’ai arrêté d’en oublier.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Il y en a généralement 3 par niveau, visibles sur l’écran de sélection.
    • Quand tu en attrapes une, le jeu affiche brièvement 1/3, 2/3, 3/3. Si tu termines le niveau avec “2/3”, tu sais exactement combien il t’en manque.
    • Une pièce violette très difficile à atteindre signifie souvent que c’est la seule dans la zone. Il y a rarement deux pièces violettes collées au même endroit.

    Ce qui m’a le plus aidé :

    • Au premier passage, récupérer ce qui vient naturellement. Si je finis avec 1/3, je sais qu’il faudra fouiller davantage.
    • Au deuxième passage, progresser lentement en vérifiant chaque mur, surtout près des fosses et des plafonds.
    • Utiliser un personnage comme Yoshi pour tester des sauts dans le vide vers des plateformes hors champ, fréquentes dans ce Mario.

    Pense aussi à refaire certains niveaux en scroll automatique : il y a parfois une pièce violette derrière toi au tout début, ou au contraire tout à droite/haut de l’écran, visibles une fraction de seconde.

    Étape 7 : particularités de chaque monde pour le 100 %

    Monde 1 – Pradera Tubirroca (Pipe-Rock Plateau)

    Ce premier monde est parfait pour prendre le pli de la complétion. Il contient quelques routes cachées, mais la plupart se débloquent automatiquement en récupérant des graines prodige dans les niveaux voisins.

    • Inspecte les tuyaux légèrement décalés ou qui semblent décoratifs : certains se déplacent ou s’abaissent.
    • Les niveaux verticaux avec colonnes de tuyaux cachent souvent une pièce violette en haut de l’écran, accessible avec un rebond sur des ennemis ou un saut boosté.
    • Vérifie bien que chaque niveau de ce monde possède le tick vert avant d’avancer définitivement.

    Monde 2 – Cordillère Nub Nub (Fluff-Puff Peaks)

    Ici, le jeu commence à jouer avec les plateformes nuageuses et les courants d’air. Quelques routes cachées s’ouvrent encore en récupérant des graines dans d’autres niveaux du monde.

    • Dans les zones de vent, ne te précipite pas vers la droite : les pièces violettes sont souvent au-dessus ou en dessous du chemin principal.
    • Regarde les murs de nuages qui semblent opaques : certains se traversent ou se dissipent au contact.
    • Les effets prodige peuvent modifier le sens du vent ou la gravité ; explore ces nouvelles directions au maximum avant de finir la séquence.

    Monde 3 – Cascades Dorées (Shining Falls)

    Monde plutôt court mais truffé de collectibles. Bonne nouvelle : pas de routes secrètes vicieuses sur la carte.

    • Beaucoup de pièces violettes sont cachées derrière les rideaux d’eau. N’hésite pas à sauter dans les cascades qui ont l’air “vides”.
    • Observe les reflets dans l’eau pendant certains effets prodige : ils peuvent indiquer une plateforme cachée ou un bloc invisible.
    • Comme le monde est petit, c’est un bon candidat pour être le premier 100 % que tu termines.

    Monde 4 – Désert Tostisol (Sunbaked Desert)

    C’est là que j’ai commencé à vraiment manquer des niveaux entiers. Certains sont cachés sous des nuages de sable sur la carte, d’autres derrière de petits puzzles.

    • Sur la carte, fouille les zones avec tourbillons de sable ou dunes suspectes : passe dessus, sautille, interagis.
    • Certains chemins n’apparaissent qu’après avoir activé un interrupteur ou un mécanisme dans un niveau voisin.
    • Les pièces violettes adorent se cacher en haut des grandes tours de sable ou dans les coins d’écrans “vides” avant un saut de foi.

    Monde 5 – Mines Fungijí (Fungi Mines)

    La difficulté commence à grimper vraiment ici. Deux ou trois niveaux sont dissimulés sous une brume violette sur la carte.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Balaye toute la carte du monde, même là où tu penses qu’il n’y a rien : la brume se dissipe parfois après certains niveaux.
    • Dans les niveaux, pense à descendre dans les puits ou trous latéraux ; beaucoup mènent à de courtes sections avec une pièce violette.
    • Les champignons mobiles ou rebondissants servent souvent de “tremplins” pour des pièces violettes en hauteur, au-delà du champ habituel.

    Monde 6 – Volcan Caldera (Deep Magma Bog / zone volcanique)

    Monde exigeant et assez linéaire, mais avec quelques ruses :

    • Certains chemins de la carte ne s’ouvrent qu’en dépensant un bon paquet de pièces violettes accumulées. Pense à économiser un peu.
    • Un niveau de type “sols pavés qui s’effritent au-dessus de la lave” cache une sortie secrète menant à une graine prodige supplémentaire et un niveau bonus. J’y suis passé trois fois avant de remarquer la bifurcation possible dans la seconde moitié du niveau.
    • Dans les niveaux à lave montante, n’hésite pas à redescendre après une montée si le niveau te le permet : une pièce violette peut apparaître après avoir déclenché un mécanisme plus haut.

    Archipel Pétale (Petal Isles) – Hub central

    Ce monde fait office de grand carrefour. C’est aussi là que le jeu te propose quelques niveaux plus relevés, parfois accessibles très tôt, mais pensés pour un joueur déjà rodé.

    • Je conseille de toujours terminer d’abord le monde principal précédent avant d’attaquer les niveaux plus éloignés de l’Archipel Pétale.
    • Les collectibles y sont souvent plus techniques, mais restent logiques si tu appliques les méthodes décrites plus haut.
    • Repère les panneaux ou Poplins qui indiquent des défis spéciaux : ils comptent dans la complétion.

    Monde spécial – Accès et nettoyage

    Le Monde spécial regroupe les niveaux les plus difficiles du jeu. Pour y accéder complètement, il faut trouver, dans chacun des autres mondes, une entrée secrète menant à un niveau du Monde spécial.

    • Chaque monde “classique” possède au moins un niveau avec une sortie alternative menant au Monde spécial.
    • Ces sorties sont presque toujours liées à un chemin caché dans la seconde moitié du niveau, souvent en hauteur ou derrière un mur apparemment plein.
    • Sur la carte, lorsque tu débloques un accès au Monde spécial, un nouveau point d’entrée apparaît : pense à y revenir une fois que tu auras les nerfs pour les niveaux les plus durs.

    Pour le 100 %, il faudra évidemment :

    • Finir tous les niveaux du Monde spécial.
    • Récupérer toutes les graines prodige associées.
    • Et, dans la plupart des cas, toutes les pièces violettes également.

    Étape 8 : boucle finale de vérification du 100 %

    Une fois que tu penses avoir “tout fait”, voilà la routine que j’utilise pour être sûr de mon 100 % :

    • Faire le tour de chaque monde et vérifier qu’aucun niveau n’affiche encore de collectibles manquants (zone sans tick vert).
    • Revenir sur la carte globale et vérifier si le nombre de graines prodige totales correspond bien à la valeur maximale indiquée.
    • Passer les mondes dans l’ordre et noter ceux où il manque encore une graine ou une pièce violette, puis les traiter un par un au calme.

    Les derniers pourcents sont souvent les pires : dans mon cas, il me manquait une seule pièce violette dans un niveau de scrolling automatique du début du jeu. J’ai fini par la trouver en restant volontairement tout à gauche de l’écran pendant la première partie du niveau, là où je n’avais jamais pensé à regarder.

    Si tu appliques cette méthode – finir l’histoire d’abord, choisir des persos sûrs, lire les ticks verts, fouiller systématiquement chaque monde et ne pas négliger les sorties secrètes vers le Monde spécial – tu peux viser sereinement le 100 % sans guide détaillé niveau par niveau.

  • Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

    Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

    Cadre général de l’Acte 3 de Project Songbird

    L’Acte 3 de Project Songbird correspond au dernier grand segment du jeu, à partir du jour 23. Vous contrôlez toujours Dakota, mais la structure devient plus linéaire : mine → maison de Finn → studio. Les combats sont plus fréquents, plusieurs puzzles verrouillent la progression (générateur, valves de vapeur, tableaux, combinaison chiffrée), et certains objets sont faciles à rater si l’on avance trop vite.

    En pratique, cet acte prend environ 60 à 90 minutes selon votre aisance avec les Toothmen et votre sens de l’orientation. Ce guide détaille l’itinéraire optimal, les emplacements des objets importants (bidon d’essence, batteries, balles, tableaux, bobine de film), les solutions de puzzles et les points où conserver vos ressources. Certaines petites variations (nombre exact de balles trouvées) peuvent exister selon la plateforme ou vos fouilles : comptez globalement entre 5 et 7 balles de fusil au total dans l’acte.

    Étape 1 – Quitter la cabane et alimenter la mine

    Sortir de la cabane et atteindre l’entrée de la mine

    L’Acte 3 commence dans la cabane, sous la pluie.

    • Sortez par la porte principale.
    • Un appel radio de Rob se déclenche automatiquement.
    • Dirigez-vous vers l’arrière de la cabane jusqu’au grillage métallique.
    • Utilisez les coupe-boulons sur le grillage pour ouvrir le passage.

    Suivez ensuite le sentier descendant. Sur la gauche, vous pouvez ramasser des chutes de métal (scrap), utiles plus tard sur les établis pour améliorer vos armes. Prenez la gauche à la clairière : vous arrivez à l’entrée de la mine, marquée par un générateur jaune clignotant.

    Ravitaillement du générateur et activation de l’ascenseur

    Le générateur est à sec. Avant de pouvoir descendre dans la mine, il faut le réalimenter.

    • À côté du générateur, récupérez le bidon d’essence rouge et un jeu de batteries pour votre lampe torche.
    • Entrez dans la mine par la porte principale et prenez systématiquement le couloir de gauche.
    • Au bout, prenez le cutter (boxcutter) posé sur la table.
    • Ouvrez la porte d’ascenseur au bout du couloir pour constater qu’il n’a pas de courant.
    • Ressortez de la mine et retournez à la cabane.

    Sur le flanc de la cabane, localisez le tuyau relié à la vieille camionnette.

    • Coupez le tuyau avec le cutter pour pouvoir siphonner.
    • Faites le tour de la cabane jusqu’au pickup délabré, côté opposé.
    • Interagissez avec le réservoir pour siphonner le diesel et remplir votre bidon.
    • Retournez au générateur à l’entrée de la mine et remplissez-le.
    • Une fois alimenté, l’ascenseur de la mine est opérationnel : descendez.

    Avant de quitter la zone supérieure de la mine, fouillez les abords pour collecter toute ferraille disponible, même si vous ne l’utilisez pas immédiatement.

    Étape 2 – Niveau inférieur de la mine, fusil et fuite face aux Toothmen

    Descente et récupération de la clé de la mine

    À l’étage inférieur, sortez de l’ascenseur et avancez tout droit.

    • Sur le chemin, ramassez le scrap métallique disséminé.
    • Avant une planche servant de passerelle, notez une porte verrouillée sur la gauche : elle use la clé de la mine que vous n’avez pas encore.
    • Traversez la planche puis tournez à gauche au bout du couloir.
    • Vous trouverez une porte verte avec cadenas.
    • Tirez une balle pour faire sauter le cadenas (c’est l’un des rares moments où utiliser une balle ici est nécessaire).
    • À l’intérieur : une balle de fusil dans une caisse et du scrap.

    Ressortez, puis prenez le chemin en pente sur le côté.

    • Dépassez le chariot de mine, puis tournez à gauche, puis encore à gauche.
    • Vous trouvez une autre balle de fusil au sol (selon les fouilles, certains joueurs rapportent ne pas l’avoir, inspectez bien les angles).
    • Au bout du chemin, récupérez la clé de la mine (Coal Mine Key).

    En revenant vers la porte verrouillée d’origine, un appel de Finn se déclenche. Traversez à nouveau la planche : une cinématique montre Dakota qui chute et perd son sac à dos. Tous vos objets de l’inventaire sont alors temporairement perdus.

    Zone basse, fusil de chasse et établi

    Après la chute, suivez le chemin unique jusqu’à une grande zone avec machines et une porte marquée par une lumière rouge. Sur une table, lisez la note de Billy. Elle introduit à nouveau les Toothmen.

