Auteur/autrice : finalboss

  • Roblox +1 Speed Keyboard Escape : comment obtenir les codes – guide boost mars 2026

    Roblox +1 Speed Keyboard Escape : comment obtenir les codes – guide boost mars 2026

    Pourquoi ce guide sur les codes +1 Speed Keyboard Escape compte vraiment

    Après plusieurs heures à grinder ma vitesse dans Roblox +1 Speed Keyboard Escape, j’ai voulu faire comme dans tous les autres simulateurs : récupérer quelques codes pour booster mon départ. En cherchant, je me suis retrouvé dans un flou total : certains sites parlaient de deux codes « actifs », d’autres disaient qu’il n’y en avait aucun, et surtout… impossible de trouver où les entrer en jeu.

    Ce guide fait le point, de manière honnête, sur l’état actuel des codes +1 Speed Keyboard Escape en mars 2026 : ce qui existe, ce qui ne fonctionne pas encore, et comment vous préparer pour profiter des boosts dès que le système de redemption sera vraiment disponible.

    Mise à jour : 12 mars 2026 – basé sur mes tests personnels en jeu et la surveillance des canaux officiels de SecretVerse Studio.

    Liste des codes +1 Speed Keyboard Escape (mars 2026)

    Actuellement, deux codes sont régulièrement listés comme « actifs » par plusieurs sites de codes Roblox. Je les regroupe ici pour plus de clarté :

    • CHOCO2026 – annoncé comme donnant des « Freebies » (récompenses gratuites)
    • 2026 – également annoncé comme offrant des « Freebies »

    Important : le terme « Freebies » reste vague. D’après les habitudes d’autres obbies/simulateurs, il s’agit probablement de boosts temporaires, de multiplicateurs de vitesse ou de monnaie/ressources bonus, mais au moment où j’écris ces lignes, aucune récompense précise n’est confirmée directement en jeu, tout simplement parce qu’il n’y a pas encore de système clair pour entrer ces codes.

    À ce jour, je n’ai pas vu de code officiellement signalé comme expiré pour +1 Speed Keyboard Escape, ce qui est logique pour un jeu encore assez récent.

    La réalité actuelle : il n’existe pas encore de vrai menu de codes

    C’est le point le plus important, et celui qui m’a fait perdre le plus de temps. Après avoir vu CHOCO2026 et 2026 listés comme « fonctionnels », j’ai lancé le jeu et j’ai cherché partout où les entrer :

    Screenshot from I Can't Escape: Darkness
    Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
    • inspection de chaque bouton de l’interface
    • ouvertures successives des menus type Magasin, Paramètres, Shop, etc.
    • tests sur plusieurs serveurs, y compris après relance complète de Roblox

    Résultat : aucun champ de saisie de code visible dans l’interface actuelle de +1 Speed Keyboard Escape, ni icône « Codes », ni onglet dédié dans les menus classiques. Les sources qui confirment l’existence de codes parlent bien de CHOCO2026 et 2026, mais reconnaissent aussi que le système de redemption n’est pas encore implémenté en jeu.

    Autrement dit :

    • les codes sont préparés / réservés par les développeurs,
    • mais il est impossible de les utiliser directement pour le moment, tant que SecretVerse Studio n’a pas déployé l’interface de redemption.

    Ne perdez donc pas votre temps comme moi à cliquer partout dans les menus : pour l’instant, ces codes sont surtout à considérer comme des codes à surveiller, prêts à être utilisés dès que le bouton « Codes » apparaîtra.

    Comment utiliser les codes dès que le menu de redemption sera ajouté

    On ne connaît pas encore la forme exacte du système de codes de +1 Speed Keyboard Escape, mais la plupart des jeux Roblox similaires fonctionnent de manière assez proche. Voici comment je vous conseille de vous préparer, et ce que vous devrez faire le jour où le bouton de codes apparaîtra.

    Étape 1 : repérer le bouton « Codes » ou équivalent

    Dès qu’une mise à jour sera déployée, vérifiez :

    • la présence d’une icône type cadeau, ticket ou twitter / oiseau sur l’écran principal,
    • un onglet « Codes », « Rewards » ou « Gifts » dans le Magasin ou les Paramètres,
    • un PNJ ou un objet dans le lobby portant la mention « Codes » au-dessus de sa tête.

    Dans la plupart des expériences Roblox, le chemin ressemble à quelque chose comme : Menu → Shop → Codes ou un simple bouton « Codes » à gauche ou à droite de l’écran.

    Screenshot from I Can't Escape: Darkness
    Screenshot from I Can’t Escape: Darkness

    Étape 2 : copier-coller les codes sans les modifier

    Une fois le champ de saisie disponible :

    • copiez exactement CHOCO2026, puis collez-le dans la zone de texte,
    • validez via le bouton « Redeem », « Utiliser » ou équivalent,
    • répétez avec 2026.

    Évitez de taper le code à la main : une simple lettre oubliée ou inversée suffit à rendre le code invalide. Les majuscules sont souvent importantes, donc gardez la forme exacte.

    Étape 3 : vérifier les boosts obtenus

    Dans d’autres simulateurs, les récompenses apparaissent soit :

    • comme un message au centre de l’écran (par ex. « +1.5x Speed pendant 15 min »),
    • dans une zone de boosts actifs, souvent en haut de l’interface,
    • dans une section « Inventaire » ou « Boosts » accessible depuis le menu.

    Je recommande, dès que les codes seront activables, de lancer un petit timer IRL si vous recevez un boost temporaire (15 ou 30 minutes par exemple), pour l’utiliser de manière optimale sur le parcours de bonbons.

    Pourquoi vos codes +1 Speed Keyboard Escape « ne marchent pas »

    Voici les cas que j’ai rencontrés ou anticipés, et comment les interpréter.

    • Absence totale de bouton de codes
      Situation actuelle. Dans ce cas, ce n’est pas votre faute : le système de redemption n’est tout simplement pas encore implanté. Il faut attendre une mise à jour du jeu.
    • Code indiqué comme invalide
      Cela survient souvent quand un code a expiré ou quand il a été mal recopié. Vérifiez en le copiant-collant depuis une source fiable et en surveillant la date de mise à jour du guide.
    • Code déjà utilisé
      Beaucoup de jeux Roblox limitent les codes à une seule utilisation par compte. Si vous voyez un message de ce type, cela signifie généralement que la récompense a déjà été prise sur ce compte Roblox.
    • Mauvais jeu lancé
      Il existe des expériences au nom très proche, comme « +1 Aura Speed Escape », qui ont leurs propres codes (par exemple CUPID2026, 3M, etc.). Si l’interface de votre jeu ne ressemble pas à un clavier en chocolat/candy, vous n’êtes probablement pas dans +1 Speed Keyboard Escape de SecretVerse Studio.
    • Serveur non à jour
      Dans d’autres jeux, il arrive qu’un code tout juste ajouté ne fonctionne pas sur les anciens serveurs. Dans ce cas, essayez de quitter la partie, puis de relancer le jeu pour forcer la connexion à un serveur récent.

    Si, une fois le système de codes déployé, vous suivez ces conseils et que CHOCO2026 ou 2026 ne fonctionne toujours pas, il est probable que le code ait été retiré ou limité à un certain nombre d’utilisations globales.

    Où trouver de nouveaux codes et quand les développeurs en sortent

    Pour rester à jour sans y passer vos journées, j’ai fini par adopter une petite routine centrée sur les canaux officiels de SecretVerse Studio (le studio derrière +1 Speed Keyboard Escape).

    • Groupe Roblox de SecretVerse Studio
      Les développeurs y postent souvent les annonces majeures. Les nouveaux codes y apparaissent fréquemment, surtout lors des grosses mises à jour.
    • Serveur Discord du jeu / du studio
      C’est généralement là que les codes sortent en premier, notamment dans un salon announcements ou codes. Je conseille de garder les notifications désactivées sauf pour ces salons précis afin d’éviter le spam.
    • Page du jeu Roblox
      La description du jeu est parfois mise à jour avec un code temporaire, surtout lors d’événements (Halloween, Noël, Pâques, etc.). Un rapide coup d’œil à chaque connexion suffit.

    D’après ce qui se fait dans les autres obbies/simulateurs, les codes apparaissent généralement lors :

    Screenshot from I Can't Escape: Darkness
    Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
    • de grosses mises à jour de contenu ou de rééquilibrage,
    • d’événements saisonniers (Saint-Valentin, Pâques, été, Noël…),
    • de paliers communautaires (x likes, x favoris, x millions de visites),
    • de compensations après des bugs majeurs ou des rollbacks de progression.

    Comme il n’y a pas encore d’historique long pour +1 Speed Keyboard Escape, il n’existe pas de « planning officiel ». Le mieux reste donc de :

    • suivre le groupe/Discord de SecretVerse Studio,
    • vérifier la date de mise à jour de tout guide de codes que vous consultez,
    • se méfier des articles affirmant que l’on peut déjà « redeem » alors que le bouton de codes n’est toujours pas visible en jeu.

    Préparer vos sessions pour exploiter au mieux les futurs boosts de vitesse

    Même sans codes utilisables tout de suite, il est possible de se préparer pour en tirer un maximum de valeur quand ils seront réellement actifs. C’est ce que j’ai commencé à faire pour optimiser mes sessions.

    • Repérer vos meilleurs circuits de farm
      Dans le monde en bonbons/chocolat, trouvez un trajet où vous pouvez courir en boucle sans tomber. Plus le parcours est fluide, plus un futur multiplicateur de vitesse vous fera gagner rapidement des paliers.
    • Maîtriser les sauts difficiles sans pression
      Je consacre quelques minutes par session à travailler les sections d’obstacles qui me font le plus chuter. Le jour où j’aurai un boost précieux lié à un code, je pourrai enchaîner ces zones sans le gaspiller en morts répétées.
    • Éviter d’être AFK pendant les boosts
      Quand les codes seront actifs, il sera crucial de concentrer vos périodes de jeu intensif sur la durée du boost. Anticiper cela dès maintenant aide à prendre l’habitude de jouer en sessions de 15–30 minutes bien remplies.
    • Tester différentes sensibilités caméra
      Sur les sections rapides, une sensibilité trop haute peut provoquer des chutes bêtes. Mieux vaut ajuster vos paramètres dès aujourd’hui pour être prêt quand la vitesse grimpera encore plus avec les bonus.

    Ce genre de préparation ne nécessite aucun code, mais rendra chaque futur boost obtenu via CHOCO2026, 2026 ou d’autres codes bien plus rentable en progression réelle.

    Résumé rapide

    • Deux codes sont déjà connus pour +1 Speed Keyboard Escape : CHOCO2026 et 2026, annoncés comme offrant des « Freebies ».
    • À l’heure actuelle, aucun menu de redemption n’est disponible en jeu : impossible de saisir ces codes tant que SecretVerse Studio n’a pas déployé l’interface correspondante.
    • Évitez de perdre du temps à chercher un bouton « Codes » qui n’existe pas encore ; concentrez-vous plutôt sur le farm de vitesse et la maîtrise des parcours.
    • Surveillez le groupe Roblox et le Discord de SecretVerse Studio, ainsi que la description de la page du jeu, pour savoir dès qu’une mise à jour de codes arrive.
    • Dès que le système sera en place, copiez-collez simplement CHOCO2026 puis 2026 dans le champ prévu, et utilisez leurs boosts pendant des sessions de farm planifiées.

    En attendant, continuer à optimiser vos trajets et votre contrôle du personnage reste la meilleure façon d’avancer. Les codes finiront par arriver ; avec un peu de préparation, vous serez prêt à en tirer chaque point de vitesse possible.

  • Disney Dreamlight Valley : comment faire la pizza aux champignons 4★ – guide ingrédients

    Disney Dreamlight Valley : comment faire la pizza aux champignons 4★ – guide ingrédients

    Pourquoi viser la pizza aux champignons ? (et pourquoi j’y reviens souvent)

    Après une bonne trentaine d’heures à optimiser ma cuisine dans Disney Dreamlight Valley, la pizza aux champignons est devenue l’un de mes plats « boulot de fond ». Elle est simple à faire, rentable, et surtout très correcte pour remonter l’énergie sans recettes ultra rares. Je me suis pourtant retrouvé plusieurs fois bloqué parce qu’il me manquait… un seul ingrédient mal anticipé.

    Ce guide détaille étape par étape comment obtenir chaque composant de la pizza aux champignons 4★ : où planter, où acheter, où cueillir, et comment organiser une petite routine pour en cuisiner en série sans perdre de temps.

    Recette de la pizza aux champignons 4★ – Rappel rapide

    La pizza aux champignons est une recette 4 étoiles. Pour la préparer, il vous faut exactement :

    • Tomate
    • Blé
    • Fromage
    • Champignon

    Ensuite, vous les jetez dans n’importe quelle marmite (un seul morceau de charbon) et vous obtenez votre pizza aux champignons 4★.

    Dans ma partie, la pizza se revend aux alentours de 351 pièces d’étoiles et rend un peu plus de +830 d’énergie (j’ai vu des variations légères, +831 à +837 selon les sources). L’important à retenir : c’est un plat honnête pour l’énergie, surtout si vous produisez le blé et les tomates à la chaîne.

    Pré-requis avant de vous lancer

    • Prairie tranquille débloquée (pour le blé, stand de Dingo).
    • Plage Enchantée débloquée (pour les tomates, stand de Dingo).
    • Clairière de la Confiance (Glade of Trust) débloquée (pour les champignons).
    • Château de rêve → Royaume de Ratatouille complété jusqu’au déblocage du restaurant Chez Rémy (pour le fromage).

    Si vous n’avez pas encore Rémy dans la Vallée, concentrez-vous d’abord sur ses quêtes : sans fromage vous serez complètement bloqué sur cette recette.

    Étape 1 – Assurer un stock de blé (le plus simple des ingrédients)

    Autant commencer par le plus facile. Le blé, c’est la base de beaucoup de recettes, et la pizza aux champignons ne fait pas exception. Les premières fois, je sous-estimais totalement la quantité nécessaire, et je finissais toujours à court de blé alors que tout le reste était prêt.

    Où obtenir le blé :

    • Stand de Dingo – Prairie tranquille
    • Onglet Graines : Graines de blé à 1 pièce d’étoile.
    • Onglet Vente directe : blé déjà récolté (plus cher, mais pratique en urgence).

    Temps de pousse (testé en jeu) :

    • Durée : environ 1 minute.
    • Arrosages : 1 seul.
    • Rendement : 1 graine → 1 blé.

    Personnellement, je plante toujours le blé par lignes de 20 ou 30, juste à côté du stand de Dingo. En une petite minute, tout est prêt, je récolte avec un compagnon spécialisé en jardinage (Mickey ou Dingo par exemple), et je remplis mon coffre dédié aux céréales.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    À éviter : acheter systématiquement du blé déjà poussé. À 1 pièce la graine pour 1 minute de pousse, c’est l’une des cultures les plus rentables du jeu. Réservez l’achat direct aux cas où il vous manque 1 ou 2 blés pour finir une fournée de pizzas.

    Étape 2 – Cultiver (ou acheter) des tomates sans perdre de temps

    Les tomates sont souvent le goulet d’étranglement de la pizza aux champignons. Au début, je les achetais seulement quand il m’en manquait, et je me retrouvais constamment à court. La différence est énorme dès que vous commencez à planter vos propres tomates en masse.

    Où obtenir des tomates :

    • Stand de Dingo – Plage Enchantée (Dazzle Beach)
    • Onglet Graines : Graines de tomate (vendues par lots).
    • Onglet Vente directe : tomates prêtes à l’emploi (plus chères, mais instantanées).

    Temps de pousse et arrosages :

    Selon les sources, les chiffres varient un peu. De mon côté, en chronométrant plusieurs récoltes :

    • Durée observée : environ 25 minutes entre la plantation et la récolte complète.
    • Arrosages : 2 arrosages (plantation → sèche une fois → ré-arroser → récolte).
    • Rendement : 1 graine → 3 tomates.

    Certains guides plus récents mentionnent 15 minutes et 1 arrosage ; en pratique, sur ma version (fin 2025), je suis systématiquement autour de 25 minutes avec 2 arrosages. Si vous voyez une différence, vérifiez bien votre horloge en jeu et si une mise à jour récente a modifié les temps de pousse.

    Astuces pratiques :

    • Plantez un grand carré de tomates juste à côté du stand de Dingo sur la Plage Enchantée.
    • Liez un compagnon jardinage et ne récoltez qu’avec lui pour profiter des doubles drops.
    • Profitez du temps de pousse (25 minutes) pour faire autre chose : quêtes, pêche ou ménage dans la Vallée.
    • Une fois le stand amélioré et votre amitié montée, vous pouvez acheter des tomates prêtes si vous êtes pressé, mais c’est bien moins rentable que de les faire pousser.

    Mon organisation habituelle : je plante une cinquantaine de graines de tomate, je lance une tournée de quêtes ou de pêche, puis je reviens arroser et récolter. En une session, j’ai assez de tomates pour des dizaines de pizzas.

    Étape 3 – Débloquer le fromage chez Rémy (indispensable)

    Le fromage est LE point de blocage si vous débutez. On ne peut ni le cultiver ni le trouver en butin : il vient uniquement des restaurants.

    Source principale (confirmée en jeu) :

    • Chez Rémy (restaurant de Rémy sur la Place)
    • Ouvrez le comptoir/épicerie à l’intérieur : vous pouvez y acheter Fromage à l’unité.
    • Prix constaté : autour de 180 pièces d’étoiles (certaines sources parlent de 220, il peut y avoir eu des ajustements ou des différences selon les versions ; prévoyez une marge).

