Auteur/autrice : finalboss

  • World of Warcraft: Midnight’s class balancing is steering the MMO headfirst into a mistake that’s been haunting FF14 for years

    World of Warcraft: Midnight’s class balancing is steering the MMO headfirst into a mistake that’s been haunting FF14 for years

    J’adore WoW, j’adore FF14… et je ne veux pas que l’un copie le pire de l’autre

    Je joue aux MMO depuis assez longtemps pour avoir connu le WoW sans LFG, les raids 40 et les soirées wipe sur Ragnaros. Et en parallèle, j’ai englouti des centaines d’heures sur Final Fantasy XIV, du raid extrême au farm débile de montures. Ces deux jeux sont littéralement les piliers de ma vie de joueur. Du coup, quand je vois World of Warcraft : Midnight commencer à sentir dangereusement la “meta des deux minutes” de FF14, je ne peux pas juste hausser les épaules. Ça touche directement à la façon dont je joue, au plaisir que je prends à monter des alts, à me balader en monde ouvert et à theorycrafter mes classes.

    Oui, je sais : tout le monde hurle que Midnight est “le meilleur moment pour revenir sur WoW”, que les classes sont plus simples, que les raids sont plus stratégiques depuis que Blizzard a flingué la moitié des addons de combat. Je suis d’accord sur une bonne partie de ça. Mais sous cette couche de peinture fraîche, je vois un truc que je connais trop bien côté FF14 : des spécialisations taillées autour d’énormes fenêtres de burst, séparées par des tunnels de mollesse où tu as l’impression de taper avec un cure-dent. En raid coordonné, ça peut être tolérable. Dans le monde ouvert, en leveling d’alts, c’est un enfer mou, incohérent, et franchement pas digne d’un MMO centré sur le farm permanent.

    Les addons sacrifiés sur l’autel de la “stratégie” : bonne idée, mauvaise exécution

    Je vais être clair : sur le papier, je soutiens le coup de hache de Blizzard sur les addons de combat. Mon voleur Hors-la-loi était littéralement piloté par un addon pour une partie de sa rotation. Un petit module qui me disait quand claquer tel bouton pour optimiser, sinon tu te retrouvais à feuilleter un guide de 30 pages pour ne pas être un fardeau en raid. C’était débile. Quand un jeu en arrive à ce stade, ce n’est plus de la profondeur, c’est de la paperasse.

    La promesse des devs, c’était : “on coupe les addons, on simplifie les rotations, et en échange on rend les raids plus stratégiques, pas juste ‘vous tirer dessus avec encore plus de balles’”. Très bien. Mais simplifier ne veut pas dire “tout coller dans une fenêtre de burst et laisser le reste du gameplay se dégonfler comme un soufflé raté”. Or, c’est exactement ce qui se passe avec certaines spés dans Midnight. On a troqué des barres de sorts illisibles contre des profils de dégâts qui ressemblent à un électrocardiogramme en PLS : gros pic, puis ligne plate, puis gros pic, puis re-plat.

    Sur mon voleur Hors-la-loi, ça passe à peu près. La spé est un peu nerfée en raid, mais en monde ouvert je continue à avoir ce feeling de “bagarre permanente” que j’aime tant. Par contre, le jour où j’ai switché sur mon paladin Vindicte et mon chasseur Précision pour les monter dans Midnight, j’ai pris la claque. Fenêtre de burst ? Le mob explose en un GCD. Cooldowns en recharge ? Tu le chatouilles en espérant qu’il meure d’ennui avant toi. C’est là que j’ai commencé à voir le spectre de FF14 se pointer.

    FF14 et sa foutue meta des deux minutes : le futur que je ne veux pas pour WoW

    Côté FF14, j’ai déjà vécu le film jusqu’au générique. Tous les jobs ou presque sont conçus autour du sacro-saint créneau de 120 secondes. Toutes tes grosses compétences de dégâts et la plupart de tes buffs se syncent sur ce timing. Résultat : toutes les deux minutes, tu écrases ton clavier pendant 15 secondes dans un feu d’artifice de critiques, puis tu retournes à une “rotation rivière” improbable, ultra répétitive, en attendant le prochain gong.

    Mon ninja là-bas est l’exemple parfait : deux fenêtres de burst (dont une plus grosse toutes les deux minutes), et entre les deux il enchaîne sa combo en trois coups et claque de temps en temps un ninjutsu. Sur un boss de raid statique, avec le groupe qui aligne tous ses buffs au même moment, ça peut être satisfaisant. Mais dès que tu sors de ce contexte – donjons, monde ouvert, leveling, contenu solo – tout part en vrille. Soit tu ouvres avec tous tes CD et le mob disparaît avant même que ton gameplay ait eu le temps de s’installer, soit le combat dure juste assez pour que tes gros boutons soient en CD et tu t’ennuies ferme.

    Screenshot from World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance
    Screenshot from World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance

    Pire : ce modèle met les devs dans un piège de design. Si ton job n’aligne pas bien ses dégâts avec ce créneau de deux minutes où tout le monde balance ses buffs, tu es mécaniquement derrière. Mais si tu buffes trop ces jobs “non burst” pour les rendre viables en raid, ils deviennent complètement pétés dans le contenu casual où personne ne time quoi que ce soit. Résultat : Square Enix a progressivement raboté, réécrit et homogénéisé plein de jobs pour les faire rentrer dans la grande sphère du burst à 120 secondes. C’est ce que je redoute de voir arriver sur WoW si on ne tire pas le frein à main maintenant.

    Midnight montre déjà les symptômes : profil en dents de scie et leveling incohérent

    Depuis Midnight, Blizzard a non seulement simplifié les arbres de talents, mais aussi complètement retouché la distribution des dégâts sur pas mal de spés. Et les premiers gros patchs d’équilibrage confirment une tendance : au lieu de lisser le DPS, on donne des coups de volant monstrueux sur des capacités clés. On l’a vu dès la première passe de tuning de la saison 1 : Druide Équilibre +20% de dégâts, Paladin Vindicte avec +25% sur ses dégâts de mêlée et son talent Crusading Strikes, pendant que Divine Storm se prenait un -12% en AoE. Moine avec Bombe du tigre amputée d’environ 25% de dégâts en mono-cible, 17% en AoE. Prêtre Ombre +10% sur presque tout, mais lien psychique qui passe de 60% à 20% d’efficacité. Guardian Druid, lui, se prend -10% sur Eclat lunaire et -20% sur plusieurs autres compétences défensives et offensives. Guerrier Protection gagne environ +12% de dégâts via des reworks de talents.

    Pris isolément, ces chiffres ne veulent pas forcément dire “meta burst de deux minutes”. Mais mis bout à bout, ça dessine un truc que je n’aime pas : au lieu de rendre le profil de dégâts plus régulier, on creuse les écarts entre les pics et le reste. Et surtout, on concentre une grosse partie de la valeur dans des compétences sous CD ou dans des fenêtres très marquées, parfois explicitement pensées pour du raid coordonné. Pendant ce temps, les dégâts de base – ton “filler”, tes attaques blanches, ton rotationnel simple — restent tristement anémiques.

    Quand tu es au niveau max, avec un groupe, et que tu t’alignes sur cette danse-là, ça passe encore. Mais en leveling, en monde ouvert, dans les Delves solo, le système Prey, les quêtes journalières, les rares… tu sens tout de suite la fracture. Si toutes tes grosses cartouches sont prêtes, tu atomises n’importe quel mob ou élite. Si elles sont en CD, tu as la sensation d’avoir changé de classe et d’avoir perdu 30 ilvls. Ce n’est pas du “gameplay dynamique”, c’est juste une expérience schizophrène.

    Le problème quand WoW oublie qu’on ne vit pas en raid 24/7

    WoW n’est pas FF14. FF14 a basculé depuis longtemps sur un modèle où le raid (et assimilés) est le cœur du design. Tout le jeu est taillé pour amener la majorité des joueurs à ces combats “spectacle” ultra scriptés. Le reste est plus ou moins un long couloir pour y arriver. Ce n’est pas mon idéal, mais au moins c’est cohérent.

    Cover art for World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance
    Cover art for World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance

    WoW, surtout avec Midnight, assume l’inverse : on te gave de contenu monde ouvert, de systèmes annexes, de farm d’alts, de boucles solo comme les Delves ou Prey. Le message, c’est : “Va jouer dehors, explore, connecte-toi une heure, fais tes trucs.” Très bien. Mais alors pourquoi bordel de merde continuer à tuner les spés comme si la seule chose qui comptait, c’était un log de raid où tout le monde aligne son burst sur un timer parfait ?

    Quand je monte un alt aujourd’hui, je passe mon temps à jongler entre “ok ce pack a fondu instantanément, je n’ai même pas vu mes sorts” et “bon, je spam mon pauvre filler en attendant que mon bouton fun sorte de prison”. Multiply ça par 10, 15, 20 alts sur une extension pensée pour le reroll, et tu comprends pourquoi je commence à enrager. Ce n’est pas un détail d’équilibrage, c’est le cœur de mon expérience de joueur qui prend chair.

    L’argument des défenseurs : “en raid c’est mieux ainsi” (et pourquoi ça ne me suffit pas)

    Je vois déjà les défenseurs du status quo : “Mais en raid, c’est normal de caler les cooldowns tous ensemble, c’est plus lisible, plus facile à équilibrer, les logs sont plus propres, les buffs de groupe ont plus de sens”. Et honnêtement, sur cette partie, je ne suis pas en désaccord. Avoir un point de repère régulier pour les fenêtres de burst, ça aide les RL, ça rend les combats plus prévisibles côté tuning.

    Le souci, c’est quand ce modèle commence à contaminer tout le reste. Quand chaque spé est conçue d’abord comme une machine à DPS un boss immobile pendant 6 minutes avec des timers parfaits, et seulement ensuite comme un kit qui doit être agréable à jouer en solo, en leveling, en world PvP, en contenu semi-organisé. On inverse la priorité. C’est exactement ce qu’a fait FF14, et le résultat, c’est une armée de jobs qui se ressemblent de plus en plus, avec des rotations plates hors burst et un monde ouvert qui tient du décor.

    Je refuse de voir WoW suivre ce chemin-là sans gueuler un coup. Surtout quand Blizzard a justement la réputation d’être beaucoup plus réactif que Square Enix sur l’équilibrage. Le premier gros patch de tuning de Midnight est tombé quelques jours à peine après l’atteinte du niveau max, avec des changements à deux chiffres pour quasiment toutes les classes. Donc oui, ils peuvent corriger la trajectoire. Mais encore faut-il qu’ils reconnaissent que le problème n’est pas juste “X spé est 8% derrière en raid”, mais que la forme même du profil de dégâts est toxique pour tout ce qui ne ressemble pas à un boss en mode poteau.

    Ce que Blizzard devrait faire : lisser les profils, sans retomber dans la surcharge

    La bonne nouvelle, c’est qu’on n’est pas condamnés à choisir entre “surcharge de boutons gérée par addon” et “méta burst de deux minutes façon FF14”. Il y a de la place entre les deux. Quand je parle de “lisser les profils”, je ne dis pas qu’il faut supprimer le plaisir de claquer une énorme fenêtre de dégâts sous Héroïsme. Je dis qu’il faut arrêter de faire dépendre 60% de l’impact ressenti d’une spé de 10 secondes de gameplay toutes les 90 ou 120 secondes.

    Concrètement, ça veut dire : redonner plus de poids au rotationnel de base, aux procs, aux petites fenêtres intermédiaires. Arrêter de nerfer massivement les dégâts de base chaque fois qu’on buff une compétence sous cooldown. Utiliser les passes de tuning non pas juste pour gonfler ou étrangler une poignée de nukes, mais pour corriger la courbe complète du DPS sur une minute. Certains patchs de Midnight vont déjà un peu dans ce sens — par exemple en redistribuant les dégâts du Prêtre Ombre entre ses DoTs, ses sorts directs et Psychic Link — mais on a encore trop de cas où tout le fun est aspiré dans 2 ou 3 boutons.

    Ce n’est pas simple, évidemment. Il faut jongler avec le PvP (d’où des changements “hors PvP seulement” dans les notes de patch), les attentes des raiders, les logs publics qui montent les joueurs les uns contre les autres. Mais c’est précisément pour ça que j’en parle maintenant : parce qu’on est encore assez tôt dans Midnight pour ajuster la philosophie avant que tout soit gravé dans le marbre, comme sur FF14, où la “meta des deux minutes” est devenue une religion dont les devs peinent à se défaire.

    Pourquoi je continuerai à jouer… mais en gardant la main sur le bouton d’alarme

    Je ne suis pas en train de dire que Midnight est un mauvais patch ou que WoW est foutu. Je m’amuse toujours, je raid toujours, je monte encore mes alts. Le housing, les nouvelles zones, les systèmes solo comme Prey et les Delves, tout ça me parle. Blizzard a enfin l’air de se rappeler que tout le monde n’a pas quatre soirs de raid par semaine à bloquer.

    Mais justement : si tu fais de ton MMO un jeu où le monde ouvert et le contenu solo comptent, tu ne peux pas te permettre de piétiner ces expériences au nom d’un méta burst calibré pour les logs Mythique. Les passes de tuning de Midnight, avec leurs buffs / nerfs à +20%, -25%, les réallocations de dégâts qui creusent les écarts entre burst et reste de la rotation, sont un énorme signal d’alarme pour moi. J’ai déjà vu ce film, il se passe à Eorzea, et je n’ai aucune envie de payer deux fois pour le même scénario.

    Je vais continuer à jouer, à râler, à theorycrafter, à surveiller les logs et les patch notes. Mais si la direction reste celle-ci — rotations simplifiées, addons supprimés, et dégâts de plus en plus concentrés dans quelques fenêtres explosives — alors oui, on aura importé le pire de FF14 dans WoW. Et à ce moment-là, il ne faudra pas venir me dire que personne n’avait vu la catastrophe arriver.

  • Crimson Desert: 26 conseils essentiels pour bien débuter – Guide early game

    Crimson Desert: 26 conseils essentiels pour bien débuter – Guide early game

    Pourquoi Crimson Desert est si rude au début (et comment éviter la claque)

    Après une quinzaine d’heures à me faire humilier par les bandits de Pywel et à me battre plus contre l’inventaire que contre les boss, j’ai fini par comprendre quelque chose d’important : Crimson Desert n’explique presque rien. Beaucoup de systèmes clés (Nexos de l’Abîme, sacs d’inventaire, esquive, camp, etc.) sont à peine mentionnés, voire pas du tout.

    Dans ce guide, je te partage les 26 conseils que j’aurais aimé connaître dès la première heure. L’objectif n’est pas juste de “survivre”, mais de lisser la courbe de difficulté des 10 premières heures, éviter les erreurs bêtes (comme trimballer 20 objets de quête déjà terminés…) et gagner un temps fou avec le voyage rapide et les raccourcis de menus.

    1. Les priorités des 10 premières heures

    Au début j’ai voulu tout explorer… et je me suis retrouvé sous-équipé, perdu, avec un camp inutile. Ce qui a tout changé, c’est d’ordonner mes priorités :

    • Suivre la quête principale jusqu’au camp des Melenas Grises (Crinières Grises) pour débloquer le camp, les compagnons et l’essentiel des tutos cachés.
    • Débloquer quelques Nexos de l’Abîme (monolithes) sur la route pour poser ta base de voyage rapide.
    • Monter ton endurance (stamina) et ta vie dès que tu peux, au lieu d’acheter 15 compétences “stylées” mais inutiles au début.
    • Investir quelques Artefacts de l’Abîme dans la branche bleue (mobilité/esquive) pour allonger les roulades et combos. C’est ce qui m’a évité un paquet de morts frustrantes.

    Si tu fais ça dans les 3-4 premières heures, tout le reste du jeu s’ouvre beaucoup plus facilement : tu voyages vite, tu encaisses mieux et tu bouges comme il faut en combat.

    2. Nexos de l’Abîme, cloches et repères : maîtriser le voyage rapide

    Je me suis farci des allers-retours absurdes avant de réaliser à quel point Crimson Desert est généreux en déplacements… si tu actives les bons trucs.

    Les éléments à prioriser :

    • Nexos de l’Abîme (monolithes) : ce sont des structures verticales un peu inquiétantes. Reste dessus quelques secondes pour les activer ; tu obtiens souvent un Artefact de l’Abîme et ça devient un point de voyage rapide permanent depuis la carte. Beaucoup demandent un petit puzzle (plateformes, ennemis, interrupteurs) : ça vaut toujours le coup.
    • Feux de camp et meules d’aiguisage : maintiens L1 (ou LB sur Xbox) en les regardant pour les “enregistrer”. Ils apparaîtront ensuite sur la carte, pratique pour revenir cuisiner ou aiguiser.
    • Cloches de Pywel : ce sont des points qui révèlent une grosse portion de carte autour. J’ai perdu un temps fou à explorer à l’aveugle avant de comprendre que ces cloches nettoient la brume de guerre presque gratuitement.

    Franchement, si tu dois retenir une chose pour tes premières heures : dès que tu vois un Nexo du style monolithe de l’Abîme, active-le. C’est un raccourci permanent qui t’évitera des dizaines de minutes de marche plus tard.

    3. Lanterne, documents et “X” sur la mini-carte : lire le monde correctement

    Autre révélation tardive chez moi : la lanterne n’est pas qu’une lampe.

    • Garde ton farol (lanterne) allumé en permanence, même de jour. En maintenant L1 tout en le levant, le jeu surligne plein d’éléments : passages cachés, objets interactifs, indices de puzzles.
    • Ramasse et lis tous les documents marqués par un icône de parchemin sur la mini-carte. Ce sont souvent des recettes que tu peux prendre sans être considéré comme voleur. Lis-les une fois pour débloquer la recette, puis tu peux les vendre ou les jeter.
    • Sur la mini-carte, une “X” grise indique un cadavre avec du butin intéressant. Dans les grandes batailles, j’ai récupéré une tonne de nourriture et d’équipement juste en suivant ces X.
    • Si tu vois un icône d’objet mais que tu ne le trouves pas, vise-le avec la réticule (L1 maintenu) : il devient jaune sur la mini-carte, ce qui aide à comprendre s’il est en hauteur, en dessous, ou caché derrière un obstacle.

