Pourquoi cette tier list Wild Rift 7.0d change vraiment la draft
Après une bonne cinquantaine d’heures sur le patch 7.0d (et pas mal de LP perdus au début…), j’ai fini par comprendre que la clé, ce n’était pas seulement “jouer un bon champion”, mais surtout utiliser intelligemment la tier list par rôle au moment de la sélection de champion. L’arrivée de Mel a bousculé le mid, les nouveaux objets comme Ragelade ont ouvert la porte à des picks comme Vayne top, et certains supports “bizarres” comme Malphite ou Lux sont devenus étonnamment jouables.
Dans ce guide, je t’explique comment je m’appuie sur la tier list 7.0d (celle de PocketGamer, croisée avec mon expérience perso) pour :
Prioriser des picks S-tier fiables dans chaque rôle
Savoir quand sortir un pick off-meta comme Vayne top ou Seraphine mid sans int la game
Adapter ta draft à la compo alliée et ennemie en soloQ
Construire une petite pool de champions vraiment efficaces sur ce patch
Comprendre la tier list 7.0d (et la place de Mel)
Concrètement, la tier list 7.0d classe les champions de S (god tier) à des rangs plus bas selon leur puissance et leur fiabilité dans la méta actuelle. Quelques repères importants :
S-tier Mid : Mel arrive directement au sommet aux côtés de mages de contrôle très solides comme Syndra ou Kennen, et même Teemo dans certaines configurations.
S-tier Support : on retrouve des piliers comme Bard, Janna, Rell, Sona, Braum, Brand, Lux, très présents dans mes parties classées.
Picks off-meta mis en avant : Vayne top, Seraphine mid, Malphite et Lux support, qui ne sont pas prévus pour ces rôles sur le papier, mais qui fonctionnent étonnamment bien dans ce patch si on sait ce qu’on fait.
La “révélation” pour moi a été de cesser de prendre la tier list comme un classement absolu, et plutôt comme un outil de priorité :
Si tu maîtrises déjà un champion S-tier → c’est presque toujours ton meilleur choix.
Si tu hésites entre plusieurs picks → prends le plus haut dans la tier list que tu sais jouer correctement.
Si tu veux tenter un off-meta → assure-toi que la compo de ton équipe lui convient, et que tu as un minimum de pratique dessus en parties normales.
Étape 1 – Se fixer 1 à 2 rôles et une petite pool S-tier
Avant même de parler des champions, ce qui m’a fait gagner le plus de temps (et de MMR), c’est de me limiter à 1 ou 2 rôles principaux et une pool réduite :
Choisis 1 rôle principal (par exemple Mid) et 1 rôle secondaire (par exemple Support).
Pour chaque rôle, garde 2 à 4 champions maximum dans ta pool.
Dans l’idéal : au moins 1 pick S-tier, et 1 pick “de confort” même s’il est un cran en dessous.
Concrètement, dans le client, prépare des pages de runes pré-nommées par champion et un set d’objets recommandé par rôle. Utilise le chemin Collection → Champions → [Ton champion] → Équipement recommandé pour enregistrer un build par défaut, que tu ajusteras ensuite en game.
Une fois cette base posée, on peut regarder rôle par rôle ce que donne la méta 7.0d et comment s’en servir.
Screenshot from League of Legends: Wild Rift
Top lane – Bruisers dominants et Vayne top off-meta
Sur 7.0d, la toplane reste le royaume des bruisers agressifs façon Fiora / Renekton / Aatrox, capables de snowball et de splitpush. Mais le vrai changement que j’ai ressenti, c’est la montée des picks anti-tanks, surtout depuis que Ragelade (Ginsu’s Ragelade) renforce les hypercarries.
Vayne top est l’exemple parfait. Sur le papier, ADC squishy en solo lane = grief. En pratique, contre des sacs à PV comme Dr. Mundo ou Sion, avec la bonne gestion de vague, c’est un enfer pour eux.
Ce qui a enfin marché pour moi avec Vayne top :
Ne jamais la blind pick : si tu ne vois pas au moins un tank ou un melee lent en face, passe ton tour.
Wave management : garde la vague proche de ta tour, surtout avant le niveau 5. Si tu pushes sans vision, tu offres des kills gratuits au jungler adverse.
Build on-hit autour de Ragelade : ta puissance mid/late explose, et tu deviens une menace permanente sur le side.
En revanche, ne refais pas mon erreur de sortir Vayne top contre des bruisers très mobiles (Camille, Jax…) un peu au hasard : même avec la tier list qui valide Vayne top comme pick viable, le matchup compte encore plus.
Jungle – Prioriser les picks utiles à chaque game
La jungle 7.0d tourne beaucoup autour de champions capables de :
Contester les objectifs (dragon, héraut)
Créer de l’engage fiable
Profiter des objets de vitesse de déplacement et d’attaque
Dans mes games, des picks comme Rammus (très haut dans certaines tier lists), Shyvana ou même Hecarim/Lillia profitent à fond des objets actuels. Rammus est presque un “bouton anti full AD” : si la draft ennemie aligne 4 champions AD, c’est souvent le choix le plus simple pour gagner.
Comment utiliser la tier list jungle intelligemment :
Si ta team manque d’engage : privilégie un jungler S-tier avec hard engage (Rell jungle, Hecarim, Jarvan…).
Si vous avez déjà beaucoup d’initiateurs : un farm jungler orienté objectifs (Shyvana) devient bien plus rentable.
Si la draft adverse est très fragile : un assassin S-tier (type Evelynn / Kha’Zix s’ils sont bien placés dans la tier list) peut hard carry la soloQ.
Ne fais pas comme moi au début du patch : j’essayais de forcer Shyvana même dans des comps sans frontlane, et je me faisais exploser en teamfight. La tier list te dit “ce champion est fort”, mais c’est à toi de vérifier si il est fort dans CETTE game.
Screenshot from League of Legends: Wild Rift
Mid lane – Mel, mages de contrôle et Seraphine off-meta
Le mid est sans doute le rôle le plus impacté par 7.0d. D’un côté, il y a un consensus fort sur des picks comme Syndra, Orianna, Kennen, Zoe en très haut de tier list : mages de contrôle, bon waveclear, gros impact en teamfight. De l’autre, PocketGamer place Mel directement en S-tier mid.
De mon expérience :
Syndra / Orianna restent les picks “sûrs” : même si Mel est théoriquement S-tier, leur kit est plus stable et pardonne mieux les petites erreurs de positionnement.
Mel est très forte, mais demande du temps de prise en main : ses combos et timings d’ultime sont moins intuitifs. Je te conseille de spam quelques parties normales avant de la sortir en ranked.
Seraphine mid en off-meta brille surtout si ton équipe a déjà un engage solide (Rell, Wukong, Malphite…) et une bonne source de dégâts AD. Elle apporte sustain, contrôle et dégâts AoE monstrueux.
Le déclic pour moi au mid a été de prioriser les champions avec waveclear + roaming. Sur ce patch, laisser le push à l’adversaire, c’est souvent donner le premier move sur les objectifs. C’est pour ça que des mages S-tier avec clarté de jeu (Syndra, Orianna) m’ont fait gagner plus de parties que des assassins plus “spectaculaires” mais moins réguliers.
ADC – Hypercarries & synergies avec supports off-meta
Côté bot lane, les changements d’objets (notamment Ginsu’s Ragelade) favorisent beaucoup les ADC à on-hit scaling. Vayne bot reste une menace constante, même après quelques ajustements, surtout si elle a une frontline correcte devant elle.
Ce qui compte surtout pour exploiter la tier list ADC :
Garder 2 à 3 ADC que tu maîtrises vraiment (par exemple : un hypercarry, un poke, un early bully).
Choisir en fonction de ton support : avec un Brand/Lux/Malphite support, tu veux un ADC qui peut suivre l’agression (Ashe, Varus, Jhin s’il est en avance).
Éviter de lock un hypercarry S-tier si ta team n’a aucune frontline ou peel : tu seras fort sur le papier, mais impossible à protéger.
Un truc que j’ai longtemps sous-estimé : la tier list support du patch est presque aussi importante que celle des ADC. Un ADC A-tier avec un support S-tier bien joué performe souvent mieux qu’un ADC S-tier laissé à l’abandon.
Support – S-tier fiables et Malphite/Lux en kill lane
En 7.0d, PocketGamer met en avant en S-tier support des champions comme Bard, Janna, Rell, Sona, Braum, Brand, Lux. Dans mes parties, j’ai surtout vu (et joué) beaucoup de Janna, Braum et Lux, car :
Screenshot from League of Legends: Wild Rift
Janna : peel monstrueux, très forte quand l’équipe a un hypercarry.
Braum : engage + protection, excellent contre les compos à skillshots.
Lux / Brand : lane bully, beaucoup de dégâts magiques, excellente pression en early.
Les vrais “picks plaisir” pour moi sur ce patch restent Lux et Malphite support, même si certains sites les sous-estiment :
Avec un ADC à contrôle (Ashe, Varus, Jhin en avance), tu obtiens un all-in niveau 6 extrêmement menaçant.
Avec Malphite, ton R est un outil d’engage S-tier à lui tout seul, même depuis la bot lane.
Avec Lux, tu as la capacité de prendre la prio de lane très tôt et de roamer mid avec ton jungler.
Attention cependant à ne pas faire mon erreur récurrente : lock Lux ou Brand avec un ADC sans contrôle ni push (Ezreal, Kai’Sa derrière…). Tu te retrouves alors à tenter des trades que ton ADC ne peut pas suivre, et la lane devient un 1v2 permanent.
Comment utiliser la tier list en phase de draft (champ select)
Voici le “script” que j’applique maintenant à chaque sélection de champion, et qui m’a évité beaucoup de drafts catastrophiques :
1. Regarde ton rôle : identifie tout de suite lequel tu vas jouer (ne t’éparpille pas sur 3 rôles).
2. Scan rapide de la tier list : dans ta tête, liste tes 2–3 meilleurs picks S/A-tier pour ce rôle.
3. Regarde ta compo : manque-t-il d’engage, de dégâts magiques/physiques, de frontline ?
4. Regarde la compo adverse : beaucoup de tanks ? Beaucoup de squishies ? Beaucoup de contrôle ?
5. Choisis le champion le plus haut dans la tier list qui :
coche au moins une case qui manque à ta compo, et
ne se fait pas hard counter par ce que tu vois en face.
Si tu veux sortir un pick off-meta (Vayne top, Seraphine mid, Malphite/Lux support) :
Assure-toi que la tier list le considère au minimum jouable à ce rôle.
Vérifie que tu as déjà une dizaine de parties dessus en normal ou ARAM.
Confirme que la compo alliée le permet (par exemple : Seraphine mid seulement si ton équipe a déjà engage + AD fiable).
Erreurs fréquentes à éviter avec la tier list
Voici les pièges dans lesquels je suis tombé (plusieurs fois) au début du patch :
Forcer le pick S-tier que tu ne maîtrises pas : un Mel S-tier joué comme si c’était Lux va perdre plus de parties qu’une Syndra A/S-tier que tu connais par cœur.
Ignorer les matchups : Vayne top est forte contre les tanks lents, beaucoup moins contre les bruisers mobiles.
Copier une tier list sans regarder la patch note : certains sites tardent à mettre à jour, alors que des buffs/nerfs ont déjà changé la donne.
Changer de champion tous les deux jours “parce que la tier list a changé” : la maîtrise individuelle pèse plus lourd que les micro-ajustements de patch.
En résumé – Construire ta méta personnelle sur 7.0d
La tier list 7.0d de Wild Rift (avec l’arrivée de Mel) est un excellent point de départ, mais ce n’est pas une bible. Ce qui a vraiment fait la différence pour moi :
Me concentrer sur 1–2 rôles et 2–4 champions par rôle.
Prioriser les picks S-tier que je maîtrise déjà (Syndra/Orianna mid, Janna/Braum support…).
Utiliser les picks off-meta (Vayne top, Seraphine mid, Malphite/Lux support) seulement
Penser en termes de compo d’équipe plutôt qu’en “ce champion est S-tier donc je le prends toujours”.
Si tu appliques cette logique quelques dizaines de parties, tu verras que la tier list arrête d’être un simple tableau théorique pour devenir un vrai outil de montée en rang. C’est exactement ce qui s’est passé pour moi en 7.0d : moins de picks impulsifs, plus de drafts cohérentes… et beaucoup plus de victoires.
Pourquoi je retourne encore à Pokémon Soleil & Lune
Pokémon Soleil & Lune, c’est le moment où j’ai réalisé que la formule Pokémon pouvait encore me surprendre, même après des centaines d’heures passées de Rouge/Bleu à X/Y. Quand j’ai lancé Soleil pour la première fois sur ma 3DS fatiguée, je pensais juste finir « un Pokémon de plus ». Et puis Alola m’a happé. Pas seulement pour ses nouveaux Pokémon, mais pour la façon dont le jeu bousculait discrètement tout ce que je tenais pour acquis dans la série.
Arrivé en fin de vie de la 3DS, Soleil & Lune profite d’une maîtrise totale de la console : caméra plus libre, mises en scène plus ambitieuses, et surtout une avalanche de petites idées de confort. Mais ce qui m’a marqué, ce sont les choix radicaux : plus de CS à trainer, un Pokédex qui te parle, des combats pensés pour être plus spectaculaires et stratégiques, et une progression qui ne se contente plus de recopier le schéma « 8 Arènes + Ligue ».
Cette liste, ce n’est pas juste un catalogue de fonctionnalités. Ce sont les 10 choses qui font que je remets Soleil & Lune dans ma 3DS quand j’ai envie d’un Pokémon « chill » mais intelligent, qui respecte mon temps tout en me rappelant pourquoi j’aime tant capturer des monstres de poche. Certaines idées ont survécu dans les générations suivantes, d’autres ont été abandonnées trop vite. Mais ensemble, elles donnent à Alola une identité à part dans la série.
1. Les Poké Montures : la libération après des années de CS
Les Poké Montures : la libération après des années de CS – trailer / artwork
Je me souviens très bien du moment où j’ai compris : plus jamais je n’aurais besoin d’un « esclave à CS » dans mon équipe. Fini le pauvre Léviator qui sacrifie quatre emplacements d’attaques pour Surf, Cascade, Force et Coupe. Dans Soleil & Lune, tout ça disparaît au profit des Poké Montures, et honnêtement, c’est l’une des décisions de game design les plus importantes de toute la série.
Concrètement, tu débloques un « Appel Monture » qui te permet de faire venir instantanément des Pokémon dédiés à l’exploration : Tauros pour foncer et briser les rochers, Sharpedo pour exploser les rochers en mer, Dracaufeu pour voler d’une ville à l’autre, etc. Ces Pokémon ne prennent pas de place dans ton équipe et ne te volent plus de slots d’attaques. Résultat : tu construis réellement une équipe pensée pour les combats, pas pour contourner des arbres ou pousser des blocs.
En pratique, ça change tout. Les routes peuvent être plus ouvertes, plus verticales, avec des petits détours que tu explores par simple curiosité, sans te dire « est-ce que j’ai apporté le bon Pokémon avec la bonne CS ? ». Visuellement, c’est aussi beaucoup plus satisfaisant : foncer à dos de Tauros à travers un champ, ça a quand même plus de gueule que de regarder ton sprite couper un buisson avec une micro-animation de 2 secondes. C’est pour moi la vraie révolution de Soleil & Lune, celle qui a enfin libéré l’exploration et l’équipe du joueur.
2. Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant
Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant – trailer / artwork
Au début, je dois avouer que l’idée d’un Pokédex possédé par un Motisma m’a semblé un peu gadget. Et puis je me suis surpris à lever les yeux vers l’écran tactile pour lire ses petites remarques, vérifier la carte, ou simplement voir sa tronche changer d’expression. C’est là que j’ai compris que le Pokédex Motisma, ce n’est pas juste une UI fancy, c’est un vrai compagnon de route.
Fonctionnellement, c’est un énorme pas en avant. La carte est enfin lisible, interactive, et surtout utile. Tu peux voir où tu dois aller, marquer des objectifs, repérer les zones non explorées d’un coup d’œil. Fini les allers-retours dans un sous-menu planqué au fond du sac : une pression, et tu as tout sous la main. Le jeu te donne des indications, mais sans jamais t’attacher au rail ; tu peux très bien ignorer le chemin principal et aller fouiller chaque recoin d’Alola.
Mais ce que je préfère, c’est la personnalité de Motisma. Ses commentaires un peu niais, ses réactions quand tu prends trop de temps, le petit côté « mascotte » qui s’ajoute à ton aventure… Tout ça donne une couleur très particulière à Soleil & Lune. Ça rend l’interface moins froide, presque vivante. Quand je rejoue à des épisodes sans lui, l’absence se fait sentir : ouvrir un simple menu carte paraît soudain austère. Le Pokédex Motisma, c’est l’exemple parfait d’une idée à la fois pratique et chaleureuse.
3. Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé
Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé – trailer / artwork
La première fois que j’ai lancé une Capacité Z, j’étais partagé entre l’excitation et la honte pour mon pauvre adversaire. Mon Lougaroc venait de danser pendant dix secondes avant d’annihiler un Pokémon adverse d’un seul coup. Oui, c’est over-the-top. Oui, c’est un peu long. Mais en termes de design, les Capacités Z sont beaucoup plus malines qu’elles n’en ont l’air.
Le principe : chaque Pokémon peut tenir un Z-Cristal, lié à un type ou à une attaque spécifique. Une fois par combat, tu peux transformer l’une de ses attaques en version Z ultrapuissante. Ce qui est brillant, c’est que contrairement aux Méga-Évolutions réservées à une poignée d’élus, quasiment tout le monde peut profiter des Capacités Z. N’importe quel type, n’importe quel Pokémon un peu créatif peut devenir une menace s’il a la bonne attaque de base.
