Auteur/autrice : finalboss

  • Resident Evil Requiem : pourquoi Elpis est le bouton reset dont la saga avait désespérément besoin

    Resident Evil Requiem : pourquoi Elpis est le bouton reset dont la saga avait désespérément besoin

    Je n’y croyais plus, mais Elpis vient peut-être de sauver Resident Evil

    Je vais être honnête : ça faisait des années que je jouais à Resident Evil par habitude, plus par passion. J’ai découvert la série ado, sur une vieille PlayStation fatiguée, avec RE2 et son premier Licker qui déboule à travers la vitre. J’ai flippé comme rarement dans ma vie de joueur. Des années plus tard, j’ai enchaîné RE4, Code Veronica, Revelations… et puis le virage action, les attaques bio-terroristes à la chaîne, Chris qui soulève des rochers, Leon qui cabriole dans des villes entières en flammes. À force, tout ce cirque de « menace globale » m’a complètement anesthésié.

    Resident Evil Requiem, je l’ai lancé plus par complétisme que par réel enthousiasme. Et puis j’ai atteint la fin, j’ai tapé ce foutu mot de passe, j’ai vu ce que faisait vraiment Elpis… et pour la première fois depuis Resident Evil 7, je me suis dit : « OK, Capcom, là vous tenez quelque chose de grand. »

    Gros avertissement au passage : je vais démonter l’histoire de Requiem, ses fins, et surtout le rôle d’Elpis. Si vous n’avez pas fini le jeu sur PC, PlayStation ou Xbox, arrêtez de lire maintenant. La suite, c’est full spoilers et full implications pour l’avenir de la saga.

    Elpis, pas un super-virus de contrôle mental… mais un putain d’antivirus universel

    Tout Requiem te fait croire qu’Elpis (que certains personnages appellent même à tort une nouvelle « arme virale ultime » d’Oswell Spencer) est une sorte d’Alpus/Elpus : un dernier délire de contrôle mental, le fantasme final du fondateur d’Umbrella. Les Connections, Zeno, Gideon… tout le monde se l’arrache en pensant mettre la main sur un nouveau jouet pour dominer la planète. Classique Resident Evil, quoi.

    Et puis tu arrives à l’ARK, le laboratoire planqué, tu découvres la vérité : Elpis n’est pas une arme, c’est un antidote. Un antiviral à large spectre conçu par Spencer sur son lit de mort, quand il réalise (un peu tard, hein) que balancer des armes biologiques partout sur la planète et jouer au darwiniste fasciné par l’eugénisme, c’était peut-être la pire idée de sa vie.

    Elpis neutralise tout ce qui dérive du Progenitor : T-Virus, G-Virus, C-Virus, Uroboros… tout l’arbre généalogique toxique d’Umbrella. Dans la fin canon – celle où Grace tape « HOPE » sur le terminal pour « Release Elpis » – Zeno s’injecte la solution, perd ses pouvoirs, Leon est soigné de son fameux syndrome post-Raccoon City, et le jeu nous laisse clairement entendre que toutes les infections Progenitor dans le monde sont en train d’être éradiquées.

    On a même un épilogue et une scène post-crédits qui montrent les retombées : Leon vivant, la BSAA qui récupère tout le monde, Sherry et Emily guéries… tout pointe vers un effet massif, global, mais dans l’autre sens. Pendant trente ans, la saga n’a fait qu’empiler des virus. Là, d’un coup, un seul événement peut les balayer tous.

    Et ça, pour moi, c’est peut-être la décision de lore la plus excitante de toute l’histoire de Resident Evil. Pas parce que je veux « sauver Leon » à tout prix, mais parce que ça donne enfin à Capcom une porte de sortie élégante au plus gros problème de la série : l’escalade permanente.

    Resident Evil a un problème d’escalade depuis Raccoon City

    Le jour où Capcom a décidé de cramer Raccoon City au nucléaire à la fin de Resident Evil 3, la série est entrée dans un engrenage. Tu ne fais pas sauter une ville américaine entière, avec des centaines de milliers de morts, sans que ça ait des conséquences monstrueuses sur ton univers. À partir de là, impossible de revenir à « oh non, un chien-zombie dans un manoir paumé » comme si de rien n’était.

    Résultat : au fil des épisodes, on s’est retrouvés avec des villes décimées, des bateaux de croisière infestés, des pays entiers ravagés. Terragrigia, Kijuju, Edonia, Tall Oaks, Lanshiang… chaque jeu rajoute son petit génocide viral sur la pile. Des organisations type BSAA ou TerraSave deviennent presque banales, les journaux télé de l’univers Resident Evil ne parlent littéralement que de nouvelles armes bio-organiques.

    Et du côté des héros, c’est encore pire. Chris, Jill, Leon, Claire… ce ne sont plus des survivants pris dans un cauchemar incompréhensible. Ce sont des super-soldats qui ont buté plus de monstres que la moyenne des joueurs de Monster Hunter. Honnêtement, comment tu veux qu’un gars comme Leon flippe face à un nouveau virus après trente ans de carnage ? Capcom l’a bien compris en créant Grace pour Requiem : un personnage vierge de tout ce background, justement pour remettre un peu de peur là où Leon ne peut plus être qu’un action hero blasé.

    Je l’ai senti en jouant moi-même. Les premiers Resident Evil me faisaient jouer prudemment, compter mes balles, trembler au moindre couloir sombre. Dans Resident Evil 5 ou 6, je fonçais dans le tas, enchaînant roulades et headshots comme dans un TPS bourrin lambda. La « menace biologique » était devenue un décor, pas un traumatisme.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et tant que le Progenitor et ses rejetons continuaient d’alimenter ce cirque, Capcom était coincé dans une surenchère permanente : plus de virus, plus de monstres, plus de explosions. Ce n’est pas un hasard si la série est devenue plus action que horror à partir d’un moment. Quand tout le monde dans ton univers connaît les BOWs, ce n’est plus vraiment… horrifique.

    Resident Evil 7 avait déjà tenté un soft reset de la peur

    Le premier vrai signal que Capcom savait qu’il fallait casser cette spirale, c’était Resident Evil 7. Nouveau héros paumé, Ethan, en première personne, une baraque pourrie au fin fond de la Louisiane, une famille de tarés, et – surtout – des monstres qui ne rentraient pas immédiatement dans la grille de lecture habituelle « ah oui, ça c’est un mutant du T-Virus ».

    Je me souviens encore de ma première heure sur RE7 : chaque bruit de plancher devenait suspect, chaque porte fermée me donnait ce mélange d’envie et de terreur. C’était la première fois depuis RE4 que je me demandais vraiment : « Mais bordel, qu’est-ce que c’est que ce truc ? » Et quand le jeu commence à t’expliquer l’histoire du Mold, d’Eveline, des expérimentations… tu te dis : « OK, là c’est du Resident Evil, mais j’ai quand même passé trois quarts du jeu dans le noir sur le fond. »

    Le problème, c’est que RE7, aussi brillant soit-il, fait ça en douce, un peu à côté de la continuité lourde de la saga. Il rajoute une nouvelle couche (le Mold) sans vraiment régler le problème des couches précédentes. On a un îlot de vraie peur, mais le continent autour reste ce gigantesque cirque bio-terroriste dont plus personne ne s’étonne.

    Elpis, lui, change la donne à un niveau beaucoup plus profond : ce n’est pas un simple détour horrifique dans un coin reculé, c’est une bombe nucléaire lore qui peut restructurer l’univers tout entier… mais dans l’autre sens.

    Elpis, antivirus du Progenitor : enfin un vrai bouton reset crédible

    En admettant – comme le laissent entendre la fin canon, les fichiers du jeu et les analyses – qu’Elpis agit comme un antivirus global sur tous les dérivés du Progenitor, Capcom vient de se donner une excuse cohérente pour faire ce que beaucoup de fans réclament depuis des années : réduire l’échelle.

    Plus de T-Virus qui fuit random d’un labo russe. Plus de G-Virus qui resurgit dans un marché noir obscur. Plus de C-Virus balancé par des terroristes pour faire grimper les enchères. Plus d’Uroboros qui bouffe le sol africain. Toute cette bouillie de lettres qui transformait chaque nouveau jeu en concours de la mutation la plus débile peut, théoriquement, être balayée par l’activation d’Elpis.

    Les derniers BOWs encore en circulation ? Soit guéris, soit neutralisés, soit en voie d’extinction. Les groupes qui vivaient de la vente d’armes biologiques ? Fauchés, en panique, obligés de se réinventer. La BSAA elle-même ? Confrontée à la perspective d’un monde où le « biohazard » n’est plus une routine quotidienne, mais un truc qui redevient rare, choquant, inconcevable.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Alors oui, il reste des zones grises : Elpis ne touche pas au Mold de RE7/8 ni aux Plagas de RE4, a priori. Rien ne dit non plus que tous les stocks de virus sont magiquement vaporisés du jour au lendemain. Et surtout, Capcom n’a officiellement rien promis sur l’utilisation de ce twist pour « redémarrer » la saga. Pour l’instant, on est au niveau spéculation intelligente, pas au niveau confirmation.

    Mais pour une fois, la spéculation tient debout. On n’est pas en train de fantasmer sur un reboot à la Mortal Kombat sorti de nulle part ; on a un élément scénaristique clair, validé par la fin canon (celle avec le boss Gideon, le retour de la BSAA, la scène post-crédits), qui peut servir de point de bascule. La balle est littéralement dans le camp de Capcom : soit ils osent utiliser Elpis comme ligne de fracture, soit ils laissent passer l’opportunité la plus propre de toute l’histoire de Resident Evil pour se réinventer.

    Ce que pourrait devenir Resident Evil après Elpis (et pourquoi ça m’excite autant)

    Imaginons deux secondes qu’ils assument. Tu enlèves Progenitor de l’équation. Qu’est-ce qu’il reste ? Des poches d’horreur isolées, des expériences ratées qui ont échappé au nettoyage, des cultes qui vénèrent les anciens monstres, peut-être de nouvelles formes de contamination complètement différentes. Tu peux revenir à des intrigues locales, cloisonnées, sans avoir à justifier pourquoi le reste du monde ne s’en mêle pas toutes les cinq minutes.

    C’est ça qui me rend réellement optimiste : la possibilité de retrouver la sensation d’inconnu. Dès que tu vois un zombie classique dans un Resident Evil moderne, ton cerveau coche immédiatement la case « Progenitor dérivé ». Tu connais déjà la logique, les faiblesses, même la philosophie derrière : arme biologique, marché noir, terrorisme. Il n’y a plus de mystère, juste un skin différent sur une structure identique.

    Avec un monde « nettoyé » des souches historiques, Capcom peut recommencer à surprendre. De nouveaux monstres qui ne sont pas juste des variations de tyrans et de lickers. Des lieux qui ne sont pas systématiquement des laboratoires secrets mais, je ne sais pas, un village perdu où les gens ont pactisé avec une entité qu’on ne comprend pas, une prison abandonnée où quelque chose d’autre a proliféré, un immeuble urbain infesté mais coupé du reste du monde par la censure d’un gouvernement paniqué.

    Et surtout, des protagonistes qui ne savent rien. Grace dans Requiem est déjà un pas dans la bonne direction, mais imagine un prochain Resident Evil entièrement construit autour de ce point de vue naïf, sans qu’un super-flic de la vieille garde vienne tout rationaliser. En tant que joueur, tu redeviens vulnérable. Tu ne sais pas quels ennemis t’attendent, ni comment les gérer, parce que toi non plus tu n’as plus la grille « c’est encore un virus Umbrella » pour te rassurer.

    Pour quelqu’un comme moi qui a grandi avec la peur viscérale des premiers épisodes, c’est le Graal. J’ai envie que Resident Evil me refasse sentir petit, fragile, paumé dans un univers qui m’échappe. Requiem, via Elpis, donne enfin les moyens structurels de revenir à ça, sans avoir à tout rebooter façon « univers parallèle » ou à faire semblant que Raccoon City n’a jamais explosé.

    Le risque : que Capcom se dégonfle (encore)

    Maintenant, soyons clairs : Capcom a déjà montré qu’ils savaient appuyer sur l’accélérateur… et ensuite freiner net par peur de froisser la fanbase. Requiem en est la preuve : le jeu propose une « mauvaise » fin incroyablement audacieuse, où Leon meurt pendant le compte à rebours de l’ARK pendant que Grace s’échappe seule. C’est brut, nihiliste, cohérent avec le ton de la série quand elle ose être cruelle.

    Et puis, bien sûr, la fin canon c’est la version où tout le monde s’en sort, Leon est sauvé, les héros emblématiques restent intouchables. On nous donne le frisson d’un vrai risque… pour ensuite nous rappeler que les icônes marketing, on n’y touche pas. J’adore Leon, mais à force, cette protection scénaristique devient ridicule.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le danger avec Elpis, c’est exactement ça : que ça reste un twist cool de fin de jeu, évoqué dans quelques fichiers, et complètement ignoré ensuite. Qu’on se retrouve dans Resident Evil 10 avec un nouveau virus à la con vaguement lié au Progenitor parce que « les fans adorent les références », et qu’Elpis soit relégué au rang d’anecdote de wiki.

    Et là, franchement, ce serait une trahison. Parce qu’on n’est pas en train de parler d’un petit détail de lore. On parle d’un cadeau scénaristique énorme : la possibilité de clore dignement un cycle de trente ans pour en ouvrir un autre. Si Capcom n’en fait rien, c’est qu’ils préfèrent continuer à recycler les mêmes menaces, les mêmes armes biologiques, les mêmes arcs BSAA contre terroristes, simplement parce que c’est plus confortable.

    En tant que joueur qui a déjà vu la série se perdre dans la surenchère action, je le dis très clairement : si, après Elpis, on repart sur un RE6 bis à coups de virus alphabétique et d’explosions globales, je décroche. Je ne vais pas continuer éternellement à payer pour voir les mêmes enjeux gonflés aux stéroïdes, sans la moindre once de peur sincère derrière.

    Pourquoi Elpis a ravivé ma hype (et ce que j’attends maintenant)

    Malgré toutes ces réserves, je ne vais pas mentir : en posant la manette après la fin canon de Requiem, j’étais excité comme un gosse. Pas parce que tout est réglé, pas parce que « les gentils gagnent », mais parce que, pour la première fois depuis longtemps, j’ai l’impression que la saga est à un vrai tournant.

    Si Capcom joue bien ses cartes, le prochain Resident Evil principal n’a pas besoin d’être un énième blockbuster apocalyptique. Il peut être plus contenu, plus étrange, plus intimiste. Il peut se permettre d’être vraiment horrifique, sans avoir en arrière-plan un monde déjà habitué aux monstres et aux carnages viraux.

    Moi, ce que j’aimerais voir, c’est un jeu qui ose ralentir. Qui arrête de me balancer un boss toutes les dix minutes pour remplir un trailer, et qui mise plutôt sur cette tension crade et poisseuse que RE7 avait parfaitement capturée. Limite, je veux un Resident Evil qui ait le courage d’avoir des passages quasi « slice of life » à la Shenmue, juste pour que le moindre dérapage vers l’horreur te colle une claque encore plus violente.

    Et pour que ça marche, il faut couper le cordon avec l’overdose de Progenitor. Elpis est conçu exactement pour ça. Ce n’est pas un Deus Ex Machina sorti du chapeau, c’est le Requiem logique de l’ère Umbrella. Oswell Spencer, dans un ultime sursaut d’humanité tordue, laisse derrière lui la clé qui peut effacer son héritage. À Capcom maintenant de décider si cette clé ouvre vraiment une nouvelle porte, ou si elle reste juste un joli symbole dans une cinématique.

    Je ne suis pas naïf : je sais très bien qu’aucune interview, aucun roadmap officiel ne dit pour l’instant « Elpis va tout reset et RE10 sera une petite histoire horrifique en vase clos ». Mais après des centaines d’heures passées à traverser cette saga, à voir ses hauts (RE1, RE2, RE4, RE7) et ses bas (RE6, je te regarde), je reconnais un moment charnière quand j’en vois un.

    Alors oui, je suis prêt à prendre le risque de me tromper, de me faire encore une fois balader par Capcom. Mais au moins, Requiem m’a rendu ce que je n’avais plus ressenti depuis longtemps avec Resident Evil : l’envie de voir où tout ça peut aller. Elpis n’est pas juste un antivirus dans l’histoire. C’est potentiellement le remède à la lassitude qui ronge la série depuis des années.

    À Capcom de ne pas gâcher l’injection.

  • Pourquoi je fuis le vacarme autour de Resident Evil Requiem pour aller à l’aveugle sur Pragmata

    Pourquoi je fuis le vacarme autour de Resident Evil Requiem pour aller à l’aveugle sur Pragmata

    Je tourne le dos au vacarme… pour mieux regarder la Lune

    Je vais dire un truc qui va en faire grincer quelques-uns : cette année, le nouveau Resident Evil n’est pas mon événement Capcom numéro un. Pas parce que Resident Evil Requiem a l’air mauvais, au contraire. Mais parce que, pour une fois, j’ai décidé de miser tout mon capital de curiosité sur un autre jeu : Pragmata, cette nouvelle licence de science-fiction planquée sur une station lunaire. Et surtout, j’ai décidé d’y aller presque complètement à l’aveugle.

    Ce choix, je ne le fais pas par snobisme ou pour jouer les hipsters du game design. Je le fais parce que j’ai l’impression très concrète d’avoir perdu quelque chose en route, quelque part entre ma première PlayStation et la PS5 : le vertige de découvrir un jeu sans rien savoir, ou presque. Et voir le raz-de-marée médiatique autour de Resident Evil Requiem ne fait que me conforter dans cette idée.

    Alors oui, j’adore Resident Evil. J’ai grandi avec. J’ai flippé comme tout le monde devant les chiens qui explosent les vitres du manoir, j’ai juré contre les puzzles débiles de l’époque PS1, j’ai survécu à Code Veronica, j’ai défendu Resident Evil 4 quand certains hurlaient à la trahison, j’ai encaissé les errances d’RE6, et j’ai retrouvé la flamme avec VII et Village. Requiem, je vais évidemment y jouer. Mais le vacarme qu’il génère me rappelle aussi pourquoi je refuse de laisser Pragmata se faire disséquer avant même de l’avoir lancé.

    Resident Evil Requiem : un langage que je parle déjà couramment

    Requiem, c’est le fantasme du marketeux : un “9” collé à un nom que tout le monde connaît, un mélange de nostalgie et de confort. Tu n’as même pas besoin de voir un trailer pour savoir dans quel territoire tu mets les pieds. Tu répètes presque un rituel : inventaire limité, gestion de munitions, couloirs sombres, portes qui grincent, zones sûres, herbes à combiner, boss grotesques, retour de têtes connues… Le vocabulaire est installé depuis des décennies.

    Et ce n’est pas un reproche. C’est même précisément pour ça que j’y reviendrai : Resident Evil, c’est mon plat de pâtes du dimanche soir. Tu sais exactement ce que tu manges, tu connais la sauce, mais tu prends toujours du plaisir. Les premiers tests qui circulent décrivent un jeu techniquement monstrueux, super rythmé, avec ce mélange de first-person horror d’un côté et d’action à la Resident Evil 4 de l’autre. Bref, Capcom sait faire. Je n’ai plus besoin d’être convaincu.

    Le problème, c’est tout ce qui gravite autour. Depuis des semaines, Requiem est partout : analyses de trailers, décryptages de 40 minutes, breakdowns techniques, théories sur la moindre réplique de Leon, vidéos “l’histoire expliquée”, thumbnails qui spoilent des boss alors que tu ne sais même pas encore où commence l’aventure. C’est devenu un événement médiatique autant qu’un jeu, et ça m’épuise.

    Je suis adulte, je bosse, j’ai moins de temps qu’avant. Et je sais déjà comment je consommerai Requiem : tard le soir, lumière éteinte, casque sur les oreilles, et probablement un onglet de guide ouvert sur le côté pour éviter de perdre une heure à tourner en rond dans un couloir que j’ai raté. Ce n’est pas ce jeu-là que je veux protéger du bruit. Je sais déjà quel genre de frissons il me réserve. La vraie inconnue, pour moi, c’est ailleurs.

