Auteur/autrice : finalboss

  • FBC: Firebreak – le pari coop de Remedy confronté à son ambition

    FBC: Firebreak – le pari coop de Remedy confronté à son ambition

    FBC: Firebreak – le pari coop de Remedy confronté à son ambition

    Remedy Entertainment sort des sentiers battus avec FBC: Firebreak, son tout premier shooter coopératif. Disponible dès le lancement sur Game Pass et PlayStation Plus Extra, le titre mise sur l’univers étrange de Control tout en s’attaquant à un marché où même les plus gros noms ont pris des gamelles (Redfall, Payday 3). À mi-chemin entre une déclaration d’amour à la coop et une expérience live service naissante, que vaut vraiment ce nouveau gamble ?

    Contexte et prise de risque

    Depuis Max Payne, Alan Wake ou Control, Remedy s’est forgé une identité narrative forte. Passer d’une aventure solo ultra scriptée à un shooter multijoueur, c’est s’exposer aux critiques dès le jour J. La stratégie est claire : embarquer une communauté massive sur Game Pass et PS+ Extra pour éviter le calvaire d’un matchmaking déserté (bonjour Redfall). Mais en 2024, inonder instantanément le marché ne suffit plus : le défi est de proposer un contenu suffisamment solide pour durer.

    Gameplay

    Sur le papier, Firebreak reprend les codes du shooter coop classique : trois à quatre joueurs, missions en PvE, vagues d’ennemis et objectifs variés (sauvetage d’otages, extraction de données, purge de zones contaminées). La touche Remedy ? Des pouvoirs paranormaux hérités de Control : télékinésie, champ de psionics et projectiles chargés d’énergie. Le feeling est plaisant, surtout quand on propulse un boss géant contre un mur, mais les gadgets finissent par ressembler à ceux de tous les autres “looters-shooters” du marché.

    Arsenal et synergies

    Chaque classe dispose d’une arme spéciale et d’un pouvoir unique : le Technomancien détourne les tourelles, l’Infiltré déchaîne des rafales silencieuses, le Renégat invoque des orbes de feu psionique. L’idée de mixer armes à feu et capacités surnaturelles est séduisante, mais l’équilibrage pâtit de quelques faiblesses : on ressent des écarts de puissance selon la composante “gunplay” vs “psions”. Les plus pointus mentionnent déjà sur Discord un bug où le champ de stase freeze les alliés aussi efficacement que les ennemis…

    Screenshot from FBC: Firebreak
    Screenshot from FBC: Firebreak

    Système de progression et enjeux live service

    Les retours sur le rate de progression sont déjà bruyants : niveau par niveau, on débloque nouveaux mods et skins, mais le rythme est jugé trop lent par les vétérans de Deep Rock Galactic ou Back 4 Blood. Pas de microtransactions directes à l’horizon, mais la boutique de cosmétiques arrivera bientôt, ce qui suscite quelques inquiétudes sur l’écart entre joueurs free-to-play et ceux prêts à lâcher 10 € pour un skin “holographique”.

    Grind et rejouabilité

    Les quêtes quotidiennes et hebdomadaires poussent à enchaîner les runs, mais sans renouvellement mécanique, la lassitude pointe vite. Les missions “extraction à la chaîne” suivent la même roue de l’ennui : 10 minutes de course-poursuite, 20 minutes de cleansing d’add-ons, retour au point de départ. À comparer à Diablo IV ou WoW, le parc d’activités est encore chiche.

    Screenshot from FBC: Firebreak
    Screenshot from FBC: Firebreak

    Mécaniques coop et défis techniques

    En équipe, l’ambiance “X-Files sous LSD” est indéniable : les couloirs sombres d’un complexe gouvernemental, les dossiers top-secrets et les monstres mutants créent une atmosphère anxiogène bienvenue. Problème : le matchmaking automatique manque encore de finesse, et sans jouer avec des amis, on tombe parfois sur des groupes fantômes incapables de planifier la moindre stratégie. La faute à un chat vocal basique et à des lobbies finissant souvent en mode “panic room”.

    Comparaisons avec d’autres coop shooters

    Dans le top 5 des coopératifs, on cite volontiers Left 4 Dead pour son level design orchestral, Payday 2 pour ses braquages audacieux, Back 4 Blood pour la tension, et Helldivers pour la démence. Firebreak se situe entre Deep Rock Galactic (scènes de jour) et Outriders (pouvoirs surchargés), sans pour autant dépasser ces références. Les boss sont stylés, mais manquent de patterns surprenants, et les cartes finissent par se ressembler après cinq runs.

    Verdict et perspectives

    FBC: Firebreak ne révolutionne pas le genre, mais il s’en tire avec les honneurs pour une première incursion. Les fans de Remedy apprécieront l’univers, les néophytes repiqueront de temps en temps pour le coop facile d’accès. En revanche, ceux qui espéraient un shooter “nouvelle génération” seront déçus par le manque d’innovation dans le endgame.

    Screenshot from FBC: Firebreak
    Screenshot from FBC: Firebreak

    Reste à voir si le studio tiendra ses promesses sur le long terme : patchs d’équilibrage, événements saisonniers, extension de lore… Le potentiel est là, mais il faudra plus de prise de risque pour que FBC: Firebreak ne sombre pas dans l’oubli aussi vite qu’il est apparu.

    TL;DR

    Points forts : univers Control, pouvoirs psioniques fun en coop, accès immédiat via Game Pass/PS+.
    Points faibles : progression lente, mécaniques trop standard, matchmaking encore perfectible.
    Verdict : à tester gratuitement en groupe, mais n’attendez pas la claque coop de l’année.

    Fiche technique

    Éditeur Remedy Entertainment
    Date de sortie Jour J (Game Pass, PS+ Extra)
    Genres Shooter coopératif, action, multijoueur
    Plateformes PC, PS5, Xbox Series X|S
  • 60 Seconds! Souper Scavenger : Robot Gentleman transforme la baston pour une conserve en endless

    60 Seconds! Souper Scavenger : Robot Gentleman transforme la baston pour une conserve en endless

    Je dois avouer, l’annonce de 60 Seconds! Souper Scavenger m’a décroché un sourire franchement inattendu. Robot Gentleman, les cerveaux farfelus derrière la saga “60!” (qui a su rendre la collecte de conserves explosive… au sens propre), revient avec un endless runner postapocalyptique qui mise tout sur la vitesse, la débrouille, et, évidemment, la sacrée soupe tomate. Le tout développé sur le moteur Godot, cher aux indés. Mais est-ce que cette course effrénée va vraiment révolutionner le genre… ou juste remplir nos placards virtuels de boîtes de conserve? Parlons-en.