En duel, ça crée une vraie couche de mind game : tu sais que l’adversaire n’a qu’un seul tir, mais tu ignores qui va le porter et quand il va l’utiliser. Est-ce que tu sacrifies un de tes Pokémon pour encaisser une Capacité Z, ou est-ce que tu tentes un switch risqué ? En solo, ça permet de casser certains murs défensifs sans te forcer à grinder trois niveaux de plus. Honnêtement, je préférerais largement voir revenir ce système flexible plutôt qu’une nouvelle vague de Méga-Évolutions élitistes.
4. Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort
Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort – trailer / artwork
Avant Soleil & Lune, mes boîtes PC ressemblaient à une prison à vie pour Pokémon oubliés. Une fois stockés, ils n’existaient plus. Puis est arrivé Poké Loisir, et soudain, tous ces Pokémon « en trop » ont commencé à vivre leur meilleure vie pendant que je bossais ou que ma 3DS dormait.
Poké Loisir, c’est un petit archipel où tes Pokémon en boîte peuvent se balader, cultiver des baies, trouver des objets rares ou gagner de l’EXP pendant que tu fais complètement autre chose. Tu développes progressivement différentes îles : l’une pour l’entraînement, une autre pour la récolte d’objets, une pour attirer de nouveaux Pokémon sauvages, etc. Le tout avance en temps réel, même console fermée. Je me rappelle ouvrir ma 3DS après une journée de boulot et récupérer une pluie de baies, de cristaux et quelques niveaux gratuits sur des Pokémon que je voulais monter sans grinder.
Ce système change surtout ta relation à la collection. D’un coup, capturer un Pokémon juste pour le plaisir ne donne plus l’impression de « gaspiller » un slot de boîte. Tu sais qu’il pourra contribuer à l’écosystème de Poké Loisir, voire ramener des trouvailles. Ça donne à l’ensemble du Pokédex une utilité diffuse mais constante. Et sur un plan purement émotionnel, j’adore cette idée que tes Pokémon ne t’attendent pas tristement dans un cloud froid : ils profitent d’îles paradisiaques pendant que tu poursuis ton aventure.
5. Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs
Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs – trailer / artwork
Je ne m’attendais pas à accrocher au Combat Royal. Sur le papier, un free-for-all à quatre dresseurs, ça sent le déséquilibre frustrant. En pratique, c’est justement ce côté chaotique qui rend ce mode complètement addictif quand tu joues avec des potes.
Le principe est simple : quatre dresseurs, un Pokémon en même temps sur le terrain pour chacun. La partie se termine dès qu’un dresseur perd tous ses Pokémon, et le gagnant est alors celui qui a mis le plus de K.O., avec un calcul qui prend en compte les Pokémon restants. Tu te retrouves donc à jongler entre attaquer le leader, feindre l’alliance temporaire, ou snipe un Pokémon déjà affaibli pour voler le point. C’est le genre de mode où tout le monde hurle sur le canapé parce que quelqu’un a décidé d’attaquer « la mauvaise personne ».
En solo, ce n’est évidemment pas le cœur de l’expérience, mais ça montre à quel point Soleil & Lune essaient de rendre les combats plus spectaculaires et imprévisibles. Ce n’est plus juste une suite de 1v1 sages ; le jeu t’encourage à penser au tempo, au timing, à la menace la plus immédiate. Je trouve dommage que le Combat Royal n’ait pas été mieux exploité ensuite, parce que c’est une des rares fois où Pokémon a vraiment flirté avec le party game sans renier ses mécaniques de base.
6. Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens
Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens – trailer / artwork
Le jour où j’ai croisé mon premier Noadkoko d’Alola, j’ai littéralement éclaté de rire. Ce cou interminable qui sort de l’écran de la 3DS, c’était tellement absurde que j’ai tout de suite su : les formes d’Alola allaient rester dans ma tête longtemps. Et au-delà du meme, ce concept est une vraie bouffée d’air frais pour des Pokémon qu’on croyait figés.
Plutôt que de simplement inventer 100 nouveaux Pokémon, Soleil & Lune réinterprètent des classiques à travers le prisme d’Alola. Ossatueur devient Feu/Spectre, Raichu gagne le type Psy et surfe sur sa queue, Goupix et Feunard se transforment en esprits de glace élégants… Chaque forme raconte une histoire écologique : le climat, la culture locale, les légendes ont influencé leur évolution. Ce n’est pas juste un repaint ; ce sont de nouveaux rôles stratégiques, de nouveaux types, de nouvelles faiblesses et résistances à prendre en compte.
En tant que joueur de longue date, ça m’a poussé à rejouer avec des Pokémon que j’ignorais depuis des générations. Mon Raichu d’Alola est devenu un pilier de mon équipe, alors que je n’avais quasiment jamais utilisé le Raichu classique. Et ça a ouvert la porte à tout un système de formes régionales dans les générations suivantes. Mais pour moi, Alola garde un charme particulier : c’est la première fois que la série m’a fait réfléchir à mes vieux favoris sous un angle complètement nouveau.
7. Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes
Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes – trailer / artwork
Je me rappelle avoir atteint la première Épreuve d’île en m’attendant à une arène déguisée. Quelques dresseurs, un puzzle léger, un champion à la fin… Et puis non. Soleil & Lune cassent vraiment le moule avec leur Challenge des Îles et leurs Pokémon Dominants.
Au lieu d’enchaîner huit arènes interchangeables, tu participes à des Épreuves variées, portées par des Capitaines. Parfois, il s’agit de résoudre un petit puzzle d’observation, parfois de retrouver un Pokémon caché, parfois d’enquêter dans une grotte. La finalité, c’est toujours un combat, mais pas contre un humain : contre un Pokémon Dominant, boosté aux stéroïdes, capable d’appeler des renforts. Ces affrontements peuvent être vraiment tendus, surtout si tu arrives avec une équipe mal préparée au type dominant du coin.
Le plus important, c’est la sensation de progression différente. On n’est plus dans la checklist froide « Badge 1, Badge 2… », mais dans un voyage rythmé par des rituels locaux, des coutumes d’Alola, des personnages qui existent en dehors de leur arène. Quand je repense à Soleil & Lune, je ne me rappelle pas du numéro de la troisième Épreuve, mais de « l’épreuve de Salimori dans la grotte », « l’épreuve flippante du supermarché abandonné »… C’est beaucoup plus mémorable, et ça me fait toujours regretter que la série soit revenue trop vite à la structure classique.
8. Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS
Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS – trailer / artwork
En rejouant à X/Y après Soleil & Lune, la différence saute aux yeux. Les modèles 3D étaient déjà là, mais la caméra restait coincée dans des angles timides. Dans Alola, Game Freak se lâche enfin : la mise en scène devient cinématique, que ce soit dans les combats ou dans l’exploration.
Les combats ne sont plus de simples face-à-face statiques. La caméra tourne, zoome, se place derrière ton Pokémon pour donner du poids aux attaques, ou s’éloigne pour mieux montrer un décor spécifique. Les Capacités Z, même si elles s’étirent parfois un peu, participent à ce sentiment de « gros moment » à chaque utilisation. En exploration, le jeu abandonne totalement la grille stricte : on se déplace librement, la caméra suit, pivote, met en valeur des panoramas d’Alola que je n’aurais jamais imaginé voir sur 3DS.
Côté narration, ça change tout. Lillie qui serre Cosmog dans ses bras, les confrontations avec la Fondation Æther, les adieux sur le port… Ces scènes auraient été plates avec une caméra figée. Là, elles gagnent une petite dose de dramatisation qui, sans transformer Pokémon en film interactif, donne enfin l’impression que les personnages vivent vraiment dans ce monde. C’est clairement l’épisode où je me suis dit : « Ok, la série mainline peut être mise en scène, pas juste racontée par du texte et des sprites alignés. »
9. L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps
L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps – trailer / artwork
Je crois que j’ai rarement autant ressenti un climat dans un jeu Pokémon. Jouer à Soleil en plein hiver, emmitouflé sous une couverture pendant que ma 3DS m’affichait des plages, des palmiers et des couchers de soleil, c’était presque thérapeutique. Alola n’est pas juste un nouveau décor : c’est une ambiance à part entière, beaucoup plus détendue que les régions précédentes.
Tout est pensé pour renforcer ce côté « vacances perpétuelles » : la musique aux sonorités hawaïennes, les habitants obsédés par l’idée de famille et de communauté, les festivals improvisés, les pauses fréquentes pour simplement admirer un panorama. Même le rythme de la progression est moins militarisé que dans d’autres épisodes ; on te laisse traîner un peu plus, participer à des petits événements, prendre le temps de t’attacher aux lieux. Et puis il y a le cycle jour/nuit, inversé dans Lune, qui donne un vrai poids à l’heure à laquelle tu joues : certains Pokémon, certaines ambiances lumineuses ne se découvrent qu’à des moments précis.
C’est ce qui fait que je reviens si souvent à Soleil & Lune quand j’ai envie d’un Pokémon « de confort ». Je ne lance pas la cartouche uniquement pour grinder ou optimiser des sets, mais parfois juste pour me promener sur la plage de Kantai, écouter un thème de route, ou revoir une scène avec mes personnages préférés. Peu d’épisodes ont réussi à installer un tel mood, et c’est clairement l’une des forces durables d’Alola.
10. Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent
Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent – trailer / artwork
Ce qui frappe vraiment quand on retourne à des épisodes plus anciens après Soleil & Lune, ce n’est pas seulement l’absence de Poké Montures ou de Pokédex Motisma. Ce sont toutes ces micro-améliorations de qualité de vie qui, prises une par une, ont l’air anecdotiques, mais qui ensemble rendent l’expérience nettement plus fluide.
En combat, par exemple, l’interface indique désormais si une attaque est « super efficace », « pas très efficace » ou sans effet, une fois que tu as déjà rencontré le type adverse. Pour les vétérans, ça ne change pas tout, mais pour ceux qui ne vivent pas avec le tableau des types gravé dans le cerveau, c’est une bénédiction. Tu peux aussi voir d’un coup d’œil les changements de stats en cours, ce qui évite de compter mentalement les Danse-Lames et les Rugissements. Ajouter à ça la sélection rapide des Poké Balls, les raccourcis pour les objets de soin, et tu as des combats qui s’enchaînent beaucoup plus naturellement.
Côté progression, Soleil & Lune affinent des idées lancées dans X/Y : l’accès simplifié au multi, les échanges magiques, l’Entraînement Ultime pour peaufiner les IVs sans passer ta vie à reproduire, Pokémon Refresh pour soigner les altérations et renforcer le lien avec ton équipe entre deux combats… Individuellement, rien de tout ça ne ferait un article. Mais quand je relance Soleil & Lune, je sens vraiment que le jeu respecte mon temps. Je peux me concentrer sur ce que j’aime – capturer, construire une équipe, explorer – sans être constamment ralenti par des menus poussiéreux ou des contraintes artificielles. C’est pour ça, au final, que je continue de revenir à Alola des années après.
Pourquoi cette tier list Summoners War: Chronicles compte vraiment
Summoners War, je l’ai découvert à l’époque de Sky Arena sur un vieux smartphone qui surchauffait au bout de trois runs de Géant. Quand Chronicles est arrivé, avec son côté MMO/ARPG, j’ai replongé tête la première… pour me faire écraser par des gens qui semblaient avoir compris la méta bien avant moi. Entre les invocations gacha, les doublons, les pièces de set à farmer, tu peux ruiner ton compte en montant les mauvais monstres.
Avec la mise à jour de début mars 2026, quelques équilibrages ont encore rebattu les cartes. Sans patch notes détaillés facilement consultables, on est obligé de se fier à ce qu’on ressent en jeu et à ce qui circule dans la commu. J’ai donc repris mon roster, comparé ce que je voyais en arène, en raids et dans les guides KR, et refait ma propre tier list pensée pour une chose : aider les nouveaux (ou les joueurs de retour) à savoir qui monter sans regret.
Important : je ne vais pas te balancer un pavé avec chaque monstre listé ligne par ligne. Chronicles partage la plupart de ses familles avec Sky Arena, mais avec des valeurs et un rythme de combat différents. Plutôt que de réciter un wiki, j’ai regroupé les monstres par familles/archétypes qui dominent vraiment la méta du moment, en expliquant à chaque fois pourquoi ils valent tes ressources, et dans quels cas ils sont plus « luxe » que indispensables.
Comment j’ai fait ce classement
Avant de passer au top 12, un mot sur les critères. Je n’ai pas juste mis en haut ce qui est le plus rare. J’ai croisé mon expérience (heures de farm, tests en arène, fails humiliants en raid) avec ce qui se joue vraiment dans la communauté. Voilà ce qui a pesé le plus lourd :
Rareté & stats de base : plus la base est haute, plus le monstre encaisse/frappe sans efforts absurdes en équipement.
Kit de compétences : synergies internes, passifs game-changers, présence de debuffs clés (break def, heal block, strip, contrôle…).
Polyvalence : est-ce qu’il ne sert que dans UNE team, ou tu peux le jouer en histoire, donjons, raids, arène, champ de bataille… ?
Performance PvE et PvP : un monstre qui n’existe que pour un mode est descendu d’un cran par rapport à un vrai couteau suisse.
Confort & accessibilité : dépendance à un stuff monstrueux, difficulté d’invocation, besoin de beaucoup de doublons pour briller.
Gardez aussi en tête que la méta bouge. Ce classement colle à l’état du jeu après le patch de mars 2026, mais Chronicles n’est pas figé. L’idée, c’est de te donner une boussole plutôt qu’une vérité gravée dans le marbre.
Le jour où ton écran devient violet sur un parchemin L&T, tu sais que ton compte vient de changer de catégorie. Je me souviens encore de ma première LD5 : j’ai passé une heure à juste tourner en rond dans le hub pour digérer ce qui venait d’arriver. Dans Chronicles comme dans Sky Arena, certains nat 5 Lumière/Ténèbres sont tout simplement hors catégorie.
Ce n’est pas un groupe homogène, mais on retrouve des archétypes ultra toxiques pour l’adversaire : des ninjas ou rois singes ténèbres capables de retourner une partie dès qu’on les touche, des Oracles L&T qui jonglent avec les barres ATB et les debuffs, des Maîtres d’art qui strip, contrôlent et posent des debuffs en chaîne, ou encore des Cavalières-bêtes lumière qui combinent mobilité, survie et dégâts absurdes. Le point commun : des passifs qui réécrivent les règles du combat.
En PvP, c’est simple : si tu as un de ces LD5 haut de méta bien runé, ton adversaire doit le gérer en pick/ban, sous peine de se faire écraser. Tu peux construire des teams entières autour d’eux, que ce soit des compos contrôle, bruiser ou cleave. En PvE, certains apportent un mix tellement rare de dégâts, survie et contrôle qu’ils font office de joker en raids ou sur des étages de tour réputés pénibles.
Pourquoi les mettre n°1 alors qu’ils sont quasi impossibles à cibler dans le gacha ? Parce que si tu as la chance d’en posséder un, il DOIT devenir un projet prioritaire. Ce ne sont pas toujours les meilleurs premiers 6★ si ton compte est tout neuf (il faut quand même un roster autour), mais à moyen terme, ce sont eux qui te feront passer de « correct » à « menaçant » dans tous les modes. Même avec les ajustements de 2026, ils restent au-dessus du lot.
Les Cavalières-bêtes, c’est le moment où tu réalises que certains nat 5 ne jouent clairement pas dans la même ligue que le reste du roster. La première fois que j’en ai affronté une bien buildée en arène, j’ai regardé mon summoner se faire découper sans comprendre où étaient passés mes points de vie. Leur mécanique de monture/démonture, déjà folle dans Sky Arena, fonctionne tout aussi bien dans le tempo plus nerveux de Chronicles.
En pratique, tu as une unité avec deux barres de vie virtuelles, une mobilité de malade, et un kit bourré de petits détails qui font la différence : multi-hits parfaits pour casser les barres, break def, parfois strip, et surtout un scaling qui récompense chaque amélioration de ton stuff. Feu pour raser des packs, Vent pour jouer le bruiser impossible à tomber, Eau pour punir les cibles fragiles… toutes les versions ont un rôle clair et puissant.
En PvE, une Cavalière-bête correctement montée peut littéralement porter ton compte : histoire, donjons, une bonne partie des raids. Elle simplifie énormément le farming auto parce qu’elle nettoie vite sans être en papier mâché. En PvP, elle est à la fois menace de focus et condition de victoire : si l’adversaire n’a pas de quoi la contrôler ou la burst, la partie se termine souvent à son rythme.
Elles restent toutefois exigeantes : pour vraiment briller, il leur faut du bon équipement offensif et un minimum de support (buff ATK ou crit, un break def secondaire…). Mais dès que ton compte peut suivre, c’est l’un des investissements les plus rentables que tu puisses faire sur un nat 5 élémentaire.
3. Paladins
Paladins – trailer / artwork
Quand tu en as marre de voir ton summoner s’évaporer sur la première AoE d’un boss, tu construis une Paladin et tu te demandes pourquoi tu ne l’as pas fait plus tôt. Ces tanks-supports sont devenus mon filet de sécurité dès que je me suis attaqué sérieusement aux raids et à l’arène haut Elo. Leur force, ce n’est pas juste leur tankiness, c’est la quantité de contrôle défensif qu’elles condensent dans un seul slot.
Provoque en zone, boucliers massifs, réduction de dégâts, immunité, cleanse, parfois même invincibilité : selon l’élément, ta Paladin peut presque tout faire côté survie. Feu excelle pour protéger une cible clef en PvP en la rendant pratiquement intouchable. Eau apporte du sustain et des outils anti-burst qui rendent les boss beaucoup moins menaçants. Vent verrouille le terrain avec ses provokes et transforme des vagues dangereuses en simples sacs de PV.