    Pragmata : l’inconnu que je refuse de me faire voler

    Pragmata, je sais le strict minimum, et c’est volontaire. Je sais que ça se passe dans un futur proche, sur une station de recherche lunaire. Je sais qu’on incarne un astronaute, Hugh Williams, accompagné d’une androïde nommée Diana. Je sais que c’est de la troisième personne, que Capcom mélange gunfights et bidouillages en temps réel du décor, avec un côté hacking/puzzle dans la relation entre Hugh et Diana. Et… c’est tout. À partir de là, je fuis l’info comme si c’était un spoiler géant.

    Capcom a récemment avancé la date de sortie de Pragmata d’environ une semaine, pour une sortie mi-avril sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC. Ils ont lâché un nouveau trailer, une démo gratuite, des détails sur les éditions spéciales. Tout est là pour que je me gave de contenu avant même d’avoir mis la main sur la manette. Et pourtant, chaque fois que la miniature YouTube apparaît, je scrolle plus vite. La démo ? Installée nulle part. Les previews ? Fermées avant la première phrase.

    Screenshot from Pragmata
    Screenshot from Pragmata

    Parce que je veux retrouver une sensation que j’ai presque oubliée : lancer un jeu sans savoir exactement dans quoi je m’embarque. Sentir la station lunaire me tomber dessus sans avoir déjà vu chaque environnement en 4K sur un stream. Découvrir le ton de l’histoire, la personnalité de Hugh et Diana, la façon dont le jeu mélange solitude spatiale, technologie et angoisse, directement manette en main – pas à travers la bouche d’un créateur de contenu ou d’un communiqué calibré.

    Avant, on choisissait un jeu à sa jaquette. Et on vivait avec les conséquences

    Je ne suis pas en train de dire “c’était mieux avant” par réflexe de boomer. Mais soyons honnêtes : il y avait une magie particulière dans le fait de choisir un jeu juste parce que sa jaquette te parlait. Tu te pointais au magasin, tu retournais la boîte, tu lisais trois paragraphes approximatifs, tu regardais deux ou trois screenshots minuscules… et tu prenais ta décision. Parfois, tu tombais sur une pépite qui te retournait le cerveau. Parfois, c’était un naufrage complet et tu passais deux mois à essayer de trouver des bonnes raisons d’aimer ce que tu avais payé trop cher.

    C’est comme ça que j’ai découvert des jeux qui ont littéralement reprogrammé ma façon de voir le médium. Shenmue, par exemple, je l’ai lancé sans rien comprendre à ce que je m’apprêtais à vivre. Juste une promesse vague de “simulation de vie” sur Dreamcast. Je ne savais pas que j’allais passer des heures à suivre des PNJ qui ont des routines, à travailler dans un port, à simplement être là. Si on m’avait vendu ça comme “un jeu où tu fais du chariot élévateur et tu rates ton bus”, je ne l’aurais peut-être jamais acheté. Le mystère a fait le boulot.

    Aujourd’hui, l’équivalent de cette jaquette, c’est un trailer isolé et un pitch de base. Et ça me suffit pour Pragmata : station lunaire, astronaute, androïde, Capcom aux commandes. Le reste, je veux le mériter en jouant. On vit dans une époque où les jeux sont disséqués avant même leur sortie, analysés plan par plan par des gens qui ont besoin de contenu quotidien pour nourrir l’algorithme. C’est normal, c’est le système. Mais rien ne m’oblige à m’y enfermer pour chaque sortie, surtout quand une nouvelle IP ose sortir du lot.

    La dictature de la franchise et le meurtre organisé de la surprise

    Un Resident Evil numéroté, aujourd’hui, ce n’est pas juste un jeu. C’est un package complet : blockbuster scénarisé, vitrine technologique, machine à nostalgie et à mèmes. Capcom en parle comme d’un étendard pour son futur moteur, Sony le met en avant pour sa console la plus puissante, les joueurs Switch 2 comparent les versions en mode “on dirait de la magie noire”. Et au milieu de tout ça, le survival horror devient presque un détail.

    Le résultat, c’est que la conversation autour de Requiem est déjà écrite. On sait qu’on va débattre du rythme, du dosage action/horreur, de la place de Leon, de la pertinence de l’histoire, de la “meilleure fin”, du niveau de fan service. On le fait depuis des années. Resident Evil a son propre dictionnaire, ses propres repères. C’est confortable, mais c’est tout sauf mystérieux.

    Screenshot from Pragmata
    Screenshot from Pragmata

    La science-fiction de Pragmata, au contraire, est une page quasi blanche. Une station lunaire isolée, deux personnages, des machines, du vide. Ça laisse la place à tout : la mélancolie, la paranoïa, la critique sociale, la réflexion sur l’IA, la pure aventure contemplative… NieR: Automata m’a appris à quel point un jeu futuriste avec des androïdes pouvait me fracasser émotionnellement et philosophiquement. Depuis, dès que je vois “futur proche + androïde + isolement”, mon radar interne s’allume. Je n’ai pas besoin d’un trailer de dix minutes pour décider si j’embarque.

    Le paradoxe, c’est que plus une nouvelle IP est fragile commercialement, plus l’éditeur est tenté de tout raconter à l’avance pour rassurer le public. “Regardez, il y a des combats, voici les systèmes, voici l’arbre de compétences, voici la structure des niveaux, voici la durée de vie.” Moi, je veux que Pragmata échappe à ce réflexe-là, au moins dans ma tête. Je veux qu’il reste ce petit OVNI que je choisis par instinct, pas par comparatif technique.

    Choisir de savoir moins : un acte de résistance de joueur adulte

    Évidemment que l’information peut te sauver d’une arnaque. Je ne milite pas pour qu’on désinstalle Internet et qu’on retourne acheter des jeux sous blister au hasard. J’adore les analyses techniques, je bénis les patchs “qualité de vie”, je consulte des avis quand j’hésite à mettre 70 euros dans un jeu-service. Mais je pense qu’on peut consciemment choisir de ne pas tout utiliser, tout le temps.

    Depuis quelques années, je me suis fixé une règle : chaque année, j’essaie de prendre au moins un “gros” jeu en mode blackout quasi total. Pas de démos, pas de trailers finaux, pas de preview spoilée, juste le pitch de base et éventuellement un ou deux screenshots. C’est comme se réserver une soirée sans notifications : tu te crées un espace mental pour être vraiment là, pas en train de cocher une check-list de choses que tu sais déjà.

    Pragmata est parfait pour ce rôle en 2026. Parce que Capcom a le crédit nécessaire. Parce que la proposition visuelle de base suffit à me parler. Parce que la SF lunaire colle à tout ce que j’aime : j’ai bouffé Interstellar, j’ai une fascination pas très rationnelle pour les histoires de solitude spatiale, et je suis incapable de résister à un duo humain/machine qui promet autre chose qu’un simple gimmick de gameplay.

    Le risque, bien sûr, c’est que je me plante. Que le jeu soit bancal, que son rythme soit foireux, que son écriture soit plate. Que ce ne soit pas le chef-d’œuvre que mon imagination est en train de fabriquer. Mais au fond, je préfère me tromper pour de vrai que d’arriver au lancement déjà gavé d’avis, déjà armé de phrases comme “j’ai lu que le troisième acte était raté” avant même d’y jouer.

    Pourquoi Capcom est le studio idéal pour tenter ce pari

    Si c’était un éditeur qui nous sert des AAA tièdes tous les ans, je ne me permettrai pas ce genre de pari. Mais là, on parle de Capcom. Depuis une dizaine d’années, les Japonais enchaînent les masterclass : renaissance de Resident Evil, remakes intelligents des classiques, Devil May Cry 5 qui remet la barre du beat’em up à sa place, Monster Hunter qui explose à l’international… Ils ont gagné le droit que je leur fasse confiance sans check-list préalable.

    Screenshot from Pragmata
    Screenshot from Pragmata

    Le fait même qu’ils se permettent d’avancer la sortie de Pragmata au lieu de la repousser est un signal fort. Dans un monde où “reporté de six mois pour polish” est devenu la norme, décider de sortir plus tôt, même si ce n’est qu’une semaine, ça veut dire que le jeu est plus prêt que prévu. Que l’équipe n’est pas en train de colmater un Titanic en plein naufrage. Ça ne garantit pas un chef-d’œuvre, mais ça respire une certaine sérénité.

    Et puis il y a le contraste délicieux avec leur autre sortie majeure de l’année. D’un côté, Resident Evil Requiem, survendu partout, décortiqué dans les moindres détails, déjà installé comme “premier gros choc 2026” dans la conversation. De l’autre, Pragmata, un projet qui traîne dans les coulisses depuis des années, qu’on a vu disparaître, réapparaître, être repoussé, puis enfin revenir, presque timidement. Entre l’autoroute balisée et le sentier qui part vers la Lune, j’ai choisi mon camp.

    Requiem plus tard, la Lune maintenant

    On pourrait croire, en me lisant, que j’oppose les deux jeux comme si l’un devait écraser l’autre. Ce n’est pas le cas. Requiem, je le ferai, probablement dans quelques mois, quand le vacarme sera retombé, que les patchs auront fait leur boulot, que je pourrai me le faire en deux ou trois grosses sessions bien sales, pizza froide sur la table, guide à portée de main pour gérer mon anxiété de manque de munitions.

    Mais mon “maintenant” émotionnel, c’est Pragmata. C’est ce moment rare où je décide sciemment de me protéger de la conversation, de refuser la sur-information, de laisser un jeu me surprendre dans un monde qui déteste l’imprévu. Quand Capcom sortira sa nouvelle vidéo “tout ce qu’il faut savoir sur Pragmata avant de jouer”, je fermerai l’onglet. Quand la démo sera disséquée en 20 points clés, je passerai mon tour.

    Ce n’est pas une croisade contre les créateurs de contenu, ni contre les journalistes qui font leur boulot. C’est juste un rappel personnel : je peux choisir la distance que je mets entre moi et le bruit. Et parfois, pour retomber amoureux du jeu vidéo comme médium de découverte, la bonne distance, c’est de savoir moins, pas plus.

    En 2026, mon petit acte de rébellion de joueur, c’est ça : laisser filer, pour une fois, le train de la hype de la plus grosse franchise horreur de la planète pour conserver intact le mystère d’un astronaute et d’une androïde perdus sur la Lune. Ce n’est pas raisonnable, ce n’est pas optimisé, ce n’est pas “smart consumer approved”. Mais c’est précisément pour ça que j’en ai besoin.

    On verra bien si je me plante. Peut-être que, dans quelques mois, j’écrirai une chronique rageuse expliquant comment Pragmata m’a déçu. Ou, au contraire, un papier enflammé pour défendre ce jeu étrange que tout le monde aura oublié trop vite. Mais quoi qu’il arrive, je sais déjà une chose : la première fois que je verrai la Terre depuis cette station lunaire, ce sera enfin moi, et seulement moi, manette en main, pas un montage TikTok ou un “reaction” en 1080p. Et rien que pour ça, ça valait le coup de fermer les yeux à l’avance.

  • Esoteric Ebb est un CRPG brillant… qui m’épuise et méprise mon temps de jeu morcelé

    Esoteric Ebb est un CRPG brillant… qui m’épuise et méprise mon temps de jeu morcelé

    Le moment où j’ai compris qu’Esoteric Ebb n’était pas pour le joueur que je suis devenu

    Je me suis pris Esoteric Ebb en pleine tête comme une vérité un peu désagréable : je n’ai plus 20 ans, et le jeu vidéo ne s’adresse plus seulement au moi qui avait tout son temps. En lançant ce CRPG sur mon Steam Deck, je ne me suis pas dit « ouh là, c’est nul », je me suis dit : « ok, ce truc est brillant… et pourtant je n’ai pas l’énergie mentale pour ça ».

    Je joue aux RPG depuis Baldur’s Gate 1 sur un PC asthmatique, j’ai saigné Planescape: Torment, j’ai refait Disco Elysium plusieurs fois, et j’ai passé des centaines d’heures dans Baldur’s Gate 3. Je ne suis pas allergique aux pavés de texte, au contraire. Shenmue m’a appris à aimer les jeux lents, denses, qui prennent leur temps.

    Esoteric Ebb, avec ses quelque 700 000 mots (et certains parlent même du million), son enquête politique et sa satyre façon Terry Pratchett, devrait être mon GOTY automatique. Et pourtant, après quelques heures, je sortais des sessions vidé, pas satisfait. Pas parce que le jeu est mauvais, mais parce qu’il exige un type de disponibilité mentale que je n’ai plus au quotidien, surtout sur Steam Deck.

    Mon constat : un CRPG exceptionnel… mais structurellement hostile aux vies chargées

    Mon problème avec Esoteric Ebb n’est pas la difficulté, ni le système D&D 5e, ni même l’absence de doublage. Mon problème, c’est la charge cognitive qu’il impose, en continu, sans respiration. Quand on a des soirées de trois heures devant soi, c’est un défi excitant. Quand on joue par tranches de 20-30 minutes entre deux obligations, c’est un mur.

    Le pitch est pourtant superbe : on incarne un clerc ressuscité qui enquête sur l’explosion d’un salon de thé dans la ville arcanepunk de Norvik, sur fond d’élection tendue. Nos attributs ne sont pas juste des chiffres, ce sont des voix intérieures qui commentent, se chamaillent, influencent nos décisions, à la manière de Disco Elysium. Le tout dans un univers politique satirique, avec alignements à la DnD, sorts utilisables en dialogue, et une horloge de cinq jours qui met la pression.

    Sur le papier, c’est du caviar pour rôliste exigeant. En pratique, pour quelqu’un comme moi qui joue majoritairement sur Steam Deck et qui doit caser le jeu entre la vie pro, perso et sociale, c’est une sorte de roman-fleuve interactif qui refuse obstinément de se laisser consommer par petites bouchées.

    Une enquête politique brillante… et littéralement interminable

    Je ne vais pas faire semblant : la qualité d’écriture est là. Les dialogues sont vifs, la satire politique tape juste, l’univers foisonne de détails et de clins d’œil. On sent le boulot monstre derrière chaque ligne. Esoteric Ebb n’est pas verbeux par accident, il est verbeux par choix revendiqué : il veut être un RPG littéraire.

    Tu débarques à Norvik en tant que clerc fraîchement ressuscité, tu te pointes sur les lieux de l’explosion du salon de thé, et immédiatement le jeu te bombarde : descriptions, témoignages, apartés de tes attributs intérieurs, rappels de contexte politique. Tu as des compétences qui se déclenchent en plein dialogue, des jets de dés qui ouvrent des digressions, des factions aux programmes idéologiques bien distincts.

    Objectivement, c’est impressionnant. Subjectivement, je me suis parfois retrouvé à lire trois, quatre, cinq écrans de texte d’affilée avant de faire la moindre action concrète autre que choisir une réplique. Et j’adore lire. Mais là, c’est comme enchaîner des chapitres de bouquin alors que tu voulais « juste » lancer une partie rapide sur le canapé.

    Le jeu applique aussi les règles de D&D 5e, avec ses jets de dés, ses modificateurs, ses sorts, sa gestion de ressources. Sauf que tout ça est encastré dans le texte. Tu ne « vois » pas vraiment ton build s’exprimer dans de grandes batailles tactiques comme dans Baldur’s Gate 3, tu le lis à travers des checks, des paragraphes, des conséquences parfois très subtiles.

    Le mur des 700 000 mots

    Au début, ce nombre me faisait rêver. 700 000 mots, c’est la promesse d’un truc massif, d’une ville qui vit, de dialogues à n’en plus finir. Mais au bout de quelques sessions, j’ai commencé à le ressentir comme une pression permanente. Une sorte de rappel silencieux : « si tu veux vraiment profiter du jeu, il va falloir tout lire, tout retenir, tout suivre ».

    Et c’est là que la charge cognitive te tombe dessus. Chaque PNJ est potentiellement important, chaque détail politique peut revenir plus tard, chaque ligne de description contient un bout de lore. Tu te surprends à culpabiliser quand tu skippes trop vite un encart de texte parce que ta tête est déjà saturée.

    Sur Steam Deck, Esoteric Ebb devient un marathon de lecture

    Je précise : je joue principalement sur Steam Deck parce que c’est là que s’insèrent aujourd’hui mes sessions de jeu. Dans le train, sur le canapé, entre deux trucs à faire. Et sur cette machine, Esoteric Ebb montre son vrai visage : ce n’est pas juste un CRPG touffu, c’est un simulateur de lecture intensive.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Tu peux agrandir la police, ok, mais il y a une limite physique : le nombre de mots que tes yeux peuvent avaler sur un écran de cette taille avant de décrocher. Sans voix, sans mise en scène cinématographique, tout repose sur ton attention visuelle. Et quand tu joues fatigué, c’est rude.

    Sur Baldur’s Gate 3, même en mode portable, tu as des respirations : des combats, des cinématiques, des animations faciales qui portent l’émotion à ta place. Sur Disco Elysium, tu as aussi des tonnes de texte, mais l’aventure est plus courte, plus ramassée, et ton cerveau accepte volontiers un sprint de 25-30 heures intensives.

    Esoteric Ebb, lui, est construit comme un engagement au long cours. C’est la campagne de JDR papier qui dure une année entière, compressée dans un jeu solo. J’ai lancé une soirée en me disant : « allez, petite demi-heure avant de dormir ». Je me suis retrouvé à lire une longue joute verbale entre mes attributs, un politicien, un représentant d’une faction rivale… pour au final devoir arrêter en plein milieu parce que le sommeil gagnait.

    Le lendemain, j’ai relancé le jeu et je me suis retrouvé à essayer de recoller les morceaux de qui était qui, qui défendait quoi, où en était l’enquête sur ce fichu salon de thé. Pas parce que le scénario est mal écrit, mais parce qu’il réclame une mémoire fraîche que mes sessions fragmentées ne peuvent pas lui offrir.

    Pas de voix, tout dans les yeux

    Je sais qu’il y a des puristes qui vont hurler dès qu’on parle de doublage comme d’une « feature d’accessibilité ». Mais soyons honnêtes : avec une telle densité de texte, l’absence totale de voix n’est pas un simple choix esthétique, c’est un filtre drastique sur qui va pouvoir profiter du jeu jusqu’au bout.

    La voix te permet de laisser ton regard se reposer, de laisser tes pensées vagabonder un peu tout en restant dans la scène. Là, si tu décroches une seconde, tu as raté une nuance, une pique politique, une information sur une faction. Esoteric Ebb exige que tu sois à 100 % concentré du début à la fin de chaque dialogue, sinon il te largue. Sur un PC, assis droit, pourquoi pas. Sur un Steam Deck, avachi sur le canapé après une journée de boulot, c’est une torture douce.

    Quand la progression ressemble à une pile de devoirs

    Le plus paradoxal, c’est que niveau systèmes, Esoteric Ebb a beaucoup de bonnes idées. Les jours qui passent, les objectifs qui se chevauchent, les choix alignement/morale, les jets de compétences qui débloquent des approches alternatives… tout ça, je l’adore sur le principe.

    Mais parce que tout est véhiculé par du texte dense, la progression finit par ressembler à une liste de lectures obligatoires plutôt qu’à une aventure fluide. Chaque nouveau lieu accessible veut te raconter sa vie en trois pages. Chaque faction t’envoie des murs de dialogues pour t’expliquer sa vision du monde. Chaque retour sur un PNJ débloque de nouveaux paragraphes qui s’empilent sur les anciens.

    Ajoute à ça le timer de cinq jours in-universe qui te pousse à optimiser ton parcours, et tu obtiens un cocktail mental assez violent : j’étais constamment en train de peser « est-ce que j’ai le temps de m’investir dans cette conversation maintenant ? » plutôt que de juste suivre mon instinct de joueur.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Résultat : je sauvegarde, je commence un long échange avec un politicien, je vois que ça part dans tous les sens, je sens la fatigue monter, et je finis par reload une sauvegarde précédente plus tard parce que j’ai oublié la moitié de ce qui a été dit. Je ne progresse pas dans l’enquête, je tourne en rond dans ma propre lassitude.

    Comparaison brutale avec Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium

    Quand je dis qu’Esoteric Ebb me fatigue, je ne parle pas en joueur « casual » qui ne supporte pas trois lignes de texte. Je parle en type qui a passé des nuits blanches à refaire des dialogues dans Disco Elysium, à décortiquer la politique de Revachol, à écouter encore et encore les monologues de mes propres compétences.

    La différence, c’est que Disco Elysium est concentré. Il a une durée maîtrisée, une ville plus compacte, un nombre de personnages limité. Baldur’s Gate 3, lui, alterne en permanence : gros dialogues doublés, combats tactiques, exploration visuelle, petites scènes plus légères. Il te laisse respirer. Esoteric Ebb, lui, te tient la tête sous l’eau textuelle en te disant « c’est bon pour toi, c’est littéraire ».