    60 Seconds! Souper Scavenger : Le runner apocalyptique façon humour noir… et overdose de soupe ?

    • Robot Gentleman s’attaque au genre du endless runner en gardant son humour noir et son ADN décalé.
    • Endless mode, niveaux procéduraux, et focus sur la collecte de ressources (avec “SOUP” en capitales) – une promesse de replay value mais aussi de grind ?
    • Premier projet du studio sur Godot – un choix qui pourrait booster la créativité et la performance sur tous supports, du PC au mobile.
    • Un vrai risque d’essoufflement si la formule runner ne propose pas plus qu’une blague étirée en longueur… ou alors un coup de génie si la satire post-apo fonctionne sur la durée.

    Feature Specification
    Publisher Robot Gentleman
    Release Date TBA
    Genres Runner sans fin, comédie noire, postapocalyptique
    Platforms PC, Nintendo Switch, Android, iOS

    Depuis 60 Seconds!, Robot Gentleman a trouvé un véritable créneau : transformer la fatalité de l’apocalypse nucléaire en satire absurde et grinçante. On ne compte plus leurs clins d’œil au kitsch rétro, ni leurs scénarios où la survie se joue autour d’une simple boîte de soupe tomate. Mais là, plutôt que le rythme mi-lent d’une gestion de bunker, le studio balance tout par la fenêtre et mise sur la frénésie du runner : Mary Jane dévale des paysages radioactifs, esquivant vélos cassés et marathons mutants, pour récolter un maximum de boîtes avant que les raiders ou un vieux bocal de cornichons ne lui tombent dessus.

    Changement complet de gameplay donc, mais pas vraiment d’esprit : l’humour noir, la survie improbable et la surcouche de hasard restent bien là. Ce qui me plaît, c’est de voir ce studio polonais injecter son ADN dans un genre aussi saturé que le runner – surtout quand la concurrence tourne au clone de Temple Run sans âme. D’ailleurs, il fallait oser : une génération de joueurs a poncé ce format sur smartphone il y a dix ans, mais aujourd’hui, peu de jeux arrivent à renouveler l’affection (et l’addiction) pour le endless runner. Alors, comment espèrent-ils piquer notre curiosité ?

    Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger
    Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger

    Le teaser laisse entrevoir des décors façon BD post-apo, avec cette patte “fait main” qui a déjà marqué les précédents titres du studio. Bonus inattendu : les niveaux sont générés procéduralement. Donc non, ce ne sera pas (en théorie) le même parcours rabâché à l’infini. Cela peut préserver la fraîcheur… à condition que le contenu suive la promesse de la rejouabilité.

    L’autre clin d’œil à surveiller, c’est le passage sur Godot. Robot Gentleman ne fait pas mystère de son enthousiasme à rejoindre la mouvance open source. C’est à la fois audacieux et risqué : le moteur est connu pour ses qualités de prototypage rapide et pour sa compatibilité multi-plateforme, mais côté optimisation et polish, ce sera à vérifier sur Switch et mobile. Un choix qui rend curieux, car cela pourrait pousser le studio vers plus d’expérimentation… ou les limiter selon la maîtrise du moteur.

    Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger
    Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger

    On notera aussi que “Souper Scavenger” n’a ni date ni prix – signe d’un projet en pleine mutation, ou d’une attente stratégique pour jauger l’accueil du teaser. Vu la recette de la saga 60!, tout va dépendre de ce que Robot Gentleman fera pour éviter la lassitude inhérente au genre. Les environnements sont-ils vraiment variés ? Y a-t-il des mécaniques inattendues (coop, secrets, nouveaux mutants…) ? Ou la chasse à la soupe ne sera qu’un rythme effréné, mais vite oublié ?

    Ce que ça change (vraiment) pour les gamers fans de la série (et de runners)

    Si vous avez adoré l’humour désabusé de 60 Seconds! ou 60 Parsecs!, ce spin-off promet une bonne dose de clins d’œil et la même ambiance “survie improbable à la sauce soviétique”. Le format endless runner est adapté si vous cherchez des sessions courtes – à grignoter sur mobile ou dans le train, parfait pour faire passer un petit frisson de nostalgie apocalyptique. La vraie question concerne la profondeur du système de “scavenge” : y aura-t-il un vrai sentiment de progression, ou juste du scoring arcade ?

    Pour les autres, fans de challenge et d’humour un peu noir, à surveiller si le jeu intègre des défis vraiment tordus, et si Robot Gentleman pousse la satire jusqu’au bout. Parce qu’un endless runner bien réalisé avec une identité forte, c’est devenu rare – et c’est justement le genre d’essai qui peut secouer un peu la routine mobile/Switch actuelle… à condition de ne pas se contenter de faire tourner la soupe en rond.

    Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger
    Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger

    Perso, en tant que gamer qui a parfois besoin de runs “5 minutes et basta” aussi bien que de jeux à forte personnalité, j’attends de voir si Souper Scavenger saura conjuguer challenge, humour à la Fallout et vraie évolution de run en run. Ce serait dommage que l’univers 60! retombe dans la caricature du jeu smartphone fainéant – mais je garde espoir, connaissant le savoir-faire satirique de Robot Gentleman.

    TL;DR : Soupes, satire et survie accélérée sous radiations

    60 Seconds! Souper Scavenger veut traduire l’humour noir et la tension de la saga 60! en expérience runner infinie, portée par l’artisanat du studio et un moteur open source. Reste à voir si la promesse de variété, de fun et de satire tient sur la longueur – ou si ce “run pour la soupe” ne sera qu’un trip nostalgique vite digéré. Si vous aimez la dérision post-apo, à surveiller de près… quitte à finir enseveli sous une montagne de boîtes de conserve !