    Ne pas utiliser la lanterne et la mini-carte intelligemment, c’est passer à côté de recettes, de loot et même d’entrées de donjons.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    4. Inventaire : comment éviter de devenir fou

    Le jeu est brutal sur la limite d’inventaire. Honnêtement, j’ai passé plus de temps dans ce menu que dans certains villages. Voilà comment j’ai fini par m’en sortir :

    • Ouvre les bourses de pièces : les petites sacs de monnaie restent dans ton inventaire tant que tu ne les “ouvertes” pas manuellement. Va dans ton inventaire, sélectionne-les et choisis “ouvrir toutes” pour transformer ça en argent réel.
    • Fais les quêtes secondaires proches : une énorme partie des quêtes secondaires early game récompensent avec des sacs qui augmentent ton inventaire de 3 cases. C’est la meilleure “amélioration” du jeu au début.
    • Achète des sacs chez les marchands : beaucoup vendent un sac +1 case pour une somme ridicule. Premier réflexe en parlant à un marchand : vérifier s’il a un sac en vente.
    • Jette/vends les objets de quête déjà utilisés : un objet lié à une quête active est surligné en violet. Dès que ce n’est plus le cas, c’est qu’il n’est plus utile : n’hésite pas à le vendre ou le jeter.
    • Utilise le tri par type : en posant le curseur sur un objet et en maintenant L3, tous les objets du même type se regroupent. Je le fais dès que mon inventaire commence à ressembler à un vide-grenier.
    • Si tu vends quelque chose par erreur, retourne rapidement voir le marchand : l’onglet “racheter” te permet de récupérer l’objet pendant quelques jours en jeu.

    Entre les sacs de quêtes, ceux des marchands et un peu de discipline, j’ai arrêté de passer mon temps à décider quel loot jeter par terre.

    5. Combat : endurance, esquives inversées et gros coups sur les boss

    Je me suis fait démonter par les premiers boss en essayant de jouer comme dans un action-RPG classique. Mauvaise idée. Crimson Desert a sa logique.

    • Maintiens le bouton d’attaque : au lieu de marteler R1 (PS5) / RB (Xbox), maintiens-le. Les enchaînements deviennent plus fluides et tu économises ton poignet.
    • Comprends l’esquive “à l’envers” :
      • Une seule pression sur le bouton d’esquive = roulade longue, parfaite pour sortir d’un danger ou reprendre de la distance.
      • Deux ou plusieurs pressions rapides = petites esquives courtes, idéales pour “danser” autour d’un ennemi tout en restant à portée.
    • Monte ton endurance (stamina) tôt : plus d’endurance, c’est plus d’esquives et de combos. Les combats de boss deviennent nettement plus gérables.
    • Regarde la barre de posture des boss (sous la vie). Quand tu la vides, le boss est étourdi. C’est le moment de balancer l’attaque spéciale R1 + R2 (ou équivalent sur ta manette) pour une grosse animation et des dégâts massifs.
    • Cuisine avant les gros combats : la nourriture est ta principale source de soins. Avant un boss ou une zone occupée, je m’arrête systématiquement à un feu pour cuisiner un tas de plats, puis j’aiguise mes armes pour booster les dégâts.
    • Apprends certaines compétences gratuitement : si une compétence dans l’arbre affiche “peut être apprise en observant”, ne la débloque pas tout de suite avec des Artefacts de l’Abîme. Observe un ennemi l’utiliser assez longtemps et tu pourras l’apprendre sans rien dépenser.

    Les Artefacts de l’Abîme servent à la fois pour les compétences et l’amélioration d’équipement, donc chaque point économisé grâce au “regarder et apprendre” est précieux.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    6. Survie : pilules de palme, cubes violets et zones dangereuses

    Crimson Desert adore te punir pour une erreur d’inattention. Quelques outils rendent pourtant la survie beaucoup plus tolérable.

    • Ramasse toutes les pilules de palme : ce sont de petites sphères lumineuses. Tant que tu en as une dans ton inventaire, tu peux ressusciter sur place avec ~30 % de vie en cas de mort. Plus tard tu en trouveras des versions améliorées. C’est littéralement une vie supplémentaire, sans malus.
    • Ne néglige pas les cubes violets : souvent marqués sur la mini-carte, ils se trouvent dans de petits sanctuaires. Chaque défi complété donne de très bonnes récompenses (ressources, Artefacts, équipement). J’en fais un dès que j’en croise un sur ma route.
    • Attention aux zones de haut niveau (comme le Désert carmin) : si les ennemis te two-shot et que la carte t’avertit avec un niveau recommandé, ne force pas. Active un maximum de Nexos, utilise les cloches pour clarifier la carte, puis reviens plus tard mieux équipé.
    • Utilise les cloches et les campements pour limiter le backtracking : activer la cloche avant de t’enfoncer dans une zone permet de voir les points d’intérêt et donc de planifier un chemin qui évite les allers-retours inutiles.

    Les pilules de palme + quelques bons plats cuisinés + un Nexo proche = tu peux te permettre de jouer plus agressif sans craindre de tout recommencer depuis l’autre bout de la région.

    7. Mouvement avancé : Force de Paume, escalade et “technique Yoshi”

    J’ai passé les premières heures à escalader comme un idiot, en vidant ma barre d’endurance, jusqu’à ce que la Force de Paume (Force Palm) et quelques astuces transforment complètement ma manière de me déplacer.

    • Utilise la Force de Paume pour grimper : en sautant puis en utilisant la Force de Paume vers le sol, Kliff se propulse vers le haut. Tu peux le faire jusqu’à trois fois d’affilée. Résultat : tu atteins des hauteurs importantes sans consommer de stamina d’escalade.
    • Combine ça avec le planage (une fois débloqué) pour explorer les îles flottantes, les puzzles de l’Abîme ou des coffres éloignés. C’est le moment où tu réalises que Pywel est aussi vertical qu’horizontal.
    • La “technique Yoshi” à cheval : si tu fonces vers un précipice à cheval et que tu te désarcèles juste avant le vide, Kliff est projeté plus loin sans que le cheval prenne de dégâts. Idéal pour franchir certains ravins. Quand tu l’appelles en bas, le canasson va très bien.
    • Monter la confiance du cheval : plus tu montes, plus la confiance augmente et débloque des compétences (démarrage plus rapide, meilleure maniabilité, etc.). J’essaie de toujours me déplacer à cheval en rase campagne pour monter ce niveau passivement.

    La différence entre “je grimpe tout en vidant ma stamina” et “je spam Force de Paume + planage pour traverser une vallée entière” est immense en confort de jeu.

    8. Menus, camp et accélération du temps

    Le jeu a un tas de petits raccourcis que je n’ai découverts qu’au bout de plusieurs heures, et qui rendent la gestion beaucoup plus fluide.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Naviguer dans les menus plus vite : au lieu d’appuyer sur le bouton menu puis de feuilleter les onglets un par un, maintiens le bouton menu enfoncé pour faire apparaître une roue et choisis directement l’onglet désiré. Une fois le réflexe pris, c’est infiniment plus rapide.
    • Améliorer le camp des Melenas Grises en priorité : dès que tu l’as, investis dans la cuisine, la forge et les installations qui améliorent la logistique (plus de missions, meilleurs soins). Le camp devient ton hub principal pour préparer les grandes expéditions.
    • Gérer les missions de compagnons avec le sommeil : quand tu envoies des compagnons en mission, tu dois attendre un certain temps. Si tu dors dans un lit (3, 6 ou 12 heures), tu fais avancer ce temps d’un coup. Je lance toujours une ou deux missions, puis je dors pour les valider “gratuitement”.
    • Attention aux armes dégainées en ville : il y a un vrai système de crime. Pour éviter d’attaquer un PNJ par erreur, prends l’habitude de ranger ton arme en ville (le jeu utilise en général une touche dédiée ou un appui long sur la touche d’attaque en dehors du combat).

    Une fois que tu maîtrises ces raccourcis, la boucle “camp → mission → retour camp” devient bien plus agréable et tu passes moins de temps à te battre avec les menus.

    9. Petit mémo récap pour bien démarrer

    Pour finir, voilà une mini check-list que j’aurais aimé avoir sous les yeux sur mes 10 premières heures de Crimson Desert :

    • Suivre la quête principale jusqu’au camp des Melenas Grises.
    • Activer tous les Nexos de l’Abîme et feux de camp croisés sur la route.
    • Monter en priorité vie + endurance, puis investir quelques Artefacts de l’Abîme dans l’esquive/mobilité.
    • Garder la lanterne allumée et ramasser/ lire tous les documents.
    • Faire les quêtes secondaires proches pour obtenir des sacs d’inventaire.
    • Acheter les sacs supplémentaires chez chaque marchand que tu croises.
    • Ouvrir toutes les bourses de pièces et trier l’inventaire régulièrement avec L3.
    • Apprendre l’esquive “inversée” et viser la barre de posture des boss pour placer l’attaque R1 + R2.
    • Ramasser toutes les pilules de palme et les cubes violets, ce sont tes meilleurs amis survie/loot.
    • Abuser de la Force de Paume + planage et de la “technique Yoshi” pour le déplacement.
    • Utiliser le sommeil pour accélérer les missions de compagnons.
    • Ranger ton arme en ville pour éviter les ennuis inutiles.

    Crimson Desert peut paraître opaque et punitif au début, mais une fois ces mécaniques en place, le jeu devient beaucoup plus fluide et satisfaisant. Si tu poses tes Nexos, soignes ton inventaire et maîtrises la mobilité (Force de Paume, cheval, esquives), tu profites enfin de ce que Pywel a à offrir au lieu de subir chaque combat.

    Prends le temps de mettre en pratique ces conseils sur quelques sessions, et tes prochaines heures dans Crimson Desert ressembleront beaucoup plus à une aventure maîtrisée qu’à un tutoriel qui te frappe au visage.

  • Top 12 jeux PC oubliés que je relance encore en 2026 (de Kohan à Little Fighter 2)

    Top 12 jeux PC oubliés que je relance encore en 2026 (de Kohan à Little Fighter 2)

    Pourquoi ces vieux jeux comptent encore pour moi

    Entre deux mastodontes modernes installés sur SSD, je me surprends régulièrement à ressortir de vieux jeux planqués sur un disque dur externe ou sur des CD rayés. Pas forcément les classiques que tout le monde cite dans les tops, mais ces titres un peu bancals, étranges, qui ont raté le train de la gloire pour mille raisons. Ils m’accompagnent depuis mes années Pentium III, mes premières LAN et les heures volées aux devoirs sous Windows 98.

    Cette liste n’est pas un panthéon « objectif » des meilleurs jeux de tous les temps. C’est mon petit musée personnel des oubliés, ceux que je relance encore aujourd’hui, souvent à la place d’un énième run de Diablo II ou d’un nouveau AAA open world. Ils ont tous un truc bien à eux : une mécanique brillante, une ambiance unique, ou simplement des souvenirs de nuits blanches à se battre contre une IA stupide mais tenace.

    On commence avec Kohan, parce que ce RTS m’a littéralement réappris à jouer à la stratégie, puis on file vers des beat’em up freeware, des space shooters et des hack’n slash européens sombres comme un caveau. Si certains ont enfin été sauvés par GOG ou Steam, d’autres restent coincés dans la zone grise des abandonwares et des vieilles boîtes carton. Tant qu’ils tournent encore sur une machine moderne, je refuse de les laisser disparaître.

    1. Kohan: Immortal Sovereigns

    Kohan: Immortal Sovereigns – trailer / artwork
    Kohan: Immortal Sovereigns – trailer / artwork

    La première fois que j’ai lancé Kohan, c’était parce que la jaquette était en promo dans un bac à 10 € pendant que tout le monde ne jurait que par Warcraft III. Je m’attendais à un clone paresseux, et je me suis pris une leçon de game design. Kohan casse immédiatement le réflexe « je spam des unités jusqu’à ce que le PC suffoque ». Ici, on commande des compagnies complètes, avec un chef, des soutiens, une logistique à gérer, et surtout un système de ravitaillement qui change tout.

    Le détail qui m’a marqué : cette première fois où mon armée victorieuse s’est fait pulvériser non pas par l’ennemi, mais parce que j’avais coupé mes propres lignes de ravitaillement en m’enfonçant trop loin. Les unités hors de portée de villes alliées ou de points de ravitaillement se dégradent lentement, perdent leur efficacité, et soudain un front brillant sur le papier se transforme en retraite catastrophique. Kohan force à penser comme un état-major, pas comme un joueur de RTS habituel qui micro-manage chaque fantassin.

    Ajoutez à cela des troupes persistantes qui gagnent de l’expérience de mission en mission, une gestion économique simple mais élégante basée sur des types de ressources interconnectées, et une campagne surprenamment solide, et on obtient un RTS qui n’a jamais eu la reconnaissance qu’il méritait. Sorti au milieu d’une époque saturée par StarCraft et Warcraft, sans licence clinquante ni marketing massif, Kohan a fini dans l’angle mort de l’histoire. Sur mes disques, en revanche, il reste la petite voix qui me rappelle que la logistique gagne plus de guerres que les plus beaux spells en zone.

    2. Heavy Metal: F.A.K.K.²

    Heavy Metal: F.A.K.K.² – trailer / artwork
    Heavy Metal: F.A.K.K.² – trailer / artwork

    Heavy Metal: F.A.K.K.², c’est mon péché mignon de l’époque des démos sur CD de magazine. Techniquement, le jeu tient sur le moteur de Quake III, mais il ne ressemble à aucun FPS classique. On y incarne Julie, guerrière badass sortie d’un comic-book, qui tronçonne des mutants à la tronçonneuse énergétique tout en esquivant des projectiles dans des niveaux bariolés, moitié post-apo moitié fantasy sexy complètement décomplexée.

    Ce qui m’a accroché, ce n’est pas l’histoire, franchement prétexte, mais le feeling immédiat du combat. Le jeu encourage le mélange armes à feu / armes blanches, avec une gestion du dual-wield bien avant que ce soit à la mode. J’ai encore en tête une séquence où je sprintais entre des geysers de lave, un flingue dans une main, une épée dans l’autre, en jonglant entre headshots rapides et finishers au corps-à-corps. Le level design reste assez dirigiste, mais chaque zone tente un truc différent, parfois brillant, parfois casse-gueule, comme ces sections de plateforme pas toujours très lisibles.

    Heavy Metal: F.A.K.K.² n’a jamais trouvé son public. Trop excentrique pour le grand marché, coincé avec une licence pas assez forte, sorti au mauvais moment face à des monstres comme Deus Ex ou No One Lives Forever. Pourtant, quand je le relance aujourd’hui, je retrouve cette énergie brute des jeux qui n’avaient pas peur d’être kitsch tant qu’ils étaient fun manette en main. Il a vieilli, clairement, mais il ne ressemble toujours à rien d’autre, et pour moi cela vaut largement son statut de relique à ressortir une fois de temps en temps.

    3. Warlords Battlecry III

    Warlords Battlecry III – trailer / artwork
    Warlords Battlecry III – trailer / artwork

    Avant que tout le monde ne parle de « héros persistants » dans les RTS, Warlords Battlecry bricolait déjà ce mélange improbable entre jeu de stratégie et RPG papier. Dans le troisième épisode, cette idée atteint un niveau d’absurdité délicieux. Mon premier run sérieux : un minotaure berserker, spécialisé en nécromancie, qui finissait par diriger des armées de morts-vivants tout en tankant la moitié du champ de bataille à lui seul. Dans aucun autre RTS je n’ai autant eu l’impression de « jouer un personnage » plutôt qu’une faction abstraite.

    Battlecry III aligne les races comme d’autres dressent des listes de Pokémons : elfes, nains, minotaures, morts-vivants, démons, chaque camp avec ses unités, ses sorts et ses petites bizarreries. Sur le terrain, c’est le chaos total, mais un chaos jouissif. Entre bâtir une base classique, gérer la collecte des ressources et envoyer son héros capturer des mines en solo, chaque partie ressemble à une mini-campagne. Le jeu te récompense pour la prise de risque, puisque ton héros conserve son niveau, son équipement et sa réputation entre les missions.

    Objectivement, l’interface pique un peu les yeux, l’équilibrage entre factions tient du miracle permanent, et la direction artistique accuse clairement son âge. Surtout, le jeu est sorti à un moment où Warcraft III trustait toutes les discussions autour des « RTS avec héros ». Résultat, Warlords Battlecry III est resté la marotte de quelques acharnés. Pourtant, à chaque réinstallation, je retrouve ce plaisir brut de faire progresser un héros à travers une vraie campagne dynamique, là où beaucoup de jeux modernes se contentent d’un mode escarmouche sans âme et d’une poignée de succès à grinder.

    4. DarkStar One

    DarkStar One, c’est le jeu que j’ai lancé « pour voir » un soir, en cherchant un successeur à Freelancer, et que je me suis retrouvé à enchaîner pendant des semaines sur un vieux portable poussif. Ce space shooter allemand te met aux commandes d’un unique vaisseau, la DarkStar One, que tu améliores morceau par morceau au fil de l’aventure. Au lieu de collectionner une flotte entière, tu connais chaque recoin de ton appareil, jusqu’au moindre module d’armement.

    Le système d’évolution par segments reste l’une de mes trouvailles préférées. Tu récupères des artefacts aliens qui te permettent de booster une partie précise de la coque, et ton vaisseau change visuellement, pas seulement en chiffres. Au début, tu ramasses péniblement des contrats de transport ou de chasse à la prime, puis la boucle de gameplay t’engloutit : commerce, missions de factions, petites guerres de frontières, piraterie occasionnelle lorsque ton compte en banque fait grise mine. Les combats ne sont pas aussi nerveux que dans un Descent: Freespace, mais ils ont ce feeling arcade qui donne envie de tenter « encore une dernière mission ».