    • Depuis cette porte verrouillée, partez sur la droite.
    • Passez le chariot, puis tournez à gauche au bout pour accéder à une zone plus ouverte.
    • Sur la branche de droite, continuez jusqu’aux rails.
    • Au fond, un squelette avec une lumière verte au-dessus de la porte.
    • Dans cette pièce :
      • Antidouleurs sur la table de gauche.
      • Fusil de chasse (votre seule arme à feu pour un moment) au sol près du squelette.
      • Une seconde note de Billy sur la table à côté du squelette.

    Sur l’ossature près du squelette, actionnez le levier. Une alarme retentit. À proximité se trouve un établi où vous pouvez investir vos chutes de métal pour améliorer le fusil (par exemple dégâts ou stabilité). Priorisez les dégâts : en difficile, un headshot propre permet de gérer un Toothman en une balle, ce qui compense le faible nombre de munitions.

    Fuite vers la sortie de la mine et gestion des Toothmen

    En sortant après l’activation du levier, plusieurs Toothmen apparaissent dans la mine ouverte (un devant, deux sur les côtés).

    • Ne tentez pas de tous les tuer : le jeu est équilibré pour que vous couriez jusqu’à la sortie.
    • Servez-vous du sprint et des virages serrés pour les semer, en évitant de rester coincé dans les angles morts.
    • Réservez vos tirs aux cas où un Toothman bloque littéralement le passage.
    • Si vous devez en éliminer un, visez la tête et, si vous êtes encore à la hache à un autre moment, débordez-le par la droite, son flanc étant plus exposé dans ses animations.

    Rejoignez la porte principale, franchissez-la et grimpez l’échelle. Vous retrouvez le niveau supérieur de la mine. Avancez jusqu’à la sortie vers la forêt.

    À l’extérieur, suivez la lumière vers la prochaine porte rouge, mais surtout récupérez le sac à dos de Dakota au sol avant de traverser la porte rouge. Cela vous redonne accès à vos objets accumulés.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Étape 3 – Maison de Finn : tableaux et puzzle des valves de vapeur

    Cartographier la maison et premiers tableaux

    La porte rouge vous mène à l’intérieur de la maison de Finn.

    • Ramassez les chutes de métal sur la table à gauche de l’entrée.
    • Repérez les murs marqués d’un X : ce sont les emplacements des tableaux manquants.
    • Montez l’escalier et prenez les antidouleurs posés en bas des étagères.
    • Dans le placard sur la droite de l’étage, décrochez le tableau de porte fixé au mur.
    • De l’autre côté de l’étage, près d’une autre porte rouge, récupérez encore un peu de scrap.

    Redescendez au rez-de-chaussée et accrochez le tableau de porte à l’unique cadre qui lui correspond. Un véritable nouveau battant de porte apparaît derrière vous. Passez-le.

    Suivez le couloir, puis la porte au bout. Des flèches peintes sur les murs indiquent la direction à suivre, menant à un paysage sur chevalet. Ramassez ce tableau de paysage et continuez : vous atteignez le tableau de Finn et un perchoir vide, important plus tard.

    Ne suivez pas indéfiniment le chemin sur la gauche : il boucle sur lui-même. Revenez en arrière jusqu’au palier et réintégrez la maison principale. Accrochez alors le tableau de paysage sur le mur de l’étage dans son cadre dédié. Un nouveau passage s’ouvre derrière vous, encore une fois sous forme de porte apparue.

    Zone industrielle et puzzle des trois vannes de vapeur

    En empruntant cette nouvelle porte, vous arrivez dans de petites toilettes.

    • Ramassez une balle de fusil sur la gauche.
    • Passez la porte près du téléviseur.
    • À l’extérieur, fouillez les caisses pour du scrap.
    • Tournez la première vanne pour arrêter un jet de vapeur et progresser.

    Dans la zone suivante, baissez-vous pour passer derrière des caisses. Un premier Toothman patrouille ici.

    • Vous pouvez soit l’abattre (hache/fusil), soit le contourner en profitant de la verticalité des caisses.
    • Avancez jusqu’à la salle centrale avec une autre grande vanne sur un mur : tournez-la pour couper un second flux de vapeur.
    • Deux autres Toothmen patrouillent ce secteur. Utilisez les bouteilles environnantes pour créer un bruit et les attirer loin des vannes.

    Deux vannes restent à manipuler.

    • Dans les toilettes à l’extrême gauche de la zone, derrière un Toothman, vous trouverez la seconde vanne secondaire. Distrayez le monstre avec une bouteille ou, si vous avez des munitions en réserve, éliminez-le puis tournez la vanne.
    • Une dernière pièce, accessible en suivant les couloirs latéraux, contient la troisième vanne. Une fois activée, les trois jets de vapeur sont coupés.

    Revenez vers le couloir principal libéré de la vapeur et traversez rapidement jusqu’à la prochaine porte. À l’intérieur de la nouvelle salle de bains, récupérez le tableau carré posé dans la baignoire et regardez le mur : un chiffre “1” est écrit. Mémorisez-le.

    Retournez ensuite au sous-sol de la maison principale et accrochez le tableau carré sur le cadre carré correspondant. Sur un mur de cette cave, vous devriez voir un autre chiffre peint : “9”. Retenez-le également.

    Étape 4 – Sous-sols, clé cœur, oiseau empaillé et blink monster

    Réparer la hache, dernier tableau et zone labyrinthe

    Après avoir placé le tableau carré, un nouveau passage s’ouvre à nouveau. En descendant, vous trouvez un établi avec la hache de Dakota, brisée lors de la chute dans la mine.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird
    • Utilisez le scrap collecté pour réparer la hache. Si vous avez assez de ressources, améliorez-la aussi, car elle reste précieuse pour économiser les balles.
    • Sur une table, examinez la maquette de phare : elle est liée à un succès/trophée.
    • Dans la pièce voisine, prenez le tableau de forme irrégulière et notez le projecteur de film vide : aucun film n’est encore inséré.

    Remontez à l’étage adéquat pour placer ce tableau irrégulier dans son encadrement spécifique. Un nouveau couloir apparaît.

    Suivez les instructions écrites sur les murs (du type “continue” / “keep moving”). Vous traversez plusieurs portes tandis que la radio commence à saturer de murmures. La zone se boucle : si vous continuez toujours tout droit, vous revenez au même endroit.

    Au cours de cette boucle, vous tombez sur une table avec une note. Après l’avoir lue, au lieu de poursuivre en avant, faites demi-tour et repérez la grande ouverture d’où vous ressortez à chaque boucle : elle vous mène à une cuisine.

    Sur un mur de cette cuisine se trouve le nombre “4”. À côté du frigo, ramassez le petit tableau de porte rouge. Montez à l’étage et accrochez-le près de la vraie porte rouge. Une nouvelle séquence se déclenche, où vous enchaînez plusieurs portes jusqu’à vous retrouver dans un salon avec piano.

    Deuxième sous-sol, clé cœur et collecte de munitions

    Depuis le salon, passez par la porte à côté du piano.

    • Sur la droite, une porte est verrouillée par un cadenas. Tirez dessus pour l’ouvrir et ramasser des antidouleurs sur la table.
    • Revenez et contournez le couloir : une balle de fusil vous attend près d’une armoire.
    • Poursuivez jusqu’à une nouvelle porte rouge menant à un sous-sol industriel avec un autre établi.
    • Profitez-en pour investir les derniers scraps dans la hache ou le fusil, selon votre style (si vous consommez peu de balles, renforcer la hache vous rend plus sûr en mêlée).

    Dans cette zone, vous affrontez plusieurs Toothmen dans des couloirs étroits.

    • Avancez prudemment, écoutez les grognements et utilisez les angles de mur pour isoler les ennemis un par un.
    • La porte verte sur la gauche est d’abord fermée : continuez plus loin pour trouver le chemin qui y mène.
    • Dans la pièce derrière la première porte verte, éliminez un Toothman, puis un second dans l’angle.
    • Vous trouvez ici des batteries et une balle de fusil dans une pièce connectée par un conduit d’aération ouvert : rampez dedans puis ressortez.

    À la sortie de ce conduit, un nouveau Toothman vous attend. Une fois neutralisé, vous pouvez tirer sur le cadenas d’une autre porte verte pour l’ouvrir et prendre davantage de scrap.

    En continuant jusqu’à une salle avec lumière rouge et casiers, fouillez les casiers pour une balle supplémentaire et éliminez un Toothman supplémentaire. Dans la pièce suivante, sur un baril, une autre balle peut être ramassée. À la fin de ce segment, vous obtenez la clé en forme de cœur.

    Remontez ensuite jusqu’à la porte marquée d’un symbole de cœur, derrière une étagère tombée qu’il faut contourner en se baissant. Ouvrez-la avec la clé.

    Dans cette chambre, prenez l’oiseau empaillé (corbeau/taxidermy bird) posé sur le lit. À ce stade, vous devriez encore avoir suffisamment de balles (5–7, selon ce que vous avez raté ou dépensé) pour la dernière menace majeure.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Retour au perchoir et gestion du blink monster

    Retournez maintenant vers la pièce où se trouvent le tableau de Finn et le perchoir vide (accessible depuis le réseau de nouvelles portes débloquées). En entrant dans cette pièce, placez l’oiseau empaillé sur le perchoir.

    En repartant par le même chemin, vous rencontrez un blink monster dans les couloirs. Il se rapproche dès que vous ne le regardez pas.

    • Reculez lentement en gardant la créature dans votre champ de vision.
    • Évitez de vous retourner complètement : utilisez la marche arrière et le strafe latéral pour corriger votre trajectoire.
    • Les balles peuvent fonctionner, mais le comportement de ce monstre privilégie surtout la gestion de la ligne de vue. Conservez vos munitions si vous le pouvez.
    • Poursuivez ce mouvement de recul contrôlé jusqu’à atteindre une pièce avec une chaise rouge et une porte.

    Franchissez cette porte pour accéder à un bureau avec une boîte verrouillée sur une table.

    Étape 5 – Code, bobine de film et séquence finale jusqu’au studio

    Rassembler les chiffres et ouvrir la boîte (code 1‑9‑4‑2)

    Vous avez déjà croisé plusieurs chiffres dans la maison :

    • 1 sur le mur de la salle de bains contenant le tableau carré.
    • 9 peint dans la cave où vous avez accroché ce tableau.
    • 4 sur le mur de la cuisine où se trouvait le petit tableau de la porte rouge.
    • 2 est le dernier maillon de la combinaison, confirmé par le coffre lui-même : il n’est pas toujours mis en avant par un graffiti unique, mais la combinaison complète est 1-9-4-2.

    Interagissez avec la boîte et entrez le code 1-9-4-2. À l’intérieur, vous récupérez la bobine de film.

    Utiliser le projecteur et rejoindre le studio de Finn

    Retournez vers le sous-sol avec le projecteur (celui où vous aviez récupéré le tableau de forme irrégulière et réparé la hache). Les escaliers qui y descendent semblent s’allonger anormalement : continuez simplement à descendre, la boucle se brisera et vous atteindrez la salle voulue.

    • Insérez la bobine de film dans le projecteur.
    • Après la séquence de projection, remontez et allez dans le studio de Finn à l’étage.
    • Lancez la cinématique clef qui révèle davantage sur Finn et sur l’album.

    À l’issue de cette longue cinématique, vous êtes plongé dans l’obscurité et devez marcher vers la lumière au loin. Avancez simplement en ligne relativement droite jusqu’à retrouver un environnement plus concret.

    Vous revenez alors vers l’extérieur, avec pour objectif de regagner la cabane de Dakota pour achever l’album. Plusieurs monstres apparaissent à nouveau sur le chemin.

    • Ne perdez pas de temps à les combattre : le jeu privilégie ici la course jusqu’à la cabane.
    • Gardez votre stamina pour les derniers mètres : ne sprintez pas en continu, alternez jogging et marche rapide pour éviter d’être à sec en cas de danger.
    • Dès que la cabane est en vue, courez tout droit, ignorez les ennemis et franchissez la porte.

    À l’intérieur, Dakota peut enfin se concentrer sur la finalisation de l’album, ce qui déclenche les dernières scènes et la séquence de fin avec le message de Connor Rush.