  • Crimson Desert : Pearl Abyss viserait une sortie en novembre 2025

    Crimson Desert : Pearl Abyss viserait une sortie en novembre 2025

    Quand on parle de jeux dont la hype dépasse largement la réalité qu’on a vue manette en main, Crimson Desert figure dans le peloton de tête. Pas une démo sans un trailer surboosté, pas une discussion sur les RPG open world sans une référence à l’ambition folle de Pearl Abyss. Alors, quand la nouvelle d’une potentielle date de sortie le 2 novembre 2025 atterrit via le site coréen MTN, difficile de ne pas s’arrêter. Après tant d’années de teasing et la crainte du vaporware, est-ce que Crimson Desert va vraiment sortir dans un an et demi… ou est-ce qu’on va encore patienter ?

    Crimson Desert : Potentielle date de sortie fixée au 2 novembre 2025… mais rien n’est joué

    • Lancement provisoirement prévu le 2 novembre 2025 selon le site coréen MTN, soumise à confirmation officielle de Pearl Abyss.
    • Fenêtre de sortie avant les fêtes, avec peu de concurrents AAA dans le genre action-aventure actuellement annoncés.
    • Le titre fait face à de gigantesques attentes après des années de développement et de multiples évolutions de la vision initiale.
    • Nouvelle présentation potentielle à la Gamescom – un indice supplémentaire que Pearl Abyss approche la phase finale.
    Feature Specification
    Publisher Pearl Abyss
    Release Date 2 novembre 2025 (date provisoire, à confirmer)
    Genres Action-aventure, RPG en monde ouvert
    Platforms PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

    On ne va pas se mentir : un calendrier de sortie qui fuit via un média coréen, c’est le genre d’info à prendre avec des pincettes, mais qui reste crédible vu le soin que Pearl Abyss met à communiquer sur chaque micro-étape du développement. Toujours est-il que, selon MTN, le studio aurait « provisoirement fixé la date du 2 novembre 2025 » pour Crimson Desert, en attendant l’annonce officielle. On est en plein dans la fenêtre « pre-holiday » idéale, surtout après la confirmation du report de GTA 6 et l’absence actuelle de mastodontes dans le même créneau action-aventure.

    À titre perso, cette fenêtre me semble maligne : à la fois pour éviter le rouleau compresseur marketing de Rockstar, et pour capter ceux qui cherchent un nouveau monde à explorer pendant les vacances. Mais il reste à voir si Pearl Abyss osera tenir sa promesse, tant le studio a souvent réajusté sa communication sur Crimson Desert – oscillant entre jeu solo narratif et MMO-lite, avec à chaque fois des ambitions techniques de dingue.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Ce qui me rend dubitatif, c’est que Crimson Desert a chamboulé sa formule plus d’une fois. Initialement pensé comme un prolongement solo de Black Desert Online, il s’est transformé au fil des années en un mastodonte action-aventure qui cherche à séduire les amateurs de grands récits et de mondes ouverts, tout en gardant la patte très « koréenne » de ses mécaniques. Les démos précédentes ont impressionné par leur technique, mais pas toujours rassuré sur la cohérence de l’ensemble. Faut-il y voir un syndrome de la surenchère, ou ce fameux “ambitious project” prêt à marquer son époque ?

    Difficile de ne pas penser à Cyberpunk 2077 et à ces autres titres qui ont, eux aussi, fini par sortir après des signes répétés de développement chaotique. Certes, Pearl Abyss a montré qu’il pouvait offrir un univers visuellement bluffant et une vraie densité de contenus (Black Desert Online a son public fidèle), mais Crimson Desert navigue sur une mer beaucoup plus agitée : celle du RPG solo AAA qui veut rivaliser avec le meilleur de l’Occident tout en gardant sa singularité coréenne.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    La présence annoncée à la prochaine Gamescom laisse à penser qu’on aura bientôt droit à une nouvelle (et sans doute massive) séquence de gameplay, voire à des hands-on sur place. Un bon signe en général, car cela suggère que le jeu est jouable sur une base relativement stable. Mais soyons honnêtes, entre « jouable en salon » et « prêt à sortir sans bugs majeurs », il y a un monde – souvenez-vous des previews trop bien calibrées pour la presse à l’époque d’Anthem ou de Watch Dogs.

    Pour les joueurs : un potentiel hit… s’il évite les pièges des blockbusters coréens

    Crimson Desert pourrait bien être le jeu d’action-aventure de la fin 2025 – si, et seulement si, Pearl Abyss résiste à la tentation d’en faire trop. Les attentes sont colossales : tous ceux qui attendent une véritable alternative à The Witcher ou Elden Ring (avec une touche de dynamisme « à la coréenne ») surveillent ce titre. Mais à force de vouloir cocher toutes les cases modernes (monde ouvert, combats spectaculaires, épopée scénarisée, systèmes de craft, etc.), on connaît le risque : perdre en cohésion ou finir par sortir un jeu ultra-genré, pensé comme un « hit global » mais finalement impersonnel.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Personne n’a vraiment envie d’un Black Desert bis re-skinné sauce solo. Ce qui comptera pour moi, c’est la capacité de Crimson Desert à offrir une expérience à la fois spectaculaire et mémorable, sans tomber dans la générosité tapageuse ou le grind inutile. Pearl Abyss est attendu au tournant – il y a de vrais enjeux pour l’industrie coréenne qui cherche à sortir de son image “free-to-play ultra-rentable” pour viser le prestige du triple A mondial.

    TL;DR : Crimson Desert rêve grand, mais la sortie de novembre reste sous condition

    En tant que gamer passionné par les mondes ouverts depuis Morrowind et Witcher, je veux y croire : un open world ambitieux signé Pearl Abyss, ça ne court pas les rues. Mais entre le rêve et la réalité du développement AAA, je garde un œil critique. Si Crimson Desert tient sa nouvelle promesse et réussit là où tant d’autres se sont cassé les dents, on pourrait tenir LE gros hit de fin 2025. Mais pour l’instant, la prudence reste de mise : entre ambitions affichées et exécution concrète, le jeu de Pearl Abyss a encore tout à prouver.

  • Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake repoussé à début 2026

    Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake repoussé à début 2026

    Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake repoussé à début 2026

    Ubisoft a confirmé que la sortie du remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps est désormais prévue pour début 2026. Cette décision fait suite à un important réajustement du projet, motivé par les critiques suscitées par la première version dévoilée en 2020.