    DarkStar One est arrivé à un moment où le space opera sur PC traversait un creux de vague. Sans le nom « Wing Commander » sur la boîte, sans licence Star Wars, le jeu est passé quasi inaperçu en dehors des passionnés. Il souffre aussi de quelques répétitions de missions et d’une histoire qui reste très classique. Pourtant, quand la nostalgie du cockpit me prend, c’est souvent lui que je réinstalle plutôt que de relancer pour la dixième fois le début de Freelancer. Peut-être parce qu’il incarne parfaitement cette époque où de petits studios tentaient encore de garder le genre en vie à coups de bonnes idées et de budgets raisonnables.

    5. Second Sight

    Second Sight – trailer / artwork
    Second Sight – trailer / artwork

    Second Sight fait partie de ces jeux dont je me souviens plus pour leurs idées folles que pour leur polish. Développé par Free Radical, les anciens de TimeSplitters, il mélange infiltration, tir à la troisième personne et pouvoirs psychiques dans un thriller paranoïaque. On incarne John Vattic, cobaye amnésique qui se réveille sur une table d’opération avec la capacité de tordre la réalité autour de lui. Le jeu alterne entre des séquences d’évasion modernes et des flashbacks où l’on découvre ce qui a mené à ce cauchemar.

    Le souvenir le plus vivace : une mission d’infiltration dans un complexe militaire où j’ai renoncé à jouer propre. Après une demi-heure à tenter de me faufiler dans les angles morts des gardes, j’ai fini par lâcher les chevaux psychiques : projection astrale pour scouter une salle, contrôle mental d’un soldat pour ouvrir un sas, puis télékinésie en roue libre pour balancer des caisses et des chaises sur les renforts. Le moteur physique craquait de partout, l’IA paniquait de manière délicieusement bancale, mais le sentiment de puissance restait intact.

    Second Sight a été éclipsé par des titres plus lisses et plus médiatisés, et même par son cousin thématique, Psi-Ops. Sa prise en main un peu datée et certains niveaux très dirigistes n’aident pas lors d’une redécouverte. Pourtant, sur le plan de la narration et de la mise en scène, le jeu ose des twists et une structure temporelle que l’on voit rarement, même aujourd’hui. C’est l’un de ces projets à la frontière entre AA et expérimental qui montrent ce que les consoles et le PC du début des années 2000 savaient faire quand on laissait les designers s’amuser avec des idées bizarres.

    6. One Must Fall 2097

    One Must Fall 2097, c’est le jeu de baston qui squattait les PC de ceux qui n’avaient ni Super Nintendo ni PlayStation pour jouer à Street Fighter ou Tekken. Je l’ai découvert sur un 486 poussif, au clavier, dans un salon qui sentait la poussière et l’alimentation qui chauffe. Plutôt que des karatékas caricaturaux, le jeu aligne des mechas gigantesques, contrôlés à distance par des pilotes dont on gère la carrière, les revenus et la popularité.

    Le mode tournoi reste, des années plus tard, la raison principale de mes retours sur le jeu. Entre chaque combat, tu dépenses ton cash pour améliorer ton robot, changer de chassis, acheter des upgrades parfois clairement fumées. On se retrouve à farmer des adversaires pour se payer les griffes de rêve ou le système de propulsion qui permet enfin de sortir un combo vu dans un magazine. La sensation de feedback, avec les chocs métalliques, les étincelles qui jaillissent et les arènes bourrées de pièges, n’a rien à envier à certains jeux modernes.

    Objectivement, OMF 2097 a pris un coup de vieux. Les contrôles au clavier demandent une dextérité que peu de gens ont envie de retrouver, les timings de coups spéciaux sont parfois capricieux, et visuellement on est dans le pixel art cru, sans filtre nostalgique chic. Mais il garde une identité très marquée, celle du jeu de baston PC qui ne cherche pas à singer les consoles. Qu’il soit disponible aujourd’hui en freeware via des solutions type DOSBox montre à quel point il est passé du statut de concurrent à celui de trésor de musée vivant, à ressortir pour une soirée versus avec des vieux de la vieille.

    7. Little Fighter 2

    Little Fighter 2, c’est la définition même du jeu « on lance une partie vite fait à la pause, puis on y passe l’après-midi ». Je l’ai découvert dans une salle info de lycée, installé en douce sur tous les postes par un héros anonyme. Visuellement, c’est un beat’em up ultra simpliste, sprites SD, décors minimalistes, animations limitées. Mais au clavier, surtout à plusieurs, c’est une bombe.

    Quatre joueurs sur le même PC, plus des bots partout sur l’écran, des projectiles, des auras, des lancers de personnages qui rebondissent sur les murs, et une prise en main immédiate grâce à des commandes façon jeux de baston en 2D. Les personnages ont chacun leurs petites subtilités, mais pas besoin de mémoriser des listes de coups interminables. On appuie, on voit ce que ça fait, et on improvise. Je me souviens encore des « tournois » improvisés dans la salle, les cris quand quelqu’un réussissait à enchaîner un combo infini en coin de map, les disputes pour savoir qui avait vraiment gagné au milieu du chaos à l’écran.

    Little Fighter 2 a survécu longtemps grâce à sa distribution freeware et à une petite scène de mods et de versions custom, avant de glisser dans l’oubli avec la fin de l’ère des petits EXE partagés sur clé USB. À l’heure des gros free-to-play compétitifs et des netcodes exigeants, ce joyau tient pourtant toujours la route dès qu’on peut réunir quelques personnes dans la même pièce. Sa simplicité, sa légèreté et son côté immédiatement lisible en font un rappel salutaire de ce que peut être un bon jeu multijoueur local sans matchmaking, sans battle pass, juste des coups, des cris et des rires.

    8. Sacrifice

    Sacrifice est probablement l’un des jeux les plus étranges que j’ai eu sur PC, dans le sens le plus positif du terme. Shiny Entertainment, déjà responsable de MDK, y proposait un mélange d’action à la troisième personne et de stratégie temps réel vu depuis le sol. On y incarne un mage errant, servant successivement différents dieux capricieux dans un univers tordu, presque grotesque. À la place des classiques casernes et usines, on invoque des créatures au milieu de champs de bataille organiques où le sol se déforme littéralement sous les sorts.

    La première mission que je n’oublierai jamais : une guerre divine où l’on devait défendre un autel au milieu d’un terrain qui se fissurait, alors que des démons surgissaient de failles enflammées. Je courais partout, lançant des sorts tout en essayant de garder un œil sur mes troupes, puisqu’on les commande comme un général sur le front, pas derrière un écran abstrait. Le doublage était incroyable, avec des dieux qui commentaient nos choix de manière cinglante, et un scénario qui se ramifie selon les divinités que l’on choisit de servir.

    Sacrifice n’a jamais trouvé une audience massive, sans doute parce qu’il est difficile à résumer, encore plus à vendre. Ce n’est ni un RTS classique, ni un pur jeu d’action, et il a toujours eu cette réputation d’OVNI un peu injouable. Pourtant, une fois l’interface apprivoisée, chaque escarmouche devient une chorégraphie de sorts, de positions et de sacrifices littéraux de ses unités pour alimenter des rituels plus puissants. Aujourd’hui, c’est un titre que je relance surtout pour son ambiance et son audace. Il rappelle une époque où des studios pouvaient jeter trois genres dans un mixeur et voir ce qui en sortait, quitte à rester incompris.

    9. Severance: Blade of Darkness

    Severance: Blade of Darkness – trailer / artwork
    Severance: Blade of Darkness – trailer / artwork

    Bien avant que le terme « souls-like » n’envahisse les discussions, Severance: Blade of Darkness proposait déjà ce mélange de combat méthodique, de level design labyrinthique et d’ambiance désespérée. Développé par un studio espagnol, le jeu m’avait d’abord attiré par ses promesses de combat « réaliste ». Concrètement, cela donnait des affrontements lourds, où chaque coup nécessitait un engagement, où la gestion de la stamina et des angles d’attaque comptait autant que les stats brutes.

    Je garde un souvenir très précis d’un passage dans une forteresse orque. Après une série d’échecs à foncer tête baissée, j’ai appris à l’ancienne : attirer un ennemi, observer son pattern, punir ses ouvertures, profiter du relief pour le faire tomber d’un pont étroit plutôt que de tenter un duel frontal. La première fois que j’ai réussi à arracher le bras d’un adversaire pour utiliser son arme contre ses camarades, j’ai compris que le système de démembrement n’était pas juste un gadget gore, mais un outil tactique.

    Severance a longtemps été introuvable légalement, coincé dans des limbes de droits, ce qui a beaucoup contribué à son statut de mythe pour initiés. Même maintenant qu’il a timidement refait surface, il reste injustement ignoré dans les rétrospectives, écrasé par l’ombre des Dark Souls avec lesquels il partage pourtant une filiation évidente. Quand je le relance, j’accepte d’emblée ses angles rugueux, sa caméra capricieuse et son interface minimaliste, parce qu’en échange il offre une forme de combat à l’ancienne, exigeante, où chaque victoire se mérite et reste en mémoire.

    10. Giants: Citizen Kabuto

    Giants: Citizen Kabuto – trailer / artwork
    Giants: Citizen Kabuto – trailer / artwork

    Giants: Citizen Kabuto est l’enfant hyperactif et sous-estimé de la génération post-Quake. C’est un jeu qui ne sait pas se tenir : trois campagnes avec trois styles de gameplay différents, une écriture pleine d’humour absurde, et un mélange d’action, de plateforme et de stratégie légère qui ne ressemble à rien d’autre. Je me souviens l’avoir installé en pensant lancer un simple shooter, et me retrouver à construire des bases, capturer des Smarties (petites créatures servant de main-d’œuvre) tout en gérant des jetpacks et des missiles guidés.

    Chaque faction apporte sa propre petite révolution. Les Meccaryns, sorte de marines flingueurs, permettent de découvrir des décors ouverts incroyablement ambitieux pour l’époque. Les Sea Reapers introduisent des pouvoirs magiques et une mobilité aquatique qui change complètement la manière d’aborder le terrain. Puis vient Kabuto, la créature géante que l’on contrôle directement, renversant le rapport de force et transformant le jeu en bac à sable destructeur où l’on piétine ses anciens ennemis comme des fourmis.

    Giants a souffert de tout : sortie précipitée, bugs à foison, marketing maladroit, concurrence féroce. Son ton parodique a parfois été pris pour un simple gimmick, là où il cache une vraie finesse dans les situations et les dialogues. En 2026, il a évidemment vieilli techniquement, mais sa capacité à surprendre, à varier les plaisirs et à ne jamais se prendre au sérieux lui donne une fraîcheur que beaucoup de productions modernes trop formatées ont perdue. À chaque fois que je le relance, je me redis que ce jeu aurait mérité une seconde vie bien plus visible.

    11. Freedom Fighters

    Freedom Fighters, c’est le jeu qui m’a fait aimer les shooters à escouade bien avant que les couvertures en régénération automatique n’occupent tout l’espace. IO Interactive, connu pour Hitman, y raconte une uchronie où New York est envahie par une armée soviétique. On y incarne un plombier devenu chef de la résistance presque malgré lui, dans une campagne qui combine habilement action nerveuse et gestion légère de troupes alliées.

    Le cœur du plaisir réside dans le système de commandement. Plutôt que de micro-manager chaque allié, on dispose de quelques ordres contextuels très simples : suivre, tenir, attaquer. Le nombre de résistants que l’on peut recruter dépend de la réputation gagnée en accomplissant des objectifs secondaires, en libérant des prisonniers, en capturant des drapeaux. Je me revois encore nettoyer un poste de police improvisé, hisser le drapeau de la résistance et voir affluer de nouveaux volontaires, transformant une infiltration tendue en assaut coordonné sur un carrefour tenu par les blindés ennemis.

    Freedom Fighters a sans doute été victime de sa situation hybride. Trop orienté action pour les fans de tactique pure, trop simple pour les amateurs de simulation, sans mode multijoueur durable pour le maintenir à flot. La licence n’a jamais été exploitée au-delà de ce premier volet, et le jeu a progressivement disparu des discussions. Pourtant, sa structure en hubs urbains interconnectés, son système de réputation et sa bande-son chorale épique lui donnent une personnalité que peu de shooters ont su reproduire. Quand je le relance, je retrouve un concentré de ce que le AA savait faire de mieux : des idées fortes, une exécution solide, sans remplissage superflu.

    12. Starlancer

    Starlancer – trailer / artwork
    Starlancer – trailer / artwork

    Avant DarkStar One, avant la vague de nostalgie pour les space sims, il y a eu Starlancer, souvent considéré comme le cousin un peu sombre de Freelancer. Développé par certains des créateurs de Wing Commander, le jeu propose une campagne militaire structurée, où l’on enchaîne des missions de combat spatial dans un contexte de guerre froide futuriste dégénérée. Je l’ai découvert bien après sa sortie, sur un vieux PC où il tournait à la perfection, casque sur les oreilles et lumières éteintes.

    Ce qui m’a happé, c’est le ton résolument sérieux de l’ensemble. Ici, pas de piraterie libre ni de balade romantique entre les étoiles, mais des briefings détaillés, des escadrilles à protéger, des formations à respecter. La première fois que j’ai vu un de mes coéquipiers se faire descendre parce que j’avais décidé de jouer les héros en poursuivant un as ennemi hors de ma zone d’opération, je me suis senti vraiment responsable. Les batailles de flotte, avec leurs capital ships qui se canonnent pendant que les chasseurs tournoient entre les explosions, restent parmi les plus mémorables du genre.

    Starlancer s’est retrouvé coincé entre deux ères. Trop tard pour profiter pleinement du boom initial des space sims, trop tôt pour être ressuscité lors de la vague de ressorties numériques. L’absence de disponibilité stable sur les plateformes modernes n’a rien arrangé, laissant le titre dans une sorte de purgatoire ludique. Pourtant, quand on prend le temps de s’y replonger sur une machine qui l’accepte, on retrouve cette sensation rare d’appartenir à une escadrille, à une guerre, plutôt qu’à un simple bac à sable spatial. Pour moi, c’est un rappel précieux de ce que le genre savait raconter avant de devenir surtout nostalgique.

    Ces oubliés qui refusent de disparaître

    En relisant cette liste, je vois surtout un motif commun : des jeux trop en avance, trop bizarres, ou juste sortis au mauvais moment, écrasés par des voisins plus riches et plus visibles. Ils ne figurent dans aucun top « officiel », ne trustent pas les charts de ventes rétro, mais ils continuent à vivre dans les disques durs, les boîtes en carton et les souvenirs de ceux qui y ont passé des nuits blanches.

    Quand je réinstalle Kohan, OMF 2097 ou Little Fighter 2, je ne cherche pas seulement à combler un manque de nouveauté. Je retrouve une manière de jouer plus brute, moins médiatisée, où une bonne idée de design suffisait parfois à justifier un achat impulsif dans un rayon de supermarché. Tant que ces titres restent techniquement jouables, ils méritent d’être ressortis, partagés, défendus, ne serait-ce que pour rappeler que l’histoire du jeu PC ne se résume pas à une poignée de classiques intouchables. Ce sont ces petites dissonances qui rendent une ludothèque vraiment personnelle.

  • Monster Hunter Stories 3 : vaincre Feral Aknosom et Great Izuchi

    Monster Hunter Stories 3 : vaincre Feral Aknosom et Great Izuchi

    Contexte : pourquoi la Partie 6 peut faire mal (surtout Feral Aknosom)

    Après avoir passé plusieurs heures sur la Partie 6 de Monster Hunter Stories 3, je me suis rendu compte que deux choses bloquaient vraiment : comprendre ce que le jeu attend de nous avec la quête Transgresseurs, et gérer les boss Feral Great Izuchi puis Feral Aknosom sans gaspiller toute sa jauge de Cœur. Ce guide reprend toute cette section, étape par étape, avec un focus sur trois points :

    • Les objectifs précis de la quête (où aller, qui voir, dans quel ordre)
    • Les mécaniques des boss (Wyvernsoul, Blightstone Crystal, ciblage…)
    • Comment tirer le maximum de la jauge de Lien (Kinship) et de la restauration d’habitat

    Je vais détailler ce qui a marché pour moi, les erreurs qui m’ont coûté des Cœurs, et comment optimiser vos combats sans grinder pendant des heures.

    Étape 1 – Entrer dans les Cataractes et débloquer la carte

    Une fois le Gardien wyvérien convaincu, vous pouvez enfin passer la porte et entrer dans les Cataractes. Le jeu vous lâche dans une zone assez ouverte, et ma première erreur a été de partir dans tous les sens sans sécuriser de repères.

    • Après la cinématique avec Corbin et les Rangers, avancez vers le village et repérez la tour avec une longue-vue à l’est.
    • Montez en haut de la tour et parlez au Félyne explorateur.
    • Il vous donne une carte des Canalta Timberlands, ce qui dévoile la zone sans devoir en explorer chaque recoin.

    Avant d’aller plus loin, je conseille de :

    • Activer le Catavan le plus proche pour un voyage rapide et un point de sauvegarde;
    • Faire un rapide tour des monstres de la zone pour prendre la température (sans tout farmer) et ajuster votre équipement si besoin.

    C’est aussi ici que vous croisez cette mystérieuse personne cornue — suivez la scène, puis préparez-vous : le premier vrai mur arrive tout de suite avec Feral Great Izuchi.

    Étape 2 – Combat : Feral Great Izuchi et ses deux Izuchis

    Le combat démarre contre un Feral Great Izuchi accompagné de deux Izuchis normaux. La première fois, j’ai essayé de nettoyer les petits en premier… et j’ai perdu un Cœur très vite. Ce qui marche beaucoup mieux, c’est de contrôler le pack tout en ciblant principalement le Feral.

    Schéma d’attaque et types à utiliser

    • Tous les Izuchis utilisent surtout des attaques Vitesse.
    • Répondez systématiquement avec des attaques Techniques en duel (Head-to-Head) pour gagner les échanges et monter votre jauge de Lien.
    • Les Izuchis normaux tapent moins fort : soignez-les uniquement si vous êtes vraiment sous pression.
    • Le Feral Great Izuchi doit rester votre cible principale.