    Résumé des points clés pour maîtriser l’Acte 3

    • Structure : cabane → mine (générateur, ascenseur) → niveau inférieur (fusil, fuite) → maison de Finn (tableaux, valves) → sous-sols (clé cœur, corbeau, projecteur) → studio → retour à la cabane.
    • Objets indispensables :
      • Bidon d’essence et batteries à l’entrée de la mine.
      • Fusil et premières balles près du squelette de Billy.
      • Tableaux : porte, paysage, carré, forme irrégulière, petite porte rouge.
      • Clé cœur et oiseau empaillé pour activer le perchoir de Finn.
      • Bobine de film obtenue via le code 1-9-4-2.
    • Puzzles :
      • Générateur à alimenter avec le diesel du pickup.
      • Trois vannes de vapeur à fermer pour ouvrir un passage.
      • Placement correct des tableaux pour faire apparaître de nouvelles portes.
      • Combinaison de chiffres (1, 9, 4, 2) pour ouvrir la boîte contenant le film.
    • Combat :
      • Conserver les balles de fusil pour les situations obligatoires (cadenas, passages bloqués, quelques Toothmen menaçants).
      • Utiliser la hache améliorée dès que possible et attaquer les Toothmen par le flanc droit quand l’espace le permet.
      • Traiter le blink monster comme un puzzle de ligne de vue plutôt qu’un combat classique.
    • Ressources :
      • Scrap prioritaire pour les améliorations de fusil puis de hache.
      • Antidouleurs à ramasser systématiquement, surtout avant les longs segments de couloirs.
      • Batteries dans la mine et dans le deuxième sous-sol pour garder une bonne visibilité.

    En suivant cet ordre et en gérant votre munitions avec parcimonie, l’Acte 3 se déroule de façon régulière jusqu’au studio de Finn, puis jusqu’à la cabane finale, tout en limitant les allers-retours inutiles et les morts évitables face aux Toothmen.

  • 10 jeux vidéo massacrés au lancement qui sont devenus des œuvres de culte

    10 jeux vidéo massacrés au lancement qui sont devenus des œuvres de culte

    On ne devrait plus enterrer un jeu le jour de sa sortie

    On vit une époque où tu ne sais plus si tu achètes un jeu… ou une promesse. Lancement blindé de bugs, patch day one plus gros que le disque, feuille de route “sur plusieurs années”. Et pourtant, certains des jeux qui m’ont le plus marqué ces dix dernières années sont précisément ceux qui se sont vautrés à leur sortie avant de revenir par la grande porte.

    Ce top n’est pas une liste de “meilleurs jeux de tous les temps”, mais de titres que j’ai vus se faire démonter sur les réseaux, que j’ai parfois lâchés moi-même au bout de quelques heures, avant d’y revenir plus tard pour comprendre pourquoi une communauté entière refusait de les laisser mourir. Bugs corrigés, systèmes rééquilibrés, attentes du public qui changent, ou simplement recul historique : chaque cas raconte une façon différente de devenir un jeu culte.

    Du chaos de Cyberpunk 2077 à la réévaluation récente de Crimson Desert, en passant par les paris fous de Kojima ou les immersive sim incompris comme Prey, voilà 10 jeux que le lancement a cassés… et que le temps a remis à leur place.

    1. Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077 – trailer / artwork
    Cyberpunk 2077 – trailer / artwork

    Le cas d’école moderne. Je me souviens avoir installé Cyberpunk 2077 sur PC le jour J, hype au maximum, pour me retrouver à tomber à travers le sol au bout de trente minutes et à voir des PNJ T-pose en plein dialogue dramatique. Sur consoles, c’était pire : chutes de framerate, crashs, texture pop-in, au point que Sony a carrément retiré le jeu du PlayStation Store. Pour un open world censé incarner la “next-gen”, c’était un désastre historique.

    La bascule s’est faite lentement, patch après patch. D’abord la stabilisation basique, puis les corrections de quêtes, puis les gros updates qui ont enfin donné l’impression d’avoir le jeu qu’on nous avait vendu. Le vrai tournant, pour moi comme pour beaucoup, c’est le combo mise à jour 2.0 + extension Phantom Liberty : nouvel arbre de compétences cohérent, IA de la police revue, systèmes de cyberware repensés, feeling des armes enfin à la hauteur. Une fois la couche de bugs retirée, il restait un RPG narratif monstrueusement solide, blindé de quêtes secondaires mémorables, de personnages ultra écrits et d’une Night City qui n’a pas d’équivalent en termes d’ambiance.

    Aujourd’hui, Cyberpunk 2077 a ce statut étrange : trop gros pour être “underground”, mais clairement culte pour une frange de joueurs qui le refont en boucle avec des builds différents. C’est le symbole parfait de cette industrie où un lancement catastrophique ne condamne plus forcément un jeu… à condition que le studio accepte d’y laisser des années de boulot et d’ego.

    2. No Man’s Sky

    No Man’s Sky – trailer / artwork
    No Man’s Sky – trailer / artwork

    J’ai rarement vu un décalage aussi violent entre promesse marketing et réalité que le jour où j’ai lancé No Man’s Sky en 2016 sur PS4. On nous vendait un bac à sable spatial infini, vivant, presque mystique. On a eu un générateur de planètes assez vide, un “multijoueur” fantôme, des boucles de farm répétitives et cette sensation glaciale d’avoir été survendu. La colère a été telle que Hello Games s’est pris un tsunami de haine, et le jeu est devenu l’exemple type du mensonge next-gen.

    La plupart des studios auraient coupé les serveurs en douce au bout de deux ans. Eux ont choisi l’option marathon. Mise à jour Foundation, puis Next, Beyond, Origins, VR, bases complexes, véritables mécaniques de survie, exploration planétaire beaucoup plus riche, flottes, véhicules, multi en bonne et due forme… Et tout ça gratuit, sans season pass cynique. Je m’y suis vraiment remis après Next, presque par curiosité, et j’ai pris une claque : soudain, se poser sur une planète inconnue, scanner la faune locale et construire un avant-poste avait enfin le poids et la poésie qu’on m’avait promis.

    Aujourd’hui, No Man’s Sky est cité partout comme le modèle absolu de remontada post-lancement. Ce n’est plus juste un “jeu sauvé par les patchs”, c’est un vrai classique d’exploration spatiale, avec une communauté qui s’est construite au fil des années, et non au jour un. Quand on parle de “post-launch fixes” qui transforment un naufrage en jeu culte, c’est impossible de ne pas penser à lui en premier.

    3. Crimson Desert

    Crimson Desert – trailer / artwork
    Crimson Desert – trailer / artwork

    Crimson Desert, c’est le petit dernier de cette liste, et j’ai rarement vu un jeu se faire autant dégommer sur sa difficulté pure dès les premières heures. Entre les héritages MMO de Pearl Abyss, des boss qui punissent sévèrement, une interface chargée et des problèmes de performances sur certaines configurations, le discours au lancement tournait souvent autour de “jeu injouable” ou “dark fantasy grindeuse et injuste”. Beaucoup fonçaient sur la quête principale en ignorant complètement le stuff, les consommables, l’exploration, puis accusaient le jeu d’être “mal designé”.

    En y passant du temps, tu comprends vite que le problème est plus nuancé. Oui, le jeu avait (et a encore) des soucis d’équilibrage, et Pearl Abyss a dû réagir avec plusieurs patchs de réajustement de dégâts, de lisibilité et de confort. Mais une fois que tu commences à traiter le jeu comme un action-RPG avec une vraie préparation – changer de build, exploiter les faiblesses des ennemis, fouiller le monde pour améliorer ton personnage – le système de combat révèle une profondeur que les hot takes du lancement ne voyaient pas. Je me souviens d’un boss que je trouvais impossible avant un gros patch d’équilibrage ; en y revenant ensuite avec un build retravaillé et un meilleur équipement, le combat est devenu l’un de mes préférés du jeu.

    Crimson Desert n’est pas “sauvé” au sens où tout serait parfait, mais on voit déjà le début du même schéma : réception tiède, mises à jour continues, puis communauté qui commence à l’adopter comme cet ARPG un peu rugueux, bizarrement hybride, que tu recommandes aux gens qui veulent sortir des open world formatés. S’il continue sur cette trajectoire, il a tout ce qu’il faut pour devenir un vrai jeu de culte.

    4. Death Stranding

    Death Stranding – trailer / artwork
    Death Stranding – trailer / artwork

    Quand Death Stranding est sorti, j’ai vu le même mot partout : “walking simulator”. Dans la bouche de beaucoup, ce n’était pas un genre, c’était une insulte. Trop lent, trop contemplatif, trop de cinématiques cryptiques, pas assez de “vrai gameplay”. Les joueurs qui attendaient un nouveau Metal Gear avec un skin de post-apo se sont retrouvés avec un jeu où la mécanique de base consiste à porter des colis sans te casser la figure dans la boue. Forcément, ça a créé un rejet massif au lancement.

    Sauf qu’à force de le voir se faire descendre, j’ai eu envie de vérifier par moi-même… et j’ai fini complètement accro à sa boucle de livraison. La géographie devient ton ennemi principal, ta corde et ton échelle sont plus précieuses qu’un fusil, et le système asynchrone où tu utilises (et améliores) les structures laissées par d’autres joueurs transforme le Monde en un réseau vivant. La Director’s Cut a encore affiné tout ça avec quelques ajouts malins, mais l’essentiel était déjà là : un gameplay systémique beaucoup plus riche que son étiquette de “walking simulator” le laissait penser.

    Avec le temps, Death Stranding est passé de “trip égotique de Kojima” à référence majeure pour tous ceux qui aiment les jeux qui prennent le risque d’être lents, bizarres et obsédés par une seule idée de design jusqu’au bout. Le public qui le défend est peut-être minoritaire, mais il est extrêmement vocal, et c’est exactement comme ça que naît un jeu culte.

    5. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork
    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork

    En 2001, l’industrie entière attendait Metal Gear Solid 2 comme le messie. Les démos, les trailers, tout mettait Snake en avant. Puis le jeu sort, on fait le prologue sur le tanker… et on se retrouve à jouer Raiden, un blondinet sans charisme apparent, pendant la quasi-totalité de l’aventure. À l’époque, dans mon cercle de potes, c’était vécu comme une trahison pure et simple. Presse et joueurs tapaient sur le “bait and switch” autant que sur le scénario jugé trop perché.

    Vingt ans plus tard, c’est justement ce qui fait de MGS2 un chef-d’œuvre culte. Le remplacement de Snake par Raiden n’est pas juste une blague de Kojima, c’est un commentaire sur la façon dont on consomme les héros, sur la répétition et la manipulation des attentes. Toute la deuxième partie, avec ses délires de contrôle de l’information, d’IA qui filtre les données, de fake news et de réalités construites, résonne beaucoup plus fort aujourd’hui qu’en 2001. Je l’ai vraiment compris en le refaisant sur la compilation HD : soudain, tout ce qui me paraissait “too much” à l’époque sonnait comme énormément en avance sur son temps.

    Metal Gear Solid 2 n’a jamais été un flop, mais sa réception tiède auprès d’une partie du public a mis des années à se transformer en reconnaissance quasi unanime. C’est le parfait exemple d’un jeu que le contexte de l’époque n’a pas su digérer, et que l’histoire a reclassé très haut dans la hiérarchie.

    6. Prey (2017)

    Prey (2017) – trailer / artwork
    Prey (2017) – trailer / artwork

    Prey a tout fait pour se tirer une balle dans le pied avant même sa sortie. Il récupère le nom d’un FPS de 2006 sans avoir aucun lien avec lui, il débarque dans un calendrier blindé et sa campagne marketing peine à expliquer ce qu’il est vraiment. Résultat : critiques plutôt bonnes mais ventes molles, et beaucoup de joueurs qui le rangent dans la case “bioshock-like sympa mais oubliable”. Certains se plaignent aussi d’un début un peu punitif, avec des mimics qui te défoncent pendant que tu cherches encore où est la clé de ton bureau.

    La vérité, c’est qu’Prey est l’un des meilleurs immersive sim modernes. Arkane a construit avec Talos I un terrain de jeu incroyablement cohérent, où chaque salle, chaque raccourci, chaque pouvoir ouvre de nouvelles routes. La première fois que j’ai vraiment “cliqué” avec le jeu, c’est en utilisant le canon GLOO pour me fabriquer un escalier improvisé vers une passerelle que je pensais inaccessible. Plus tard, entre le recyclage d’objets, les pouvoirs Typhon et les multiples approches possibles d’une simple mission de récupération, j’ai compris qu’on était très au-dessus du simple hommage à System Shock.

    Avec les années, le bouche-à-oreille a fait son travail. Sur PC comme sur consoles, Prey est devenu ce jeu que les fans d’immersive sim recommandent systématiquement dès qu’on leur demande “par où commencer après Deus Ex et Dishonored ?”. Les chiffres de vente ne racontent peut-être pas cette histoire, mais son aura dans la communauté, elle, est absolument culte.