    Contexte du report

    La première mouture, confiée aux studios Ubisoft Pune et Ubisoft Mumbai, avait été jugée insuffisante en raison de graphismes dépassés et d’une direction artistique jugée décevante. Face à une mobilisation importante des joueurs et des retours négatifs de la presse, Ubisoft a choisi de transférer le développement à Ubisoft Montréal, l’équipe à l’origine de l’édition de 2003, afin d’assurer une refonte complète du titre.

    Screenshot from Prince of Persia
    Screenshot from Prince of Persia

    Détails du projet

    Le remake, qui sera disponible sur PlayStation, Xbox et PC, s’inscrit dans les genres action-aventure et plateforme. L’éditeur souligne vouloir prendre le temps nécessaire pour peaufiner chaque aspect du gameplay, notamment la mécanique du sable, élément central de l’expérience. Un premier visuel a récemment été partagé pour illustrer la nouvelle direction artistique, sans pour autant dévoiler de séquences de gameplay.

    Screenshot from Prince of Persia
    Screenshot from Prince of Persia

    Impacts pour la franchise

    Dans un secteur où les remakes sont souvent produits à la hâte, ce report témoigne d’une volonté de privilégier la qualité à la rentabilité immédiate. Cette prise de recul peut être perçue comme un signe d’humilité et de respect envers une licence emblématique, après plusieurs tentatives de recyclage rapide du patrimoine vidéoludique.

    Cover art for Prince of Persia
    Cover art for Prince of Persia

    Analyse

    Le report à 2026 est révélateur d’une stratégie visant à restaurer la confiance des fans. Ubisoft devra cependant veiller à ne pas saturer la marque, notamment avec l’arrivée prochaine du roguelite The Rogue Prince of Persia. Si la refonte technique et artistique répond aux attentes, le remake pourra renouer avec l’esprit du titre original. À défaut, il risque de devenir un nouvel exemple de projet mal mené.

  • PS5 sous pression : Switch 2, cross-play et défis

    PS5 sous pression : Switch 2, cross-play et défis

    Quand Sony Interactive Entertainment a dévoilé ses résultats et répondu sans détour aux questions des investisseurs sur l’avenir de la PlayStation, mon radar de gamer s’est affolé. Jamais la firme japonaise n’avait été aussi ouverte – ou nerveuse ? – face à un marché sur le point de basculer : d’un côté, la Nintendo Switch 2 pulvérise déjà les records de vente ; de l’autre, Microsoft pousse l’industrie vers l’ouverture totale. Pour nous, joueurs, ces décisions dessineront la manière dont nous jouerons et ce que nous paierons demain.

    1. Record de ventes de la Switch 2 : un challenger redoutable

    Sortie début 2025, la Nintendo Switch 2 a écoulé plus de 3,5 millions d’unités en quatre jours, selon le dernier rapport financier de Nintendo. À titre de comparaison, la PlayStation 5 a mis près de quatre semaines pour atteindre ce seuil lors de son lancement en novembre 2020 (source : Sony Q1 FY2021). Les analystes de NPD Group estiment que la Switch 2 pourrait dépasser les 20 millions d’unités vendues d’ici la fin de l’exercice 2025, donnant à Nintendo une avance considérable sur Sony dans la course à l’adoption rapide.

    Cette dynamique inquiète jusqu’aux fonds d’investissement : d’après un sondage Piper Sandler, 42 % des adolescents américains préfèreraient passer directement à la Switch 2 plutôt qu’à la PS5. Pour Nintendo, c’est le deuxième souffle après la Switch originale, dont les ventes cumulées dépassent les 125 millions d’exemplaires. Pour Sony, c’est un signe qu’il faudra peut-être repenser la stratégie hardware.

    2. Exclusivités PlayStation : atout historique ou limite ?

    Depuis plus de 25 ans, la marque PlayStation s’appuie sur une identité forgée par des titres phares : Uncharted, God of War, Horizon, Spider-Man. Ces franchises exclusives ont permis à la PS5 d’atteindre 40,4 millions d’unités vendues fin 2023 (source : Sony IR), mais le paysage change.

    Lors de la conférence investisseurs du 15 mars, Hideaki Nishino, président de SIE, a souligné que l’« expérience PlayStation » est plus qu’un hardware : c’est « une communauté mondiale de fans ». Pourtant, Justin Hill (relations investisseurs US) a admis que la généralisation du multiplateforme « réécrit les règles du marché ». IDC note que les revenus issus du cross-plateforme ont bondi de 15 % à 23 % du chiffre d’affaires total console sur les 12 derniers mois.

    Le dilemme est clair : maintenir l’exclusivité pour préserver la valeur perçue des licences maison, ou ouvrir progressivement ces IP à d’autres plateformes pour maximiser la monétisation (PC, cloud) et capturer un public plus large. Les bénéfices tirés de la version PC tardive de Horizon Forbidden West – estimés entre 50 et 80 millions de dollars selon SuperData – illustrent ce choix cornélien.

    3. L’offensive Microsoft : l’ombre d’un écosystème hors console

    Alors que Sony débat sur l’exclusivité, Microsoft sort du cadre traditionnel avec Game Pass et xCloud. La plateforme revendique plus de 34 millions d’abonnés, générant un chiffre d’affaires par abonnement proche de 10 milliards de dollars par an (source : Microsoft Q2 2024).

    Le partenariat avec Asus pour la ROG Ally Xbox, capable de diffuser la quasi-totalité du catalogue Xbox en cloud gaming, est perçu par Morgan Stanley comme « l’un des plus grands changements dans l’industrie depuis l’avènement du smartphone ». À terme, cette stratégie pourrait détourner une partie du public PlayStation, attiré par la flexibilité de jouer sur PC, tablette ou mobile sans acquisition de console supplémentaire.

    4. Tableau comparatif : performances et abonnés

    Console/Service Unités vendues/Abonnés Date de référence
    PS5 40,4 millions Déc. 2023
    Switch 2 3,5 millions 4 jours après lancement
    Xbox Series X/S 30,1 millions Déc. 2023
    Game Pass 34 millions Mar. 2024

    5. Impact sur les joueurs : diversité, prix et innovations

    Au-delà des chiffres, ce sont nos habitudes de jeu qui sont en jeu. La montée du modèle « jeu-service » (MOBA, titres live ops) pousse les éditeurs à favoriser la rentabilité à long terme. Selon Newzoo, les jeux-service représentent désormais 60 % des revenus totaux du marché console/PC en 2024, contre 48 % en 2021.