    Pour débloquer Chez Rémy :

    • Montez dans le Château des Rêves.
    • Entrez dans le royaume de Ratatouille (porte avec Rémy).
    • Terminez les quêtes de cuisine de Rémy jusqu’à pouvoir l’inviter dans la Vallée.
    • Construisez le restaurant sur la Place via le panneau de Picsou.

    Certains guides mentionnent aussi le Palais de Tiana comme source de fromage. Dans ma partie (avec les mises à jour jusqu’à fin 2025), le fromage que j’utilise pour la pizza aux champignons vient uniquement de Chez Rémy. Si une mise à jour future ajoute effectivement du fromage au Palais de Tiana, ce sera juste un point d’achat supplémentaire, mais ne comptez pas dessus tant que vous ne l’avez pas vu de vos propres yeux.

    Conseil d’optimisation : dès que vous avez un peu d’excès de pièces d’étoiles, achetez un petit stock de fromages (10–20) et rangez-les dans un coffre à proximité d’un feu de camp ou du restaurant. C’est l’ingrédient que vous ne pouvez obtenir nulle part ailleurs.

    Étape 4 – Farmer les champignons à la Clairière de la Confiance

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début, à cause d’une confusion sur le nom du biome. Plusieurs guides parlent de « Bayou de la Confiance », mais en jeu (en français) c’est bien la Clairière de la Confiance (Glade of Trust en anglais).

    Où trouver des champignons :

    • Clairière de la Confiance (biome marécageux, accessible après la Prairie tranquille).
    • Les champignons poussent directement au sol, un peu partout dans la zone.
    • Vous ne pouvez pas les planter ni acheter de graines.

    Fréquence et quantité :

    • En général, j’en trouve une dizaine par « cycle » de réapparition.
    • Ils réapparaissent régulièrement : en faisant un tour complet de la Vallée puis en revenant, il y en a souvent de nouveaux.

    Astuces de récolte :

    • Assignez un compagnon spécialisé en récolte/foraging (par exemple Merlin ou Mère Gothel) et promenez-vous avec lui pour cueillir les champignons. Vous aurez régulièrement des drops bonus.
    • Profitez de vos passages pour ramasser aussi les myrtilles, bois et herbes du biome : une seule boucle de la Clairière devient très rentable.
    • Gardez un petit stock de champignons en réserve, car ils servent aussi à d’autres recettes et parfois à des quêtes.

    Note : au début du jeu, certaines zones de la Clairière sont bloquées par de gros champignons violets. Ils se nettoient à mesure que vous progressez dans les quêtes de Merlin. Si vous ne pouvez pas encore accéder à tout le biome, concentrez-vous sur la partie accessible et revenez plus tard.

    Étape 5 – Cuisiner la pizza aux champignons (sans se tromper de recette)

    Une fois tout votre stock prêt, la partie cuisson est la plus simple… à condition de ne pas confondre avec les autres pizzas du jeu.

    Ne pas confondre avec :

    • Pizza au fromage (Cheese Pizza) – recette 3★ sans champignon.
    • Autres variantes utilisant du basilic ou d’autres légumes.

    Pour être sûr de faire la bonne pizza aux champignons 4★, placez exactement dans la marmite :

    • Tomate
    • Blé
    • Fromage
    • Champignon

    Puis :

    • Interagissez avec une station de cuisine (votre maison, un feu de camp, Chez Rémy, etc.).
    • Ajoutez un morceau de charbon.
    • Mettez les 4 ingrédients dans la marmite.
    • Lancez la cuisson avec le bouton habituel (A / X / clic selon votre plateforme).

    Une « Pizza aux champignons » 4★ apparaît alors dans votre inventaire. Si vous ne débloquez pas la recette dans votre onglet Cuisine, vérifiez que vous n’avez pas glissé un ingrédient de trop ou remplacé le champignon par un autre légume.

    Routine d’optimisation : enchaîner les pizzas efficacement

    Ce qui m’a vraiment aidé, c’est de transformer cette recette en routine de production plutôt que de la faire au coup par coup. Voici comment je m’organise quand je veux un bon stock de pizzas aux champignons :

    • 1. Blé : je plante 30–50 blés à la Prairie tranquille, je récolte en 1 minute avec un compagnon jardinage, je stocke tout dans un coffre près de ma cuisine.
    • 2. Tomates : je plante un gros carré de tomates sur la Plage Enchantée, je pars faire des quêtes/du rangement pendant 20–25 minutes, puis je reviens arroser/récolter.
    • 3. Champignons : à chaque fois que je passe par la Clairière de la Confiance, je fais un tour complet en mode « ramassage intensif » avec un compagnon récolte.
    • 4. Fromage : régulièrement, je passe chez Rémy et j’achète 10–20 fromages d’un coup dès que j’ai des pièces d’étoiles en trop.
    • 5. Cuisiner en série : une fois tout rassemblé, je me pose à une station de cuisine et j’enchaîne les pizzas jusqu’à vider mes piles d’ingrédients.

    En faisant ça, je peux facilement sortir une vingtaine de pizzas aux champignons en une session, ce qui couvre largement mes besoins en énergie pour plusieurs heures de jeu, tout en ayant quelques exemplaires à offrir à mes villageois ou à vendre si besoin.

    Erreurs fréquentes à éviter (basées sur mes propres ratés)

    • Confondre la Clairière de la Confiance avec un “Bayou” : les champignons se trouvent bien dans la Clairière de la Confiance, pas ailleurs.
    • Oublier de débloquer Rémy : sans fromage, impossible d’avancer sur cette recette. Priorisez ses quêtes.
    • Planter trop peu de tomates : avec un temps de pousse autour de 25 minutes, faites toujours un gros champ plutôt que 3 graines par-ci par-là.
    • Ne pas utiliser de compagnon jardinage/récolte : vous perdez énormément de rendement sur le blé, les tomates et les champignons.
    • Mélanger les recettes de pizza : si la recette ne se valide pas en 4★ dans votre onglet, revérifiez que vous avez bien ces 4 ingrédients et rien d’autre.

    En résumé

    La pizza aux champignons 4★ de Disney Dreamlight Valley est loin d’être la recette la plus compliquée, mais elle demande un minimum d’organisation :

    • Farmez le blé à la Prairie tranquille (1 minute de pousse, ultra simple).
    • Plantez des tomates en masse sur la Plage Enchantée et exploitez le temps de pousse.
    • Débloquez Chez Rémy au plus tôt pour acheter du fromage et constituer un stock.
    • Ramassez régulièrement des champignons à la Clairière de la Confiance avec un compagnon récolte.
    • Cuisinez en série dès que vos coffres sont pleins pour obtenir une réserve de pizzas prêtes à l’emploi.

    Une fois cette routine en place, la pizza aux champignons devient un plat très fiable pour gérer votre énergie, nourrir des villageois ou compléter des tâches liées à la cuisine, sans dépendre d’ingrédients rares. Et surtout, vous ne resterez plus coincé devant votre marmite en vous demandant où trouver ce fichu champignon manquant.

  • PC Gaming : comment choisir le meilleur écran gaming – guide résolution 2026

    PC Gaming : comment choisir le meilleur écran gaming – guide résolution 2026

    Pourquoi ce guide moniteur (et pourquoi j’aurais aimé l’avoir plus tôt)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à comparer des écrans, à renvoyer un 32 pouces trop flou en 1080p et à hésiter entre WQHD 240 Hz et 4K OLED, j’ai fini par dégager une règle simple : tout part de la résolution. Si tu choisis bien entre Full HD, WQHD et 4K, le reste (fréquence, taille, budget) s’aligne beaucoup plus facilement.

    Dans ce guide, je vais te montrer comment je choisis désormais un écran gamer en 2026 : d’abord la résolution, ensuite la taille et la fréquence, et seulement après la techno de dalle (IPS, OLED, Mini-LED…). Je vais aussi mettre en avant le type d’écran qui m’a le plus impressionné niveau rapport qualité/prix : un 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz sous les 300 €.

    Compte une quinzaine de minutes pour tout lire, mais honnêtement, ça peut t’économiser des années à jouer sur un écran mal adapté… ou des centaines d’euros mal dépensés.

    Étape 1 – Choisir la bonne résolution : Full HD, WQHD ou 4K ?

    La plus grosse erreur que j’ai faite au début, c’est de regarder uniquement le Hz et le prix. Résultat : un 32″ 1080p à 165 Hz… les pixels gros comme des briques à 60 cm, et du texte dégueu. La résolution doit être ton premier filtre.

    Full HD (1920×1080) – pour l’esport et les petits budgets

    Le 1080p reste excellent si :

    • tu joues surtout à des FPS compétitifs (CS, Valorant, Call of Duty ranked, etc.) ;
    • tu as une carte graphique milieu de gamme ou un peu ancienne ;
    • tu veux viser 240-360 fps sans exploser le budget.

    Sur un 24–25 pouces, la densité de pixels reste correcte, et les écrans 240 Hz+ ne sont plus hors de prix. Avec une carte du style RTX 3060 / 4060 ou équivalent, tu peux déjà profiter de très hauts framerates en baissant un peu les détails.

    Erreur à éviter : prendre un 27″ ou 32″ en 1080p. Sur ces tailles-là, le texte devient flou et les jeux perdent en finesse. Garde le 1080p pour 24–25″.

    WQHD (2560×1440) – le vrai sweet spot en 2026

    En pratique, WQHD est la résolution qui m’a réconcilié avec le PC gaming : bien plus net que le 1080p, beaucoup moins gourmand que le 4K. Avec une bonne carte de la série « 70 » (RTX 3070 / 4070 / 5070 par exemple), tu peux viser 144–200 fps dans énormément de jeux compétitifs, et au moins 90–120 fps dans les AAA solo avec quelques optimisations.

    Sur un 27″, le ratio netteté / immersion est parfait à 60–80 cm de distance. C’est pour ça que la plupart des écrans « gamer sérieux » se concentrent sur ce combo : 27″, WQHD, entre 165 et 240 Hz.

    Mon choix personnel aujourd’hui : un 27″ WQHD QD‑IPS autour de 200 Hz, qui reste sous la barre symbolique des 300 €. Je reviens dessus en détail plus bas, c’est clairement le meilleur compromis que j’ai trouvé entre fluidité, qualité d’image et prix.

    4K (3840×2160) – pour le très haut de gamme et l’immersion

    La 4K, c’est la carte postale : sur un 27–32″, tu ne distingues quasiment plus les pixels. Mais ça demande une vraie machine de guerre, surtout si tu veux dépasser les 120 fps.

    En 2026, on peut grosso modo classer les écrans 4K ainsi :

    • 60–75 Hz : plutôt pour la bureautique, le casual ou les jeux lents / cinématiques ;
    • 120–144 Hz : le meilleur compromis actuel, même pour des grosses cartes graphiques qui peinent encore à tenir du 4K ultra à 160 fps+ sans compromis ;
    • 160 Hz et plus (jusqu’à 240 Hz) : très premium, souvent en OLED, et à associer à des cartes graphiques haut de gamme récentes + technologies type DLSS / frame generation.

    Sur mon PC équipé d’une carte de la catégorie RTX 4070, un 4K 144 Hz est jouable, mais je dois régulièrement baisser des options graphiques ou activer DLSS pour rester fluide dans les AAA. Si tu ne veux pas passer ta vie dans les menus graphiques, reste réaliste sur ta CG avant de foncer sur de la 4K.

    Étape 2 – Le meilleur spot actuel : 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz

    Le vrai « aha moment » pour moi a été quand je suis passé d’un vieux 24″ 1080p 144 Hz TN à un 27″ WQHD QD‑IPS à plus de 180 Hz. Non seulement tout était plus net, mais les couleurs et les angles de vision n’avaient plus rien à voir. Et le tout sans devoir changer tout mon PC.

    Les modèles récents autour de 27″, WQHD, QD‑IPS / Fast IPS et 180–200 Hz sous les 300 € offrent globalement :

    • une image très nette pour jouer et travailler ;
    • une fréquence largement suffisante pour les FPS rapides ;
    • des couleurs vives (souvent couverture étendue de l’espace DCI‑P3) ;
    • un temps de réponse très correct, sans les risques de marquage de l’OLED ;
    • un prix encore « raisonnable » pour un écran principal.

    Ce que je vérifie systématiquement pour ce type d’écran :

    • Résolution : 2560×1440 (WQHD) bien indiquée dans la fiche produit ;
    • Fréquence : minimum 165 Hz, idéalement 180–200 Hz ;
    • Dalle : IPS rapide / QD‑IPS, parfois appelé « Fast IPS » ;
    • VRR : mention G‑Sync Compatible ou FreeSync Premium ;
    • Réglages ergonomiques : pied hauteur + inclinaison, pivot si possible ;
    • Connectique : au moins un DisplayPort 1.4 pour profiter de la fréquence max en WQHD.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai failli craquer pour un 32″ WQHD parce que « plus grand, c’est mieux ». Sauf que sur un bureau classique, tu dois tourner la tête en permanence, et les FPS compétitifs deviennent moins confortables. Pour jouer à tout, le 27″ WQHD reste le sweet spot le plus polyvalent.

    Étape 3 – Quand privilégier un écran Full HD très rapide

    Malgré tout l’amour que j’ai pour le WQHD, il y a un cas où je recommande encore chaudement le 1080p : si ton objectif numéro un, c’est la compétition.

    Quand je me suis mis sérieusement à Valorant et à CS, j’ai testé un 24,5″ 1080p 240 Hz. La différence entre 144 Hz et 240 Hz ne saute pas aux yeux comme la première fois que tu passes de 60 à 144, mais en termes de feeling (tracking à la souris, micro‑ajustements) c’est bien là. Et il existe des modèles 280, 360 Hz, voire plus.

    Quelques repères concrets :

    • 24–25″, 1080p, 240–360 Hz : idéal pour FPS, battle royale, MOBA ;
    • Cartes graphiques milieu de gamme : parfait si tu joues surtout compétitif, même avec un CPU pas tout jeune ;
    • WOLED 4K dual‑mode comme certains 32″ permettent même un mode 1080p 480 Hz, pensé pour l’esport extrême.

    Erreur fréquente : acheter un 1080p 240 Hz… mais garder tous les réglages graphiques en ultra. Résultat : tu restes bloqué à 140 fps. Si tu pars sur ce type d’écran, prévois un profil graphique compétitif (textures moyennes, ombres réduites, post‑traitement limité) pour vraiment atteindre les 240–300 fps.

    Étape 4 – 4K, OLED, Mini‑LED : pour le PC haut de gamme et les consoles

    Quand j’ai posé les yeux pour la première fois sur un 27″ 4K OLED à 240 Hz, j’ai compris pourquoi on parle de « next‑gen ». Les couleurs, le contraste « infini », la réactivité instantanée… mais aussi le prix et les contraintes.

    Quelques exemples de ce que proposent les modèles 4K très haut de gamme actuels :

    • 27″ 4K QD‑OLED 240 Hz : contraste parfait, couleurs ultra vives, prise en charge de HDR avancé (y compris Dolby Vision sur certains modèles), DisplayPort 2.1 pour exploiter toute la bande passante avec les futures consoles et cartes graphiques ; idéal en pièce sombre, mais les noirs peuvent virer au violet avec un éclairage très fort.
    • 32″ 4K WOLED dual‑mode : soit 4K 240 Hz, soit 1080p 480 Hz pour l’esport. HDR très lumineux (jusqu’à ~1300 nits), contraste parfait et très bons noirs même en pièce éclairée, mais connectique parfois limitée côté DisplayPort (pas toujours de DP 2.1).
    • 4K 27″ hybrides capables d’afficher aussi un 1080p à très haute fréquence, pratiques si tu mixes solo 4K et compétitif FHD sur le même écran.

    Mini‑LED est l’autre camp du très haut de gamme : des milliers de zones de rétroéclairage locales, pics de luminosité énormes (au‑delà de 1000 nits en HDR), parfaits pour jouer et regarder des films dans des pièces très lumineuses. Tu n’auras pas le noir parfait de l’OLED, mais un HDR puissant et sans risque de marquage.

    Attention à la connectique : pour du 4K 120–144 Hz, il te faut au minimum du HDMI 2.1 ou du DisplayPort 1.4 avec compression. Pour le 4K 240 Hz, la norme DP 2.1 devient vraiment utile. Vérifie que ta carte graphique et ton écran offrent bien les mêmes standards, sinon tu te retrouveras bridé à 4K 60 Hz.

    Étape 5 – Ultrawide 21:9 / 32:9 : immersion et productivité

    Mon autre gros coup de cœur, ça a été mon passage temporaire sur un 34″ 3440×1440 (21:9) pour les jeux de course et les RPG. La sensation de « voir au‑delà des bords » est réelle, et en productivité, pouvoir remplacer deux écrans par un seul est agréable.

    Mais il y a plusieurs points à garder en tête avant de craquer :

    • Compatibilité jeux : la majorité des AAA modernes gèrent bien le 21:9, mais certains jeux compétitifs ajoutent des bandes noires, ou limitent le FOV pour des raisons d’équilibrage.
    • Charge GPU : un 3440×1440 demande plus de ressources qu’un 2560×1440 classique, et un 32:9 type 5120×1440 encore plus. Tu es grosso modo entre le WQHD et la 4K niveau charge.
    • Courbure : la plupart sont incurvés. Pour du jeu solo, j’adore. Pour de la retouche photo ou du dev, certains préfèrent un écran plat ultra‑large (plus rare).

    Si tu joues surtout à des jeux immersifs (simu, RPG, open world) et que tu as une bonne carte graphique, un 34″ 3440×1440 à 144–175 Hz peut être fantastique. Pour l’esport pur et dur, je resterais plutôt sur un 24–27″ classique.