En PvE, c’est l’une des meilleures réponses « universelles » aux contenus difficiles : tu peux la lancer en frontline sur énormément de boss sans te tromper, ce qui est précieux quand ton roster est encore limité. En PvP, elle complique la vie de tous les joueurs qui comptent sur des cleaves rapides ou sur des debuffs uniques pour ouvrir la défense.
Je les place si haut parce qu’elles valorisent tout le reste de ton roster. Un bon DPS devient excellent derrière une Paladin qui le protège, un healer moyen devient suffisant si elle absorbe l’essentiel de la pression. Si tu débutes et que tu en invoques une, tu peux la monter 6★ et l’équiper sans hésiter : tu ne regretteras pas une seule ressource investie.
4. Sirènes (Mermaids)
Sirènes (Mermaids) – trailer / artwork
Je ne compte plus les runs de raid qui auraient fini en wipe sans ma Sirène qui claque un cleanse clutch au dernier moment. C’est typiquement le genre de monstre qu’on sous-estime quand on débute (parce que « ça ne fait pas de dégâts ») et qu’on finit par adorer dès qu’on touche au contenu un peu sérieux. Dans Chronicles, les Mermaids sont des soigneurs de luxe, et certaines versions flirtent carrément avec le statut de must-have.
Leur combo signature, c’est : gros heals, cleanse, parfois réanimation, et une gestion fine des buffs/debuffs. Eau est incroyablement stable en PvE, capable de remettre une team entière d’aplomb alors que tout le monde était au bord du coma. Vent apporte souvent des outils anti-crit ou de réduction de dégâts qui rendent les boss bien plus gérables. Les versions Lumière/Ténèbres poussent encore le curseur plus loin, mais même les élémentaires font déjà un travail phénoménal.
En PvE, une bonne Sirène te permet de tricher avec tes stats : tu peux te permettre des builds plus offensifs sur tes DPS parce qu’elle rattrape les erreurs. Elle est excellente en raids, en tour, en histoire tardive, bref partout où tu prends des dégâts réguliers. En PvP, elle ruine littéralement les compos basées sur les DoT ou sur les contrôles de masse, grâce à ses cleanses et ses heals fréquents.
Pourquoi n’est-elle pas plus haut que Paladin ? Parce qu’elle dépend toujours d’un tank solide devant elle, et qu’elle n’apporte pas autant de contrôle direct. Mais en termes de stabilité, c’est l’un des meilleurs investissements support du jeu. Si tu en drop une pendant tes premières semaines, oublie les gros chiffres jaunes et monte-la : c’est elle qui fera tenir ta team sur la durée.
5. Moines-bêtes (Beast Monks)
Moines-bêtes (Beast Monks) – trailer / artwork
Les Moines-bêtes, c’est un peu la réponse du jeu à la question : « Et si mon tank tapait aussi fort qu’un DPS ? ». La première fois que j’ai monté un Moine-bête eau, j’ai découvert le vrai plaisir des combats qui durent longtemps mais où tu sens que l’adversaire s’épuise petit à petit. Dans Chronicles, ils gardent cette identité de bruisers quasi immortels.
Leur kit tourne autour de la survie : grosses stats HP/DEF, auto-heal, parfois heal de team, cleanse, contre-attaques et passifs punitifs dès qu’on ose les focus. Feu punit les attaques sur ses alliés et peut retourner un burst mal calculé. Vent transforme les stats défensives en dégâts, ce qui le rend cauchemardesque à tomber si tu n’as pas de heal block. Eau, plus orienté support, spamme les soins et les buffs tout en restant très difficile à descendre.
En PvE, c’est souvent le pilier de tes compos de boss quand tu n’as pas encore une Paladin ou des tanks plus exotiques. Il encaisse, temporise et laisse le temps à tes DPS de faire le travail. En PvP, il brille dans les teams bruiser lentes où chaque tour compte, surtout face aux joueurs qui n’ont que des compos cleave en tête.
Je les mets légèrement derrière Paladins et Sirènes parce qu’ils sont un peu plus égoïstes : ils protègent surtout par leur présence et leurs passifs, pas avec de gros outils d’équipe comme l’immunité ou l’invincibilité. Mais si tu aimes les combats où ton adversaire s’écrase peu à peu sur un mur de PV, un Moine-bête bien stuffé est un pur bonheur.
Tout le monde ne va pas choper une Cavalière-bête ou une Paladin dans les premières semaines, mais beaucoup de comptes finissent par pull un « vieux » nat 5 classique : Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange… On les voit moins briller sur les miniatures YouTube qu’avant, mais en pratique, ce sont des épines dorsales de roster pour une énorme partie des joueurs.
Les Valkyrja offrent souvent un mélange redoutable de dégâts, de soutien (boucliers, invincibilité, parfois rez) et de debuffs essentiels comme le break def. Les Dragons combinent AoE, DoT et contrôle de barre qui font des merveilles sur la tour et certains boss. Les Chimères sont des bulldozers : quand tu veux juste qu’une cible disparaisse, c’est vers elles que tu te tournes. Les Phénix excellent sur les cibles isolées avec des marques/brands qui augmentent tous les dégâts reçus. Les Archanges, enfin, sont des tanks/supports très complets, avec du heal, du contrôle et parfois de la réduc de dégâts.
Le point fort de ces familles, c’est qu’elles ne sont presque jamais un mauvais choix. Tu peux les jouer en histoire, en donjons, en arène mid-ladder, en raids intermédiaires… Elles ne seront pas toujours top méta en très haut niveau, mais elles sont parfaites pour structurer un compte en progression.
Si tu es en début/mid game et que tu invoques un de ces nat 5, tu peux sans souci le prioriser pour ton prochain 6★. Ils ne demandent pas des setups hyper spécifiques, leurs kits sont faciles à comprendre, et ils t’apprennent les bases : bien placer un break def, gérer les waves, contrôler un boss. C’est pour ça que je les classe haut : ils t’apprennent à jouer tout en restant viables très longtemps.
7. Vampires
Vampires – trailer / artwork
Les Vampires, c’est le fantasme du « je n’ai pas besoin de healer, je suis mon propre heal ». Je me souviens d’avoir farmé un donjon entier quasiment AFK avec un Vampire bien runé qui se soignait plus vite que le boss ne pouvait le frapper. Dans Chronicles, ils gardent cette identité de DPS autosuffisants qui simplifient énormément tes compos.
Leur mécanique centrale, c’est le vol de vie intégré aux compétences, souvent couplé à de bons multiplicateurs de dégâts. Tu buildes crit rate, crit damage, un peu de tankiness, et soudain ton Vampire est capable de tenir la frontline sur certains contenus tout en mettant la pression. Certaines versions ajoutent des debuffs clés comme le break ATK, le heal block ou la marque, ce qui les rend encore plus précieux sur les boss.
En PvE, ils excellent pour stabiliser l’auto-farm des donjons et de l’histoire : moins tu as besoin de dédier un slot à un healer pur, plus tu peux caser de dégâts et accélérer tes runs. En raids, ils peuvent tenir des positions risquées tant que tu gères un minimum les mécaniques. En PvP, ils fonctionnent bien dans les compos bruiser où chaque tour qu’ils jouent les rend plus difficiles à tomber.
Je les mets « seulement » en milieu de classement parce qu’ils ont des faiblesses claires : très sensibles au heal block et au burst. À haut niveau, les joueurs savent comment les gérer. Mais pour un compte en progression, un bon Vampire monté tôt vaut largement l’investissement, surtout si tu n’as pas encore de healer ni de tank ultra-méta.
8. Sylphes
Sylphes – trailer / artwork
La première fois que j’ai eu un vrai lead speed de Sylphe, j’ai eu l’impression de changer de jeu. Passer de « je joue après tout le monde » à « j’ouvre le bal et je contrôle la salle » a complètement transformé mes runs de tour et mes matchs d’arène. Les Sylphes sont des accélérateurs de tempo, et Chronicles les récompense autant que Sky Arena.
Haute vitesse de base, bons leads de vitesse en arène ou en contenu PvE, et surtout des compétences bourrées de contrôle : stuns, slows, réduction de barre ATB, parfois combo avec des DoT. Feu est un excellent opener offensif, capable de préparer le terrain pour une cleave. Vent peut verrouiller des waves entières avec des contrôles répétés. Eau apporte un mix de contrôle et de dégâts qui passe très bien sur la tour.
En PvE, ils sont royaux sur tout ce qui ressemble à de la tour ou du contrôle de waves. Pouvoir jouer deux ou trois fois avant que les mobs ne bougent, c’est souvent la différence entre un run fluide et une boucherie. En PvP, ils sont le cœur des compos speed où tu ouvres, strips et contrôles avant que l’adversaire ne puisse poser son jeu.
Leur défaut, c’est qu’ils sont fragiles et exigent deux choses : de la vitesse et de la précision. Un Sylphe lent ou sans accuracy, c’est un slot gâché. Mais si tu es prêt à investir quelques bons sets dessus, il te servira très longtemps, surtout si tu aimes les styles de jeu contrôle plutôt que le pur bruiser.
On a tous eu ce réflexe au début : voir une 3★ tomber, soupirer et la garder pour food. La première Sorcière mystique que j’ai décidée de ne pas sacrifier a changé ma vision des « petits » monstres. Dans Chronicles, comme dans Sky Arena, les Mystic Witches sont des trésors de polyvalence à bas coût.
Chaque élément a son identité, mais la recette de base, c’est : debuffs utiles (DoT, break def, réduction de barre), parfois strip, et un cooldown relativement court. Elles ne tapent pas comme des nat 5, évidemment, mais elles remplissent plusieurs rôles à la fois, ce qui est ultra précieux quand ton roster est encore limité. Et surtout, elles sont faciles à skill-up avec leurs doublons, ce qui les rend rapidement fiables.
En PvE, elles excellent dans tout ce qui récompense les DoT et les debuffs : certains donjons, beaucoup d’étages de tour, des boss qui détestent le contrôle de barre. Elles comblent aussi très bien les trous en attendant mieux : pas de break def nat 5 ? Ta Witch fera l’affaire. Pas de gros contrôle ? Elle peut aider à temporiser.
En PvP, elles brillent surtout en early/mid ladder où les gens n’ont pas encore toutes les réponses, ou dans des compos surprises axées DoT. À très haut niveau, elles sortent moins souvent, mais ça ne change rien à leur rapport qualité/prix monstrueux pour les nouveaux comptes. Si tu débutes, garder et monter au moins une bonne Sorcière mystique est l’un des meilleurs moves que tu puisses faire.
Les Hauts Élémentaires, c’est un peu la phase « adolescence » de ton compte : ils sont incroyablement forts au début, puis tu les remplaces peu à peu par du nat 5 et du LD plus sophistiqué. Mais pendant ces premières dizaines d’heures, ce sont des carrys tout à fait respectables, et les ignorer juste parce qu’ils sont de plus basse rareté est une erreur classique.
Leur kit est souvent très direct : de gros multiplicateurs sur une ou deux compétences, un ou deux debuffs importants (break def, réduction d’attaque, parfois slow), et des cooldowns assez courts une fois skill-up. Ça en fait d’excellents « nukers de service » pour l’histoire, les premiers donjons et certains contenus de guilde où il faut juste tomber des cibles rapidement.
En PvE, ils brillent surtout au moment où ton compte manque encore de nat 5 offensifs. Un Haut Élémentaire feu ou vent bien stuffé peut littéralement te porter toute la campagne et tes premiers niveaux de tour. Leur élémentarité les rend faciles à caler dans des compos où tu cherches un avantage de couleur sur un boss donné.
Évidemment, à partir d’un certain niveau, ils s’essoufflent : stats de base plus faibles, kits plus simples que ceux des monstres premium. En PvP haut Elo, ils disparaissent quasiment. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas les monter. Les investir au début, c’est accepter qu’ils finiront au placard plus tard, mais en échange, ils te font gagner des semaines de progression. Pour un nouveau joueur, ce trade est largement en ta faveur.
11. Hell Ladies
Hell Ladies – trailer / artwork
Les Hell Ladies font partie de ces monstres qui font briller les yeux dès que tu vois leur animation d’ulti. Quand j’ai invoqué ma première, j’ai eu le réflexe classique : 6★ instant, full stuff, et direction l’arène pour montrer les gros chiffres. Puis je me suis rendu compte que, sans setup et sans team adaptée, elle brillait beaucoup moins que ce que les vidéos « one shot compilation » laissaient espérer.
Leur identité, c’est de frapper très fort tout en apportant des outils de niche : anti-réanimation, blocage de soins, blocage de buffs, réduction de cooldowns adverses… En PvE, elles trouvent de bons spots sur des boss qui abusent de la réanimation ou des buffs, ou quand tu as besoin d’un gros burst en AoE pour gérer des vagues dangereuses. En PvP, elles punissent sévèrement les compos orientées sustain et rez.
Le souci, c’est qu’elles sont très dépendantes du contexte. Sans break def fiable, sans strip préalable, sans une team qui joue avant pour préparer le terrain, elles tapent sur des murs d’immunité ou sur des boucliers qu’elles n’arrivent pas à percer. Les équilibrages récents ont aussi tendance à valoriser les monstres qui combinent dégâts et utilité permanente, là où les Hell Ladies restent plutôt orientées « moment clé ».
Je sais que certaines tier lists plus « vitrines » les placent systématiquement en haut parce qu’elles font de jolies miniatures, mais honnêtement, je les considère plus comme des spécialistes A-tier que comme des incontournables S+. Si tu en adores une et que tu as de quoi la soutenir, fonce, tu ne t’ennuieras pas. Mais si tu cherches la valeur sûre pour un premier gros investissement, regarde plutôt plus haut dans cette liste.
12. LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…)
LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…) – trailer / artwork
On termine avec une catégorie que j’aime particulièrement parce qu’elle va à l’encontre du réflexe gacha standard : « tout ce qui n’est pas nat 5 est de la food ». Les LD4 et certains 3★ bien choisis peuvent pourtant transformer un compte free-to-play. Je pense à ma période où un simple Chevalier de la mort ténèbres a porté ma tour grâce à son kit anti-rez et sa tankiness presque absurde pour sa rareté.
Les Renardes à neuf queues (Nine-Tailed Fox) apportent des multi-hits, des marques, parfois de l’ignore def qui font très mal sur des cibles isolées. Les Chevaliers de la mort offrent de l’anti-réanimation, des dégâts décents et une capacité à rester debout longtemps. Les Liches, avec leurs mécaniques de DoT, de self-revive et de réduction de cooldown, sont de fantastiques outils pour certains étages de tour. Les Samouraïs, enfin, sont des nukers à ignore def capables de surprendre même des défenses bien garnies.
En PvE, ces unités trouvent souvent des niches très précises : tel Lich pour un étage de tour infernal, tel Death Knight pour un boss qui spam rez, telle Renarde pour exploser une phase de bouclier. En PvP, elles brillent en pick surprise, là où l’adversaire n’a pas forcément préparé la réponse idéale à un profil aussi spécifique.
Je les place en fin de top, non pas parce qu’elles sont faibles, mais parce qu’elles sont situational par nature. Monter une Lich ou un Death Knight quand ton compte n’a ni tank fiable ni healer, c’est se tirer une balle dans le pied. Mais dès que ton socle est en place, prendre le temps de regarder ces LD4/3★ sous-cotés peut te donner des armes uniques que beaucoup de joueurs ignorent. C’est souvent là que se fait la différence entre un compte « correct » et un compte vraiment malin.
En attendant le prochain patch…
Chronicles est un MMO gacha : par définition, la méta bouge au rythme des équilibrages et des nouveaux monstres. La mise à jour de mars 2026 a déjà bousculé certaines certitudes, et il y a fort à parier que d’autres patchs viendront redistribuer les cartes. Mais une chose reste vraie : investir dans des monstres polyvalents et structurants ne se démode jamais.
Si ton compte est jeune, je te conseille de te concentrer d’abord sur un cœur solide : un tank (Paladin ou Moine-bête), un healer (Sirène ou équivalent), un ou deux carrys stables (Vampire, Haut Élémentaire, nat 5 classique), puis seulement ensuite de penser aux jouets plus exotiques comme les Hell Ladies ou certains LD4 spécialisés. Et si tu as la chance d’avoir mis la main sur un LD5 méta ou une Cavalière-bête, garde-les toujours dans un coin de ta tête comme projets long terme.
Cette tier list n’a pas vocation à remplacer ton ressenti manette en main. Elle est là pour t’éviter quelques regrets d’investissements et te donner un cadre pour réfléchir à ton roster. Continue à tester, à t’adapter aux futurs patchs, et surtout à jouer ce qui te fait plaisir : au final, le meilleur monstre, c’est souvent celui avec lequel tu as envie de relancer une run, encore et encore.
Pourquoi Protect/Destroy 3 est si frustrant (et comment ce guide va t’aider)
Après avoir passé une bonne demi-douzaine de runs à échouer bêtement sur Protect/Destroy 3 dans Marathon, j’ai enfin compris deux choses essentielles : 1) le jeu explique très mal ce qu’il faut faire, et 2) tu peux perdre tout ton progrès pour un détail raté, surtout la partie UV Protocol. Ce guide reprend exactement la route et les gestes qui ont finalement marché pour moi, sans bla-bla inutile.
Objectif global : pendant une seule run sur Dire Marsh, tu dois :
Installer le UV Protocol dans la salle sécurisée au sud-ouest d’Intersection.
Taguer trois murs “vierges” marqués dans la zone Maintenance.
Survivre au moins jusqu’à ce que le contrat se valide (tu n’as pas besoin d’extraction réussie).
Si tu meurs à n’importe quel moment avant d’avoir posé les trois tags, la totalité de Protect/Destroy 3 est à recommencer. D’où l’intérêt d’une route claire et rapide.