    Pour la PS5, cela signifie un équilibre délicat entre gros AAA à 80 € et expériences plus modestes, souvent hébergées sur le PlayStation Plus Extra ou Premium. Si la stratégie multiplateforme gagne du terrain, le prix des exclusivités pourrait grimper pour compenser la dilution des ventes hardware.

    En parallèle, l’innovation hardware (commande haptique de la DualSense, VR2) constitue un argument de poids pour les joueurs recherchant l’immersion. Mais la pression financière peut conduire à limiter ces investissements, comme le montre l’annulation récente d’un projet VR ambitieux chez SIE London (source interne, Bloomberg).

    6. Scénarios possibles et recommandations

    • Conserver l’exclusivité « premium » sur PS5, tout en lançant des versions PC tardives pour capitaliser sur un public plus large.
    • Ouvrir progressivement certaines franchises à la Switch 2 via un accord de licence, pour réduire la fuite de joueurs et maintenir la communauté PlayStation.
    • Lancer un service cloud « PlayStation Everywhere » pour concurrencer xCloud et attirer les abonnés Game Pass.
    • Renforcer les partenariats tiers pour garantir la présence de gros hits multiplateformes sur la PS5, tout en conservant un label « PlayStation Studio » synonyme de qualité.

    Conclusion : une génération de consoles à réinventer

    La PS5 reste aujourd’hui une machine puissante, portée par des studios maisons exceptionnels. Mais la Switch 2 casse les codes du lancement, Microsoft redéfinit l’accès au contenu, et le cross-plateforme redessine la ligne de front. Pour les joueurs, c’est une période excitante mais incertaine : Sony devra innover sur le hardware et faire preuve d’agilité stratégique pour conserver sa place et préserver la diversité de notre loisir favori. Reste à voir si le constructeur saura garder cette flamme communautaire tout en se lançant dans la course à l’ouverture.

    TL;DR – PS5 sous haute tension

    La Nintendo Switch 2 explose les records, Microsoft étend son empire cloud et Sony oscille entre protection de ses exclus et ouverture au multiplateforme. Prochain défi : réinventer la PlayStation pour gagner à la fois le cœur des fans historiques et séduire les nouveaux joueurs.

  • The Last of Us saison 3 sur HBO : Abby au centre du récit – un choix audacieux qui divise déjà

    The Last of Us saison 3 sur HBO : Abby au centre du récit – un choix audacieux qui divise déjà

    Il y a des annonces qui ne laissent aucun gamer indifférent, et celle-ci m’a carrément stoppé dans mon feed : la saison 3 de la série HBO The Last of Us mettra Abby au premier plan. Pour qui a vécu le séisme du second jeu, vous savez déjà que ce choix, Neil Druckmann l’assume à 200 % – et qu’il va continuer d’électriser les débats. C’est peut-être l’une des décisions les plus couillues vues dans l’adaptation d’un jeu vidéo, mais c’est aussi un signe fort que la série ne cherche pas à plaire à tout prix. Et, franchement, ça c’est rafraîchissant… même si la fanbase va gronder encore plus fort.

    The Last of Us saison 3 – le pari Abby, une fidélité risquée (et assumée)

    • La saison 3 racontera explicitement le point de vue d’Abby, fidèle au « twist » polémique du second jeu
    • Druckmann et son équipe gardent leur carte blanche créative pour creuser la psychologie des personnages
    • Une saison 4 déjà dans l’air pour conclure l’arc Santa Barbara – impossible de clore l’histoire en une seule saison
    • Ce choix créatif assume la division profonde des fans, mais promet d’élargir (encore) l’univers
    Feature Specification
    Publisher HBO / PlayStation Productions
    Release Date À venir (production en cours)
    Genres Drame, Post-apo, Science-fiction
    Platforms HBO Max, diffusion internationale selon région

    Cet axe n’est pas une simple surprise pour ceux qui suivent de près The Last of Us. Dès la sortie de Part II, Abby est devenue l’un des personnages les plus polarisants du jeu vidéo moderne. La saga n’a jamais ménagé ses fans, et la série HBO – co-pilotée par Neil Druckmann, le créateur du jeu lui-même, et Craig Mazin (Chernobyl) – semble décidée à aller au fond de cette démarche. Alors que certains espéraient peut-être un recentrage sur Ellie ou un rythme plus classique, l’équipe double la mise : la saison 3 prendra le risque de faire d’Abby notre héroïne principale, avec Kaitlyn Dever dans le rôle.

    Ce qui me frappe, c’est la continuité avec la philosophie Naughty Dog : refuser la facilité. Part II avait déjà tranché dans le vif en forçant les joueurs à incarner Abby après le choc initial (on ne spoilera pas, mais ceux qui savent… savent), et le show va, lui aussi, résister à la tentation de « plaire à tous ». Hollywoord adore les histoires lisses, mais ici, on ose l’antihéros tout en nuance, la vengeance circulaire, la confrontation brutale avec nos propres attachements de joueur.

    Au panel Emmys FYC, voir Druckmann réaffirmer cette direction – devant Bella Ramsey (Ellie) et Kaitlyn Dever (Abby) – c’était un moment de télévision qui en dit long sur la liberté dont ils disposent. HBO mise grosment sur la série malgré la division des chiffres d’audience : un déclin de 55% par rapport à la saison 1, clairement dû aux choix narratifs osés du deuxième arc. Mais le regain de ventes des jeux montre aussi qu’une adaptation audacieuse peut redonner vie à une licence – alors, faut-il juger au « buzz » ou à la fidélité artistique ?

    En tant que joueur, je garde un souvenir puissant (et mitigé) d’avoir été « forcé » de voir les choses du côté d’Abby dans le jeu. Mais c’était précisément ça, la force de l’écriture de Druckmann – forcer l’empathie, bousculer les certitudes. La série semble vouloir pousser encore plus loin l’exploration psychologique : la quête de vengeance, le deuil, la spirale de violence… On nous promet de gratter sous la surface, pas juste de reproduire la trame du jeu à l’identique. Là-dessus, j’ai envie d’y croire : la saison 2 avait déjà réussi à densifier des moments passés sous silence dans le jeu.