    Étape 6 – Check‑list rapide avant d’acheter

    Une fois que tu as choisi ta résolution, voici la check‑list que j’use systématiquement avant de valider un achat :

    • Résolution vs GPU : ta carte peut‑elle sortir suffisamment de fps en natif sur cette résolution ? (Par exemple, 1440p est l’objectif naturel d’une bonne carte de série « 70 », la 4K exige du très haut de gamme.)
    • Fréquence de rafraîchissement :
      • Compétitif : vise au moins 240 Hz en 1080p, 165–240 Hz en 1440p.
      • Solo / multi mixte : 144–165 Hz suffisent largement, même en 4K.
    • VRR (Variable Refresh Rate) : cherche les mentions G‑Sync Compatible, FreeSync Premium ou « VRR via HDMI 2.1 » pour les consoles.
    • Technologie de dalle :
      • IPS / QD‑IPS : excellent compromis, bonne couleur, bonne réactivité, pas de burn‑in.
      • OLED / QD‑OLED / WOLED : contraste infini, réactivité parfaite, HDR magnifique, mais risques de marquage et parfois des comportements bizarres en forte lumière (noirs qui tirent sur le violet sur certains modèles).
      • VA / Mini‑LED : noirs plus profonds que l’IPS, HDR puissant, surtout avec beaucoup de zones de dimming, mais parfois des traînées dans les scènes sombres.
    • Luminosité & HDR : si tu joues beaucoup en HDR, cherche au moins 600 nits de pic de luminosité et, idéalement, du local dimming (ou une dalle OLED). Sinon, ne surcharge pas ton budget pour un logo HDR marketing.
    • Connectique :
      • PC : DisplayPort 1.4 minimum pour WQHD 165–240 Hz, DP 2.1 pour 4K 240 Hz.
      • Consoles (PS5, Xbox Series) : HDMI 2.1 obligatoire pour du 4K 120 Hz avec VRR.
    • Ergonomie : réglage en hauteur, inclinaison, VESA. Un bon pied fait une vraie différence pour le confort.
    • Futur proche : les dalles QD‑OLED de 4ᵉ génération arrivent, avec meilleure netteté de texte et encore meilleurs noirs. Si tu achètes de l’OLED très haut de gamme, ça vaut le coup de vérifier si le modèle est de génération récente.

    Ce que je recommande en 2026 selon ton profil

    Pour résumer tout ça, voici les combos qui ont le plus de sens d’après mon expérience :

    • Esport / compétitif pur, budget contenu : 24–25″, 1080p, 240–360 Hz IPS. Tu privilégies les fps et la réactivité, ta config respire, ton portefeuille aussi.
    • All‑rounder (jeu, travail, un peu d’esport) : 27″, 1440p, 165–200 Hz QD‑IPS. C’est le meilleur point d’équilibre actuel, surtout avec un bon écran à moins de 300 €.
    • Solo AAA + consoles + un peu de compétitif : 27–32″, 4K, 120–240 Hz, idéalement OLED ou Mini‑LED si le budget suit. Tu profites au maximum des graphismes, tout en gardant une bonne fluidité.
    • Immersion & productivité : 34″ 3440×1440, 144–175 Hz, ou 49″ 32:9 si tu as la place et le GPU. À privilégier si tu joues surtout solo et fais beaucoup de multitâche.

    Si je devais repartir de zéro aujourd’hui, avec une config PC correcte mais pas monstrueuse, je reprendrais sans hésiter un 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz et moins de 300 €. C’est ce type d’écran qui m’a donné le plus gros gain de confort et de perfs pour le prix.

    Une fois que tu as ton combo résolution + taille + fréquence en tête, le reste n’est plus qu’une question de comparer deux ou trois modèles qui rentrent dans ces critères. Fais ce tri d’abord, et tu éviteras la plupart des pièges dans lesquels je suis tombé en changeant d’écran trop vite.

  • Ghost of Yotei Legends : comment lancer le coop en ligne – guide complet lobby & modes

    Ghost of Yotei Legends : comment lancer le coop en ligne – guide complet lobby & modes

    Pourquoi ce guide peut vous faire gagner du temps

    Après plusieurs soirées à tester le patch 1.5 de Ghost of Yotei Legends, je me suis rendu compte que le plus gros blocage n’était pas la difficulté des missions, mais simplement de comprendre comment lancer correctement le coop, naviguer le lobby et choisir le bon mode pour son groupe. J’ai perdu une bonne heure la première fois rien qu’à paramétrer mon build et à inviter les amis, alors que tout aurait pu être réglé en 10 minutes avec les bonnes infos.

    Ce guide reprend, étape par étape, ce que je fais maintenant à chaque session : comment accéder au mode Legends dès le patch 1.5, utiliser le lobby comme hub social, configurer votre groupe (2 à 4 joueurs) et choisir le mode le plus adapté entre missions d’histoire à 2, Incursions, Survie et le Raid d’avril.

    Prérequis avant de lancer le coop Legends

    Avant même de cliquer sur « Legends », assurez-vous que tout est prêt côté console et jeu. Ça paraît basique, mais c’est là que j’ai perdu mes premières minutes.

    • Plateforme : PlayStation 5 uniquement. Il n’y a pas de cross-play ni de coop local en écran partagé.
    • Mise à jour : le jeu doit être en version 1.5 (mise à jour gratuite). Elle arrive le 10 mars 2026 (ou le 11 dans certaines régions comme l’Asie, l’Australie et la Nouvelle-Zélande).
    • Connexion Internet : indispensable, tout le mode Legends est en ligne.
    • Abonnement : prévoyez un abonnement multijoueur actif (type PlayStation Plus), sinon vous serez bloqué pour rejoindre les sessions.
    • Espace disque : la mise à jour 1.5 est intégrée au jeu de base, pas de téléchargement séparé de Legends, mais vérifiez tout de même qu’il reste assez de place pour le patch.

    Astuce perso : lancez le jeu une première fois après le patch en solo, quitte à juste atteindre le menu principal. Ça force parfois la console à finaliser l’installation et évite les erreurs de version quand vous essayez de rejoindre un ami.

    Étape 1 – Accéder au mode Legends depuis le menu principal

    Une fois le patch 1.5 installé, le mode Legends est directement intégré au jeu, pas besoin d’ouvrir une application séparée.

    • Lancez Ghost of Yotei depuis votre PS5.
    • Sur le menu principal, cherchez l’option Legends (elle apparaît au côté de la campagne solo après la mise à jour).
    • Sélectionnez Legends pour entrer dans le mode multijoueur.

    Vous pouvez aussi y accéder depuis une partie solo en ouvrant le menu (touche Options) puis en sélectionnant la section dédiée à Legends. Le jeu vous ramènera alors au hub multijoueur.

    Ne faites pas mon erreur : la première fois, j’ai cherché un « mode en ligne » dans les options ou un sous-menu caché. Tout se passe en réalité via le simple bouton Legends. Si vous ne le voyez pas, c’est presque toujours un problème de patch non installé ou de région qui n’a pas encore reçu la mise à jour.

    Cover art for Ghost of Yotei: Legends
    Cover art for Ghost of Yotei: Legends

    Étape 2 – Votre première arrivée dans le lobby Legends

    En entrant dans Legends pour la première fois, le jeu vous fait passer par une courte introduction et vous dépose ensuite dans un lobby interactif. C’est votre hub social et de progression, et c’est là que j’ai compris que le mode n’était pas juste une liste de missions, mais presque un jeu dans le jeu.

    Dans ce lobby, vous pouvez :

    • Choisir et personnaliser votre classe parmi quatre rôles : Samouraï, Archer, Mercenaire et Shinobi. Chaque classe a son propre arbre de talents et met en avant un type d’arme différent (ōdachi, yari, katana double, kusarigama…).
    • Modifier votre arbre technologique : compétences, passifs, capacités ultimes. Prenez le temps d’en lire quelques-uns, même si vous voulez jouer vite, ça change vraiment votre efficacité en coop.
    • Équiper vos pièces de loot : armes, charmes, objets légendaires. Plus tard, c’est ici que vous passerez le plus clair de votre temps entre deux parties.
    • Débloquer et équiper des cosmétiques en fonction de vos hauts faits en jeu.
    • Vous entraîner dans les zones d’entraînement du lobby pour tester combos et timings sans pression.
    • Jouer aux mini-jeux PvP légers : le Zeni Hajiki (lancer de pièces) et les défis de Bamboo Strike avec mini-classements. Parfait pour patienter pendant qu’un ami finit une cinématique.

    Mon conseil : lors de votre toute première connexion, ne foncez pas tout de suite en mission. Passez au moins 5-10 minutes à :

    • Lire rapidement ce que fait votre classe (surtout votre ultime et vos atouts défensifs).
    • Tester vos combos de base en zone d’entraînement.
    • Assigner au moins une capacité d’auto-survie (soin, esquive améliorée, fumigène…) ; en coop, mourir en boucle fatigue vite tout le groupe.

    Étape 3 – Créer ou rejoindre un groupe coop

    C’est le cœur du problème pour beaucoup : comment jouer avec les bonnes personnes, rapidement, sans tourner en rond dans le lobby pendant 20 minutes. Voilà ce qui fonctionne le mieux pour moi.

    Inviter des amis depuis le lobby

    • Vérifiez d’abord que vous et vos amis êtes tous dans le mode Legends (chacun doit avoir lancé Legends depuis son menu principal).
    • Depuis le lobby, ouvrez le menu social (le jeu vous y conduit normalement via un tutoriel la première fois).
    • Sélectionnez les amis PSN que vous voulez inviter en session.
    • Confirmez l’invitation et attendez qu’ils la valident.

    En parallèle, vous pouvez aussi utiliser le système de groupe natif PS5 :

    • Depuis le menu PS5, créez un groupe vocal / party avec vos amis.
    • Utilisez l’option « Rejoindre la session » ou « Inviter dans le jeu » associée à Ghost of Yotei, lorsque disponible.

    Ce qui m’a sauvé : se mettre d’abord tous en vocal PS5 puis lancer Legends ensemble évite la moitié des malentendus (« je suis dans le solo », « j’ai pas encore le patch », etc.).

    Utiliser le matchmaking public

    Si vous n’avez pas quatre amis sous la main, vous pouvez vous reposer sur le matchmaking public pour remplir votre escouade. Les options exactes de recherche peuvent évoluer, mais la logique reste la même :

    • Choisissez le mode que vous voulez jouer (Histoire, Incursion, Survie).
    • Réglez la difficulté si une option est proposée.
    • Choisissez de rejoindre une partie publique ou de rechercher d’autres joueurs.

    Pour éviter les mauvaises surprises, j’essaie toujours de démarrer sur des difficultés normales ou intermédiaires en matchmaking public. Monter en difficulté sans communication vocale avec des inconnus mène souvent à des wipes en chaîne, surtout en Incursion.

    Étape 4 – Choisir le bon mode pour votre groupe

    Ghost of Yotei Legends propose plusieurs types de missions au lancement, chacun avec ses contraintes de joueurs et son rythme. Comprendre ce que chaque mode demande vous évite de lancer n’importe quoi avec une composition bancale.

    Missions d’histoire à 2 joueurs

    Ce sont des missions scénarisées jouables à 2 joueurs, qui revisitent les légendes autour des quatre premiers membres des Yotei Six : l’Araignée, l’Oni, la Kitsune et le Serpent. Au total, il y a 12 missions réparties en arcs narratifs.

    • Idéal pour : jouer avec un seul ami, découvrir tranquillement le mode Legends, farmer un peu de loot et de niveaux de classe.
    • Composition conseillée : un personnage plus « front » (Samouraï ou Mercenaire) + un soutien/dégâts à distance (Archer ou Shinobi orienté contrôle).
    • Temps moyen : 15–25 minutes par mission selon la difficulté et le niveau de votre groupe.

    Incursions à 4 joueurs

    Les Incursions sont des missions à 4 joueurs qui servent de conclusion à chaque arc d’histoire. En gros, après avoir fait quelques missions d’histoire, vous débloquez l’Incursion associée pour aller affronter un boss ou un affrontement majeur centré sur lui.

    • Idéal pour : un groupe de quatre déjà un minimum organisé, avec des rôles complémentaires.
    • Attendez-vous à : des mécaniques de boss plus exigeantes, de la coordination sur les objectifs et des ennemis qui punissent les erreurs.
    • Composition conseillée :
      • 1 Samouraï (tank / frontline).
      • 1 Archer (gestion des menaces à distance, élites lointaines).
      • 1 Mercenaire (contrôle de zone, soutien, dégâts flexibles).
      • 1 Shinobi (burst, flanc, interruption / debuff).

    Survie à 4 joueurs

    Le mode Survie, c’est de la défense de zones par vagues. Vous jouez sur quatre cartes inspirées chacune par l’un des boss (Araignée, Oni, Kitsune, Serpent), avec des ennemis qui montent progressivement en puissance.

    • Idéal pour : farmer de l’équipement et des niveaux de classe, tester des builds, jouer de façon plus détendue (au moins sur les premières difficultés).
    • Clé du succès : rester groupés, communiquer sur les vagues d’élites et ne pas gaspiller vos ultimes sur les premières vagues faciles.

    Raid à 4 joueurs (disponible en avril)

    Le Raid n’est pas disponible au lancement du patch 1.5. Il arrive en avril et met en scène les deux derniers membres des Yotei Six : le Dragon et Lord Saito. C’est annoncé comme du contenu « hardcore à 4 joueurs » et, surtout, impossible à faire en effectif réduit. À moins de quatre, vous ne tenez tout simplement pas.

    Mon plan (et celui que je vous conseille) : utiliser mars pour :

    • Monter au moins une classe principale à un niveau confortable.
    • Farmer de l’équipement intéressant en Incursion et Survie.
    • Former un noyau dur de 4 joueurs avec lesquels vous avez déjà vos habitudes.

    Synergies de classes qui fonctionnent bien en coop

    En Legends, la différence entre un run chaotique et une partie fluide vient souvent de la façon dont les classes se complètent. Voici les configurations qui ont le mieux marché pour mon groupe :

    • Histoire à 2 :
      • Samouraï + Archer : le Samouraï tient la ligne et attire l’aggro, l’Archer nettoie les archers, mages et élites loin du groupe.
      • Mercenaire + Shinobi : plus mobile, plus risqué, mais extrêmement explosif si le Mercenaire contrôle bien les packs.
    • Incursion / Survie à 4 :
      • Gardez toujours au moins un frontliner solide (Samouraï ou Mercenaire tanky).
      • Assurez-vous d’avoir un vrai spécialiste du contrôle de foule (Mercenaire ou Shinobi axé contrôle).
      • Prévoyez un Archer pour les menaces à distance et certains objectifs de carte.

    Tip avancé : avant de lancer la mission, prenez 30 secondes dans le lobby pour dire à haute voix (ou en chat) ce que fait votre build : « j’ai un ultime de soin », « je peux immobiliser les grosses cibles », etc. Depuis que mon groupe fait ça systématiquement, nos premiers essais sur chaque mission sont beaucoup plus propres.

    Erreurs fréquentes et dépannage rapide

    • Le bouton « Legends » n’apparaît pas : votre jeu n’est probablement pas à jour. Fermez le jeu, allez sur l’icône sur l’écran d’accueil PS5, appuyez sur Options > Vérifier les mises à jour.
    • Impossible de rejoindre un ami : vérifiez que vous êtes tous les deux en version 1.5, dans le mode Legends (pas dans la campagne) et que votre abonnement en ligne est actif.
    • Déconnexions fréquentes : testez votre connexion (menu PS5 > réseau) et, si possible, passez en filaire. Les Incursions à 4 sont sensibles aux latences élevées.
    • Difficulté trop élevée : n’hésitez pas à redescendre la difficulté ou à refaire quelques missions d’histoire à 2 pour améliorer vos builds avant de retourner en Survie ou Incursion.

    Je me suis acharné au début sur une Incursion en difficulté élevée avec un groupe sous-équipé et mal coordonné, et on a juste tourné en rond pendant une heure. Depuis, je préfère enchaîner quelques missions plus faciles pour sécuriser de l’équipement avant de retenter les contenus coriaces.

    Et après ? Construire votre routine Legends

    Une fois que vous avez pris le pli pour lancer le coop, le mieux est de vous bâtir une petite routine selon le temps que vous avez :

    • Session courte (30–45 min) : 1 ou 2 missions d’histoire à 2 joueurs, un peu de lobby pour dépenser vos points de talents et tester une nouvelle arme.
    • Session moyenne (1–2 h) : enchaîner 1 Incursion + 1 Survie avec un groupe de 4, puis passer par le lobby pour ajuster les builds en fonction de ce que vous avez looté.
    • Grosse soirée : alterner Incursions et Survie, travailler une composition fixe de 4 joueurs et viser du stuff plus haut niveau en prévision du Raid d’avril.

    En résumé : mettez à jour le jeu, entrez par le bouton Legends, prenez le temps de maîtriser une classe dans le lobby, formez un groupe via le menu social ou les groupes PS5, puis choisissez un mode adapté à votre taille de groupe et à votre niveau de puissance. Une fois ce flux en tête, le coop de Ghost of Yotei Legends devient beaucoup plus fluide et le vrai jeu – les combats et les boss – peut enfin commencer.

  • Concrete Genie : pourquoi ce petit Platine PS4 me hante plus que mille AAA

    Concrete Genie : pourquoi ce petit Platine PS4 me hante plus que mille AAA

    Pourquoi Concrete Genie me tient encore aux tripes

    Je pense régulièrement à Concrete Genie, et pas seulement parce que son icône Platine trône dans ma liste de trophées. J’y pense parce qu’il représente exactement ce que je veux voir sur une console PlayStation, et exactement le genre de jeu que PlayStation a décidé de laisser crever.

