Auteur/autrice : finalboss

  • Pokémon Stadium : Comment organiser une soirée N64 rétro – Guide écrans & manettes

    Pokémon Stadium : Comment organiser une soirée N64 rétro – Guide écrans & manettes

    Pourquoi rejouer à Pokémon Stadium sur N64 en 2026

    Après avoir passé un week-end entier à replonger dans Pokémon Stadium pour les 30 ans de la série, je me suis rendu compte que le plus dur n’était pas le mini-jeu de Lippoutou ou les tours de la Ligue… mais juste de faire tourner proprement une N64 sur une télé moderne. Entre les câbles, les upscalers, les manettes sans fil et les consoles un peu capricieuses, j’ai perdu des heures à tester des combinaisons avant d’obtenir une soirée vraiment fluide avec des potes.

    Ce guide résume ce qui a vraiment fonctionné pour moi : comment brancher une N64 (classique ou Pikachu édition 2000) sur un CRT ou un écran HDMI, quels adaptateurs valent le coup, comment utiliser une manette 8BitDo avec un adaptateur Blueretro, et quels petits accessoires comme le Summercart 64 ou un kit de nettoyage peuvent sauver ta soirée Pokémon Stadium. Tout est pensé pour une vraie partie en local à 3-4 joueurs, pas juste pour lancer la console cinq minutes en solo.

    Étape 1 – Préparer la console et le matériel

    Avant de parler câbles et upscalers, je vérifie toujours la checklist suivante au moins la veille de la soirée. Ça m’a évité pas mal de galères de dernière minute.

    • Une Nintendo 64 fonctionnelle (grise ou édition Pikachu de 2000)
    • Pokémon Stadium (cartouche d’origine ou flashcart type Summercart 64)
    • Au moins 2, idéalement 4 manettes (N64 d’origine, 8BitDo, Hyperkin, etc.)
    • Un écran : CRT ou TV/moniteur HDMI
    • Les bons câbles vidéo : RCA composite, S-Video, ou solution HDMI
    • Une multiprise accessible (les blocs d’alimentation N64 sont encombrants)
    • Un produit ou kit de nettoyage pour cartouches et slot, au cas où

    Quand tout est rassemblé sur la table, je commence par tester la console seule, sans invités, avec une seule manette et le câble vidéo le plus simple. L’objectif, à cette étape, est juste de voir l’écran-titre de Pokémon Stadium s’afficher sans coupure ni neige. Tout le reste (upscaler, sans-fil, flashcart) vient seulement après, une fois la base stable.

    Étape 2 – Choisir l’écran et brancher la N64

    Brancher sur un CRT : authentique et simple

    Quand j’ai pu récupérer un vieux CRT, ça a changé ma vie de joueur rétro. Pour Pokémon Stadium, la sensation d’image “d’époque” colle parfaitement. La N64 a été pensée pour ces écrans-là, et tout devient plus tolérant : latence, flou, aliasing…

    Sur CRT, le branchement idéal est le suivant :

    • Câble RCA composite N64 d’origine : fiche jaune (vidéo), blanche et rouge (audio gauche/droite).
    • Brancher la fiche multi-out de la N64 à l’arrière de la console.
    • Brancher les RCA dans les entrées AV de la TV (souvent notées AV1 ou Video).
    • Sur la TV, sélectionner la source AV via le bouton Source ou AV.

    Pour ceux qui ont un CRT un peu plus haut de gamme, le S-Video apporte un vrai plus en netteté. Cependant, il y a un piège spécifique à la N64 Pikachu :

    • Les modèles PAL de la N64 Pikachu ne sortent pas de S-Video utilisable, même si tu branches un câble compatible.
    • Sur certains modèles NTSC de cette édition, j’ai eu un bruit d’image assez moche en S-Video, bien plus que sur une N64 grise standard.

    En pratique, pour une soirée entre amis, je reste en RCA composite sur mon CRT, même si j’ai du S-Video sous la main. L’image est un peu plus floue, mais stable, et personne ne se plaint en plein Sushi Go-Round.

    À éviter autant que possible : le câble RF qui oblige à “tuner” un canal TV. Sur les installations modernes, les interférences sont catastrophiques et la qualité d’image encore pire qu’en RCA. J’ai testé une fois pour “le fun” : image neigeuse, son sale, et 20 minutes perdues à chercher le bon canal.

    Brancher sur une TV ou un moniteur moderne

    Quand je passe sur grand écran plat HDMI, les choses se compliquent un peu. La N64 n’a pas de sortie numérique, donc il faut convertir ou modifier le signal.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium

    Pour un setup simple, j’utilise deux approches :

    • Convertisseur composite->HDMI ou S-Video->HDMI : on branche la N64 en RCA ou S-Video dans le petit boîtier, puis un câble HDMI du boîtier à la TV. Les modèles capables de prendre le S-Video coûtent autour de 25 $ et donnent une image un peu plus propre qu’en composite pur.
    • Réglage de la TV : une fois branché, je passe la TV en mode Jeu, je coupe autant que possible les “améliorations d’image” et je laisse le convertisseur faire le strict minimum.

    Cette solution n’est pas parfaite : l’image reste floue sur un grand écran 4K et parfois le convertisseur rajoute un chouïa de latence. Mais pour une soirée conviviale, c’est la manière la plus rapide de brancher une N64 sur un écran récent sans se lancer dans le modding.

    Mods HDMI et upscalers : la voie “premium”

    Quand j’ai voulu aller plus loin en qualité, deux solutions ont vraiment fait la différence : utiliser une N64 grise modifiée HDMI, et passer par un upscaler dédié comme l’OSSC.

    • N64 grise + mod HDMI interne : on trouve des kits et des consoles déjà modifiées, qui sortent directement en HDMI. L’image devient bien plus nette, la compatibilité avec les TV modernes est meilleure, et la latence reste très basse. Installer le kit soi-même demande un peu de soudure, donc je ne le conseille pas comme première expérience si le fer à souder te fait peur.
    • OSSC (Open Source Scan Converter) : je branche la N64 en S-Video ou RGB (selon mod) dans l’OSSC, puis HDMI vers la TV. L’OSSC se trouve dans les 110–120 $ et sert à toutes mes consoles rétro, pas seulement la N64. Une fois les profils réglés, Pokémon Stadium est bien plus lisible sur grand écran, tout en gardant une sensation très proche du CRT.

    De mon côté, j’alterne entre trois setups selon l’humeur : Pikachu N64 + CRT, N64 HDMI mod + TV 4K, et une Analogue 3D (FPGA N64) à environ 269,99 $ avec de super filtres CRT pour les grandes occasions. Mais le message important reste le même : une simple N64 grise + petit convertisseur HDMI suffisent déjà largement pour une soirée réussie.