    7. Fallout: New Vegas

    Fallout: New Vegas – trailer / artwork
    Fallout: New Vegas – trailer / artwork

    Si tu as connu Fallout: New Vegas à sa sortie sur PS3 ou Xbox 360, tu te rappelles forcément des crashs, des sauvegardes corrompues et des PNJ figés en l’air. Le jeu sort sur un moteur déjà fatigué, sous une grosse pression de calendrier, et ça se voit. Les tests de l’époque saluent l’écriture mais descendent la technique, et son Metacritic reste en dessous de Fallout 3. Pour beaucoup, c’est “un gros DLC buggé dans le désert”.

    Sur le long terme, c’est pourtant lui qui a gagné la bataille du cœur des fans. Une fois patché, surtout sur PC avec quelques mods de stabilité, New Vegas révèle un niveau de roleplay et de réactivité que peu de RPG occidentaux ont atteint depuis. Les factions, les dilemmes moraux, les fins multiples, la possibilité de jouer vraiment un salaud fini ou un idéaliste naïf sans que le jeu t’enferme dans une voie… C’est le projet où Obsidian a pu lâcher tout son savoir-faire narratif dans un monde ouvert. Je me souviens encore de ma première partie où j’ai trahi la faction que je défendais depuis 30 heures, juste parce qu’un détail de dialogue m’a fait changer d’avis : le jeu suivait derrière sans broncher.

    Aujourd’hui, pour une énorme partie de la communauté, New Vegas est le Fallout moderne de référence. Le lancement bancal est devenu une anecdote qu’on raconte en rigolant avant d’ajouter : “installe deux-trois mods, et tu verras pourquoi c’est culte”. C’est exactement le genre de trajectoire que ce top célèbre.

    8. Dragon’s Dogma

    Dragon’s Dogma – trailer / artwork
    Dragon’s Dogma – trailer / artwork

    À sa sortie en 2012, Dragon’s Dogma ressemblait à un action-RPG un peu fauché qui voulait jouer dans la cour de Skyrim sans en avoir les moyens. Monde parfois vide, quêtes FedEx, interface lourde, difficulté irrégulière, sauvegardes pas toujours claires… Les tests le saluaient pour son système de combat, mais l’expérience globale était jugée trop brute pour exploser. Dans mon entourage, tout le monde est passé à côté, happé par les autres open world du moment.

    Et puis, ceux qui sont restés ont commencé à parler. Du fait de pouvoir escalader un griffon en plein vol, d’accrocher un cyclope à la gorge, de la gestion de la stamina qui rend chaque affrontement tendu. Du système de Pions, ces compagnons IA que tu crées et que les autres joueurs peuvent recruter, qui te ramènent des infos, de l’équipement et un feeling presque “multijoueur” dans un jeu solo. La version Dark Arisen a poli une partie des défauts, ajouté un donjon monstrueusement bon, et le bouche-à-oreille a fait le reste. La première fois que j’ai vraiment compris le délire, c’est en me faisant retourner par un dragon, puis en revenant plus tard mieux préparé, avec une équipe de Pions spécialisés, pour vivre l’un des combats les plus épiques de ma vie de joueur.

    Résultat : pendant des années, Dragon’s Dogma est resté ce “truc bizarre de Capcom” que les fans d’action-RPG recommandaient avec des étoiles dans les yeux. Les ventes initiales n’en faisaient pas un hit, mais la demande d’une suite n’a jamais cessé. C’est exactement la définition d’un jeu de culte né d’un lancement tiède.

    9. Alpha Protocol

    Alpha Protocol – trailer / artwork
    Alpha Protocol – trailer / artwork

    Alpha Protocol, c’est le RPG d’espionnage qui voulait tout faire… et qui a payé cash son ambition technique. À sa sortie en 2010, la plupart des tests le défoncent pour ses bugs, son IA bancale, ses gunfights mous et ses animations rigides. Même en le lançant des années plus tard, je me suis pris des murs invisibles, des scripts qui ne se déclenchent pas et des problèmes de caméra. Sega l’a enterré vite fait, et la licence est restée coincée dans un tiroir.

    Mais si tu acceptes la couche de jank, tu découvres un truc que très peu de jeux tentent encore : une réactivité narrative délirante. Presque chaque choix de dialogue, chaque façon de gérer une mission (discret, bourrin, charmeur, pro) a des conséquences concrètes sur la suite. Certains personnages te haïssent ou t’adorent selon ton attitude, ce qui ouvre ou ferme des pans entiers du jeu. Je me rappelle d’une partie où une simple romance mal gérée m’a foutu en guerre froide avec un allié crucial, transformant toute la fin en chaos contrôlé. C’est moins un RPG de stats qu’un simulateur d’espion coincé dans ses propres mensonges.

    Avec le recul, beaucoup voient Alpha Protocol comme un précurseur : un jeu qui a raté son exécution technique mais posé des idées de design que les AAA n’ont quasiment jamais osé reprendre à cette échelle. Il a ses défenseurs acharnés, qui connaissent par cœur ses embranchements et rêvent d’un remaster impossible. Statistiquement, il n’a jamais cartonné ; culturellement, c’est devenu un véritable objet de culte.

    10. Titanfall 2

    Titanfall 2 – trailer / artwork
    Titanfall 2 – trailer / artwork

    Titanfall 2 n’a pas eu un lancement “bugué” au sens classique, il a eu pire : un lancement sacrifié. Electronic Arts le sort coincé entre Battlefield 1 et un Call of Duty, avec une com’ floue et une fanbase divisée par l’abandon de l’exclu Xbox. Résultat : ventes décevantes, serveurs pas aussi remplis qu’ils le devraient, et beaucoup de joueurs qui le zappent en pensant qu’il s’agit juste d’un FPS multi de plus. Même moi, je l’ai pris en promo quelques mois plus tard, sans grande attente.

    Et là, claque absolue. La campagne solo est l’une des plus inventives de la décennie, avec des idées de level design qui changent toutes les vingt minutes. Le fameux niveau “Effect and Cause”, où tu sautes entre deux timelines pour progresser, est devenu instantanément culte. Le lien avec BT, ton mécha, fonctionne mieux émotionnellement que 90 % des duos humains du genre. Côté multi, le système de mouvement – slides, wallruns, double sauts – combiné aux Titans en fait un FPS d’une nervosité et d’une lisibilité exemplaires. Mais cette qualité, le grand public l’a découverte sur le tard, via les soldes, le Game Pass, le bouche-à-oreille et, plus tard, le succès d’Apex Legends qui a remis la licence sous les projecteurs.

    Aujourd’hui, Titanfall 2 est cité en boucle quand on parle de “meilleure campagne solo de FPS moderne”. Les serveurs revivent par vagues dès qu’il revient dans l’actualité, et chaque fermeture potentielle est vécue comme un drame par une communauté ultra investie. C’est l’exemple parfait d’un jeu tué par son timing, ressuscité par sa qualité intrinsèque.

    Verdict : le lancement ne raconte plus l’histoire d’un jeu

    En regardant ces dix trajectoires, un truc saute aux yeux : le “day one” est devenu un moment de photographie imparfait, pas un verdict définitif. Entre les patchs massifs, les mises à jour de contenu, les rééditions et surtout la capacité de la communauté à redécouvrir un jeu des années plus tard, la vie d’un titre s’écrit désormais sur la durée. Des blockbusters comme Cyberpunk 2077 ou No Man’s Sky ont racheté leurs erreurs à coups de mises à jour titanesques ; des paris bizarres comme Death Stranding ou Metal Gear Solid 2 ont simplement eu besoin que le public rattrape leur époque.

    Ça ne veut pas dire qu’il faut pardonner tous les lancements foireux ou accepter l’idée d’acheter constamment des jeux inachevés. Mais ignorer complètement un titre sous prétexte qu’il s’est planté les premières semaines, c’est prendre le risque de rater les futurs classiques dont on parlera encore dans dix ans. Si ce top prouve quelque chose, c’est bien ça : dans le jeu vidéo d’aujourd’hui, la vraie justice n’est plus celle du jour de sortie, mais celle du long terme.

  • Screamer : Guide des succès et trophées – Maîtriser Overdrive

    Screamer : Guide des succès et trophées – Maîtriser Overdrive

    Pourquoi viser le 100 % dans Screamer (et pourquoi c’est plus dur qu’il n’y paraît)

    Après une vingtaine d’heures à me crasher en Overdrive dans les murs et à rater des parades de justesse, j’ai enfin décroché l’intégralité des succès de Screamer sur PC (et l’équivalent des trophées sur PS5, avec le Platine). Ce guide reprend ce qui m’a réellement aidé : comment organiser votre route, quels modes utiliser pour farmer, et surtout comment aborder les succès les plus atroces comme Smooth race et Hollowed.

    Screamer compte 50 succès (et 51 trophées sur PlayStation grâce au Platine) répartis entre :

    • Chapitres d’histoire et lignes scénaristiques de factions
    • Objectifs de modes Arcade / Score / Overdrive Challenge
    • Succès de KOs, parades et gestion d’Overdrive
    • Succès de Maîtrise pour chacun des 16 personnages (ECHO abilities)

    L’idée n’est pas juste de lister les conditions (elles sont déjà dans le jeu), mais de vous donner une méthode efficace et réaliste pour tout débloquer sans tourner en rond.

    Comprendre les systèmes clés avant de chasser les succès

    Les succès les plus difficiles tournent tous autour des mêmes mécaniques :

    • Sync (jauge de boost “classique”) utilisée pour les accélérations et certaines ECHO.
    • Entropy (segments) qui alimentent Strike et surtout Overdrive.
    • Hype / Style pour certains persos orientés spectacle (Akane, Hina, The Announcer, etc.)
    • Parry/Shield qui permettent de renvoyer un KO et qui sont au cœur des succès de défense.

    Screamer se joue littéralement en twin-stick : je pilote à l’analogique gauche et je gère la dérive/finesse avec le droit. Sur manette, j’ai fini par caler :

    • RT / R2 : accélération
    • LT / L2 : frein (le moins possible, privilégiez la dérive)
    • A / Croix : Boost standard
    • B / Rond : Strike
    • Y / Triangle : Overdrive
    • LB / L1 : Shield / Parry

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté de “subir” Overdrive : tant que vous ne touchez pas brutalement un mur, vous ne pétez pas. Sur les succès comme Ultimate driving ou Out of my way, tout se joue sur votre capacité à rider la limite: dériver tôt, sortir large, éviter tout contact à angle droit.

    Route 100 % recommandée pour les succès & trophées

    Si je devais recommencer de zéro, je suivrais cet ordre :

    • Étape 1 : Finir toute l’histoire pour débloquer les chapitres Engine Start, Burning Ambitions, Sync Rising, On a Starlit Stage et toutes les histoires de factions (Green Reapers, Kagawa-Kai, Strike Force Romanda, Jupiter Stormers, Anaconda Corp) + succès comme Lore Master.
    • Étape 2 : Mode Arcade & Score Challenge pour enchaîner les succès type In the flow, Tweaked and tuned, Pure racing, Set the stage, Experiment No. 1, Display of force, New ties, One more race, Ultimate driving.
    • Étape 3 : Succès de combat/KOs en paramétrant des courses d’équipe longues contre l’IA pour farmer Ravenous, Sharpshooter, Out of my way, Not today, Ace, MVP, etc.
    • Étape 4 : Maîtrises de personnages (Mastery) en se concentrant sur un perso à la fois, dans des réglages qui favorisent son ECHO.
    • Étape 5 : Endgame & Hollowed Apollo une fois à l’aise avec Overdrive et Strike.

    L’avantage de ce chemin, c’est que vous débloquez naturellement une grosse partie des KOs et de la progression de maîtrise pendant l’histoire et les modes, sans encore vous soucier du 100 % pur et dur.

    Succès d’histoire et de factions : les attraper “gratuitement”

    Bonne nouvelle : la plupart des succès d’histoire tombent en jouant normalement. Engine Start, Burning Ambitions, Sync Rising, On a Starlit Stage se débloquent en finissant leurs chapitres. Pareil pour les histoires de factions :

    • The emptiness of revenge – Green Reapers
    • Ending the cycle – Kagawa-Kai
    • Hard truths – Strike Force Romanda
    • Dangerous knowledge – Jupiter Stormers
    • Heir to the chair – Anaconda Corp
    • Lore Master – terminer tous les événements du Screamer Tournament

    Mon conseil :

    • Restez en difficulté normale pour votre premier run. Monter la difficulté ne donne aucun succès supplémentaire, et le jeu est déjà assez exigeant.
    • Sur les épisodes de Team Race, pensez à vos futurs succès de KO (par exemple Hunter, KO for KO, Revenge, On your tail) pour ne pas avoir à tout refaire plus tard.
    • Repérez les pistes avec de larges virages et peu de goulets d’étranglement – elles seront parfaites plus tard pour Overdrive et les Mastery.