    Je joue depuis la PS1, j’ai bouffé des centaines d’heures de JRPG, de jeux de baston, d’open worlds boursouflés, et des indés minuscules qui se terminent en une soirée. Je suis aussi ce genre de malade qui aime les trophées, mais pas au point de ruiner son plaisir pour un 100 % débile. J’ai des Platines honteux gagnés à l’arrachée, et d’autres que je considère comme des souvenirs précieux. Concrete Genie fait clairement partie de cette deuxième catégorie.

    Le truc, c’est que ce Platine-là, je ne l’ai pas gagné en mode “grind”, checklist à côté et YouTube sur l’écran du téléphone. Je l’ai obtenu en vivant le jeu, en me laissant porter par son idée centrale : dessiner de la vie et de la couleur dans une ville morte. Et c’est précisément pour ça que l’histoire de PixelOpus me reste en travers de la gorge.

    Un exclusif PS4 qui misait sur l’imagination, pas sur le FOMO

    Souviens-toi du line-up PS4 autour de 2019 : gros AAA cinématiques, open worlds saturés de marqueurs, shooters ultra-polishés. Et au milieu de tout ça, tu as Concrete Genie, un jeu Sony qui te dit littéralement : “Tiens, voilà un pinceau magique, repeins cette ville déprimée à ta façon”. Tu incarnes Ash, un gamin harcelé qui se réfugie dans ses dessins. Tu découvres que ce que tu griffonnais dans ton carnet peut prendre vie sur les murs de Denska grâce à un pinceau magnifique qui illumine la crasse.

    On ne va pas se mentir : ce n’est pas un jeu “profond” au sens mécanique du terme. On est loin de la complexité d’un Monster Hunter, d’un Souls ou d’un gros RPG système-sur-système. Mais ce n’est pas ce qu’il cherche à être. Il veut que tu ressentes la sensation d’enlever la suie d’un endroit qui a été abandonné, juste avec de la couleur et de la lumière. Il veut que tu aies ce petit frisson quand tes créatures prennent vie et se mettent à gambader sur les murs que tu viens de peindre.

    J’ai passé des sessions entières à ne rien faire d’“utile” : juste repeindre des façades, rajouter des plantes, des étoiles, des éclairs, voir comment mes génies réagissaient à mes lubies. La ville de Denska reste couloirisée, le level design n’a rien de révolutionnaire, mais c’est presque secondaire. Le jeu te donne la permission de faire joli, juste pour le plaisir. Dans un écosystème PlayStation obsédé par la rentabilité, par le “player engagement” et par te retenir dans un jeu-service, c’est presque subversif.

    On sent aussi la patte “indé sous bannière Sony” : ce mix un peu bancal mais sincère entre une production modeste et des idées visuelles de malade. À certains endroits, la ville est tellement couverte de mes fresques que ça devient presque illisible, mais j’adorais ça. Ça me rappelait mes premières claque artistiques sur console, genre Okami ou, dans un autre style, la poésie chelou de Shenmue qui prenait le temps de te laisser exister dans son monde sans check-list agressive.

    Et au cœur de tout ça, tu as la narration très frontale sur le harcèlement et la culpabilité, sans être lourdingue. On est loin des scénarios AAA calibrés, mais l’émotion fonctionne parce que tout est aligné : thème, mécaniques, visuel. Tu repeins Denska, mais tu répares aussi des gosses cassés par la vie. Simple, peut-être, mais honnête.

    Un Platine qui respecte ton temps (et ton cerveau)

    Parlons trophées, parce que c’est là que Concrete Genie m’a vraiment surpris. Je me méfie souvent des listes de trophées des jeux Sony. Il y a ce réflexe agaçant de rajouter des défis artificiels, du grind, voire des trophées multijoueurs complètement hors-sujet. Combien de fois j’ai vu des Platines ruinés par un “termine le jeu en Super Ultra Hard” ou un “gagne 50 matchs en ligne avec tel perso” alors que le cœur du jeu n’est pas là ?

    Screenshot from Concrete Genie
    Screenshot from Concrete Genie

    Concrete Genie, lui, fait l’inverse. Sa liste de trophées colle au rythme naturel de la partie. Tu as des trophées pour expérimenter avec ton pinceau, pour interagir avec tes génies, pour explorer un peu plus chaque zone. Tu as bien quelques collectibles à récupérer, mais rien d’ignoble. Pendant ma première run, j’ai vu les pops tomber les uns après les autres sans que j’aie l’impression de “travailler” pour eux.

    Je me rappelle d’un moment précis : j’étais en train de bidouiller un mur avec plein de plantes et des motifs lumineux, juste parce que le spot me plaisait bien. Et d’un coup, trophée. Non pas parce que j’avais coché une case débile, mais parce que le jeu avait anticipé que si tu t’amusais vraiment avec ses outils, tu ferais exactement ça. C’est ce genre de trophée que je respecte.

    Au final, quand le Platine est tombé, j’avais presque tout obtenu “en jouant normalement”. Les derniers manquants, c’était quelques interactions spécifiques avec les génies et une poignée de trucs ratés dans certains quartiers. J’ai fait un tour avec un guide pour ne rien oublier, mais je n’ai jamais eu ce sentiment d’être en train de trahir l’intention du jeu pour mon égo numérique.

    À côté de ça, tu as les trophées liés aux modes PSVR, qui sont sur une autre liste. J’ai testé la VR par curiosité – peindre en 360°, c’est franchement cool deux heures – mais je n’ai pas poussé au 100 %. Et tu sais quoi ? Je m’en fous complètement. J’ai le Platine de l’expérience principale, celle qui compte. Le fait que PixelOpus ait résisté à l’envie de coller des trophées VR obligatoires dans la liste principale, rien que ça, mérite un respect éternel.

    Voilà à quoi ressemble un bon design de trophées pour moi : une liste qui accompagne ton envie d’explorer le jeu, au lieu de la détourner. Concrete Genie ne cherche pas à te piéger. Il t’encourage à profiter de ses mécaniques, à jouer avec sa physicalité, pas à répéter des actions sans âme pendant dix heures pour un pauvre pourcentage en plus.

    Quand Concrete Genie cède à la tentation du combat

    Tout n’est pas parfait non plus, et c’est aussi pour ça que j’aime ce jeu : il ose, il se plante un peu, mais au moins il essaye. Le plus gros couac, c’est évidemment cette bascule en mode “combat” dans le dernier quart du jeu. Pendant des heures, on est dans une vibe quasi méditative : tu fuis les harceleurs, tu grimpes sur les toits, tu cherches des surfaces à repeindre. Et soudain, boum, tu te retrouves à affronter des sortes de “dark genies” dans des arènes.

    Screenshot from Concrete Genie
    Screenshot from Concrete Genie

    On sent à des kilomètres la réunion de design qui a mené à ça : “Il nous faut un climax, un gameplay plus dynamique pour la fin, les joueurs vont s’ennuyer sinon”. Résultat : un système de combat ultra-basique qui n’a pas le temps de se développer. Ce n’est pas catastrophique, ça se joue, mais ça casse la magie. Pendant ces séquences, j’avais l’impression de jouer à un autre jeu, plus banal, plus “conventionnel”.

    Et pourtant, je ne peux pas vraiment en vouloir à PixelOpus. Dans le contexte Sony de l’époque – et encore plus aujourd’hui — on sent la pression permanente pour cocher certaines cases : un peu d’action, un peu de spectacle, un final plus “jeu vidéo” que “poème interactif”. C’est le même réflexe qui poussera un gros éditeur à coller un mode multi où personne ne joue, juste pour gonfler le communiqué de presse.

    Du point de vue des trophées, par contre, je salue un truc : le jeu ne t’oblige pas à maîtriser ce système pour décrocher le Platine. Tu dois finir l’histoire, évidemment, donc tu passes par le tunnel de combats imposés, mais il n’y a pas de trophée “termine le jeu sans être touché” ou “enchaîne 200 coups parfaits”. PixelOpus n’a pas utilisé la liste de trophées pour valider son choix douteux. Et ça, c’est tout à son honneur.

    PixelOpus sacrifié, et le PlayStation que j’aimais s’éloigne

    Ce qui me rend amer avec Concrete Genie, ce n’est pas que le jeu soit imparfait. C’est qu’il soit le dernier jeu de PixelOpus. Le studio a fermé en 2023, après seulement deux projets : Entwined et Concrete Genie. Deux jeux expérimentaux, deux jeux profondément artistiques, deux jeux qui ne correspondaient clairement pas au nouveau fantasme de Sony : des méga-blockbusters ou des live-services calibrés.

    On connaît désormais la chanson : restructurations, fermetures, projets annulés. Dans les années qui ont suivi, d’autres studios ont été broyés par la même machine, y compris des noms respectés comme Bluepoint, fermé après une acquisition mal gérée et un projet live-service annulé. C’est un schéma : tu prends des équipes avec une identité claire, tu les forces à entrer dans le moule du “jeu-service à forte rétention”, tu te plantes, et c’est eux qui paient l’addition.

    PixelOpus, eux, n’ont même pas eu le temps de se planter sur un troisième jeu : on leur a simplement coupé l’herbe sous le pied. Et là où je suis en colère, c’est que Concrete Genie montrait justement une progression. Le jeu n’est pas parfait, mais on sent un studio qui apprend, qui affine, qui ose. Donner une seconde chance à ce genre d’équipe, ce n’est pas un luxe, c’est un investissement dans la diversité du catalogue.

    Le plus ironique dans tout ça, c’est que Sony adore mettre en avant l’“art” et l’“innovation” dans ses conférences, ses making-of chiadés, ses spots marketing sur la créativité. Mais quand il s’agit de soutenir les petits studios internes qui incarnent réellement ces valeurs, bizarrement, il n’y a plus personne. Concrete Genie est exactement le genre de jeu que tu montres dans un montage émotionnel pour vendre une marque, puis que tu abandonnes dans la vraie vie.

    Screenshot from Concrete Genie
    Screenshot from Concrete Genie

    Pour moi, ce Platine a fini par devenir un symbole : celui d’une époque où PlayStation pouvait encore financer un projet étrange, court, imparfait, mais sincère, sans exiger qu’il te retienne pendant 500 heures ou te vende un battle pass. Aujourd’hui, je me surprends à hésiter beaucoup plus avant de m’investir à fond dans les exclusifs de la marque. Je ne parle même pas de précommandes, c’est terminé depuis longtemps. Je parle de mon attachement émotionnel.

    Ce que le Platine de Concrete Genie nous apprend sur le game design et les trophées

    Si je devais résumer ce que Concrete Genie m’a appris en tant que joueur exigeant, ce serait ça : un bon Platine doit être la conséquence naturelle d’une relation saine avec le jeu, pas un contrat toxique où tu sacrifies ton temps pour flatter un algorithme de complétion.

    Quand je repense à certains de mes Platines les plus douloureux, je revois des nuits à farmer des spawns aléatoires, à recommencer un New Game+ artificiel, à subir un mode de difficulté que même les devs ne devaient pas trouver amusant. Oui, ça fait gonfler mon nombre de Platines. Non, ça n’améliore pas mon souvenir du jeu. Au contraire, je finis souvent par le détester un peu.

    Avec Concrete Genie, c’est l’inverse. Le Platine prolonge mon affection pour le jeu. Quand je revois la petite coupe bleue dans ma liste, je repense à l’ambiance de Denska, aux animations maladroites mais touchantes des génies, à ces soirs où je peignais juste pour le plaisir. Je ne pense pas à un défi débile ou à un farm sans fin. Je pense à ce que le jeu faisait de mieux.

    Je serais ravi de voir plus de studios — y compris des gros — copier cette philosophie :

    • Des trophées qui encouragent l’expérimentation (et pas la répétition mécanique).
    • Des listes qui respectent la durée de vie naturelle du jeu au lieu de la gonfler artificiellement.
    • Des défis qui renforcent l’identité du jeu plutôt que d’en importer une autre (non, ton jeu narratif n’a pas besoin d’un mode “one shot death”).
    • Une séparation claire entre contenu principal et bonus (comme la VR ici), sans forcer tout le monde à tout voir pour le Platine.

    Est-ce que ça va arriver massivement dans une industrie obsédée par les courbes de rétention et les KPI ? Probablement pas. Mais les exemples comme Concrete Genie existent, et c’est à nous, joueurs, de les mettre en avant. Pas juste en râlant sur les fermetures de studios, mais en célébrant les jeux qui ont fait les choses bien, même s’ils n’ont pas vendu 20 millions de copies.

    Pour moi, ce Platine restera comme un petit rappel permanent : oui, on peut faire un jeu qui parle d’art, d’empathie et de rédemption, et en faire aussi un terrain de jeu idéal pour un chasseur de trophées. Oui, ça peut exister sur une grosse plateforme comme PlayStation. Et oui, c’est précisément ce genre de trucs qu’on est en train de perdre quand on laisse crever des studios comme PixelOpus.

    Alors non, Concrete Genie n’est pas le jeu le plus important de la génération PS4. Mais pour moi, c’est un marqueur. Le signe qu’à un moment, même au milieu du bullshit corporate et des stratégies live-service, des gens dans un coin de Sony ont cru qu’un petit jeu sur un gamin qui repeint sa ville méritait d’exister. Et rien que pour ça, ce Platine-là, je ne suis pas près de l’oublier.

  • Medieval 3 : la transparence radicale de Creative Assembly peut enfin sauver les batailles

    Medieval 3 : la transparence radicale de Creative Assembly peut enfin sauver les batailles

    Pourquoi Medieval 3 me parle autant, après des années de lassitude

    Je vais être honnête : ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti un vrai frisson d’excitation pour un Total War historique. J’ai grandi avec Rome, Medieval II et Shogun 2. Ces jeux ont littéralement influencé mes études, mes lectures, ma vision de l’histoire. J’ai passé des centaines d’heures à micro-gérer des phalanges romaines, à faire tenir une ligne de piquiers suisses, à prier pour que ma cavalerie lourde ne s’empale pas sur une forêt de lances.

    J’aime beaucoup Total War: Warhammer, je ne vais pas faire semblant du contraire. Je me suis régalé à lancer des comètes de Cassandora sur des armées entières, à voir des dragons faire exploser des lignes entières en une animation. Mais au fond, ce n’est pas pour ça que je suis tombé amoureux de la série. Ce qui me tenait éveillé jusqu’à trois heures du matin à l’époque de Medieval II, c’était cette impression de poids, de crédibilité, de bataille sale, où chaque charge ratée coûtait vraiment quelque chose.

    Et ces dernières années, ce feeling s’est barré. Les batailles historiques sont devenues trop rapides, trop « blob », trop arcade, comme si tout devait être consommé en 10 minutes chrono. Ajoute à ça une communication de plus en plus bancale chez Creative Assembly, des lancements douteux, du contenu payant mal reçu… et j’avais honnêtement rangé l’espoir d’un Medieval 3 digne de ce nom dans la même boîte que Shenmue 4 : le fantasme de fan.

    Alors quand j’ai vu Creative Assembly ouvrir en grand les coulisses de Total War: Medieval 3, montrer un build ultra-précoce en stream le 5 mars, assumer les prototypes, demander du feedback en direct… là, j’ai levé un sourcil. Et en écoutant leurs plans pour les batailles et les sièges, j’ai eu ce sentiment très précis : ok, là, ils essaient vraiment de revenir à ce qu’on leur demande depuis des années.

    Voir un build gris moche en stream : le choc (salutaire) chez un studio AAA

    Ce qu’a fait CA avec Medieval 3, ce n’est pas juste un petit « dev diary » proprement monté. Ils ont montré un build qui, dans la plupart des studios, ne sort jamais des murs du studio. Interface temporaire, assets gris, animations pas finies, systèmes qui se contredisent parfois. C’est tout sauf sexy.

    Et pourtant, ça a mille fois plus de valeur qu’un trailer cinématique en CGI qui ne reflète rien du vrai jeu. On a vu des batailles test, des sièges en mode sandbox, des unités qui se bousculent aux portes, des murs à moitié texturés… mais surtout, on a entendu les designers expliquer pourquoi ils essaient ces choses-là, ce qu’ils veulent corriger par rapport aux anciens Total War.

    Dans une industrie où les gros studios préfèrent planquer le développement derrière des embargos ridicules et des vertical slices sur-polies, voir Creative Assembly dire « voilà l’état réel de Medieval 3 en pré-production, démontez-nous en commentaires » est presque irréel. Surtout venant d’un studio qui, soyons francs, a cramé pas mal de bonne volonté ces dernières années.

    Mais ce n’est pas juste la forme qui me parle. C’est le fond : les choix qu’ils mettent sur la table pour les batailles et les sièges. On n’est pas en train de parler d’un énième gimmick ou d’une surcouche de systèmes inutiles. On parle du cœur de Total War : la manière dont deux armées se rentrent dedans.

    Des batailles qui retrouvent du poids : cohésion, rythme, lignes qui tiennent (ou pas)

    Le mot-clé qui a fait tilt chez moi : cohésion. Dans Medieval 3, les développeurs veulent que les unités ne soient plus juste des blobs de statistiques qui se mélangent, mais de vraies formations qui tiennent, se brisent, se reforment. La cohésion baisse quand tu fais sprinter tes troupes comme un sauvage, quand elles prennent des chocs, quand tu les fais traverser un goulot d’étranglement. Et tant qu’elles ont encore un minimum de cohésion, elles résistent mieux aux charges, tiennent leur formation, gardent cet aspect « mur de boucliers » qu’on fantasmait tous en lisant des bouquins sur Hastings ou Bouvines.

    Ce détail change tout. Dans beaucoup de Total War récents, la ligne de front finissait systématiquement en gros tas informe où l’on distinguait à peine qui frappait qui. Tu cliquais, tu voyais les barres de vie baisser, et tu attendais la déroute. Tactiquement, ça devenait pauvre. Là, si la cohésion détermine à quel point tu peux percer une formation, si le résultat d’une charge de cavalerie dépend du timing et de l’état de la ligne ennemie, on retrouve enfin la micro-gestion un peu sale et satisfaisante de Medieval II ou Shogun 2.