    Mais ce choix, il faut le dire franchement : il va relancer la guerre de tranchées entre pro et anti-Abby. Déjà, la saison 2 a permis à la série de s’éloigner des attentes « puristes » et de revendiquer son identité propre. Pour la suite, Neil Druckmann a annoncé que la saison 3 ne couvrira pas tout : il faudra une saison 4 pour aller jusqu’au bout de l’arc Santa Barbara. Un choix qui, je l’espère, évitera l’accélération bâclée de la dernière saison de Game of Thrones.

    Quelle importance pour les joueurs et les fans de la série ?

    Pour les joueurs vétérans comme les nouveaux venus via HBO, voir Abby passer au premier plan, c’est l’occasion de redécouvrir un récit riche sous un angle inédit – ou de se frotter à ses propres limites d’empathie. La série va forcément déplaire à une partie du public, mais c’est aussi ça, l’intérêt : prendre le risque de questionner nos repères, loin du simple fan service. À condition que la psychologie, les scènes d’action et la qualité d’écriture suivent, on peut s’attendre à un show adulte et intransigeant. Et pour nous, joueurs, cela veut dire : préparez-vous à des débats aussi intenses que lors de la sortie du jeu – si ce n’est plus.

    TL;DR – Abby fend la série en deux, pour le meilleur et pour le clash

    La saison 3 de The Last of Us série HBO fidélise la philosophie radicale du second jeu : Abby sera au centre du récit, avec un prisme psychologique encore poussé. Un choix qui divise (et divisera encore), mais prouve que la série n’a pas peur d’aller au bout de ses idées – quitte à perdre en audience, mais à gagner en ambition narrative. Les prochains épisodes s’annoncent aussi intenses que le débat qu’ils déclencheront : et c’est pour ça qu’on continuera de regarder… et d’en parler sur tous les forums.

  • Death Stranding 2 : Kojima ne veut pas de successeur

    Death Stranding 2 : Kojima ne veut pas de successeur

    Rarement une déclaration de créateur m’a autant interpellé que celle d’Hideo Kojima cette semaine. L’homme derrière Metal Gear Solid et Death Stranding vient d’affirmer haut et fort que son studio, Kojima Productions, ne lui survivra pas. Aucun héritier, pas de succession, seulement la « fin » de la marque à son départ. À l’heure où l’industrie semble obsédée par la grande continuité et les franchises immortelles, ce refus catégorique de passer le relais donne sérieusement matière à réfléchir. Kojima n’est pas le premier génie créatif à se rendre irremplaçable, mais sa franchise appuyée marque un contraste cinglant avec la culture du “legacy” qui règne ailleurs. Alors que le regard du monde est déjà tourné vers Death Stranding 2 (sortie le 26 juin sur PS5), son choix interpelle et mérite d’être analysé.

    Death Stranding 2 : Kojima préfère éteindre la lumière que de transmettre son studio

    • Kojima refuse tout successeur, convaincu que personne ne peut porter sa vision.
    • Il préfère inspirer d’autres créateurs que de les voir tenter d’imiter son style.
    • L’approche contraste avec une industrie construite sur la transmission de franchises et d’équipes-clés.
    • Death Stranding 2 sera probablement la plus pure expression de son art avant une éventuelle sortie de scène.
    Feature Specification
    Publisher Kojima Productions (autoédité)
    Release Date 26 juin 2024
    Genres Action / Aventure / Expérience narrative
    Platforms PlayStation 5

    Hideo Kojima n’a jamais fait dans la demi-mesure – ni dans sa manière de raconter le jeu vidéo, ni dans sa façon de gérer son image. Pourtant, rares sont les créateurs qui refusent la simple idée de transmettre leur univers à un successeur. Dans une récente interview avec GQ, il déclare : « Je ne vais pas céder les rênes à qui que ce soit. Je préfère les briser… (Rires) Je n’ai pas besoin de léguer “Hideo Kojima” à quelqu’un d’autre. Si je demande à mon équipe de faire les choses à ma manière, l’entreprise échouera et fera faillite. »

    Il faut comprendre la logique derrière ce genre de discours. Kojima reconnaît ce qu’aucun marketing ne peut masquer : la force de ses projets, qu’on aime ou pas, vient de sa vision personnellement investie. Metal Gear Solid, puis Death Stranding, ce ne sont pas simplement des jeux : ce sont des expérimentations folles, pleines d’obsessions et de design déroutant, impossibles à reproduire mécaniquement. Demander à un/de une héritier.ère d’injecter « du Kojima » dans un jeu serait la recette assurée du désastre. L’histoire du jeu vidéo regorge de suites sans âme où la relève n’a conservé que le vernis sans capter l’étincelle initiale.

    Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach

    Ce qui me frappe, c’est à quel point cette philosophie va à contre-courant des stratégies commerciales modernes. Regardez chez Nintendo, Capcom ou Square Enix : les franchises leur survivent, portées par de nouvelles équipes qui adaptent ou trahissent l’œuvre originale, mais la machine tourne. Même la saga Metal Gear s’apprête à faire son retour dans un remake de MGS3… sans Kojima. Le contraste saute aux yeux. Si Death Stranding devait perdurer sans lui, cela n’aurait sans doute plus guère de sens au-delà du simple produit dérivé.

    Mais au-delà du refus de la succession, le plus intéressant est son acte de transmission inversée : « Ils ne me copient pas. Ils n’essaient pas de me ressembler. Ils ont reçu une étincelle de ma passion, et la nourrissent à leur façon. » En clair, Kojima veut inspirer, pas être cloné – une différence majeure dans une industrie trop souvent désireuse de reproduire à l’infini la même recette “à succès”. Impossible d’imaginer un « Kojima Cinematic Universe » façon Marvel ; tant mieux, c’est précisément ce rejet du formatage qui lui donne sa puissance de frappe culturelle.

    Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach

    Ce que cela signifie pour les joueurs et l’industrie

    Concrètement, ce choix est aussi brutal que responsabilisant pour ses équipes : elles devront tracer leur propre voie, sans béquille, le jour où Kojima lèvera le pied. Pour nous, joueurs, cela donne aussi une saveur très particulière à Death Stranding 2 : non seulement on attend un jeu qui portera la folie et la sensibilité de son créateur, mais on sait aussi qu’il risque de devenir une pièce unique, non reproductible. C’est la quintessence de l’auteur : accepter de tout laisser mourir plutôt que de voir son nom dilué jusqu’à la caricature.