    Succès de modes Arcade & Score : là où tout se farm

    “In the flow”, “Tweaked and tuned” & Score Challenge de base

    Presque tous les succès “faciles” sont tombés pour moi en passant une soirée dans le menu Arcade → Race! / Checkpoints / Score Challenge :

    • In the flow : en Checkpoints, prenez une piste simple, restez dans le flux pendant 2 minutes. Ne visez pas la vitesse max, concentrez-vous sur les trajectoires.
    • Tweaked and tuned : lancez un Race! hors-ligne avec règles personnalisées (2 tours, IA facile, dégâts réduits) et terminez la course.
    • Pure racing / Set the stage / New ties / Experiment No.1 / Display of force : ce sont des complétions de Score Challenge avec un perso d’une faction donnée. Sélectionnez simplement un membre de la faction demandée et finissez un Score Challenge.
    • One more race : succès caché lié à l’équipe de Mr. A. En pratique, jouez un Score Challenge avec Mr. Apollo ou The Announcer pour le faire tomber.

    “Ultimate driving” & gestion d’Overdrive

    Ultimate driving demande de parcourir au minimum 4,7 miles en Overdrive Challenge sans exploser. J’ai raté cette jauge un nombre ridicule de fois avant de stabiliser une méthode :

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer
    • Choisissez une piste avec de grandes courbes et peu de barrières internes (évitez les circuits urbains étroits).
    • Activez Overdrive sur une longue ligne droite, pas dès le départ.
    • Dérivez très tôt : dès que vous voyez un virage moyen/serré, commencez votre drift beaucoup plus tôt que d’habitude pour éviter le contact brutal.
    • Si vous sentez que vous allez toucher un mur à angle droit, levez le pied (relâchez l’accélérateur une demi-seconde) pour diminuer l’impact, même si ça rallonge un peu le run.

    Je vous conseille de vous échauffer 2–3 tentatives sans viser le succès, juste pour sentir comment la voiture réagit en Overdrive sur cette piste.

    “Smooth race” – le trophée qui punit les murs

    Smooth race impose de finir premier en Race! ou Team Race, sans exploser pendant que vous êtes en Overdrive. Ce n’est pas la difficulté de l’IA qui m’a posé problème, mais le réflexe d’activer Overdrive trop tôt.

    • Réglez une course rapide : 2 tours, IA facile, dégâts par défaut.
    • Gardez votre Overdrive pour le dernier tour, sur une portion de piste que vous connaissez par cœur.
    • Assurez-vous d’être déjà en tête avant d’enclencher Overdrive : ainsi, vous n’êtes pas obligé de doubler au milieu du trafic.
    • Pas d’Overdrive dans les épingles : si la piste a un ou deux virages vraiment serrés, désactivez (ou ne déclenchez pas) Overdrive avant ces zones.
    • N’oubliez pas que tuer les autres en Overdrive est autorisé : seul votre explosion annule le succès.

    Ce trophée est surtout mental : n’essayez pas d’aller vite, essayez d’aller propre. Quand j’ai arrêté de viser le chrono et que je me suis concentré uniquement sur les trajectoires safe, il est tombé à la troisième tentative.

    Succès de combat & KOs : ramming, parades et travail d’équipe

    Screamer a des succès qui ressemblent plus à un jeu de baston qu’à un racer. J’ai tout regroupé dans des sessions dédiées en Team Race, avec règles custom :

    • Mode : Team Race
    • Tours : 4 à 6
    • IA : facile
    • Dégâts : normaux
    • Collisions activées

    Avec ce setup, vous pouvez viser plusieurs succès à la fois :

    • Ravenous : 3 KOs sur le même ennemi dans une course. Marquez un pilote précis et harcelez-le à chaque tour.
    • Hunter : KO sur le leader et les deux membres d’une même équipe – ciblez systématiquement la même couleur d’équipe sur le HUD.
    • KO for KO & Revenge : gardez un œil sur le feed d’événements. Dès qu’un ennemi KO un allié ou vous-même, traquez-le immédiatement.
    • On your tail : attendez qu’un ennemi se glisse dans le Slipstream de votre coéquipier et percutez-le avec Strike ou un gros tacle latéral.
    • Ace : KO rapide du leader et des deux membres d’une même team, seul ou avec vos alliés. Jouer avec un ami aide beaucoup, car ses KOs comptent aussi.
    • MVP : viser au moins 220 points en Team Race. Concentrez-vous sur la première place et sur les KOs, en évitant toute explosion inutile.

    Pour Sharpshooter (200 KOs avec Strike) et Out of my way (100 KOs en Overdrive), le plus rentable est de lancer des Team Races longues avec IA facile, puis :

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer
    • Remplir vos segments d’Entropy, activer Strike/Overdrive dès que possible.
    • Viser des contacts sur l’arrière ou le flanc de l’ennemi, pas en frontal (sinon vous explosez ensemble).
    • Ne terminez pas la course trop vite : laissez durer le dernier tour pour caser un maximum de KOs supplémentaires.

    Enfin, pour Not today (50 parries avec Shield), il m’a fallu un peu de discipline : j’avais tendance à utiliser le bouclier défensivement. Pour le trophée, vous devez parer un KO imminent (Strike ou Overdrive). Le plus simple est d’inviter une amie/ami en ligne, de lancer une course privée, et de répéter le schéma “il t’attaque en Strike → tu parries” jusqu’au compte voulu. La bonne nouvelle : aucun succès n’est obligatoirement online, mais certains comme celui-ci sont plus supportables en coop.

    Maîtrises de personnages (ECHO) – comment optimiser le farm

    Chaque perso jouable a un succès de Mastery lié à son ECHO. C’est là que j’ai passé le plus de temps, mais on peut optimiser :

    • Travaillez un personnage à la fois.
    • Utilisez le mode Arcade → Race! ou Team Race avec tours longs et IA facile.
    • Choisissez 1–2 pistes que vous connaissez parfaitement pour réduire la charge mentale.

    Persos orientés KOs : Dirk, Akemi, Frederic, Róisín, Hina, Fermi

    Les maîtrises les plus simples à comprendre mais longues à compléter sont celles qui demandent des KOs spécifiques :

    • Dirk’s Mastery – Blood Thirst : 100 KOs avec son Strike en chaîne. Prenez des Team Races, visez les groupes compacts et profitez du chain Strike.
    • Akemi’s Mastery – Something to Prove : 100 KOs en Overdrive avec le bouclier généré par son ECHO. Activez souvent ECHO, restez en Overdrive et refusez de lever le pied.
    • Frederic’s Mastery – Reaper’s Dance : 100 KOs via des Strikes renforcés.
    • Róisín’s Mastery – One More Freckle : ECHO réduit le coût en Entropy pour Strike, ce qui permet de spammer les KOs.
    • Hina’s Mastery – Go Go SFR! : Drift en continu pour charger Hype, puis utilisez Strike pour accumuler 50 KOs.
    • Fermi’s Mastery – Herding Instinct : réaliser 2 KOs en un seul Strike, 20 fois. Il faut viser des ennemis groupés, souvent dans les combats de peloton.

    Pour tous ces persos, la clé est de prolonger les courses : n’allez pas chercher l’arrivée, cherchez le chaos au milieu du peloton.

    Persos “jauge management” : Hiroshi, Gregor, Noboru, Gabriel, Hope, Keiji, Ritsuko, The Announcer

    Un autre bloc de maîtrises tourne autour de la gestion de jauges (Sync, Entropy, Hype, Style) :

    • Hiroshi’s Mastery – Unstable Boost : réaliser 100 boosts avec son ECHO spécial au lieu du boost standard.
    • Gregor’s Mastery – ECHO Evolution : atteindre le niveau max de son ECHO 30 fois.
    • Noboru’s Mastery – Former Glory & Gabriel’s Mastery – Ruthless Heir : générer 100 segments d’Entropy avec leurs ECHO.
    • Hope’s Mastery – Interest Rate : accumuler 13 segments de Sync, 30 fois.
    • Keiji’s Mastery – Emotional Manipulation : activer 50 Overdrives à Sync maximal.
    • Ritsuko’s Mastery – Take Your Heart : déclencher 5 fois l’ECHO dans une course, répété 30 fois.
    • The Announcer’s Mastery – Style Empress : maintenir le niveau max de Style pendant 5 secondes, 50 fois.

    Pour ces succès, j’ai basculé sur des courses plus calmes : peu de trafic, IA facile, objectif de placer et recharger l’ECHO autant de fois que possible sans forcément chercher la victoire. Sur The Announcer, par exemple, je roulais presque en freestyle pour enchaîner les actions qui montent le Style plutôt que de me focaliser sur la course.

    Persos défensifs & survie : Aisha, Mr. Apollo

    Aisha’s Mastery – JSI Defense System demande de parer 30 KOs grâce à son ECHO. Couplé au succès Not today, vous pouvez optimiser en faisant des sessions coop où un ami vous attaque en Strike/Overdrive pendant que votre ECHO est prêt.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    Mr. Apollo’s Mastery exige de gagner 10 courses sans se faire auto-détruire par son Proto-ECHO. Ici, le piège, c’est la gourmandise : utilisez son pouvoir, mais surveillez toujours la fenêtre de danger et n’hésitez pas à lever le pied ou à l’ignorer si vous sentez que vous perdez le contrôle. Faites-le sur des courses très simples, IA facile, 2 tours.

    Hollowed Apollo : clore le chapitre en beauté

    Le succès Hollowed vous demande de battre Hollowed Apollo, un adversaire secret qui apparaît après l’endgame. C’est de loin l’un des combats les plus exigeants du jeu : il exploite à fond Overdrive, Strike et les parades.

    • Venez avec un perso dont vous maîtrisez déjà l’ECHO (peu importe lequel, l’important est d’être à l’aise).
    • Considérez ce duel comme un boss de jeu de combat : apprenez ses patterns, notamment ses fenêtres de Strike et Overdrive.
    • Gardez des segments d’Entropy en réserve pour riposter quand il se fragilise après un KO raté.
    • N’essayez pas de le dominer en vitesse pure : jouez plus propre que lui, exploitez ses erreurs, et laissez-le se crasher.

    Pour moi, le vrai prérequis invisible de ce succès, c’est d’avoir déjà passé du temps sur les maîtrises les plus exigeantes. Une fois que vous savez gérer Overdrive pendant des kilomètres, maintenir des chaînes de Strike et placer des parades, Hollowed Apollo devient un test final cohérent plutôt qu’un mur frustrant.

    Verdict : un 100 % exigeant mais parfaitement atteignable

    Screamer ne bricole pas avec ses succès : entre Overdrive à haut risque, parades millimétrées, Mastery spécifiques pour 16 personnages et un boss final secret, le 100 % demande vraiment de maîtriser le jeu sous toutes ses coutures. Mais la structure des modes joue en votre faveur : aucun trophée n’est bloqué derrière le multijoueur, l’Arcade permet de configurer exactement les conditions dont vous avez besoin, et la progression de maîtrise avance quel que soit le mode.

    En suivant une route claire (histoire → Arcade/Score → KOs → Masteries → Hollowed), en farmant intelligemment sur quelques pistes sûres et en respectant la dangerosité d’Overdrive, le Platine / 100 % de Screamer n’est pas un exploit réservé à quelques élus : c’est un objectif exigeant mais totalement raisonnable pour tout joueur prêt à investir du temps dans les systèmes d’ECHO et de combat. Si vous acceptez de considérer Screamer autant comme un jeu de baston que comme un jeu de course, sa liste de succès devient une feuille de route idéale pour en exploiter tout le potentiel.

  • Abiotic Factor: How to Use Interactive Maps for 100% Exploration

    Abiotic Factor: How to Use Interactive Maps for 100% Exploration

    Pourquoi les cartes interactives changent la vie dans Abiotic Factor

    L’absence de curseur de joueur sur la carte d’Abiotic Factor m’a obligé à basculer sur des cartes interactives après quelques heures seulement. Même avec les cartes de secteurs dans le Journal, je tournais en rond, surtout dans Cascade Research et les zones souterraines. Le déclic est venu quand j’ai compris que la communauté avait déjà réglé le problème avec des hubs de cartes cliquables et des checklists 100% bien plus pratiques que la carte en jeu.