    Les développeurs parlent aussi d’un rythme plus lent, avec des phases de bataille distinctes : d’abord l’escarmouche, ensuite le choc des lignes, puis la poursuite, la désintégration, les derniers points de résistance. Ça peut paraître évident, mais ça ne l’est plus depuis un moment. Dans Warhammer surtout, tout explose tellement vite, tellement fort, qu’on passe parfois de « rien » à « armée en miettes » en un sort et deux charges monstrueuses.

    Je ne demande pas que Medieval 3 devienne un simulateur hyper lent où tu regardes des bonshommes marcher pendant 20 minutes. Mais des batailles où tu as le temps de lire la situation, d’ajuster, de pousser ta réserve dans la brèche, de décider si tu sacrifies tes levées pour sauver tes chevaliers… ça, c’est le Total War que j’ai envie de retrouver. Et de ce qu’on a vu du prototype, c’est clairement l’intention.

    Cover art for Total War: Medieval III
    Cover art for Total War: Medieval III

    Évidemment, tout ça est encore au stade expérimental. Les devs eux-mêmes répètent que rien n’est gravé dans le marbre. Mais pour la première fois depuis longtemps, leurs priorités – lisibilité des lignes, importance de la formation, impact réel des charges, fin des blobs absurdes – sont exactement celles que j’ai listées en rageant avec des potes sur Discord après ma énième bataille débile dans un Total War récent.

    Des sièges enfin crédibles : du sang, de la sueur, pas juste des points de capture

    Les sièges, c’est l’autre gros morceau. Et là, je vais être cash : les sièges de la plupart des Total War des dix dernières années sont une honte. Des labyrinthes de rues artificiels, des points de capture placés n’importe où, une IA qui se coince, des batailles qui se jouent plus sur le pathfinding que sur la stratégie… Combien de fois j’ai soupiré en voyant « Bataille de siège » dans l’interface, en sachant que ça allait être un carnage d’ergonomie.

    Dans Medieval 3, ils veulent repartir de zéro avec une idée forte : un siège, c’est un système défensif vivant. Les défenseurs peuvent adapter leurs défenses avec des barricades, des plateformes, des positions renforcées. On n’est plus sur ces murs abstraits avec des tours automatiques qui vomissent des flèches, mais sur une ville ou un château que tu prépares vraiment, que tu façonnes selon tes priorités.

    Autre point qui me semble sain : on ne parle pas d’attaques à 360° ridicules sur des aureoles de villes. L’idée est plutôt d’organiser l’assaut en plusieurs axes crédibles, avec des goulots, des portes, des fossés, des zones préparées en amont sur la carte de campagne – des tranchées, des palissades, des murs extérieurs que tu construis avant le siège et que tu retrouves en bataille.

    Et surtout, cette fois, les engins de siège sont au centre, pas un simple prétexte à poser une tour et une échelle avant de passer en mode mêlée géante. Catapultes, béliers, tours, sapeurs… tout ça devrait reprendre une place stratégique. Si la cohésion et les goulots d’étranglement sont réellement pris en compte, prendre une porte peut devenir une boucherie mémorable, pas juste un tas de sprites qui vibrent en l’air.

    Ça reste des promesses, mais ce sont les bonnes promesses. Et le fait de voir des versions grises, moches, mais jouables de ces mécaniques en stream me donne beaucoup plus confiance que n’importe quel slogan « sièges repensés » dans un trailer pré-mâché.

    Armées levées, paysans épuisés : le retour du médiéval sale et politique

    Autre décision qui m’a parlé immédiatement : tu ne commences pas Medieval 3 avec des armées permanentes hyper professionnelles. Au début de campagne, tes forces sont surtout des levées de paysans, tirées directement de la population locale. Lever une armée vide les champs, ruine la production, met ton économie à genoux. Et la qualité de ce que tu peux rassembler dépend de ta légitimité, de ton autorité réelle.

    Pour moi qui adore l’époque médiévale justement parce qu’elle est profondément instable, violente, politique, cette approche est logique. On est loin du délire « dix stacks full armure de plates au tour 20 » qu’on a parfois connu. Lever une armée doit être une décision lourde, presque désespérée : est-ce que je vide mon comté de ses hommes pour repousser cette invasion, au risque de ne plus pouvoir récolter ? Est-ce que je sacrifie mes bonnes troupes pour mater une révolte ?

    Les développeurs parlent aussi de rétinues régionales, de seigneurs qui amènent avec eux un noyau de troupes attachées à leur terre, à leur histoire. À terme, tu peux accéder à des forces plus professionnelles, des armées permanentes, mais ça se mérite. Là encore, ça colle bien mieux à l’imaginaire médiéval que cette vision « empire industriel » qu’on a parfois eue dans des épisodes plus tardifs.

    Est-ce que ça risque d’alourdir la gestion, de rajouter de la micro pénible ? Clairement, c’est un danger. J’ai passé assez d’heures sur Crusader Kings pour savoir qu’on peut vite basculer du sublime au spreadsheet. Mais c’est typiquement le genre de mécanique qui gagne à être testée publiquement, ajustée avec le retour des joueurs. Et c’est exactement ce que fait CA en ce moment avec ses sessions de feedback et ses prototypes joués en live.

    Une transparence qui rachète (un peu) des années de bullshit

    On ne va pas réécrire l’histoire : Creative Assembly a salement entamé sa relation avec une partie de la communauté. Lancement bancal de Rome II à l’époque, spin-offs mous comme Thrones of Britannia, communication floue autour de certains DLC, fin de support brutale sur des jeux encore ultra-populaires, réception compliquée de titres comme Pharaoh… À force, même les fans les plus loyaux ont cessé de prendre leurs promesses au sérieux.

    Du coup, quand je vois un gros studio dire « on va être transparents », j’ai un réflexe de méfiance. Trop souvent, c’est juste un mot-clé marketing pour dire « on va mieux emballer la même merde ». Sauf que là, la transparence n’est pas jolie. Elle est brutale, presque gênante : on voit les systèmes qui ne marchent pas encore, les idées pas finalisées, les mécaniques qui vont probablement disparaître.

    Et surtout, ils ne se contentent pas de dire « on vous écoute ». Ils expliquent aussi ce qu’ils ne feront pas. Par exemple, la fameuse demande récurrente de la communauté pour des unités complètement modulaires, où tu customises chaque escouade à l’extrême. Medieval 3 ne va pas dans cette direction. CA le dit clairement, en expliquant pourquoi ça ne colle pas à leur vision, comment ils veulent plutôt jouer sur les rétinues, les traditions régionales, la composition des retinues plutôt que du soldat individuel.

    Je ne suis pas forcément d’accord avec tout. Mais je préfère mille fois un studio qui pose une vision cohérente, discutable, que ce flou mou où tout est « à l’étude » jusqu’au jour de la sortie. La transparence qui compte, ce n’est pas montrer des jolis screenshots, c’est assumer ses choix de design, même impopulaires.

    Pourquoi certains fans restent sceptiques (et pourquoi je ne les blâme pas)

    Je vois très bien pourquoi une partie de la communauté garde les bras croisés. On a déjà entendu des grandes promesses de batailles plus lentes, plus tactiques. On a déjà vu des discours enflammés sur les sièges « entièrement réinventés ». On a déjà eu des engagements sur le suivi à long terme d’un jeu qui ont fini en queue de poisson.

    Et oui, il y a toujours le risque que cette transparence serve de bouclier : « on vous avait prévenus que c’était expérimental », « vous avez vu le processus, donc ne vous plaignez pas si certaines features sautent ». C’est un danger réel, et ce serait franchement dégueulasse si CA s’en servait comme ça.

    Mais pour être franc, je préfère largement ce risque-là au statu quo précédent : découvrir au lancement que les batailles sont bancales, que les sièges sont ratés, que la moitié des systèmes promis ont disparu dans un coin de patch note. Voir Medieval 3 se construire presque en temps réel, ça me permet de calibrer mon attente. Je ne vais pas précommander un collector hors de prix sur la base de jolis mots, mais je commence à envisager l’idée de refaire ce que je n’avais plus fait depuis longtemps : bloquer une semaine de congés juste pour un Total War historique.

    Le scepticisme est sain. La hype aveugle, on en a tous bouffé suffisamment. Mais si on veut que des studios AAA continuent de tenter ce genre d’ouverture, il faut aussi reconnaître quand l’effort est réel. Et là, en tant que vieux fan de batailles historiques, je serais malhonnête de prétendre que Medieval 3 ne va pas dans la bonne direction.

    Ce que Medieval 3 peut changer pour l’avenir de Total War

    Un truc qu’il ne faut pas sous-estimer : Medieval 3 n’est pas un one-shot. Il tourne sur un nouveau socle technologique, pensé pour être partagé avec d’autres projets, y compris ceux qui vont très loin de l’historique pur (coucou Warhammer 40K). Ça veut dire que si CA réussit à clouer l’ambiance des batailles médiévales, la cohésion, les sièges, tout ce travail peut devenir la base de la prochaine génération de Total War historiques.

    On parle aussi de modding dès le lancement, avec des outils plus accessibles. Pour une série dont la longévité dépend énormément de ses communautés de moddeurs, c’est crucial. Combine ça avec un système de campagne où les lois, les formes de succession, la structure politique peuvent évoluer en milieu de partie, et tu commences à entrevoir un jeu qui n’est pas seulement solide au jour 1, mais capable de vivre des années.

    Si Medieval 3 rate, ce sera catastrophique pour la confiance envers les Total War historiques. Mais s’il réussit, s’il parvient à offrir ces batailles lourdes, lisibles, crédibles que beaucoup réclament depuis Rome II, il peut servir de feuille de route. Je veux que, dans quelques années, quand on parlera d’un éventuel Empire 2 ou d’un nouveau Shogun, on dise : « OK, ils reprennent la base de Medieval 3, on sait que les batailles seront solides. »

    Conclusion : oui, Creative Assembly, continuez de nous montrer les tripes

    Je n’ai pas soudainement oublié les ratés de Creative Assembly. Je n’ai pas décidé magiquement que tout est pardonné parce qu’ils ont montré des unités grises qui se cognent dans une porte. Mais en tant que joueur qui a construit une partie de sa passion du jeu vidéo autour de Total War, je préfère largement être ici, maintenant, en train de disséquer un build ultra-précoce de Medieval 3, que d’attendre un trailer bidon à l’E3 qui ne veut rien dire.

    J’ai envie d’y croire parce que tout ce qu’ils mettent en avant — la cohésion, le rythme plus lisible, les sièges pensés comme des systèmes vivants, les levées qui saignent ton économie, les retinues régionales — va dans le sens d’un Total War médiéval plus lourd, plus crédible, plus adulte. Pas un simulateur hardcore chiant, pas un spectacle pyrotechnique vide, mais ce juste milieu que la série a effleuré plusieurs fois sans jamais totalement le figer.

    De mon côté, cette transparence a déjà eu un effet très concret : j’ai remis Medieval 2 et Shogun 2 sur mon PC. Pas par nostalgie défensive, mais pour me rappeler précisément ce que j’attends d’un grand Total War historique. Je veux ressentir à nouveau cette tension quand deux lignes s’approchent lentement, les tambours qui s’arrêtent juste avant l’impact, le moment où tu sais que tu as mal évalué la charge ennemie et que tu vas le payer cher.

    Medieval 3 n’en est pas encore là. On parle de prototypes, de systèmes mouvants, d’un jeu qui va encore changer quinze fois avant sa sortie. Mais pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans cynisme : Creative Assembly est en train d’essayer de faire le Total War médiéval que je réclame depuis des années. Et tant qu’ils continueront à montrer les tripes du projet, à accepter les critiques, à ajuster sans se planquer derrière le marketing, ils auront au moins gagné quelque chose d’immense : le droit que des vieux briscards comme moi leur laissent une vraie chance.

  • 12 jeux mobile en soft launch à ne pas manquer en 2026

    12 jeux mobile en soft launch à ne pas manquer en 2026

    12 jeux mobile en soft launch à ne pas manquer en 2026

    Je passe beaucoup trop de temps à traquer les jeux mobile en soft launch. C’est mon petit plaisir coupable : fouiller les stores régionaux, tester des bêtas limitées, voir les systèmes se construire (ou s’effondrer) avant le lancement mondial. C’est là que tu vois vraiment comment les studios pensent leurs jeux, bien plus que dans les trailers léchés.

    Un soft launch, c’est un lancement partiel : le jeu sort dans quelques pays seulement (souvent Canada, Philippines, Finlande, etc.) pour tester les serveurs, l’équilibrage, la monétisation, voire plusieurs versions d’un même concept en A/B test. Les données qui remontent à ce moment-là décident parfois du destin du jeu : ajustements en profondeur, pivot complet… ou purement et simplement annulation.

    En ce début 2026, des sites spécialisés suivent plus d’une cinquantaine de jeux en soft launch, même si la plupart des articles ne mettent en avant qu’une trentaine de titres “phares”. Plutôt que de recracher une liste brute, j’ai choisi 12 jeux que je joue vraiment en ce moment sur mon Pixel et mon iPad, ceux pour lesquels j’ai volontairement créé des comptes régionaux ou changé de store parce que je sentais qu’il y avait quelque chose.

    Important : tout peut changer très vite. Un jeu peut disparaître du jour au lendemain parce que le studio prépare le lancement mondial… ou parce qu’il jette l’éponge. Les régions, plateformes et versions mentionnées ici sont valables autour de la mise à jour du 9 mars 2026, mais vérifie toujours ton store local pour voir ce qui est encore accessible au moment où tu lis ces lignes.

    Dans ce top, je privilégie trois choses : le fun immédiat (même en version incomplète), les idées de design intéressantes, et le “potentiel” – cette sensation que, avec encore quelques patchs, on tient le prochain gros titre mobile. Voici les 12 jeux en soft launch qui, à mes yeux, valent vraiment l’effort d’y accéder en avance.

    1. Overwatch Rush

    Overwatch Rush – trailer / artwork
    Overwatch Rush – trailer / artwork

    En tant que joueur d’Overwatch sur PC depuis la bêta fermée, j’étais à la fois hypé et terrifié à l’idée d’un spin-off mobile. Quand Overwatch Rush, ce shooter 4v4 en vue du dessus, est apparu en test limité sur Android aux Philippines, j’ai évidemment craqué. Le premier match m’a fait bizarre : plus de FPS à la première personne, mais une caméra top-down façon MOBA et des parties ultra courtes.

    Ce qui fonctionne étonnamment bien, c’est la façon dont Blizzard a condensé les héros. Tu retrouves des visages connus, mais avec un kit simplifié : quelques compétences clés sur de gros boutons tactiles, une mobilité réduite mais lisible, et un système de visée pensé pour le tactile (avec assistance et/ou auto-fire selon les réglages). Les cartes sont petites, les objectifs clairs, et l’action ne s’arrête jamais, un peu comme si on mixait Overwatch avec le rythme d’un Brawl Stars.

    Actuellement, Overwatch Rush est en bêta très limitée sur Android, aux Philippines. Aucun lancement iOS massif pour l’instant, même si le jeu est clairement pensé pour sortir largement une fois que le netcode et l’équilibrage tiendront la route. Il est en tête de cette liste parce qu’il réussit déjà deux trucs difficiles : garder l’identité Overwatch tout en étant jouable du bout des doigts, et proposer des matchs suffisamment courts pour rentrer dans un trajet de métro. Si tu as toujours rêvé d’un vrai hero shooter mobile qui ne soit pas juste une copie générique, c’est clairement celui à surveiller.

    2. TopGuilds

    TopGuilds, c’est le jeu qui m’a fait dire “ok, Supercell et leurs protégés n’ont pas fini de dicter le ton du mobile”. Développé par Phantom Gamelabs (déjà responsables de Riftbusters) et soutenu par Supercell, c’est un action-RPG 3D centré sur les guildes. Le jeu est en soft launch Android depuis le 14 janvier 2026 dans plusieurs pays, dont la Finlande, les Philippines, la Thaïlande, le Vietnam, et même les États-Unis – ce qui est assez rare pour un test.

    La boucle de jeu est simple sur le papier : tu crées ou rejoins une guilde, tu enchaînes des missions coop, tu améliores ton personnage et tes bâtiments, et tu débloques de nouvelles activités de groupe. Dans les faits, TopGuilds mise à fond sur la vie sociale in-game. Les systèmes autour de la maîtrise de ton rôle, des contributions aux objectifs communs et des récompenses de guilde sont déjà étonnamment développés pour une version soft launch. Et les combats ont ce feeling “snap” très mobile : lisibles, nerveux, faciles à prendre en main mais avec assez de profondeur pour optimiser ton build.

    Si je le place aussi haut, c’est parce que dès mes premières sessions nocturnes – à farmer des missions avec la même guilde rencontrée par hasard en matchmaking – j’ai senti un potentiel “jeu qu’on ouvre tous les jours”. Le fait qu’il soit testé dans plusieurs marchés d’un coup montre que l’éditeur vise large. Si tu aimes les ARPG coop où la communauté compte autant que le loot, TopGuilds est probablement le futur gros poisson du genre.

    3. Pepp Heroes: Relic Quest

    Pepp Heroes: Relic Quest – trailer / artwork
    Pepp Heroes: Relic Quest – trailer / artwork

    Avec Pepp Heroes: Relic Quest, Com2uS fait exactement ce que j’attends d’eux : prendre leur expérience des gacha / RPG et la transposer dans un format plus dynamique. Le jeu est en soft launch Android depuis le 5 novembre 2025 au moins au Canada, au Mexique et aux États-Unis, avec une grosse mise à jour début 2026 (version 0.6.42623). Je l’ai lancé “pour voir” et je me suis retrouvé à enchaîner les sessions bien plus longtemps que prévu.