    Gestion des parties & Wyvernsoul Gauge

    La clé de ce combat, c’est la Wyvernsoul Gauge du Feral, reliée à ses différentes parties de corps. Voici la séquence qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Étape 1 : viser la tête avec une arme contondante (ex. un marteau type Meteor Hammer).
      • Cela fait chuter rapidement sa jauge Wyvernsoul.
      • Profitez des tours où il vous cible pour enchaîner les double-attaques avec votre Monstie en utilisant des attaques Techniques.
    • Étape 2 : une fois chancelé, passez à la queue.
      • Visez la queue, idéalement avec une arme adaptée à l’icône de faiblesse de la partie (vérifiez l’icône arme en combat).
      • Même si le boss tente un Backlash, vous devriez pouvoir esquiver ou encaisser sans perdre un Cœur si votre défense est à jour.
    • Étape 3 : tournante des parties.
      • Dès qu’une partie est détruite, vérifiez la couleur de l’icône d’arme :
      • Icône dorée = la partie est faible à ce type d’arme, gardez-le.
      • Si la Wyvernsoul Gauge repasse au rouge, choisissez une autre partie encore intacte à focus.

    Timing Kinship : double Lien au bon moment

    Ne faites pas mon erreur : je claquais des compétences de Monstie dès que possible et j’arrivais à court de jauge de Lien au moment crucial. Ce qui fonctionne bien :

    • Évitez d’utiliser des compétences de Monstie sur les 6-7 premiers tours.
    • Gagnez un maximum de duels (attaques Techniques vs Vitesse) pour monter la jauge rapidement.
    • Vers le tour 7 environ, vous devriez avoir la jauge de Lien pleine pour :
      • Vous-même (montez en selle sur votre Monstie),
      • Et votre allié (Corbin / partenaire IA).
    • Déclenchez alors une double attaque de Lien (Synchro Rush) sur le Feral Great Izuchi.

    Cette double Kinship lui enlève une énorme portion de PV et le met souvent en posture de chute ou fin de combat. Si vous avez cassé au moins une partie avant, la fin du fight est beaucoup plus sûre.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    À éviter : ne vous acharnez pas sur les Izuchis normaux en ignorant complètement le Feral. Ils servent surtout à vous donner des duels faciles pour charger la jauge — profitez-en, mais gardez la priorité sur le Feral.

    Étape 3 – Découverte de Sheparden et rôle de Master Kol

    Après le combat, vous suivez finalement l’individu mystérieux jusqu’au village de Sheparden. C’est là que vous apprenez qu’il s’agit de Master Kol, malgré son jeune âge. La cinématique est importante pour le lore : elle explique pourquoi les gens de l’extérieur sont vus comme des Transgresseurs et fait le lien avec la Guerre de la Faille d’il y a 200 ans et l’apparition des monstres Feral.

    Avant de sortir du village :

    • Passez par le Forgeron pour améliorer au minimum votre armure si vous peinez à tenir les gros coups.
    • Rechargez vos objets de soin (Potions, Herbes, éventuellement quelques Grands remèdes si vous en avez).

    Kol finit par vous confier un objectif crucial : aider les Canynes via la restauration d’habitat. C’est le fil rouge de cette partie.

    Étape 4 – Canalta Timberlands, Invasive Arzuros et restauration d’habitat

    Direction les Canalta Timberlands. Sur la carte, repérez votre objectif principal, mais prenez le temps de comprendre deux choses : les marqueurs de monstres Feral/Invasifs et le fonctionnement de la restauration d’habitat.

    • Les icônes rougeâtres (ou marqueurs spécifiques sur la carte) indiquent un monstre Feral / Invasif.
    • Les affronter est souvent optionnel, mais très rentable :
      • Vous débloquez souvent un camp (Catavan, cantine, Écuries) après les avoir repoussés.
      • Vous pouvez ensuite investir dans la restauration d’habitat :
        • Réintroduire des Monsties,
        • Améliorer la qualité et la variété des œufs disponibles dans la région,
        • Rendre la zone plus intéressante pour la suite de votre progression.

    En approchant de l’objectif, le jeu vous propose de passer en nuit : acceptez, puis avancez. Utilisez un Monstie comme Rathalos pour viser l’arbre et distraire l’Arzuros invasif, puis ramassez les traces pour comprendre ses habitudes.

    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Combat : Invasive Arzuros et Arzuros normal

    • Tour 1 : l’Arzuros normal vous provoque en duel.
      • Utilisez une attaque Vitesse avec un marteau type Meteor Hammer pour gagner le duel et infliger de gros dégâts.
    • Rapidement, l’Invasive Arzuros appelle un second monstre.
      • Ciblez-le avec votre Monstie pour déclencher des double-attaques et prendre l’ascendant.
    • L’objectif réel n’est pas de burst l’Invasive Arzuros, mais de tenir jusqu’à ce qu’il épuise son miel.
      • Plus vous tuez rapidement les Arzuros normaux, plus il consomme son stock de miel pour se buffer.
      • Une fois son miel épuisé, il finit par battre en retraite vers son antre.

    Lorsqu’il s’enfuit, suivez-le dans la tanière. À l’intérieur, interagissez avec le Quartz d’Œuf pour sauver l’œuf de Canyne. Vous êtes automatiquement ramené à Sheparden pour une petite cérémonie — et un gros gain de réputation auprès des villageois.

    Étape 5 – Suivre les Canynes jusqu’au mont Canalta

    Après la cérémonie, les Rangers décident d’aller plus loin et de s’attaquer aux Hellions. C’est là que les Canynes deviennent la clé de votre progression.

    • Quittez Sheparden et suivez les statues de Canyne disposées dans la zone.
    • Elles mènent à un tunnel étroit.
    • Changez de monture pour un Canyne et utilisez sa capacité de fouissage pour creuser le passage.

    De l’autre côté, vous arrivez dans une nouvelle section menant au Mont Canalta. Attendez-vous à :

    • Plusieurs impasses franchissables uniquement avec un Monstie volant (pensez à en avoir un dans votre équipe active).
    • Des tunnels supplémentaires à creuser avec Canyne.
    • Des ennemis plus costauds : gardez vos PV au-dessus de la moitié en permanence.

    La première fois, je me suis perdu facilement dans ce labyrinthe. Mon conseil : chaque fois que vous voyez un Catavan, activez-le immédiatement. Ça vous évitera de tout recommencer en cas de défaite contre le prochain boss : Feral Aknosom.

    Étape 6 – Boss : Feral Aknosom, stratégie Kinship en trois phases

    Le Feral Aknosom est, de mon expérience, le véritable test de cette Partie 6. J’ai perdu plusieurs Cœurs avant de comprendre que frapper sans réfléchir était la pire idée possible. Sa tête est équipée d’un Blightstone Crystal, et mal le gérer rend le combat interminable.

    Préparation rapide avant le combat

    • Niveau conseillé (d’après mon run) : milieu de la vingtaine pour le Rider et les Monsties principaux.
    • Équipement :
      • Une bonne arme contondante (marteau) pour la queue et certaines parties.
      • Une arme secondaire adaptée à l’icône de faiblesse des autres parties (épée/bouclier ou tranche plutôt que de s’entêter avec une seule arme).
    • Objets :
      • 10–15 Potions, quelques Méga-Potions si possible,
      • Plusieurs Graines adamantines pour booster votre défense,
      • Quelques remèdes basiques au cas où (saignement, malus divers selon votre RNG).

    Phase 1 – Ignorer la tête, casser la queue et économiser le Lien

    Le réflexe naturel est de viser la tête… ici c’est un piège. Tant que le Blightstone Crystal est intact, la tête est la pire cible.

    • Tour 1 : visez la queue avec votre marteau (Meteor Hammer si vous l’avez).
      • N’utilisez aucune compétence de Monstie : uniquement des attaques de base.
      • L’objectif est de commencer à entamer la jauge Wyvernsoul tout en chargeant le Lien.
    • Tours suivants :
      • Continuez à cibler les parties non crâniennes (queue / ailes / corps selon les faiblesses d’armes affichées).
      • Profitez de chaque tour où Aknosom vous cible pour caler une double-attaque avec votre Monstie (même type d’attaque que le boss, mais gagnante dans le triangle Pouvoir/Vitesse/Technique).

    Le but de cette première phase est simple : descendre la Wyvernsoul Gauge sans toucher la tête, tout en montant votre jauge de Lien le plus vite possible.

    Phase 2 – Briser la tête au bon moment, puis ne plus y toucher

    Lorsque la jauge Wyvernsoul est suffisamment basse, c’est le moment opportun pour s’occuper de la tête :

    • Changez d’arme si nécessaire selon l’icône de faiblesse de la tête.
    • Ciblez la tête juste assez longtemps pour :
      • La faire passer en état brisé,
      • Détruire le Blightstone Crystal.
    • Une fois le cristal détruit et la Wyvernsoul Gauge retombée, revenez immédiatement sur les autres parties lorsqu’il se ressaisit.

    La première fois, j’ai continué à frapper la tête après avoir cassé le cristal, et je me suis retrouvé à recharger sa Wyvernsoul sans m’en rendre compte. Résultat : plus d’attaques Feral dangereuses à encaisser. Ne reproduisez pas cette erreur : la tête n’est qu’un objectif ponctuel, pas votre focus permanent.

    Phase 3 – Défense, double Kinship et finition

    À ce stade du combat, si vous avez économisé votre jauge :

    • Vers le tour 7 environ, vous (et votre allié) devriez avoir la jauge de Lien pleine.
    • Sur un tour où Aknosom prépare une grosse attaque ou vient de récupérer, faites :
      • Graines adamantines si vous êtes ciblé (défense augmentée), puis
      • Montez en selle et lancez un double Lien avec votre allié.
    • Le double Kinship va souvent :
      • Le mettre en état de chute,
      • Faire descendre massivement ses PV.
    • Profitez de sa chute pour utiliser des attaques comme Topple Rush ou tout autre enchaînement multi-coups adapté à l’arme de faiblesse de la partie ciblée.

    Si, malgré tout, il lui reste un peu de vie, gardez votre sang-froid : ne claquez pas toutes vos Potions d’un coup. Soignez uniquement quand vous n’êtes plus en sécurité pour encaisser une autre attaque — le risque principal, c’est de gaspiller vos soins et de perdre un Cœur sur un tour où vous pensiez finir le boss.

    Une fois Feral Aknosom vaincu, utilisez le Catavan le plus proche pour revenir à Sheparden sans perdre de temps.

    Conclusion – Fin de Transgresseurs et préparation pour la suite

    De retour au village, parlez à Master Kol. Il vous remercie pour avoir débarrassé la région de Feral Aknosom et protégé les Canynes, mais vous prévient aussi de la prochaine menace : une créature surnommée Incarnation de la Nature, assez puissante pour remodeler l’environnement lui-même.

    En terminant cette Partie 6 et la quête Transgresseurs, vous avez :

    • Débloqué Sheparden et ses services (forgeron, Canynes, restauration d’habitat),
    • Appris à gérer les monstres Feral / Invasifs (Feral Great Izuchi, Invasive Arzuros, Feral Aknosom),
    • Pris en main les combos de Lien (double Kinship, gestion de jauge) qui seront vitaux pour les boss futurs.

    Si vous avez réussi ces combats en comprenant bien la logique Wyvernsoul & Blightstone Crystal, vous êtes prêt pour les défis plus corsés qui arrivent. À partir de là, gardez toujours en tête : ne gaspillez pas votre jauge de Lien, ciblez les bonnes parties au bon moment, et profitez de la restauration d’habitat pour rendre chaque région plus avantageuse pour vous.

  • Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    La première fois que Barovie m’a avalé tout cru

    La première fois que j’ai fait jouer Curse of Strahd, je pensais lancer une campagne “comme les autres”. Un bon gros classique Dungeons & Dragons, un peu gothique, ça changeait des donjons remplis de gobelins. Six mois plus tard, j’avais une table de joueurs qui me DMait en pleine semaine pour savoir ce que faisait Ireena, si Ismark survivait hors champ, et à quel point Strahd les surveillait pendant qu’ils dormaient. J’avais rarement vu des joueurs avoir peur d’un PNJ en D&D de cette façon-là.

    Depuis, j’ai fait jouer Curse of Strahd deux fois intégralement, plus une troisième en tant que joueur. J’ai aussi fait du Rime of the Frostmaiden, du Descent into Avernus, et quelques campagnes maison sur 5e. Et franchement, au bout de toutes ces heures de jeu, mon constat est simple : dix ans après sa sortie, aucune autre campagne officielle 5e n’arrive au niveau de Curse of Strahd. Pas en termes de narration, pas en termes de méchant, pas en termes d’ambiance.

    Ce n’est pas juste de la nostalgie. À chaque fois que je reviens à Barovie, je me rappelle à quel point ce truc est bien conçu. C’est du gothique cradingue, oui, mais c’est surtout une leçon de game design narratif. Et plus j’observe la manière dont les jeux vidéo RPG pompent aujourd’hui les codes du jeu de rôle papier – de Baldur’s Gate 3 à des CRPG plus confidentiels bâtis sur les règles 5e – plus je réalise que Curse of Strahd avait déjà tout compris.

    On fête les dix ans du module, tout le monde repart de plus belle sur Ravenloft, et les rumeurs d’un retour officiel en 2026 circulent déjà. Mais avant de spéculer sur l’avenir, j’ai besoin de poser une chose fermement : si je dois faire jouer une seule campagne 5e à quelqu’un, aujourd’hui encore, ce sera celle-là. Et ce n’est pas près de changer.

    Strahd, le salaud le plus humain de D&D (et c’est pour ça qu’il fonctionne)

    Je vais être cash : la plupart des grands méchants de D&D, sur table, me laissent froid. Vecna, Tiamat, les démons ultra cosmiques… sur le papier c’est “épique”, en pratique c’est comme se battre contre une bombe nucléaire avec une gueule. C’est abstrait, c’est lointain. Narrativement, ça fonctionne en toile de fond, mais ça manque de chair.

    Strahd, lui, a de la chair, du sang, des passions minables. C’est littéralement un connard immortel coincé dans sa propre crise de la quarantaine. Il ne veut pas conquérir le multivers, il veut posséder une femme comme une chose, tuer son frère parce que la jalousie l’a bouffé de l’intérieur, et ensuite s’enfoncer dans un cycle de cruauté par ennui. Il est jaloux, petit, vaniteux, désespérément humain. Et c’est exactement ce qui le rend terrifiant.

    La première fois que mes joueurs l’ont rencontré, il n’a même pas dégainé une arme. Il est arrivé à cheval dans la brume, a parlé calmement, a observé le groupe comme s’il choisissait un vin à la carte, puis est reparti en laissant derrière lui une tension de malade. Ils savaient qu’ils n’avaient aucune chance à ce moment-là, et ils sentaient qu’il jouait avec eux comme avec des pions. Pendant des séances entières, Strahd n’a fait que parler, envoyer des lettres moqueuses, manipuler des PNJ qu’ils aimaient. Le nombre de fois où j’ai entendu “mais ce fils de pute nous regarde encore, là, non ?” autour de la table…

    C’est ça, le génie du module : Strahd n’est pas un “boss de fin”, c’est une présence. Il espionne, il teste, il provoque, il offre même parfois de l’aide. Il leur fait miroiter la reconnaissance, le pouvoir, la libération. Il est plus proche d’un antagoniste de roman que d’un sac de points de vie. Quand il entre enfin en mode combat de fin, ce n’est pas un “encounter” : c’est l’aboutissement logique d’une relation toxique et obsessionnelle qui dure depuis toute la campagne.

    Et là, honnêtement, je ne connais aucun autre méchant de campagne 5e officielle qui arrive à ce niveau de pression psychologique. Certains essaient, mais à chaque fois que je reviens à Strahd, je me dis : “OK, voilà comment on fait un antagoniste qui colle aux joueurs pendant des années.”

    Une sandbox gothique qui tient debout de bout en bout

    Beaucoup de campagnes prétendent offrir un “sandbox” ouvert. En vrai, c’est souvent un couloir sinueux : tu peux choisir l’ordre de trois donjons avant de revenir bien sagement dans le rail prévu par le bouquin. Curse of Strahd, lui, est un des rares modules 5e où le monde existe indépendamment des joueurs et se sent vivant, même si tu ne touches pas à tout.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Chaque zone de Barovie a sa personnalité propre, jusqu’au moindre village pourri :

    • La première rencontre avec le village de Barovie, noyé dans le brouillard et la fatalité.
    • Vallaki, sa paranoïa, ses festivals ridicules et ses factions prêtes à exploser.
    • Krezk, plus calme mais chargé d’une mélancolie presque religieuse.
    • Le moulin aux hags, viscéral et dérangeant à un point que certains groupes préfèrent éviter.
    • Le monastère de Saint Markovia, la tour d’Ezmerelda, les ruines perdues dans la brume…

    À chaque fois que j’y retourne, je redécouvre un détail passé inaperçu : un PNJ oublié, une rumeur que personne n’avait suivie, un artefact dont mon groupe précédent s’était foutu. Et ce qui est brillant, c’est que rien n’est vraiment “optionnel” au sens narratif : même si un lieu n’est jamais visité, son existence pèse sur la Barovie, sur les rumeurs, sur la manière dont les PNJ perçoivent leur monde.

    Je ne compte plus les fois où mes joueurs ont décidé de partir dans une direction complètement inattendue, et où le module me donnait quand même de quoi rebondir. Tu peux faire une campagne très politique autour de Vallaki, une campagne plus mystique autour des Vistani et des anciennes magies, ou partir sur du pur survival gothique en collant les joueurs au plus près des villages. Le bouquin supporte tout ça sans imploser.

    Quand je compare ça à certains autres bouquins 5e, j’ai l’impression que beaucoup de campagnes sont des parcs à thème. Tu passes par la zone désert, la zone enfer, la zone glace parce que c’est cool à parcourir, mais tu sens les rails sous tes pieds. Barovie, à l’inverse, est un lieu où tu pourrais poser d’autres scénarios, d’autres histoires, sans Strahd, et ça fonctionnerait encore. C’est ce sentiment de “vrai endroit” qui manque cruellement à d’autres publications.