    Étape 3 – Choisir les manettes et les adaptateurs

    Les manettes N64 d’origine : à connaître

    Je garde toujours au moins une manette N64 d’origine, surtout pour le côté nostalgie et pour l’accès direct au port d’extension (Rumble Pak, Transfer Pak, etc.). Mais il y a deux gros points de vigilance :

    • Stick usé : sur beaucoup d’anciennes manettes, le stick “pend” vers un côté, ou accroche. Dans les mini-jeux qui demandent des mouvements précis, c’est l’enfer.
    • Confort limité : pour des amis habitués aux pads modernes, la forme “trident” peut surprendre et fatiguer assez vite.

    J’ai une manette d’origine dans laquelle j’ai fait installer un stick à effet Hall (plus précis et durable). Pour le joueur le plus “compétitif” du groupe, c’est encore la meilleure combinaison authenticité/précision.

    8BitDo + Blueretro : mon combo préféré pour les soirées

    Pour les longues soirées à quatre, ce qui marche le mieux chez moi est un combo moderne : une manette 8BitDo au format N64 et un adaptateur Blueretro branché sur la console.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium
    • Manette 8BitDo “N64 style” : disposition des boutons fidèle à la N64, mais ergonomie beaucoup plus proche d’une manette actuelle. Le stick est précis, les boutons sont fermes, et tout le monde s’y retrouve facilement.
    • Adaptateur Blueretro N64 : un petit dongle qui se branche dans le port manette de la N64 et qui permet de connecter des gamepads Bluetooth (8BitDo, DualSense, etc.). Il existe des versions multiports pour jouer à quatre. J’utilise un modèle autour de 15 $ acheté en ligne, et il gère à la fois les entrées de boutons et, sur certains pads, la vibration.

    Le déclic pour moi est venu le jour où j’ai arrêté de vouloir absolument quatre manettes N64 identiques. Avec deux manettes 8BitDo et deux autres pads Bluetooth (par exemple une manette Switch Pro et un DualSense), personne n’hérite de la “mauvaise” manette d’époque. Et surtout, je n’ai pas eu besoin de chasser des manettes N64 fonctionnelles à prix d’or.

    Petit détail pratique : l’adaptateur Blueretro émule une carte mémoire interne pour les sauvegardes et peut transmettre le rumble à certains pads, mais il ne remplace pas le port physique à l’arrière d’une manette N64. En clair, on perd l’accès direct au Transfer Pak.

    Conserver le Transfer Pak : solutions plus proches de l’origine

    Si l’objectif de la soirée est aussi de ressortir les vieilles équipes Game Boy via le Transfer Pak, il faut impérativement une manette avec un vrai port d’extension N64.

    • Manettes officielles N64 : la solution la plus sûre pour le Transfer Pak. Un bon nettoyage, éventuellement un stick remplacé, et tout roule.
    • Hyperkin Admiral : manette inspirée du design original, vendue autour de 19,99 $. Elle vise justement à moderniser le confort tout en gardant l’esprit de la manette N64. Je ne l’ai pas encore testée personnellement ; certains joueurs de la scène rétro la recommandent comme compromis quand on veut rester très proche du matériel d’origine.

    Dans mes soirées, je garde généralement au moins une manette officielle branchée pour tout ce qui touche au Transfer Pak, et j’utilise les solutions sans fil pour le reste des joueurs.

    Étape 4 – Extras utiles : flashcart, nettoyage et organisation

    Summercart 64 : explorer des hacks de Pokémon Stadium

    Pour la plupart des soirées, une cartouche originale de Pokémon Stadium suffit largement. Mais j’ai fini par adopter un flashcart Summercart 64, surtout pour explorer des ROM hacks et avoir plusieurs jeux N64 sur un seul support.

    Concrètement :

    • Le Summercart 64 coûte autour de 82,99 $.
    • On le branche comme une cartouche N64 classique, mais on charge des ROMs (légalement obtenues) sur une carte SD.
    • Pour une soirée, ça me permet de basculer de Pokémon Stadium à d’autres jeux multijoueurs sans changer de cartouche toutes les 10 minutes.

    Point important : selon les lois de ton pays, l’utilisation de ROMs doit rester dans un cadre légal (dumps de tes propres cartouches, etc.). En pratique, pour Pokémon Stadium seul, ce n’est pas indispensable ; c’est vraiment un bonus pour varier les plaisirs entre deux tournois.

    Nettoyer cartouches et slot sans tout casser

    C’est bête à dire, mais j’ai déjà vu une soirée gâchée par un simple écran noir, alors que le problème venait juste d’un contact sale dans le slot cartouche. Pendant des années j’ai soufflé dans les cartouches comme tout le monde, jusqu’à réaliser que ça dépose surtout de l’humidité et de la saleté.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium

    Ce que j’utilise désormais :

    • Kit type “1Upcard” autour de 24,99 $ : une cartouche de nettoyage qui s’insère dans le slot, souvent avec un petit liquide adapté. C’est rapide, propre, et pensé pour ça.
    • Solution maison : un morceau de carton fin enveloppé d’un chiffon microfibre (type chiffon à lunettes), légèrement imbibé d’alcool isopropylique. On glisse doucement dans le slot sans forcer, on laisse sécher quelques minutes, et on relance la console.

    Je fais toujours un petit nettoyage express la veille de la soirée. Ça prend cinq minutes et ça évite de démonter la console en panique devant tout le monde.

    Mettre en place la soirée Pokémon Stadium

    Une fois le matériel verrouillé, je prépare aussi un minimum l’aspect “jeu” pour éviter les temps morts.

    • Tester tous les ports manette : je branche chaque pad, je lance un mini-jeu en 4 joueurs pour vérifier que tout répond bien.
    • Préconfigurer un mode de jeu : j’aime bien préparer un tournoi simple dans le menu Stadium → Free Battle ainsi que la sélection de mini-jeux dans Kids Club → Mini-Games.
    • Décider des règles à l’avance : par exemple, première heure en mini-jeux, puis petit tournoi 2v2, puis retour aux mini-jeux. Ça évite les débats à rallonge devant le menu.
    • Prévoir un espace pour la console : surtout si tu utilises une édition Pikachu ou une PVM Sony, je sécurise l’emplacement pour éviter que quelqu’un ne tire sur un câble et fasse tout tomber.

    Sur une soirée type, la mise en place complète (branchement, test d’image, test des quatre manettes, nettoyage rapide) me prend maintenant 20 à 30 minutes maximum. Les premières fois, j’ai mis plus d’une heure, principalement parce que je changeais de convertisseur vidéo en plein milieu. D’où l’importance de tester la veille.