    La promesse : 8 joueurs en combat temps réel, plus de 50 héros à collectionner, et environ 150 sous-quêtes au lancement. Visuellement, on est sur du 2.5D coloré, entre chibi et cartoon, mais ce sont surtout les affrontements multijoueurs qui retiennent l’attention. Ça reste accessible – pas besoin d’être e-sportif pour s’en sortir – mais il y a déjà des archétypes de compo qui se dessinent, avec des combos de compétences bien sales quand tu joues avec les mêmes personnes.

    Ce qui me plaît, c’est que le jeu essaie d’éviter le piège du “tu regardes ton équipe auto-battre”. Tu dois réellement piloter tes héros, positionner, déclencher les skills au bon moment. On sent encore les ajustements de balance à chaque patch, mais le squelette est solide. Pepp Heroes mérite sa place dans ce top parce qu’il coche toutes les cases du gacha moderne tout en essayant d’être plus interactif et social que la moyenne. Si tu veux prendre de l’avance sur un RPG multijoueur qui a de bonnes chances de survivre au soft launch, garde-le dans ton viseur.

    4. Ranger Rumble

    Ranger Rumble – trailer / artwork
    Ranger Rumble – trailer / artwork

    Je ne m’attendais pas à voir l’univers de Ratchet & Clank débarquer sur mobile sous la forme de Ranger Rumble, un shooter d’arène PvP. Et pourtant, dès les premiers matchs, le mélange “armes débiles + arènes compactes + multi rapide” fonctionne étonnamment bien sur smartphone. On est loin du platformer console : ici, tout tourne autour de la compétition en lignes courtes.

    Ranger Rumble propose une dizaine de héros aux capacités distinctes et une vingtaine d’armes bien barrées, avec des modes 3v3, chacun pour soi et même du PvPvE où tu dois gérer à la fois les autres joueurs et l’environnement. C’est exactement le genre de jeu où tu rentres “pour deux parties” et tu réalises une demi-heure plus tard que tu as enchaîné les défaites en essayant un nouveau build. Le feeling des tirs et des déplacements est déjà très propre pour un soft launch, avec des contrôles pensés pour le tactile plutôt que juste un portage de schéma manette.

    Les infos officielles sur la localisation précise restent un peu floues, mais le jeu circule dans les listes de soft launch aux côtés des titres les plus surveillés. Je le place ici parce que, manette ou pas, il réussit à capturer l’esprit “jouet explosif” de la licence tout en l’adaptant à des sessions de 5-10 minutes sur mobile. Si tu cherches un shooter léger, fun, et que tu as une affection particulière pour les gadgets improbables, Ranger Rumble vaut clairement le détour pendant qu’il est encore en test.

    5. Subway Surfers City

    Subway Surfers City – trailer / artwork
    Subway Surfers City – trailer / artwork

    Je pensais honnêtement en avoir fini avec les endless runners… jusqu’à ce que Subway Surfers City apparaisse en soft launch. Spin-off de l’un des plus gros cartons mobiles de tous les temps, City pousse le concept plus loin que je ne l’imaginais. C’est toujours du run nerveux, mais avec une vraie sensation de “ville vivante” plutôt qu’un simple couloir infini.

    Visuellement, on est un cran au-dessus de l’original : décors plus détaillés, personnages mieux animés, missions plus scénarisées. Ce qui m’a accroché, c’est la façon dont le jeu structure ses objectifs : il ne s’agit plus seulement de battre ton high score, mais de remplir des séries de missions qui t’envoient dans différentes zones, avec parfois des règles spéciales. Résultat, tu as moins cette impression de répéter la même run en boucle.

    Subway Surfers City a d’abord été testé dans quelques marchés avant de se rapprocher d’un lancement global autour du 26 février 2026. Il est donc dans une phase un peu étrange : encore listé comme soft launch à certains endroits, déjà pleinement disponible à d’autres. Je le garde dans ce top parce que, pendant la phase de test, on a vraiment vu l’évolution des mécaniques et de la difficulté au fil des patchs. Et surtout, parce que si tu as décroché du runner classique depuis des années, ce spin-off a largement de quoi te faire replonger, ne serait-ce que pour voir comment on modernise un vieux mastodonte mobile en 2026.

    6. Top Goal: Soccer Champion

    Top Goal: Soccer Champion – trailer / artwork
    Top Goal: Soccer Champion – trailer / artwork

    Si tu suis un peu le foot sur mobile, le nom de Nordeus te dit forcément quelque chose : ce sont les créateurs de Top Eleven. Avec Top Goal: Soccer Champion, ils s’attaquent à un autre pan du genre, plus orienté matchs en temps réel et duel entre joueurs. Je l’ai repéré dès qu’il a commencé à apparaître sur les stores de plusieurs pays et je l’ai adopté comme mon “petit match de pause café”.

    Le jeu est en soft launch sur iOS et Android dans une douzaine de marchés (Canada, Malaisie, Argentine et quelques autres) et se positionne clairement comme un football PvP. Ici, pas de gestion de club sur un tableur : tu contrôles activement ton équipe sur le terrain, avec un gameplay simplifié mais suffisamment technique pour qu’on sente la différence entre un joueur qui spam et un joueur qui anticipe. C’est rapide, lisible, et les matchs se prêtent parfaitement au format mobile.

    Ce que j’apprécie particulièrement, c’est l’équilibre actuel entre progression et compétition. On sent que le soft launch sert à affiner la courbe de matchmaking et la générosité des récompenses sans tomber dans le pay-to-win instantané. Pour l’instant, gagner parce que tu joues mieux est encore tout à fait possible, ce qui est plutôt bon signe. Si tu regrettes l’époque où les jeux de foot mobiles faisaient encore attention à la skill du joueur, Top Goal est un excellent candidat à suivre de très près avant son arrivée mondiale.

    7. Aqua Match

    Aqua Match – trailer / artwork
    Aqua Match – trailer / artwork

    Playrix, c’est la machine derrière Gardenscapes, Homescapes et compagnie. Autant dire qu’ils savent faire du match-3 qui accroche. Avec Aqua Match, actuellement en soft launch dans une douzaine de pays sur iOS et Android, ils déplacent leur formule sous la mer, mais ce n’est pas juste un changement de skin.

    Concrètement, Aqua Match reste un match-3 très poli, mais on sent qu’ils expérimentent sur le rythme et les objectifs. On alterne entre des niveaux “classiques” à objectifs de coups limités et des variations un peu plus expérimentales, avec des mécaniques de courant, d’algues qui bloquent le plateau, ou de créatures à libérer. Le tout est enrobé dans une narration légère autour d’un monde sous-marin à reconstruire, avec des zones qui se débloquent au fil de ta progression.

    Je l’ai lancé en me disant que ce serait juste un clone aquatique de leurs autres jeux, et finalement j’y suis revenu plus souvent que prévu. Le soft launch sert clairement ici à tester quelles mécaniques plaisent vraiment sur le long terme, et quelles boucles de récompenses font rester les joueurs. Aqua Match mérite sa place dans ce top parce que, même si ce n’est pas le concept le plus fou, il montre comment un géant du match-3 continue d’affiner sa formule. Si tu aimes déjà ce type de jeu, le tester en avance te permet de voir la prochaine étape de l’évolution Playrix.

    8. Angry Birds Match World

    Angry Birds Match World – trailer / artwork
    Angry Birds Match World – trailer / artwork

    Je crois que j’ai joué à toutes les itérations d’Angry Birds depuis le premier sur mon vieux smartphone. Quand Angry Birds Match World a pop sur l’App Store finlandais en soft launch iOS uniquement, je n’ai pas résisté bien longtemps. Rovio (désormais dans le giron de Sega) continue de déplacer ses piafs un peu partout, et cette fois, c’est clairement le territoire de Playrix et King qui est visé.

    Match World, comme son nom l’indique, part sur une base de match-3 pur jus. Tu enchaînes des niveaux, libères des piafs, fais exploser des combos, le tout avec un habillage ultra familier : bruitages, tronches d’oiseaux, petites animations burlesques. Là où ça m’a accroché, c’est sur le rythme des power-ups et la générosité des premiers chapitres – on sent que Rovio teste jusqu’où ils peuvent aller pour accrocher les nouveaux venus sans frustrer les anciens.

    Le fait que le soft launch soit pour l’instant limité à la Finlande sur iOS en dit long : on est encore au tout début de l’expérimentation. Mais même à ce stade, Match World montre un potentiel solide pour devenir la porte d’entrée “casual” de la licence pour les années à venir. Si tu as grandi avec le lance-pierre et que tu veux voir à quoi ressemble Angry Birds en 2026 côté puzzle, c’est le moment d’y jeter un œil avant que tout soit figé pour la sortie globale.

    9. Havisham Park

    Havisham Park – trailer / artwork
    Havisham Park – trailer / artwork

    Metacore, tu les connais sûrement via Merge Mansion et sa comm’ complètement déjantée. Ce qu’on voit moins, c’est leur stratégie ultra agressive de soft launch : ils testent plusieurs variantes de jeux de merge, les font évoluer, en retirent certains du store, en relancent d’autres. Havisham Park fait partie de ces variantes actuellement en test sur iOS et Android dans certains marchés, et c’est probablement celle qui m’intrigue le plus.

    Le principe : un jeu de merge couplé à de la construction de parc, avec un habillage qui rappelle vaguement un parc d’attraction ou un domaine à retaper. Tu fusionnes des objets, tu débloques de nouvelles ressources, tu reconstruis zone après zone. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais Metacore joue sur des micro-différences : rythme de génération des items, rareté des ressources clés, petites quêtes narratives. Et c’est précisément ce qui rend cette version intéressante à suivre : tu sens presque les A/B tests derrière chaque ajustement.

    J’ai déjà vu d’autres prototypes Metacore disparaître purement et simplement du store après quelques mois de soft launch, donc Havisham Park pourrait très bien ne jamais sortir globalement sous cette forme. Mais c’est justement ça qui me fascine : jouer à une sorte de “laboratoire vivant” du merge game. Si tu t’intéresses un peu au design de ce genre de jeu, ou si tu as juste adoré Merge Mansion, ça vaut le coup d’y jeter un coup d’œil tant que c’est dispo.

    10. Questbound

    Questbound – trailer / artwork
    Questbound – trailer / artwork

    Autre expérimentation de Playrix, mais dans un genre très différent d’Aqua Match : Questbound est un fantasy squad battler actuellement en soft launch principalement sur Android dans des pays comme l’Australie, le Canada, l’Inde, l’Indonésie ou les États-Unis. C’est l’un des titres que j’étais le plus curieux d’essayer, simplement parce qu’il sort complètement de la zone de confort match-3 de l’éditeur.

    Dans Questbound, tu constitues une équipe de héros de fantasy et tu les envoies affronter d’autres squads dans des combats structurés, plus tactiques que ce que la DA cartoon pourrait laisser croire. On est quelque part entre le RPG automatique et le jeu de stratégie light : tu choisis tes compositions, tes placements, tes améliorations, puis tu regardes ton équipe exécuter – en intervenant quand même à certains moments clés. Le jeu essaie clairement de trouver un équilibre entre profondeur et accessibilité, et le soft launch sert à ajuster ce curseur.

    Je le place dans ce top parce que, honnêtement, voir Playrix se frotter à ce type de gameplay est en soi intéressant. On sent qu’ils testent si leur science de la rétention peut se transposer à un jeu plus “core”. Si tu as envie d’un battler de fantasy qui ne vienne pas des mêmes trois éditeurs habituels, Questbound mérite un essai pendant qu’il est encore en rodage.

    11. Temple Run 3

    Temple Run 3 – trailer / artwork
    Temple Run 3 – trailer / artwork

    Pour beaucoup, le premier Temple Run, c’était le moment “ok, le smartphone peut vraiment être une console portable”. Quand j’ai vu apparaître Temple Run 3 dans les listes de soft launch, j’ai évidemment replongé par pure nostalgie. Mais ce nouvel épisode ne se contente pas de recycler la formule à l’identique.

    On reste sur du runner ultra instinctif : tu fais défiler ton perso en évitant les obstacles, en changeant de couloir, en sautant ou en te baissant au bon moment. Là où ça évolue, c’est sur la structure des runs et la variété des environnements. Plutôt que de simplement allonger la même course à l’infini, Temple Run 3 introduit des segments plus marqués, des sections avec des mécaniques spécifiques, et une progression qui te donne régulièrement des objectifs intermédiaires. Ça peut paraître anodin, mais pour quelqu’un qui a rincé les deux premiers, ça change le ressenti.

    La disponibilité varie selon les semaines – typique d’un soft launch où l’éditeur teste différents marchés – mais si tu arrives à le trouver sur ton store ou via un compte régional, tu obtiendras un aperçu assez honnête de la manière dont on essaie de moderniser un genre qui a saturé il y a longtemps. Il mérite sa place ici parce qu’il montre qu’il reste encore un peu de jus dans l’ADN Temple Run, à condition d’oser retoucher la formule.

    12. FruitFall!

    On termine par un jeu qui ne fera sans doute pas la une des sites généralistes, mais qui a parfaitement sa place dans une playlist de soft launch : FruitFall!. Actuellement repéré notamment sur le store britannique, c’est un puzzle game qui joue sur quelque chose de très simple : la gravité et l’empilement de fruits colorés, avec des mécaniques de chute et de rotation qui rappelleront quelques souvenirs aux amateurs de vieux puzzles arcade.

    La première fois que je l’ai lancé, je m’attendais à un énième match-3 habillé façon fruits. En réalité, FruitFall! demande de penser en termes de physique : comment faire tomber telle pièce à tel endroit, comment enchaîner plusieurs réactions en chaîne en bougeant le moins possible, comment anticiper la prochaine “vague” de fruits. C’est du design sobre, mais quand tu rates un niveau à un mouvement près, tu te surprends à immédiatement relancer pour corriger ton erreur.

    Dans l’écosystème saturé des puzzles mobiles, ce genre de soft launch discret est facile à rater. Je l’inclus dans cette sélection justement parce qu’il représente l’autre facette du soft launch : pas seulement les énormes F2P avec serveurs à tester, mais aussi les petits jeux qui profitent de cette phase pour ajuster leur difficulté et leur courbe d’apprentissage. Si tu cherches quelque chose de plus cérébral pour combler quelques minutes, FruitFall! est un très bon candidat à découvrir avant tout le monde.

    Pourquoi suivre les soft launch maintenant

    En 2026, les soft launch ne sont plus juste des “bêtas cachées” pour quelques initiés. Des dizaines de jeux – parfois plus de 50 en parallèle – sont testés en continu dans des marchés ciblés, certains provenant de géants comme Blizzard, Playrix, Nordeus, Sega/Rovio ou des studios soutenus par Supercell. C’est là que se dessinent les tendances : comment les hero shooters s’adaptent au tactile, comment le match-3 essaie de se réinventer, comment le merge se transforme en laboratoire à ciel ouvert.

    Les 12 jeux de cette liste ne couvrent évidemment pas tous les titres actuellement en soft launch, ni même l’intégralité des “top 32” que certains sites mettent en avant. Ce sont ceux qui, manette posée et smartphone en main, m’ont réellement donné envie de revenir, de voir l’évolution patch après patch, et d’anticiper ce qu’ils deviendront une fois sortis mondialement – ou, parfois, de constater qu’ils disparaissent sans laisser de trace.

    Si tu as envie d’avoir un coup d’avance sur le reste des joueurs, de voir les jeux avant qu’ils soient totalement “lissés” par les métriques, ou simplement de tester des concepts encore un peu bruts, garder un œil sur ces soft launch vaut largement l’effort de changer de store ou de créer un compte secondaire. Et la prochaine fois qu’un de ces titres fera le buzz au moment de sa sortie globale, tu pourras dire que tu étais déjà là pendant la phase de rodage.

  • Pokopia : comment obtenir toutes les évolutions – guide habitats et déplacements

    Pokopia : comment obtenir toutes les évolutions – guide habitats et déplacements

    Pourquoi vos Pokémon n’évoluent pas dans Pokopia

    Après une bonne quinzaine d’heures sur Pokopia, j’ai eu exactement le même réflexe que dans n’importe quel jeu Pokémon : j’ai chouchouté mon Salamèche, je lui ai construit une maison bien chaude, je lui ai offert des cadeaux… et j’attendais de voir apparaître Reptincel. Rien. J’ai perdu plusieurs soirées à chercher le “déclencheur” d’évolution qui n’existe tout simplement pas.

    Dans Pokopia, les Pokémon n’évoluent jamais à l’intérieur de vos habitats. Il n’y a pas de niveau, pas de Pierre, pas d’échange qui fasse évoluer vos pensionnaires. Chaque stade évolutif (Salamèche, Reptincel, Dracaufeu par exemple) est traité comme une espèce séparée que vous devez recruter individuellement.

    La raison est liée au cœur du design du jeu : Pokopia applique une règle d’un seul exemplaire par espèce

    Comprendre la règle “un exemplaire par espèce”

    C’est LA règle qui m’a embrouillé au début, mais qui devient votre meilleure alliée quand vous chassez les évolutions :

    • Vous ne pouvez recruter qu’un seul exemplaire de chaque espèce (y compris les formes évoluées).
    • Salamèche, Reptincel et Dracaufeu sont comptés comme trois espèces différentes, donc vous pouvez avoir les trois… mais seulement un de chaque.
    • Cette règle s’applique aussi aux formes finales rares comme Tortank ou Florizarre, qui apparaissent comme des recrues séparées.

    Conséquence importante : une fois que vous avez tous les Pokémon “communs” qui aiment un habitat donné, les suivants qui apparaissent seront automatiquement des formes plus rares, souvent des formes évoluées. C’est ce que j’appelle le “shuffle d’habitat”, et c’est la clé pour compléter vos lignes évolutives sans tourner en rond.