    Ce n’est pas juste une question de “joueurs casuals qui se plaignent”

    Je vois déjà venir l’argument : « si tu n’as pas le temps, ce n’est pas la faute du jeu ». Oui… et non. Bien sûr qu’un créateur a le droit de viser un public précis, de faire un monstre textuel pour les fondus de CRPG hardcore. Je respecte totalement ça.

    Mais quand un jeu débarque sur Steam, truste les notes > 88 de Metacritic, 96 % d’évaluations positives, et qu’on commence à le présenter comme « le truc à faire si tu aimes Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium », il faut aussi parler honnêtement du prix mental à payer. Pas en euros, en énergie.

    On est nombreux à être des joueurs « core » avec des vies d’adultes. Je joue toujours à des jeux de baston en tryhard, je ponce encore des jeux narratifs exigeants, mais je n’ai plus la possibilité de bloquer trois soirs d’affilée pour lire l’équivalent d’un roman.

    Et là, je trouve qu’il y a une forme de bullshit dans la façon dont une partie de la critique encense ces monstres de texte sans jamais poser la question : comment ça se joue réellement pour quelqu’un qui n’est pas critique de jeu à plein temps ? Sur un écran 27 pouces dans le noir, casque sur les oreilles, ce n’est pas la même expérience que sur un Steam Deck entre deux stations de métro.

    Le fantasme du CRPG “roman total” et ses limites

    On est en train de tomber dans un fantasme un peu toxique dans le RPG PC : celui du « roman total interactif ». Plus de mots, plus de lore, plus de branches, plus de tout. Esoteric Ebb s’inscrit pleinement dans cette logique. Et oui, c’est impressionnant sur le papier, ça fait de beaux chiffres en interview, ça claque dans un communiqué : « 700 000 mots de script ! ».

    Mais plus de mots, ce n’est pas automatiquement plus de sens. Planescape: Torment était verbeux, mais il avait une ligne thématique qui traversait tout : « Qu’est-ce qui peut changer la nature d’un homme ? ». Disco Elysium déborde de digressions, mais tout gravite autour de la faillite personnelle et politique de ton flic.

    Dans Esoteric Ebb, j’ai parfois eu l’impression que la quantité de texte diluait justement l’impact de certains moments. Une vanne perd de sa force quand elle est noyée dans deux paragraphes de description. Une révélation politique tombe à plat si tu as déjà lu douze monologues idéologiques dans la même session.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Encore une fois, ce n’est pas que l’écriture est mauvaise. C’est qu’elle n’est pas montée, pas rythmée pour des sessions modernes. On dirait un roman sans éditeur pour dire : « là, on coupe, là on resserre, là on met une scène plus visuelle ». Et dans un médium interactif, ça pose problème.

    Ce que le jeu aurait pu faire pour respecter un peu plus mon cerveau

    Je ne suis pas en train de réclamer un “mode Netflix” où le jeu me raconte tout tout seul pendant que je scrolle sur mon téléphone. Mais il y a des outils très concrets qui auraient pu rendre Esoteric Ebb plus praticable sans trahir sa vision.

    • Un système de résumés intégrés : des fiches “ce qui s’est passé hier” quand tu relances ta sauvegarde, ou des encarts qui récapitulent les points clés d’une longue discussion.
    • Une meilleure segmentation des scènes : des dialogues découpés en blocs clairement identifiés, avec des pauses naturelles où tu peux quitter sans culpabiliser.
    • Quelques voix clés : même un narrateur partiel, ou seulement les voix des attributs intérieurs, aurait déjà beaucoup aidé à soulager les yeux.
    • Un vrai mode “handheld friendly” : UI repensée pour les petits écrans, rythmes légèrement ajustés, peut-être même un filtre “densité réduite” qui condense certains textes optionnels.

    Ce ne sont pas des demandes d’abrutissement, ce sont des outils de survie pour ceux qui veulent encore jouer à ce genre de jeux sans sacrifier tout le reste de leur vie.

    Pour qui Esoteric Ebb est-il fait, au final ?

    Après quelques soirées de lutte amoureuse avec le jeu, j’ai fini par accepter une chose : Esoteric Ebb est probablement un chef‑d’œuvre pour un public précis, et je ne fais juste plus partie de ce public-là.

    Si tu as le temps de t’installer devant ton PC, de jouer deux ou trois heures d’affilée, d’absorber de la politique fictionnelle comme on lit un gros bouquin de fantasy satirique, fonce. L’enquête est riche, le système de stats qui parlent dans ta tête est super malin, les choix politiques ont l’air d’avoir un vrai poids, et la rejouabilité semble énorme.

    Mais si, comme moi, tu jongles avec les obligations et que ton principal véhicule de jeu PC, c’est un Steam Deck ou un laptop sur le coin de la table, attends-toi à ce que le jeu te résiste. Il ne te prend pas par la main, il ne te redonne pas facilement le fil, il ne pardonne pas les sessions trop espacées. Il veut que tu vives dans Norvik, pas que tu y passes en touriste du dimanche soir.

    Conclusion : j’admire Esoteric Ebb, mais il ne m’aime plus, moi

    Esoteric Ebb m’a mis face à un truc que je n’avais pas envie d’admettre : tous les grands CRPG littéraires ne sont pas forcément faits pour le joueur que je suis devenu. Et ce n’est pas grave en soi. Je préfère mille fois un jeu qui va au bout de sa vision, même au prix d’en exclure une partie du public, qu’un truc tiède qui essaye de plaire à tout le monde.

    Mais je refuse de jouer le jeu de la hype qui consiste à faire semblant que l’énormité du texte et de la complexité est une vertu en soi. Ce n’est pas de la “casualisation” que de dire : « ce jeu demande une disponibilité mentale que beaucoup de joueurs n’ont plus ». C’est juste être honnête.

    De mon côté, Esoteric Ebb va probablement rester installé un moment, comme ces gros romans ambitieux qui trônent sur la table de chevet sans qu’on les termine. Je le respecte, je le recommande même à certains amis, mais je sais que je ne le verrai sans doute jamais jusqu’à la fin. Et c’est assez violent à reconnaître pour quelqu’un qui a grandi avec les CRPG PC les plus hardcore.

    Si je devais formuler un vœu pour la suite du genre, ce serait celui-ci : que des jeux comme Esoteric Ebb existent, oui, mais qu’ils aient des cousins tout aussi intelligents, tout aussi satiriques, tout aussi ambitieux… pensés pour ceux dont la vie ne tourne plus autour d’un écran 1080p et d’un week‑end entièrement libre. La profondeur n’est pas incompatible avec le respect du temps et du cerveau des joueurs. Pour l’instant, Esoteric Ebb a choisi son camp. Moi aussi.

  • Esports Nations Cup : un faux Mondial CS2 qui menace de pourrir le classement VRS

    Esports Nations Cup : un faux Mondial CS2 qui menace de pourrir le classement VRS

    Pourquoi je rêve encore d’une vraie Coupe du monde CS

    Je vais être honnête : l’idée d’une Coupe du monde Counter-Strike, ça me fait encore briller les yeux comme quand je lançais CS 1.6 sur un PC asthmatique dans un cybercafé. J’ai grandi avec ces compétitions à maillot national, bancales mais magiques, où tu voyais enfin des combinaisons de joueurs impossibles en club. Pas de buyouts délirants, pas de clauses de non-concurrence, juste des mecs qui mettaient le maillot du pays et jouaient pour l’ego collectif.

    Dans les dernières années de 1.6 puis au début de Global Offensive, je dévorais les Nations Cups d’ESL et de ClanBase, puis des tournois comme The World Championships. C’était imparfait, souvent bordélique, mais il y avait cette sensation unique de “et si on prenait les meilleurs du pays et qu’on les enfermait dans un serveur ?”. Quand tu viens d’un pays sans scène ultra-dominante, voir tes rares stars se frotter à l’élite mondiale, c’était une bénédiction.

    Et plus le temps passe, plus cette idée me manque. Les line-ups internationales ont tout nivelé : tu peux avoir un Français qui joue pour une structure européenne, un Russe chez une org saoudienne, un Brésilien perdu dans un mix américain. C’est cool pour le niveau de jeu, mais l’identité nationale s’est évaporée. Une vraie Coupe du monde CS2 aujourd’hui, avec donk + m0NESY sous le même drapeau, ZywOo qui porte la France, un super-team brésilien — ce serait monstrueux.

    Sur le papier, la Esports Nations Cup (ENC) pourrait être ce retour de flamme. Dans la réalité, telle qu’elle est pensée pour novembre, c’est surtout un énorme risque de répéter les échecs du passé — et pire encore : de saboter le classement VRS qui structure tout le haut niveau de CS2.

    Esports Nations Cup : beaucoup de cash, zéro timing

    On va rendre à l’ENC ce qui lui appartient : côté moyens, l’effort est colossal. 1,3 million de dollars de cash, 24 équipes, des finales en LAN, un programme d’incitation financière pour les clubs qui acceptent de lâcher leurs joueurs. Saudi money ou pas, c’est objectivement un gros investissement pour un concept que tout le monde avait enterré après les fiascos des TWC, IESF et compagnie.

    Mais ensuite tu regardes le calendrier, et là tu te demandes sérieusement si quelqu’un qui connaît vraiment la scène CS2 a été consulté. L’ENC est calée du 10 au 15 novembre. Ça chevauche directement BLAST Rivals, un événement tier-one, et ça se termine juste avant le PGL Singapore Major — le genre de tournoi autour duquel toute une saison s’organise. En gros, on te demande de jouer une “Coupe du monde” au moment le plus sensible de l’année, quand les équipes devraient soit se reposer, soit se préparer comme des malades pour le Major.

    J’ai passé des années à suivre des line-ups qui enchaînent 15, 18, parfois 20 événements par an. J’ai vu des mecs complètement cramés arriver à un Major en mode zombie, incapables de tenir la moindre anti-strat parce qu’ils sortaient d’un enchaînement infernal. Et là, on vient leur dire : “Hé, tu ne veux pas sacrifier ton BLAST ou ta semaine de prépa Major pour jouer un tournoi de sélection nationale qui n’existait même pas il y a un an ?” Sérieusement ?

    Aucune équipe tier-one cohérente ne devrait accepter ça. Tu sacrifies quoi, exactement ? Un tournoi BLAST qui rapporte du prestige, du cash, et surtout des reps utiles avant le Major ? Ou une semaine de travail en bootcamp pour jouer avec des gens avec qui tu n’as aucune automatisme, sous un système de jeu différent, en révélant potentiellement des routines et des lectures de jeu ? Le trade est catastrophique pour tout staff un minimum sérieux.

    Le drame silencieux : un faux tournoi « classé » VRS

    Et encore, si ce n’était qu’une question de fatigue, on pourrait dire : “OK, c’est un show, ceux qui veulent viennent, les autres se reposent.” Sauf que Valve a décidé de coller l’étiquette “ranked” sur l’ENC. Là, on dépasse la simple erreur de planning. On attaque directement la légitimité du classement qui tient la scène par la gorge : les Valve Regional Standings (VRS).

    Le VRS, ce n’est pas juste un leaderboard pour HLTV nerds. C’est ce qui conditionne les invitations aux Majors et à un paquet d’événements tier-one. Un exemple récent : Team Vitality domine le VRS en mars après avoir enchaîné des titres à IEM Krakow et PGL Cluj-Napoca. Résultat ? Ils sont quasi assurés d’un slot pour IEM Cologne et autres gros rendez-vous. Le VRS, c’est littéralement la porte d’entrée du sommet pour toute organisation.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Maintenant, imagine ce système ultra-sensible infecté par un tournoi de “sélections nationales” où les règles n’ont rien à voir avec la vie réelle des clubs. On parle d’un event où les équipes peuvent envoyer un core de trois joueurs pour “représenter” leur structure, avec des rosters obligatoirement nationaux autour. Astralis, 3DMAX, paiN — toutes les équipes majoritairement nationales qui flirtent avec la limite des invitations tier-one auraient tout intérêt à venir farmer des points VRS contre des line-ups bricolées, pendant que les top teams se reposent ou jouent ailleurs.

    Et ce n’est pas de la parano. On a déjà vu ce film. Fin 2024, l’IESF World Championship — un autre pseudo-Mondial — a mis un bordel monstrueux dans les classements. Des équipes comme Nexus, Partizan ou Metizport se sont retrouvées propulsées dans le top 30 mondial alors qu’elles étaient, soyons gentils, marginales avant cet event. Derrière, elles ont ramassé une série d’invitations aux premiers tournois de l’ère VRS, pendant que des line-ups objectivement plus fortes restaient sur le carreau. Tout ça à cause d’un tournoi à la valeur sportive discutable.

    Ce qui me sidère, c’est que Valve est au courant. Dans ses Tournament Operation Requirements, la règle est claire : « La compensation totale (y compris cashprize et autres formes de compensation) pour un tournoi non classé individuel ne peut pas dépasser 100 000 $. » Les organisateurs de l’ENC voulaient un gros prize pool — logique, sinon personne ne se déplace. Valve a donc accordé une exception… mais à condition que le tournoi soit classé VRS. Traduction : si tu mets beaucoup d’argent, tu dois aussi pouvoir tordre le classement mondial. N’importe quoi.

    Le discours officiel, c’est : “On veut des données, on veut voir ce que ça donne en conditions réelles.” Mais on a déjà les données, justement. On a l’IESF comme crash test grandeur nature. Ce n’est pas de la science, c’est de l’entêtement. Quand tu vois un système de classement se faire déformer par un tournoi non représentatif, tu ne redoubles pas l’expérience avec un prize pool x10.

    La politique, pas le skill, décidera qui participe

    En théorie, un Nations Cup, c’est la fête du skill. En pratique, avec un tournoi classé VRS, ce sera surtout la fête de la politique. On voit déjà le genre de scénarios absurdes soulevés par des gens comme Graham “messioso” Pitt : imagine Spirit qui envoie donk, magixx, sh1ro, et qui aurait théoriquement besoin de m0NESY et kyousuke pour compléter une line-up russe de malade. Est-ce que Falcons va vraiment prêter m0NESY pour booster le VRS d’un concurrent direct… sur un tournoi où Falcons ne peut même pas jouer son core habituel ? Bien sûr que non.

    C’est ça, la réalité : les organisations ne sont pas des ONG au service du “projet national”. Elles se battent pour des invitations, des sponsors, de la visibilité. Elles ne vont pas offrir leurs stars sur un plateau à des rivaux directs. Résultat, les sélections seront immédiatement contraintes par les rivalités de clubs, le calendrier, les intérêts commerciaux. On est loin de la dream team patriotique dont rêvent les fans.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Et je ne parle même pas du timing pré-Major. Aucun coach sérieux n’a envie de voir son sniper principal passer une semaine à jouer une map pool légèrement différent, à expérimenter des setups, à dévoiler des réflexes de jeu… face à des adversaires qu’il retrouvera peut-être à Singapour une semaine plus tard. Quand tu travailles des strats pendant des mois, tu ne les lâches pas sur un tournoi d’exhibition déguisé en tournoi classé.

    Pour les joueurs, c’est un crève-cœur. Beaucoup rêveraient de porter le maillot de leur pays, de vivre ce moment. Mais quand tu sais que ta performance au prochain Major peut décider de l’avenir de ta carrière, tu fais quoi ? Tu obéis à ton org, tu protèges ton corps et ton mental, tu dis non. Et les seuls qui restent pour l’ENC, ce sont ceux qui ont moins à perdre — donc, mécaniquement, des B-teams, des mix, des seconds couteaux.

    On va se retrouver avec le pire des deux mondes : sportivement, des sélections bancales loin du vrai niveau des nations ; structurellement, un tournoi qui pèse lourd dans le VRS et qui peut décider de qui verra les grandes scènes en 2027. Ce n’est pas une Coupe du monde, c’est un glitch organisé dans le système de classement.

    Comment transformer l’ENC en vraie fête du CS2 (sans exploser le VRS)

    Le plus rageant dans tout ça, c’est qu’on pourrait rendre l’ENC utile et fun sans foutre le feu à l’écosystème. Il suffit de cesser de faire semblant que ce tournoi doit être traité comme un IEM ou un Major dans les standings. La première mesure, la plus simple, c’est de couper net le lien direct avec le VRS.

    Concrètement, ça veut dire : éditions futures non classées, point. Si Valve tient absolument à son cap des 100 000 $ pour les tournois “unranked”, qu’ils créent un statut intermédiaire clairement étiqueté exhibition, dont les résultats n’alimentent pas le VRS. On peut garder des stats, des highlights, des stickers, tout ce que vous voulez — mais on ne laisse pas un tournoi de sélections bricolées décider qui mérite un slot Major.

    Deuxième axe : le calendrier. L’ENC n’a aucune raison d’être enchaînée à un gros festival multi-jeux qui impose ses dates. CS2 vit dans un écosystème à part, avec ses propres pics et creux. L’endroit logique pour une Nations Cup, c’est juste après une date de coupure des invitations Major : début octobre ou début avril, par exemple. À ce moment-là, les équipes ont verrouillé ou raté leurs slots, la pression est temporairement retombée, et elles peuvent se permettre de prêter des joueurs sans saboter leur saison.

    Troisième point : assumer le statut “All-Star” du truc. Arrêtons de faire semblant que c’est une compétition classique. Réduire la durée, alléger le format, assumer un côté spectacle. Pourquoi pas des phases de groupes en BO1, un playoff compact, des contraintes de map pool qui évitent de trop coller au meta compet’ ? L’idée, c’est de réduire au maximum la préparation stratégique nécessaire, pour que les équipes ne voient pas ça comme une fuite d’informations avant les gros rendez-vous.

    On pourrait aussi aller plus loin et créer un classement parallèle dédié aux équipes nationales — un “VRS Nations” totalement séparé du VRS club, qui ne sert qu’à déterminer les têtes de série de l’ENC ou d’autres compétitions du même style. Ça flatterait quand même l’ego compétitif des pays, ça donnerait un enjeu sportif, mais sans polluer les invitations club. C’est exactement ce que d’autres scènes compétitives ont compris : les showmatches, les All-Star, les Nations Cups ne doivent pas avoir le même poids qu’un circuit pro principal.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Dernier volet, et pour moi le plus important : impliquer réellement les joueurs et les coachs dans la conception de l’événement. Pas un sondage bidon, un vrai conseil consultatif de pros qui ont vécu la saison CS moderne de l’intérieur. Ce sont eux qui savent ce qu’un humain peut raisonnablement tenir en termes de rythme, ce qu’on peut se permettre de montrer avant un Major, quel créneau n’explose pas l’équilibre vie perso / grind. Tant que ces décisions seront prises uniquement entre Valve, des organisateurs et des fédérations nationales plus politiques que sportives, on se reprendra ce genre de mur.

    Ce que ça change pour moi en tant que fan de CS2

    Je ne vais pas mentir : je regarderai probablement l’ENC quand même. Je suis trop accro à CS pour ignorer un tournoi LAN avec un gros cashprize, même bancal. Mais je sais déjà dans quel état d’esprit : pas comme un “Mondial”, pas comme un moment canonique de l’histoire du jeu, plutôt comme une anomalie intéressante — et potentiellement toxique — dans un calendrier déjà surchargé.

    Ce qui me fout en rogne, c’est l’idée que ce tournoi puisse ensuite être utilisé comme argument d’autorité : “Regardez, ces équipes sont montées dans le VRS, c’est mérité, elles ont performé à l’ENC.” Non. Si tu n’as pas les meilleures line-ups, si la moitié des stars étaient en bootcamp pour Singapour ou en train de jouer BLAST Rivals, tu ne peux pas mettre le même tampon de légitimité. Sinon, on arrête tout le storytelling autour de la “course au Major” et on admet que le ranking se joue aussi au loto des tournois imprudemment classés.

    En tant que joueur et spectateur qui a passé des centaines d’heures à décortiquer des démos, à suivre les trajectoires d’équipes qui grindent de la tier 3 aux Majors, je déteste l’idée que leur destin puisse être influencé par un événement pensé d’abord pour des raisons politiques et d’image. Une vraie Coupe du monde CS2, je la veux autant que vous. Mais je la veux propre, à sa place dans le calendrier, hors du VRS, assumée comme une fête du jeu, pas comme un hack du système d’invitations.