    Bien sûr, il serait naïf d’ignorer l’aspect marketing : “mon génie est irremplaçable” n’est pas sans flatter l’ego, ni sans créer une hype rare autour d’un titre estampillé “expérience Kojima ultime” – voire l’impression que chaque projet pourrait être le dernier. Mais au regard de la quantité de studios qui sombrent dans l’anonymat ou la dilution, il est difficile de lui donner complètement tort. Les tentatives d’imiter une patte créative sans comprendre ce qui l’alimente échouent presque toujours (il suffit de voir le destin des jeux Silent Hill après la perte de la “Team Silent”).

    Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach

    Personnellement, j’apprécie ce refus de la succession industrielle : c’est aussi un message adressé à une industrie parfois trop stérile, obsédée par les IP plutôt que par la prise de risque et la sincérité artistique. Oui, nos jeux cultes peuvent disparaître ; mais s’ils le font, c’est qu’ils étaient d’abord le fruit d’un feu créatif, pas d’une formule tiède.

    TL;DR : Kojima veut inspirer, pas être cloné

    En refusant toute succession, Hideo Kojima rappelle ce qu’être un auteur signifie vraiment dans le jeu vidéo : préférer voir son style inspirer d’autres voix plutôt que de le voir se fossiliser. Death Stranding 2 promet d’être l’œuvre la plus personnelle de son créateur – et peut-être la dernière à porter sa patte unique. C’est à la fois rassurant et un peu vertigineux… mais c’est ça, l’aventure du jeu vidéo portée par de vrais visionnaires.

  • Nexus Mods : le départ de DarkOne menace-t-il l’avenir du modding PC ?

    Nexus Mods : le départ de DarkOne menace-t-il l’avenir du modding PC ?

    Nexus Mods, lancé il y a 24 ans sur connexion dial-up, règne aujourd’hui sans partage sur le modding PC : Fallout, The Elder Scrolls, Cyberpunk 2077 ou Elden Ring y comptent parmi les centaines de milliers de mods hébergés. La plateforme, entièrement dédiée aux créateurs indépendants, s’apprête à vivre un tournant majeur.

    Un fondateur qui passe le relais

    Robin Scott, alias DarkOne, a confirmé qu’il se retire de la gestion quotidienne à partir de juin 2024, après avoir supervisé le site depuis ses débuts. La direction sera progressivement transférée à une équipe « choisie à la main », chargée de préserver l’ADN communautaire du projet.

    Stabilité et indépendance au cœur des priorités

    DarkOne insiste : il ne s’agit ni d’un rachat, ni d’une dérive « corporate ». La plateforme restera centrée sur les moddeurs, sans introduction massive de publicités ni de modèles payants. L’objectif affiché est de renforcer la stabilité technique et la pérennité d’un service jadis vulnérable face à l’évolution rapide du web.

    Des doutes et des défis pour la communauté

    Pourtant, la transition soulève des questions : de nouveaux investisseurs pourraient-ils orienter Nexus Mods vers des offres payantes ou favoriser des partenariats exclusifs avec certains éditeurs ? L’expérience démontre que de nombreuses plateformes ont perdu la confiance de leurs utilisateurs en cédant aux sirènes de la rentabilité à court terme.

    À court terme, rien ne change… pour l’instant

    Dans l’immédiat, la base de données reste accessible gratuitement, et l’interface ne subira pas de refonte majeure. Les moddeurs pourront continuer de publier et de télécharger leurs créations sans restriction, tandis que la nouvelle équipe aura la mission d’améliorer les outils, de lutter contre les contenus frauduleux et de diversifier la visibilité des talents.

    Ce passage de témoin marque une étape décisive pour l’écosystème PC. La communauté reste mobilisée, prête à défendre l’ouverture et la liberté créative qui font la force du modding depuis près de 25 ans.

  • Andy Bogard enfin disponible en DLC de City of the Wolves

    Andy Bogard enfin disponible en DLC de City of the Wolves

    Si, comme moi, vous avez passé votre enfance à tracer des quarts de cercle sur Neo Geo, le lancement de Fatal Fury: City of the Wolves sans Andy Bogard vous a sûrement laissé un goût amer. Frère de Terry et maître du style Shiranui, Andy est l’un des visages les plus emblématiques de la licence… et pourtant introuvable dans le roster de base. À la place, SNK a glissé quelques invités surprenants, à l’image de Cristiano Ronaldo ou Salvatore Ganacci. Heureusement, Andy arrive enfin… mais en DLC.

    Andy Bogard débarque en DLC – mais à quel prix ?

    • Date de sortie : 24 juin (premier contenu du Season Pass).
    • Line-up mixte : vétérans de la Neo Geo (Joe Higashi, Mr. Big) et stars venues d’ailleurs (Ken, Chun-Li).
    • Plateformes : PC, PS4, PS5, Xbox Series – crossplay à confirmer.
    • Interrogation : pourquoi privatiser un pilier historique derrière un paywall ?

    À l’époque, chaque personnage majeur était disponible dès le lancement, sans supplément. Aujourd’hui, douce ironie : pour retrouver Andy, il faudra sortir la carte bleue. Le tournant « feuilleton » de Street Fighter 6, Tekken 8 et Mortal Kombat 1 a visiblement fait école, et SNK joue désormais son lot d’épisodes payants.

    Screenshot from Fatal Fury: City of the Wolves
    Screenshot from Fatal Fury: City of the Wolves

    L’ère des Season Pass : stratégie ou provocation ?

    SNK ne se contente pas de flatter la nostalgie locale en remettant Joe Higashi et Mr. Big au goût du jour. La présence de Ken puis Chun-Li vise clairement les fans de Street Fighter, autrement dit un public plus large qui n’a pas grandi avec la Neo Geo. Entre montée en visibilité et perte de cohérence interne, on perçoit une démarche opportuniste : garder l’attention sur le titre toute l’année, quitte à sacrifier un peu de l’ADN SNK.