    Récapitulatif rapide

    Pour profiter de Pokémon Stadium sur N64 originale en 2026 sans se noyer dans la technique, le plus efficace reste :

    • Une N64 grise ou Pikachu en bon état, testée à l’avance.
    • Un écran adapté : CRT avec RCA, ou TV moderne + petit convertisseur HDMI (voire OSSC/mod HDMI si tu veux le top).
    • Au moins une manette officielle pour le Transfer Pak, complétée par des manettes modernes via un adaptateur Blueretro.
    • Un kit ou une méthode de nettoyage pour éviter les faux “pannes” de cartouche.
    • Éventuellement un Summercart 64 pour passer d’un jeu à l’autre sans jongler avec les cartouches.

    Une fois ce socle en place, la magie opère toute seule : les cris sur Sushi Go-Round, les duels de Pokémon survitaminés en 3D et les souvenirs de Game Boy qui remontent. Les solutions modernes (Switch Online, émulation sur Steam Deck, etc.) restent très pratiques, mais pour un anniversaire des 30 ans, faire tourner Pokémon Stadium sur une vraie N64 apporte une saveur que rien d’autre ne reproduit exactement.

    Avec ce guide, l’objectif est que la technique disparaisse en arrière-plan pour laisser la place à ce qui compte le plus : une bonne vieille soirée Pokémon entre amis, autour d’une console qui a lancé les premiers combats 3D du petit monstre jaune le plus célèbre du monde.

  • Resident Evil Requiem : comment résoudre le puzzle final – code du coffre ARN

    Resident Evil Requiem : comment résoudre le puzzle final – code du coffre ARN

    Pourquoi l’énigme finale de Resident Evil Requiem fait tant parler

    Dès que le défi « Dernière énigme » apparaît dans l’onglet Bonus → Défis, une promesse apparaît aussi : 20 000 PC pour « permettre au duo adorable d’entendre la voix ». Aujourd’hui, la communauté a réussi à aller jusqu’à la voix de la petite fille, mais aucune preuve solide ne confirme encore l’obtention réelle des 20 000 PC. Ce guide se concentre donc sur tout ce qui est vérifiable : comment décoder l’indice ARN et obtenir la séquence exacte à entrer sur le meuble à combinaison du bureau du chercheur en chef pour déclencher la voix.

    Comptez une bonne poignée de chapitres avancés de l’histoire avant même de pouvoir commencer, et prévoyez une vingtaine de minutes pour enchaîner toutes les étapes une fois que vous remplissez les prérequis.

    Pré requis et avertissements avant de commencer

    • Avoir atteint la fuite du sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill, jusqu’à la scène de l’ascenseur avec la Fille.
    • Pouvoir accéder au Labo d’analyses sanguines et à son microscope laser.
    • Avoir progressé jusqu’à la séquence à Raccoon City avec Leon, après le commissariat et le combat contre le Tyran.
    • Avoir obtenu et utilisé le troisième quartz pour ouvrir une première fois le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef (aile est, 1er étage).

    Important : même en suivant parfaitement ce guide, les retours de joueurs et les tests documentés n’ont, à ce jour, pas permis d’identifier de crédit visible des 20 000 PC dans les menus. La seule conséquence certaine est la voix de petite fille qui se déclenche une fois la combinaison correctement validée.

    Étape 1 – Récupérer la main coupée de la Fille au centre de soins

    La chaîne de l’énigme commence au centre de soins de Rhodes Hill. Après la course-poursuite souterraine avec la Fille, vous empruntez l’ascenseur qui met fin à la scène en sectionnant son bras. Une fois revenu au rez-de-chaussée, juste devant la porte d’ascenseur, le jeu vous laisse reprendre votre souffle avec Emily dans les bras.

    Avant de quitter la zone, regardez au sol à proximité immédiate des portes de l’ascenseur. La main tranchée de la Fille est là, ramassable comme un objet classique. Si vous partez sans la prendre, le script de l’énigme ne pourra jamais démarrer.

    Ensuite, revenez dans le Hall central du centre de soins et déposez Emily sur le canapé de la salle de sauvegarde. Tant que vous gardez Emily dans les bras, vous ne pouvez pas manipuler correctement les appareils du labo, donc cette étape est obligatoire pour avancer.

    Étape 2 – Scanner la main au microscope laser et réussir le mini jeu

    Avec la main dans l’inventaire et Emily déposée, dirigez-vous vers le Labo d’analyses sanguines. C’est le même endroit où le scénario vous a déjà fait analyser des échantillons à l’aide du microscope laser.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Interagissez avec le microscope en ayant la main sélectionnée, puis lancez l’analyse. Un mini jeu d’atomes apparaît, différent des échantillons habituels. Pour le valider :

    • Sélectionnez d’abord l’atome au centre de la figure.
    • Sélectionnez ensuite un des deux atomes grisés qui sont chacun reliés à deux autres atomes grisés.
    • Sélectionnez enfin le second atome répondant au même critère (relié à deux autres atomes grisés).

    Si l’ordre est correct, l’analyse se termine automatiquement et un message inhabituel s’affiche : « Joue avec moi », accompagné d’une séquence de lettres qui correspond à un brin d’ARN de la main :

    GGC AAG AUA ACG UGU CAU

    C’est cette chaîne que tout le reste de l’énigme va exploiter. À partir de ce moment, le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef peut de nouveau accepter un code plus tard dans le jeu, mais il faut d’abord comprendre ce que signifient ces lettres.

    Étape 3 – Relier G, C et U aux symboles Soleil, Lune et Étoile

    Plusieurs indices éparpillés dans le jeu donnent une valeur numérique à certaines lettres de la séquence. Ils ont un point commun : ce sont des distances astronomiques liées à la Terre, ce qui renvoie directement aux trois symboles que l’on voit sur les meubles à combinaison de Rhodes Hill.

    • G : sur l’interface du microscope laser, une mention « G = 150 000 000 » apparaît. Cela correspond très clairement à la distance moyenne Terre Soleil en kilomètres, donc G est associé au Soleil.
    • U : dans le Salon VIP, accessible après avoir laissé Emily dans l’hélicoptère plus tard dans l’histoire, un sablier repose sur le bureau. En le prenant et en l’inclinant pour laisser le sable couler, un « U = 380 000 » se révèle sur la base du côté qui se vide, soit la distance Terre Lune en kilomètres. U renvoie donc à la Lune.
    • C : le document « Analyse sanguine de Grace Ashcroft » mentionne à la dernière ligne « C = 4,2 al ». Les « al » désignent les années lumière, et 4,2 correspond à la distance approximative nous séparant d’Alpha du Centaure, l’étoile la plus proche de notre système. C est donc lié à une Étoile.