    Si Valve laisse l’ENC version 2026 distordre le classement comme l’IESF l’a déjà fait, on va se retrouver en 2027 avec des invitations bizarres, des fans qui ne comprennent plus pourquoi telle équipe est là et pas une autre, et une confiance encore un peu plus cassée dans la capacité de l’éditeur à gérer l’esport de son propre jeu. À force, même les résultats des Majors finissent par perdre de leur aura, parce que le chemin pour y arriver ne ressemble plus à une méritocratie, mais à un parcours d’obstacles administratifs.

    Je ne demande pas la perfection. Je demande juste qu’on arrête de prendre un fantasme de Coupe du monde — que je partage à 200 % — et de le coller au chausse-pied dans un système déjà fragile. L’ENC pourrait devenir ce moment où, une fois par an, on met en pause les rivalités de clubs pour voir ce que chaque pays a dans le ventre. Mais pour ça, il faut l’assumer comme un bonus, pas comme un accélérateur ou un frein dans la carrière des joueurs.

    Pour une fois, la solution est simple : décorréler l’ENC du VRS, trouver un créneau qui ne saigne pas le calendrier, et construire le tournoi autour de la réalité des joueurs, pas autour d’un fantasme Excel de chez Valve. Tout le reste, prize pool, show, patriotisme, suivra naturellement. Et là, je pourrai enfin crier “Coupe du monde” sans avoir l’impression de cautionner une supercherie statistique.

  • Tales of Berseria Remastered: Atteindre le Trône Empyréen – Guide boss & énigmes

    Tales of Berseria Remastered: Atteindre le Trône Empyréen – Guide boss & énigmes

    Pourquoi cette partie du jeu est un mur (et comment le franchir)

    Après plus de 50 heures sur Tales of Berseria Remastered, c’est vraiment à partir du retour à Aball / Baird Marsh jusqu’au Trône Empyréen que j’ai le plus galéré. Les énigmes de barrières, les orbes de téléportation, les boss qui enchaînent Mystic Artes… si tu t’y jettes sans plan, tu peux facilement perdre des soirées entières à tourner en rond ou à crever en boucle.

    Ce guide couvre toute cette portion : Baird Marsh, Titania, l’intérieur d’Innominat, Hexen Isle, les profondeurs avec Aifread, l’éveil des Empyréens, le Mont Killaraus et enfin le Trône Empyréen et le boss final (Artorius + Innominat/Laphicet). Il contient des spoilers majeurs de scénario – considère que tu es prévenu.

    Je me base sur ma partie PC (Steam) de la version Remastered, donc je mentionne aussi quelques petits conforts propres à cette édition (icônes de destination, bascule de rencontres, Grade Shop accessible plus tôt) qui peuvent vraiment te faciliter la vie.

    Baird Marsh : résoudre les barrières et battre Therion Teressa & Armatus Oscar

    Comprendre le labyrinthe de barrières colorées

    La première fois, j’ai passé une heure à tourner dans Baird Marsh juste parce que je n’avais pas compris la logique des barrières à deux couches. Respire : la zone est en fait très logique une fois que tu sais où aller.

    • Objectif global : rejoindre la dernière section de Baird Marsh pour déclencher la scène avec Oscar, Teressa et le Therion.
    • Principe : chaque couleur de barrière (rouge, verte, bleue, jaune) est liée à un interrupteur de même couleur. Un interrupteur peut activer/désactiver plusieurs barrières de cette couleur sur la carte.

    Chemin conseillé (celui que j’utilise à chaque run) :

    • Dans la première section, va vers le sud-ouest pour trouver le commutateur du mur rouge à double couche. Active-le pour libérer le passage.
    • En progressant, tu tomberas sur une barrière verte. Le commutateur pour les barrières vertes/jaunes est dans le coin nord-ouest de cette première grande zone.
    • Avant de quitter la section, tu peux atteindre une zone où se trouvent deux commutateurs côte à côte. Là tu peux couper bleu et jaune pour t’ouvrir le reste du marais.
    • Dans la deuxième section, prends la sortie nord pour accéder à une troisième section avec un autre commutateur vert : active-le.
    • Enchaîne jusqu’à la quatrième section : au fond tu trouveras un commutateur qui bascule la couleur (jaune/bleu). Laisse-le sur bleu avant de repartir.
    • Dans la dernière grande section, proche du point de sauvegarde, ne prends pas directement la sortie vers les profondeurs (Baird Marsh depths) : ce n’est pas encore l’objectif principal.
    • À l’est de cette section, tu trouveras de quoi changer les barrières sur bleu + vert. Fais-le : cela dégage le passage vers la sortie nord-ouest, qui mène au boss.

    Astuce Remastered : si tu veux juste tracer le chemin et expérimenter les bons interrupteurs sans te farcir tous les combats, tu peux utiliser la fonction de bascule de rencontres dans les options pour réduire la fréquence des affrontements dans le marais.

    Boss : Therion Teressa

    À la fin du marais, une cinématique transforme Teressa en Therion. Le combat qui suit m’a démonté la première fois parce que je l’ai abordé comme un simple humain amélioré. Ne fais pas la même erreur.

    • Niveau conseillé : au moins 52-55 si tu joues en Normal ; un peu plus si tu es en mode difficile.
    • Équipe : je conseille de contrôler Velvet (gros dégâts en mêlée) avec Eleanor et Rokurou en avant et Laphicet en soutien magique/soin.

    Points clés que j’ai appris à la dure :

    • Garde active : maintiens la touche de garde avant chaque grosse animation de Teressa. Ses combos peuvent vider une barre de PV si tu es pris en plein dash.
    • Briser sa garde : équipe des artes qui ciblent les humains et privilégient les coups rapides. Enchaîne jusqu’à faire monter sa jauge de stun, puis déclenche un Break Soul (R2/RT par défaut).
    • Évite de greed : quand elle est en mode énervé (aura brillante, dégâts augmentés), contente-toi de 1-2 artes puis esquive latéralement. Je mourais presque toujours en voulant placer “juste un dernier combo”.
    • Items : garde quelques Gelées de pomme/citron pour relever ton soigneur si ça tourne mal.

    Une fois Teressa battue, tu enchaînes directement sur le second combat.

    Boss : Armatus Oscar

    Armatus Oscar est, à mon avis, l’un des premiers vrais checks de build de la fin de jeu. Je l’ai survolé sur une run où j’avais bien optimisé l’équipement, et il m’a roulé dessus sur une run où j’avais négligé l’enchantement.

    • Préparation : avant de lancer le combat, prends une minute pour passer par Menu → Équipement et Menu → Stratégie. Monte tes armes avec de bons bonus de défense physique et règle Laphicet sur une IA orientée soin/prudence.
    • Esquive latérale : Oscar a plusieurs charges en ligne droite. Esquiver sur le côté (et non vers l’arrière) réduit drastiquement les dégâts que tu prends.
    • Conserve tes BG : garde au moins 2 Blast Gauge sur Velvet pour pouvoir annuler un combo dangereux avec un Break Soul et repositionner.
    • Focus unique : mets tout le monde en ciblage sur Oscar via L1/LB (verrouillage) → stick droit. Évite de disperser les dégâts sur ses invocations.

    Une fois Oscar vaincu, les cinématiques s’enchaînent : Velvet dévore Oscar puis Teressa. Tu te retrouves ensuite de retour au Van Eltia, direction Titania.

    Titania & l’intérieur d’Innominat : orbes de téléportation et Chimaera Daemon

    Nettoyer Titania et récupérer les Therions

    À Titania, tu vas affronter des exorcistes en Armatus, mais ils sont bien moins dangereux qu’Oscar. Avance en suivant le trajet vers l’ancienne cellule de Velvet : tu récupères les différents Therions au passage, c’est relativement linéaire.

    Le vrai tournant de cette séquence, c’est la confrontation avec Artorius, Shigure et la révélation sur Innominat (Laphicet). Tu seras aspiré dans le corps d’Innominat et tu te retrouves dans une sorte d’Earthpulse remplie de plateformes et d’orbes de téléportation.

    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    Screenshot from Tales of Berseria Remastered

    Se repérer dans le labyrinthe d’orbes d’Innominat

    La première fois, je me suis perdu pendant un bon moment ici, parce que j’activais tout ce qui brillait sans logique. Le niveau est pourtant construit en “chaîne” : chaque orbe t’amène vers la suivante, avec des branches optionnelles pour des coffres.

    • Règle 1 : regarde systématiquement la mini-carte. Elle te montre la direction générale de progression (plateformes encore inexplorées).
    • Règle 2 : ne spamme pas l’interaction. Active un orbe, regarde où il t’emmène, puis explore la plateforme avant d’activer le suivant.
    • Règle 3 : garde un œil sur tes ressources : il y a plusieurs combats obligatoires, dont le Chimaera Daemon à la fin.

    Le Chimaera Daemon tape très fort mais a des animations assez télégraphiées. Ce qui m’a permis de le passer en une seule tentative :

    • Mettre l’IA de mes mages (Laphicet, Magilou) sur Stratégie → Garder ses distances.
    • Contrôler Velvet et tourner autour du boss pour frapper ses flancs.
    • Conserver au moins un Life Bottle ou deux en cas de KO de ton soigneur.

    Après le Chimaera, tu enchaînes avec la fuite via le portail, le combat contre Melchior et la sortie vers Hexen Isle.

    Hexen Isle, Aifread et l’éveil des Empyréens

    Dragon de Number One sur Hexen Isle

    Sur Hexen Isle, le Malak Numéro Un se transforme en dragon sous l’influence d’Innominat. Le combat est trompeur : tu peux réduire sa vie, mais l’histoire prend ensuite le relais, donc ne panique pas si la barre remonte. Concentre-toi juste sur la survie :

    • Reste mobile, évite de rester devant sa tête (souffles de zone).
    • Utilise les esquives circulaires pour rester sous ses flancs.
    • Laisse les cutscenes faire le reste une fois un certain seuil de PV atteint.

    Retour à Baird Marsh – profondeurs et combat contre le Daemon d’Aifread

    Après un passage par Port Cadnix et Lionel Island, tu reviens à Baird Marsh, cette fois pour aller dans les profondeurs. Bonne nouvelle : les barrières à deux couches ont disparu, tu peux foncer vers la dernière section et emprunter la sortie vers les Baird Marsh Depths.

    Au fond, tu trouves le Daemon qui a vaincu Zavied – l’ombre d’Aifread. Ce combat m’a surpris par ses dégâts critiques :

    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    • Niveau conseillé : ~60.
    • Équipe des accessoires avec bonus Défense et Résistance aux altérations si tu en as.
    • N’hésite pas à utiliser tes Mystic Artes dès que la jauge est prête, plutôt que les économiser inutilement.

    Une fois le Daemon vaincu, Laphicet utilise la Silver Flame pour rendre Aifread à son état humain, qui meurt peu après mais donne l’objectif suivant : réveiller les quatre Empyréens en sacrifiant des âmes pures (les Legates).

    Loegres, Hellawes et route vers le Mont Killaraus

    Innominat étend alors son domaine et prive la plupart des humains de leur libre arbitre. Tu es forcé d’accoster à Loegres, puis de libérer Percival et les rares personnes restées conscientes en passant par les catacombes de Barona.

    Astuce gain de temps : tu n’as pas besoin de refaire tout le donjon : depuis l’entrée des catacombes, un point de téléportation à l’ouest t’emmène directement près de la villa. Je l’avais complètement oublié sur ma première run Remastered et j’ai refait tout le trajet à pied…

    Après ça, tu retournes vers Hellawes, puis traverses les Faldies Ruins (plus de garde d’exorcistes) pour atteindre Meirchio, la ville au pied du Mont Killaraus. Une attaque de Daemon sert de prélude à la grande annonce de Velvet : elle compte sacrifier des Legates au sommet du volcan pour dépouiller Innominat de son pouvoir.

    Mont Killaraus : Shigure, Melchior et l’éveil des Empyréens

    Le Mont Killaraus est assez linéaire : suis le chemin en ramassant les coffres et Katz au passage si tu veux, mais tu peux tout à fait aller tout droit si tu es pressé d’en finir.

    Duel de Rokurou contre Shigure

    Rapidement, tu affrontes Shigure. Le combat met logiquement Rokurou en avant ; personnellement, je recommande de prendre le contrôle de Rokurou pour ce duel, c’est plus satisfaisant et plus sûr.

    • Utilise ses artes rapides pour harceler Shigure et déclencher souvent son Break Soul.
    • Évite de prolonger tes combos quand Shigure brille ou charge une attaque – garde et esquive priment.
    • N’hésite pas à repositionner la caméra pour garder Shigure dans ton champ de vision, surtout quand il se téléporte.

    Une fois Shigure vaincu, Velvet le dévore, ajoutant une nouvelle âme de Legate au “compte” pour les Empyréens.

    Boss : Melchior en Armatus

    En poursuivant l’ascension, tu finis par atteindre le sommet, où t’attend Melchior en Armatus. Ce combat est assez chaotique car il mélange de gros sorts de zone et des invocations.

    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    • Priorité absolue : interrompre ses grands sorts. Dès que tu vois une longue incantation, envoie Velvet ou Rokurou pour le stagger.
    • Régle Magilou en IA avec beaucoup de Spell Absorber (son Break Soul qui vole les artes magiques) si tu ne la contrôles pas toi-même.
    • Garde au moins un personnage à distance (Laphicet) pour maintenir un flux de dégâts même quand tes frontliners doivent rester en garde.

    Une fois Melchior battu, s’enchaîne la séquence d’éveil des quatre Empyréens. Le domaine d’Innominat recule, les humains retrouvent leur libre arbitre, et l’ultime objectif apparaît : rejoindre le Trône Empyréen.

    Le Trône Empyréen : portails, Daemons optionnels et boss final

    Activer les portails et sigils

    Depuis Port Zekson, tu accèdes au Trône Empyréen via un portail. Ce donjon m’a rappelé les Earthpulses : beaucoup de sections flottantes, des téléporteurs et quelques mécaniques qui peuvent dérouter si tu fonces sans regarder la carte.

    • Chaque grande plateforme contient un ou plusieurs portails inactifs.
    • Pour activer un portail, tu dois trouver et activer le sigil de téléportation associé sur la même plateforme (un symbole brillant).
    • Une fois activé, le portail te mène vers la plateforme suivante ou vers une zone optionnelle liée aux Daemons spéciaux.

    Ma méthode pour ne pas me perdre :

    • Toujours faire un tour complet de la plateforme avant d’activer un portail.
    • Repérer le sigil avant d’interagir avec quoi que ce soit.
    • Marquer mentalement (ou sur un papier) les portails qui mènent à des zones annexes pour y revenir plus tard, une fois le boss final débloqué.

    Orbes et Daemons optionnels (arts spéciaux de fin de jeu)

    Dans le Trône Empyréen, tu trouveras aussi six types d’orbes, chacun relié à un “gate” spécifique. Activer un orbe à son portail t’emmène vers un Daemon très puissant mais optionnel.

    Ce que j’aurais aimé savoir avant :

    • Chaque Daemon optionnel débloque des artes spéciaux supplémentaires (souvent des Mystic Artes ou des supers attaques) pour un membre de l’équipe.
    • Ces combats sont nettement plus durs que la plupart des boss de l’histoire principale. Je te conseille d’y aller après avoir vu le boss final au moins une fois ou si tu es largement au-dessus du niveau recommandé.
    • Règle tes stratégies dans Menu → Stratégie pour éviter que l’IA brûle tous tes objets en début de combat (je me suis fait avoir sur ma première tentative).

    Boss final : Artorius & Innominat/Laphicet

    Au cœur du Trône, après avoir brisé des cristaux pour créer des ponts entre plateformes, tu atteins enfin la salle du trône où t’attendent Artorius et Innominat (Laphicet). Le combat les fait intervenir ensemble, ce qui en fait l’un des affrontements les plus exigeants du jeu.

    • Niveau conseillé : 65+ en Normal, plus si tu joues au-dessus.
    • Composition : Velvet, Rokurou, Eleanor en mêlée, Laphicet en soutien/soin. Garde Magilou/Eizen en réserve selon ton style.

    Plan de bataille qui a enfin fonctionné pour moi :

    • Cibler Artorius en premier : il est agressif et se jette au corps à corps. En le mettant à terre rapidement, tu transformes le combat en duel plus gérable contre Innominat.
    • Garder un œil sur Innominat : même pendant que tu focus Artorius, surveille les incantations d’Innominat. Si tu entends une longue formule, envoie un perso mobile pour le stagger.
    • Rotation de Mystic Artes : évite de lancer tous tes Mystic Artes en même temps. Garde-en toujours un en réserve au cas où tu dois casser une phase dangereuse.
    • Objets : ne sois pas radin : ce combat est la conclusion de l’histoire. Utilise tes bouteilles de vie, gels supérieurs et autres ressources que tu stockais “au cas où”. C’est ce “cas où”.

    Quand tu maîtrises la gestion des âmes (SG), des Break Souls et que tu restes discipliné sur la garde/esquive, le combat devient beaucoup plus lisible. La conclusion de l’histoire se déclenche après ce combat, avec les choix et sacrifices finaux de Velvet et Laphicet.

    En résumé : ce que cette fin de jeu attend de toi

    Entre Baird Marsh et le Trône Empyréen, Tales of Berseria Remastered te teste sur tout ce que tu as appris : lecture de patterns, optimisation de build, gestion de groupe et patience dans les donjons labyrinthiques. J’ai perdu du temps à chercher les mauvais interrupteurs, à foncer dans les Daemons optionnels trop tôt, ou à économiser mes objets “pour plus tard”.

    Si tu retiens quelques idées-clés de ce guide :

    • À Baird Marsh et dans le Trône Empyréen, explore méthodiquement avant d’activer les portails/interrupteurs.
    • Contre les boss en Armatus (Oscar, Melchior, Artorius), interrompre les gros sorts est souvent plus important que d’optimiser ton DPS.
    • Les Daemons optionnels du Trône sont pensés comme du contenu de fin de jeu : ne culpabilise pas si tu les gardes pour plus tard.
    • La version Remastered t’aide avec des icônes de destination et une bascule de rencontres : n’hésite pas à en abuser si tu veux surtout profiter de l’histoire.

    Avec une bonne préparation et ces quelques repères, tu devrais pouvoir traverser cette portion sans y laisser ta motivation. Et une fois le Trône Empyréen vaincu, il te restera encore le plaisir de revenir affronter les Daemons optionnels, tester des builds différents et profiter du Grade Shop de la Remastered pour un éventuel New Game+.

  • Linux Laptops 2026 : comment choisir le meilleur modèle – guide pratique

    Linux Laptops 2026 : comment choisir le meilleur modèle – guide pratique

    Pourquoi ce guide Linux 2026 est différent

    Après avoir installé Linux sur chaque ordinateur portable que je teste depuis 2020, j’ai fini par voir passer à peu près tout ce qui peut bien – ou très mal – se produire : Wi-Fi muet au démarrage, veille qui casse, GPU qui ne s’initialise pas, touchpad capricieux, ventilateurs à fond dès l’installation… À force de me battre avec ces machines, j’ai repéré quelques modèles qui sortent clairement du lot. Ce guide se concentre sur ces portables-là : ceux qui offrent un support Linux sérieux, une compatibilité réelle au quotidien, et qui couvrent des usages très différents, de l’ultra‑portable silencieux à la station de travail monstrueuse pour IA et montage vidéo.

    Tout ce qui suit est basé sur des installations réelles, pas sur des fiches techniques. Quand je dis qu’un portable fonctionne « out of the box » avec Linux, c’est que j’ai effectivement démarré dessus, fait les mises à jour, branché un écran externe, testé le Bluetooth, la veille et souvent un peu de jeu ou de compilation lourde.

    Ce qu’il faut vraiment regarder sur un portable Linux

    Avant d’entrer dans les modèles, voilà les critères qui ont fini par compter le plus pour moi, bien plus que le nombre de cœurs CPU affiché en gros sur la boîte.

    1. Support officiel Linux (et firmware)

    Les années où il fallait prier pour que tout fonctionne sont presque derrière nous, mais il y a encore une énorme différence entre un portable officiellement supporté sous Linux (System76, Tuxedo, Kubuntu Focus, Framework, certaines séries Dell) et un modèle purement Windows où il faut chasser les pilotes à la main.