    Dans ce guide, je t’explique concrètement comment utiliser :

    • le hub de cartes interactives type TechRaptor pour chaque zone (Canaan, Far Garden, Flathill, etc.) ;
    • les checklists 100% façon Wand pour ne rien oublier ;
    • les cartes communautaires (GitHub, Steam, Fandom) si tu veux aller encore plus loin ou contribuer toi-même.

    L’idée, c’est que tu puisses passer d’une exploration “je me perds tout le temps” à une exploration structurée, où chaque aller-retour est planifié et rentable.

    Comprendre les limites de la carte en jeu

    Avant de parler outils externes, il faut bien comprendre ce que la carte d’Abiotic Factor fait… et ce qu’elle ne fait pas.

    • Tu dois ramasser les cartes de secteur (Office Sector, Cascade Research, etc.) pour voir les plans dans ton Journal.
    • Tu y accèdes via J par défaut, onglet carte.
    • Il n’y a aucun indicateur de ta position sur ces plans.
    • Les cartes sont statiques : pas de zoom, pas de marqueurs personnalisés, pas de filtres.

    Sur le papier, ça suffit pour une run “découverte”. En pratique, dès que tu essayes de nettoyer une zone, de revenir sur un coffre manqué ou de trouver un raccourci entre deux secteurs, c’est “inutilement difficile”. J’ai perdu un temps fou à me réorienter dans Cascade Research en me repérant juste aux couloirs et aux panneaux.

    C’est là que les cartes interactives externes deviennent presque indispensables, surtout si tu vises le 100% ou que tu fais du speedrun / coop organisé.

    Installer une bonne routine d’exploration avec cartes interactives

    Avant de rentrer dans le détail des différents outils, voici la routine que j’use à chaque session :

    • Écran 1 : le jeu, avec accès rapide au Journal (J).
    • Écran 2 ou téléphone : le hub de cartes interactives (type TechRaptor) ouvert sur la zone où je me trouve.
    • Un bloc-notes / doc : si j’ai besoin de noter des objectifs précis (un coffre verrouillé, un boss, un raccourci).

    Si tu n’as qu’un seul écran, le plus efficace reste d’ouvrir la carte interactive sur ton téléphone ou ta tablette. J’ai essayé de faire des allers-retours alt-tab non-stop : non seulement ça casse le rythme, mais j’oubliais à chaque fois la position exacte de mon objectif.

    Screenshot from Abiotic Factor
    Screenshot from Abiotic Factor

    Utiliser le hub de cartes interactives zone par zone

    Le hub de cartes interactives de type TechRaptor sert surtout de référence de navigation : tu cliques sur une zone (Canaan, Far Garden, Flathill, etc.) et tu obtiens une carte cliquable avec les principaux points d’intérêt (POI).

    1. Canaan, Far Garden, Flathill : poser les bases

    Sur ces premières zones, je m’en sers surtout pour :

    • Repérer les chemins principaux avant d’y aller : ça évite de faire trois fois le tour pour retrouver une entrée de bâtiment.
    • Visualiser les liaisons entre sous-zones (par exemple, comment Canaan se connecte à Far Garden).
    • Identifier quelques repères visuels forts (une grande structure, un pont, un croisement) que je peux retrouver facilement dans le jeu.

    Concrètement, je commence par ouvrir la carte interactive de la zone, je la regarde en entier pendant 30 secondes pour mémoriser la structure globale, puis je zoome sur mon secteur actuel. Une fois en jeu, je m’interdis de regarder toutes les 10 secondes : j’alterne plutôt exploration libre et vérification ciblée quand je me sens perdu.

    2. Furniture Store, The Train, Rise : navigation à couloirs

    Dans ces zones plus linéaires ou semi-linéaires, le problème n’est pas tant de se perdre que de :

    • louper une salle annexe utile ;
    • oublier un item important ou une station de craft ;
    • rater un raccourci ou un retour vers une zone précédente.

    Avec les cartes interactives du hub, je survole la zone avant d’y entrer, et je repère :

    • les embranchements qui ne mènent pas directement à l’objectif principal (souvent là où se cachent les bons loots) ;
    • les éventuels dédales (salles multiples, couloirs superposés) pour éviter de tourner en rond.

    Je recommande vraiment de prendre 1-2 minutes pour ça avant un long segment comme The Train. Ça m’a évité plusieurs retours en arrière lourds parce que j’avais raté une pièce à mi-parcours.

    3. Space Queen, The Mycofields, The Night Realm : zones denses et désorientantes

    C’est dans ces zones-là que les cartes interactives deviennent quasi obligatoires. L’ambiance visuelle très marquée (mycos, obscurité, structures étranges) rend la lecture de l’espace compliquée, et l’absence de marqueur de joueur sur la carte en jeu n’aide pas.

    • Space Queen : je m’appuie sur la carte interactive pour repérer à l’avance les niveaux de verticalité (ponts, passerelles, accès par échelles). En jeu, je me base ensuite sur ces hauteurs pour savoir sur quel “niveau” je suis.
    • The Mycofields : ici, j’utilise la carte pour tracer un itinéraire propre entre les POI importants (entrée, objectifs, stations, coffres notables) afin d’éviter de traverser trois fois les mêmes nuages de spores.
    • The Night Realm : zone très propice à la perte de repères. J’ai fini par découper la carte interactive en “quartiers” mentaux : nord-ouest, nord-est, etc., avec un objectif par quartier, plutôt que d’essayer de tout faire d’un coup.

    Dans ces zones, ne fais pas mon erreur de vouloir “tout mémoriser” dès la première visite. Garde la carte interactive accessible, et n’hésite pas à faire pause régulièrement pour recaler ton trajet.

    Screenshot from Abiotic Factor
    Screenshot from Abiotic Factor

    4. Village Den da’ko Yeer, Voussoir : connexions et retours

    Ces zones servent souvent de nœuds de connexion entre plusieurs secteurs. J’ai perdu un temps absurde à chercher comment revenir sur une zone précédente parce que je n’avais pas repéré à l’avance les sorties et raccourcis.

    • Sur la carte interactive, repère toutes les sorties marquées (portes, ascenseurs, passages) dès ta première visite.
    • Associe-les à des repères en jeu (une couleur de lumière, une affiche, un bruit particulier).
    • Note éventuellement sur un carnet l’équivalent “sortie nord = vers X, sortie sud = vers Y”.

    En faisant ça, les allers-retours pour finir une quête ou récupérer un item oublié deviennent beaucoup plus simples et rapides.

    Aller vers le 100% : utiliser les checklists interactives

    Le hub de cartes interactives est parfait pour la navigation, mais dès que j’ai voulu viser le 100% (tout fouiller, tout ramasser), j’ai dû ajouter un deuxième outil : les checklists type Wand, pensées pour le completisme.

    Le principe : au lieu d’avoir juste une carte, tu as une liste de tous les éléments d’une zone (objets importants, collectibles, POI) avec la possibilité de les cocher au fur et à mesure. Certaines de ces interfaces proposent aussi :

    • des routes optimisées pour parcourir une zone sans retour en arrière inutile ;
    • des téléports ou points de déplacement pour organiser tes trajets (quand le jeu le permet) ;
    • un suivi global du pourcentage de complétion par zone.

    Comment je les utilise :

    • Je commence une zone en mode “découverte” avec seulement la carte interactive, sans checklist, pour garder un minimum de surprise.
    • Une fois la zone terminée naturellement (boss vaincu, objectif principal atteint), j’ouvre la checklist correspondante.
    • Je compare ce que j’ai déjà vu avec la liste, et je planifie un run de nettoyage avec un itinéraire propre, en cochant au fur et à mesure.

    Ce fonctionnement en deux temps m’a permis de ne pas tuer totalement l’exploration, tout en ayant un contrôle strict sur la complétion. En général, compte 30 à 60 minutes de plus par grande zone si tu veux vraiment la mettre à 100% avec ce système.

    Screenshot from Abiotic Factor
    Screenshot from Abiotic Factor

    Outils avancés : cartes éditables et filtres dynamiques

    Si tu veux aller encore plus loin ou que tu joues beaucoup en coop, les cartes communautaires plus avancées (GitHub, Steam, Fandom) deviennent très intéressantes.

    Cartes open-source (type GitHub, ComradeAleks)

    Ces cartes sont généralement :

    • éditables : tu peux ajouter ou modifier des marqueurs ;
    • organisées par catégories de POI (items, ennemis, événements, sorties) ;
    • pensées pour être maintenues au fil des mises à jour.

    Dans mon cas, je les utilise surtout pour :

    • ajouter des notes personnelles (par exemple “bon spot de farm X”, “zone dangereuse pour un joueur peu équipé”) ;
    • préparer une session coop en partageant un plan de route à mes potes avec les mêmes codes de couleur ;
    • suivre les ajouts de zones post-release (par exemple autour de Shadowgate) sans attendre un guide complet.

    Guides Steam et cartes dynamiques

    Certains guides Steam proposent une seule grande carte interactive avec :

    • des filtres dynamiques (montrer uniquement les items, ou uniquement les ennemis, etc.) ;
    • une mise à jour régulière, parfois datée (2026 et plus).

    Ça brille surtout si tu veux te concentrer sur un type de contenu : par exemple, repérer rapidement où se trouvent tous les points de craft ou tous les types d’ennemis d’une zone précise.

    Cartes Fandom / wiki

    Les wikis Fandom disposent souvent d’une section “AllMaps” avec des cartes personnalisées créées par la communauté. Elles sont très pratiques si tu :

    • cherches une vue d’ensemble rapide d’une zone précise ;
    • veux comparer plusieurs interprétations d’un même espace (certains joueurs ajoutent des détails que d’autres ont manqués) ;
    • aimes contribuer en ajoutant tes propres marqueurs ou corrections.

    Erreurs courantes à éviter avec les cartes interactives

    En voulant optimiser, j’ai aussi transformé le jeu en tableur plus d’une fois. Voilà ce que j’aurais aimé éviter dès le début :

    • Rester scotché sur la carte externe : si tu regardes la carte toutes les 5 secondes, tu ne développes jamais ton sens de l’orientation dans les niveaux. Force-toi à explorer un peu “en aveugle” puis à vérifier.
    • Tout vouloir faire en une seule passe : certaines zones se débloquent en plusieurs temps. Inutile d’insister sur un collectible inaccessible, note-le sur la checklist et reviens plus tard.
    • Ignorer complètement la carte du Journal : même limitée, elle aide à comprendre la structure générale (surtout les connexions entre secteurs). Je l’utilise toujours en complément.
    • Suivre une route “optimisée” sans te laisser respirer : les checklists 100% sont efficaces, mais ne te prive pas de quelques détours improvisés, surtout lors de ta première run.
    • Oublier d’actualiser tes sources : certaines cartes communautaires datent d’avant certaines mises à jour. Vérifie toujours la date ou les notes de mise à jour associées.

    Mettre tout ça ensemble : une méthode simple pour explorer efficacement

    Pour résumer la méthode qui fonctionne vraiment bien après plusieurs runs :

    • Avant une nouvelle zone : regarde rapidement la carte interactive du hub (type TechRaptor) pour comprendre la forme générale et les éventuels points chauds (zones denses, verticalité, nœuds de connexion).
    • Pendant la première exploration : joue surtout à l’instinct, n’utilise la carte interactive que quand tu te sens vraiment perdu ou quand tu doutes d’un embranchement important.
    • Après avoir fini l’objectif principal : ouvre la checklist 100% correspondante et repère ce qu’il te manque. Planifie un run de nettoyage avec un minimum d’allers-retours.
    • Pour les runs avancés (coop/speedrun) : passe sur des cartes éditables (GitHub, Steam, wiki) pour ajouter des marqueurs custom, synchroniser ton équipe et gagner encore plus de temps.

    En suivant cette approche, j’ai réussi à transformer une navigation parfois frustrante – surtout avec l’absence de carte interactive en jeu en 2026 – en véritable atout : je connais maintenant chaque zone par cœur, et mes runs 100% sont bien plus rapides et organisées.