    On obtient ainsi la correspondance claire suivante :

    • G = Soleil
    • U = Lune
    • C = Étoile

    Ces trois symboles sont précisément ceux qui ornent les boutons des meubles à combinaison des bureaux du président, du chercheur en chef et du chef de la sécurité dans Rhodes Hill. La pièce manquante reste la lettre A, omniprésente dans la séquence ARN mais sans valeur définie à ce stade.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 4 – Comprendre la lettre A grâce au détour à Raccoon City

    La réponse cachée se trouve durant la séquence à Raccoon City, après les événements du commissariat, lorsque le contrôle bascule sur Leon. Une fois le combat contre le Tyran terminé dans la zone centrale de la ville, ne partez pas directement vers l’orphelinat. Explorez d’abord les environs.

    Sur le terrain de basket voisin de l’arène du boss, une énorme tête de Charlie, la mascotte du magasin Toy Uncle, repose au centre. Un panier de basket est renversé au sol, arceau vers le côté. En poussant la tête de Charlie avec Leon de façon à la faire passer dans l’arceau du panier, un déclic sonore se produit, comme si un mécanisme venait de se déverrouiller en arrière plan.

    Revenez alors dans le petit local à l’arrière de l’armurerie Kendo, là où se déclenche une cinématique de souvenirs de Leon. Parmi les gravats, dans un coin, une figurine Toy Uncle décapitée peut être examinée. En l’inspectant attentivement, un message apparaît :

    « Ignorez le A »

    Ce texte donne l’interprétation actuellement admise dans la communauté : la lettre A doit être purement et simplement ignorée dans la séquence ARN lorsqu’il s’agit de la convertir en symboles pour les meubles à combinaison.

    Étape 5 – Entrer la bonne combinaison dans le Bureau du chercheur en chef

    Avec la correspondance G Soleil, C Étoile, U Lune et l’indication « Ignorez le A », la séquence ARN GGC AAG AUA ACG UGU CAU se transforme en série d’entrées sur un meuble à combinaison. L’endroit concerné est le bureau du chercheur en chef, au 1er étage de l’aile est de Rhodes Hill.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Conditions à remplir à ce stade :

    • Avoir déjà ouvert ce meuble une première fois avec le code lié au troisième quartz (progression normale de l’histoire).
    • Avoir scanné la main coupée au microscope laser, ce qui semble activer le deuxième état du meuble.
    • Revenir dans le Bureau du chercheur en chef après ces deux étapes pour constater que le meuble accepte à nouveau des entrées.

    La combinaison actuellement reconnue comme fonctionnelle est la suivante, en lisant de gauche à droite :

    • Triplé 1 : Soleil – Soleil – Étoile
    • Triplé 2 : Soleil – Lune – Étoile
    • Triplé 3 : Soleil – Lune – Soleil
    • Triplé 4 : Lune – Étoile – Lune

    En d’autres termes, la séquence complète à entrer sur le meuble est :

    Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune

    Une fois les douze symboles validés dans le bon ordre, le meuble émet le son d’acceptation et une voix de petite fille retentit dans la pièce. C’est, à l’heure actuelle, le seul effet garanti de cette combinaison : aucun objet supplémentaire ne tombe du meuble et aucune nouvelle interaction directe ne s’ouvre immédiatement dans la salle.

    Dépannage et erreurs fréquentes sur l’énigme finale

    • La main coupée n’apparaît pas : assurez vous d’avoir réellement terminé la poursuite au sous sol et de revenir ensuite au rez de chaussée. Si vous avez quitté la zone trop vite, rechargez une sauvegarde légèrement antérieure pour repasser par la salle de l’ascenseur.
    • Impossible de lancer le scan au microscope : Emily doit être posée sur le canapé de la salle de sauvegarde du Hall central. Le jeu bloque certaines interactions tant que le personnage a Emily dans les bras.
    • Le meuble du Bureau du chercheur en chef refuse toute entrée : il doit d’abord avoir été ouvert une première fois avec le code prévu par l’histoire principale, et le scan de la main doit avoir été effectué. Sans ces deux conditions, le meuble reste dans son état initial.
    • La combinaison n’a aucun effet : vérifiez soigneusement l’ordre des symboles. Une erreur fréquente consiste à inverser un Soleil et une Lune dans les deuxième et troisième triplés. Entrer lentement et recompter mentalement les douze entrées avant de valider évite ce problème.
    • La voix ne se déclenche qu’une seule fois : une fois la séquence correctement jouée, la voix est considérée comme entendue. Le meuble ne rejoue pas forcément l’événement à chaque tentative, ce qui complique les tests répétés sur la récompense.

    Statut actuel de la récompense de 20 000 PC

    Le défi de la Dernière énigme mentionne clairement une récompense de 20 000 PC, ce qui pousse à croire que le déclenchement de la voix de la petite fille devrait créditer cette somme au compte du joueur dans les menus Bonus. Cependant, à ce jour, aucune preuve indépendante et reproductible ne montre un gain de PC immédiatement après la résolution de l’énigme.

    Les observations rapportées pointent vers le scénario suivant :

    • La combinaison ci dessus sur le meuble du chercheur en chef déclenche bien la voix de la petite fille.
    • Aucun nouvel objet tangible n’apparaît dans la pièce ni dans l’inventaire.
    • Le total de PC visible dans les menus Bonus ne semble pas augmenter de manière évidente immédiatement après la voix.
    • Aucune note de patch officielle ou déclaration de Capcom ne vient encore clarifier l’état final de cette récompense.

    Il reste donc possible que des conditions additionnelles existent, que la récompense soit cachée derrière un autre déclencheur encore non compris, ou tout simplement que la mention des 20 000 PC soit erronée ou buguée dans la version actuelle. En attendant une clarification ou un correctif éventuel, la seule partie totalement maîtrisée de l’énigme est celle décrite dans ce guide.

    Résumé rapide de la solution de la Dernière énigme

    • Récupérer la main coupée de la Fille devant l’ascenseur en quittant le sous sol du centre de soins.
    • Poser Emily sur le canapé du Hall central puis scanner la main au microscope laser du Labo d’analyses sanguines.
    • Réussir le mini jeu d’atomes pour obtenir la séquence ARN GGC AAG AUA ACG UGU CAU et le message « Joue avec moi ».
    • Découvrir dans le jeu que G, C et U correspondent respectivement au Soleil, à une Étoile et à la Lune via les indices de distances astronomiques.
    • Révéler, à Raccoon City, le message « Ignorez le A » en marquant un panier avec la tête de Charlie puis en examinant la figurine sans tête près de l’armurerie Kendo.
    • Retourner dans le Bureau du chercheur en chef, aile est, 1er étage, après avoir utilisé le troisième quartz et scanné la main.
    • Entrer sur le meuble à combinaison la séquence Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune pour entendre la voix de la petite fille.