Préparation rapide avant de lancer la run
Je joue sur PC, clavier/souris, avec un style assez prudent (beaucoup de couverture, engagement à moyenne distance). Voilà ce qui a fait la différence pour moi sur ce contrat :
Un kit pas trop gourmand en combat : tu vas surtout courir entre Intersection et Maintenance. Un kit avec bonne mobilité et assez de soin est idéal.
Un fusil polyvalent + une arme courte portée : les combats dans Maintenance peuvent être très rapprochés, surtout contre d’autres joueurs.
Des médkits et de quoi gérer ton heat : tu ne veux pas t’arrêter au milieu du marais juste pour souffler.
Une connaissance basique de Dire Marsh : au minimum, savoir repérer Intersection et Maintenance sur ta carte.
Ne fais pas mon erreur de vouloir “farmer un peu de loot sur le trajet”. Chaque détour augmente les risques de PvP et de PvE et, donc, de reset du contrat.
Étape 1 : récupérer le UV Protocol à Intersection
Le déclic pour moi a été de comprendre que le contrat ne compte pas les tags si tu n’as pas d’abord installé le UV Protocol. Tu peux très bien peindre les murs, mais sans ce pickup, ça ne validera rien.
1.1 Rejoindre la salle sécurisée au sud-ouest d’Intersection
Une fois en Dire Marsh, dirige-toi vers le point d’intérêt Intersection. Tu cherches un bâtiment bleu verrouillé dans le coin sud-ouest du complexe. Il ressemble un peu à une petite salle de contrôle isolée.
Approche-toi prudemment :
Les toits autour d’Intersection sont des spots de snipe très fréquents.
Les mobs IA patrouillent souvent dans les allées entre les bâtiments.
Je prends généralement le temps de faire un tour rapide de l’extérieur, arme levée, pour m’assurer qu’aucun runner ne campe les entrées avant de commencer à tirer sur quoi que ce soit.
Screenshot from Marathon Recompiled
1.2 Tirer sur les 4 boîtiers d’alimentation pour déverrouiller la porte
Pour ouvrir ce fameux bâtiment bleu, tu dois neutraliser quatre boîtiers électriques. Trois sont à l’extérieur, un à l’intérieur. Tant que les quatre ne sont pas détruits, la porte reste fermée.
Boîtier 1 : sur un mur extérieur, près du sol, généralement côté cour.
Boîtier 2 : sur un autre côté du bâtiment, un peu plus en hauteur.
Boîtier 3 : encore sur l’extérieur, souvent sous une sorte de tuyauterie ou câble.
Boîtier 4 : à l’intérieur du sas d’entrée, au-dessus de la porte. Tu le vois à travers la vitre une fois proche.
Ce qui m’a piégé au début, c’est que je pensais que les trois boîtiers extérieurs suffisaient. Je perdais du temps à tourner en rond, convaincu que le jeu était buggé, alors qu’il restait celui au-dessus de la porte, à l’intérieur, visible mais pas évident à repérer. Une fois les trois premiers détruits, colle-toi à la porte, regarde vers le haut et tire sur le dernier boîtier à travers l’ouverture ou la vitre.
Quand les quatre sont détruits, tu entends un son de déverrouillage, et la porte du bâtiment bleu peut être ouverte normalement avec la touche d’interaction habituelle (F par défaut, selon ton mapping).
1.3 Monter à l’étage et ramasser le UV Protocol
À l’intérieur :
Monte les escaliers ou l’échelle jusqu’à l’étage.
Tu trouveras un meuble / armoire interactif.
Interagis pour récupérer le UV Protocol.
Le contrat devrait mettre à jour ton objectif après ce pickup. Vérifie rapidement dans ton écran de contrats que l’étape d’installation est validée avant de quitter Intersection. Ça m’a déjà évité un run gâché par un bug ponctuel d’update d’objectif.
Étape 2 : rejoindre Maintenance sans te faire démonter
Techniquement, tu peux poser les tags dans Complex, Maintenance ou AI Uplink. Après plusieurs essais, j’ai systématiquement choisi Maintenance pour une raison simple : c’est la zone la plus proche d’Intersection, donc tu passes moins de temps à courir à découvert dans le marais.
Depuis Intersection, trace une route directe vers Maintenance :
Évite de couper en plein milieu des espaces à ciel ouvert : longe les structures, containers, et reliefs.
Gardes ton arme rangée quand c’est safe pour profiter du bonus de vitesse de déplacement.
Si tu entends des tirs proches, n’hésite pas à faire un léger détour par une couverture solide plutôt que de traverser une ligne de vue évidente.
Le but n’est pas le combat héroïque, mais la survie jusqu’aux trois points de tag. Souviens-toi que mourir ici renvoie ton contrat à zéro.
Étape 3 : trouver et taguer les 3 murs marqués dans Maintenance
Une fois dans la zone Maintenance, tu dois rechercher des murs vierges que le UV Protocol fait apparaître comme taguables. Très important : ces emplacements n’apparaissent sur ton HUD que quand tu es assez proche. Ne t’attends pas à les voir depuis l’autre bout de la zone.
Il y a trois spots fiables, que j’use dans cet ordre pour minimiser les allers-retours :
3.1 Le mur sur le toit nord-est de Maintenance
Commence par prendre un peu de hauteur, ça te donne aussi une bonne vision sur les runners autour.
Repère le toit incliné à l’est du bâtiment de Maintenance.
Monte par la pente ou par les structures adjacentes jusqu’au toit.
Marche vers l’extrémité nord de ce toit.
Tu verras un mur qui sépare les deux moitiés du toit, surplombant la zone de cargo au nord.
Quand tu t’approches, un marqueur de tag devrait apparaître sur ton HUD.
Interagis pour taguer le mur. L’animation est rapide, mais reste quand même en mouvement juste après, les toits étant aussi des spots de duel très fréquentés.
3.2 Le tag sur le pilier rouge de l’escalier nord
Descends maintenant vers l’entrée nord de Maintenance.
Au centre de cette entrée, tu verras un escalier rouge qui mène aux passerelles supérieures.
Juste sous cet escalier, il y a un pilier / mur de soutien rouge.
À côté de ce pilier, tu remarqueras souvent trois grosses caisses empilées.
Le spot de tag se trouve directement sur ce mur de soutien, sous l’escalier.
Approche-toi jusqu’à voir le marqueur, puis tague. J’ai tendance à faire un check rapide des toits autour avant de commencer l’animation, histoire de ne pas finir au sol en plein graffiti.
3.3 Le pilier central à l’entrée sud de Maintenance
Le dernier tag se fait dans le hangar sud, là où Maintenance s’ouvre sur le marais.
Dirige-toi vers la grande baie ouverte au sud, style hangar donnant sur l’extérieur.
Au centre de cette ouverture, tu verras un gros pilier qui soutient le toit.
Le spot de tag se situe sur une petite corniche à mi-hauteur de ce pilier.
Pour y accéder, utilise les petits murets / caissons à côté du pilier pour sauter dessus, puis grimpe jusqu’au rebord du pilier.
Une fois sur le rebord, tu auras le prompt pour poser le dernier tag.
Ne sous-estime pas cette montée : je suis déjà tombé bêtement en voulant aller trop vite, en plein milieu d’un échange de tirs à l’extérieur. Prends une seconde pour vérifier qu’il n’y a personne qui couvre la baie sud avant de commencer à escalader.
Dès que ce troisième tag est posé, l’étape Protect/Destroy 3 se valide immédiatement dans ton journal, même si tu te fais tuer quelques secondes plus tard. L’extraction réussie est un bonus, pas une condition pour le contrat lui-même.
Gérer le PvE/PvP pendant les tags : erreurs que j’ai apprises à la dure
Maintenance est rarement calme, surtout en début de saison quand tout le monde enchaîne les contrats. Quelques conseils pratiques issus de mes ratés :
Ne tague jamais juste après avoir tiré : le son attire. Attends quelques secondes pour voir si quelqu’un vient enquêter.
Nettoie minimalement la zone : pas besoin d’un full clear, mais les mobs directement à côté des spots doivent disparaître avant le tag.
Évite les engagements prolongés : si un fight s’éternise, décroche. Ton objectif, c’est le contrat, pas le scoreboard.
Gardes un medkit pour l’après-dernier tag : statistiquement, c’est là que je me faisais engager le plus souvent.
Joue le son à fond : les bottes sur les passerelles de Maintenance s’entendent très bien, ça m’a sauvé la vie plus d’une fois.
Récapitulatif rapide & prochaines étapes
Pour boucler proprement Protect/Destroy 3 dans Marathon, garde cette séquence en tête :
Lance une run Dire Marsh avec un kit mobile et suffisamment de soin.
Va d’abord à Intersection, coin sud-ouest : bâtiment bleu verrouillé.
Détruis les 3 boîtiers extérieurs + le boîtier intérieur au-dessus de la porte.
Entre, monte à l’étage, ramasse le UV Protocol dans l’armoire.
Trace vers Maintenance en évitant les zones trop exposées.
Tag 1 : mur sur le toit nord-est, mur de séparation du toit.
Tag 2 : pilier rouge sous l’escalier de l’entrée nord, près des trois caisses.
Tag 3 : pilier central de l’entrée sud, sur la corniche à mi-hauteur.
Une fois les trois tags posés, Protect/Destroy 3 est validé, extraction ou pas.
Une fois cette étape derrière toi, le reste de la chaîne Protect/Destroy devient beaucoup plus clair à gérer. La vraie difficulté ici, c’est surtout le manque d’indications du jeu et l’obligation de tout faire en une seule run. Avec cette route UV Protocol → Maintenance → 3 tags, j’ai pu enchaîner la complétion du contrat de manière fiable, même au milieu du chaos PvPvE.
Si tu suis grosso modo la même trajectoire et que tu restes concentré sur l’objectif plutôt que sur le loot facile, tu devrais passer Protect/Destroy 3 sans avoir à le recommencer dix fois comme moi.
Pourquoi ce guide sur les codes +1 Speed Keyboard Escape compte vraiment
Après plusieurs heures à grinder ma vitesse dans Roblox +1 Speed Keyboard Escape, j’ai voulu faire comme dans tous les autres simulateurs : récupérer quelques codes pour booster mon départ. En cherchant, je me suis retrouvé dans un flou total : certains sites parlaient de deux codes « actifs », d’autres disaient qu’il n’y en avait aucun, et surtout… impossible de trouver où les entrer en jeu.
Ce guide fait le point, de manière honnête, sur l’état actuel des codes +1 Speed Keyboard Escape en mars 2026 : ce qui existe, ce qui ne fonctionne pas encore, et comment vous préparer pour profiter des boosts dès que le système de redemption sera vraiment disponible.
Mise à jour : 12 mars 2026 – basé sur mes tests personnels en jeu et la surveillance des canaux officiels de SecretVerse Studio.
Liste des codes +1 Speed Keyboard Escape (mars 2026)
Actuellement, deux codes sont régulièrement listés comme « actifs » par plusieurs sites de codes Roblox. Je les regroupe ici pour plus de clarté :
CHOCO2026 – annoncé comme donnant des « Freebies » (récompenses gratuites)
2026 – également annoncé comme offrant des « Freebies »
Important : le terme « Freebies » reste vague. D’après les habitudes d’autres obbies/simulateurs, il s’agit probablement de boosts temporaires, de multiplicateurs de vitesse ou de monnaie/ressources bonus, mais au moment où j’écris ces lignes, aucune récompense précise n’est confirmée directement en jeu, tout simplement parce qu’il n’y a pas encore de système clair pour entrer ces codes.
À ce jour, je n’ai pas vu de code officiellement signalé comme expiré pour +1 Speed Keyboard Escape, ce qui est logique pour un jeu encore assez récent.
La réalité actuelle : il n’existe pas encore de vrai menu de codes
C’est le point le plus important, et celui qui m’a fait perdre le plus de temps. Après avoir vu CHOCO2026 et 2026 listés comme « fonctionnels », j’ai lancé le jeu et j’ai cherché partout où les entrer :
Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
inspection de chaque bouton de l’interface
ouvertures successives des menus type Magasin, Paramètres, Shop, etc.
tests sur plusieurs serveurs, y compris après relance complète de Roblox
Résultat : aucun champ de saisie de code visible dans l’interface actuelle de +1 Speed Keyboard Escape, ni icône « Codes », ni onglet dédié dans les menus classiques. Les sources qui confirment l’existence de codes parlent bien de CHOCO2026 et 2026, mais reconnaissent aussi que le système de redemption n’est pas encore implémenté en jeu.
Autrement dit :
les codes sont préparés / réservés par les développeurs,
mais il est impossible de les utiliser directement pour le moment, tant que SecretVerse Studio n’a pas déployé l’interface de redemption.
Ne perdez donc pas votre temps comme moi à cliquer partout dans les menus : pour l’instant, ces codes sont surtout à considérer comme des codes à surveiller, prêts à être utilisés dès que le bouton « Codes » apparaîtra.
Comment utiliser les codes dès que le menu de redemption sera ajouté
On ne connaît pas encore la forme exacte du système de codes de +1 Speed Keyboard Escape, mais la plupart des jeux Roblox similaires fonctionnent de manière assez proche. Voici comment je vous conseille de vous préparer, et ce que vous devrez faire le jour où le bouton de codes apparaîtra.
Étape 1 : repérer le bouton « Codes » ou équivalent
Dès qu’une mise à jour sera déployée, vérifiez :
la présence d’une icône type cadeau, ticket ou twitter / oiseau sur l’écran principal,
un onglet « Codes », « Rewards » ou « Gifts » dans le Magasin ou les Paramètres,
un PNJ ou un objet dans le lobby portant la mention « Codes » au-dessus de sa tête.
Dans la plupart des expériences Roblox, le chemin ressemble à quelque chose comme : Menu → Shop → Codes ou un simple bouton « Codes » à gauche ou à droite de l’écran.
Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
Étape 2 : copier-coller les codes sans les modifier
Une fois le champ de saisie disponible :
copiez exactement CHOCO2026, puis collez-le dans la zone de texte,
validez via le bouton « Redeem », « Utiliser » ou équivalent,
répétez avec 2026.
Évitez de taper le code à la main : une simple lettre oubliée ou inversée suffit à rendre le code invalide. Les majuscules sont souvent importantes, donc gardez la forme exacte.
Étape 3 : vérifier les boosts obtenus
Dans d’autres simulateurs, les récompenses apparaissent soit :
comme un message au centre de l’écran (par ex. « +1.5x Speed pendant 15 min »),
dans une zone de boosts actifs, souvent en haut de l’interface,
dans une section « Inventaire » ou « Boosts » accessible depuis le menu.
Je recommande, dès que les codes seront activables, de lancer un petit timer IRL si vous recevez un boost temporaire (15 ou 30 minutes par exemple), pour l’utiliser de manière optimale sur le parcours de bonbons.
Pourquoi vos codes +1 Speed Keyboard Escape « ne marchent pas »
Voici les cas que j’ai rencontrés ou anticipés, et comment les interpréter.
Absence totale de bouton de codes Situation actuelle. Dans ce cas, ce n’est pas votre faute : le système de redemption n’est tout simplement pas encore implanté. Il faut attendre une mise à jour du jeu.
Code indiqué comme invalide Cela survient souvent quand un code a expiré ou quand il a été mal recopié. Vérifiez en le copiant-collant depuis une source fiable et en surveillant la date de mise à jour du guide.
Code déjà utilisé Beaucoup de jeux Roblox limitent les codes à une seule utilisation par compte. Si vous voyez un message de ce type, cela signifie généralement que la récompense a déjà été prise sur ce compte Roblox.
Mauvais jeu lancé Il existe des expériences au nom très proche, comme « +1 Aura Speed Escape », qui ont leurs propres codes (par exemple CUPID2026, 3M, etc.). Si l’interface de votre jeu ne ressemble pas à un clavier en chocolat/candy, vous n’êtes probablement pas dans +1 Speed Keyboard Escape de SecretVerse Studio.
Serveur non à jour Dans d’autres jeux, il arrive qu’un code tout juste ajouté ne fonctionne pas sur les anciens serveurs. Dans ce cas, essayez de quitter la partie, puis de relancer le jeu pour forcer la connexion à un serveur récent.
Si, une fois le système de codes déployé, vous suivez ces conseils et que CHOCO2026 ou 2026 ne fonctionne toujours pas, il est probable que le code ait été retiré ou limité à un certain nombre d’utilisations globales.
Où trouver de nouveaux codes et quand les développeurs en sortent
Pour rester à jour sans y passer vos journées, j’ai fini par adopter une petite routine centrée sur les canaux officiels de SecretVerse Studio (le studio derrière +1 Speed Keyboard Escape).
Groupe Roblox de SecretVerse Studio Les développeurs y postent souvent les annonces majeures. Les nouveaux codes y apparaissent fréquemment, surtout lors des grosses mises à jour.
Serveur Discord du jeu / du studio C’est généralement là que les codes sortent en premier, notamment dans un salon announcements ou codes. Je conseille de garder les notifications désactivées sauf pour ces salons précis afin d’éviter le spam.
Page du jeu Roblox La description du jeu est parfois mise à jour avec un code temporaire, surtout lors d’événements (Halloween, Noël, Pâques, etc.). Un rapide coup d’œil à chaque connexion suffit.
D’après ce qui se fait dans les autres obbies/simulateurs, les codes apparaissent généralement lors :
Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
de grosses mises à jour de contenu ou de rééquilibrage,
de paliers communautaires (x likes, x favoris, x millions de visites),
de compensations après des bugs majeurs ou des rollbacks de progression.
Comme il n’y a pas encore d’historique long pour +1 Speed Keyboard Escape, il n’existe pas de « planning officiel ». Le mieux reste donc de :
suivre le groupe/Discord de SecretVerse Studio,
vérifier la date de mise à jour de tout guide de codes que vous consultez,
se méfier des articles affirmant que l’on peut déjà « redeem » alors que le bouton de codes n’est toujours pas visible en jeu.