    • Idéal : machine livrée directement avec Linux (Pop!_OS, Ubuntu, Kubuntu, etc.), firmware mis à jour via fwupd, documentation claire.
    • Acceptable : aucune version Linux officielle, mais composants bien connus (GPU Intel/AMD, Wi-Fi Intel, pas d’exotique).
    • À éviter : matériel ultra‑récent sans communication Linux, Wi-Fi propriétaire, GPU mobile tout neuf mal géré par les pilotes.

    2. GPU, noyau et pilotes

    Depuis 2024-2026, les iGPU Intel Core Ultra et les APU Ryzen AI sont devenus largement suffisants pour le dev, la bureautique et même un peu de jeu léger avec Proton. Mais sous Linux, ils demandent souvent un noyau assez récent. Les machines que je recommande soit arrivent déjà avec un noyau assez neuf, soit ont des vendeurs qui testent les mises à jour avant de vous les pousser.

    3. Autonomie, ventilation et bruit

    Je me suis trop souvent retrouvé avec un portable parfait sur le papier, mais qui tourne ses ventilateurs inutilement sous Linux parce que la gestion d’énergie n’est pas propre (mauvais ACPI, perf par défaut à fond, etc.). Les modèles mis en avant ici se comportent bien : ventilateurs discrets en usage web/IDE, autonomie réaliste d’une vraie journée de travail pour les machines fines.

    4. Réparabilité et évolutivité

    Linux tient tellement longtemps sur le plan logiciel que c’est dommage de se retrouver avec un portable soudé de partout. Pouvoir monter la RAM à 32, 64 voire 96 Go quelques années plus tard change complètement la durée de vie de la machine. Sur ce point, Framework est imbattable, mais System76, Tuxedo et Kubuntu Focus proposent aussi des châssis très évolutifs.

    Mon choix n°1 : System76 Lemur Pro – le meilleur pour la plupart

    Le Lemur Pro est le portable Linux généraliste que je recommande le plus souvent. C’est celui qui, dans mon expérience, coche le plus de cases sans exceller seulement dans un domaine précis. Je le décris souvent comme « le MacBook Air du monde Linux » : léger, endurant, suffisamment puissant pour 95 % des usages.

    En 2026, il est basé sur des processeurs Intel Core Ultra basse consommation (Core Ultra 5 125U ou Ultra 7 155U), jusqu’à 56 Go de RAM et 8 To de SSD. Sur les machines que j’ai eues en main :

    • Autonomie : une journée de travail complète (navigation, IDE, Slack, un peu de visioconf) sans chercher désespérément une prise.
    • Ports : USB‑C (dont Thunderbolt 4), HDMI, lecteur microSD, jack 3,5 mm ; je n’ai quasiment jamais eu besoin d’un hub.
    • Clavier : pas le meilleur du marché, mais agréable après une petite période d’adaptation.

    Il est livré avec Pop!_OS, la distribution maison de System76, que je conseille vivement de garder au moins au départ. Pop!_OS gère très bien l’énergie, les mises à jour de firmware et offre un environnement de bureau (Cosmic) très propre, plus personnalisable que GNOME pur. Pour quelqu’un qui veut un portable qui « juste marche » avec Linux, c’est de loin mon expérience la plus fluide.

    Limites : le Lemur Pro n’a pas de GPU dédié. Pour du montage 4K intensif, du jeu AAA ou de l’IA lourde, regardez plus bas vers le Kubuntu Focus Zr. Mais pour dev, bureautique, navigation, un peu de Docker et même du montage occasionnel, il tient très bien la route.

    Tuxedo InfinityBook Pro 14 – le meilleur remplaçant de MacBook

    Quand des amis « anciens Mac » me demandent un portable Linux avec un écran digne de ce nom et un châssis soigné, je les oriente souvent vers l’InfinityBook Pro 14 de Tuxedo. Mon déclic a été son écran : un 14″ mat 2 880 × 1 800, très net, avec une luminosité suffisante même en terrasse ou dans un open space suréclairé. Pour coder toute la journée sans se ruiner les yeux, c’est un vrai plus.

    J’ai longuement utilisé la génération précédente et, même si je n’ai pas encore passé des semaines sur la Gen9, les mises à jour sont surtout internes : processeurs Intel Core Ultra récents, jusqu’à 96 Go de RAM et 8 To de stockage (grâce à deux emplacements SSD). Il existe désormais aussi une variante AMD, ce qui est une excellente nouvelle côté Linux.

    Tuxedo livre ses machines avec une distribution basée sur Kubuntu, très bien intégrée, et propose des outils maison pour gérer les profils d’énergie et les ventilateurs. Ces utilitaires sont, honnêtement, parmi les meilleurs que j’ai utilisés sous Linux : passer d’un mode « silencieux » à un mode « performance » se fait en un clic, et ça fonctionne vraiment.

    À savoir : Tuxedo a une excellente réputation dans la communauté, mais l’InfinityBook Pro reste un peu plus « niche » que les Framework ou les ThinkPad. Le support du constructeur est très bon, la documentation aussi ; c’est juste que vous trouverez un peu moins de tutos indépendants spécifiques à ce modèle. Dans la pratique, je n’ai pas rencontré de souci bloquant.

    Framework Laptop 13 – le champion de la réparabilité

    Je tape ces lignes sur un Framework 13 sous Arch Linux. C’est probablement le portable avec lequel j’ai passé le plus de temps depuis 2022, justement parce qu’il me laisse bidouiller sans m’enfermer matériellement. RAM, SSD, ports, carte mère : tout ou presque est remplaçable ou upgradable.

    Les configurations 2026 proposent au choix :

    • Des CPU AMD Ryzen AI 300 (jusqu’au Ryzen AI 9 HX 370) ou Intel Core Ultra (jusqu’au 165H).
    • Jusqu’à 96 Go de RAM DDR5.
    • Jusqu’à 8 To de stockage NVMe.

    J’ai installé Ubuntu (supporté officiellement) et Arch (support communautaire) sur différents Framework 13 : dans les deux cas, tout a fonctionné très vite, à part quelques détails de finesse énergétique que j’ai peaufinés à la main (TLP, réglages AMD/Intel GPU). L’avantage énorme, c’est que si, dans trois ans, vous voulez plus de puissance CPU, vous pouvez changer seulement la carte mère et garder le reste.

    Le revers de la médaille : l’autonomie est correcte, pas exceptionnelle. Sur mes machines, je tourne autour de 7–8 heures en usage « bureautique + IDE + navigateur », moins dès que je compile ou encode. Si vous avez besoin de 12 heures loin d’une prise, le Lemur Pro tient mieux. Mais si vous voulez une machine Linux que vous pouvez garder 5 à 10 ans en la mettant à jour pièce par pièce, Framework est imbattable.

    System76 Pangolin – le favori des admins et power users

    Le Pangolin, c’est mon couteau suisse AMD quand j’ai besoin de beaucoup de ports, d’un 16″ confortable et d’un CPU costaud. C’est aussi l’une des rares machines modernes où je peux brancher à peu près tout ce que je veux sans sortir une forêt d’adaptateurs.

    La configuration que j’use le plus souvent tourne autour d’un Ryzen 9 8945HS, avec iGPU Radeon 780M, 32 ou 64 Go de RAM et deux SSD NVMe. Côté ports, on a de l’USB‑C (dont USB 4/DisplayPort), de l’USB‑A en pagaille, HDMI, lecteur microSD et jack. Pour un·e admin qui jongle avec des clés USB, des disques externes et plusieurs écrans, c’est un bonheur.

    Comme le Lemur Pro, le Pangolin arrive avec Pop!_OS, ce qui évite de se battre avec la prise en charge des APU AMD récents : System76 pousse des noyaux et des pilotes déjà testés sur cette machine précise. En pratique, je n’ai pas eu de surprises sur le Wi‑Fi, la veille ou la gestion GPU, ce qui n’est pas toujours le cas sur des portables AMD achetés dans la grande distribution.

    Points faibles : c’est une machine de 16″, lourde et volumineuse, avec pavé numérique. Le trackpad est légèrement décalé sur la gauche, ce qui m’a demandé quelques jours d’adaptation. L’autonomie est « bonne pour un 16″ puissant », mais ne rivalise pas avec un Lemur Pro ou un InfinityBook en mobilité pure.

    Kubuntu Focus Zr Gen 1 – la brute de performance

    Quand j’ai voulu tester sérieusement les workflows IA locaux (LLM, TensorFlow, gros modèles de vision) et du montage vidéo 4K sous Linux, j’ai pris le Kubuntu Focus Zr Gen 1. Ce n’est clairement pas un portable « à trimballer tous les jours » : 18″, épais, plus de 3,5 kg. Mais côté puissance, c’est un monstre.

    À l’intérieur : un Intel Core Ultra 9 275HX très musclé, un GPU Nvidia RTX 5090 mobile, jusqu’à 192 Go de RAM et plusieurs emplacements SSD (dont un en PCIe 5). L’écran 18″ 2 560 × 1 600 @ 240 Hz est l’un des meilleurs panneaux LCD que j’ai utilisés récemment, avec une luminosité largement suffisante pour travailler partout.

    Ce qui distingue surtout le Zr des autres, c’est la manière dont Kubuntu Focus gère le logiciel : chaque mise à jour de noyau, de pilote ou d’application est testée sur ce modèle précis avant d’être distribuée. Dans les faits, pendant mes semaines de tests, je n’ai jamais cassé une config CUDA ou un outil de dev après une mise à jour, ce qui est presque miraculeux pour une machine aussi complexe.

    Pour qui ? Pour celles et ceux qui ont besoin d’une station de travail Linux transportable : data scientists, devs IA, monteurs, créateurs qui veulent rester sous Linux tout en ayant un GPU haut de gamme. Pour du dev web ou de la bureautique, ce serait clairement surdimensionné, et le prix s’en ressent.

    Caveat : la communauté autour du Zr est plus petite que celle des ThinkPad ou Framework. Le constructeur compense par un support très pointu, mais si vous aimez vous reposer sur des tutos Reddit/Stack Exchange pour chaque détail, vous trouverez un peu moins de ressources tierces spécifiques à cette machine.

    Dell XPS 14 (2026) – le minimaliste à surveiller

    Historiquement, la gamme XPS Developer Edition a été une porte d’entrée majeure pour Linux. Dell s’est un peu dispersé ces dernières années, mais la bonne nouvelle, c’est qu’une version Ubuntu du XPS 14 (2026) doit revenir prochainement. J’ai testé le modèle Windows et, côté matériel, c’est un ultraportable très séduisant : châssis fin, bel écran (surtout l’OLED), clavier agréable.

    Installer Linux dessus dès maintenant est tout à fait faisable, mais on reste sur du matériel tout frais (Core Ultra X‑series, GPU intégré récent). Attendre la variante officiellement certifiée Ubuntu est, à mon avis, la meilleure option si vous ne voulez pas passer votre temps à chasser un bug de veille ou un détail de touchpad. Si vous aimez mettre les mains dans le cambouis et que vous tenez absolument à ce design, c’est un candidat intéressant.

    Budget serré ? L’option ThinkPad & co d’occasion

    L’un des énormes avantages de Linux, c’est qu’il tourne encore très correctement sur du matériel de plusieurs années, voire de plus d’une décennie. Pendant longtemps, je n’ai utilisé que des portables d’occasion : ThinkPad X220, X230, T440, T480, puis T14, avant de basculer sur Framework.

    Si votre budget est limité (disons < 600 €), voilà ce qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Privilégiez les ThinkPad série T ou X (T480, T490, T14, X270, X280, X1 Carbon de quelques générations) ou les Dell Latitude/Precision d’entreprise.
    • Vérifiez la carte Wi‑Fi : Intel est quasi toujours un bon choix sous Linux. Évitez les cartes très exotiques ou Realtek bizarres si possible.
    • RAM et stockage : visez au moins 16 Go de RAM et un SSD (même 500 Go) pour être à l’aise avec les IDE modernes et Docker.
    • Batterie : sur de l’occasion, prévoyez de la remplacer si l’autonomie est critique. Sur ThinkPad, c’est souvent très simple.

    J’ai rarement eu de mauvaises surprises Linux sur ces machines d’entreprise reconditionnées : tout fonctionne en général avec une distribution comme Ubuntu, Fedora ou Linux Mint, et la communauté a déjà documenté la plupart des petites bizarreries.

    Comment choisir rapidement selon votre usage

    Pour résumer mes recommandations après des dizaines d’installations depuis 2020 :

    • Je veux un portable Linux qui marche direct et tient la journée : System76 Lemur Pro.
    • Je viens du MacBook, je veux un bel écran mat et un châssis premium : Tuxedo InfinityBook Pro 14.
    • Je veux réparer et upgrader pendant des années : Framework Laptop 13.
    • Je suis admin/devops, j’ai besoin de ports et de VMs : System76 Pangolin.
    • Je fais IA, 3D, montage 4K et jeux AAA sous Linux : Kubuntu Focus Zr Gen 1.
    • Mon budget est limité : ThinkPad/Dell d’occasion + une distribution LTS (Ubuntu, Linux Mint, Kubuntu…).

    Après l’achat : 5 réglages que je fais toujours

    Peu importe le modèle, j’ai pris l’habitude de faire systématiquement ces quelques étapes :

    • Mettre à jour le firmware via l’outil du constructeur ou fwupd si disponible.
    • Passer sur un noyau récent (sans forcément passer en version instable) pour profiter des derniers correctifs matériels.
    • Configurer la gestion d’énergie : outils comme TLP, profils d’alimentation du constructeur (System76, Tuxedo, Kubuntu Focus) et vérification de la veille (suspend/hibernate).
    • Tester tous les périphériques : Wi‑Fi 2,4/5 GHz, Bluetooth avec casque, sortie HDMI/DisplayPort, lecteur de cartes, webcam, micro.
    • Mettre en place une sauvegarde (par exemple avec borg ou restic) avant d’empiler les projets de dev et les VMs.

    Conclusion : 2026, une excellente année pour les portables Linux

    Quand j’ai commencé à installer Linux sur tout ce qui me passait entre les mains, chaque nouveau portable était un pari. En 2026, avec des acteurs comme System76, Tuxedo, Framework, Kubuntu Focus et le retour annoncé des XPS Ubuntu, on est enfin dans une ère où l’on peut choisir un portable Linux d’abord en fonction de son usage et de son budget, pas seulement en espérant que les pilotes suivront.

    Si vous partez sur l’un des modèles ci‑dessus, vous éviterez 90 % des pièges que j’ai rencontrés ces dernières années : Wi‑Fi récalcitrant, veille hasardeuse, GPU mal géré, mises à jour destructrices. Il restera toujours quelques ajustements à faire – c’est aussi ce qui fait le charme de Linux – mais vous passerez bien plus de temps à utiliser votre machine qu’à la réparer. Et pour tout le reste, la communauté et la documentation autour de ces modèles sont suffisamment riches pour ne pas rester bloqué longtemps.

  • Pokopia: Comment attirer tous les Pokémon – Guide complet des habitats

    Pokopia: Comment attirer tous les Pokémon – Guide complet des habitats

    Pourquoi les habitats sont la clé dans Pokopia

    Après une trentaine d’heures à bricoler ma ville dans Pokopia, je me suis rendu compte que je tournais en rond : toujours les mêmes Pokémon, et mon Pokédex bloqué bien loin des plus de 280 créatures annoncées. Le déclic est venu quand j’ai compris que le jeu ne repose pas sur des « zones sauvages » classiques, mais sur des habitats construits au centimètre près : bon type de sol, bon nombre d’objets, bon emplacement (plaine, bord de mer, marais, etc.).

    Cette approche est géniale une fois qu’on l’a comprise… mais sans guide, c’est un cauchemar à deviner. Certaines espèces n’apparaissent que si vous placez exactement 4 touffes d’herbe d’un certain type, ou une combinaison très précise de meubles (par exemple une tente de marché + caisse enregistreuse alimentée pour Pikachu). Dans ce guide, mis à jour au 5 mars 2026, je vous résume :

    • le fonctionnement pratique des habitats dans Pokopia ;
    • des recettes d’habitats fiables que j’ai reproduites en jeu ;
    • une checklist d’objets typiques pour attirer différents types de Pokémon ;
    • des astuces pour optimiser vos spots et éviter les erreurs bêtes.

    Le Pokédex complet de Pokopia n’est pas encore figé (plus de 280 Pokémon confirmés à ce jour sur un maximum d’environ 300), donc considérez ce guide comme une base solide à partir de laquelle affiner vos propres trouvailles.

    Comment fonctionne un habitat dans Pokopia

    Pokopia vous met dans la peau d’un Métamorph bâtisseur : votre village attire des Pokémon uniquement si l’environnement leur convient. Concrètement, le jeu vérifie des « micro-habitats » que vous créez avec des éléments de déco :

    • le type de sol (herbe verte, herbe jaune, herbe rose, mousse, sable, etc.) ;
    • le nombre d’éléments (souvent 4 cases du même type, parfois 8 en rectangle) ;
    • la proximité d’un repère : arbre, palmier, mer, rivière, marais, hautes terres ;
    • des meubles ou objets précis (statue, lit, laboratoire, marché, tombe, etc.).

    Par exemple, pour les starters de Kanto (Bulbizarre, Salamèche, Carapuce), la base est l’habitat « Herbe verte » : placez 4 touffes d’herbe verte côte à côte et laissez un peu d’espace pour qu’ils apparaissent. Pour Carabaffe et Tortank, il faut la même chose mais collé à l’eau.

    De ce que j’ai testé, le jeu est très strict sur la quantité et le type d’objets. Si vous mettez 3 touffes au lieu de 4, rien ne vient. Si vous mélangez herbe verte et herbe rouge, le jeu ne valide plus l’habitat. En revanche, vous pouvez généralement décorer autour tant que le « noyau » de l’habitat reste intact.

    Autre point important : certaines apparitions semblent sensibles à l’heure ou à la météo, mais les recettes les plus fiables reposent avant tout sur les objets d’habitat. Dans ce guide je me concentre sur ces configurations 100 % reproductibles.

    Recettes d’habitats de base (herbe et fleurs)

    Avant de partir dans les setups exotiques, il vaut mieux maîtriser les combinaisons simples. Ce sont celles qui m’ont permis de remplir rapidement les premières pages du Pokédex.

    1. Herbe verte – Starters & Pokémon de plaine

    C’est probablement le premier habitat que vous allez bricoler, mais il est plus puissant qu’il en a l’air.

    • Recette : placez 4x Touffe d’herbe verte en carré sur un terrain plat.
    • Exemples de Pokémon attirés : Bulbizarre, Salamèche, Carapuce, Mystherbe (et d’autres Pokémon « de départ » proches de la nature).

    Dans ma partie, j’ai placé ce carré d’herbe à quelques cases du centre du village. Les starters ne sont pas venus instantanément : comptez parfois 1-2 cycles jour/nuit. Ne faites pas mon erreur d’enlever l’herbe trop tôt en pensant que ça ne marche pas.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    À éviter : mélanger types d’herbe (verte + rouge) dans le carré, ou coller votre carré à un arbre ou à l’eau, sinon le jeu bascule vers un autre type d’habitat (ce qui peut être utile plus tard, mais perturbant au début).

    2. Herbe au bord de l’eau – Évolutions aquatiques

    Pour les formes évoluées comme Carabaffe, Tortank ou certains dragons aquatiques, le jeu demande une variation précise du setup précédent.

    • Recette : 4x Touffe d’herbe verte directement collées à un plan d’eau (rivière, lac ou mer).
    • Exemples de Pokémon attirés : Carabaffe, Tortank, Viscargot (évolution de Mucuscule) et d’autres Pokémon eau liés à la rive.

    Le jeu est tatillon sur la notion de « au bord de l’eau ». Dans mon cas, ça ne marchait pas tant que je laissais une case de terre entre l’eau et la première touffe d’herbe. Il faut vraiment que l’herbe touche visuellement l’eau.

    Astuce : si vous construisez un petit ponton à côté (3x Planche de ponton en bois + 1 Lantern), vous pouvez aussi attirer Marill et Azumarill sans casser l’habitat des starters eau.

    3. Fleurs roses & blanches – Oiseaux et Pokémon insecte

    Les fleurs sont un autre pilier du système d’habitat. En jouant avec leur couleur et leur disposition, on attire des familles complètement différentes.

    • « Belles fleurs » : 4x Fleurs rose et blanches sur sol neutre. Attire des oiseaux comme Roucool/Hoothoot ainsi que Apitrini.
    • « Prairie fleurie » : 8x fleurs disposées en rectangle (2×4). Attire Apireine et d’autres Pokémon abeilles de plus haut niveau.
    • « Fleurs duveteuses » : 4x Fleurs blanches regroupées. Attire Vulpix, Ninetales et Traunfugil (type spectre).