    La dernière énigme de Resident Evil Requiem reste en partie mystérieuse pour ce qui est de la récompense en PC, mais toutes les étapes connues pour décoder l’indice ARN et faire parler la petite fille sont désormais reproductibles. Pour les joueuses et joueurs qui aiment boucler chaque défi et explorer les secrets les plus obscurs, suivre cette procédure permet au moins de pousser le puzzle aussi loin que possible dans l’état actuel du jeu.

  • Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pourquoi ce trailer m’a enfin redonné envie d’y croire

    Je joue à Pokémon depuis la première génération sur Game Boy. J’ai connu la cartouche Rouge qui vidait les piles, les câbles Link passés en douce en cours, le choc de découvrir que Mewtwo n’était pas le “boss final” mais juste le début d’une autre obsession. Et malgré tous les hauts et les bas, j’ai toujours suivi la série principale. Même les épisodes les plus discutables, je les ai poncés. Mais Pokémon Écarlate et Violet ont été la première génération où, en lançant le jeu, je me suis dit très clairement : “là, ils abusent”.

    Framerate qui s’effondre, pop-in grotesque, textures baveuses, PNJ qui bougent à trois images par seconde au fond de l’écran… Oui, j’ai fini le jeu, oui j’ai même passé des dizaines d’heures à farmer, à faire du compétitif, à remplir le Pokédex. Mais une bonne partie de l’aventure, je me suis senti plus bêta-testeur que joueur. Et je ne parle même pas des bugs qui ont envahi les réseaux sociaux. Pour la première fois, j’avais honte de recommander un Pokémon à des amis qui n’ont pas notre tolérance de fans de longue date.

    Du coup, quand The Pokémon Company a commencé à teaser la présentation du 30e anniversaire, j’étais plus méfiant qu’excité. Je m’attendais à du mobile, à du spin-off safe, à encore un remake paresseux. Et puis le trailer de la dixième génération est arrivé : Pokémon Viento y Oleaje (Pokémon Winds and Waves à l’international), annoncé pour 2027 sur la future Switch 2. Et là, j’ai ressenti quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis longtemps avec Pokémon : un immense soulagement.

    Un peu comme enlever un petit caillou coincé dans sa chaussure depuis des années. Tu continues à marcher, mais tu sais qu’il est là, tu fais avec. Là, pour la première fois depuis longtemps, ce caillou – la technique minable des derniers épisodes – a l’air de bouger. Et franchement, ça change tout dans ma façon de regarder cette 10e génération.

    Un moteur qui ressemble enfin à 2027, pas à 2013

    Ce qui m’a frappé tout de suite, ce n’est pas la nouvelle région tropicale en soi – même si elle est séduisante – ni les trois nouveaux starters (Browt, Pombon et Gecqua, selon la localisation espagnole). C’est le saut technique évident. Et pas juste “c’est un peu plus propre”, non : on parle d’un monde qui a enfin l’air vivant, cohérent et animé par autre chose qu’un PowerPoint mal optimisé.

    L’eau, déjà. C’est un jeu centré sur le vent et les vagues, et ça se voit. La mer ne se contente plus d’être un tapis plat avec un shader brillant vaguement animé. On distingue des vagues qui se forment, se brisent sur la côte, de l’écume, des variations de transparence. Les portions sous-marines qu’on devine montrent des effets de lumière filtrée, des bancs de Pokémon qui se déplacent de manière crédible. Quand tu viens d’Écarlate/Violet où certaines flaques ressemblaient à des textures de la 3DS upscalées, le contraste est violent.

    La végétation aussi raconte une autre histoire. Fini (en tout cas sur le trailer) les buissons clonés en rangées militaires, immobiles même en pleine tempête. On voit de la végétation dynamique qui réagit au vent, des herbes hautes qui ondulent, des palmiers qui plient légèrement. Ce ne sont pas juste des détails cosmétiques : c’est le genre de chose qui donne le sentiment que le monde existe indépendamment du joueur.

    Ce qui m’a vraiment fait tiquer, ce sont les petites scènes environnementales. Un Wailord qui expulse un énorme jet d’eau et projette des gouttelettes autour de lui. Un Slugma (Limagma pour les puristes français) dont la lave éclaire réellement le sol et les murs, au lieu d’être juste une texture rouge. Des bancs de Wishiwashi (Froussardine) qui se déplacent comme un nuage vivant, en bloc, pas comme trois modèles qui se poursuivent en rond. Un moulin qui tourne de façon fluide, alors que celui d’Écarlate/Violet était devenu un meme de “diaporama sur Switch”.

    Est-ce que tout ça garantit un moteur entièrement nouveau ? Non, Game Freak n’a rien confirmé noir sur blanc. On ne sait pas officiellement s’ils ont jeté leur techno maison pour repartir de zéro ou s’il s’agit d’une énorme itération sur l’existant, portée par la puissance de la Switch 2. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur chaque génération, ça ne ressemble plus du tout au même pipeline. Il y a une densité d’objets, une qualité d’éclairage, une fluidité des animations qu’on n’avait simplement jamais vues sur un mainline Pokémon.

    Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans rire : “ça a l’air bien, point” pour un Pokémon sur console Nintendo actuelle. Pas “c’est joli pour de la Switch”, pas “ça passe si on ferme un peu les yeux”. Juste “ok, ça tient la route”. Et rien que ça, après la neuvième génération, c’est presque un miracle.

    Le vrai changement, ce n’est pas que la technique : c’est le temps

    Mais le plus important dans cette histoire, ce n’est même pas ce qu’on voit à l’écran. C’est ce que le jeu implique en coulisses. Pokémon Viento y Oleaje est prévu pour 2027. Écarlate et Violet sont sortis en 2022. On parle donc d’un écart de cinq ans entre deux générations principales : si cela se confirme, ce serait le plus long de l’histoire de la série.

    Pour une franchise qui vivait sur un rythme quasi-militaire – nouvelles générations, remakes, spin-off, tout s’enchaîne sans pause – c’est colossal. Pendant des années, Game Freak et The Pokémon Company ont fonctionné comme si on était encore à l’époque des épisodes 2D sur Game Boy : un nouveau gros jeu tous les deux ou trois ans, avec au milieu des remakes ou des jeux parallèles pour alimenter le reste de la machine (anime, TCG, merchandising, etc.). Sauf que désormais, on ne parle plus de maps en 2D et de sprites statiques. On parle d’open world 3D.