Préparer vos sessions pour exploiter au mieux les futurs boosts de vitesse
Même sans codes utilisables tout de suite, il est possible de se préparer pour en tirer un maximum de valeur quand ils seront réellement actifs. C’est ce que j’ai commencé à faire pour optimiser mes sessions.
Repérer vos meilleurs circuits de farm Dans le monde en bonbons/chocolat, trouvez un trajet où vous pouvez courir en boucle sans tomber. Plus le parcours est fluide, plus un futur multiplicateur de vitesse vous fera gagner rapidement des paliers.
Maîtriser les sauts difficiles sans pression Je consacre quelques minutes par session à travailler les sections d’obstacles qui me font le plus chuter. Le jour où j’aurai un boost précieux lié à un code, je pourrai enchaîner ces zones sans le gaspiller en morts répétées.
Éviter d’être AFK pendant les boosts Quand les codes seront actifs, il sera crucial de concentrer vos périodes de jeu intensif sur la durée du boost. Anticiper cela dès maintenant aide à prendre l’habitude de jouer en sessions de 15–30 minutes bien remplies.
Tester différentes sensibilités caméra Sur les sections rapides, une sensibilité trop haute peut provoquer des chutes bêtes. Mieux vaut ajuster vos paramètres dès aujourd’hui pour être prêt quand la vitesse grimpera encore plus avec les bonus.
Ce genre de préparation ne nécessite aucun code, mais rendra chaque futur boost obtenu via CHOCO2026, 2026 ou d’autres codes bien plus rentable en progression réelle.
Résumé rapide
Deux codes sont déjà connus pour +1 Speed Keyboard Escape : CHOCO2026 et 2026, annoncés comme offrant des « Freebies ».
À l’heure actuelle, aucun menu de redemption n’est disponible en jeu : impossible de saisir ces codes tant que SecretVerse Studio n’a pas déployé l’interface correspondante.
Évitez de perdre du temps à chercher un bouton « Codes » qui n’existe pas encore ; concentrez-vous plutôt sur le farm de vitesse et la maîtrise des parcours.
Surveillez le groupe Roblox et le Discord de SecretVerse Studio, ainsi que la description de la page du jeu, pour savoir dès qu’une mise à jour de codes arrive.
Dès que le système sera en place, copiez-collez simplement CHOCO2026 puis 2026 dans le champ prévu, et utilisez leurs boosts pendant des sessions de farm planifiées.
En attendant, continuer à optimiser vos trajets et votre contrôle du personnage reste la meilleure façon d’avancer. Les codes finiront par arriver ; avec un peu de préparation, vous serez prêt à en tirer chaque point de vitesse possible.
Pourquoi viser la pizza aux champignons ? (et pourquoi j’y reviens souvent)
Après une bonne trentaine d’heures à optimiser ma cuisine dans Disney Dreamlight Valley, la pizza aux champignons est devenue l’un de mes plats « boulot de fond ». Elle est simple à faire, rentable, et surtout très correcte pour remonter l’énergie sans recettes ultra rares. Je me suis pourtant retrouvé plusieurs fois bloqué parce qu’il me manquait… un seul ingrédient mal anticipé.
Ce guide détaille étape par étape comment obtenir chaque composant de la pizza aux champignons 4★ : où planter, où acheter, où cueillir, et comment organiser une petite routine pour en cuisiner en série sans perdre de temps.
Recette de la pizza aux champignons 4★ – Rappel rapide
La pizza aux champignons est une recette 4 étoiles. Pour la préparer, il vous faut exactement :
1× Tomate
1× Blé
1× Fromage
1× Champignon
Ensuite, vous les jetez dans n’importe quelle marmite (un seul morceau de charbon) et vous obtenez votre pizza aux champignons 4★.
Dans ma partie, la pizza se revend aux alentours de 351 pièces d’étoiles et rend un peu plus de +830 d’énergie (j’ai vu des variations légères, +831 à +837 selon les sources). L’important à retenir : c’est un plat honnête pour l’énergie, surtout si vous produisez le blé et les tomates à la chaîne.
Pré-requis avant de vous lancer
Prairie tranquille débloquée (pour le blé, stand de Dingo).
Plage Enchantée débloquée (pour les tomates, stand de Dingo).
Clairière de la Confiance (Glade of Trust) débloquée (pour les champignons).
Château de rêve → Royaume de Ratatouille complété jusqu’au déblocage du restaurant Chez Rémy (pour le fromage).
Si vous n’avez pas encore Rémy dans la Vallée, concentrez-vous d’abord sur ses quêtes : sans fromage vous serez complètement bloqué sur cette recette.
Étape 1 – Assurer un stock de blé (le plus simple des ingrédients)
Autant commencer par le plus facile. Le blé, c’est la base de beaucoup de recettes, et la pizza aux champignons ne fait pas exception. Les premières fois, je sous-estimais totalement la quantité nécessaire, et je finissais toujours à court de blé alors que tout le reste était prêt.
Où obtenir le blé :
Stand de Dingo – Prairie tranquille
Onglet Graines : Graines de blé à 1 pièce d’étoile.
Onglet Vente directe : blé déjà récolté (plus cher, mais pratique en urgence).
Temps de pousse (testé en jeu) :
Durée : environ 1 minute.
Arrosages : 1 seul.
Rendement : 1 graine → 1 blé.
Personnellement, je plante toujours le blé par lignes de 20 ou 30, juste à côté du stand de Dingo. En une petite minute, tout est prêt, je récolte avec un compagnon spécialisé en jardinage (Mickey ou Dingo par exemple), et je remplis mon coffre dédié aux céréales.
Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
À éviter : acheter systématiquement du blé déjà poussé. À 1 pièce la graine pour 1 minute de pousse, c’est l’une des cultures les plus rentables du jeu. Réservez l’achat direct aux cas où il vous manque 1 ou 2 blés pour finir une fournée de pizzas.
Étape 2 – Cultiver (ou acheter) des tomates sans perdre de temps
Les tomates sont souvent le goulet d’étranglement de la pizza aux champignons. Au début, je les achetais seulement quand il m’en manquait, et je me retrouvais constamment à court. La différence est énorme dès que vous commencez à planter vos propres tomates en masse.
Où obtenir des tomates :
Stand de Dingo – Plage Enchantée (Dazzle Beach)
Onglet Graines : Graines de tomate (vendues par lots).
Onglet Vente directe : tomates prêtes à l’emploi (plus chères, mais instantanées).
Temps de pousse et arrosages :
Selon les sources, les chiffres varient un peu. De mon côté, en chronométrant plusieurs récoltes :
Durée observée : environ 25 minutes entre la plantation et la récolte complète.
Arrosages : 2 arrosages (plantation → sèche une fois → ré-arroser → récolte).
Rendement : 1 graine → 3 tomates.
Certains guides plus récents mentionnent 15 minutes et 1 arrosage ; en pratique, sur ma version (fin 2025), je suis systématiquement autour de 25 minutes avec 2 arrosages. Si vous voyez une différence, vérifiez bien votre horloge en jeu et si une mise à jour récente a modifié les temps de pousse.
Astuces pratiques :
Plantez un grand carré de tomates juste à côté du stand de Dingo sur la Plage Enchantée.
Liez un compagnon jardinage et ne récoltez qu’avec lui pour profiter des doubles drops.
Profitez du temps de pousse (25 minutes) pour faire autre chose : quêtes, pêche ou ménage dans la Vallée.
Une fois le stand amélioré et votre amitié montée, vous pouvez acheter des tomates prêtes si vous êtes pressé, mais c’est bien moins rentable que de les faire pousser.
Mon organisation habituelle : je plante une cinquantaine de graines de tomate, je lance une tournée de quêtes ou de pêche, puis je reviens arroser et récolter. En une session, j’ai assez de tomates pour des dizaines de pizzas.
Étape 3 – Débloquer le fromage chez Rémy (indispensable)
Le fromage est LE point de blocage si vous débutez. On ne peut ni le cultiver ni le trouver en butin : il vient uniquement des restaurants.
Source principale (confirmée en jeu) :
Chez Rémy (restaurant de Rémy sur la Place)
Ouvrez le comptoir/épicerie à l’intérieur : vous pouvez y acheter Fromage à l’unité.
Prix constaté : autour de 180 pièces d’étoiles (certaines sources parlent de 220, il peut y avoir eu des ajustements ou des différences selon les versions ; prévoyez une marge).
Pour débloquer Chez Rémy :
Montez dans le Château des Rêves.
Entrez dans le royaume de Ratatouille (porte avec Rémy).
Terminez les quêtes de cuisine de Rémy jusqu’à pouvoir l’inviter dans la Vallée.
Construisez le restaurant sur la Place via le panneau de Picsou.
Certains guides mentionnent aussi le Palais de Tiana comme source de fromage. Dans ma partie (avec les mises à jour jusqu’à fin 2025), le fromage que j’utilise pour la pizza aux champignons vient uniquement de Chez Rémy. Si une mise à jour future ajoute effectivement du fromage au Palais de Tiana, ce sera juste un point d’achat supplémentaire, mais ne comptez pas dessus tant que vous ne l’avez pas vu de vos propres yeux.
Conseil d’optimisation : dès que vous avez un peu d’excès de pièces d’étoiles, achetez un petit stock de fromages (10–20) et rangez-les dans un coffre à proximité d’un feu de camp ou du restaurant. C’est l’ingrédient que vous ne pouvez obtenir nulle part ailleurs.
Étape 4 – Farmer les champignons à la Clairière de la Confiance
C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début, à cause d’une confusion sur le nom du biome. Plusieurs guides parlent de « Bayou de la Confiance », mais en jeu (en français) c’est bien la Clairière de la Confiance (Glade of Trust en anglais).
Où trouver des champignons :
Clairière de la Confiance (biome marécageux, accessible après la Prairie tranquille).
Les champignons poussent directement au sol, un peu partout dans la zone.
Vous ne pouvez pas les planter ni acheter de graines.
Fréquence et quantité :
En général, j’en trouve une dizaine par « cycle » de réapparition.
Ils réapparaissent régulièrement : en faisant un tour complet de la Vallée puis en revenant, il y en a souvent de nouveaux.
Astuces de récolte :
Assignez un compagnon spécialisé en récolte/foraging (par exemple Merlin ou Mère Gothel) et promenez-vous avec lui pour cueillir les champignons. Vous aurez régulièrement des drops bonus.
Profitez de vos passages pour ramasser aussi les myrtilles, bois et herbes du biome : une seule boucle de la Clairière devient très rentable.
Gardez un petit stock de champignons en réserve, car ils servent aussi à d’autres recettes et parfois à des quêtes.
Note : au début du jeu, certaines zones de la Clairière sont bloquées par de gros champignons violets. Ils se nettoient à mesure que vous progressez dans les quêtes de Merlin. Si vous ne pouvez pas encore accéder à tout le biome, concentrez-vous sur la partie accessible et revenez plus tard.
Étape 5 – Cuisiner la pizza aux champignons (sans se tromper de recette)
Une fois tout votre stock prêt, la partie cuisson est la plus simple… à condition de ne pas confondre avec les autres pizzas du jeu.
Ne pas confondre avec :
Pizza au fromage (Cheese Pizza) – recette 3★ sans champignon.
Autres variantes utilisant du basilic ou d’autres légumes.
Pour être sûr de faire la bonne pizza aux champignons 4★, placez exactement dans la marmite :
1× Tomate
1× Blé
1× Fromage
1× Champignon
Puis :
Interagissez avec une station de cuisine (votre maison, un feu de camp, Chez Rémy, etc.).
Ajoutez un morceau de charbon.
Mettez les 4 ingrédients dans la marmite.
Lancez la cuisson avec le bouton habituel (A / X / clic selon votre plateforme).
Une « Pizza aux champignons » 4★ apparaît alors dans votre inventaire. Si vous ne débloquez pas la recette dans votre onglet Cuisine, vérifiez que vous n’avez pas glissé un ingrédient de trop ou remplacé le champignon par un autre légume.
Routine d’optimisation : enchaîner les pizzas efficacement
Ce qui m’a vraiment aidé, c’est de transformer cette recette en routine de production plutôt que de la faire au coup par coup. Voici comment je m’organise quand je veux un bon stock de pizzas aux champignons :
1. Blé : je plante 30–50 blés à la Prairie tranquille, je récolte en 1 minute avec un compagnon jardinage, je stocke tout dans un coffre près de ma cuisine.
2. Tomates : je plante un gros carré de tomates sur la Plage Enchantée, je pars faire des quêtes/du rangement pendant 20–25 minutes, puis je reviens arroser/récolter.
3. Champignons : à chaque fois que je passe par la Clairière de la Confiance, je fais un tour complet en mode « ramassage intensif » avec un compagnon récolte.
4. Fromage : régulièrement, je passe chez Rémy et j’achète 10–20 fromages d’un coup dès que j’ai des pièces d’étoiles en trop.
5. Cuisiner en série : une fois tout rassemblé, je me pose à une station de cuisine et j’enchaîne les pizzas jusqu’à vider mes piles d’ingrédients.
En faisant ça, je peux facilement sortir une vingtaine de pizzas aux champignons en une session, ce qui couvre largement mes besoins en énergie pour plusieurs heures de jeu, tout en ayant quelques exemplaires à offrir à mes villageois ou à vendre si besoin.
Erreurs fréquentes à éviter (basées sur mes propres ratés)
Confondre la Clairière de la Confiance avec un “Bayou” : les champignons se trouvent bien dans la Clairière de la Confiance, pas ailleurs.
Oublier de débloquer Rémy : sans fromage, impossible d’avancer sur cette recette. Priorisez ses quêtes.
Planter trop peu de tomates : avec un temps de pousse autour de 25 minutes, faites toujours un gros champ plutôt que 3 graines par-ci par-là.
Ne pas utiliser de compagnon jardinage/récolte : vous perdez énormément de rendement sur le blé, les tomates et les champignons.
Mélanger les recettes de pizza : si la recette ne se valide pas en 4★ dans votre onglet, revérifiez que vous avez bien ces 4 ingrédients et rien d’autre.
En résumé
La pizza aux champignons 4★ de Disney Dreamlight Valley est loin d’être la recette la plus compliquée, mais elle demande un minimum d’organisation :
Farmez le blé à la Prairie tranquille (1 minute de pousse, ultra simple).
Plantez des tomates en masse sur la Plage Enchantée et exploitez le temps de pousse.
Débloquez Chez Rémy au plus tôt pour acheter du fromage et constituer un stock.
Ramassez régulièrement des champignons à la Clairière de la Confiance avec un compagnon récolte.
Cuisinez en série dès que vos coffres sont pleins pour obtenir une réserve de pizzas prêtes à l’emploi.
Une fois cette routine en place, la pizza aux champignons devient un plat très fiable pour gérer votre énergie, nourrir des villageois ou compléter des tâches liées à la cuisine, sans dépendre d’ingrédients rares. Et surtout, vous ne resterez plus coincé devant votre marmite en vous demandant où trouver ce fichu champignon manquant.
Pourquoi ce guide moniteur (et pourquoi j’aurais aimé l’avoir plus tôt)
Après avoir passé des dizaines d’heures à comparer des écrans, à renvoyer un 32 pouces trop flou en 1080p et à hésiter entre WQHD 240 Hz et 4K OLED, j’ai fini par dégager une règle simple : tout part de la résolution. Si tu choisis bien entre Full HD, WQHD et 4K, le reste (fréquence, taille, budget) s’aligne beaucoup plus facilement.
Dans ce guide, je vais te montrer comment je choisis désormais un écran gamer en 2026 : d’abord la résolution, ensuite la taille et la fréquence, et seulement après la techno de dalle (IPS, OLED, Mini-LED…). Je vais aussi mettre en avant le type d’écran qui m’a le plus impressionné niveau rapport qualité/prix : un 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz sous les 300 €.
Compte une quinzaine de minutes pour tout lire, mais honnêtement, ça peut t’économiser des années à jouer sur un écran mal adapté… ou des centaines d’euros mal dépensés.
Étape 1 – Choisir la bonne résolution : Full HD, WQHD ou 4K ?
La plus grosse erreur que j’ai faite au début, c’est de regarder uniquement le Hz et le prix. Résultat : un 32″ 1080p à 165 Hz… les pixels gros comme des briques à 60 cm, et du texte dégueu. La résolution doit être ton premier filtre.
Full HD (1920×1080) – pour l’esport et les petits budgets
Le 1080p reste excellent si :
tu joues surtout à des FPS compétitifs (CS, Valorant, Call of Duty ranked, etc.) ;
tu as une carte graphique milieu de gamme ou un peu ancienne ;
tu veux viser 240-360 fps sans exploser le budget.
Sur un 24–25 pouces, la densité de pixels reste correcte, et les écrans 240 Hz+ ne sont plus hors de prix. Avec une carte du style RTX 3060 / 4060 ou équivalent, tu peux déjà profiter de très hauts framerates en baissant un peu les détails.
Erreur à éviter : prendre un 27″ ou 32″ en 1080p. Sur ces tailles-là, le texte devient flou et les jeux perdent en finesse. Garde le 1080p pour 24–25″.
WQHD (2560×1440) – le vrai sweet spot en 2026
En pratique, WQHD est la résolution qui m’a réconcilié avec le PC gaming : bien plus net que le 1080p, beaucoup moins gourmand que le 4K. Avec une bonne carte de la série « 70 » (RTX 3070 / 4070 / 5070 par exemple), tu peux viser 144–200 fps dans énormément de jeux compétitifs, et au moins 90–120 fps dans les AAA solo avec quelques optimisations.
Sur un 27″, le ratio netteté / immersion est parfait à 60–80 cm de distance. C’est pour ça que la plupart des écrans « gamer sérieux » se concentrent sur ce combo : 27″, WQHD, entre 165 et 240 Hz.