    La première fois, j’ai gaspillé pas mal de matériaux en ajoutant des bancs et des lampadaires dans le rectangle de fleurs. Mauvaise idée : le jeu ne reconnaissait plus la prairie et j’avais perdu Apireine. Gardez le cœur du motif uniquement floral, puis rajoutez la déco autour.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    4. Herbes colorées sous les arbres – Nocturnes et combat

    En changeant simplement la couleur de l’herbe et en la plaçant au pied d’un arbre précis, on débloque d’autres catégories :

    • Herbe jaune sous palmier : 4x Herbe jaune collée à un palmier. Attire Zubat, Makuhita, Hariyama, Azurill.
    • Herbe rouge sous conifère : 4x Herbe rouge au pied d’un conifère. Attire Digdri, Mogelbaum et d’autres Pokémon roche/sol.
    • Herbe rose sous arbre : 4x Herbe rose au pied d’un arbre classique. Attire Wablu, Skelenox/Zwirrlicht et d’autres Pokémon vol/spectre.

    Ces configurations sont parfaites pour enchaîner rapidement plusieurs familles. Sur une même colline, j’ai placé un conifère, un arbre basique et un palmier, chacun avec sa couleur d’herbe correspondante : je pouvais tourner en rond et voir défiler Zubat, Digdri et Wablu sans changer de zone.

    Habitats spéciaux : électricité, labo, cimetière & déchets

    Les habitats « décoratifs » sont ceux qui m’ont posé le plus de problèmes, parce qu’ils demandent des combinaisons de meubles et pas seulement de l’herbe. Voici ceux qui valent le plus le coup d’être maîtrisés tôt.

    1. Marché électrifié – Pikachu & Raichu

    J’ai passé une éternité à chercher Pikachu dans les herbes hautes… pour finalement découvrir qu’il ne vient quasiment jamais sans son petit marché.

    • Recette « Troc en plein air » :
      • 1x Rocher à côté d’un arbre ;
      • 2x Comptoir en bois alignés ;
      • 1x Caisse enregistreuse, reliée à une source d’électricité.
    • Pokémon attirés : Pikachu, Raichu.

    Le détail que j’avais raté : la caisse doit être alimentée. Sans câble ou générateur connecté, l’habitat reste un simple marché et aucun électrique ne vient. Une fois câblé, Pikachu a pop en moins d’une journée in-game.

    2. Laboratoire de recherche – Métang & Metagross

    Pour les Pokémon acier/psy comme Terhal, Métang et Metagross, le jeu demande un vrai coin de scientifique acharné.

    • Recette « Poste de recherche » :
      • 1x Bureau avec Ordinateur portable posé dessus ;
      • 1x Tableau blanc placé juste derrière le bureau ;
      • 1x Enchevêtrement de câbles devant le bureau.
    • Pokémon attirés : Terhal, Métang, Metagross.

    Ce setup prend un peu de place, donc évitez de le coincer dans un couloir. Personnellement, je l’ai mis sur une petite plateforme rocheuse à l’écart, ce qui réduit aussi le risque qu’un autre habitat (de type herbe) interfère avec lui.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    3. Tombe lugubre – Funécire & sa famille

    Les Pokémon spectre type Funécire, Mélancolux et Lugulabre exigent une ambiance bien spécifique.

    • Recette « Tombe avec offrande » :
      • 1x Pierre tombale ;
      • 2x Bougie, une à gauche et une à droite, allumées ;
      • 1x Assiette avec fruit posée devant la tombe.
    • Pokémon attirés : Funécire, Mélancolux, Lugulabre.

    Ne faites pas comme moi : j’avais tout bien placé, mais mes bougies étaient éteintes la nuit (pluie). Tant qu’elles ne brûlent pas, le jeu ne valide pas l’habitat. Pensez à revenir les rallumer après un orage.

    4. Décharge à ciel ouvert – Pokémon poison

    Pour Miamiasme et Miasmax (Unratütox, Deponitox dans la liste d’origine) et quelques autres Pokémon poison, j’ai eu de bons résultats avec une véritable mini-déchetterie.

    • Recette « Décharge » :
      • 1x Poubelle ;
      • 1–2x Sac-poubelle posés à côté ;
      • 1x Panneau de mise en garde planté dans la zone.
    • Pokémon attirés : Miamiasme, Miasmax et quelques visiteurs poison/sol occasionnels.

    Placez cet habitat loin des zones résidentielles si vous ne voulez pas qu’il « contamine » l’esthétique de votre village. Le jeu ne pénalise pas le bonheur des habitants pour l’instant, mais visuellement ça casse un peu l’ambiance.

    Optimiser vos habitats et éviter les pièges

    Une fois que vous avez quelques recettes en main, le vrai jeu commence : organiser ces habitats pour maximiser vos apparitions et éviter les conflits entre eux. Voilà ce que j’aurais aimé savoir plus tôt.

    • Espacez vos « noyaux » d’habitat. Deux carrés d’herbe différents collés l’un à l’autre peuvent fusionner en un seul gros habitat que le jeu n’interprète plus comme vous l’espériez. Gardez au moins 2–3 cases vides entre chaque setup.
    • Regroupez par « thème ». Sur une même colline, mettez tous vos habitats herbeux (vert, rouge, jaune). Sur la côte, concentrez les variantes liées à l’eau. Ça facilite le farm ciblé : « aujourd’hui je tourne la colline pour les combats, demain je ratisse la plage pour les aquatiques ».
    • Multi-habitats contrôlés. Le jeu accepte plusieurs micro-habitats côte à côte si chacun est bien distinct. Mon meilleur spot mélange par exemple : herbe rouge sous conifère (Digdri), herbe rose sous arbre (Wablu, spectres), fleurs roses (Roucool) – trois familles différentes sur un même écran.
    • Surveillez l’heure. Même si les objets sont la condition principale, j’ai souvent vu certains spectres et nocturnes (comme Zubat) n’apparaître qu’à la tombée de la nuit autour de leurs habitats. Si rien ne vient de jour, revenez après minuit in-game.
    • Notez vos découvertes. Le Pokédex en jeu n’explique pas toujours clairement quelle partie de votre village a attiré un Pokémon. J’ai fini par tenir une petite feuille (ou tableau) listant : type de sol, objets, emplacement, Pokémon vus. Ça évite de tout casser par erreur en « rénovant ».

    À l’heure actuelle (mise à jour du 5 mars 2026), aucune apparition de Pokémon chromatique (shiny) n’est confirmée de manière fiable dans Pokopia. Si vous passez des heures à respawn un même habitat sans résultat, partez du principe que vous cherchez un Pokémon classique, pas une variante rare spéciale.

    En résumé : par où commencer pour remplir votre Pokédex

    Pour profiter vraiment des plus de 280 Pokémon déjà présents dans Pokopia, il faut accepter que la construction est votre vrai outil de capture. Ce qui a le mieux fonctionné pour moi :

    • Commencer par les habitats simples : herbe verte, herbe au bord de l’eau, fleurs roses/blanches.
    • Ajouter ensuite 2–3 habitats spéciaux clés : marché électrifié (Pikachu), labo (Metagross), tombe (Funécire), décharge (Miamiasme).
    • Organiser la ville par quartiers thématiques pour pouvoir farmer une famille précise sans vous perdre.
    • Ne jamais modifier un habitat « qui marche » sans noter sa configuration exactes (type/quantité d’objets, emplacement).

    Avec cette approche, je suis passé d’un Pokédex bloqué autour de 60 entrées à plus de 150 en quelques soirées, sans même avoir exploré toutes les combinaisons de la grande liste d’habitats. Le jeu va continuer d’évoluer et d’ajouter des espèces, mais la logique de base restera la même : observe, construis, teste, et affine. Une fois que vous aurez pris le coup de main, chaque nouveau meuble débloqué sera l’occasion d’imaginer un nouvel habitat et, avec un peu de chance, un nouveau Pokémon pour votre village.

  • Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Après avoir cramé bien trop de soirées à moitié prêt pour l’Expédition 1 et à cliquer dans la panique sur « Départ » pendant l’Expédition 2, j’ai enfin traité l’Expédition 3 comme un vrai projet plutôt qu’un objectif vague. La différence était flagrante : moins de stress, de meilleures récompenses, et aucun sentiment de « oh non, je viens de wipe mon loadout préféré pour rien ».

    Ce guide est le walkthrough que j’aurais aimé avoir la première fois — une explication claire du fonctionnement réel du wipe optionnel d’Expédition dans Arc Raiders lors de l’Expédition 3, ce que vous perdez et gardez vraiment, comment les six phases de projet s’inscrivent dans le cycle d’environ 60 jours, et comment se préparer pour que le restart soit un power move, pas un regret.

    Expédition 3 en un coup d’œil

    L’Expédition dans Arc Raiders est un wipe de compte optionnel. Contrairement à d’autres extraction shooters, vous n’y êtes jamais forcé — vous choisissez de convertir votre progression actuelle en buffs permanents et temporaires, puis vous repartez de zéro.

    Pour l’Expédition 3, le cycle dure environ huit semaines (environ 60 jours). Voici la structure :

    • Phase de construction : début mars → fin avril 2026
      Collectez les matériaux et complétez les Phases de Projet 1 à 5.
    • Fenêtre de départ : environ une semaine début mai
      Une fois la Phase 6 atteinte, vous pouvez vous inscrire au départ pendant cette fenêtre.
    • Jour du wipe : début mai 2026
      Ce jour-là, tous les Raiders inscrits partent effectivement et sont wipés.

    Les dates exactes peuvent varier légèrement selon les régions et les hotfixes. Au moment de la rédaction, le menu Expédition en jeu indique la phase de construction de début mars à fin avril, avec une fenêtre de départ de sept jours début mai et un jour de wipe immédiatement après. Considérez début mai comme votre deadline ferme et vérifiez toujours le timer sous Projets → Expédition.

    Côté difficulté, l’Expédition 3 reste un engagement sérieux mais est plus facile à « maximiser » que la toute première Expédition : le coût d’embarquement est plus bas, et il y a des tarifs de rattrapage pour les participants récurrents.

    Comment fonctionnent les Expéditions dans Arc Raiders

    Débloquer le Projet d’Expédition

    • Niveau 10+ : Vous pouvez voir le Projet d’Expédition dans le menu Projets et commencer à contribuer des matériaux à ses phases.
      Si vous avez déjà complété une Expédition, le projet est visible dès le début du cycle.
    • Niveau 20+ : Vous pouvez vous inscrire au départ. Il faut tout de même avoir terminé toutes les phases de construction et atteint la Phase 6.

    Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez Projets → Expédition → Phases → Commencez à contribuer → Résultat : Vous pouvez tranquillement progresser dans l’Expédition 3 en arrière-plan tout en jouant normalement, au lieu de vous précipiter pendant la dernière semaine.

    Les six phases de projet (ce que vous faites concrètement)

    Le Projet d’Expédition est divisé en six phases. Chaque phase représente la construction d’un élément de la Caravane et comporte quatre objectifs avec des exigences matérielles spécifiques. Quand vous donnez des objets, ils sont retirés définitivement de votre inventaire.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders
    • Phases 1 à 5 : Chaque phase nécessite un mélange de :
      • Matériaux communs comme les Pièces Métalliques, Produits Chimiques et textiles.
      • Objets de niveau intermédiaire obtenus en démontant de l’équipement et en nettoyant des Battlegrounds.
      • Composants rares et mythiques comme les Modules Exodus, des bibelots spéciaux, et en particulier certains objets difficiles à trouver liés à la Phase 3.
    • Phase 6 (Préparation au départ) : Aucun nouveau matériau requis. Compléter la Phase 5 débloque automatiquement la Phase 6, qui vous rend simplement éligible à la prochaine fenêtre de départ.

    Le détail officiel de l’Expédition 3 sur Steam confirme que chaque phase a des exigences fixes et connues — ce qui varie d’un joueur à l’autre, c’est l’efficacité du farm. Pour les quantités exactes, consultez le panneau du projet Expédition en jeu ; ce guide se concentre sur comment obtenir ce dont vous avez besoin sans vous épuiser.

    Bonne nouvelle : Si vous ne terminez pas toutes les phases avant le jour du wipe de ce cycle, votre progression de projet se conserve pour le cycle d’Expédition suivant. Vous reprenez exactement là où vous vous êtes arrêté au lieu de recommencer à la Phase 1.

    Ce qui est réinitialisé et ce que vous gardez après le départ

    C’est là que la plupart des gens (moi y compris par le passé) sous-estiment l’impact. L’inscription est irréversible pour ce cycle. Une fois le départ confirmé, le wipe aura lieu le jour J quoi qu’il arrive — impossible d’annuler.

    Tout ce qui est réinitialisé lors d’un wipe d’Expédition

    Quand votre Raider part effectivement le jour du wipe, vous repartez essentiellement sur un nouveau run de compte. Voici ce qui est réinitialisé ou perdu :

    • Niveau du personnage et XP — vous revenez à la courbe de progression du début de jeu.
    • Progression des quêtes et missions — les quêtes principales et secondaires terminées sont wipées.
    • Déverrouillages de blueprints — la plupart des recettes de craft et blueprints d’armes doivent être re-obtenus.
    • Points de compétence classiques et builds — vos allocations de compétences hors-Expédition sont réinitialisées.
    • Contenu de l’inventaire et du coffre — armes, armures, consommables, ressources et solde de crédits sont effacés.
    • Déverrouillages de progression hors-Expédition qui ne sont pas explicitement listés comme permanents.

    En d’autres termes : vous perdez la quasi-totalité de votre progression « normale ». Voyez ça comme une nouvelle sauvegarde, mais avec quelques avantages puissants conservés de vos Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Tout ce que vous conservez à travers un wipe d’Expédition

    Pour éviter que les Expéditions ressemblent à une suppression totale de personnage, plusieurs catégories de progression sont explicitement préservées à travers les wipes :

    • Tous les cosmétiques et skins
    • Progression des événements personnels (pour les événements en jeu en cours)
    • Progression de la collection de trophées
    • Points de compétence bonus gagnés via les Expéditions (ce sont les buffs permanents cumulables)
    • Améliorations de coffre bonus gagnées via les Expéditions
    • Cartes débloquées
    • Entrées du Codex
    • Raider Tokens
    • Miscredits
    • Merits
    • Progression du Raider Deck
    • Classements actifs et accès aux Trials
    • La majeure partie du tutoriel reste complétée pour ne pas avoir à rejouer l’intro complète

    En plus de cela, les récompenses d’Expédition elles-mêmes (buffs permanents et certains cosmétiques) restent sur votre compte à chaque futur run.

    Étape → Séparez clairement dans votre esprit ce que vous perdez vs ce que vous gardez → Résultat : Vous pouvez prendre une décision rationnelle au sujet de l’inscription au lieu d’une décision émotionnelle à 2h du matin.

    Étape par étape : comment se préparer pour l’Expédition 3

    Voici la méthode pratique que j’utilise maintenant. Comptez 10 à 20 heures sur l’ensemble du cycle si vous voulez les récompenses complètes sans no-life hardcore.

    1. Décidez si l’Expédition 3 en vaut vraiment la peine pour vous
      Étape → Soyez honnête sur votre temps de jeu et votre attachement à votre équipement actuel.
      Action → Demandez-vous : « Si mon compte était réinitialisé la semaine prochaine mais que je gardais les cosmétiques et les buffs d’Expédition, est-ce que ça irait ? »
      Résultat → Si la réponse est « non » ou que vous ne jouez que quelques heures par semaine, vous feriez probablement mieux de passer ce cycle et de laisser votre progression de projet se conserver.
    2. Débloquez et surveillez le projet d’Expédition tôt
      Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez le projet.
      Action → Allez dans Projets → Expédition dès que vous atteignez le niveau 10 et épinglez les objectifs de la phase en cours sur votre HUD.
      Résultat → Chaque raid et Battleground que vous faites alimente naturellement les exigences de l’Expédition au lieu d’être du temps « perdu ».
    3. Ciblez les matériaux les plus difficiles en premier (surtout la Phase 3)
      C’est là que la plupart des gens (moi y compris lors de l’Expédition 1) se retrouvent bloqués.
      Objet clé pour l’Expédition 3 : Systèmes de Guidage Endommagés pour la Phase 3.

      • Meilleur spot de farm : Battlegrounds du Barrage

        Concentrez-vous sur les casiers et caisses dans les zones intérieures et les salles de contrôle — ils ont une chance fiable de drop des Systèmes de Guidage Endommagés et sont considérablement plus sûrs que de les chercher à Stella Montis.

      • Pourquoi ne pas simplement rusher Stella Montis ? C’est plus risqué et, sauf si vous êtes extrêmement confiant, les runs ratés tendent à compenser les gains de loot marginaux. Les Battlegrounds du Barrage offrent un flux plus régulier avec des taux d’échec plus bas.

      Résultat → En anticipant les objets rares pendant que vous êtes encore détendu en début de cycle, vous évitez la panique de mi-avril « il me manque trois Systèmes de Guidage et le timer est rouge ».

    4. Adaptez votre farm au Patch 1.18.0
      Une mise à jour récente a changé l’économie du loot :

      • Les Caches de Première Vague droppent désormais moins souvent des blueprints.
      • Elles droppent en revanche des matériaux de haute qualité plus fréquemment.

      Étape → Arrêtez de compter sur les Caches comme source principale de blueprints.
      Action → Utilisez les Caches davantage comme fournisseurs de matériaux pour les phases d’Expédition, et obtenez les blueprints par un jeu plus varié (missions, vendeurs, raids diversifiés).
      Résultat → Vous maintenez un pool de blueprints sain tout en remplissant efficacement les exigences d’Expédition avec les matériaux de meilleure qualité des Caches.

    5. Atteignez votre objectif de crédits pour les points de compétence d’Expédition
      C’est la partie la plus mal comprise des Expéditions.

      • Pour gagner l’ensemble complet des points de compétence bonus d’Expédition dans un cycle, visez environ 3 000 000 de crédits avant le départ.
      • Cela revient effectivement à 600 000 crédits par point de compétence (jusqu’à cinq). Ce sont des buffs permanents et cumulables plafonnés à 5 points au total.
      • Si vous avez déjà participé à une Expédition précédente, il y a un tarif de rattrapage : les paliers déjà débloqués sont moins chers à ré-atteindre (environ 300 000 crédits par point), pour que les participants récurrents ne soient pas désavantagés.

      Étape → Fixez-vous un objectif concret de crédits basé sur votre historique de participation.
      Action → Consacrez une petite partie de chaque session à des runs à haut rendement de crédits au lieu de min-maxer constamment le risque de loot.
      Résultat → Vous évitez les marathons de grind de dernière semaine et repartez de manière fiable avec le maximum ou presque de points de compétence d’Expédition.

    6. Ne vous inscrivez au départ que quand vous êtes vraiment prêt
      Vous pouvez vous inscrire pendant la fenêtre de départ une fois que :

      • Vous avez complété les cinq phases de construction et êtes en Phase 6.
      • Vous êtes au moins niveau 20.
      • Vous êtes satisfait des crédits que vous avez accumulés.

      Règle critique : Une fois inscrit, vous ne pouvez pas annuler pour ce cycle.
      Vous pouvez continuer à jouer avec votre inventaire actuel jusqu’au jour du wipe, mais le wipe aura lieu quoi qu’il arrive.

      Étape → Attendez les 1 à 2 derniers jours de la fenêtre de départ si vous hésitez.
      Action → Utilisez ce temps pour gonfler votre total de crédits ou récupérer quelques matériaux rares de plus (même si vous êtes déjà en Phase 6).
      Résultat → Vous minimisez le risque de « je me suis inscrit trop tôt et maintenant il me manque des récompenses ».

    7. Planifiez votre itinéraire post-wipe « Jours 1 à 3 »
      C’est optionnel, mais ça a fait une énorme différence pour moi.

      • Identifiez 2 à 3 armes et un parcours d’armure que vous appréciez en début de partie.
      • Notez quelles cartes et entrées de codex vous avez déjà conservées — pas besoin de tout redécouvrir.
      • Décidez quels segments de tutoriel vous pouvez sauter sans problème.