    Et un open world 3D, ce n’est pas juste “une nouvelle région” de plus. C’est un enfer technique à rendre stable, fluide et crédible, surtout sur un hardware limité comme la Switch originale. Quand on repense à la période Épée/Bouclier – Diamant Étincelant/Perle Scintillante – Légendes Pokémon Arceus – Écarlate/Violet, ça ressemble à une fuite en avant permanente. À aucun moment on n’a eu le sentiment qu’ils avaient le temps de consolider leur moteur, de revoir profondément leurs outils, de questionner leur design.

    Après la débâcle technique d’Écarlate/Violet, The Pokémon Company avait d’ailleurs vaguement reconnu qu’il y avait un problème de qualité et de process, promettant de “réfléchir à la façon dont les jeux sont développés”. Sur le moment, ça sonnait comme une formule de communicant. Aujourd’hui, avec une 10e génération qui se présente après un trou de cinq ans, sur une nouvelle machine, avec un bond visuel indéniable, on commence à voir concrètement ce que “réfléchir” voulait dire : laisser du temps.

    C’est là que je vais être très clair : tout le bullshit des dernières années – les jeux manifestement rushés pour coller au calendrier de l’anime, des cartes et du merchandising – ne tient plus. Si tu prends cinq ans, si tu as une nouvelle machine, si tu montres un trailer où tout est plus vivant, tu n’as plus l’excuse “on n’avait pas le temps, on n’avait pas les moyens”. Ce délai, c’est aussi un engagement implicite : celui de livrer quelque chose de nettement plus fini.

    Je veux que ce temps serve à autre chose qu’aux reflets sur l’eau

    Maintenant que le moteur a enfin l’air de tenir la route, la vraie question est simple : qu’est-ce qu’ils vont en faire côté gameplay ? Parce que Pokémon, ces dernières années, a muté en quelque chose que j’appelle, sans mépris mais sans filtre, un “catchatron” géant. Un aspirateur à captures.

    Regardez la trajectoire : avec le passage à la 3D, puis au semi-open world, puis à l’open world total, le cœur de l’expérience s’est progressivement déplacé. Avant, la structure, c’était un JRPG d’aventure très balisé : routes, villes, arènes, quelques détours, des grottes reloues, mais une progression claire. Aujourd’hui, surtout dans la neuvième génération, on passe des heures à errer dans des étendues bourrées de Pokémon qui apparaissent partout autour du joueur. On capture au kilomètre, on coche des cases dans le Pokédex, on farm les matériaux.

    J’adore la complétion, je suis le premier à perdre des nuits entières à chasser le shiny parfait. Mais à un moment, ça a pris le dessus sur tout le reste. Et la 9e génération a montré que ce modèle ne fonctionne pas pour tout le monde. J’ai vu des gosses de mon entourage complètement paumés devant Écarlate/Violet, incapables de comprendre dans quel ordre faire les objectifs, où aller, submergés par la quantité d’icônes et de directions possibles. On a gagné en liberté brute, mais perdu en clarté et en rythme.

    Viento y Oleaje, avec son cadre insulaire centré sur l’eau, a le potentiel parfait pour corriger ça. Des îles, par définition, ce sont des espaces délimités, des biomes naturels. Tu peux travailler chaque île comme une “zone” avec une identité forte, une progression interne, des micro-histoires, des secrets, des défis. Tu peux utiliser les courants, les marées, les tempêtes comme mécaniques de level design. Tu peux jouer sur la verticalité entre la surface, les falaises, le fond marin.

    Rien de tout ça n’est garanti, évidemment. Le trailer montre des indices d’exploration sous-marine, des environnements plus denses, mais on ne sait pas à quel point ce sera scénarisé, systémique, ou juste décoratif. Pourtant, lorsque je vois des bancs de Pokémon marins qui se comportent comme une entité vivante, lorsque je vois des infrastructures côtières qui semblent pensées pour être traversées (pontons, phares, moulins, bateaux), j’ai envie de croire que ce temps supplémentaire n’a pas servi qu’à peaufiner les shaders.

    J’attends autre chose qu’un Écarlate/Violet “plus propre”. Je veux une aventure qui assume son thème jusqu’au bout : traversées qui ont du sens, gestion du vent et des vagues, rencontres spécifiques liées à la météo, donjons aquatiques dignes de ce nom, quêtes secondaires qui exploitent vraiment la géographie insulaire. Et, soyons pragmatiques, un vrai travail sur la qualité de vie : interfaces de boîtes décentes, options de difficulté ou au moins des curseurs sur l’XP, un suivi de quêtes correct pour que les plus jeunes ne se perdent pas.

    Les sceptiques ont leurs arguments, mais les excuses sont finies

    Je sais très bien ce que certains vont dire : “les graphismes, on s’en fout, Pokémon c’est pour les enfants, Écarlate/Violet s’est vendu par camions”. C’est vrai que, commercialement, la série est quasi intouchable. Mais vendre des millions d’exemplaires ne transforme pas un jeu techniquement défaillant en produit acceptable. On demande juste à une licence qui imprime de l’argent de livrer quelque chose qui ne ressemble pas à un projet étudiant sous stéroïdes.

    Et surtout, la technique, ce n’est pas que du “visuel pour se la raconter sur Twitter”. Un moteur plus solide, une IA un peu plus futée, des environnements plus interactifs, ça ouvre des portes côté design. La frontière entre un monde vivant et un décor peint, on la sent immédiatement quand on joue des dizaines d’heures. C’est la différence entre subir un open world rempli de marqueurs et habiter un lieu dont on apprend les logiques, les recoins, les routines.

    Autre point qui divise : la question des plateformes. Le trailer met clairement en avant la Switch 2, et pour l’instant, rien ne garantit une version Switch “classique”. Certaines fuites parlent d’exclusivité, d’autres de cross-gen possible. Honnêtement, je préfère largement que la dixième génération se concentre sur la nouvelle machine, quitte à laisser la vieille Switch derrière. On a assez vu ce que donnent les jeux coincés entre deux générations : compromis partout, optimisation bancale, expérience dégradée pour tout le monde.

    Si Game Freak veut vraiment assumer un moteur plus ambitieux, un monde plus dense et des systèmes plus riches, il va falloir accepter que tout ne tourne pas sur un hardware de 2017. Et venant de quelqu’un qui a rincé Épée/Bouclier en mode portable sur la toute première Switch, ce n’est pas une phrase que je prononce à la légère. Mais je préfère un seul jeu bien calibré pour une machine qu’un double portage bancal pour sauver les meubles.