    Côté gameplay, Andy conserve son style Shiranui aérien, revu pour coller au moteur moderne du jeu. Les puristes retrouveront leurs combos fétiches (avec quelques ajustements pour pimenter l’expérience), tandis que les nouveaux venus apprécieront un moveset plus accessible.

    Screenshot from Fatal Fury: City of the Wolves
    Screenshot from Fatal Fury: City of the Wolves

    Le combat en vaut-il la chandelle ?

    Sur la forme, City of the Wolves confirme la maîtrise de SNK en matière de baston technique. Mais réserver un des piliers de la série à un Season Pass peut sembler amer. Les vétérans s’en offusqueront, les curieux se laisseront peut-être séduire par les guests. Mon conseil : attendez de voir les conditions du crossplay et le prix total avant de craquer pour le pack complet.

    Screenshot from Fatal Fury: City of the Wolves
    Screenshot from Fatal Fury: City of the Wolves

    TL;DR – Entre plaisir nostalgique et euros à débourser

    Andy Bogard débarque le 24 juin dans Fatal Fury: City of the Wolves… en DLC. Si le gameplay reste solide, le modèle Season Pass montre à quel point la baston moderne mise sur le contenu étalé. À vous de voir si la nostalgie justifie la dépense.

  • Clair Obscur Expedition 33 : Sandfall Interactive tease du contenu additionnel et un futur élargi

    Clair Obscur Expedition 33 : Sandfall Interactive tease du contenu additionnel et un futur élargi

    Impossible de passer à côté de l’effervescence autour de Clair Obscur Expedition 33. Comme beaucoup, j’ai dévoré ce RPG tactique sorti de nulle part qui a frappé très fort, mélangeant ambitions artistiques et mécanique au poil. Alors forcément, quand Sandfall Interactive annonce qu’ils explorent « du nouveau contenu » ET des améliorations d’accessibilité, ça fait tilt pour tout joueur qui a vibré avec la toute première expédition.

    Clair Obscur Expedition 33 : Nouvelles perspectives post-lancement, entre DLC, modes et accessibilité renforcée

    Ce qui rend cette actu intéressante, c’est que Sandfall n’en reste pas à l’éternelle célébration post-RPG à succès. Ils s’occupent sincèrement des retours joueurs : du rééquilibrage d’archétypes pétaradants comme le build Stendhal Maelle (qui rendait certains passages quasi triviaux) à l’introduction de nouveaux modes de difficulté en passant par une volonté d’élargir l’accessibilité… Bref, le studio bosse, et ça se ressent.

    • Sandfall Interactive veut étoffer Clair Obscur Expedition 33 avec du contenu inédit et des fonctionnalités élargies, notamment pour l’accessibilité.
    • Après le lancement, le studio a répondu aux ajustements communautaires (nerf du build Maelle, équilibrage de la difficulté).
    • Possibilité de voir débarquer des extensions d’histoire, des défis inédits ou même des DLC, même si rien n’est formellement confirmé.
    • L’élargissement des langues pour une localisation renforcée prouve l’ambition d’ouvrir la licence à de nouveaux publics.

    Tableau d’informations clés :

    Feature Specification
    Publisher Sandfall Interactive
    Release Date Déjà disponible
    Genres RPG tactique au tour par tour, Aventure narrative
    Platforms PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

    Sandfall n’a pas traîné juste après la sortie. Première grosse action : le nerf du build Stendhal Maelle, que pas mal de joueurs avaient repéré comme cheaté au point de ruiner tout challenge. Pour un RPG qui se veut aussi exigeant que satisfaisant, ça compte ! L’ajout d’un mode histoire plus accessible a aussi diminué la frustration pour ceux qui voulaient découvrir le lore sans se prendre une raclée dès la première heure. Les plus hardcore, eux, s’arrachent toujours les cheveux sur l’Acte III…

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Sur les réseaux, le discours de Sandfall reste prudent : « Nous explorons actuellement de nombreuses améliorations futures – des fonctionnalités d’accessibilité jusqu’à du nouveau contenu et tout un tas de petits trucs… On surveille évidemment l’extension de la localisation ! Pas de dates à annoncer, mais c’est sur notre radar. » C’est malin : ça confirme sans rien promettre. J’apprécie cette franchise, mais on ne va pas se mentir, tout le monde espère au moins un gros DLC scénaristique ou même une aventure parallèle. Imaginer un préquel sur l’expédition 60 ou une extension sur la cité Lumière, c’est tout à fait plausible.

    Mais attention : quand un studio parle de « nouveau contenu » sans détail, il faut garder la tête froide (marketing alert !). Beaucoup de titres s’annoncent plus ambitieux qu’ils ne le sont réellement une fois la hype retombée. Sandfall est encore jeune, mais jusqu’ici, leur suivi post-lancement a été irréprochable… ce qui me laisse plutôt confiant. On sent aussi, derrière cette démarche, l’envie de faire de Clair Obscur une licence pérenne, pas un simple coup d’essai. Et avec la mention d’une localisation étendue, ils lorgnent très clairement sur un public bien plus global – une bonne nouvelle quand on voit la direction artistique déjà encensée hors de France.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Côté accessibilité, c’est un must-have aujourd’hui, surtout pour un RPG aussi dense. J’attends de voir comment ils vont intégrer cela sans dénaturer la difficulté, qui fait clairement partie de l’ADN du jeu.

    Qu’est-ce que ça change pour nous, joueurs ? D’abord, l’assurance que le jeu a encore de la vie devant lui, que ce soit sous forme de défis corsés ou d’histoires inédites. Ensuite, le sérieux avec lequel Sandfall traite la notion de retour joueur : ils écoutent et adaptent, là où d’autres studios campent sur leurs positions. Enfin, une ambition d’ouvrir la porte à de nouveaux publics avec plus de langues et d’options, ce qui pourrait inspirer d’autres développeurs français ou européens à être plus inclusifs.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    TL;DR : Sandfall Interactive ne compte pas s’arrêter en si bon chemin avec Clair Obscur Expedition 33. S’il n’y a encore rien de concret à annoncer, tout indique que l’écosystème du jeu va grandir, sans sacrifier ce qui en a fait un hit critique ET joueur. À surveiller de très près si vous aimez les RPG travaillés, les contenus post-lancement intelligents, et si vous espérez que la scène indé française continue de peser dans le game mondial.