    La rejouabilité, la vraie, pas celle des jaquettes

    On nous vend souvent la “rejouabilité” comme un argument marketing. Dans les faits, combien de campagnes 5e voulez-vous sincèrement refaire de zéro ? Perso, très peu. Curse of Strahd fait partie de cette petite poignée que j’ai plaisir à relancer, parce que le cœur émotionnel change vraiment suivant le groupe.

    Ma première table était composée de gros bourrins optimisés, joueurs de jeux de baston et de CRPG tactiques qui voyaient tout par le prisme du combat et de l’optimisation. Pour eux, Barovie était un terrain de chasse hostile, Strahd un prédateur supérieur. Ils l’ont affronté comme un raid boss, en min-maxant tout, en préparant des plans dignes de heists. Le final dans le château Ravenloft ressemblait à un mix entre Castlevania et une run hardcore de Dark Souls.

    Ma deuxième table, quelques années plus tard, c’était l’inverse : des narrativistes, des fans de Disco Elysium et de CRPG verbeux, prêts à creuser chaque trauma de PNJ. Résultat, ils ont passé beaucoup moins de temps à explorer les donjons et beaucoup plus à démêler les relations, à essayer de sauver ce qui pouvait l’être. Ils ont tenté des deals tordus avec Strahd, ont cherché à briser ses habitudes, à réconcilier des factions. La fin a été moins “héroïque” mais émotionnellement bien plus lourde. Même module, campagne radicalement différente.

    Ce n’est pas un hasard si on voit aujourd’hui des moddeurs intégrer Strahd dans des jeux vidéo récents, jusqu’à créer des mini-campagnes entières dans des CRPG modernes rien que pour dîner avec ce foutu comte vampire. Quand un antagoniste est assez fort pour survivre au changement de médium et pour inspirer des créateurs des années après, c’est qu’il se passe quelque chose.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    La vérité, c’est que la plupart des campagnes officielles ne supportent pas trois lectures complètes. Curse of Strahd, lui, gagne à être refait, parce qu’il révèle à chaque fois de nouvelles facettes. Je ne peux pas en dire autant de beaucoup de contenus 5e postérieurs.

    Physique contre D&D Beyond : le vieux grimmoire ou le grimoire sur tablette ?

    Je vais être honnête : je suis à la base un ayatollah du livre physique. J’adore ouvrir un gros bouquin de campagne, annoter, coller des post-it, le laisser se gondoler à force d’utilisation. Ma première run de Curse of Strahd s’est faite sur un exemplaire papier tellement surchargé de marques et de cartes imprimées que le dos a fini par céder.

    Mais quand j’ai rempilé pour la deuxième fois, j’ai fini par craquer pour la version numérique sur D&D Beyond. Et là, j’ai dû ravaler mon snobisme. Pouvoir :

    • cliquer directement sur les blocs de stat des monstres,
    • afficher ou cacher des zones de cartes pour les montrer aux joueurs,
    • naviguer de Strahd à un lieu puis à un PNJ sans perdre le fil,
    • gérer mes notes de MJ dans le même écosystème,

    … ça a rendu la gestion de la campagne infiniment plus fluide. Surtout pour un module comme celui-là où Strahd peut littéralement apparaître n’importe où, n’importe quand : en numérique, je peux chopper sa fiche et ses pouvoirs en deux clics sans ralentir la scène.

    Je ne vais pas faire de pub gratuite à qui que ce soit, mais si je dois préparer encore une campagne Barovie (et ça arrivera, soyons honnête), je mixerai probablement les deux : le bouquin physique pour l’inspiration et le plaisir fétichiste de l’objet, et la version digitale pour ne pas me noyer dans les onglets et les photocopies. Curse of Strahd est justement le genre de campagne où cette praticité change vraiment l’expérience, parce que le rythme et la tension ne pardonnent pas un MJ qui passe sa vie le nez dans un index.

    Ravenloft 2026 : vrai retour ou mirage marketing ?

    Depuis quelques mois, ça bruisse de partout : D&D préparerait un retour en grande pompe à Ravenloft en 2026, avec des titres qui circulent déjà dans les conversations, du genre “Ravenloft: The Horrors Within”. Certains articles en parlent comme si c’était déjà signé, emballé, prêt à partir à l’imprimerie.

    Problème : au moment où j’écris ces lignes, Wizards of the Coast n’a rien officiellement confirmé. On a des indices, des anniversaires qui tombent bien (les 10 ans de Curse of Strahd, les 5 ans d’un autre guide Ravenloft), un appétit évident pour l’horreur gothique dans la fanbase… mais pas d’annonce en béton armé. Et j’en ai marre de voir la hype se construire sur du vent et des demi-fuites.

    Est-ce que ça m’empêche d’espérer ? Absolument pas. Je rêve d’un ouvrage qui :

    • met à jour Strahd et ses sbires pour les futures évolutions de règles,
    • pousse encore plus loin l’horreur psychologique,
    • propose des variantes de Barovie et d’autres domaines de terreur aussi forts narrativement,
    • assume pleinement le ton adulte et dérangeant de la campagne originale, au lieu de le lisser.

    Mais soyons clairs : même si ce bouquin sort un jour, il va avoir une pression monstrueuse sur les épaules. Faire mieux que Curse of Strahd, ce n’est pas juste ajouter des pages et des règles. C’est comprendre pourquoi Strahd fonctionne : parce que c’est un méchant émotionnel, parce que Ravenloft a un sens du lieu incroyable, parce que le module respecte l’intelligence et l’agence des joueurs.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Si c’est pour nous servir une compil de domaines de la peur en mode catalogue, sans ce fil rouge viscéral qui relie tout à la tragédie d’un seul homme, ça fera peut-être un bon supplément de lore… mais ça ne remplacera pas la campagne qui, dix ans plus tard, continue de squatter mes pensées de MJ.

    Dix ans plus tard, je juge tout D&D 5e à l’aune de Barovie

    Je ne suis pas en train de dire qu’il n’y a rien de bon dans les autres campagnes 5e. Rime of the Frostmaiden a quelques idées de structure sympa, Descent into Avernus a des moments de pure folie métal, et il y a des aventures plus récentes qui embrassent enfin la liberté et la réactivité chères au jeu de rôle papier, dans la lignée de ce qu’on voit aujourd’hui dans les meilleurs CRPG.

    Mais honnêtement ? Quand je les ai maîtrisées, je n’ai jamais ressenti ce que je ressens en Barovie : cette impression d’être dans un roman vivant, où chaque choix des joueurs vient gratter une cicatrice encore ouverte chez un antagoniste central, où chaque village respire, où l’horreur n’est pas juste un skin sur des rencontres de combat mais un ressenti permanent qui s’infiltre dans les discussions, les silences, les regards.

    Après des centaines d’heures à lancer des dés derrière un écran, ma grille de lecture est devenue brutale : si une campagne ne me donne pas envie, dès les premières pages, de revenir y jouer avec un autre groupe très différent, elle passe derrière Curse of Strahd. Et jusqu’ici, aucune n’a réussi à la détrôner sur ce critère-là.

    Je ne dis pas que tout le monde doit aimer Ravenloft. Certains détestent l’horreur, d’autres en ont marre des vampires, pas de souci. Mais en tant que MJ qui a grandi avec des JRPG dramatiques, des jeux comme Shenmue qui prennent le temps de construire un monde, et des RPG modernes qui osent remettre la narration et le choix au centre, je reconnais un jalon quand j’en vois un. Curse of Strahd en est un, et l’industrie tourne encore autour, que ce soit sur table ou sur écran.

    Alors oui, je suis exigeant. Oui, je suis dur avec les nouvelles sorties D&D. Quand on m’annonce “la meilleure campagne depuis des années”, ma première réaction, c’est : “OK, mais est-ce que vos joueurs continueront à parler de ce méchant et de ce monde dix ans après ?” Parce que c’est ça, le vrai test. Et pour l’instant, dans tout D&D 5e, seul Curse of Strahd y a réellement survécu.

    Si vous ne l’avez jamais joué, franchement, arrêtez de scroller des listes de “meilleures campagnes” et allez affronter Strahd. Et si, comme moi, vous l’avez déjà maîtrisé une fois… osez le refaire avec une table radicalement différente. C’est là que vous verrez à quel point ce module est réellement en avance sur son temps. Dix ans plus tard, Barovie n’a pas lâché sa prise. Et pour un jeu de rôle, c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse faire.

  • The Seven Deadly Sins: Origin : Guide Acte 2 & boss Albion

    The Seven Deadly Sins: Origin : Guide Acte 2 & boss Albion

    Pourquoi l’Acte 2 bloque autant (et ce que ce guide va vous éviter)

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans la Forêt du Roi des Fées et à me faire retourner par l’Albion Mutant, j’ai fini par mettre de l’ordre dans cet Acte 2 de The Seven Deadly Sins: Origin. Entre le brouillard, les nuages de poison, les mécanismes de vent et ce boss qui ne prend presque pas de dégâts directs, il y a beaucoup de points où l’on peut rester coincé.

    Ce guide suit l’Acte 2 dans l’ordre, depuis l’arrivée au quai oublié jusqu’à la victoire sur l’Albion Mutant, avec un focus sur :

    • Comment franchir la barrière de brouillard en suivant la fée lumineuse.
    • Comment utiliser correctement le Livre des Étoiles et les mécanismes de vent.
    • La méthode fiable pour dissiper les nuages de poison au Champignonnière.
    • Le chemin logique à travers les différentes zones de la Forêt du Roi des Fées.
    • Une stratégie détaillée pour le boss Albion Mutant (jauge d’étourdissement, cœur, canons-fleurs).

    Comptez environ 1 h à 1 h 30 pour faire tout l’Acte 2 en jouant tranquillement, sans compter les éventuels essais supplémentaires sur le boss.

    Étape 1 – Rejoindre la Forêt du Roi des Fées

    À la fin de l’Acte 1, vous obtenez votre propre navire. C’est votre point de départ pour l’Acte 2.

    • Montez à bord et interagissez avec l’autel au centre du bateau pour en prendre le contrôle.
    • Dirigez-vous vers la zone marquée sur la mer : c’est le quai oublié qui mène à la Forêt du Roi des Fées.
    • Dès que vous débarquez sur la plage, une cinématique se lance (vue depuis les yeux du Roi des Fées).

    Une fois de retour aux commandes de Tristan, suivez les indications de Tioreh pour grimper la falaise : son talent d’exploration accélère énormément l’ascension (ne faites pas mon erreur de tout escalader à la main, c’est long et vous risquez des chutes inutiles).

    En haut, avancez jusqu’au pont en bois qui mène au portail de la forêt. Tioreh mentionne une barrière anormale et un brouillard très dense.

    Approchez la zone marquée : un petit être floral à tête jaune lumineuse apparaît, puis s’enfuit dans le brouillard. C’est votre fil d’Ariane : collez-lui aux basques et suivez absolument tous ses virages. Si vous perdez sa trace, faites demi-tour jusqu’au dernier point où vous l’avez vu et attendez, il repasse souvent par les mêmes boucles.

    En le suivant correctement, vous finissez par émerger de l’autre côté de la barrière : bienvenue dans la Forêt du Roi des Fées.

    Étape 2 – Premier puzzle de vent et arrivée à l’Arbre Sacré

    Dès l’entrée dans la forêt, vous trouvez votre premier combo mécanisme de vent + fleur bleue. C’est là que j’ai réalisé à quel point les personnages de vent sont indispensables dans cet acte.

    • Repérez le mécanisme de vent à côté d’une fleur bleue fermée.
    • Équipez un personnage de type vent (par exemple Howzer).
    • Attaquez le mécanisme de vent pour générer un souffle : la fleur bleue s’active.
    • Sautez sur la fleur active pour être propulsé en hauteur.
    • En l’air, ouvrez votre planeur ou utilisez un dash puis le planeur pour passer à travers les anneaux et atterrir près du marqueur de quête.

    En atterrissant, vous déclenchez une cinématique où le Livre des Étoiles réagit de façon étrange, et vous rencontrez la fée Puora qui devient votre guide vers l’Arbre Sacré.

    Suivez Puora jusqu’au croisement et prenez le chemin de gauche. Vous apercevez alors Harlequin (King), mais une version passée qui ne reconnaît pas Tioreh. Continuez jusqu’à l’Arbre Sacré et parlez à Gerharde pour avancer l’histoire et obtenir des infos cruciales sur le Livre des Étoiles et les anomalies temporelles.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    En sortant de l’Arbre Sacré, discutez avec Howzer. Il repart pour Liones pendant que vous poursuivez l’enquête dans la forêt.

    Étape 3 – Screamers, Viola, Daisy et fragments noirs

    Direction la zone de commerce, où vous retrouvez le Harlequin du passé, puis le Terrain de jeu des fées. Là, vous rencontrez un Screamer particulier qui chante et rend tout le monde étourdi.

    • Laissez la cinématique se dérouler : Harlequin vous soigne.
    • Chassez le Screamer reconnaissable à son halo violet.
    • Affrontez-le : ce n’est pas encore un gros combat de boss, mais les AOE sonores peuvent surprendre.
    • Après le combat, Harlequin le transperce, ce qui fait tomber un fragment noir.

    Ensuite, allez au Jardin de Lumière (Light Garden) où vous rencontrez Viola, une fée capable de communiquer avec les Screamers. Il protège celui-ci, que l’on apprend à connaître sous le nom de Nook, et évoque un mystérieux intrus dans la forêt.

    Le groupe décide d’aller voir Daisy au Repos des Esprits. Elle vous en dit plus sur le Livre des Étoiles, prend le fragment noir et vous renvoie vers Gerharde. Mais avant cela, vous devez retrouver les amis de Viola au Champignonnière.

    Étape 4 – Nuages de poison et Forêt de la Tentation

    C’est ici que le Livre des Étoiles : Mouvement devient indispensable. J’ai perdu pas mal de temps la première fois à chercher un interrupteur caché alors qu’il fallait simplement déplacer le mécanisme de vent.

    • À l’arrivée au Champignonnière, un large nuage de poison bloque le passage.
    • Repérez le mécanisme de vent et utilisez le Livre des Étoiles (compétence Mouvement) pour le soulever.
    • Placez-le près de la fleur marquée d’une icône de vent, légèrement sur la gauche.
    • Attaquez le mécanisme avec votre personnage de vent : le souffle active la fleur et balaye le nuage de poison.

    À l’intérieur de la petite zone de quête, vous devez nettoyer plusieurs nuages de poison tout en gérant des ennemis fongiques. Je conseille fortement :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • D’avoir au moins un personnage avec un contresort de zone ou un bon contrôle (stun, knock-up) pour ne pas être submergé.
    • De toujours repérer un point haut ou un rebord pour respirer et soigner en cas de panique.

    En vous dirigeant vers le sud-est de cette zone, vous dissipez un autre nuage de poison et découvrez la fée Sage, amie de Viola. Elle vous apprend que des Screamers ont emmené des fées vers la Forêt de la Tentation, que vous reconnaîtrez à sa brume rougeâtre.

    En approchant, une courte séquence avec Harlequin (toujours la version passée) se déclenche. Il vous guide vers l’origine de l’énergie liée aux fragments noirs. Avant la fin, il se sépare du groupe et vous laisse suivre la piste des fées disparues jusqu’à une grotte.

    Dans la grotte de la Tentation, vous affrontez une petite série de quatre combats avant de retrouver Puora en train de protéger les jeunes fées. En ressortant, Harlequin vous attend à l’extérieur, près d’une plante noire entourée de Screamers.

    Préparez vos ultimes : le combat contre la horde de Screamers est assez dense, même si Harlequin combat à vos côtés. Une fois tous les ennemis vaincus, les fragments noirs se détachent et le chef des Screamers, Surk, révèle qu’un homme encapuchonné est derrière toute cette corruption.

    Étape 5 – Étang, Guardian Rampart et Forêt du Souvenir

    Après le rapport de Gerharde sur la prolifération des monstres, vous devez vous rendre à l’étang du Roi des Fées. Vous y surprenez Harlequin qui discute avec Helbram. Une fois la scène terminée :

    • Inspectez l’étang à trois emplacements marqués.
    • À chaque point d’inspection, un ennemi apparaît : éliminez-le pour pouvoir interagir.
    • Après le troisième point, une cinématique se lance, une plante noire apparaît avec quatre ennemis supplémentaires à éliminer.

    Près d’un embranchement, vous retrouvez ensuite Daisy, proche du corps d’un Albion vaincu depuis longtemps. Elle vous explique que le Livre des Étoiles peut amener des gens et des choses d’autres temporalités, mais pas encore les renvoyer. Elle vous envoie ensuite aider Gerharde à réparer le Guardian Rampart, la barrière protectrice créée par Harlequin et Diane.

    Retournez à l’Arbre Sacré, interagissez avec le cœur de l’arbre : une cinématique montre Tioreh tentant de renforcer la barrière avec l’aide du jeune Harlequin. Après un dernier dialogue avec Gerharde, Viola arrive affolé : problème à la Forêt du Souvenir.

    Vous pouvez y aller via l’auto-déplacement ou manuellement. Sur place, plusieurs fées sont inconscientes, corrompues par des fragments noirs. En les purifiant, vous déclenchez une cinématique où un homme encapuchonné réanime le corps de l’Albion. Celui-ci s’éloigne vers l’Arbre Sacré et commence à frapper la barrière.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Rejoignez le marqueur pour une nouvelle cinématique : Harlequin transperce l’Albion, qui semble vaincu… puis se régénère sous la forme d’un Albion Mutant plus petit mais bien plus agressif. Le vrai combat de boss commence ici.

    Étape 6 – Combat de boss : battre l’Albion Mutant

    Préparatifs recommandés

    • Niveau & équipement : essayez d’avoir votre équipe principale au moins au même niveau que les ennemis de la Forêt du Souvenir, avec des armes upgradeées. Utilisez le menu Échap → Personnage → Amélioration pour renforcer vos armes avant le combat.
    • Composition :
      • 1 perso mobilité/CC (pour briser les membres rapidement).
      • 1 perso à dégâts soutenus mono-cible pour le cœur.
      • 1 perso plus safe ou de soutien selon votre style.
    • Consommables : préparez des soins et des buffs d’attaque/défense si vous en avez débloqués. Ils font vraiment la différence sur la durée du combat.