    Pokémon est à un tournant, et moi aussi

    Ce qui me fascine avec Viento y Oleaje, ce n’est pas juste le fait que l’eau soit enfin crédible ou que les starters aient l’air réussis. C’est l’impression tenace qu’on est peut-être devant un tournant dans la façon dont Pokémon est développé. Plus de temps, un moteur qui ne semble plus bricolé en plein vol, une vraie prise en compte des critiques techniques de la 9e génération… On n’est plus dans le simple “pas en arrière, pas en avant, juste un pas de côté”. On sent une volonté de corriger la trajectoire.

    Je ne suis pas naïf. Je sais très bien que derrière le logo Game Freak, il y a une machine commerciale énorme, avec des impératifs transmedia qui dépassent le simple jeu vidéo. Mais quand je vois ce trailer, j’ai le sentiment que, pour une fois, la priorité a été donnée au jeu lui-même : à son moteur, à sa base technique, à sa respiration. Et ça, en tant que joueur qui a encaissé toutes les approximations des dernières années, c’est exactement ce que j’attendais.

    En même temps, cette 10e génération est aussi une sorte de test ultime pour ma patience de fan. Après cinq ans de pause, une nouvelle console, des promesses visuelles évidentes, je ne suis plus prêt à entendre que “c’est normal que ce soit un peu cassé, c’est Pokémon”. Si Viento y Oleaje sort en 2027 dans un état technique proche d’Écarlate/Violet, ce sera pour moi un constat froid : ils ne veulent pas changer. Et dans ce cas-là, je commencerai sérieusement à décrocher de la série principale.

    À l’inverse, si le jeu tient ses promesses, même partiellement – un monde vraiment vivant, une structure mieux pensée, un moteur qui ne s’effondre pas dès qu’il pleut – alors oui, je serai le premier à replonger et à y engloutir des centaines d’heures. Mais cette fois, avec le sentiment de jouer à un Pokémon du présent, pas du passé. Parce que la vérité, c’est que la série a déjà beaucoup évolué, parfois plus qu’on ne veut bien l’admettre. Elle peut encore surprendre, à condition qu’on lui donne enfin les moyens – techniques et temporels – de le faire.

    Ce trailer de Pokémon Viento y Oleaje ne répond pas à toutes les questions, loin de là. On ne connaît pas en détail le moteur, on ne sait pas précisément comment le monde sera structuré, ni si la philosophie de design va réellement bouger. Mais pour la première fois depuis longtemps, je vois une génération qui semble bâtie sur autre chose que de l’inertie et des calendriers marketing. Et pour quelqu’un qui a grandi avec la licence, qui l’a défendue trop souvent malgré l’évidence, c’est déjà un immense pas en avant.

    On n’a plus d’excuse. Eux non plus. Maintenant, il faut transformer cette démo technique déguisée en trailer d’annonce en jeu solide, ambitieux et assumé. S’ils y parviennent, ce ne sera pas seulement un nouveau Pokémon : ce sera peut-être le point de départ d’une nouvelle ère pour la série. Et, enfin, l’instant où je pourrai arrêter de dire “oui, mais” chaque fois que je parle de ma licence préférée.

  • Resident Evil Requiem : comment optimiser les paramètres Steam Deck – guide 40 FPS

    Resident Evil Requiem : comment optimiser les paramètres Steam Deck – guide 40 FPS

    Pourquoi ce guide Steam Deck pour Resident Evil Requiem ?

    Après une bonne dizaine d’heures à bidouiller Resident Evil Requiem sur mon Steam Deck (modèle LCD), j’ai fini par trouver un équilibre vraiment confortable : une image correcte, un framerate autour de 40 fps la plupart du temps, et une autonomie acceptable pour un AAA moderne. Je n’y suis pas arrivé du premier coup : entre les exigences en RAM plus élevées, l’absence de 16:10 et quelques micro-saccades, j’ai passé pas mal de temps à faire des allers-retours dans les menus.

    Dans ce guide, je te donne exactement les réglages qui ont fini par fonctionner, avec les compromis à comprendre avant de te lancer. L’idée n’est pas d’atteindre la perfection façon PC de bureau, mais de rendre Requiem agréable et jouable en portable, sans sacrifier toute la direction artistique qui fait le charme du RE Engine.

    Ce que tu peux raisonnablement attendre sur Steam Deck

    Avant d’attaquer les sliders, il faut poser les attentes réalistes :

    • Framerate cible : environ 40-45 fps dans la majorité des zones, avec des montées vers 60 fps dans les couloirs les plus fermés, et des descentes dans les 30 et quelques fps dans les scènes les plus ouvertes et chargées en effets.
    • Résolution : pas de support natif 16:10, donc on joue en 1280×720 avec de fines bandes noires en haut et en bas de l’écran 800p du Deck.
    • Autonomie : un peu plus gourmande que le remake de RE4. Sur mon Deck LCD, je tourne autour de 1h15-1h20 par charge avec les réglages recommandés.
    • Micro-saccades : le jeu demande officiellement 16 Go de RAM minimum, que le Deck n’a que « sur le papier » (mémoire unifiée CPU/GPU). Résultat : quelques petites chutes de framerate ou stutters que l’on peut limiter mais pas totalement faire disparaître.

    La bonne nouvelle, c’est que Requiem reste très maniable au pad, l’interface est lisible sur l’écran 7 pouces, et le jeu tourne sous SteamOS sans bidouillage de Proton. On peut donc se concentrer à 100 % sur les réglages graphiques et énergétiques.

    Étape 1 : Préparer ton Steam Deck (profil de performance)

    Le déclic, pour moi, est venu quand j’ai arrêté de ne toucher qu’aux options du jeu pour aussi utiliser le menu Performance du Deck. C’est lui qui va stabiliser la sensation en main.

    En jeu, ouvre le menu rapide (le bouton avec les trois points sur la droite) puis va dans l’onglet Performance (icône de batterie/graphique) :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Fréquence d’affichage : mets l’écran du Deck sur 40 Hz. C’est le meilleur compromis pour ce jeu : plus fluide que 30 fps, moins gourmand qu’un vrai 60 fps.
    • Limite de framerate : active la limite, mets-la sur 40 fps. Ça évite les montagnes russes entre 35 et 60 fps qui donnent une sensation d’irrégularité.
    • Limite de TDP (facultatif) : si tu veux privilégier la fluidité, laisse-la autour de 15 W. Si tu cherches à grappiller de la batterie, tu peux tenter de descendre vers 12 W et voir si le framerate reste stable dans les zones les plus chargées.
    • Overlay de performance : règle-le sur le niveau 2 ou 3 pour garder un œil sur les fps et la consommation pendant tes tests.

    Ne néglige pas cette étape : j’ai perdu pas mal de temps à courir après un 60 fps que le Deck ne peut pas tenir de manière stable dans Requiem. Dès que je suis passé sur un profil 40 Hz/40 fps, l’expérience est devenue bien plus cohérente.