    Étape 1 – Utiliser les traces pour trouver les formes évoluées

    La percée, pour moi, est arrivée quand j’ai arrêté d’attendre une évolution et que j’ai commencé à traquer les formes évoluées comme des espèces à part entière. Tout part des traces de Pokémon que vous croisez en explorant.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • En vous promenant dans une région, cherchez les petites traces brillantes ou indices environnementaux (empreintes, plumes, griffures, etc.).
    • Interagissez avec ces traces pour révéler quel Pokémon les a laissées et quel type d’habitat il aimerait.
    • Les formes évoluées ont souvent des traces spécifiques (plus imposantes, dans des zones plus reculées ou plus dangereuses visuellement).

    Par exemple, dans ma partie, j’ai trouvé les traces d’un Reptincel en bordure d’un canyon volcanique, alors que Salamèche laissait ses indices plus près des zones sûres. Même principe pour Florizarre qui m’a “parlé” via des traces dans une clairière plus profonde que celles de Bulbizarre/Ivysaur.

    Ne faites pas mon erreur : pendant des heures, je recyclais les mêmes habitats en espérant qu’un résident évolue. À la place, sortez, explorez, ramassez un maximum de traces et prenez des notes mentales (ou sur papier) des habitats mentionnés pour chaque évolution.

    Étape 2 – Construire les bons habitats (avec exemples concrets)

    Une fois les traces analysées, la prochaine étape est de leur offrir l’habitat de leurs rêves. Tous les Pokémon, évolutions comprises, ont une combinaison de biome + éléments de décor + ambiance qui les attire.

    Dans le menu (par exemple Menu → Habitats), vous pouvez voir le type d’environnement que vous êtes en train de construire. À partir de là :

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • Reproduisez les indices vus dans la description des traces (plantes spécifiques, rochers, eau, chaleur, meubles, etc.).
    • Placez plusieurs éléments du même “thème” pour ancrer clairement l’ambiance (par exemple, feuillage dense + fleurs pour un habitat de type jungle).
    • N’hésitez pas à sur-spécialiser un habitat pour une évolution précise, quitte à le rendre moins polyvalent.

    Cas typiques que j’ai rencontrés :

    • Ivysaur / Florizarre : partagent souvent des préférences proches de Bulbizarre (prairie, végétation luxuriante). J’ai réussi à faire venir les trois en empilant fleurs, herbes hautes et quelques éléments d’eau dans le même coin.
    • Reptincel / Dracaufeu : demandent un environnement plus extrême que Salamèche. Dans ma partie, augmenter la présence de roches volcaniques et de sources de chaleur a clairement aidé.
    • Tortank : un habitat de type “baie ombragée” avec eau profonde et ombre marquée (proche de ce qu’on pourrait appeler “Flotter à l’ombre”) a été le déclencheur – Carapuce et Carabaffe venaient déjà, Tortank est apparu en dernier.

    Certains évolués partagent exactement les mêmes goûts que la forme de base ; pour d’autres, les traces vous demanderont un biome différent (par exemple un Pokémon de base sur plage, puis son évolution en falaise côtière). Dans le doute, commencez par renforcer ce que vous savez déjà fonctionner, puis ajustez par petites touches.

    Étape 3 – Forcer l’apparition des évolutions avec le “shuffle d’habitat”

    C’est la méthode qui m’a fait gagner le plus de temps une fois que je l’ai comprise. Grâce à la règle “un exemplaire par espèce”, vous pouvez littéralement vider la liste des Pokémon communs d’un habitat pour forcer le jeu à vous proposer les formes rares et les évolutions.

    • 1. Identifiez tous les Pokémon communs qui apparaissent dans un habitat donné (via l’observation et les traces).
    • 2. Recrutez-les tous, même ceux qui ne vous intéressent pas spécialement. Ils ne pourront plus réapparaître en tant que nouvelles recrues.
    • 3. Continuez d’améliorer légèrement l’habitat (plus d’objets thématiques, meilleure note).
    • 4. Attendez les nouvelles demandes de Pokémon : à ce stade, ce seront majoritairement des formes évoluées ou très rares.

    Dans ma sauvegarde, cela a été flagrant avec la ligne de Carapuce. Une fois Carapuce et Carabaffe installés, plus aucun doublon possible. Après quelques cycles de temps et un ou deux ajustements décoratifs, Tortank a fini par se manifester comme unique nouveau candidat pour l’habitat.

    Astuce : si vous trouvez qu’un habitat plafonne, n’hésitez pas à retirer ou déplacer certains meubles pour “re-spécialiser” la zone vers le profil d’une évolution que vous visez, tout en gardant les résidents actuels satisfaits. C’est un équilibre à trouver, mais ça évite de raser et reconstruire en boucle.

    Étape 4 – Déplacer vos Pokémon pour réunir une famille évolutive

    Autre point que j’ai mis du temps à exploiter : dans Pokopia, vous pouvez déplacer vos Pokémon entre les régions pour réunir une famille évolutive dans le même coin, même s’ils n’ont pas été recrutés au même endroit.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia
    • Assurez-vous que le Pokémon à déplacer n’a pas de quête active. Tant qu’il est en plein objectif, il refusera de bouger.
    • Interagissez avec lui et utilisez l’option qui permet de le faire vous suivre (les formulations exactes peuvent varier, mais l’idée est qu’il marche derrière vous).
    • Traversez avec lui jusqu’à la nouvelle région où vous voulez l’installer.
    • Une fois sur place, assignez-lui une nouvelle maison dans un habitat adapté. Si vous ne le “rehomez” pas, il finira par repartir.

    C’est comme ça que j’ai rattrapé mes erreurs du genre : Bulbizarre dans le désert, Herbizarre sur la plage, Florizarre dans la forêt… En prenant le temps de tous les déplacer dans un même biome verdoyant, j’ai réussi à me faire une clairière 100% famille Bulbizarre très satisfaisante.

    Ne faites pas mon erreur numéro 2 : j’oubliais systématiquement de leur assigner une nouvelle maison en pensant qu’ils resteraient “par défaut” dans la région. Résultat, ils repartaient et je croyais à un bug. Tant qu’un Pokémon n’a pas de foyer défini dans la zone, il n’est pas vraiment installé.

    Erreurs fréquentes à éviter

    • Attendre une évolution qui n’arrivera jamais : vous pouvez nourrir, offrir des cadeaux et décorer autant que vous voulez, un Pokémon installé ne changera pas de forme.
    • Raser un habitat dès qu’une évolution ne vient pas : ajustez par petites touches, et surtout recrutez d’abord tous les résidents communs pour débloquer les rares.
    • Ignorer les traces “difficiles d’accès” : elles sont souvent liées aux évolutions ou aux formes finales. Faites l’effort d’y aller, même si le chemin est long.
    • Éparpiller une même famille sur cinq régions : ce n’est pas dramatique, mais c’est bien plus satisfaisant (et lisible) de les regrouper via le déplacement.
    • Perdre du temps à chercher des variantes aléatoires : Pokopia n’a pas de shinies ou de formes chanceuses au sens classique, chaque espèce a une forme fixe. Concentrez-vous sur le recrutement, pas sur le reroll.

    Conseils avancés et perspectives pour la suite

    En poussant un peu plus loin, le système sans évolution devient presque un puzzle de collection :

    • Complétez les “communs” région par région : plus une région est “épuisée” en espèces faciles, plus les nouveaux arrivants auront des chances d’être des évolutions.
    • Créez des habitats spécialisés pour une seule évolution : par exemple une crique très ombragée et profonde uniquement pensée pour une forme finale Eau, quitte à n’y loger qu’1 ou 2 Pokémon.
    • Gardez un œil sur les mises à jour : le roster tourne autour de ~300 Pokémon pour l’instant, mais les événements temporaires et ajouts futurs pourraient changer les taux d’apparition ou introduire de nouvelles formes à recruter.
    • Notez vos combos qui marchent : quand vous trouvez une configuration d’habitat qui attire systématiquement un certain type d’évolution, gardez-la précieusement pour l’appliquer ailleurs.

    À force de jouer, on se rend compte que l’absence d’évolution classique n’est pas une “régression”, mais une façon différente de valoriser la collection : chaque évolution est un objectif de construction et d’exploration, pas juste un palier de niveau.

    Résumé rapide : comment obtenir les évolutions dans Pokopia

    • Les Pokémon n’évoluent pas dans vos habitats, chaque stade est une espèce à recruter.
    • Repérez les traces pour savoir où et comment faire venir chaque forme évoluée.
    • Construisez des habitats adaptés en suivant scrupuleusement les indices (biome, déco, ambiance).
    • Recrutez tous les Pokémon communs d’un habitat pour forcer l’apparition des formes rares/évoluées.
    • Utilisez le déplacement entre régions (sans quête active) pour réunir vos familles évolutives au même endroit.

    Une fois que vous arrêtez d’attendre une évolution automatique et que vous commencez à penser en termes de recherche d’espèces + optimisation d’habitats, Pokopia devient beaucoup plus clair et beaucoup plus satisfaisant. Les lignes évolutives complètes ne sont plus une question de grind, mais de compréhension du monde et de vos constructions – et c’est là que le jeu révèle vraiment son intérêt.

  • Marathon : terminer Parasitism 4 en une run – Guide Dire Marsh

    Pourquoi Parasitism 4 mérite un vrai guide (et comment je m’y suis cassé les dents)

    Après plusieurs runs gâchées sur Dire Marsh, j’ai enfin trouvé une route fiable pour finir le contrat Parasitism 4 de Sekiguchi en une seule session. Le contrat a l’air simple sur le papier – trois étapes, tout sur la même carte – mais entre les portes qui se verrouillent, les vagues de drones UESC et les autres Runners, j’ai perdu plus d’un Synthsilk Sample avant de le sécuriser.

    Ce guide détaille exactement ce que je fais maintenant à chaque run : où entrer, par où monter, quel terminal cibler, dans quel ordre enchaîner les POI, et comment éviter les pièges qui m’ont fait échouer au début. Si vous suivez l’itinéraire Maintenance → Bio-Research → Greenhouse avec un minimum de discipline, vous pouvez terminer Parasitism 4 en 15-25 minutes selon la densité de PvP.

    Préparatifs avant de lancer Dire Marsh

    Parasitism 4 est le 4ᵉ contrat prioritaire Sekiguchi Genetics. Il doit être complété en une seule run : si vous mourrez ou extrayez avant d’avoir livré votre échantillon au DCON, vous recommencez à zéro.

    Avant de lancer Dire Marsh, je vérifie toujours :

    • Contrat équipé : ouvrez le menu de contrats Sekiguchi et verrouillez Parasitism 4 avant de rejoindre une partie.
    • Kit orienté mobilité : une arme moyenne/longue portée (fusil d’assaut ou DMR) + une arme secondaire courte portée pour les couloirs de Maintenance et Bio-Research.
    • Consommables : au moins 2–3 medkits et assez de munitions pour tenir plusieurs vagues UESC (la défense après le terminal de Maintenance peut être brutale).
    • Modules défensifs si vous en avez : boucliers ou réduction de dégâts issus d’autres contrats facilitent énormément la sortie du piège de Maintenance.
    • Carte en tête : Dire Marsh tourne toujours autour des mêmes POI, même si les détails varient un peu selon le seed. Visualisez la boucle sud (Maintenance), puis Bio-Research plus au centre, puis Greenhouse.

    Je conseille aussi d’activer les pings d’objectif dès le début de la run. Les marqueurs « contrat » vous guideront vers Maintenance, puis Bio-Research, puis vers le DCON le plus proche.

    Comprendre les trois objectifs de Parasitism 4

    Parasitism 4 se résume à trois actions, obligatoirement dans la même run sur Dire Marsh :

    • 1. Télécharger le Research Clearance sur un terminal dans le POI Maintenance.
    • 2. Extraire un Synthsilk Sample depuis le distributeur (dispenser) de Bio-Research.
    • 3. Livrer le Synthsilk Sample à un DCON (pod de décontamination) – généralement celui situé aux abords du Greenhouse, le plus proche de Bio-Research.

    La difficulté vient surtout du fait que chaque interaction déclenche des risques : Maintenance se transforme en piège UESC juste après le téléchargement, et transporter le Synthsilk Sample fait de vous une cible très rentable pour les autres Runners.

    Étape 1 : Télécharger le Research Clearance à Maintenance

    Rejoindre le POI Maintenance au sud de Dire Marsh

    Le POI Maintenance se trouve sur la partie sud de Dire Marsh. Dès que vous spawnez, ouvrez la carte et placez un ping sur l’icône d’objectif liée au contrat Sekiguchi : elle pointe directement vers Maintenance.

    Ce que je fais systématiquement :

    • Je contourne par l’extérieur du marais plutôt que de couper au milieu, pour éviter les lignes de vue trop ouvertes où les snipers joueurs adorent farmer.
    • J’essaie d’arriver à Maintenance avec tous mes cooldowns prêts (grenades, capacités) afin de pouvoir gérer le spawn UESC qui suit le téléchargement.
    • Je garde mon arme rangée en sprint dans les zones relativement calmes pour réduire la chaleur et atteindre le POI plus vite.

    Localiser le terminal de Research Clearance

    Une fois devant le bâtiment principal de Maintenance, entrez par n’importe quelle ouverture sûre (porte principale ou accès latéral, selon ce qui est le moins contesté par des joueurs ou des bots).

    • Mon parcours type :
      • Je traverse le rez-de-chaussée en nettoyant rapidement les quelques unités UESC présentes.
      • Je prends le premier escalier ou ascenseur qui mène au 2ᵉ étage.
      • Au 2ᵉ étage, je progresse vers l’arrière du bâtiment, côté sud.
      • Vous trouverez un petit bureau fermé ou semi-ouvert avec un terminal interactif (marqué comme objectif sur votre HUD).

    Approchez-vous et interagissez avec le terminal pour télécharger le Research Clearance. L’animation dure quelques secondes : restez en mouvement ou mettez-vous à couvert, certains Runners campent cet objectif.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Gérer le verrouillage des portes et l’embuscade UESC

    C’est ici que j’ai échoué le plus souvent au début. Dès que le téléchargement est terminé :

    • Les portes de Maintenance se verrouillent.
    • Des vagues d’ennemis UESC (drones, robots de combat) se mettent à spawn dans le bâtiment.
    • Selon le seed, vous pouvez même avoir un ennemi élite/boss mineur qui rejoint la fête.

    Pour survivre, je fais systématiquement ceci :

    • Je recule immédiatement dans le couloir dès que le téléchargement est validé, pour ne pas rester coincé dans le bureau du terminal.
    • J’utilise les angles de porte pour faire funneler les drones vers moi, plutôt que de me battre au milieu de la pièce.
    • Je garde une grenade ou une capacité AoE pour la première vague, histoire de réduire la pression d’entrée.
    • Je surveille la minicarte et les sons : ce chaos attire souvent d’autres Runners. Si j’entends des pas non UESC, je joue plus défensif, je me soigne entre deux vagues, et je me prépare à me faire « third party ».

    Une fois toutes les unités UESC éliminées, les portes se déverrouillent et vous pouvez sortir. Ne vous précipitez pas tout de suite vers Bio-Research : rechargez, loot ce qui traîne, puis ressortez par le côté qui vous expose le moins.

    Étape 2 : Extraire le Synthsilk Sample à Bio-Research

    Rejoindre Bio-Research sans vous faire cueillir

    Depuis Maintenance, votre prochain objectif est le POI Bio-Research, plus au centre de Dire Marsh. L’itinéraire exact varie légèrement selon le seed, mais en général :

    • Je sors de Maintenance par le côté opposé aux tirs ou explosions entendus récemment.
    • Je contourne les zones trop éclairées ou ouvertes, car des joueurs adorent y tenir des lignes de tir.
    • Je garde le ping d’objectif sur Bio-Research, mais je privilégie les couvertures naturelles (rochers, structures, marais plus sombres).

    Vous reconnaîtrez Bio-Research à sa structure de labo plus compacte, avec des passerelles et des accès verticaux.

    Entrer dans le bâtiment : échelle ou escalier ?

    Il y a deux façons principales d’entrer rapidement dans Bio-Research, celles que j’utilise le plus :

    • Par l’échelle + vitre cassée :
      • Grimpez par l’échelle extérieure.
      • Cassez (ou utilisez) une des fenêtres du 2ᵉ étage.
      • En entrant par là, le distributeur/terminal sera sur votre gauche immédiate.
      • C’est la méthode la plus rapide, mais aussi la plus bruyante.
    • Par l’escalier intérieur :
      • Entrez par l’accès au rez-de-chaussée.
      • Progressez jusqu’à trouver les escaliers vers le 2ᵉ étage.
      • Montez, puis cherchez le terminal dans la zone de labo principale.
      • C’est plus lent, mais vous contrôlez mieux les angles et les ennemis intérieurs.

    En fonction de la pression PvP que je ressens (coups de feu proches, marqueurs de combat sur la map), je choisis :

    • Ladder/vitre si la zone semble calme et que je veux faire un « hit and run » rapide.
    • Escaliers si j’entends des combats à proximité ou si je soupçonne qu’un autre Runner campe le distributeur.

    Récupérer le Synthsilk Sample au distributeur

    Une fois au 2ᵉ étage de Bio-Research, cherchez le distributeur/dispenser marqué comme objectif du contrat. Il ressemble aux autres terminaux Sekiguchi, avec une interface médicale/labo.

    Approchez-vous et interagissez pour extraire le Synthsilk Sample depuis votre shell. L’interface affiche alors la récupération de l’échantillon et vous recevez l’objet dans votre inventaire ou dans un slot de contrat (selon votre configuration).