      Étape → Rédigez-vous un plan très court (mentalement ou par écrit) : « Jour 1 : débloquer X, farmer Y, atteindre le niveau Z. »
      Résultat → Une fois le wipe effectué, vous savez exactement quoi faire, et vos buffs d’Expédition rendent le début de partie plus proche d’une avance rapide que d’une corvée.

    Farmer efficacement pour les phases de l’Expédition 3

    Voici comment je priorise mon farm pour que la progression d’Expédition se fasse « gratuitement » en parallèle du jeu normal.

    • Boucle quotidienne (30 à 60 minutes) :
      • 1 à 2 runs de Battlegrounds du Barrage pour les Systèmes de Guidage Endommagés et les matériaux généraux.
      • 1 run focalisé sur les crédits sur votre route de loot la plus confortable.
      • Donnez les matériaux à la phase en cours active dans le projet d’Expédition.
    • Session hebdomadaire (une session plus longue) :
      • Faites une rotation mixte de Battlegrounds et contrats couvrant différentes cartes pour éviter le burnout et récupérer une variété de matériaux (y compris les Modules Exodus et les bibelots).
      • Ouvrez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux haut de gamme, pas les blueprints.
    • 10 derniers jours avant la fenêtre de départ :
      • Vérifiez quels objectifs de phase ont plus de 30 à 40 % de matériaux manquants et priorisez ces cibles.
      • Orientez-vous davantage vers les routes de gain de crédits si vous êtes en dessous de votre objectif.

    En traitant les objectifs d’Expédition comme des « filtres » pour ce qui vaut la peine d’être extrait, vous orientez naturellement vos raids vers les objets qui font avancer les phases ou se convertissent en crédits au lieu de tout accumuler.

    Récompenses : permanentes vs temporaires, et comment elles se cumulent

    Chaque Expédition réussie vous donne deux types de récompenses : des améliorations de compte permanentes et des buffs temporaires qui ne persistent que si vous enchaînez les Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Récompenses permanentes (toujours actives)

    • Points de compétence bonus (buffs permanents) : attribués en fonction de vos objectifs de crédits totaux dans l’Expédition et se cumulent d’une Expédition à l’autre, plafonnés à 5 points de compétence au total. Ces points restent sur votre compte à travers chaque wipe.
    • Améliorations de coffre permanentes : Des emplacements de coffre supplémentaires qui persistent à travers les futurs wipes.
    • Cosmétiques liés aux paliers d’Expédition : Ils fonctionnent comme n’importe quel autre skin — une fois débloqués, ils sont à vous.
    • Autres déverrouillages structurels : Certains paliers d’Expédition améliorent durablement votre qualité de vie, rendant les runs suivants plus fluides.

    Point crucial : le jeu suit le nombre d’Expéditions que vous avez personnellement complétées, pas le « numéro » du cycle global. Si l’Expédition 3 est votre toute première, vous recevez le palier de récompenses de l’Expédition 1, puis celles de l’Expédition 2 la prochaine fois que vous en complétez une, et ainsi de suite.

    Récompenses temporaires (cumul et perte)

    Les récompenses temporaires d’Expédition sont des buffs puissants (pour l’efficacité ou l’économie par exemple) conçus pour récompenser la participation régulière aux Expéditions.

    • Ils peuvent être cumulés jusqu’à trois fois si vous complétez des Expéditions consécutivement.
    • Si vous sautez un cycle d’Expédition ou ne le complétez pas, vous perdez le cumul temporaire et devez le reconstruire à partir de zéro.
    • Ces buffs rendent les débuts et milieux de partie nettement plus fluides — c’est l’une des principales raisons pour lesquelles les joueurs vétérans continuent de participer.

    Ce que l’on sait sur le palier de récompenses de l’Expédition 3

    Au moment de la rédaction, la liste complète et détaillée des récompenses du palier Expédition 3 (pour les joueurs complétant leur troisième Expédition consécutive) n’a pas encore été entièrement révélée en jeu. Ce qui est déjà clair :

    • Vous pourrez améliorer vos buffs temporaires une dernière fois s’il s’agit de votre troisième Expédition consécutive.
    • Il y aura des bénéfices permanents supplémentaires, incluant plus d’espace de coffre et probablement un nouveau palier cosmétique.
    • Les développeurs ont déclaré publiquement que des changements plus larges pour les Expéditions arrivent « bientôt », les détails pourraient donc évoluer dans les prochains cycles.

    Une fois que la liste complète des récompenses de l’Expédition 3 sera disponible dans l’interface Projet, traitez-la comme votre « liste de courses » et pesez-la face à ce que vous sacrifiez dans le wipe.

    Erreurs courantes que j’observe (et que j’ai faites moi-même)

    • S’inscrire au départ trop tôt.

      Vous verrouillez un wipe avant d’avoir atteint votre objectif de crédits ou terminé les objectifs farmables. Attendez toujours d’être satisfait de votre progression.

    • Ignorer les matériaux rares jusqu’à la dernière semaine.

      Les Systèmes de Guidage Endommagés et autres objets rares vous bloqueront absolument si vous les laissez pour la fin.

    • Farmer les blueprints dans les Caches de Première Vague comme avant le patch 1.18.0.

      Post-patch, elles sont moins bonnes pour les blueprints mais meilleures pour les matériaux. Adaptez-vous en conséquence.

    • Sous-estimer à quel point vos builds actuels vont vous manquer.

      Si vous êtes profondément attaché à un loadout spécifique, envisagez de passer un cycle et de simplement avancer progressivement dans les phases du projet.

    • Oublier que la progression se conserve entre les cycles.

      Il n’y a aucune pénalité à ne pas partir lors de ce cycle d’Expédition. Vous ne perdez que des récompenses potentielles, pas votre progression de projet.

    TL;DR — Checklist de préparation pour l’Expédition 3

    • Connaissez le calendrier : L’Expédition 3 dure environ 60 jours de début mars à début mai 2026. Les phases de construction se terminent fin avril ; la fenêtre de départ est la première semaine de mai ; le jour du wipe suit immédiatement.
    • Débloquez le projet au niveau 10 : Ouvrez Projets → Expédition et commencez à contribuer des matériaux tôt.
    • Atteignez le niveau 20 avant la fenêtre de départ : Vous en avez besoin pour vous inscrire au départ.
    • Complétez les Phases 1 à 5 : Donnez des matériaux au fil du jeu ; la Phase 6 ne demande pas de nouveaux matériaux, elle débloque simplement la prochaine fenêtre de départ.
    • Farmez les objets rares tôt : Concentrez-vous sur les Systèmes de Guidage Endommagés dans les Battlegrounds du Barrage, casiers et caisses ; traitez cela comme votre route principale de matériaux rares.
    • Adaptez-vous au Patch 1.18.0 : Utilisez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux de haute qualité, pas les blueprints.
    • Atteignez votre objectif de crédits : Visez environ 3 000 000 de crédits pour sécuriser le maximum de points de compétence d’Expédition ; les participants récurrents bénéficient de paliers de rattrapage moins chers (~300 000 crédits par point).
    • Rappelez-vous ce qui est wipé : Niveaux, quêtes, blueprints, points de compétence normaux, inventaire, coffre et crédits sont tous réinitialisés.
    • Rappelez-vous ce qui reste : Cosmétiques, trophées, cartes débloquées, entrées du Codex, améliorations de coffre/compétences d’Expédition, tokens, Merits, Miscredits, progression du Raider Deck, et la majeure partie du tutoriel.
    • Inscrivez-vous seulement quand vous êtes sûr : L’inscription au départ pendant la fenêtre est définitive pour ce cycle — une fois inscrit, le wipe aura lieu le jour J.
    • Ayez un plan post-wipe : Décidez vos premiers déverrouillages et routes de farm pour exploiter immédiatement vos buffs d’Expédition.

    Si vous traitez l’Expédition 3 comme un reset planifié — et non un pari — elle peut transformer Arc Raiders en une échelle de progression à long terme où chaque wipe laisse votre compte un peu plus fort. Prenez votre temps, respectez l’irréversibilité du départ, et assurez-vous que les récompenses que vous visez valent l’ardoise que vous effacez.

  • Brutus est le boss parfait pour débuter le PvM dans OSRS (et je défendrai Beef coûte que coûte)

    Brutus est le boss parfait pour débuter le PvM dans OSRS (et je défendrai Beef coûte que coûte)

    Brutus a brisé ma lâcheté de bossing, et c’est exactement ce qu’OSRS attendait

    Je vais être cash : je joue à RuneScape depuis l’époque où on farmait les vaches à Lumbridge en dial-up, et pourtant, en 2026, j’ai encore une âme de lâche dès qu’il s’agit de bossing sur Old School RuneScape. Mon compte principal ressemble à un guide AFKscape ambulant : heures et heures de Crabes Gemme, de Redwoods en mode zombie, de poissons cramés dans le Rogue’s Den. Je connais par cœur le bruit de « niveau +1 »… mais la sensation de voir tout mon petit bank partir dans un misclick de trop, ça m’a longtemps vacciné contre le « vrai » PvM.

    J’adore pourtant ça, le PvM. Je me suis fait les dents sur les Souls, j’ai passé des centaines d’heures à optimiser des combos dans les jeux de baston, et côté OSRS, je peux enchaîner les runs Barrows en mode automatique. Mais dès qu’on parlait de boss « sérieux » – Zulrah, Vorkath, les gros durs de Desert Treasure 2 – je retrouvais la même boule au ventre que quand j’ai affronté Jad pour la première fois. Mort idiote, inventaire de bouffe cramé, runes parties en fumée… et la sensation d’être un touriste dans un jeu qui récompense plus l’audace que la prudence.

    C’est précisément pour ça que Brutus m’a accroché. Ce foutu taureau est le premier boss d’OSRS qui a enfin compris que le problème des nouveaux joueurs, ce n’est pas la difficulté brute, c’est le risque perçu. Et Brutus, avec sa quête d’intro « The Ides of Milk » et son amulette Cowbell, démonte ce mur psychologique sans transformer le jeu en parc pour enfants.

    Avant Brutus, le « boss d’intro » d’OSRS, c’était surtout un test de tolérance à la perte

    Si tu conseilles un débutant sur OSRS aujourd’hui et que tu joues honnêtement la carte du bossing, tu lui dis quoi ? Obor, Bryophyta. Les deux géants historiques, censés être la porte d’entrée vers le contenu PvM. Sur le papier, pourquoi pas. Dans les faits, c’est du contenu préhistorique qui n’a tout simplement plus le niveau de design du reste du jeu.

    Obor niveau 106, Bryophyta 128, des mécaniques molles, des animations datées, des clefs à grinder avant chaque combat, et des loots… passables. Surtout, ils envoient un message toxique aux nouveaux joueurs : « tu veux apprendre le bossing ? D’abord, paie ton ticket d’entrée, accepte de perdre du gear, et si tu rates, c’est retour à la case farm ». Le combat n’est pas si lisible, la progression n’est pas excitante, et on ne sent pas ce déclic « ok, j’ai appris un truc utile pour la suite ».

    Quand je compare ça à la façon dont d’autres jeux m’ont appris à aimer le PvM exigeant – le premier Bell Gargoyle dans Dark Souls, ou même le simple duo Golem/Dragon dans Shenmue qui t’apprend à lire l’adversaire – je me dis que pendant des années, OSRS s’est reposé sur l’idée que « la communauté expliquera » au lieu de designer un vrai boss pédagogique. Brutus change cette philosophie. De façon brutale, justement.

    Brutus : un boss niveau 30 qui comprend mieux le game design que beaucoup de raids modernes

    Sur le papier, Brutus ne paie pas de mine : niveau 30, seulement 58 points de vie, des attaques de base qui tapent comme un gobelin enrhumé. C’est presque insultant pour les vétérans… et c’est exactement le but. Là où Jagex a été malin, c’est dans la structuration de ses mécaniques.

    Ses attaques normales tournent autour de quelques points de dégâts tout au plus, ce qui veut dire une chose très simple : tu peux venir avec un stuff de clodo et un inventaire rempli de sardines, tu ne vas pas te faire one-shot. Par contre, Brutus possède deux attaques spéciales, qui, elles, peuvent monter bien plus haut si tu t’endors. Et ces specials sont télégraphiés de manière grotesquement lisible : grognement, animation, zone à éviter. Tu peux littéralement apprendre à « lire » le boss comme tu apprends à lire un pattern dans un shmup.

    Ça a l’air basique ? Ça l’est. Mais pour un joueur qui n’a jamais posé un pied dans un raid ou sur un boss sérieusement scripté, c’est révolutionnaire. Brutus t’apprend trois choses essentielles, sans jamais t’humilier :

    • Le positionnement compte : si tu restes collé comme un débile pendant le spécial, tu le payes.
    • Les prières ne sont pas un bouclier magique universel : ses attaques spéciales traversent Protect from Melee, tu dois bouger, pas juste cocher une icône.
    • La durée d’un fight peut être courte et intense : avec 58 HP, chaque tentative est rapide, tu apprends en boucle au lieu de t’engluer dans un combat de 5 minutes.

    Après quelques dizaines de kills, je me suis surpris à faire ce que je fuis habituellement en PvM : je regardais plus la hitbox de l’attaque que la barre de vie de Brutus. Exactement le genre de réflexe qu’il te faut pour passer le cap vers les vrais gros clients du jeu.

    L’amulette Cowbell : la fin du syndrome « mon bank est en otage »

    Mais la vraie révolution, ce n’est pas juste Brutus. C’est le duo Brutus + amulette Cowbell, obtenue via la quête « The Ides of Milk ». Cette amulette, c’est littéralement un doigt d’honneur au pire ennemi des nouveaux joueurs : la peur panique de perdre son stuff.

    Screenshot from Old School RuneScape
    Screenshot from Old School RuneScape

    Concrètement, la Cowbell sert de raccourci permanent vers Brutus, avec un nombre de charges généreux (on parle de l’ordre du millier, de quoi voir venir). Tu peux l’avoir en objet protégé, ce qui veut dire que même si tu meurs comme un manche, elle reste avec toi. Et, surtout, elle te permet de revenir sur ta tombe en quelques secondes au lieu de traverser Gielinor en slip en regardant le timer de ta gravestone fondre.

    Je ne vais pas mentir : sur mon Hardcore, la première fois que j’ai cliqué sur « Challenge Brutus » avec mon petit set en mithril et trois lobsters en poche, j’avais la sueur au front. Sauf que, mentalement, c’est complètement différent de se dire « si je meurs, c’est chiant, mais tout est récupérable en un clic » plutôt que « je vais passer 10 minutes à courir comme un idiot et peut-être perdre mon stuff si je lag ». Résultat : je me concentre sur le combat, pas sur la facture potentielle.

    OSRS a toujours vécu sur une culture de risque, et c’est très bien. Mais là, on parle d’un boss early game. Ce n’est pas un raid, ce n’est pas le Wilderness. Refuser à ce segment de joueurs un filet de sécurité aussi intelligent, c’est du masochisme pur. La Cowbell ne supprime pas le danger – tu peux toujours mourir, perdre ton inventaire, paniquer – mais elle efface la partie la moins fun de la punition : la perte de temps et la logistique débile.

    Des loots pensés pour l’apprentissage, pas pour casser l’économie

    L’autre génie de Brutus, c’est son tableau de drops. Pour une fois, on sent que Jagex a designé un boss en se demandant : « Qu’est-ce qui est réellement utile à un nouveau compte ? », et pas « qu’est-ce qui va se vendre le plus cher au GE ». Résultat : un kit quasiment autosuffisant.

    Bull Bones d’abord. Chaque kill garantit ces os spéciaux qui, une fois enterrés ou utilisés sur un autel, offrent un paquet d’XP Prière très au-dessus de ce que la F2P a l’habitude de voir. Tu veux découvrir l’impact de la prière sur ton compte sans passer 10 heures au cimetière des gobelins ? Tu tues un taureau enragé, tu enterres, tu vois les niveaux monter. C’est simple, concret, satisfaisant.

    Ensuite, les T-Bone Steaks. Chaque steak rend un bon chunk de HP, suffisant pour rendre le combat confortable sans nécessiter un stuff cuisine de malade. Et le meilleur ? Brutus peut drop les logs nécessaires pour les cuire. Tu peux littéralement boucler ton expérience : tu le tues, tu chopes de quoi te soigner et de quoi t’entraîner en cuisine en même temps. Tu dépenses des ressources, mais il te les rend. C’est presque un mini-boss « survival » auto-entretenu.

    Tout ça fait de Brutus un boss qui, contrairement à Obor ou Bryophyta, ne te force pas à calculer si le combat vaut économiquement la peine. Tu peux le farmer parce que c’est fun, parce que tu apprends, et parce que ton compte en sort renforcé sans que ton porte-monnaie en prenne une claque.

    Screenshot from Old School RuneScape
    Screenshot from Old School RuneScape

    Parlons de Beef : ce pet a changé ma façon de grinder

    Et puis il y a Beef. Le pet. Ce petit morceau de bœuf sur pattes qui a réussi à me rendre accro à un boss niveau 30 alors que j’ai accès à tout le contenu endgame du jeu.

    La chance de drop de Beef est volontairement généreuse pour un pet OSRS : on parle d’un ordre de grandeur de 1/1000. Quand on compare ça aux horreurs style 1/5000, 1/6500 sur certains boss, c’est presque indécent. Et c’est précisément ce qui le rend brillant pour l’early game : tout d’un coup, le nouveau joueur a une vraie carotte. Pas juste « xp, xp, xp », mais un compagnon cosmétique qui dit au monde « j’ai dompté ce boss, il m’appartient ».

    Perso, il m’a fallu plus de 1 200 kills pour voir Beef tomber. J’avais déjà dépassé le drop rate, j’avais juré de « juste faire 50 kills de plus » au moins dix fois, je commençais à me demander si le taureau n’avait pas un problème personnel avec moi. Et puis, ce moment : l’inventaire qui flash, le chat qui s’allume, et cette petite icône ridicule de vache miniaturisée. J’ai littéralement lâché la souris pour me marrer tout seul devant l’écran.

    Depuis, je ne sors presque jamais sans lui. Je défendrai Beef contre n’importe quel abruti qui ose dire que c’est un pet « facile ». Non : c’est un pet bien designé. Facile à comprendre, raisonnable à target, parfait pour donner le goût de la chasse aux pets à quelqu’un qui ne sait même pas encore ce qu’est un Killcount. C’est exactement le genre de récompense qui transforme un « juste un boss de plus » en histoire personnelle.

    « C’est trop facile, ça casualise OSRS » : l’argument qui ne tient pas debout

    Évidemment, on est en 2026, donc à chaque fois que Jagex fait quelque chose d’accessible, tu as une partie de la communauté qui hurle à la casualisation. Brutus n’y a pas échappé : « boss trop simple », « free prayer xp », « encore un truc farmable qui va ruiner l’économie F2P », bla bla bla.

    On va mettre les choses au clair : rien dans Brutus ne menace l’identité hardcore d’OSRS. Ce n’est pas un skip de progression, ce n’est pas un raccourci vers du gear de fin de jeu, ce n’est même pas un vrai farm GP. C’est un boss conçu pour le segment le plus fragile de la playerbase : les nouveaux, les comptes secondaires, ceux qui n’ont pas encore décidé s’ils vont s’accrocher au jeu ou retourner sur leur ARPG du moment.

    Et soyons honnêtes : le jeu est déjà truffé de moyens bien plus pétés de faire de l’XP ou du GP si tu sais ce que tu fais. Brutus ne fait que rendre ce processus moins absurde pour les gens qui découvrent Gielinor. Si ton ego dépend d’un nouveau joueur qui galère à tuer un boss niveau 30 sans récompense digne de ce nom, le problème n’est pas Brutus.

    En réalité, ce qui me fait peur, ce n’est pas Brutus qui serait trop simple ; c’est que Jagex n’aille pas assez loin dans cette direction. Si on peut avoir un Brutus pour le PvM, pourquoi ne pas revoir Obor et Bryophyta avec la même philosophie ? Pourquoi ne pas injecter ce niveau de pédagogie dans d’autres pans du jeu, plutôt que de laisser les anciens contenus agir comme des filtres absurdes ? Brutus prouve que c’est possible sans trahir l’ADN d’OSRS.

    Un boss d’intro qui donne envie d’aller voir plus loin que la vache à Lumbridge

    Le plus gros compliment que je peux faire à Brutus, c’est le suivant : il a changé ma façon d’aborder le bossing sur mon propre compte. Après avoir passé des heures à farmer ce taureau pour Beef, à enchaîner les kills en mode détente, sans pression de bank, je me suis surpris à lancer d’autres contenus que j’évitais.