  • Top 12 jeux vidéo 2026 déjà incontournables (selon et au‑delà d’IGN)

    Top 12 jeux vidéo 2026 déjà incontournables (selon et au‑delà d’IGN)

    Pourquoi la liste des meilleurs jeux 2026 d’IGN m’obsède déjà

    La première fois que j’ai ouvert la page “Best Games of 2026 So Far” d’IGN, j’étais littéralement entre deux wipes sur un boss de Nioh 3. Alt+Tab, un œil sur mon build, l’autre sur leurs 8+/10. Ce genre de liste, je m’en sers depuis des années comme boussole pour mon backlog, mais jamais comme évangile. 2026 ne fait pas exception : IGN a déjà sorti 14 jeux du lot, et j’en ai retourné une bonne partie manette en main.

    Plutôt que de simplement répéter leurs notes, j’ai pris leurs chouchous de 2026 (tous notés au moins 8/10 chez eux) et je les ai classés comme je les vis vraiment : nuits blanches comprises, coups de cœur, petites déceptions, et ces moments très précis où tu te dis “ok, là on tient un jeu de l’année”. Remakes d’horreur, soulslike en monde ouvert, roguelike de chats mutants, RPG de gros monstres ou baston 2D pour puristes : 2026 part dans tous les sens, et c’est précisément ce qui la rend excitante.

    Voici, dans mon ordre à moi, les 12 jeux de la liste 8+/10 d’IGN qui définissent déjà 2026. Certains méritent chaque décimale de leur note, d’autres m’ont surpris à des endroits où IGN reste plus timide. Mais tous ont ce truc qui fait qu’on y pense encore une fois la console éteinte.

    1. Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem – trailer / artwork
    Resident Evil Requiem – trailer / artwork

    Resident Evil Requiem, c’est le moment où 2026 a vraiment commencé pour moi. IGN lui colle un 9,5/10, et pour une fois je suis presque d’accord au centième près. Le jeu ouvre sur un retour à Raccoon City qu’on croit connaître par cœur, avant de te faire traverser une ruelle noyée de pluie où chaque reflet peut cacher quelque chose qui bouge. La première fois que j’ai vu un zombie se relever alors que je le pensais “géré”, j’ai senti ce vieux réflexe RE4 : recharger à l’aveugle en reculant, juste guidé par le son de ses grognements.

    Requiem réussit un truc que peu de remakes osent : mélanger vraiment deux philosophies de la série. Les couloirs oppressants et méthodiques des épisodes “classiques” s’enchaînent avec des setpieces bien plus explosifs, presque à la RE5, mais sans perdre la sensation de vulnérabilité. Le retour d’une figure culte (que je ne spoilerai pas) est utilisé intelligemment : pas juste du fan service, mais un vrai pivot de narration qui réécrit ta façon de voir Umbrella. Je revois encore cette séquence d’hôpital assiégé, où chaque balle compte, avant que tout parte en déflagration façon film de siège.

    Est-ce parfait ? Non. La deuxième moitié bascule clairement vers l’action, et après la tension quasi insupportable des 4-5 premières heures, ça fait un peu “décompression forcée”. Mais même quand ça mitraille, l’horreur reste viscérale, notamment via un bestiaire qui repousse encore la barre du dérangeant. Entre l’idée de certains boss (le combat final titanique vaut à lui seul le prix du ticket) et l’utilisation de la RE Engine poussée dans ses retranchements, c’est pour l’instant le jeu 2026 qui m’a le plus scotché à l’écran. Ignorer Requiem quand on parle des meilleurs jeux de l’année serait juste malhonnête.

    2. Elden Ring: Shadow Realm

    Elden Ring: Shadow Realm – trailer / artwork
    Elden Ring: Shadow Realm – trailer / artwork

    Replonger dans Elden Ring: Shadow Realm, c’est un peu comme rouvrir un vieux carnet de notes plein de dessins de boss et de schémas de builds. On parle ici d’une suite qui ressemble à une extension géante, mais qui en pratique rebat bien plus de cartes que prévu. IGN parle de 8,8/10 et insiste sur les événements dynamiques et le co-op sans couture ; c’est exactement ce qui m’a fait perdre la notion du temps. Quand un événement mondial s’est déclenché en plein milieu d’une session jolly cooperation avec un pote, transformant littéralement notre zone en champ de bataille vivant, j’ai senti le même vertige que la première fois que j’ai mis les pieds à Caelid.

    Le Shadow Realm ne se contente pas de resservir les marais empoisonnés et châteaux en ruines habituels. Les nouvelles zones jouent beaucoup sur la verticalité et sur des transitions quasi invisibles entre “overworld” et donjons instanciés. Un moment qui m’a marqué : suivre un convoi spectral de chevaliers en pleine nuit, pour découvrir qu’il servait de clé mobile vers un donjon caché. Le buildcrafting est toujours aussi vertigineux, et j’ai adoré voir mon vieux build saignement/foi devoir s’adapter à des ennemis qui punissent vraiment la roulade spam.

    Ce qui le laisse en deuxième place et pas tout en haut, c’est une forme de fatigue structurelle. La formule FromSoftware reste exceptionnelle, mais certains patterns de quête (PNJ mystérieux qui disparaît, réapparaît, meurt hors champ) commencent à sentir la redite. Ça n’empêche pas Shadow Realm de s’imposer comme un des gros morceaux de 2026, surtout si on aime se faire humilier par des boss pendant trois soirées de suite. Mais là où Requiem m’a surpris à chaque virage, Shadow Realm m’a plus souvent conforté dans ce que je savais déjà aimer.

    3. Nioh 3

    Nioh 3 – trailer / artwork
    Nioh 3 – trailer / artwork

    Le jour où j’ai lancé Nioh 3, je comptais juste “tester l’ouverture”. Trois heures plus tard, je pestais en japonais approximatif contre un yokai qui m’avait one-shot à travers un combo parfait… et je me suis souvenu pourquoi la série a sa propre place dans le panthéon des soulslike. IGN le voit comme le sommet de la trilogie avec un joli 9/10, et sur le plan du combat pur, difficile de dire le contraire. Les postures, les flux de ki, la gestion des parades et des attaques yokai s’imbriquent avec une fluidité que personne d’autre n’approche dans le genre.

    Le grand saut de Nioh 3, c’est son passage à une structure plus ouverte. On ne parle pas d’un monde continu façon Elden Ring, mais de grandes zones interconnectées avec secrets, mini-boss et raccourcis à la pelle. Le moment qui m’a vendu l’idée : tomber sur un sanctuaire caché au fond d’une vallée brumeuse, accessible uniquement en suivant le son d’une flûte yokai. Le combat optionnel qui suivait était atroce, mais la récompense (un talisman qui a complètement changé ma façon de jouer en posture basse) valait la sueur.

    Tout n’est pas parfait : la narration, toujours fragmentée, peine à donner autant de poids au folklore yokai qu’elle le pourrait, et la structure ouverte engendre parfois un peu de grind inutile. Mais entre le système de loot enfin dompté par un auto-équipement intelligent et un New Game+ pensé pour les fous furieux du theorycrafting, c’est sans doute le soulslike le plus généreux de ce début d’année. Si les jeux exigeants sont ton truc, Nioh 3 est le compagnon de route le plus toxique (dans le bon sens) de la liste IGN 2026.

    4. Mewgenics

    Mewgenics – trailer / artwork
    Mewgenics – trailer / artwork

    Mewgenics est le genre de jeu qui te fait dire “encore une run” à 23h30 et vérifier l’heure suivante à 1h30 du matin, exactement comme le décrit l’avis d’IGN (8,5/10). Sur le papier, “roguelike tactique de breeding de chats mutants” ressemble à une blague de game jam. En pratique, c’est l’un des jeux les plus toxiquement addictifs de 2026. On alterne entre la gestion de sa petite maison remplie de félins dégénérés, la sélection génétique approximative (“et si je mixais ce tank borgne avec cette magicienne sans queue mais avec +crit ?”) et des combats au tour par tour où chaque clic peut condamner tout ton arbre généalogique.

    Un des moments les plus cruels que j’ai vécus cette année : voir ma lignée préférée, une petite équipe spécialisée dans les dégâts de zone et les debuffs, se faire littéralement hacher menu par un nouveau type d’ennemi apparu dans une zone que je pensais safe. Retour à la maison, cimetières de photos de chats sur le mur, et cette envie malsaine de “faire mieux” avec la génération suivante. La force de Mewgenics, c’est la quantité absurde de petits systèmes qui peuvent se combiner pour produire ce genre d’histoires catastrophiques.

    Clairement, ce n’est pas un jeu pour tout le monde : l’humour est volontiers crade, l’interface parfois chargée, et la courbe d’apprentissage ressemble plus à un mur qu’à une pente. Mais pour les amateurs de roguelike qui aiment comprendre leurs jeux à la loupe plutôt qu’au premier coup d’œil, c’est un incontournable de 2026. IGN souligne sa rejouabilité, mais ce qu’ils ne peuvent pas vraiment quantifier, c’est le lien bizarrement fort qu’on crée avec ses monstres à poils. Pour un jeu où tout le monde finit broyé au fond d’un donjon, c’est presque émouvant.

    5. Cairn

    Cairn – trailer / artwork
    Cairn – trailer / artwork

    Je n’oublierai jamais cette chute dans Cairn. Plus de quarante minutes de progression, chaque prise réfléchie, la météo qui tourne au vinaigre, et puis une micro-erreur de timing : la main glisse, le mousqueton cède, et la caméra accompagne un vol plané qui donne presque mal au ventre. IGN lui donne un 9/10, en insistant sur le voyage plutôt que sur la destination. C’est exactement ça : chaque mètre grimpé avec Aava, chaque décision sur quand s’arrêter, quand pousser malgré la fatigue, crée un lien étrange avec un avatar qui n’a finalement que peu de mots.

    Cairn n’essaie pas de gamifier l’alpinisme à coups de QTE. Le jeu repose sur un système de prises très lisible, une gestion fine de l’endurance et de la météo, et une ergonomie volontairement exigeante. J’ai passé des minutes à simplement planifier une voie, en observant la paroi et en jouant mentalement la séquence de touches avant de tenter. Quand tu réussis un passage au-dessus d’un vide béant en pleine nuit, éclairé seulement par la frontale, la satisfaction est physique. Les petits campements où l’on soigne les mains d’Aava et où l’on cuisine avec trois bouts de ficelle deviennent de véritables récompenses émotionnelles.

    Ce qui le rend un peu moins “grand public” que les mastodontes de cette liste, c’est justement ce refus de faire des concessions. Mourir parce qu’on a eu les yeux plus gros que le ventre sur une section facultative, ça peut frustrer sec. Mais dans le paysage 2026 où tout cherche à être plus grand, plus long, plus généreux, Cairn brille par son focus quasi obsessionnel sur une seule chose : l’acte de grimper, et ce que ça raconte de nous. Pour moi, c’est le jeu “zen mais pas trop” de l’année, parfait entre deux sessions de soulslike.

    6. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

    Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – trailer / artwork
    Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – trailer / artwork

    J’ai un faible assumé pour les spin-off de Monster Hunter, et Stories 3: Twisted Reflection coche exactement les cases que j’espérais. IGN lui attribue un gros 9/10 en parlant d’une boucle de chasse, d’éclosion et d’optimisation parfaitement huilée. C’est exactement le sentiment que j’ai eu en regardant mon carnet de Monsties : chaque nouvelle espèce trouvée devenait moins un trophée qu’une nouvelle pièce d’un puzzle stratégique. La première fois que j’ai réussi à faire naître un Monstie hybride parfaitement taillé pour mon équipe, j’ai eu ce petit frisson que seuls les bons RPG à collection le déclenchent.

    Twisted Reflection corrige beaucoup de petits irritants des deux premiers épisodes. Les combats au tour par tour sont plus lisibles, plus rapides, mais gardent cette richesse de contre-choix basée sur les types d’attaques. J’ai adoré le moment où le jeu m’a forcé à revoir tout mon équipe pour une zone spécifique, non pas parce qu’elle était “plus dure” mais parce que l’écosystème y punissait mes habitudes. Les systèmes de gènes, eux, sont suffisamment poussés pour parler aux min-maxers sans devenir illisibles pour les joueurs plus chill.

    Ce qui l’empêche de monter plus haut dans ce classement, c’est une narration encore très calibrée “shōnen tout public”. Ça fonctionne, ça fait le job, mais après des jeux comme Cairn ou Requiem qui osent d’autres tonalités, ça paraît plus convenu. Reste un RPG extrêmement généreux, parfait sur le long terme, qui justifie amplement sa présence dans le club des 9/10 d’IGN pour 2026. Si tu aimes l’idée de collectionner des monstres pour autre chose que le simple Pokédex, Stories 3 est un must.