Mon choix personnel aujourd’hui : un 27″ WQHD QD‑IPS autour de 200 Hz, qui reste sous la barre symbolique des 300 €. Je reviens dessus en détail plus bas, c’est clairement le meilleur compromis que j’ai trouvé entre fluidité, qualité d’image et prix.
4K (3840×2160) – pour le très haut de gamme et l’immersion
La 4K, c’est la carte postale : sur un 27–32″, tu ne distingues quasiment plus les pixels. Mais ça demande une vraie machine de guerre, surtout si tu veux dépasser les 120 fps.
En 2026, on peut grosso modo classer les écrans 4K ainsi :
60–75 Hz : plutôt pour la bureautique, le casual ou les jeux lents / cinématiques ;
120–144 Hz : le meilleur compromis actuel, même pour des grosses cartes graphiques qui peinent encore à tenir du 4K ultra à 160 fps+ sans compromis ;
160 Hz et plus (jusqu’à 240 Hz) : très premium, souvent en OLED, et à associer à des cartes graphiques haut de gamme récentes + technologies type DLSS / frame generation.
Sur mon PC équipé d’une carte de la catégorie RTX 4070, un 4K 144 Hz est jouable, mais je dois régulièrement baisser des options graphiques ou activer DLSS pour rester fluide dans les AAA. Si tu ne veux pas passer ta vie dans les menus graphiques, reste réaliste sur ta CG avant de foncer sur de la 4K.
Étape 2 – Le meilleur spot actuel : 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz
Le vrai « aha moment » pour moi a été quand je suis passé d’un vieux 24″ 1080p 144 Hz TN à un 27″ WQHD QD‑IPS à plus de 180 Hz. Non seulement tout était plus net, mais les couleurs et les angles de vision n’avaient plus rien à voir. Et le tout sans devoir changer tout mon PC.
Les modèles récents autour de 27″, WQHD, QD‑IPS / Fast IPS et 180–200 Hz sous les 300 € offrent globalement :
une image très nette pour jouer et travailler ;
une fréquence largement suffisante pour les FPS rapides ;
des couleurs vives (souvent couverture étendue de l’espace DCI‑P3) ;
un temps de réponse très correct, sans les risques de marquage de l’OLED ;
un prix encore « raisonnable » pour un écran principal.
Ce que je vérifie systématiquement pour ce type d’écran :
Résolution : 2560×1440 (WQHD) bien indiquée dans la fiche produit ;
Dalle : IPS rapide / QD‑IPS, parfois appelé « Fast IPS » ;
VRR : mention G‑Sync Compatible ou FreeSync Premium ;
Réglages ergonomiques : pied hauteur + inclinaison, pivot si possible ;
Connectique : au moins un DisplayPort 1.4 pour profiter de la fréquence max en WQHD.
Ne fais pas mon erreur : j’ai failli craquer pour un 32″ WQHD parce que « plus grand, c’est mieux ». Sauf que sur un bureau classique, tu dois tourner la tête en permanence, et les FPS compétitifs deviennent moins confortables. Pour jouer à tout, le 27″ WQHD reste le sweet spot le plus polyvalent.
Étape 3 – Quand privilégier un écran Full HD très rapide
Malgré tout l’amour que j’ai pour le WQHD, il y a un cas où je recommande encore chaudement le 1080p : si ton objectif numéro un, c’est la compétition.
Quand je me suis mis sérieusement à Valorant et à CS, j’ai testé un 24,5″ 1080p 240 Hz. La différence entre 144 Hz et 240 Hz ne saute pas aux yeux comme la première fois que tu passes de 60 à 144, mais en termes de feeling (tracking à la souris, micro‑ajustements) c’est bien là. Et il existe des modèles 280, 360 Hz, voire plus.
Cartes graphiques milieu de gamme : parfait si tu joues surtout compétitif, même avec un CPU pas tout jeune ;
WOLED 4K dual‑mode comme certains 32″ permettent même un mode 1080p 480 Hz, pensé pour l’esport extrême.
Erreur fréquente : acheter un 1080p 240 Hz… mais garder tous les réglages graphiques en ultra. Résultat : tu restes bloqué à 140 fps. Si tu pars sur ce type d’écran, prévois un profil graphique compétitif (textures moyennes, ombres réduites, post‑traitement limité) pour vraiment atteindre les 240–300 fps.
Étape 4 – 4K, OLED, Mini‑LED : pour le PC haut de gamme et les consoles
Quand j’ai posé les yeux pour la première fois sur un 27″ 4K OLED à 240 Hz, j’ai compris pourquoi on parle de « next‑gen ». Les couleurs, le contraste « infini », la réactivité instantanée… mais aussi le prix et les contraintes.
Quelques exemples de ce que proposent les modèles 4K très haut de gamme actuels :
27″ 4K QD‑OLED 240 Hz : contraste parfait, couleurs ultra vives, prise en charge de HDR avancé (y compris Dolby Vision sur certains modèles), DisplayPort 2.1 pour exploiter toute la bande passante avec les futures consoles et cartes graphiques ; idéal en pièce sombre, mais les noirs peuvent virer au violet avec un éclairage très fort.
32″ 4K WOLED dual‑mode : soit 4K 240 Hz, soit 1080p 480 Hz pour l’esport. HDR très lumineux (jusqu’à ~1300 nits), contraste parfait et très bons noirs même en pièce éclairée, mais connectique parfois limitée côté DisplayPort (pas toujours de DP 2.1).
4K 27″ hybrides capables d’afficher aussi un 1080p à très haute fréquence, pratiques si tu mixes solo 4K et compétitif FHD sur le même écran.
Mini‑LED est l’autre camp du très haut de gamme : des milliers de zones de rétroéclairage locales, pics de luminosité énormes (au‑delà de 1000 nits en HDR), parfaits pour jouer et regarder des films dans des pièces très lumineuses. Tu n’auras pas le noir parfait de l’OLED, mais un HDR puissant et sans risque de marquage.
Attention à la connectique : pour du 4K 120–144 Hz, il te faut au minimum du HDMI 2.1 ou du DisplayPort 1.4 avec compression. Pour le 4K 240 Hz, la norme DP 2.1 devient vraiment utile. Vérifie que ta carte graphique et ton écran offrent bien les mêmes standards, sinon tu te retrouveras bridé à 4K 60 Hz.
Mon autre gros coup de cœur, ça a été mon passage temporaire sur un 34″ 3440×1440 (21:9) pour les jeux de course et les RPG. La sensation de « voir au‑delà des bords » est réelle, et en productivité, pouvoir remplacer deux écrans par un seul est agréable.
Mais il y a plusieurs points à garder en tête avant de craquer :
Compatibilité jeux : la majorité des AAA modernes gèrent bien le 21:9, mais certains jeux compétitifs ajoutent des bandes noires, ou limitent le FOV pour des raisons d’équilibrage.
Charge GPU : un 3440×1440 demande plus de ressources qu’un 2560×1440 classique, et un 32:9 type 5120×1440 encore plus. Tu es grosso modo entre le WQHD et la 4K niveau charge.
Courbure : la plupart sont incurvés. Pour du jeu solo, j’adore. Pour de la retouche photo ou du dev, certains préfèrent un écran plat ultra‑large (plus rare).
Si tu joues surtout à des jeux immersifs (simu, RPG, open world) et que tu as une bonne carte graphique, un 34″ 3440×1440 à 144–175 Hz peut être fantastique. Pour l’esport pur et dur, je resterais plutôt sur un 24–27″ classique.
Étape 6 – Check‑list rapide avant d’acheter
Une fois que tu as choisi ta résolution, voici la check‑list que j’use systématiquement avant de valider un achat :
Résolution vs GPU : ta carte peut‑elle sortir suffisamment de fps en natif sur cette résolution ? (Par exemple, 1440p est l’objectif naturel d’une bonne carte de série « 70 », la 4K exige du très haut de gamme.)
Fréquence de rafraîchissement :
Compétitif : vise au moins 240 Hz en 1080p, 165–240 Hz en 1440p.
Solo / multi mixte : 144–165 Hz suffisent largement, même en 4K.
VRR (Variable Refresh Rate) : cherche les mentions G‑Sync Compatible, FreeSync Premium ou « VRR via HDMI 2.1 » pour les consoles.
Technologie de dalle :
IPS / QD‑IPS : excellent compromis, bonne couleur, bonne réactivité, pas de burn‑in.
OLED / QD‑OLED / WOLED : contraste infini, réactivité parfaite, HDR magnifique, mais risques de marquage et parfois des comportements bizarres en forte lumière (noirs qui tirent sur le violet sur certains modèles).
VA / Mini‑LED : noirs plus profonds que l’IPS, HDR puissant, surtout avec beaucoup de zones de dimming, mais parfois des traînées dans les scènes sombres.
Luminosité & HDR : si tu joues beaucoup en HDR, cherche au moins 600 nits de pic de luminosité et, idéalement, du local dimming (ou une dalle OLED). Sinon, ne surcharge pas ton budget pour un logo HDR marketing.
Connectique :
PC : DisplayPort 1.4 minimum pour WQHD 165–240 Hz, DP 2.1 pour 4K 240 Hz.
Consoles (PS5, Xbox Series) : HDMI 2.1 obligatoire pour du 4K 120 Hz avec VRR.
Ergonomie : réglage en hauteur, inclinaison, VESA. Un bon pied fait une vraie différence pour le confort.
Futur proche : les dalles QD‑OLED de 4ᵉ génération arrivent, avec meilleure netteté de texte et encore meilleurs noirs. Si tu achètes de l’OLED très haut de gamme, ça vaut le coup de vérifier si le modèle est de génération récente.
Ce que je recommande en 2026 selon ton profil
Pour résumer tout ça, voici les combos qui ont le plus de sens d’après mon expérience :
Esport / compétitif pur, budget contenu : 24–25″, 1080p, 240–360 Hz IPS. Tu privilégies les fps et la réactivité, ta config respire, ton portefeuille aussi.
All‑rounder (jeu, travail, un peu d’esport) : 27″, 1440p, 165–200 Hz QD‑IPS. C’est le meilleur point d’équilibre actuel, surtout avec un bon écran à moins de 300 €.
Solo AAA + consoles + un peu de compétitif : 27–32″, 4K, 120–240 Hz, idéalement OLED ou Mini‑LED si le budget suit. Tu profites au maximum des graphismes, tout en gardant une bonne fluidité.
Immersion & productivité : 34″ 3440×1440, 144–175 Hz, ou 49″ 32:9 si tu as la place et le GPU. À privilégier si tu joues surtout solo et fais beaucoup de multitâche.
Si je devais repartir de zéro aujourd’hui, avec une config PC correcte mais pas monstrueuse, je reprendrais sans hésiter un 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz et moins de 300 €. C’est ce type d’écran qui m’a donné le plus gros gain de confort et de perfs pour le prix.
Une fois que tu as ton combo résolution + taille + fréquence en tête, le reste n’est plus qu’une question de comparer deux ou trois modèles qui rentrent dans ces critères. Fais ce tri d’abord, et tu éviteras la plupart des pièges dans lesquels je suis tombé en changeant d’écran trop vite.
Après plusieurs soirées à tester le patch 1.5 de Ghost of Yotei Legends, je me suis rendu compte que le plus gros blocage n’était pas la difficulté des missions, mais simplement de comprendre comment lancer correctement le coop, naviguer le lobby et choisir le bon mode pour son groupe. J’ai perdu une bonne heure la première fois rien qu’à paramétrer mon build et à inviter les amis, alors que tout aurait pu être réglé en 10 minutes avec les bonnes infos.
Ce guide reprend, étape par étape, ce que je fais maintenant à chaque session : comment accéder au mode Legends dès le patch 1.5, utiliser le lobby comme hub social, configurer votre groupe (2 à 4 joueurs) et choisir le mode le plus adapté entre missions d’histoire à 2, Incursions, Survie et le Raid d’avril.
Prérequis avant de lancer le coop Legends
Avant même de cliquer sur « Legends », assurez-vous que tout est prêt côté console et jeu. Ça paraît basique, mais c’est là que j’ai perdu mes premières minutes.
Plateforme : PlayStation 5 uniquement. Il n’y a pas de cross-play ni de coop local en écran partagé.
Mise à jour : le jeu doit être en version 1.5 (mise à jour gratuite). Elle arrive le 10 mars 2026 (ou le 11 dans certaines régions comme l’Asie, l’Australie et la Nouvelle-Zélande).
Connexion Internet : indispensable, tout le mode Legends est en ligne.
Abonnement : prévoyez un abonnement multijoueur actif (type PlayStation Plus), sinon vous serez bloqué pour rejoindre les sessions.
Espace disque : la mise à jour 1.5 est intégrée au jeu de base, pas de téléchargement séparé de Legends, mais vérifiez tout de même qu’il reste assez de place pour le patch.
Astuce perso : lancez le jeu une première fois après le patch en solo, quitte à juste atteindre le menu principal. Ça force parfois la console à finaliser l’installation et évite les erreurs de version quand vous essayez de rejoindre un ami.
Étape 1 – Accéder au mode Legends depuis le menu principal
Une fois le patch 1.5 installé, le mode Legends est directement intégré au jeu, pas besoin d’ouvrir une application séparée.
Lancez Ghost of Yotei depuis votre PS5.
Sur le menu principal, cherchez l’option Legends (elle apparaît au côté de la campagne solo après la mise à jour).
Sélectionnez Legends pour entrer dans le mode multijoueur.
Vous pouvez aussi y accéder depuis une partie solo en ouvrant le menu (touche Options) puis en sélectionnant la section dédiée à Legends. Le jeu vous ramènera alors au hub multijoueur.
Ne faites pas mon erreur : la première fois, j’ai cherché un « mode en ligne » dans les options ou un sous-menu caché. Tout se passe en réalité via le simple bouton Legends. Si vous ne le voyez pas, c’est presque toujours un problème de patch non installé ou de région qui n’a pas encore reçu la mise à jour.
Cover art for Ghost of Yotei: Legends
Étape 2 – Votre première arrivée dans le lobby Legends
En entrant dans Legends pour la première fois, le jeu vous fait passer par une courte introduction et vous dépose ensuite dans un lobby interactif. C’est votre hub social et de progression, et c’est là que j’ai compris que le mode n’était pas juste une liste de missions, mais presque un jeu dans le jeu.
Dans ce lobby, vous pouvez :
Choisir et personnaliser votre classe parmi quatre rôles : Samouraï, Archer, Mercenaire et Shinobi. Chaque classe a son propre arbre de talents et met en avant un type d’arme différent (ōdachi, yari, katana double, kusarigama…).
Modifier votre arbre technologique : compétences, passifs, capacités ultimes. Prenez le temps d’en lire quelques-uns, même si vous voulez jouer vite, ça change vraiment votre efficacité en coop.
Équiper vos pièces de loot : armes, charmes, objets légendaires. Plus tard, c’est ici que vous passerez le plus clair de votre temps entre deux parties.
Débloquer et équiper des cosmétiques en fonction de vos hauts faits en jeu.
Vous entraîner dans les zones d’entraînement du lobby pour tester combos et timings sans pression.
Jouer aux mini-jeux PvP légers : le Zeni Hajiki (lancer de pièces) et les défis de Bamboo Strike avec mini-classements. Parfait pour patienter pendant qu’un ami finit une cinématique.
Mon conseil : lors de votre toute première connexion, ne foncez pas tout de suite en mission. Passez au moins 5-10 minutes à :
Lire rapidement ce que fait votre classe (surtout votre ultime et vos atouts défensifs).
Tester vos combos de base en zone d’entraînement.
Assigner au moins une capacité d’auto-survie (soin, esquive améliorée, fumigène…) ; en coop, mourir en boucle fatigue vite tout le groupe.
Étape 3 – Créer ou rejoindre un groupe coop
C’est le cœur du problème pour beaucoup : comment jouer avec les bonnes personnes, rapidement, sans tourner en rond dans le lobby pendant 20 minutes. Voilà ce qui fonctionne le mieux pour moi.
Inviter des amis depuis le lobby
Vérifiez d’abord que vous et vos amis êtes tous dans le mode Legends (chacun doit avoir lancé Legends depuis son menu principal).
Depuis le lobby, ouvrez le menu social (le jeu vous y conduit normalement via un tutoriel la première fois).
Sélectionnez les amis PSN que vous voulez inviter en session.
Confirmez l’invitation et attendez qu’ils la valident.
En parallèle, vous pouvez aussi utiliser le système de groupe natif PS5 :
Depuis le menu PS5, créez un groupe vocal / party avec vos amis.
Utilisez l’option « Rejoindre la session » ou « Inviter dans le jeu » associée à Ghost of Yotei, lorsque disponible.
Ce qui m’a sauvé : se mettre d’abord tous en vocal PS5 puis lancer Legends ensemble évite la moitié des malentendus (« je suis dans le solo », « j’ai pas encore le patch », etc.).
Utiliser le matchmaking public
Si vous n’avez pas quatre amis sous la main, vous pouvez vous reposer sur le matchmaking public pour remplir votre escouade. Les options exactes de recherche peuvent évoluer, mais la logique reste la même :
Choisissez le mode que vous voulez jouer (Histoire, Incursion, Survie).
Réglez la difficulté si une option est proposée.
Choisissez de rejoindre une partie publique ou de rechercher d’autres joueurs.
Pour éviter les mauvaises surprises, j’essaie toujours de démarrer sur des difficultés normales ou intermédiaires en matchmaking public. Monter en difficulté sans communication vocale avec des inconnus mène souvent à des wipes en chaîne, surtout en Incursion.
Étape 4 – Choisir le bon mode pour votre groupe
Ghost of Yotei Legends propose plusieurs types de missions au lancement, chacun avec ses contraintes de joueurs et son rythme. Comprendre ce que chaque mode demande vous évite de lancer n’importe quoi avec une composition bancale.