    Screenshot from Old School RuneScape
    Screenshot from Old School RuneScape

    Des tentatives supplémentaires sur des bosses que je mettais « pour plus tard ». Des runs avec des setups moins « safe », juste pour voir jusqu’où je pouvais aller. Brutus m’avait remis cette sensation essentielle qu’on oublie vite sur un MMO ancien : celle de pouvoir tester, échouer, recommencer, sans que chaque erreur se transforme en drame financier.

    Pour un tout nouveau joueur – celui qui débarque sur Steam ou mobile, qui vient de faire ses premières quêtes à Lumbridge et pense encore que le Hill Giant est un mini-boss – Brutus est un signal fort : « Oui, OSRS va te mettre des claques. Mais il peut aussi t’apprendre à les encaisser correctement ».

    Demonic Brutus, ou comment prolonger la courbe sans trahir la promesse

    Le tableau n’est pas complet sans mentionner Demonic Brutus, la version hardcore du taureau pour les joueurs qui ont déjà bien poncé le contenu et bouclé Desert Treasure 2. Là, on change d’échelle : beaucoup plus de HP, des phases multiples, des dégâts qui commencent à réellement piquer. Mais c’est ça qui est beau : le même concept de base – un taureau enragé dans un enclos – devient un palier supérieur pour ceux qui étaient là au début.

    En tant que joueur qui aime voir un arc de progression clair, j’adore cette idée. Tu commences par le Brutus « tuto », tu chopes Beef, tu gagnes de la confiance… et quelques mois (ou années) plus tard, tu reviens affronter sa version démoniaque, cette fois avec un stuff digne de ce nom, des potions, des prières avancées. C’est presque une petite histoire personnelle que tu écris avec le même boss.

    Pourquoi Brutus est une des meilleures décisions de design d’OSRS depuis des années

    OSRS est un jeu qui vit sur un équilibre fragile entre nostalgie poussiéreuse et modernisation intelligente. On a vu le pire des deux mondes : des updates gadgets qui ne servent à rien et des refontes lourdes qui ont failli casser l’identité du jeu. Brutus n’est ni l’un ni l’autre. C’est une mise à jour chirurgicale qui vise pile là où le jeu faisait mal : l’entrée dans le bossing.

    Un boss faible mais bien scripté. Un risque réduit mais pas inexistant. Des loots utiles mais pas cassés. Un pet motivant sans être absurde. Un item (Cowbell) qui s’attaque à la partie la plus frustrante de la mort sans toucher à sa dimension punitive. Et, derrière tout ça, un message clair : « On veut que tu essaies le PvM, pas que tu t’en détournes par peur ».

    En tant que joueur exigeant, nourri à la fois par les jeux de baston compétitifs et par des expériences lentes et contemplatives à la Shenmue, je suis souvent le premier à lever le drapeau rouge quand un MMO « simplifie » trop. Mais Brutus, ce n’est pas ça. C’est du design intelligent au service de l’apprentissage. Et si ça dérange quelques puristes qui confondent souffrance inutile et difficulté bien pensée, tant pis.

    Alors oui, je continuerai à grind des contenus endgame. Oui, je râlerai encore sur certains nerfs et sur des polls douteux. Mais s’il y a bien une chose que cette mise à jour a changée, c’est ma réponse à la question qu’on me pose tout le temps : « Je débute sur OSRS, je fais quoi pour apprendre le bossing ? ». Avant, je bégayais un mélange d’Obor, de guides YouTube et de « bonne chance ». Maintenant, c’est simple : fais « The Ides of Milk », prends ta Cowbell, va voir Brutus… et protège Beef avec ta vie.

  • Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Pourquoi ce guide des boss de Resident Evil Requiem aide vraiment

    Après une première partie complète de Resident Evil Requiem (environ 25 heures) et quelques rechargements de chapitres pour optimiser certains combats, j’ai fini par trouver des approches stables pour les huit boss du jeu. J’ai perdu un nombre ridicule de tentatives sur Victor et le Commandant avant de comprendre les bonnes fenêtres de parade et les bons moments pour garder mes distances.

    Ce guide est organisé boss par boss, dans l’ordre de progression, avec :

    • Les mécaniques clés et points faibles.
    • Les timings de parade (hatchet de Leon) quand c’est pertinent.
    • Les armes et consommables que j’ai trouvés les plus efficaces.
    • Les méthodes de skip ou d’allègement d’affrontement (comme pour Chunk).
    • Les erreurs que j’ai moi-même commises, pour que vous les évitiez.

    Liste des huit boss de Resident Evil Requiem :

    • The Girl
    • Chunk
    • Titan Spinner
    • Tyrant T-501
    • Super Tyrant (T-501)
    • Plant 43
    • The Commander
    • Victor (Mutated)

    The Girl – Gérer la lumière et le stress en infiltration (Grace)

    Les premières rencontres avec The Girl au Rhodes Hill Clinic m’ont surtout appris une chose : elle déteste la lumière. On ne peut réellement la vaincre qu’à l’usine de traitement des eaux, mais ce que vous apprenez avant compte énormément.

    Comprendre la mécanique principale

    The Girl patrouille la zone inférieure de la station de traitement pendant que vous devez réactiver trois unités de distribution pour alimenter la trappe. Elle est scriptée pour vous trouver régulièrement, donc même en jouant ultra discret, il faut être prêt à courir.

    Ses faiblesses :

    • La lumière forte (projecteurs et soleil).
    • Sa vitesse limitée quand elle est éblouie.

    Des projecteurs peuvent être activés dans la zone : ils la stoppent net pendant une quinzaine de secondes, mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois chacun. Ne faites pas mon erreur de les allumer “pour voir” sans avoir de plan de fuite derrière.

    Chemin recommandé étape par étape

    • Commencez par le Storage : l’unité est proche d’un tas de barils. En approchant, The Girl les fait tomber. Allumez immédiatement le projecteur juste à côté, contournez-la pendant qu’elle brûle et activez l’unité.
    • Direction Control Room / Filing Room : passez par la Control Room, continuez jusqu’à la Filing Room et récupérez la manivelle sur l’étagère. Laissez-la vous suivre dans la pièce, faites le tour du mobilier et ressortez pour interagir avec l’unité dans la Control Room en utilisant la manivelle.
    • Terminez par Chemical Treatment : l’unité est bloquée et demande de rester appuyé ~10 secondes. L’astuce est de l’attirer près du projecteur derrière la vitre, d’allumer la lumière, puis de contourner par la droite pour maintenir l’interaction pendant qu’elle est immobilisée.

    Quand les trois unités sont actives, prenez l’ascenseur. Elle vous poursuit jusqu’à la trappe finale : utilisez le dernier projecteur pour gagner quelques secondes, activez le levier de la trappe et reculez. Le jeu vous suggère de tirer sur elle, mais honnêtement, gardez vos munitions. Restez simplement à distance : le soleil la finit pour vous.

    À ne pas faire : rester à proximité d’un projecteur déjà utilisé. J’ai perdu plusieurs runs en me piégeant moi-même sans échappatoire, pensant naïvement que la lumière pourrait se rallumer.

    Chunk – Skip avec Grace ou duel classique avec Leon

    Option 1 : le “kill silencieux” avec Grace (skip du boss de Leon)

    C’est de loin la meilleure solution. Après avoir résolu l’énigme de l’analyseur de sang Requiem, vous pouvez fabriquer des injecteurs hémolytiques. En en utilisant trois dans le dos de Chunk, vous le tuez définitivement, ce qui évite totalement le combat de boss avec Leon dans le grenier.

    • Crouchez-vous et suivez-le de loin dans les couloirs du Rhodes Hill Clinic.
    • Attendez qu’il s’arrête pour râler ou parler – il est beaucoup moins attentif.
    • Approchez-vous lentement par derrière jusqu’à ce que le prompt pour l’injecteur apparaisse.
    • Répétez trois fois. Il s’effondre définitivement.

    Je me suis acharné pendant un moment à essayer de lui tirer dessus avec Grace… énorme gaspillage. Les armes de Grace ne sont pas faites pour ça. Les injecteurs sont la vraie solution.

    Option 2 : le combat de grenier avec Leon

    Si vous n’avez pas tué Chunk avec Grace, Leon l’affronte dans un grenier labyrinthique. C’est un combat très Resident Evil “classique”, avec un fusil à pompe, des échelles et quelques finisseurs au corps à corps.

    • Dès le début, récupérez le fusil à pompe au sol devant Chunk.
    • Visez sa tête et son ventre boursouflé. Ce sont les zones qui réagissent le mieux.
    • Servez-vous des échelles pour passer régulièrement à l’étage supérieur et mettre de la distance.
    • Quand il tente de vous suivre par une échelle, shootez-lui la tête et les mains : s’il tombe, descendez en vitesse pour déclencher un finisher (grosse source de dégâts).

    Quand son corps commence à se percer et à cracher du sang de partout, le combat est quasiment gagné. Ne faites pas comme moi la première fois à vider tout votre chargeur en panique : éloignez-vous et laissez-le exploser.

    Titan Spinner – Gérer l’araignée géante et ses sbires

    C’est le premier gros test de DPS de la campagne de Leon. J’ai perdu plus de munitions ici que sur certains boss plus tardifs, simplement parce que je ne gérais pas correctement les petites araignées.

    Phase de fuite puis arène principale

    Au début, vous ne pouvez pas vraiment lui faire de mal. Courez, esquivez, grimpez jusqu’à atteindre l’arène au sommet du bâtiment. Le vrai combat commence là.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Point faible : un amas orange à l’arrière de l’araignée. Tant que vous ne le touchez pas, le combat dure inutilement.

    • Utilisez les échelles pour créer de la distance quand elle se rapproche trop.
    • Des barils explosifs sont éparpillés dans l’arène : essayez de n’en utiliser qu’un quand vous avez une ligne directe sur l’amas orange.
    • Équipez un SMG ou le fusil à pompe pour nettoyer rapidement les nuées de petites araignées, sinon elles vous ralentissent et vous livrent au Titan Spinner.

    Quand elle grimpe sur les murs via les toiles, le meilleur indicateur est son ombre. Surveillez les murs et le plafond : elle aime redescendre par un coin quand vous prenez l’échelle opposée. C’est là que le fusil de précision brille : une ou deux balles bien placées dans l’amas orange font une énorme différence.

    Astuce : rechargez toujours avant d’emprunter une échelle. Je me suis fait coincer plus d’une fois en haut, en train de recharger, pendant qu’elle bondissait sur moi.

    Tyrant T‑501 – Fuite scriptée, pas un vrai duel

    Le premier contact avec Mr. X version Requiem est plus une séquence de poursuite qu’un combat. Il est techniquement listé comme boss, mais si vous tirez ici, vous gaspillez simplement vos ressources.

    • Quand il défonce le mur, faites demi-tour, traversez le trou et prenez immédiatement à droite.
    • Il enfonce un autre mur pour bloquer la sortie : contournez les débris, attendez qu’il vous suive, puis passez par le nouveau trou qu’il a créé.
    • Montez l’escalier effondré puis courez dans le couloir suivant.

    Au moment où une poutre d’acier traverse le couloir, le contact est instant kill. Dès que vous entendez le bruit ou voyez l’animation, faites un quick-turn (stick + bouton de course, ou B + bas / équivalent selon votre config) et courez en sens inverse pour vous réfugier dans la pièce latérale.

    La dernière salle avec la statue d’ours se joue comme les précédentes : tournez autour des débris centraux pour le contourner, attendez qu’il s’engage d’un côté pour passer par le trou de l’autre. Aucune balle n’est nécessaire si vous gardez votre sang-froid.

    Super Tyrant (T‑501) – Parade à la hache et cœur à découvert

    C’est là que le système de parade de Leon prend vraiment tout son sens. Je me suis obstiné à esquiver au début, et je me faisais enchaîner. La vraie solution, c’est d’apprendre à parer ses attaques de bras mutants.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Préparation et équipements conseillés

    • Améliorez au maximum votre fusil à pompe et votre fusil de précision.
    • Renforcez l’armure de Leon pour encaisser les erreurs de timing.
    • Affûtez votre hatchet avant la cinématique (et entre deux phases si possible).

    Son point faible est le cœur exposé au centre de la poitrine. Les pistolets font à peine cosmétiques ; concentrez-vous sur vos armes lourdes.

    Parades et fenêtres de DPS

    • Verrouillez la caméra sur lui et gardez votre hatchet prêt (bouton de garde, typiquement L1 / LB).
    • Ses attaques de bras mutants ont un léger flash d’animation juste avant l’impact : c’est votre cue pour la parade.
    • Une parade parfaite le fait reculer et ouvre une courte fenêtre pour un tir dans le cœur ou un coup de hatchet chargé.

    Quand il saute sur une voiture, il marque une petite pause avant son attaque suivante. C’est le meilleur moment pour lui vider un chargeur de fusil à pompe dans le cœur. Si vous infligez assez de dégâts pendant cette fenêtre, il tombe de la voiture, ce qui ouvre souvent un finisher contextuel.

    À distance, il adore balancer des voitures. Dès que vous le voyez soulever un véhicule, partez en sprint latéral (jamais en arrière) jusqu’à sortir de la trajectoire. Il y a des soins et des munitions un peu partout dans l’arène, mais ne vous faites pas piéger dans un coin en voulant tout ramasser d’un coup.

    Plant 43 – Le combat de positionnement et de timing

    Plant 43 m’a surpris la première fois : je pensais à un simple passage de couloir, et je me suis fait enchaîner par les lianes sur le pont.

    Traverser le pont de lianes

    Les grosses fleurs au bout des lianes s’ouvrent avant de frapper. Dès qu’une fleur s’ouvre, alignez un tir de fusil de précision ou de fusil à pompe pour la détruire. Elles repoussent au fur et à mesure que vous avancez, donc ne perdez pas trop de temps à tout nettoyer ; contentez-vous de déblayer ce qui menace votre trajectoire.

    Le vrai combat en contrebas

    Une fois en bas, Plant 43 alterne entre :

    • Des coups de lianes latéraux (grosso modo à gauche et à droite).
    • Un coup de mâchoire vers l’avant quand vous restez trop au centre.

    Vous avez peu d’espace, mais le meilleur moyen de survivre est de rester en mouvement latéral permanent en sprintant. Son point faible est la fleur dans sa gueule, qui s’ouvre et se ferme régulièrement.

    Stratégie qui a le mieux marché pour moi :

    • Restez à mi-distance, en cercle autour de lui.
    • Quand la gueule s’ouvre, arrosez à l’SMG (“spray and pray”) pour profiter de la courte fenêtre.
    • Si vous êtes plus confortable au fusil à pompe, un ou deux tirs bien calés pendant l’ouverture font très mal, mais demandent plus de timing.

    Sur la droite, deux caisses destructibles contiennent des munitions/soins. Cassez-les uniquement quand vous avez une ouverture claire, sinon vous prendrez un coup gratuit. À un certain seuil de dégâts, Plant 43 se met à vomir et se tordre : un camion rempli de bonbonnes explosives se détache derrière lui. Tirez immédiatement sur ces bonbonnes pour terminer le combat en beauté.

    The Commander – Duel de parades façon Krauser

    Ce combat m’a fait rager plus que le final, parce qu’il punit très vite les erreurs de timing et qu’il donne envie de spammer les tirs. Mauvaise idée : le Commander est fait pour être affronté au contact avec la hache.

    Phase 1 : apprendre son rythme au corps à corps

    Il enchaîne des combos de couteau et de coups de pied. L’astuce, c’est de :

    • Garder le hatchet en garde (L1 / LB) plutôt que d’essayer des esquives précises.
    • Observer ses télésignaux : il abaisse légèrement l’épaule avant un combo, et le dernier coup est souvent plus lent.
    • Parer le dernier coup du combo plutôt que le premier, pour un stagger plus long.

    Quand Leon lui met un coup de pied pour le repousser, vous avez une micro-fenêtre pour un tir à la tête (pistolet ou pompe). Mais ne soyez pas trop gourmand : un ou deux tirs, puis revenez en garde.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Phase 2 : fumée, QTE et gestion de panique

    Après sa grenade flash et l’explosion de la canalisation, la visibilité chute. C’est là que j’ai perdu beaucoup de tentatives à cause des QTE de saisie.

    • Placez-vous dos à un mur ou un coin pour limiter ses angles d’approche.
    • Écoutez le son de ses pas plus que vous ne le cherchez visuellement.
    • Dès qu’il vous attrape, soyez prêt à marteler la touche d’action indiquée à l’écran – l’échec est quasiment un one-shot.

    Dans cette phase, j’ai pratiquement arrêté de tirer. Je me suis contenté d’enchaîner parades + contre-attaques au hatchet, en m’assurant qu’il était bien affûté avant la cinématique. C’est plus sûr, plus stable, et ça économise vos balles pour Victor.

    Victor (Mutated) – Garder la distance et punir l’énergie violette

    Victor Gideon sous Némésis est, pour moi, le vrai mur de la partie. J’ai mis six tentatives avant de stabiliser une stratégie “propre” en difficulté standard. La règle d’or : ne restez jamais collé à lui plus de deux secondes.

    Préparation avant d’entrer dans l’arène

    • Montez au max vos armes principales (pompe, fusil de précision, SMG si vous l’aimez).
    • Arrivez avec un stock confortable de soins et de munitions standards.
    • Affûtez votre hatchet : même si le combat se joue surtout à distance, les parades sauvent des runs.

    Gestion des distances et des parades

    À courte portée, vous pouvez techniquement parer ses attaques de mêlée, comme pour le Super Tyrant. Mais j’ai beaucoup plus de succès en jouant “hit and run” :

    • Laissez-le avancer vers vous en ligne droite.
    • Reculez ou strafez jusqu’à moyenne distance.
    • Videz quelques balles (idéalement dans ses zones mutées apparentes), puis repartez en sprint latéral.

    Si vous êtes coincé au corps à corps, sortez le hatchet et préparez-vous à parer. Les timings sont un peu plus serrés que sur le Super Tyrant, mais le principe reste le même : parer le dernier coup du combo pour obtenir un stagger et une ouverture pour vous échapper.

    L’attaque d’énergie violette

    Le moment clé du combat, c’est quand Victor saute sur une plateforme et commence à charger une énergie violette. Tant qu’il charge, vous avez une dizaine de secondes pour lui infliger un maximum de dégâts :

    • Passez en fusil de précision ou en pompe selon la distance.
    • Concentrez tous vos tirs sur les zones lumineuses de son corps.
    • Ne rechargez pas à ce moment : mieux vaut changer d’arme secondaire pour continuer à tirer.

    Quand une vague violette commence à se propager depuis sa position, votre fenêtre de DPS est terminée. Sprintez latéralement pour sortir de la ligne de propagation avant qu’elle ne vous atteigne. Juste après, il enchaîne avec un saut suivi d’une énorme AoE : tant que vous restez en mouvement continu (circle strafe large), vous devriez l’éviter.

    Le reste du combat est une boucle de ces mécaniques avec un Victor de plus en plus agressif : il réduit les temps entre ses charges, enchaîne plus souvent les bonds, mais les tells restent les mêmes. Gardez votre calme, conservez quelques soins pour la toute fin, et n’hésitez pas à attendre un cycle complet d’attaque au lieu de forcer un tir risqué.

    En résumé : priorités et erreurs à éviter

    • Ne gaspillez pas vos munitions sur Tyrant T‑501 (séquence de fuite) et sur The Girl avant l’usine de traitement des eaux.
    • Tuez Chunk avec Grace via les trois injecteurs hémolytiques pour skipper totalement son combat avec Leon.
    • Maîtrisez la parade au hatchet pour le Commander et le Super Tyrant : c’est la clé du combat rapproché.
    • Visez systématiquement les points faibles : cœur du Super Tyrant, amas orange du Titan Spinner, fleur de Plant 43, zones mutées de Victor.
    • Gardez vos armes lourdes et votre meilleur stock de soins pour le dernier tiers du jeu (Super Tyrant, Commander, Victor).

    Une fois que vous connaissez ces mécaniques et ces timings, les boss de Resident Evil Requiem deviennent beaucoup plus lisibles. Vous continuerez forcément à prendre quelques claques – c’est résidentiel, après tout – mais vous passerez bien moins de temps bloqué sur un combat particulier. Avec un peu de pratique sur les parades et le positionnement, tous ces affrontements deviennent des puzzles intenses plutôt que des murs infranchissables.