    7. Pokémon Pokopia

    Je ne m’attendais pas à accrocher autant à Pokémon Pokopia. IGN lui donne “seulement” 8/10, en parlant d’un simulateur de ville construit autour des monstres et de leur personnalité. Ça ressemble à un spin-off cosy, et ça l’est… jusqu’au moment où tu réalises que Pokopia n’est pas juste un autre Animal Crossing avec des Pikachu. La première fois que j’ai redessiné un quartier entier pour que mes Pokémon de type Spectre se sentent “chez eux”, en jouant avec la lumière, l’architecture et même la musique d’ambiance, j’ai compris que le jeu voulait vraiment qu’on prenne au sérieux la notion de “ville adaptée à ses habitants”.

    Le cœur de Pokopia, c’est ce mélange entre construction assez libre et contraintes douces : certains Pokémon ne s’entendent pas, d’autres demandent des environnements très spécifiques, et l’économie de la ville dépend vraiment des choix que tu fais. L’élément de fusion régionale, dont parlent d’autres critiques, s’intègre intelligemment : combiner deux Pokémon pour créer une variante locale n’est pas qu’un gimmick visuel, ça influe sur leurs besoins et leur rôle dans ta communauté. Voir un hybride Plante/Acier transformer un district industriel en jardin suspendu vivant est le genre de moment qui marque.

    Le gros bémol, surtout sur Switch 2, ce sont les soucis de performance. Entre micro-freezes quand ta ville devient dense et quelques bugs d’affichage, l’expérience n’est pas aussi fluide qu’elle devrait. Ça n’empêche pas Pokopia de s’imposer comme un des Pokémon les plus créatifs depuis longtemps, mais ça justifie que sa note chez IGN reste sous la barre des 9. Pour les fans qui rêvent davantage de construire un monde pour leurs créatures que de grinder la Ligue, c’est une pépite de 2026.

    8. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake – trailer / artwork
    Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake – trailer / artwork

    Fatal Frame II fait partie de ces jeux qui ont défini mon rapport à l’horreur, donc voir Crimson Butterfly Remake sur la liste 2026 d’IGN m’a instantanément fait grimper la tension artérielle. Leur critique parle d’un remake “artistiquement sublime” mais un peu moins intime à cause des ajouts modernes. Je suis complètement aligné. Visuellement, c’est une claque silencieuse : le village, les éclairages, le grain presque photographique de certains plans, tout donne l’impression de feuilleter un album maudit. Mais dès qu’on prend la manette, on sent que la Camera Obscura a gagné en punch… peut-être un peu trop.

    La première fois que j’ai réussi un “Fatal Frame” parfait sur un esprit particulièrement agressif, le feedback était tellement satisfaisant que la peur a laissé place à une forme d’euphorie. Sur le moment, c’est génial. Sur la durée, on sent bien que le fait d’avoir plus d’options, plus d’upgrades, plus de mobilité rend le jeu moins claustrophobe que l’original. Les nouveaux chemins, les choix supplémentaires dans certains embranchements narratifs sont appréciables, mais ils diluent un peu cette sensation de fatalité qui faisait la force du jeu de base.

    Reste que, dans le paysage 2026, c’est une leçon d’horreur atmosphérique. Là où Resident Evil Requiem joue l’horreur viscérale, Crimson Butterfly Remake reste dans le théâtre des ombres, dans le bruit d’une planche qui craque au mauvais moment. Il mérite son 8+ chez IGN, mais plus encore, il mérite qu’on le prenne pour ce qu’il est : une tentative sincère de figer un souvenir de peur et de le réinterpréter pour une génération qui n’a jamais tenu une Camera Obscura entre ses mains.

    9. The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

    The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon – trailer / artwork
    The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon – trailer / artwork

    Les jeux Trails, c’est un peu l’équivalent JRPG des séries à rallonge : si tu entres dans la danse, tu signes pour des dizaines d’heures de dialogues et de politique fictionnelle. Trails Beyond the Horizon, nouvel arc du côté de Calvard, prend cette réputation et la pousse encore plus loin. IGN souligne son côté “trop ambitieux” avec ses trois protagonistes et ses routes séparées ; c’est vrai que les premières heures donnent presque l’impression de lire trois romans en parallèle. J’ai passé un bon moment à prendre des notes mentales juste pour suivre qui complote contre qui.

    Là où le jeu m’a vraiment gagné, c’est quand les routes commencent à se recouper et que des petits détails apparemment anodins dans l’histoire d’un perso prennent tout leur sens à travers le regard d’un autre. Le nouveau système de combat, mi tour par tour classique, mi temps réel, fonctionne étonnamment bien : les ajouts ne cassent pas la base déjà excellente de la série, mais offrent assez de fraîcheur pour éviter la lassitude. Une escarmouche en ville, où j’ai dû jongler entre les positions en temps réel et un ultime S-Craft déclenché au bon moment, reste un des combats les plus intenses de mon début d’année.

    Le cliffhanger final va en énerver plus d’un, et c’est aussi pour ça que je le place plus bas que d’autres sur la liste IGN. On sent presque le calcul éditorial derrière ce “à suivre”. Mais en termes de worldbuilding et de constance, peu de RPG 2026 peuvent rivaliser. Si tu fais partie des gens qui aiment autant discuter avec chaque PNJ que farmer de l’XP, Beyond the Horizon est du miel, même si ce miel colle un peu.

    10. Under Night In-Birth 2 Sys:Celes

    Under Night In-Birth 2 Sys:Celes – trailer / artwork
    Under Night In-Birth 2 Sys:Celes – trailer / artwork

    Dans la galaxie des jeux de baston 2D, Under Night In-Birth 2 Sys:Celes est le jeu qui te regarde droit dans les yeux et te demande : “Tu es sûr·e de vouloir t’investir ?”. IGN le présente comme un fighter “pour gens qui aiment vraiment les fighters”, et je ne pourrais pas mieux dire. La première soirée, je l’ai passée en mode entraînement, à simplement tester les options de mon main et à comprendre ce fichu système de jauge GRD qui récompense l’initiative et le contrôle de l’espace.

    Ce qui m’a bluffé, c’est la qualité des outils pédagogiques. Tutoriaux détaillés, défis de combos pensés pour t’apprendre des routes réellement utiles, relecture de replays avec prise de contrôle pour rejouer un round à partir d’une erreur… tout est là pour t’aider à devenir meilleur plutôt qu’à simplement “s’en sortir en ligne”. Et quand tu commences à appliquer tout ça en match, notamment grâce à un rollback netcode vraiment propre, tu sens la progression de manière presque tangible.

    Le revers de la médaille, c’est que le jeu ne fait aucun effort pour embarquer les gens venu “pour l’histoire”. Le lore est dense à en devenir opaque, la story mode ressemble plus à un fanbook interactif qu’à une porte d’entrée. D’où sa place plus modeste dans ce top, malgré le 9/10 mérité chez IGN sur le plan purement mécanique. Pour les amateurs de baston 2D, c’est déjà un rendez-vous immanquable de 2026 ; pour les autres, c’est un club très privé, mais incroyablement accueillant si on accepte d’y passer du temps.

    11. Scott Pilgrim EX

    Scott Pilgrim EX – trailer / artwork
    Scott Pilgrim EX – trailer / artwork

    Il y a quelque chose de très méta dans le fait de jouer à Scott Pilgrim EX en 2026. IGN en parle comme d’un beat’em up qui assume son statut de revival rétro tout en rajoutant la couche de profondeur qui manquait. J’ai retrouvé exactement les sensations de la version 2010 sur mon écran cathodique de l’époque, mais avec assez de subtilités pour que ça dépasse le simple exercice de nostalgie. Le soir où on s’est réunis à quatre sur le canapé pour “tester vite fait”, on a fini le jeu d’une traite sans même s’en rendre compte.

    Les ajouts RPG, même s’ils restent simples, changent la dynamique : monter de niveau, acheter de la bouffe pour booster temporairement ses stats, débloquer de nouveaux coups donne envie de reroller d’autres persos juste pour voir comment ils s’expriment en combat. Certains boss, que je connaissais par cœur, m’ont surpris avec des patterns inédits ou des phases supplémentaires, assez pour me faire lâcher un “ok, ça, c’est nouveau”. On sent que Tribute Games sait exactement d’où vient le genre et ce qui le rend encore pertinent aujourd’hui.

    La raison pour laquelle je ne le place pas plus haut, malgré la très bonne impression générale, c’est qu’il reste prisonnier de certaines limites structurelles du beat’em up. En solo, la répétitivité pointe plus vite le bout de son nez, et quelques pics de difficulté semblent pensés avant tout pour le multi local. Mais dans son créneau “jeu du vendredi soir avec des potes, pizzas et vannes nulles”, Scott Pilgrim EX est quasi imbattable en 2026. Son 8+ chez IGN me paraît parfaitement calibré.

    12. Menace (Early Access)

    Menace (Early Access) – trailer / artwork
    Menace (Early Access) – trailer / artwork

    On termine ce tour d’horizon avec un cas un peu à part : Menace, encore en accès anticipé au moment où IGN lui consacre un papier très positif (8/10). Le pitch : du tactical tour par tour dans un univers militaire SF aux contours encore flous, avec des escouades commandées par des leaders charismatiques. Le genre de projet qui aurait pu passer sous mon radar si je n’avais pas lancé “juste une mission” un dimanche après-midi. Trois heures plus tard, j’étais toujours là, à optimiser mes lignes de tir dans le “Wayback” et à râler contre un tir de couverture raté à 85 % de précision.

    Ce que Menace fait déjà très bien, c’est tout ce qui touche au cœur du tactical. Les cartes sont lisibles, les objectifs variés, les ennemis assez différenciés pour te forcer à adapter tes compositions. J’ai particulièrement aimé la manière dont chaque chef d’escouade impose un style de jeu différent, via des compétences de commandement qui conditionnent vraiment ta manière d’aborder une mission. Une opération d’extraction qui tournait mal a été sauvée in extremis grâce à un ulti de suppression de zone que je n’avais encore jamais utilisé ; ce genre de surprise est bon signe pour un jeu pas encore finalisé.

    Là où IGN pointe justement une faiblesse, c’est sur le contexte narratif. On ne sait pas encore vraiment pour qui, ni pourquoi on se bat, ce qui limite l’attachement au-delà de la simple survie de ses soldats. C’est aussi pour ça que je le garde en queue de ce classement : le potentiel est énorme, mais la partie “émotionnelle” du jeu reste à construire. Si les développeurs réussissent à combler ce vide sans perdre la clarté de leurs systèmes, Menace pourrait grimper très haut dans les listes de fin d’année.

    En 2026, les 8+/10 d’IGN sont un point de départ, pas une ligne d’arrivée

    Si on met toutes ces expériences côte à côte, on voit assez vite un motif se dessiner. IGN utilise son fameux seuil des 8/10 pour trier le flot de sorties 2026, mais ce que ces jeux prouvent surtout, c’est la diversité folle de ce qu’on peut appeler “un bon jeu” aujourd’hui. Entre un remake d’horreur viscéral, un soulslike ouvert, un roguelike de chats, un city-builder Pokémon et un tactical en accès anticipé, on ne parle pas du même temps d’engagement, ni des mêmes attentes. Et pourtant, tous méritent leur place.

    Concrètement, comment s’en servir pour choisir quoi jouer ? Pour l’instant, je le vois comme ça :

    • Tu veux un gros choc technique et narratif tout de suite ? Priorise Resident Evil Requiem et Elden Ring: Shadow Realm.
    • Tu cherches des jeux “de fond” pour t’accompagner pendant des semaines ? Nioh 3, Mewgenics, Monster Hunter Stories 3 et Trails Beyond the Horizon sont ta nouvelle to-do list.
    • Besoin de pauses plus contenues mais marquantes ? Cairn, Fatal Frame II Remake, Pokopia ou Scott Pilgrim EX se glissent très bien entre deux gros chantiers.

    Le reste de l’année va forcément rebattre les cartes, surtout si 2026 suit le rythme de 2025 côté sorties. Mais si tu dois structurer ton année de jeu dès maintenant, partir de ces 12 titres notés 8+/10 par IGN est une stratégie solide : ils couvrent presque tout le spectre des envies possibles, de la souffrance volontaire au canapé en co-op, et disent déjà beaucoup de ce que le jeu vidéo veut être en 2026.