    À partir de ce moment :

    • Si vous mourez, c’est terminé : vous perdez l’échantillon et devez tout recommencer à la run suivante.
    • Ne videz pas votre inventaire au hasard : évitez de jeter l’échantillon par erreur en faisant de la place.
    • Je prends 2–3 secondes pour vérifier que l’objectif 2 est bien validé dans le menu de contrat avant de quitter Bio-Research.

    Ne traînez pas dans le bâtiment une fois l’échantillon pris. Bio-Research attire naturellement d’autres Runners qui poursuivent leurs propres contrats Sekiguchi.

    Étape 3 : Livrer le Synthsilk Sample à un DCON (de préférence à Greenhouse)

    Dernière étape : amener l’échantillon à un DCON, ces pods de décontamination où vous déposez des objets sensibles. Dire Marsh en comporte plusieurs, mais celui qui est le plus proche de Bio-Research dans la plupart des seeds est situé à la périphérie du POI Greenhouse.

    Pourquoi viser Greenhouse en priorité

    Sur toutes mes runs, la route la plus efficace a presque toujours été :

    • Maintenance → Bio-Research → Greenhouse (DCON)

    Greenhouse se trouve à une distance raisonnable de Bio-Research, sans avoir à traverser la carte entière. Par contre, les abords peuvent être fréquentés car le POI contient souvent du bon loot.

    Si votre ping d’objectif vous indique un DCON plus proche ou plus sûr (selon le seed), n’hésitez pas à vous adapter. Les emplacements exacts des DCON peuvent légèrement varier d’une instance à l’autre, mais vous en aurez toujours au moins un atteignable sans traverser tous les hotspots de la map.

    Interaction avec le DCON et fin du contrat

    Une fois devant le DCON :

    • Interagissez avec le pod pour ouvrir son interface.
    • Transférez le Synthsilk Sample depuis votre inventaire vers celui du DCON (ou suivez la prompt contextuelle qui vous propose de déposer l’échantillon).
    • Confirmez l’envoi de l’objet. Le DCON « expédie » alors l’échantillon hors de Dire Marsh.

    Quand le DCON valide le transfert, votre contrat Parasitism 4 passe en complété. À ce stade, même si vous mourrez ensuite en essayant d’extraire, le contrat est acquis côté progression Sekiguchi.

    Je préfère tout de même chercher une extraction classique juste après : autant sécuriser aussi le reste de mon loot de la run.

    Itinéraire optimisé en une run : check-list rapide

    Pour récapituler, voici la boucle que j’utilise désormais presque à chaque fois :

    • Spawn sur Dire Marsh → ping du contrat Sekiguchi.
    • Se diriger vers le sud, POI Maintenance en évitant le centre trop exposé.
    • Entrer dans le bâtiment, monter au 2ᵉ étage, trouver le bureau au fond (sud) et télécharger le Research Clearance.
    • Tuer tous les ennemis UESC jusqu’à ce que les portes se déverrouillent.
    • Sortir et tracer vers Bio-Research en longeant les couvertures.
    • Entrer dans Bio-Research (échelle + vitre ou escaliers), monter au 2ᵉ étage, utiliser le distributeur pour récupérer le Synthsilk Sample.
    • Quitter Bio-Research et se diriger vers le DCON le plus proche, généralement aux abords de Greenhouse.
    • Interagir avec le DCON, déposer le Synthsilk Sample et valider Parasitism 4.

    Erreurs fréquentes à éviter (ne faites pas comme moi)

    • Rester coincé dans le bureau du terminal à Maintenance : toujours reculer dans le couloir dès que le téléchargement est fini, sinon les drones vous enferment.
    • Oublier que tout doit être fait en une run : certains joueurs pensent que le Research Clearance reste acquis d’une partie à l’autre, ce n’est pas le cas pour ce contrat.
    • Ne pas vérifier que l’échantillon est bien pris à Bio-Research : je prends toujours une seconde pour confirmer l’étape 2 dans le menu de contrats.
    • Forcer le même DCON quand la zone est ultra contestée : si Greenhouse est un carnage, prenez 30 secondes de plus pour atteindre un autre DCON indiqué par le ping, plutôt que de foncer dans un goulot.
    • Surcharger son inventaire avant Bio-Research : gardez un peu de place pour éviter de jeter l’échantillon par mégarde en réorganisant votre loot.

    Récompenses et suite de votre progression Sekiguchi

    Parasitism 4 est le quatrième contrat de la série prioritaire Sekiguchi Genetics. Une fois complété, vous vous rapprochez du dernier palier (Parasitism 5) et des gros déblocages SekGen : cores de classe, implants et capacités avancées comme Lethal_Amp.exe qui changent vraiment votre façon de jouer.

    En clair, réussir ce contrat en une run ne sert pas seulement à cocher une case : c’est un vrai palier de puissance pour votre Runner. Une fois que vous aurez intégré la boucle Maintenance → Bio-Research → Greenhouse et appris à gérer le piège UESC de Maintenance, Parasitism 4 deviendra une routine rentable à caler au milieu de vos raids Dire Marsh.

    Si j’ai pu passer de plusieurs échecs d’affilée à une réussite quasi systématique en appliquant cette route, vous devriez pouvoir en faire autant. Prenez le temps de maîtriser la première étape, gardez votre sang-froid avec l’échantillon en poche, et Parasitism 4 ne sera plus qu’un tremplin vers les contrats Sekiguchi les plus intéressants.

  • Marathon : Comment terminer Introducing NuCaloric – Guide PvPvE

    Pourquoi ce contrat est important (et pourquoi je m’y suis cassé les dents)

    Après plusieurs runs ratés à cause de ticks mal placés et surtout de joueurs qui campent la zone, j’ai enfin trouvé une manière fiable de terminer le contrat ONI « Introducing NuCaloric » dans Marathon. Sur le papier, c’est un contrat simple : récupérer un NuCal Employee ID dans un petit bâtiment de Columns, puis lancer un téléchargement sur un terminal orange. En pratique, entre les ticks explosifs et le trafic PvP de Columns, la moindre erreur peut ruiner votre tentative.

    Ce guide reprend exactement la route et les méthodes qui ont fini par fonctionner pour moi : comment approcher sans se faire repérer, dans quel ordre détruire les nids, quand rétablir le courant, et comment gérer le fait que l’ID et le téléchargement doivent être effectués dans le même déploiement pour valider le contrat, même si vous ne survivez pas à l’exfil.

    Préparation : ce qu’il faut absolument avant de lancer le run

    La première fois, j’y suis allé « à la cool » avec un kit basique, peu de soins et une seule arme bruyante. Je me suis vite retrouvé à court de munitions, entouré de ticks et attirant tous les runners du coin. Depuis, je ne démarre plus ce contrat sans :

    • Une arme de mêlée (couteau) pour détruire les nids sans faire de bruit.
    • Une arme principale avec suffisamment de munitions pour gérer un ou deux joueurs + quelques parasites si ça tourne mal.
    • 2-3 Patch Kits minimum.
    • 1-2 charges de bouclier (Enhanced Shields une fois débloquées, mais pour ce contrat vous ne les avez pas encore).
    • Assez de place dans l’inventaire pour ramasser l’ID sans stress.

    Gardez aussi bien en tête la règle clé du contrat :

    Vous devez :

    • Récupérer le NuCal Employee ID et
    • Lancer le téléchargement sur le terminal orange

    dans un seul et même déploiement. Vous n’êtes pas obligé d’exfiltrer pour que le contrat soit compté : si vous mourez après le téléchargement, la progression reste quand même enregistrée. Mais évidemment, exfiltrer vous permet de garder votre butin et c’est ce que je vise à chaque fois.

    Rejoindre Columns et trouver le bâtiment infesté

    Le bâtiment qui nous intéresse se trouve dans la zone Columns de la carte Perimeter, entre South Relay et Overflow. C’est un petit bâtiment recouvert de nids de ticks rouges et de matière organique sur les murs : difficile à manquer une fois dans le secteur.

    Columns est un hotspot PvP. Sur plusieurs runs, je me suis fait éliminer soit en arrivant, soit pendant le téléchargement. Ce qui m’a aidé :

    • Approcher par les couverts (containers, débris, piliers) et éviter les lignes de vue ouvertes vers le centre de Columns.
    • Observer quelques secondes la zone avec votre viseur avant de vous engager.
    • Écouter : tirs, pas, grenades… si ça sonne occupé, faites un détour ou attendez.

    Une fois sur place, vérifiez que vous regardez bien le petit bâtiment isolé couvert de nids, pas les structures plus grandes environnantes. C’est là que se trouvent l’ID et le terminal.

    Étape 1 : nettoyer discrètement les nids extérieurs

    Autour du bâtiment, vous trouverez trois nids de ticks à l’extérieur. Vous pouvez techniquement les ignorer et rentrer directement, mais je le déconseille. Les premières fois, je les ai laissés en place et je me suis retrouvé piégé entre des ticks qui respawnaient dehors et ceux qui sortaient de l’intérieur.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Ma routine maintenant :

    • Équipez votre couteau ou autre arme de mêlée.
    • Faites le tour du bâtiment rapidement pour repérer les trois nids.
    • Détruisez-les au corps à corps : un ou deux coups suffisent, avec très peu de bruit.

    Utiliser une arme à feu ici attire souvent d’autres joueurs. Au couteau, j’ai réussi plusieurs fois à nettoyer l’extérieur sans que personne ne réalise que j’étais là.

    Étape 2 : entrer dans le bâtiment (porte ou trappe de toit)

    C’est ici que les choses deviennent un peu confuses, parce que le comportement de l’entrée a varié selon mes runs (et d’après différents guides).

    Deux cas se présentent :

    • Front door accessible : sur certains de mes runs récents, la porte avant était simplement ouvrable après avoir nettoyé les nids extérieurs. Dans ce cas, vous pouvez entrer par là directement.
    • Front door verrouillée : dans d’autres runs, la porte était fermée, et la seule entrée fiable était par le toit.

    Comme le comportement peut dépendre de la version / du patch, je recommande de toujours prévoir la méthode toit, qui fonctionne quel que soit l’état de la porte.

    Pour entrer par le toit :

    • Sur le côté droit de la façade (à droite de la porte), grimpez l’échelle qui mène au toit.
    • Sur le toit, repérez la trappe métallique.
    • Détruisez-la avec votre arme de mêlée (ou quelques balles si vous n’avez pas le choix).
    • Laissez-vous tomber à l’intérieur, dans un petit local de stockage sombre.

    Le drop peut être un peu stressant si les lumières sont éteintes, d’où l’étape suivante.

    Étape 3 : rétablir le courant et nettoyer les nids intérieurs

    Vous atterrissez normalement dans un petit débarras avec une porte verrouillée depuis l’intérieur. Juste à côté de cette porte, il y a un panneau de contrôle / console de puissance.

    Ce que je fais systématiquement :

    • Interagir avec la console électrique pour rétablir le courant dans le bâtiment.
    • Ouvrir la porte qui relie ce local au reste de la structure.

    Rallumer les lumières rend énormément plus facile la gestion des nids et des ticks. Une fois, j’ai foncé sans le faire : j’ai marché littéralement sous un nid au plafond, et les ticks m’ont sauté dessus avant que je comprenne d’où ça venait.

    Après avoir quitté le local de stockage, vous arrivez dans la pièce principale. Là :

    • Dans le coin arrière gauche du bâtiment (vu depuis l’entrée principale), vous devriez trouver deux nids de ticks. Détruisez-les au plus vite.
    • Puis, ouvrez la porte vers la pièce adjacente.
    • Le dernier nid se trouve sur le plafond de cette pièce. Regardez bien en l’air et détruisez-le avant de traîner dans la zone.

    Ne négligez pas le nid au plafond : j’ai perdu un run parce que je commençais à fouiller les étagères en dessous, et le nid a relâché assez de ticks pour me forcer à tout claquer en soins et munitions avant même d’avoir touché au terminal.

    Étape 4 : récupérer le NuCal Employee ID

    Une fois le nid de plafond détruit, vous êtes dans la bonne pièce pour l’ID. Cherchez une étagère sur le mur gauche (en entrant par la porte intérieure) ou une petite tablette juste en dessous de l’endroit où se trouvait le nid.

    Sur cette étagère se trouve le NuCal Employee ID :

    • Approchez-vous de l’étagère jusqu’à voir l’invite d’interaction.
    • Ramassez l’ID et vérifiez dans l’interface de contrat que l’objectif de collecte est bien coché.

    Point crucial que j’ai appris à mes dépens : si vous aviez déjà ramassé l’ID sur un run précédent mais que vous n’aviez pas fait le téléchargement dans la même partie, le contrat ne sera pas validé. Il faut que la prise de l’ID et l’interaction avec le terminal orange aient lieu sur le même déploiement pour que tout s’enregistre correctement.

    Étape 5 : lancer le téléchargement sur le terminal orange

    Le terminal orange se trouve dans la même pièce ou juste en face de l’étagère, selon l’angle par lequel vous êtes entré. C’est une console bien visible, aux couleurs vives, difficile à rater une fois les nids détruits.

    À partir de là, je considère que c’est le moment le plus dangereux du run, car :

    • Le téléchargement vous oblige à rester sur place quelques secondes.
    • Le bruit et l’activité peuvent faire venir d’autres joueurs.
    • Des ticks supplémentaires peuvent spawn ou être attirés par le vacarme.

    Ma façon de gérer ça en solo :

    • Avant d’interagir avec le terminal, je me positionne de façon à avoir une vue sur la porte d’entrée (ou la plus probable) et une couverture proche.
    • Je lance l’interaction sur le terminal et je garde mon arme pointée vers l’angle le plus dangereux, prêt à annuler si vraiment ça dégénère.
    • Je n’hésite pas à reculer légèrement dès que le téléchargement est terminé, pour ne pas rester collé à la console.

    En groupe, l’idéal est qu’un joueur se consacre au terminal pendant qu’un ou deux coéquipiers tiennent les entrées et écoutent l’extérieur.

    Quand l’interaction est complétée, vérifiez dans votre journal que le second objectif est validé. À ce moment-là, le contrat est rempli côté jeu : même si vous mourez ensuite, vous pourrez le rendre après le raid.

    Sortir, valider le contrat et récompenses

    Une fois le téléchargement terminé, vous avez deux options :

    • Tenter une exfiltration propre pour conserver votre équipement et tout ce que vous avez looté en chemin.
    • Prendre plus de risques et rester dans Columns / Perimeter pour looter davantage, maintenant que le plus important est fait.

    Personnellement, sur mes premiers runs, je priorise l’exfil : Columns reste un aimant à joueurs et mourir bêtement après avoir complété les objectifs est frustrant, même si le contrat compte quand même.

    De retour au menu :

    • Allez dans l’onglet des contrats ONI.
    • Remettez « Introducing NuCaloric ».

    Les récompenses que j’ai obtenues :

    • Enhanced Shields (ou l’accès à ces améliorations de bouclier).
    • Des Crédits et des objets de soin améliorés.
    • Surtout, l’accès à la faction NuCaloric via son IA Gaius.

    À partir de là, vous débloquez la piste de réputation NuCaloric, des contrats de faction (dont le contrat prioritaire « Survival Direction ») et un futur contrat de liaison « Introducing MIDA » via ONI. C’est un palier important pour accélérer votre progression et accéder à de meilleurs boucliers et équipements.

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    En récapitulant mes échecs sur ce contrat, voilà les pièges principaux :

    • Diviser les objectifs sur plusieurs runs : ramasser l’ID une fois, le terminal sur un run suivant. Ça ne valide pas le contrat. Faites les deux dans la même partie.
    • Ignorer les nids extérieurs : vous vous retrouvez coincé entre l’intérieur et l’extérieur, avec des ticks qui explosent partout.
    • Faire tout au fusil : beaucoup de bruit, beaucoup de joueurs attirés. Le couteau sur les nids est votre meilleur ami.
    • Oublier de rétablir le courant : ça rend l’intérieur illisible et dangereux, surtout pour repérer le nid au plafond.
    • Rester collé au terminal après l’upload : dès que le téléchargement est fini, déplacez-vous, rechargez, repositionnez-vous.

    Si vous tombez sur un run où la porte avant est verrouillée sans indication claire, considérez que ce n’est pas forcément un bug : mon approche est devenue systématique – échelle, toit, trappe, console de puissance – ce qui contourne toute ambiguïté.

    Conseils avancés pour des runs plus sûrs et plus rapides

    Une fois que vous avez réussi le contrat une première fois, vous pouvez l’optimiser un peu, surtout si vous aidez des amis à le faire :

    • Solo early-game : partez léger, couteau + une arme principale, concentrez-vous uniquement sur l’objectif et l’exfil, ne perdez pas de temps à looter autour de Columns.
    • Gestion du bruit : n’utilisez les armes à feu qu’à l’intérieur du bâtiment, quand vous êtes sûr que la zone est claire, ou en cas de rencontre joueur inévitable.
    • Contrôle de la zone : avant d’entrer, faites un petit cercle autour du bâtiment pour surprendre d’éventuels campeurs.
    • En groupe : un joueur au toit qui surveille l’extérieur pendant que les autres traitent les nids et le terminal peut sauver la run.
    • Timing : si vous remarquez que certains créneaux horaires de votre région sont moins peuplés, profitez-en pour ce contrat, Columns étant beaucoup plus gérable avec moins de runners.

    En appliquant ces étapes, j’ai transformé ce qui était au départ un contrat « loterie » en un run relativement fiable, même en solo. Une fois NuCaloric débloqué et vos premiers Enhanced Shields en poche, vous sentirez vraiment la différence sur les contrats suivants.

    Accordez-vous quelques runs pour prendre le bâtiment en main, mémoriser la position des nids et affiner votre route d’approche dans Columns. Après ça, « Introducing NuCaloric » devient un très bon tremplin pour lancer votre progression de faction dans Marathon.