Missions d’histoire à 2 joueurs
Ce sont des missions scénarisées jouables à 2 joueurs, qui revisitent les légendes autour des quatre premiers membres des Yotei Six : l’Araignée, l’Oni, la Kitsune et le Serpent. Au total, il y a 12 missions réparties en arcs narratifs.
Idéal pour : jouer avec un seul ami, découvrir tranquillement le mode Legends, farmer un peu de loot et de niveaux de classe.
Composition conseillée : un personnage plus « front » (Samouraï ou Mercenaire) + un soutien/dégâts à distance (Archer ou Shinobi orienté contrôle).
Temps moyen : 15–25 minutes par mission selon la difficulté et le niveau de votre groupe.
Incursions à 4 joueurs
Les Incursions sont des missions à 4 joueurs qui servent de conclusion à chaque arc d’histoire. En gros, après avoir fait quelques missions d’histoire, vous débloquez l’Incursion associée pour aller affronter un boss ou un affrontement majeur centré sur lui.
Idéal pour : un groupe de quatre déjà un minimum organisé, avec des rôles complémentaires.
Attendez-vous à : des mécaniques de boss plus exigeantes, de la coordination sur les objectifs et des ennemis qui punissent les erreurs.
Composition conseillée :
1 Samouraï (tank / frontline).
1 Archer (gestion des menaces à distance, élites lointaines).
1 Mercenaire (contrôle de zone, soutien, dégâts flexibles).
1 Shinobi (burst, flanc, interruption / debuff).
Survie à 4 joueurs
Le mode Survie, c’est de la défense de zones par vagues. Vous jouez sur quatre cartes inspirées chacune par l’un des boss (Araignée, Oni, Kitsune, Serpent), avec des ennemis qui montent progressivement en puissance.
Idéal pour : farmer de l’équipement et des niveaux de classe, tester des builds, jouer de façon plus détendue (au moins sur les premières difficultés).
Clé du succès : rester groupés, communiquer sur les vagues d’élites et ne pas gaspiller vos ultimes sur les premières vagues faciles.
Raid à 4 joueurs (disponible en avril)
Le Raid n’est pas disponible au lancement du patch 1.5. Il arrive en avril et met en scène les deux derniers membres des Yotei Six : le Dragon et Lord Saito. C’est annoncé comme du contenu « hardcore à 4 joueurs » et, surtout, impossible à faire en effectif réduit. À moins de quatre, vous ne tenez tout simplement pas.
Mon plan (et celui que je vous conseille) : utiliser mars pour :
Monter au moins une classe principale à un niveau confortable.
Farmer de l’équipement intéressant en Incursion et Survie.
Former un noyau dur de 4 joueurs avec lesquels vous avez déjà vos habitudes.
Synergies de classes qui fonctionnent bien en coop
En Legends, la différence entre un run chaotique et une partie fluide vient souvent de la façon dont les classes se complètent. Voici les configurations qui ont le mieux marché pour mon groupe :
Histoire à 2 :
Samouraï + Archer : le Samouraï tient la ligne et attire l’aggro, l’Archer nettoie les archers, mages et élites loin du groupe.
Mercenaire + Shinobi : plus mobile, plus risqué, mais extrêmement explosif si le Mercenaire contrôle bien les packs.
Incursion / Survie à 4 :
Gardez toujours au moins un frontliner solide (Samouraï ou Mercenaire tanky).
Assurez-vous d’avoir un vrai spécialiste du contrôle de foule (Mercenaire ou Shinobi axé contrôle).
Prévoyez un Archer pour les menaces à distance et certains objectifs de carte.
Tip avancé : avant de lancer la mission, prenez 30 secondes dans le lobby pour dire à haute voix (ou en chat) ce que fait votre build : « j’ai un ultime de soin », « je peux immobiliser les grosses cibles », etc. Depuis que mon groupe fait ça systématiquement, nos premiers essais sur chaque mission sont beaucoup plus propres.
Erreurs fréquentes et dépannage rapide
Le bouton « Legends » n’apparaît pas : votre jeu n’est probablement pas à jour. Fermez le jeu, allez sur l’icône sur l’écran d’accueil PS5, appuyez sur Options > Vérifier les mises à jour.
Impossible de rejoindre un ami : vérifiez que vous êtes tous les deux en version 1.5, dans le mode Legends (pas dans la campagne) et que votre abonnement en ligne est actif.
Déconnexions fréquentes : testez votre connexion (menu PS5 > réseau) et, si possible, passez en filaire. Les Incursions à 4 sont sensibles aux latences élevées.
Difficulté trop élevée : n’hésitez pas à redescendre la difficulté ou à refaire quelques missions d’histoire à 2 pour améliorer vos builds avant de retourner en Survie ou Incursion.
Je me suis acharné au début sur une Incursion en difficulté élevée avec un groupe sous-équipé et mal coordonné, et on a juste tourné en rond pendant une heure. Depuis, je préfère enchaîner quelques missions plus faciles pour sécuriser de l’équipement avant de retenter les contenus coriaces.
Et après ? Construire votre routine Legends
Une fois que vous avez pris le pli pour lancer le coop, le mieux est de vous bâtir une petite routine selon le temps que vous avez :
Session courte (30–45 min) : 1 ou 2 missions d’histoire à 2 joueurs, un peu de lobby pour dépenser vos points de talents et tester une nouvelle arme.
Session moyenne (1–2 h) : enchaîner 1 Incursion + 1 Survie avec un groupe de 4, puis passer par le lobby pour ajuster les builds en fonction de ce que vous avez looté.
Grosse soirée : alterner Incursions et Survie, travailler une composition fixe de 4 joueurs et viser du stuff plus haut niveau en prévision du Raid d’avril.
En résumé : mettez à jour le jeu, entrez par le bouton Legends, prenez le temps de maîtriser une classe dans le lobby, formez un groupe via le menu social ou les groupes PS5, puis choisissez un mode adapté à votre taille de groupe et à votre niveau de puissance. Une fois ce flux en tête, le coop de Ghost of Yotei Legends devient beaucoup plus fluide et le vrai jeu – les combats et les boss – peut enfin commencer.
Pourquoi Concrete Genie me tient encore aux tripes
Je pense régulièrement à Concrete Genie, et pas seulement parce que son icône Platine trône dans ma liste de trophées. J’y pense parce qu’il représente exactement ce que je veux voir sur une console PlayStation, et exactement le genre de jeu que PlayStation a décidé de laisser crever.
Je joue depuis la PS1, j’ai bouffé des centaines d’heures de JRPG, de jeux de baston, d’open worlds boursouflés, et des indés minuscules qui se terminent en une soirée. Je suis aussi ce genre de malade qui aime les trophées, mais pas au point de ruiner son plaisir pour un 100 % débile. J’ai des Platines honteux gagnés à l’arrachée, et d’autres que je considère comme des souvenirs précieux. Concrete Genie fait clairement partie de cette deuxième catégorie.
Le truc, c’est que ce Platine-là, je ne l’ai pas gagné en mode “grind”, checklist à côté et YouTube sur l’écran du téléphone. Je l’ai obtenu en vivant le jeu, en me laissant porter par son idée centrale : dessiner de la vie et de la couleur dans une ville morte. Et c’est précisément pour ça que l’histoire de PixelOpus me reste en travers de la gorge.
Un exclusif PS4 qui misait sur l’imagination, pas sur le FOMO
Souviens-toi du line-up PS4 autour de 2019 : gros AAA cinématiques, open worlds saturés de marqueurs, shooters ultra-polishés. Et au milieu de tout ça, tu as Concrete Genie, un jeu Sony qui te dit littéralement : “Tiens, voilà un pinceau magique, repeins cette ville déprimée à ta façon”. Tu incarnes Ash, un gamin harcelé qui se réfugie dans ses dessins. Tu découvres que ce que tu griffonnais dans ton carnet peut prendre vie sur les murs de Denska grâce à un pinceau magnifique qui illumine la crasse.
On ne va pas se mentir : ce n’est pas un jeu “profond” au sens mécanique du terme. On est loin de la complexité d’un Monster Hunter, d’un Souls ou d’un gros RPG système-sur-système. Mais ce n’est pas ce qu’il cherche à être. Il veut que tu ressentes la sensation d’enlever la suie d’un endroit qui a été abandonné, juste avec de la couleur et de la lumière. Il veut que tu aies ce petit frisson quand tes créatures prennent vie et se mettent à gambader sur les murs que tu viens de peindre.
J’ai passé des sessions entières à ne rien faire d’“utile” : juste repeindre des façades, rajouter des plantes, des étoiles, des éclairs, voir comment mes génies réagissaient à mes lubies. La ville de Denska reste couloirisée, le level design n’a rien de révolutionnaire, mais c’est presque secondaire. Le jeu te donne la permission de faire joli, juste pour le plaisir. Dans un écosystème PlayStation obsédé par la rentabilité, par le “player engagement” et par te retenir dans un jeu-service, c’est presque subversif.
On sent aussi la patte “indé sous bannière Sony” : ce mix un peu bancal mais sincère entre une production modeste et des idées visuelles de malade. À certains endroits, la ville est tellement couverte de mes fresques que ça devient presque illisible, mais j’adorais ça. Ça me rappelait mes premières claque artistiques sur console, genre Okami ou, dans un autre style, la poésie chelou de Shenmue qui prenait le temps de te laisser exister dans son monde sans check-list agressive.
Et au cœur de tout ça, tu as la narration très frontale sur le harcèlement et la culpabilité, sans être lourdingue. On est loin des scénarios AAA calibrés, mais l’émotion fonctionne parce que tout est aligné : thème, mécaniques, visuel. Tu repeins Denska, mais tu répares aussi des gosses cassés par la vie. Simple, peut-être, mais honnête.
Un Platine qui respecte ton temps (et ton cerveau)
Parlons trophées, parce que c’est là que Concrete Genie m’a vraiment surpris. Je me méfie souvent des listes de trophées des jeux Sony. Il y a ce réflexe agaçant de rajouter des défis artificiels, du grind, voire des trophées multijoueurs complètement hors-sujet. Combien de fois j’ai vu des Platines ruinés par un “termine le jeu en Super Ultra Hard” ou un “gagne 50 matchs en ligne avec tel perso” alors que le cœur du jeu n’est pas là ?
Screenshot from Concrete Genie
Concrete Genie, lui, fait l’inverse. Sa liste de trophées colle au rythme naturel de la partie. Tu as des trophées pour expérimenter avec ton pinceau, pour interagir avec tes génies, pour explorer un peu plus chaque zone. Tu as bien quelques collectibles à récupérer, mais rien d’ignoble. Pendant ma première run, j’ai vu les pops tomber les uns après les autres sans que j’aie l’impression de “travailler” pour eux.
Je me rappelle d’un moment précis : j’étais en train de bidouiller un mur avec plein de plantes et des motifs lumineux, juste parce que le spot me plaisait bien. Et d’un coup, trophée. Non pas parce que j’avais coché une case débile, mais parce que le jeu avait anticipé que si tu t’amusais vraiment avec ses outils, tu ferais exactement ça. C’est ce genre de trophée que je respecte.
Au final, quand le Platine est tombé, j’avais presque tout obtenu “en jouant normalement”. Les derniers manquants, c’était quelques interactions spécifiques avec les génies et une poignée de trucs ratés dans certains quartiers. J’ai fait un tour avec un guide pour ne rien oublier, mais je n’ai jamais eu ce sentiment d’être en train de trahir l’intention du jeu pour mon égo numérique.
À côté de ça, tu as les trophées liés aux modes PSVR, qui sont sur une autre liste. J’ai testé la VR par curiosité – peindre en 360°, c’est franchement cool deux heures – mais je n’ai pas poussé au 100 %. Et tu sais quoi ? Je m’en fous complètement. J’ai le Platine de l’expérience principale, celle qui compte. Le fait que PixelOpus ait résisté à l’envie de coller des trophées VR obligatoires dans la liste principale, rien que ça, mérite un respect éternel.
Voilà à quoi ressemble un bon design de trophées pour moi : une liste qui accompagne ton envie d’explorer le jeu, au lieu de la détourner. Concrete Genie ne cherche pas à te piéger. Il t’encourage à profiter de ses mécaniques, à jouer avec sa physicalité, pas à répéter des actions sans âme pendant dix heures pour un pauvre pourcentage en plus.
Quand Concrete Genie cède à la tentation du combat
Tout n’est pas parfait non plus, et c’est aussi pour ça que j’aime ce jeu : il ose, il se plante un peu, mais au moins il essaye. Le plus gros couac, c’est évidemment cette bascule en mode “combat” dans le dernier quart du jeu. Pendant des heures, on est dans une vibe quasi méditative : tu fuis les harceleurs, tu grimpes sur les toits, tu cherches des surfaces à repeindre. Et soudain, boum, tu te retrouves à affronter des sortes de “dark genies” dans des arènes.
Screenshot from Concrete Genie
On sent à des kilomètres la réunion de design qui a mené à ça : “Il nous faut un climax, un gameplay plus dynamique pour la fin, les joueurs vont s’ennuyer sinon”. Résultat : un système de combat ultra-basique qui n’a pas le temps de se développer. Ce n’est pas catastrophique, ça se joue, mais ça casse la magie. Pendant ces séquences, j’avais l’impression de jouer à un autre jeu, plus banal, plus “conventionnel”.
Et pourtant, je ne peux pas vraiment en vouloir à PixelOpus. Dans le contexte Sony de l’époque – et encore plus aujourd’hui — on sent la pression permanente pour cocher certaines cases : un peu d’action, un peu de spectacle, un final plus “jeu vidéo” que “poème interactif”. C’est le même réflexe qui poussera un gros éditeur à coller un mode multi où personne ne joue, juste pour gonfler le communiqué de presse.
Du point de vue des trophées, par contre, je salue un truc : le jeu ne t’oblige pas à maîtriser ce système pour décrocher le Platine. Tu dois finir l’histoire, évidemment, donc tu passes par le tunnel de combats imposés, mais il n’y a pas de trophée “termine le jeu sans être touché” ou “enchaîne 200 coups parfaits”. PixelOpus n’a pas utilisé la liste de trophées pour valider son choix douteux. Et ça, c’est tout à son honneur.
PixelOpus sacrifié, et le PlayStation que j’aimais s’éloigne
Ce qui me rend amer avec Concrete Genie, ce n’est pas que le jeu soit imparfait. C’est qu’il soit le dernier jeu de PixelOpus. Le studio a fermé en 2023, après seulement deux projets : Entwined et Concrete Genie. Deux jeux expérimentaux, deux jeux profondément artistiques, deux jeux qui ne correspondaient clairement pas au nouveau fantasme de Sony : des méga-blockbusters ou des live-services calibrés.
On connaît désormais la chanson : restructurations, fermetures, projets annulés. Dans les années qui ont suivi, d’autres studios ont été broyés par la même machine, y compris des noms respectés comme Bluepoint, fermé après une acquisition mal gérée et un projet live-service annulé. C’est un schéma : tu prends des équipes avec une identité claire, tu les forces à entrer dans le moule du “jeu-service à forte rétention”, tu te plantes, et c’est eux qui paient l’addition.
PixelOpus, eux, n’ont même pas eu le temps de se planter sur un troisième jeu : on leur a simplement coupé l’herbe sous le pied. Et là où je suis en colère, c’est que Concrete Genie montrait justement une progression. Le jeu n’est pas parfait, mais on sent un studio qui apprend, qui affine, qui ose. Donner une seconde chance à ce genre d’équipe, ce n’est pas un luxe, c’est un investissement dans la diversité du catalogue.
Le plus ironique dans tout ça, c’est que Sony adore mettre en avant l’“art” et l’“innovation” dans ses conférences, ses making-of chiadés, ses spots marketing sur la créativité. Mais quand il s’agit de soutenir les petits studios internes qui incarnent réellement ces valeurs, bizarrement, il n’y a plus personne. Concrete Genie est exactement le genre de jeu que tu montres dans un montage émotionnel pour vendre une marque, puis que tu abandonnes dans la vraie vie.
Screenshot from Concrete Genie
Pour moi, ce Platine a fini par devenir un symbole : celui d’une époque où PlayStation pouvait encore financer un projet étrange, court, imparfait, mais sincère, sans exiger qu’il te retienne pendant 500 heures ou te vende un battle pass. Aujourd’hui, je me surprends à hésiter beaucoup plus avant de m’investir à fond dans les exclusifs de la marque. Je ne parle même pas de précommandes, c’est terminé depuis longtemps. Je parle de mon attachement émotionnel.
Ce que le Platine de Concrete Genie nous apprend sur le game design et les trophées
Si je devais résumer ce que Concrete Genie m’a appris en tant que joueur exigeant, ce serait ça : un bon Platine doit être la conséquence naturelle d’une relation saine avec le jeu, pas un contrat toxique où tu sacrifies ton temps pour flatter un algorithme de complétion.
Quand je repense à certains de mes Platines les plus douloureux, je revois des nuits à farmer des spawns aléatoires, à recommencer un New Game+ artificiel, à subir un mode de difficulté que même les devs ne devaient pas trouver amusant. Oui, ça fait gonfler mon nombre de Platines. Non, ça n’améliore pas mon souvenir du jeu. Au contraire, je finis souvent par le détester un peu.
Avec Concrete Genie, c’est l’inverse. Le Platine prolonge mon affection pour le jeu. Quand je revois la petite coupe bleue dans ma liste, je repense à l’ambiance de Denska, aux animations maladroites mais touchantes des génies, à ces soirs où je peignais juste pour le plaisir. Je ne pense pas à un défi débile ou à un farm sans fin. Je pense à ce que le jeu faisait de mieux.
Je serais ravi de voir plus de studios — y compris des gros — copier cette philosophie :
Des trophées qui encouragent l’expérimentation (et pas la répétition mécanique).