    Phase 1 – Casser les membres pour charger la jauge d’étourdissement

    La première erreur que j’ai faite : taper le torse d’Albion comme un sac de frappe et me demander pourquoi sa barre de vie ne bougeait presque pas. Vous ne pouvez quasiment pas lui faire de dégâts directs au début.

    • Ciblez en priorité les jambes (et les autres membres si l’ouverture se présente).
    • Chaque série de coups sur un membre remplit la jauge d’étourdissement.
    • Restez mobile : Albion a de grosses attaques de balayage et de piétinement. Esquivez vers l’arrière ou sur le côté plutôt que frontalement.
    • Quand la jauge se remplit, Albion s’effondre au sol.

    Dès qu’il tombe, ne perdez pas de temps :

    • Courez et escaladez son corps jusqu’à la poitrine.
    • Vous voyez alors son cœur exposé : concentrez tous vos DPS dessus.
    • Utilisez vos compétences à gros dégâts à ce moment-là uniquement, pas avant.

    Avec un bon cycle, vous pouvez descendre l’Albion Mutant à environ 30 % de PV au cours de ces premières phases. Mais à ce seuil, il se relève plus furieux que jamais et change de pattern.

    Phase 2 – Albion enragé et canons-fleurs

    Une fois enragé, l’Albion Mutant repousse tout ce qui s’approche : foncer au corps-à-corps devient quasi impossible, vous êtes littéralement repoussé. C’est là que le jeu vous donne la solution : les canons-fleurs invoqués par Harlequin et les fées.

    • Repérez les petites fleurs-canon dans l’arène.
    • Interagissez ou positionnez-vous derrière pour tirer en direction de la poitrine d’Albion.
    • Visez à nouveau le cœur dans sa poitrine : chaque tir réussit à remplir la jauge d’étourdissement.
    • Restez attentif aux zones dangereuses au sol : des pics violets commencent à apparaître et punissent les joueurs statiques.

    À chaque fois que vous remplissez la jauge avec les canons-fleurs, vous obtenez une courte fenêtre pour remettre quelques coups. Cependant, le boss se relève beaucoup plus vite que dans la première phase, et selon les mises à jour la durée de l’étourdissement peut varier légèrement. Ne gaspillez pas vos plus gros sorts s’il lui reste quelques pourcents de PV : gardez-les pour la toute dernière ouverture.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées

    • Erreur : rester collé aux jambes en phase 2.
      Une fois qu’Albion commence à repousser tout le monde, forcez-vous à jouer la mécanique des canons-fleurs. Insister au corps-à-corps ne fait que vous exposer à ses attaques de zone.
    • Erreur : claquer les ultimes trop tôt.
      Ce qui marche le mieux pour moi : garder au moins un ultime pour une phase d’étourdissement sur le cœur. Le bonus de dégâts est bien plus rentable sur le point faible.
    • Erreur : négliger les esquives pour viser avec les canons.
      Ne fixez pas le cœur en continu ; tirez 2–3 fois, repositionnez-vous pour éviter les attaques, puis revenez sur un canon-fleur. Viser en étant immobile au milieu des pics violets est la meilleure façon de se faire punir.
    • Astuce équipe : un personnage avec de bonnes attaques à distance ou semi-distance facilite beaucoup la phase 2, car il profite mieux des fenêtres de tir créées par les canons-fleurs.

    Après quelques cycles membres → étourdissement → cœur → canons-fleurs, l’Albion Mutant finit par tomber, déclenchant la fin de l’Acte 2 et la résolution temporaire de la crise dans la Forêt du Roi des Fées.

    Check-list rapide Acte 2 (pour ne plus se perdre)

    • Quai oublié & brouillard : suivre la créature à tête jaune à travers la barrière.
    • Entrée de la forêt : utiliser un perso de vent sur le mécanisme pour activer la fleur bleue et planer vers l’Arbre Sacré.
    • Arbre Sacré : parler à Gerharde, puis à Howzer à la sortie.
    • Terrain de jeu : poursuivre le Screamer violet, récupérer le fragment noir avec Harlequin.
    • Jardin de Lumière : rencontrer Viola et Nook.
    • Repos des Esprits : parler à Daisy, lui confier le fragment noir.
    • Champignonnière : déplacer le mécanisme de vent avec le Livre des Étoiles, nettoyer les nuages de poison, sauver Sage.
    • Forêt de la Tentation : suivre Harlequin jusqu’à la grotte, secourir les fées, vaincre la horde de Screamers avec Surk.
    • Étang du Roi des Fées : inspecter 3 points, éliminer les vagues d’ennemis et la plante noire.
    • Daisy & Albion : discuter près du corps d’Albion, apprendre le vrai pouvoir du Livre des Étoiles.
    • Guardian Rampart : aider Tioreh et le jeune Harlequin à renforcer la barrière.
    • Forêt du Souvenir : sauver les fées, assister à la résurrection d’Albion et au début de l’assaut sur l’Arbre Sacré.
    • Boss Albion Mutant :
      • Phase 1 : casser les membres pour charger la jauge d’étourdissement, grimper et frapper le cœur.
      • Phase 2 : rester à distance, utiliser les canons-fleurs pour viser le cœur, esquiver les pics violets et finir le boss lors des dernières ouvertures.

    Avec ce chemin clair et quelques essais pour bien maîtriser les timings d’esquive et d’étourdissement d’Albion, l’Acte 2 devient beaucoup plus fluide. Ce que je retiens surtout : penser en termes de mécaniques (vent, poison, fragments noirs, cœur de boss) plutôt que de simplement chercher à tout frapper. En gardant ça en tête, la suite de The Seven Deadly Sins: Origin devient bien plus agréable à explorer.

  • Fortnite: How to Master Chapter 7 Season 2 Rivalries – Full Guide

    Fortnite: How to Master Chapter 7 Season 2 Rivalries – Full Guide

    Pourquoi cette saison change tout (et comment je m’y suis perdu au début)

    Après une quinzaine d’heures sur Fortnite Chapitre 7 Saison 2, j’ai clairement sous-estimé à quel point la mécanique de Rivalités allait changer ma façon de jouer. Entre le choix d’équipe (La Fondation ou le Roi des Glaces), les nouvelles zones comme Forteresse Glacée et la refonte des PNJ, j’ai passé mes premières parties à faire n’importe quoi : mauvais camp pour mon style de jeu, drops toxiques, quêtes mal optimisées…

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé savoir dès le 19 mars : comment choisir votre camp sans regret, où atterrir sur la nouvelle carte, comment profiter des nouvelles armes et surtout comment enchaîner les quêtes hebdomadaires et les PNJ pour rentabiliser chaque minute. Je le structure en étapes très concrètes, exactement comme j’ai fini par m’organiser moi-même.

    Étape 1 – Choisir entre La Fondation et le Roi des Glaces (sans le regretter)

    La première fois que vous lancez le Chapitre 7 Saison 2, le jeu vous force à choisir un camp : Équipe Fondation ou Équipe Roi des Glaces. D’après tout ce qu’on a pour l’instant et ce que j’ai vu en jeu, ce choix est considéré comme irréversible pour la saison. Ne cliquez pas au hasard “juste pour voir”.

    Concrètement, votre équipe va :

    • Déterminer pour qui vous gagnez des points de Rivalité.
    • Débloquer des récompenses et armes spécifiques via les machines de Rivalité (armes exotiques, perks, etc.).
    • Contribuer au score global de la saison : l’équipe gagnante décidera le style bonus du Passe de combat débloqué pour tout le monde.

    Comment décider : La Fondation ou Roi des Glaces ?

    Je me suis planté sur mon premier compte en choisissant par réflexe le skin le plus stylé, sans réfléchir au reste. Voici la grille de décision que j’utilise maintenant :

    • Vous aimez le jeu agressif / polyvalent : partez plutôt sur La Fondation. Les récompenses associées penchent vers des armes plus “classiques” (fusils d’assaut, fusils à pompe type Chaotic Recharge Shotgun) et des perks qui renforcent le push et le contrôle de zone.
    • Vous adorez le chaos et les pouvoirs spéciaux : orientez-vous vers le Roi des Glaces. Ses gantelets mythiques et ses armes associées offrent plus de mobilité verticale et de burst, parfaits pour les fights spectaculaires autour de Forteresse Glacée.
    • Vous jouez surtout avec une squad fixe : alignez-vous tous sur la même équipe pour maximiser les points de Rivalité et profiter des mêmes machines de Rivalité pendant la partie.
    • Vous jouez en solo sans objectif compétitif : choisissez simplement l’esthétique qui vous plaît le plus (La Fondation plus “héros tech”, le Roi des Glaces plus “fantasy froide”) et ne vous prenez pas la tête.

    Ne faites pas mon erreur : j’ai cliqué en 2 secondes sur le Roi des Glaces, puis réalisé que je préférais les armes plus “traditionnelles” de La Fondation pour les fins de zone. Si vous hésitez vraiment, regardez un ou deux matchs complets avec chaque équipe sur un autre compte ou chez un ami avant de valider sur votre compte principal.

    Étape 2 – Comprendre la nouvelle carte et choisir de bons drops

    La Saison 2 garde 14 lieux nommés mais en remplace quatre de façon assez radicale :

    • Forteresse Glacée : bastion du Roi des Glaces au nord, avec un boss mythique.
    • Dark Dominion : ancienne zone industrielle devenue repaire plus sombre.
    • New Sanctuary : nouveau QG de La Fondation.
    • Squibbly Shores : zone côtière avec une grosse concentration de PNJ.

    Les premières heures, j’ai voulu à tout prix contester Forteresse Glacée à chaque partie. Résultat : 10 lobbies où je meurs avant d’avoir ramassé une arme correcte. Si vous voulez progresser vos quêtes et votre Passe de combat, je vous conseille plutôt ces approches :

    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    Cover art for Fortnite Festival: Season 1

    Route “safe” pour XP et quêtes

    • Drop à New Sanctuary : bonne densité de coffres, PNJ importants (La Fondation, The Order, etc.) et accès facile au centre de la carte.
    • Faites vos premiers dégâts pour la quête “250 dégâts avant la première tempête” sur les premiers joueurs qui rotent, sans forcer les duels impossibles.
    • Profitez-en pour activer les Holodiscs ou autres objets de quête liés à La Fondation, souvent placés dans ou autour de cette zone.
    • Ensuite, rotez vers Dark Dominion pour compléter les objectifs de découverte des nouvelles zones.

    Route agressive autour de Forteresse Glacée

    Si vous aimez le risque et que vous voulez les gantelets du Roi des Glaces rapidement :

    • Atterrissez juste à l’extérieur de Forteresse Glacée (sur une petite maison ou un spot avec 2-3 coffres) au lieu de viser le centre du POI.
    • Équipez-vous rapidement puis rentrez dans la forteresse en troisième lame : laissez les deux premières squads s’entretuer sur le boss et terminez les survivants.
    • Récupérez les gantelets du Roi des Glaces et exploitez leur mobilité pour sortir vite si la zone ou les adversaires deviennent dangereux.

    Sur mes parties classées, cette approche “bordure de POI” m’a donné des early fights beaucoup plus contrôlables qu’un drop directement sur le boss.

    Étape 3 – Bien utiliser les nouvelles mobilités (grenade et tyrolienne portable)

    La saison ajoute deux gros outils de déplacement. Les noms exacts varient un peu selon les sources/régions, mais en jeu vous les reconnaîtrez très vite :

    • Une grenade de surpuissance / Overdrive qui vous propulse et booste vos déplacements pendant un court instant.
    • Un déployeur de tyrolienne portable qui crée une ligne pour traverser un ravin ou monter/descendre rapidement.

    Au début je les gaspillais pour “faire le show”. Ce qui fonctionne vraiment :

    • Pour rotater hors de Forteresse Glacée : gardez une grenade de mobilité pour quitter la zone après avoir récupéré le mythique. Ça évite de mourir à la première équipe qui campe la sortie.
    • Pour la quête “infliger 250 dégâts avant fermeture de la première tempête” : utilisez la grenade pour rusher une équipe isolée juste après l’atterrissage, puis reculez. Vous gagnez l’initiative sans être coincé.
    • Pour tenir les hauteurs autour de Dark Dominion : placez le déployeur de tyrolienne entre deux toits ou falaises. Ça vous offre une réplique rapide en cas de focus, surtout en parties classées.
    • En fin de partie : évitez de les utiliser à découvert. Combiner un boost de grenade + couverture naturelle est plus fort que de voler en plein milieu de la zone où tout le monde vous voit.

    Pro-tip que j’ai découvert après plusieurs morts ridicules : avant d’abuser de ces objets, vérifiez vos touches. Sur PC par exemple, n’hésitez pas à mettre ces objets de mobilité sur la même touche rapide que vos anciens grappins, et si besoin passez par Options → Commandes pour adapter votre layout.

    Étape 4 – Nouvelles armes : quoi privilégier dans la méta early-saison

    Le pool de loot a été largement renouvelé. Les trois armes qui m’ont le plus marqué :

    • Vector 7 (sniper) : cadence plutôt élevée pour un sniper, parfait pour punir les rotations à moyenne/longue distance. Associez-le à une AR stable et évitez de le jouer si vous n’êtes pas à l’aise avec le flick.
    • Gantelets du Roi des Glaces (mythique) : obtenus via le boss de Forteresse Glacée. Mélange de mobilité verticale et de burst en AOE. Très fort pour surprendre une équipe en hauteur, mais vous exposez beaucoup votre position. À utiliser avec une arme hitscan (AR ou SMG) pour finir les cibles.
    • Chaotic Recharge Shotgun : pompe qui récompense les engagements rapprochés et le timing. Il m’a semblé très fort dans les intérieurs de Dark Dominion et New Sanctuary, mais difficile à exploiter si vous restez trop loin.

    Ce qui a le mieux marché pour moi en début de saison :

    • En solo : AR polyvalente + Chaotic Recharge + mobilité. Je sacrifie souvent le sniper pour un slot de soins supplémentaire.
    • En duo/squad : un joueur dédié Vector 7 pour ouvrir les fights, un autre sur gantelets + pompe pour entrer finir les cibles.

    N’essayez pas de forcer le Vector 7 si vous n’avez pas l’habitude des snipers : j’ai perdu trop de fights en insistant avec alors qu’une simple AR m’aurait sauvé.

    Étape 5 – Rentabiliser les quêtes de la Semaine 1 (180 000 XP)

    La Semaine 1 démarre fort avec 9 quêtes liées à La Fondation, à 20 000 XP chacune, soit 180 000 XP au total. La plupart tournent autour de :

    • Visiter ou interagir avec les nouveaux lieux (New Sanctuary, Forteresse Glacée, Dark Dominion, Squibbly Shores).
    • Activer des Holodiscs et autres objets narratifs pour La Fondation.
    • Réussir des objectifs pendant la première phase de partie (comme infliger 250 dégâts avant la fermeture du premier cercle).

    Une route d’une partie pour valider un maximum de quêtes

    • 1. Drop à New Sanctuary :
      • Activez le Holodisc/terminal de quête principal de La Fondation si vous avez l’objectif.
      • Faites quelques kills rapides pour avancer la quête des 250 dégâts.
    • 2. Rotation vers Dark Dominion :
      • Profitez-en pour valider l’objectif “visiter Dark Dominion” ou équivalent.
      • Louez un Spécialiste si la quête vous le demande (voir section PNJ plus bas).
    • 3. Fin de mid-game vers Squibbly Shores :
      • Vous y trouverez plusieurs PNJ regroupés, idéal pour les quêtes qui demandent d’utiliser plusieurs services en une seule partie.
      • Terminez vos dégâts manquants sur les joueurs qui rotent par la côte.

    En jouant normalement, cette route m’a permis de boucler 5 à 6 quêtes sur une seule partie, sans forcer des comportements trop artificiels.

    Astuce XP : ne négligez pas les objectifs “bêtes” comme ouvrir un certain nombre de coffres ou récolter des matériaux dans une zone spécifique. Combinés aux 180 000 XP hebdo, ils font gratter plusieurs niveaux de Passe de combat très vite, surtout au lancement de saison.

    Étape 6 – Dompter le nouveau système de PNJ et de Spécialistes

    Les PNJ sont beaucoup plus importants cette saison. Ils proposent :

    • Génération d’or (gratuite) – une interaction simple pour récupérer quelques lingots.
    • Rift d’évasion – pour environ 500 or, vous ouvrez une faille et pouvez vous repositionner.
    • Recharge de munitions – pour 500 or.
    • Soins / boucliers – là encore autour de 500 or.
    • Recrutement de Spécialistes – des alliés contrôlés par l’IA qui vous suivent (heals, ammo, soutien offensif).

    Deux zones sont particulièrement fortes pour “enchaîner” les PNJ sans trop se déplacer :

    • Squibbly Shores : 4 PNJ très proches (plusieurs variantes de Chef Squibbly + Squibbly lui-même).
    • New Sanctuary : La Fondation, The Order et d’autres PNJ liés à l’histoire dans un périmètre réduit.

    Ma route PNJ préférée à Squibbly Shores

    C’est là que j’ai réussi à valider le plus rapidement les quêtes liées aux services PNJ :

    • 1. Drop à l’extrémité du POI : lootez au moins une arme correcte et un peu d’or en fouillant la zone.
    • 2. Premier PNJ :
      • Récupérez l’or gratuit.
      • Si vous avez assez, achetez une recharge de munitions ou de bouclier (souvent demandé par les quêtes).
    • 3. Deuxième PNJ (juste à côté) :
      • Utilisez un autre type de service (par exemple un rift) pour valider un second objectif.
    • 4. Troisième/quatrième PNJ :
      • Recrutez un Spécialiste si c’est dans vos quêtes ou si vous jouez en solo.
      • Profitez-en pour compléter une troisième interaction de service dans la même partie.

    Attention : les Spécialistes ne sont “pas vraiment discrets”. Ils tirent parfois un peu trop vite et peuvent révéler votre position si vous essayez de jouer furtif. En classement élevé, je les évite sauf si je sais exactement pourquoi je les prends (tank, bait, ou mission spécifique).