Des listes qui respectent la durée de vie naturelle du jeu au lieu de la gonfler artificiellement.
Des défis qui renforcent l’identité du jeu plutôt que d’en importer une autre (non, ton jeu narratif n’a pas besoin d’un mode “one shot death”).
Une séparation claire entre contenu principal et bonus (comme la VR ici), sans forcer tout le monde à tout voir pour le Platine.
Est-ce que ça va arriver massivement dans une industrie obsédée par les courbes de rétention et les KPI ? Probablement pas. Mais les exemples comme Concrete Genie existent, et c’est à nous, joueurs, de les mettre en avant. Pas juste en râlant sur les fermetures de studios, mais en célébrant les jeux qui ont fait les choses bien, même s’ils n’ont pas vendu 20 millions de copies.
Pour moi, ce Platine restera comme un petit rappel permanent : oui, on peut faire un jeu qui parle d’art, d’empathie et de rédemption, et en faire aussi un terrain de jeu idéal pour un chasseur de trophées. Oui, ça peut exister sur une grosse plateforme comme PlayStation. Et oui, c’est précisément ce genre de trucs qu’on est en train de perdre quand on laisse crever des studios comme PixelOpus.
Alors non, Concrete Genie n’est pas le jeu le plus important de la génération PS4. Mais pour moi, c’est un marqueur. Le signe qu’à un moment, même au milieu du bullshit corporate et des stratégies live-service, des gens dans un coin de Sony ont cru qu’un petit jeu sur un gamin qui repeint sa ville méritait d’exister. Et rien que pour ça, ce Platine-là, je ne suis pas près de l’oublier.
Pourquoi Medieval 3 me parle autant, après des années de lassitude
Je vais être honnête : ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti un vrai frisson d’excitation pour un Total War historique. J’ai grandi avec Rome, Medieval II et Shogun 2. Ces jeux ont littéralement influencé mes études, mes lectures, ma vision de l’histoire. J’ai passé des centaines d’heures à micro-gérer des phalanges romaines, à faire tenir une ligne de piquiers suisses, à prier pour que ma cavalerie lourde ne s’empale pas sur une forêt de lances.
J’aime beaucoup Total War: Warhammer, je ne vais pas faire semblant du contraire. Je me suis régalé à lancer des comètes de Cassandora sur des armées entières, à voir des dragons faire exploser des lignes entières en une animation. Mais au fond, ce n’est pas pour ça que je suis tombé amoureux de la série. Ce qui me tenait éveillé jusqu’à trois heures du matin à l’époque de Medieval II, c’était cette impression de poids, de crédibilité, de bataille sale, où chaque charge ratée coûtait vraiment quelque chose.
Et ces dernières années, ce feeling s’est barré. Les batailles historiques sont devenues trop rapides, trop « blob », trop arcade, comme si tout devait être consommé en 10 minutes chrono. Ajoute à ça une communication de plus en plus bancale chez Creative Assembly, des lancements douteux, du contenu payant mal reçu… et j’avais honnêtement rangé l’espoir d’un Medieval 3 digne de ce nom dans la même boîte que Shenmue 4 : le fantasme de fan.
Alors quand j’ai vu Creative Assembly ouvrir en grand les coulisses de Total War: Medieval 3, montrer un build ultra-précoce en stream le 5 mars, assumer les prototypes, demander du feedback en direct… là, j’ai levé un sourcil. Et en écoutant leurs plans pour les batailles et les sièges, j’ai eu ce sentiment très précis : ok, là, ils essaient vraiment de revenir à ce qu’on leur demande depuis des années.
Voir un build gris moche en stream : le choc (salutaire) chez un studio AAA
Ce qu’a fait CA avec Medieval 3, ce n’est pas juste un petit « dev diary » proprement monté. Ils ont montré un build qui, dans la plupart des studios, ne sort jamais des murs du studio. Interface temporaire, assets gris, animations pas finies, systèmes qui se contredisent parfois. C’est tout sauf sexy.
Et pourtant, ça a mille fois plus de valeur qu’un trailer cinématique en CGI qui ne reflète rien du vrai jeu. On a vu des batailles test, des sièges en mode sandbox, des unités qui se bousculent aux portes, des murs à moitié texturés… mais surtout, on a entendu les designers expliquer pourquoi ils essaient ces choses-là, ce qu’ils veulent corriger par rapport aux anciens Total War.
Dans une industrie où les gros studios préfèrent planquer le développement derrière des embargos ridicules et des vertical slices sur-polies, voir Creative Assembly dire « voilà l’état réel de Medieval 3 en pré-production, démontez-nous en commentaires » est presque irréel. Surtout venant d’un studio qui, soyons francs, a cramé pas mal de bonne volonté ces dernières années.
Mais ce n’est pas juste la forme qui me parle. C’est le fond : les choix qu’ils mettent sur la table pour les batailles et les sièges. On n’est pas en train de parler d’un énième gimmick ou d’une surcouche de systèmes inutiles. On parle du cœur de Total War : la manière dont deux armées se rentrent dedans.
Des batailles qui retrouvent du poids : cohésion, rythme, lignes qui tiennent (ou pas)
Le mot-clé qui a fait tilt chez moi : cohésion. Dans Medieval 3, les développeurs veulent que les unités ne soient plus juste des blobs de statistiques qui se mélangent, mais de vraies formations qui tiennent, se brisent, se reforment. La cohésion baisse quand tu fais sprinter tes troupes comme un sauvage, quand elles prennent des chocs, quand tu les fais traverser un goulot d’étranglement. Et tant qu’elles ont encore un minimum de cohésion, elles résistent mieux aux charges, tiennent leur formation, gardent cet aspect « mur de boucliers » qu’on fantasmait tous en lisant des bouquins sur Hastings ou Bouvines.
Ce détail change tout. Dans beaucoup de Total War récents, la ligne de front finissait systématiquement en gros tas informe où l’on distinguait à peine qui frappait qui. Tu cliquais, tu voyais les barres de vie baisser, et tu attendais la déroute. Tactiquement, ça devenait pauvre. Là, si la cohésion détermine à quel point tu peux percer une formation, si le résultat d’une charge de cavalerie dépend du timing et de l’état de la ligne ennemie, on retrouve enfin la micro-gestion un peu sale et satisfaisante de Medieval II ou Shogun 2.
Les développeurs parlent aussi d’un rythme plus lent, avec des phases de bataille distinctes : d’abord l’escarmouche, ensuite le choc des lignes, puis la poursuite, la désintégration, les derniers points de résistance. Ça peut paraître évident, mais ça ne l’est plus depuis un moment. Dans Warhammer surtout, tout explose tellement vite, tellement fort, qu’on passe parfois de « rien » à « armée en miettes » en un sort et deux charges monstrueuses.
Je ne demande pas que Medieval 3 devienne un simulateur hyper lent où tu regardes des bonshommes marcher pendant 20 minutes. Mais des batailles où tu as le temps de lire la situation, d’ajuster, de pousser ta réserve dans la brèche, de décider si tu sacrifies tes levées pour sauver tes chevaliers… ça, c’est le Total War que j’ai envie de retrouver. Et de ce qu’on a vu du prototype, c’est clairement l’intention.
Cover art for Total War: Medieval III
Évidemment, tout ça est encore au stade expérimental. Les devs eux-mêmes répètent que rien n’est gravé dans le marbre. Mais pour la première fois depuis longtemps, leurs priorités – lisibilité des lignes, importance de la formation, impact réel des charges, fin des blobs absurdes – sont exactement celles que j’ai listées en rageant avec des potes sur Discord après ma énième bataille débile dans un Total War récent.
Des sièges enfin crédibles : du sang, de la sueur, pas juste des points de capture
Les sièges, c’est l’autre gros morceau. Et là, je vais être cash : les sièges de la plupart des Total War des dix dernières années sont une honte. Des labyrinthes de rues artificiels, des points de capture placés n’importe où, une IA qui se coince, des batailles qui se jouent plus sur le pathfinding que sur la stratégie… Combien de fois j’ai soupiré en voyant « Bataille de siège » dans l’interface, en sachant que ça allait être un carnage d’ergonomie.
Dans Medieval 3, ils veulent repartir de zéro avec une idée forte : un siège, c’est un système défensif vivant. Les défenseurs peuvent adapter leurs défenses avec des barricades, des plateformes, des positions renforcées. On n’est plus sur ces murs abstraits avec des tours automatiques qui vomissent des flèches, mais sur une ville ou un château que tu prépares vraiment, que tu façonnes selon tes priorités.
Autre point qui me semble sain : on ne parle pas d’attaques à 360° ridicules sur des aureoles de villes. L’idée est plutôt d’organiser l’assaut en plusieurs axes crédibles, avec des goulots, des portes, des fossés, des zones préparées en amont sur la carte de campagne – des tranchées, des palissades, des murs extérieurs que tu construis avant le siège et que tu retrouves en bataille.
Et surtout, cette fois, les engins de siège sont au centre, pas un simple prétexte à poser une tour et une échelle avant de passer en mode mêlée géante. Catapultes, béliers, tours, sapeurs… tout ça devrait reprendre une place stratégique. Si la cohésion et les goulots d’étranglement sont réellement pris en compte, prendre une porte peut devenir une boucherie mémorable, pas juste un tas de sprites qui vibrent en l’air.
Ça reste des promesses, mais ce sont les bonnes promesses. Et le fait de voir des versions grises, moches, mais jouables de ces mécaniques en stream me donne beaucoup plus confiance que n’importe quel slogan « sièges repensés » dans un trailer pré-mâché.
Armées levées, paysans épuisés : le retour du médiéval sale et politique
Autre décision qui m’a parlé immédiatement : tu ne commences pas Medieval 3 avec des armées permanentes hyper professionnelles. Au début de campagne, tes forces sont surtout des levées de paysans, tirées directement de la population locale. Lever une armée vide les champs, ruine la production, met ton économie à genoux. Et la qualité de ce que tu peux rassembler dépend de ta légitimité, de ton autorité réelle.
Pour moi qui adore l’époque médiévale justement parce qu’elle est profondément instable, violente, politique, cette approche est logique. On est loin du délire « dix stacks full armure de plates au tour 20 » qu’on a parfois connu. Lever une armée doit être une décision lourde, presque désespérée : est-ce que je vide mon comté de ses hommes pour repousser cette invasion, au risque de ne plus pouvoir récolter ? Est-ce que je sacrifie mes bonnes troupes pour mater une révolte ?
Les développeurs parlent aussi de rétinues régionales, de seigneurs qui amènent avec eux un noyau de troupes attachées à leur terre, à leur histoire. À terme, tu peux accéder à des forces plus professionnelles, des armées permanentes, mais ça se mérite. Là encore, ça colle bien mieux à l’imaginaire médiéval que cette vision « empire industriel » qu’on a parfois eue dans des épisodes plus tardifs.
Est-ce que ça risque d’alourdir la gestion, de rajouter de la micro pénible ? Clairement, c’est un danger. J’ai passé assez d’heures sur Crusader Kings pour savoir qu’on peut vite basculer du sublime au spreadsheet. Mais c’est typiquement le genre de mécanique qui gagne à être testée publiquement, ajustée avec le retour des joueurs. Et c’est exactement ce que fait CA en ce moment avec ses sessions de feedback et ses prototypes joués en live.
Une transparence qui rachète (un peu) des années de bullshit
On ne va pas réécrire l’histoire : Creative Assembly a salement entamé sa relation avec une partie de la communauté. Lancement bancal de Rome II à l’époque, spin-offs mous comme Thrones of Britannia, communication floue autour de certains DLC, fin de support brutale sur des jeux encore ultra-populaires, réception compliquée de titres comme Pharaoh… À force, même les fans les plus loyaux ont cessé de prendre leurs promesses au sérieux.
Du coup, quand je vois un gros studio dire « on va être transparents », j’ai un réflexe de méfiance. Trop souvent, c’est juste un mot-clé marketing pour dire « on va mieux emballer la même merde ». Sauf que là, la transparence n’est pas jolie. Elle est brutale, presque gênante : on voit les systèmes qui ne marchent pas encore, les idées pas finalisées, les mécaniques qui vont probablement disparaître.
Et surtout, ils ne se contentent pas de dire « on vous écoute ». Ils expliquent aussi ce qu’ils ne feront pas. Par exemple, la fameuse demande récurrente de la communauté pour des unités complètement modulaires, où tu customises chaque escouade à l’extrême. Medieval 3 ne va pas dans cette direction. CA le dit clairement, en expliquant pourquoi ça ne colle pas à leur vision, comment ils veulent plutôt jouer sur les rétinues, les traditions régionales, la composition des retinues plutôt que du soldat individuel.
Je ne suis pas forcément d’accord avec tout. Mais je préfère mille fois un studio qui pose une vision cohérente, discutable, que ce flou mou où tout est « à l’étude » jusqu’au jour de la sortie. La transparence qui compte, ce n’est pas montrer des jolis screenshots, c’est assumer ses choix de design, même impopulaires.
Pourquoi certains fans restent sceptiques (et pourquoi je ne les blâme pas)
Je vois très bien pourquoi une partie de la communauté garde les bras croisés. On a déjà entendu des grandes promesses de batailles plus lentes, plus tactiques. On a déjà vu des discours enflammés sur les sièges « entièrement réinventés ». On a déjà eu des engagements sur le suivi à long terme d’un jeu qui ont fini en queue de poisson.
Et oui, il y a toujours le risque que cette transparence serve de bouclier : « on vous avait prévenus que c’était expérimental », « vous avez vu le processus, donc ne vous plaignez pas si certaines features sautent ». C’est un danger réel, et ce serait franchement dégueulasse si CA s’en servait comme ça.
Mais pour être franc, je préfère largement ce risque-là au statu quo précédent : découvrir au lancement que les batailles sont bancales, que les sièges sont ratés, que la moitié des systèmes promis ont disparu dans un coin de patch note. Voir Medieval 3 se construire presque en temps réel, ça me permet de calibrer mon attente. Je ne vais pas précommander un collector hors de prix sur la base de jolis mots, mais je commence à envisager l’idée de refaire ce que je n’avais plus fait depuis longtemps : bloquer une semaine de congés juste pour un Total War historique.
Le scepticisme est sain. La hype aveugle, on en a tous bouffé suffisamment. Mais si on veut que des studios AAA continuent de tenter ce genre d’ouverture, il faut aussi reconnaître quand l’effort est réel. Et là, en tant que vieux fan de batailles historiques, je serais malhonnête de prétendre que Medieval 3 ne va pas dans la bonne direction.
Ce que Medieval 3 peut changer pour l’avenir de Total War
Un truc qu’il ne faut pas sous-estimer : Medieval 3 n’est pas un one-shot. Il tourne sur un nouveau socle technologique, pensé pour être partagé avec d’autres projets, y compris ceux qui vont très loin de l’historique pur (coucou Warhammer 40K). Ça veut dire que si CA réussit à clouer l’ambiance des batailles médiévales, la cohésion, les sièges, tout ce travail peut devenir la base de la prochaine génération de Total War historiques.
On parle aussi de modding dès le lancement, avec des outils plus accessibles. Pour une série dont la longévité dépend énormément de ses communautés de moddeurs, c’est crucial. Combine ça avec un système de campagne où les lois, les formes de succession, la structure politique peuvent évoluer en milieu de partie, et tu commences à entrevoir un jeu qui n’est pas seulement solide au jour 1, mais capable de vivre des années.
Si Medieval 3 rate, ce sera catastrophique pour la confiance envers les Total War historiques. Mais s’il réussit, s’il parvient à offrir ces batailles lourdes, lisibles, crédibles que beaucoup réclament depuis Rome II, il peut servir de feuille de route. Je veux que, dans quelques années, quand on parlera d’un éventuel Empire 2 ou d’un nouveau Shogun, on dise : « OK, ils reprennent la base de Medieval 3, on sait que les batailles seront solides. »
Conclusion : oui, Creative Assembly, continuez de nous montrer les tripes
Je n’ai pas soudainement oublié les ratés de Creative Assembly. Je n’ai pas décidé magiquement que tout est pardonné parce qu’ils ont montré des unités grises qui se cognent dans une porte. Mais en tant que joueur qui a construit une partie de sa passion du jeu vidéo autour de Total War, je préfère largement être ici, maintenant, en train de disséquer un build ultra-précoce de Medieval 3, que d’attendre un trailer bidon à l’E3 qui ne veut rien dire.
J’ai envie d’y croire parce que tout ce qu’ils mettent en avant — la cohésion, le rythme plus lisible, les sièges pensés comme des systèmes vivants, les levées qui saignent ton économie, les retinues régionales — va dans le sens d’un Total War médiéval plus lourd, plus crédible, plus adulte. Pas un simulateur hardcore chiant, pas un spectacle pyrotechnique vide, mais ce juste milieu que la série a effleuré plusieurs fois sans jamais totalement le figer.
De mon côté, cette transparence a déjà eu un effet très concret : j’ai remis Medieval 2 et Shogun 2 sur mon PC. Pas par nostalgie défensive, mais pour me rappeler précisément ce que j’attends d’un grand Total War historique. Je veux ressentir à nouveau cette tension quand deux lignes s’approchent lentement, les tambours qui s’arrêtent juste avant l’impact, le moment où tu sais que tu as mal évalué la charge ennemie et que tu vas le payer cher.
Medieval 3 n’en est pas encore là. On parle de prototypes, de systèmes mouvants, d’un jeu qui va encore changer quinze fois avant sa sortie. Mais pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans cynisme : Creative Assembly est en train d’essayer de faire le Total War médiéval que je réclame depuis des années. Et tant qu’ils continueront à montrer les tripes du projet, à accepter les critiques, à ajuster sans se planquer derrière le marketing, ils auront au moins gagné quelque chose d’immense : le droit que des vieux briscards comme moi leur laissent une vraie chance.