    Erreurs fréquentes à éviter (je les ai toutes faites)

    • Cliquer sur un camp au hasard dès l’écran de choix, alors que la décision impacte toute la saison.
    • Forcer le drop Forteresse Glacée sans plan B, ce qui se termine souvent en mort avant d’avoir touché une arme.
    • Ignorer les objets de mobilité alors que la carte a beaucoup de dénivelés et de ravins cette saison.
    • Oublier la quête des 250 dégâts avant la première tempête : si vous ne la jouez pas activement, vous perdez une partie entière pour rien.
    • Recruter des Spécialistes en pleine stealth play : ils attirent la bagarre, ce qui est génial en mode agressif, catastrophique en mode infiltration.

    Conclusion – Comment aborder la suite de la saison

    Cette Saison 2 du Chapitre 7 mélange choix de camp, refonte de la carte et méta arme/PNJ assez différente de la saison précédente. Une fois que j’ai arrêté de tout tester au hasard et que j’ai structuré mes parties comme dans ce guide, j’ai :

    • Validé les 9 quêtes de la Semaine 1 en quelques sessions au lieu de toute la semaine.
    • Trouvé des routes de drops stables (New Sanctuary / Squibbly Shores) pour XP sans tilt.
    • Mieux exploité mon alignement d’équipe pour profiter des armes et récompenses associées.

    Gardez en tête que la saison va continuer à évoluer : nouvelles quêtes hebdomadaires, ajustements de la méta (notamment pour les armes comme le Vector 7 ou le Chaotic Recharge Shotgun) et événements autour de La Fondation et du Roi des Glaces. Adaptez vos routes, surveillez les changements sur les PNJ et n’hésitez pas à ajuster votre style de jeu autour des forces de votre camp.

    Avec une bonne gestion de votre choix d’équipe, des drops intelligents et une approche méthodique des quêtes et des PNJ, vous pourrez profiter pleinement de cette saison Rivalités tout en montant votre Passe de combat et vos rangs sans vous sentir perdu comme au tout début.

  • Death Stranding 2 : configurer les contrôles PC – clavier, manette et DualSense

    Death Stranding 2 : configurer les contrôles PC – clavier, manette et DualSense

    Pourquoi bien configurer les contrôles dans Death Stranding 2 change tout

    Après une bonne quinzaine d’heures sur la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, je me suis rendu compte que 90 % de mes chutes ridicules, de mes cargaisons éclatées et de mes ratés en combat venaient… de mes contrôles mal configurés. Entre le poids de la cargaison, les véhicules, les armes, l’Odradek, la photo, ça fait énormément d’actions à gérer. Voici comment j’ai fini par tout organiser proprement, que ce soit au clavier-souris, à la manette Xbox/PlayStation ou en DualSense sur PC.

    Comptez une petite demi-heure pour tout régler aux petits oignons la première fois, mais derrière vous gagnez en confort, en précision, et vous profitez vraiment des retours haptiques de la DualSense si vous jouez en filaire.

    Étape 1 – Comprendre les contrôles clavier-souris par défaut

    Je joue toujours quelques heures en configuration « stock » avant de toucher quoi que ce soit, juste pour voir ce qui me gêne vraiment. Sur Death Stranding 2, les touches par défaut sont globalement logiques, mais il y a quelques pièges ergonomiques.

    Déplacements et équilibre

    • Se déplacer : W / A / S / D
    • S’accroupir / se relever : C
    • Marcher (pas prudents) : Ctrl
    • Sprint : Shift
    • Sauter / grimper : Espace
    • Centre de gravité à gauche : Clic gauche
    • Centre de gravité à droite : Clic droit
    • Retenir son souffle : Alt

    Le réflexe que j’ai mis du temps à prendre, c’est d’utiliser les clics de souris pour rattraper l’équilibre au lieu de marteler les touches de déplacement. Ne faites pas mon erreur de bourrer le clavier : en maintenant les clics au bon moment, Sam se redresse tout seul, même chargé comme un mulet.

    Interaction, combat et outils

    • Action / Interagir / Activer terminal : F
    • Monter / descendre d’un véhicule : F
    • Porter sur le dos : E
    • Attaque de mêlée : V
    • Prêt d’un outil / Visée : Clic droit
    • Tirer / Utiliser l’équipement / Poser une structure : Clic gauche
    • Ajuster la structure (haut / longueur / courbe) : Molette haut
    • Ajuster la structure (bas / longueur / courbe) : Molette bas
    • Changer de structure : R
    • Attache d’arme (activer / désactiver) : G
    • Changer le mode de tir : B
    • Lumière d’arme (on/off) : Z
    • Recharger : R
    • Changer le zoom : Alt
    • Lumière de l’Odradek : 3

    Je me suis souvent emmêlé entre R (changer de structure) et R pour recharger. Ça paraît idiot, mais en pleine panique on spamme la touche et on se retrouve à switcher d’outil au lieu de recharger. Plus loin je vous explique comment séparer clairement vos touches d’armes de celles de construction.

    Gestion, menus et navigation

    • Changer la caméra gauche/droite : T
    • Mode boussole : X
    • Communication : Y
    • Gestion de la cargaison : I
    • Pause / Anneau terminal : Tab
    • Raccourcis roue :
      • Armes / outils : 1
      • Panneaux : 2
      • Tenues / fieldwear : 3
      • Options de cargaison : 4
    • Photo mode : F8

    Astuce toute bête mais qui m’a fait gagner du temps : j’ai pris 10 minutes pour mémoriser vraiment les quatre raccourcis 1-4. Au lieu d’ouvrir constamment l’inventaire, j’ai fini par tout faire depuis ces roues rapides.

    Contrôles de véhicule (clavier)

    • Frein / marche arrière : S
    • Tourner à gauche : A
    • Boost de vitesse : Shift
    • Recharge d’urgence de la batterie : B
    • Mode boussole (véhicule) : X

    Le jeu affiche de toute façon un rappel des touches en bas de l’écran quand vous êtes au volant, mais je vous conseille d’au moins retenir où sont le frein et le boost avant de vous lancer dans une descente bien chargée.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Étape 2 – Layout manette (Xbox / PlayStation) et ce qui m’a posé problème

    Sur manette, la configuration est très proche de celle du premier Death Stranding. C’est celle que j’utilise pour les longues sessions, surtout avec la DualSense.

    Déplacements, caméra et équilibre

    • Caméra : Stick droit
    • Déplacement : Stick gauche
    • Sprint : L3 (cliquer le stick gauche)
    • Changer la caméra gauche/droite : R3 (cliquer le stick droit)
    • Sauter / grimper : A (Xbox) / X (PS)
    • S’accroupir / se relever : RB (Xbox) / R1 (PS)
    • Retenir son souffle : maintenir RB / R1
    • Équilibre gauche : LT / L2
    • Équilibre droite : RT / R2

    Le fait d’avoir l’accroupissement sur RB / R1 m’a gêné au début : j’avais le réflexe B / Rond comme dans d’autres jeux. Si vous êtes comme moi, gardez ça en tête pour le remapping via Steam Input.

    Interaction, combat et outils

    • Interaction / action : X (Xbox) / Carré (PS)
    • Ramasser / porter la cargaison : Y / Triangle
    • Attaque de mêlée : B / Rond
    • Prêt de l’outil / visée : LT / L2
    • Tirer / utiliser l’équipement : RT / R2
    • Recharger : X / Carré
    • Changer le mode de tir : Flèche droite
    • Scanner / Odradek : LB / L1
    • Mode boussole : maintenir LB / L1

    Menus, cargo et photo

    • Envoyer des likes : Bouton View (Xbox) / Touchpad (tap)
    • Communication : maintenir View / Touchpad
    • Gestion de la cargaison : Menu (Xbox) / Options (PS)
    • Pause / Anneau terminal : Menu / Options
    • Raccourcis D-Pad :
      • Armes / outils : Droite
      • Tenues / fieldwear : Gauche
      • Options de cargaison : Haut
      • Panneaux : Bas
    • Photo Mode : View (Xbox) / côté droit du touchpad (PS)

    Véhicules (manette)

    • Monter / descendre : X / Carré
    • Accélérer : RT / R2
    • Frein / marche arrière : LT / L2
    • Direction : Stick gauche
    • Boost : L3
    • Saut de véhicule : A / X
    • Drift : B / Rond
    • Scanner / boussole (véhicule) : LB / L1 (maintenir pour la boussole)

    En manette, la conduite est nettement plus naturelle qu’au clavier. La seule chose qui m’a piégé au début, c’est le drift sur B / Rond : en voulant juste freiner, je déclenchais des dérapages inutiles. Si ça vous arrive aussi, pensez à le remapper.

    Étape 3 – Reconfigurer les touches clavier dans les options du jeu

    Bonne nouvelle : le PC offre un remapping complet clavier-souris directement en jeu. Pas besoin d’outils externes.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Ouvrez le menu : Échap
    • Allez dans : Système → Paramètres → Commandes
    • Choisissez l’onglet Clavier et souris
    • Sélectionnez l’action à modifier puis appuyez sur la nouvelle touche

    Ce que j’ai changé et que je recommande :

    • S’accroupir de C à Ctrl, et Marcher de Ctrl à C – plus naturel pour ma main gauche.
    • Attaque de mêlée de V à Mouse4 (bouton latéral de souris) pour les réactions rapides.
    • J’ai séparé les structures et les armes en mettant le changement de structure sur une touche éloignée (par exemple G) pour éviter toute confusion en combat.

    Dans ce même menu, descendez tout en bas et réduisez la « durée minimale d’appui » (Minimum Button Hold Duration) à environ 3 ou 4. Les interactions sont ainsi plus réactives : plus besoin de maintenir longtemps pour valider des choix ou prendre un colis.

    Étape 4 – Activer Steam Input pour remapper une manette

    C’est là que je me suis fait avoir : le jeu ne permet pas de remapper chaque bouton de manette en interne. Pour ça, il faut passer par Steam Input. Sans cette étape, vous êtes quasiment bloqué avec le layout par défaut.

    • Dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit sur Death Stranding 2: On the Beach
    • Cliquez sur Propriétés…
    • Allez dans l’onglet Manette
    • Dans « Remplacer les paramètres de manette pour ce jeu », choisissez « Activer l’entrée Steam »

    Ensuite :

    • Lancez le jeu depuis Steam.
    • Ouvrez le menu Steam en superposition (Shift + Tab par défaut).
    • Allez dans Paramètres de la manette pour ce jeu.
    • Choisissez un profil de manette (Xbox/PlayStation) puis éditez chaque bouton.

    Ce qui a vraiment tout changé pour moi :

    • Mettre Accroupir sur B / Rond via Steam Input, façon jeu d’action classique.
    • Mettre la mêlée sur RB / R1, plus facile à spammer.
    • Créer un modificateur (par exemple maintenir LB / L1) qui transforme la croix directionnelle en raccourcis supplémentaires lorsque pressé.

    Pensez à tester vos changements dans une zone tranquille avant de partir en expédition lourde : j’ai perdu un chargement entier parce que j’avais inversé frein et boost en véhicule dans mes premiers tests…

    Étape 5 – Utiliser une DualSense sur PC (haptique et gâchettes adaptatives)

    Si vous avez une DualSense, c’est clairement la meilleure façon de sentir le poids de la cargaison, les vibrations du terrain et la résistance des freins de vos véhicules. Sur PC, Death Stranding 2 gère :

    • Les retours haptiques détaillés (pluie, pas, roulement des véhicules)
    • Les gâchettes adaptatives sur L2 / R2 (tension quand vous retenez l’équilibre, freinez trop fort, etc.)

    Attention toutefois : ces effets sont garantis en filaire. En Bluetooth, la manette fonctionne, mais à l’heure où j’écris je n’arrive pas à récupérer le même niveau d’haptique spécifique au jeu. Il est possible que des mises à jour améliorent ça, donc gardez un œil sur les notes de patch.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Brancher et configurer la DualSense en filaire

    • Branchez la DualSense en USB-C à votre PC.
    • Windows la détecte généralement comme « Controller (PS5) » ou similaire.
    • Dans Steam : Paramètres → Manette → Paramètres généraux.
    • Cochez Prise en charge de la manette PlayStation.
    • Dans votre bibliothèque, assurez-vous que l’entrée Steam est activée pour Death Stranding 2 (voir l’étape précédente).

    Dans le jeu, pensez à régler le type d’icônes de manette (Xbox / PlayStation / générique) dans Système → Paramètres → Commandes. Personnellement je préfère les icônes PlayStation quand je suis en DualSense, histoire de ne pas avoir à traduire mentalement « A » en « Croix » en pleine action.

    Étape 6 – 5 réglages « pro » pour un meilleur confort

    Une fois les bases calées, voici les ajustements qui m’ont fait gagner en précision et en confort, que je recommande à tous ceux qui veulent optimiser leur expérience.

    • Réduire la durée d’appui minimum : comme dit plus haut, passer à 3–4 rend les interactions plus nerveuses.
    • Baisser légèrement la sensibilité de la caméra sur manette pour mieux lire le terrain, surtout en descente. J’ai fini autour de 35–40 %.
    • Tester la zone morte (deadzone) des sticks : sur certains pads un peu vieux, réduisez-la un peu mais pas trop pour éviter la dérive de caméra.
    • Reprendre le layout du premier Death Stranding si vous aviez vos habitudes : plusieurs options de type de commandes ou un profil Steam peuvent vous y aider.
    • Mettre les commandes critiques sur des boutons faciles : retenue de souffle, équilibre et frein véhicule sur des touches/gâchettes où vous avez naturellement les doigts.

    Je regrette d’avoir passé mes premières heures en mode « je m’adapte au jeu ». Quand j’ai enfin pris le temps de tout remapper proprement, je suis passé d’un Sam maladroit à un vrai livreur pro, juste parce que mes mains arrêtaient de se battre contre les commandes.

    Conclusion – Prenez 30 minutes, gagnez des dizaines d’heures de confort

    Death Stranding 2 sur PC offre un contrôle extrêmement fin de tout ce que fait Sam, mais seulement si vous prenez le temps de dompter les options :

    • Apprenez les bases clavier-souris ou manette avant de tout changer.
    • Remappez le clavier directement en jeu pour coller à vos habitudes.
    • Activez Steam Input pour reprendre le contrôle total du layout manette.
    • Exploitez la DualSense en filaire pour sentir vraiment le poids de la cargaison et des véhicules.
    • Ajustez les détails (durée d’appui, sensibilité, deadzones) jusqu’à ce que tout soit naturel.

    Une fois que tout est bien en place, vous pensez beaucoup moins aux touches, et beaucoup plus à la route, aux BT et à vos lignes de corde. Et c’est exactement là que Death Stranding 2 devient vraiment addictif.

  • Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Je me souviens encore du jour où j’ai acheté The Elder Scrolls IV: Oblivion comme si c’était hier. Boîte PC, CD-ROM brillant, carte de Cyrodiil pliée comme un trésor. J’ai claqué toutes mes économies d’ado dans un magasin qui n’existe même plus aujourd’hui. On est rentrés en bande, on a lancé l’installation, et dès que la caméra a tournoyé autour de la Cité Impériale, j’ai cherché une excuse pour virer tout le monde de ma chambre. Ce voyage-là, je voulais le vivre seul.

    Vingt ans plus tard, le 20 mars 2026, je suis toujours coincé quelque part entre les murailles de Chorrol et un coucher de soleil orange sur la Côte d’Or. Oblivion n’est pas juste un “vieux jeu culte” pour moi, c’est le moment où j’ai compris ce que pouvait être un RPG en monde ouvert: pas une checklist, pas un parc d’attractions, mais un espace où les systèmes se mélangent pour raconter ma histoire. Et c’est précisément ce que Bethesda est en train de perdre de vue.

    Oblivion, le jour où j’ai compris ce que pouvait être un RPG

    Mon premier perso sur Oblivion, c’était un Argonien magicien-voleur, construit n’importe comment. Je ne comprenais rien à l’optimisation, au “level scaling” ou aux builds efficaces. Je savais juste que je voulais un lézard qui lance des boules de feu et qui pique tout ce qui brille. Et le jeu me laissait faire. Je ratais des sorts, je me faisais one-shot par un ours ridicule, mais chaque compétence montée à la dure racontait une micro-histoire. Tu veux améliorer ta discrétion ? Tu rampes littéralement derrière des PNJ pendant des heures. C’est bête, mais c’est toi qui le fais, pas un menu abstrait qui balance des points de talent à la pelle.

    On peut se moquer de son système de progression parfois pété, mais au moins il était honnête. Tu deviens ce que tu fais. Tu spammes la magie, tu deviens mage. Tu traînes en armure lourde, tu deviens tank. C’est brut, parfois bancal, mais incroyablement lisible. Quand je regarde certains RPG modernes qui transforment tout en arbres de talents ultra formatés, j’ai la sensation qu’on a perdu ce lien organique entre l’action et la progression.

    Et puis il y a les quêtes. Oblivion, c’est l’assassinat dans la maison de plage avec la Guilde des Voleurs, la nuit à bord du navire piraté où tu te réveilles au milieu de la mer, la quête où tu te retrouves littéralement piégé dans un tableau à l’aquarelle, ou ce meurtre en huis clos pour la Confrérie Noire qui aurait fait rougir pas mal de jeux d’enquête. Ce n’est pas juste la “quantité” de contenu, c’est le soin, la personnalité, la façon dont chaque ligne de dialogue, chaque mise en scène respire un auteur derrière.

    Un créatif de Bethesda a récemment qualifié Oblivion de version la plus “brute” de l’ADN Bethesda. Pour une fois, je suis d’accord avec le discours marketing. Oblivion, c’est justement le moment où leurs obsessions – exploration, systèmes, liberté – ne sont pas encore diluées dans le pipeline industriel qui donnera plus tard Skyrim, Fallout 4, puis Starfield.

    Un monde cousu main, pas généré à la chaîne

    Je n’ai jamais oublié le choc de voir Oblivion tourner sur Xbox 360 chez un pote. Moi, je jouais sur PC, clavier-souris, mods, ini bidouillés. Eux, ils découvraient un vrai RPG occidental sur console, avec une ville immense, des PNJ qui vivent vaguement leur vie, et cette fameuse boussole qui te pointe tes objectifs. On pourra ergoter sur la casualisation, mais cette petite barre en bas de l’écran a littéralement sauvé le jeu pour plein de gens. Sans elle, Morrowind-style, la moitié de mes potes aurait décroché.

    Mais derrière cet accessoire bienvenu, tout reposait sur du contenu conçu à la main. Les grottes ont des identités, les ruines ayléides ont des mini-narrations, les guildes ont des arcs scénaristiques qui montent en puissance. Oui, il y a du remplissage. Oui, certains contrats de la Guilde des Combattants sont anecdotiques. Mais même les quêtes “mineures” ont souvent au moins une idée, un twist, un PNJ un peu chelou. On sent des designers qui se sont posés autour d’une table pour imaginer quelque chose, pas un algorithme qui tire des combinaisons “va là, tue ça, rapporte-ça”.

    Quand je compare ça à Starfield, la gifle est brutale. Des centaines de planètes procédurales, des avant-postes copiés-collés, des quêtes radiantes qui t’envoient looter un coffre planqué dans la 27e grotte générée selon le même template. La promesse d’“infini” s’effondre parce que rien n’a de valeur, rien ne semble pensé pour être unique. Oblivion n’avait pas besoin de mille mondes, il n’avait qu’un seul continent… mais chaque recoin de Cyrodiil pouvait devenir le théâtre d’une histoire qui n’appartenait qu’à toi.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Starfield, DLSS 5 et l’illusion du progrès

    On célèbre les 20 ans d’Oblivion en plein drama autour de DLSS 5 et des upscalers IA qui “sauvent” les performances de Starfield. Des vidéos circulent avec des comparatifs 4K, du grain qui disparaît, des visages plus nets, des étoiles plus lumineuses. Très bien. Techniquement, c’est impressionnant. Mais tout ce bruit autour de DLSS 5 me renvoie à une question que Bethesda semble éviter: à quoi ça sert d’affiner le lissage d’un jeu qui, au fond, manque d’âme ?

    Je repense aux visages infâmes d’Oblivion, à ces patates humaines aux yeux globuleux qui te fixent en hurlant les mêmes lignes de dialogue. Même à l’époque, c’était un mème vivant. Aujourd’hui, Oblivion Remastered a corrigé pas mal de choses côté textures et éclairage, et c’est bien. Mais je n’ai jamais eu besoin qu’un garde de la Cité Impériale ressemble à un mannequin photoréaliste pour que sa réplique “Arrêtez-vous, criminel scélérat !” me reste en tête. C’est sa place dans mes propres bêtises, dans mes fuites ratées, dans mes amendes payées à contre-cœur, qui lui donne du sens.

    La course à la tech masque une réalité gênante: on sait upscaler des pixels comme des dieux, mais on ne sait plus forcément upscaler le design. Le contraste est terrible entre l’Oblivion de 2006, techniquement limité mais audacieux dans ses systèmes, et un Starfield 2023 qui mise sur des solutions technologiques et des systèmes procéduraux pour compenser un manque de prise de risque dans l’écriture et la structure du monde.

    Remaster, Skyblivion et la barre que les fans placent pour TES6

    Je vais être franc: quand Oblivion Remastered est sorti en 2025, j’ai râlé. D’un côté, j’étais content de replonger avec une excuse officielle. De l’autre, impossible d’ignorer les soucis de performance sur PC, les chutes de framerate absurdes pour un jeu de cette génération, les bugs ressuscités comme des zombies qu’on pensait enterrés depuis des années. Visuellement, c’est plus propre, plus stable sur console, mais on sent bien que c’est un remaster au sens le plus littéral: on a passé un coup de polish, pas remis en question le cœur de l’expérience.

    Et paradoxalement, je suis content que ce soit resté un remaster et pas un remake. Todd Howard l’a expliqué: l’objectif était de retrouver le jeu tel qu’on s’en souvenait, pas de redessiner les armures, pas de refaire le jeu “moderne” façon reboot. Sur ce point, bravo. Je ne voulais pas d’un Oblivion transformé en Skyrim 1.5. Je voulais mes ruines ayléides un peu vides, mes villes trop petites pour être crédibles, ma musique qui se répète. Parce que c’est là-dedans que se trouve l’ADN qu’on risque de sacrifier pour TES6 si on n’y fait pas gaffe.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    En parallèle, le projet Skyblivion, ce remake bénévole sous le moteur de Skyrim, a encore été repoussé à 2026. Et tu sais quoi ? Les fans applaudissent quand même. Parce que l’équipe martèle que la priorité, c’est la qualité, pas la vitesse. “Deux fois plus d’Oblivion”, “la qualité avant la vitesse” – voilà le genre de mantra que j’aimerais entendre pour The Elder Scrolls 6, pas juste “plus grand”, “plus de planètes”, “plus de tout”. La commu est en train de dire à Bethesda ce qu’elle attend: du soin, du temps, pas du contenu artificiellement infini.

    Le message implicite est clair: si un groupe de moddeurs bénévoles peut viser ce niveau de fidélité pour recréer Cyrodiil, alors Bethesda n’a aucune excuse pour livrer un TES6 qui se repose paresseusement sur des systèmes procéduraux fadasses. Le standard n’est plus fixé uniquement par les studios AAA; il est co-écrit par des fans qui donnent gratuitement des années de leur vie pour prolonger la durée de vie d’un jeu de 2006. Ignorez ça, et vous perdez le cœur de votre audience.

    De l’armure de cheval aux Créations : la pente glissante

    On ne peut pas parler d’Oblivion sans parler de l’armure de cheval. À l’époque, on se marrait (jaune) devant ce DLC cosmétique à 2,50 $ pour habiller son destrier en or bling-bling. C’était ridicule, ça faisait hurler, ça servait à rien. Ce qu’on n’a pas réalisé, c’est qu’on était en train d’assister au prototype de tout ce qu’on déteste aujourd’hui: microtransactions, cosmétiques hors de prix, contenu tronçonné.

    Vingt ans plus tard, on est cernés par les battle pass, les skins premium et les boutiques en jeu. Bethesda a son propre système de “Créations”, un magasin intégré où du contenu supplémentaire, parfois anecdotique, est vendu au compte-goutte. Soudain, l’armure de cheval ressemble presque à une époque plus naïve. Mais la leçon reste la même: l’appétit vient en mangeant. Si on ne met pas de limites à TES6, on se retrouvera avec des montures, des maisons, des quêtes “exclusives” éparpillées dans un écosystème monétisé jusqu’à la moelle.

    Je ne suis pas contre le DLC sur le principe. Les extensions d’Oblivion comme Shivering Isles restent pour moi un exemple brillant de ce que peut être un add-on: une vraie nouvelle idée, un ton radicalement différent, une prise de risque artistique. Mais c’est précisément pour ça que l’armure de cheval reste un avertissement: quand tu passes de l’extension folle et inventive au cosmétique débile, tu ouvres une boîte de Pandore. Et TES6, avec sa portée potentielle, serait le terrain de jeu rêvé pour les pires excès.

    Ce que The Elder Scrolls 6 doit oser voler à Oblivion

    Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir revenir de l’ère Oblivion dans The Elder Scrolls 6 ? D’abord, un vrai système de compétences qui reflète ce que je fais, pas juste un arbre de talents générique où je clique sur des +5 % de dégâts. Je ne demande pas forcément un copier-coller du leveling parfois tordu d’Oblivion, mais au minimum ce lien direct entre mes actions et mon identité ludique. Quand j’ai passé trois nuits à forcer des serrures dans les ruelles de Bravil, je veux que le jeu reconnaisse que je suis devenu un voleur, pas juste quelqu’un qui a coché une case.

    Ensuite, des factions qui comptent. La Confrérie Noire, la Guilde des Voleurs, les guildes de Mages et de Guerriers d’Oblivion avaient des arcs narratifs cohérents, avec des chefs, des trahisons, des ascensions. Tu sentais que ton rôle dans ces organisations changeait le monde, même un peu. Dans Starfield, beaucoup de quêtes de factions ressemblent à des lignes de production parallèles: tu consommes des missions, tu débloques un titre, fin. TES6 doit revenir à ce modèle où s’engager dans une guilde, c’est choisir une vie.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Troisième point: arrêter la fascination malsaine pour la génération procédurale. Radiant AI, à l’époque d’Oblivion, c’était le chaos: des PNJ qui volent, qui se tapent dessus, des comportements imprévisibles. Mais ce chaos donnait naissance à des anecdotes uniques. Aujourd’hui, quand tout est lissé, calibré, “sécurisé” pour éviter les bugs, on perd aussi ces histoires accidentelles qui font qu’on se rappelle d’une partie dix ans plus tard. TES6 n’a pas besoin de mille planètes ou d’un terrain infini. Il a besoin d’un territoire dense, cohérent, où les scripts, les routines et quelques grains de folie systémique se rencontrent.

    Enfin, il va falloir arrêter de croire que tout se règle avec la taille du monde et les teraflops de la machine. Oblivion, même remasterisé, reste techniquement en retard sur ce que la PS5, la Series X ou un bon PC peuvent afficher aujourd’hui. Et pourtant, je replonge avec plus de plaisir dans une promenade vers Skingrad que dans la énième approche d’une planète vide dans Starfield. La prochaine fois que Bethesda veut brandir un DLSS 5 ou une feature graphique comme argument de vente, j’aimerais les entendre parler, au moins autant, de quête design, de systèmes, de choix réellement impactants.

    Vingt ans plus tard, ce que je demande encore à Bethesda

    Oblivion fête ses 20 ans, et quelque part, ça me fait mal. Pas juste parce que ça me rappelle que j’ai vieilli – que je n’achète plus de boîtes, que mes jeux arrivent par codes Steam sans carte ni manuel. Ça me fait mal parce qu’en regardant la trajectoire de Bethesda, j’ai l’impression de voir un studio qui s’éloigne de ce qui faisait sa force pour courir après des tendances éphémères: univers gigantesques mais creux, monétisation ubiquitaire, mise en avant de la tech plutôt que du design.

    Je ne suis pas naïf. TES6 aura sans doute sa boutique de Créations, ses objets cosmétiques, ses packs payants. Il aura des quêtes radiantes, du remplissage, des compromis. Mais ce n’est pas ça qui m’inquiète le plus. Ce qui me fait vraiment peur, c’est l’idée d’un Elder Scrolls 6 qui regarde plus du côté de Starfield que d’Oblivion, qui confond la quantité de contenu avec la qualité de l’aventure, qui sacrifie le cousu main sur l’autel de la génération infinie.

    Après des centaines d’heures passées à Cyrodiil, après avoir tout vu, tout moddé, tout cassé, je continue de relancer Oblivion non pas parce qu’il est “objectivement” meilleur que tout ce qui a suivi, mais parce qu’il me rappelle ce que c’est d’être lâché dans un monde construit par des humains qui avaient quelque chose à raconter. Si TES6 veut marquer les vingt prochaines années comme Oblivion a marqué les vingt dernières, il devra avoir le courage de revenir à ça: moins d’algorithmes, plus d’auteurs. Moins de DLC d’armure de cheval, plus de Shivering Isles.

    Je n’achèterai pas TES6 pour savoir jusqu’où DLSS 5 peut pousser le moteur Bethesda, ni pour voir combien de points d’intérêt la carte peut afficher. Je l’achèterai – ou pas – pour une seule raison: est-ce que je sens à nouveau ce pincement au cœur en voyant une ville au loin, en me demandant quelles histoires m’attendent derrière ses murs, comme ce jour de 2006 où la Cité Impériale est apparue sur mon vieux moniteur cathodique. Oblivion m’a montré ce que pouvait être un RPG. À Bethesda, maintenant, de décider s’ils se souviennent encore de ce qu’ils ont créé.

  • Guide solo WoW Midnight : ilvl 250+ avec Profondeurs 8

    Guide solo WoW Midnight : ilvl 250+ avec Profondeurs 8

    TL;DR – Atteindre ilvl 250+ en solo

    • Stockez vos clés de caisse restaurées dès la semaine 1 et ne les utilisez qu’en Profondeurs généreuses rang 8 (Bountiful Depths).
    • Poussez progressivement votre rang de Profondeurs : 3–4 → 5–6 → 7 → 8.
    • Ouvrez vos coffres verrouillés pour du butin Champion (~ilvl 250) et ajoutez une carte de chasseur de trésor ou une invocation de Némésis pour un coffre Héros 259.
    • Combinez avec les étincelles hebdomadaires pour fabriquer des pièces 252–259.
    • En 4–5 runs à ~12 min chacun, vous sécurisez 4–5 pièces Champion 250+ et 1 Héros 259.

    Pourquoi cette méthode est essentielle pour les joueurs solo

    Après avoir accumulé mes premières dizaines d’heures en Saison 1 de World of Warcraft : Midnight, j’ai réalisé que pour monter rapidement mon score d’objet (ilvl) sans dépendre des groupes Mythique+ ou des raids, il fallait exploiter au maximum les Grandes Profondeurs généreuses rang 8 (Bountiful Depths). En y ajoutant les clés de caisse restaurées et les mécaniques de prime (cartes de chasseur de trésor & Némésis des profondeurs), j’ai pu franchir le cap de l’ilvl 250 en solo, avec en bonus des pièces 259 du palier Héros.

    1. Comprendre les paliers de butin des Profondeurs

    Chaque rang de Profondeurs (Delve) correspond à un palier de butin :

    • Aventurier (~ilvl 220–230) : rang 1–4.
    • Vétéran (~ilvl 233–243) : rang 5–6.
    • Champion (~ilvl 246–256, jusqu’à 259 via bonus) : rang 7+.
    • Héros (~ilvl 252–272) : coffre bonus via primes ou Voûte.

    Les coffres verrouillés des Grandes Profondeurs généreuses rang 8 donnent garantis un objet Champion autour de l’ilvl 250 lorsqu’on les ouvre avec une clé de caisse restaurée. Avec une carte de chasseur de trésor (Trove Hunter map) ou une invocation de Némésis des profondeurs, on force en plus un coffre Héros à ilvl 259.

    2. Étape 1 – Optimiser la semaine 1 et économiser vos clés

    Ne gaspillez pas vos clés de caisse restaurées sur des Profondeurs bas rang. Voici vos priorités :

    • Finir toutes les quêtes d’introduction de Saison 1 pour obtenir vos premières clés restaurées.
    • Monter votre renommée à 7–9 auprès de la warband de Midnight pour débloquer un vendeur de gear Champion (~ilvl 246).
    • Farmer les fragments de clé jusqu’au cap hebdomadaire (environ 2 clés complètes/semaine via fragments).
    • Stocker toutes les clés restaurées jusqu’à avoir accès aux Profondeurs généreuses rang 8.

    Mon erreur initiale a été de dépenser 2 clés restaurées sur du rang 5–6 pour « essayer ». Résultat : butin <240, perdues en opportunité. Mieux vaut attendre le rang 8.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    3. Étape 2 – Faire progresser votre rang jusqu’à 8

    Plan de montée en puissance

    • Rangs 3–4 (ilvl ~230) : apprenez les layouts et mécaniques.
    • Rangs 5–6 (ilvl 233–243) : testez votre build solo (survie et DPS).
    • Rang 7 (ilvl 240–245) : commencez à toucher le butin Champion.
    • Rang 8 : après quelques runs en rang 7, le rang 8 se débloque. Faites 2–3 runs « normaux » pour vérifier votre timer (~12 min/run) et votre survie.

    Erreurs fréquentes à éviter

    • Passer rang 7–8 avec un ilvl < 235 : attendez d’être vers 240+.
    • Ignorer les objectifs secondaires (alliés, buffs).
    • Oublier consommables (flacons, potions, nourriture).

    4. Étape 3 – Ouvrir vos coffres Champion rang 8

    Une fois confortable en rang 8, procédez ainsi :

    • Sélectionnez une Grande Profondeur généreuse (Bountiful Depths) en rang 8.
    • Complétez la Profondeur normalement, prenez votre temps pour éviter les wipes.
    • Localisez le coffre verrouillé spécifique et utilisez votre clé restaurée.
    • Récupérez votre objet Champion (~ilvl 250 garanti).

    En accumulant 2–3 clés de la semaine 1 et 1–2 clés obtenues hebdomadairement, j’ai récupéré 4–5 pièces Champion 250+ en moins d’1 heure de jeu.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    5. Étape 4 – Forcer le coffre Héros ilvl 259

    Pour maximiser votre progression, ajoutez un coffre Héros :

    • Carte de chasseur de trésor : activée en Profondeur rang 8, elle fait apparaître un coffre de prime montant au palier Héros.
    • Némésis des profondeurs : invoquez le mini-boss puis ouvrez son coffre bonus Héros.

    Mon rituel hebdo : 1 run rang 8 + 1 clé restaurée + 1 carte ou Némésis = 1 coffre Champion 250 + 1 coffre Héros 259.

    6. Pourquoi les Profondeurs surpassent les autres sources

    • Héroïques : palier Aventurier/Vétéran, butin <240.
    • Mythique 0 : nécessite groupe et organisation.
    • Raid Normal : disponible plus tard, moins flexible.
    • Profondeurs rang 8 : solo, contrôlé, accès direct au Champion et Héros.

    7. Conseils avancés & exemple de session type

    • Alts et renom : répartissez la montée de renom sur plusieurs personnages pour débloquer plus vite le gear.
    • Métiers : craftez 1–2 pièces (bijoux, trinkets) pour combler les trous.
    • Gestion hebdomadaire : consommez vos clés en milieu de semaine, quand votre ilvl est stabilisé.

    Exemple : en 45 minutes, j’enchaîne 3 runs à ~12 min chacune, j’utilise 3 clés, je dépense 45 fragments et je récupère 3 objets Champion 250+ plus potentiellement 1 Héros 259 si j’ajoute ma carte de chasseur de trésor.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    Conclusion

    En ne dépensant vos clés restaurées qu’en Profondeurs généreuses rang 8 et en combinant primes et craft, vous obtenez un ilvl 250+ en quelques heures de jeu solo. Cette méthode supplante largement les autres sources de loot précoces et constitue une base solide pour vos premiers raids ou clés Mythique+.