    Étape 2 : Réglages vidéo de base dans Resident Evil Requiem

    Depuis le menu principal du jeu, commence par régler la partie « affichage », avant même d’ouvrir l’onglet graphique.

    • Résolution : 1280×720. Le jeu ne gère pas le 1280×800, donc ne t’acharne pas, les bandes noires sont normales.
    • Mode d’affichage : Plein écran (ou plein écran exclusif si proposé). Ça limite les soucis de focus et maximise les performances.
    • V-Sync : tu peux la laisser activée ou la désactiver, le cap 40 fps du Deck fait déjà l’essentiel. Perso, je préfère la laisser activée pour éviter le tearing.
    • Luminosité / HDR : ajuste à ton goût, ça n’impacte pas les performances. Le Steam Deck ne gère pas le HDR de toute façon.

    Une fois ça en place, on peut attaquer les options lourdes.

    Étape 3 : Réglage graphique recommandé (profil « Deck 40 fps »)

    Dans l’onglet Options → Graphismes, j’ai commencé par mettre le préréglage global sur Bas, puis j’ai remonté quelques options une par une, en surveillant les fps dans les zones les plus difficiles (les rues de Raccoon City plus tard dans le jeu). Le résultat final donne ceci :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Préréglage graphique : Bas (comme point de départ)
    • Motion blur (flou de mouvement) : Désactivé – plus lisible, et un léger gain de perfs.
    • Ray tracing : Désactivé – à bannir sur Deck, le coût ne vaut pas le rendu sur un si petit écran.
    • Hair strands (cheveux réalistes) : Désactivé – c’est très gourmand et c’est l’un des plus gros bouffe-fps. Oui, les cheveux de Leon/Grace sont moins détaillés, mais on s’y fait vite.
    • Texture quality (qualité des textures) : Élevé – bonne nouvelle, le Deck tient ça sans broncher et l’impact visuel est énorme sur les murs, vêtements, armes.
    • Texture filter quality (filtrage anisotrope) : Élevé (ANISO ×16) – quasiment gratuit en ressources, améliore netteté des surfaces en diagonale.
    • Mesh quality (qualité des maillages) : Bas – réduction limitée de la complexité géométrique, peu visible sur l’écran du Deck, mais quelques fps gagnés.
    • Screen space reflections (réflexions écran) : Désactivé – gros impact sur les fps dans les zones humides et urbaines, sacrifice rentable.
    • Subsurface scattering : Élevé – rend la peau et certains matériaux plus naturels, impact modéré.
    • Lens distortion / aberration chromatique : Activé si tu aimes le look « caméra » RE Engine. C’est surtout cosmétique.
    • Depth of field (profondeur de champ) : Activé – ne coûte pas grand-chose et renforce l’ambiance, notamment en cinématiques.
    • Upscaling / Upscaling technology : FSR 3.1 (ou « AMD FSR 3.1 » selon la version)
    • Upscaling mode : Qualité – c’est le cœur du setup : le jeu rend en interne en dessous de 720p puis remonte l’image, ce qui permet de garder les 40–45 fps.
    • Frame generation : Désactivé – sur Deck, ça ajoute de la latence sans apporter une vraie stabilité, je déconseille.
    • Particle lighting (éclairage des particules) : Activé – pour conserver les effets de particules crédibles.
    • Volumetric fog generation (brouillard volumétrique) : Normal – l’atmosphère en profite énormément, le coût reste raisonnable.
    • Lens dirt (salissure de lentille) : Activé – purement esthétique.
    • Lens flare : Standard.
    • Shadow quality (qualité des ombres) : Normal – en dessous, ça devient vraiment moche, au-dessus, le Deck souffre dans les scènes chargées.
    • Contact shadows : Activé – gros gain de relief pour un coût modéré.
    • Ambient occlusion : Élevé – là aussi, le visuel gagne beaucoup, impact acceptable.
    • VFX quality : Élevé – permet de garder des explosions, flammes et effets spéciaux crédibles sans flinguer totalement les fps.

    Avec cette combinaison, j’obtiens grosso modo le même niveau de performance qu’avec le préréglage Bas pur, mais avec une image nettement plus jolie. C’est vraiment là que le RE Engine montre qu’il est bien optimisé : plein de petits curseurs peuvent être montés sans punir le Deck.

    Étape 4 : Fluidité en jeu – où ça tient, où ça lâche

    Avec les réglages ci-dessus + cap 40 fps sur Deck, mon expérience se résume à :

    • Première moitié du jeu (corridors, intérieurs, zones plus étroites) : souvent autour de 45–60 fps en instantané, mais plafonné à 40 fps à l’écran grâce au cap. La sensation est très fluide.
    • Raccoon City et zones ouvertes : fréquemment autour de 40 fps, avec des chutes dans les 30–35 fps quand ça sature en effets et ennemis. Ça reste jouable, les chutes ne sont pas assez brutales pour que ça devienne injouable.
    • Micro-stutters : quelques accrochages très courts, surtout lors de chargements de nouvelles zones ou d’effets lourds. Rien à voir avec un jeu mal optimisé, mais c’est présent.

    Le plus important est que le framerate ne fait pas le yoyo entre 30 et 60 en permanence : le cap 40 fps lisse vraiment l’expérience. Sans lui, j’avais l’impression que le jeu était plus instable qu’il ne l’est vraiment.

    Étape 5 : Autonomie et chauffe – ce que j’ai observé

    Requiem est un peu plus gourmand que le remake de Resident Evil 4 sur Deck. Sur mon modèle LCD, avec les réglages ci-dessus et la limite à 40 fps :

    • Session continue (luminosité moyenne) : environ 1h15–1h20 avant de tomber proche de 0 %.
    • Comparaison perso à RE4 : je tournais plutôt autour d’1h25–1h30 dans des conditions similaires.
    • Chauffe : le Deck souffle, mais reste dans ce que j’attends d’un AAA moderne. Les poignées deviennent tièdes mais jamais brûlantes.

    Si tu veux rallonger un peu les sessions, tu peux :

    • Baisser la luminosité de l’écran (gros impact sur la batterie).
    • Descendre la limite de TDP d’un cran (par exemple de 15 à 12 W) et vérifier que le framerate ne s’effondre pas dans les zones les plus lourdes.
    • Passer à un cap 30 fps au lieu de 40 fps si tu es vraiment en mode économie. Là, l’autonomie grimpe sensiblement, mais on sent la différence de fluidité.

    Sur un Steam Deck OLED, tu peux t’attendre à un peu plus d’autonomie et une image plus contrastée, mais la logique des réglages reste la même.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 6 : Dépannage – quoi faire si ça rame trop

    Quelques pièges dans lesquels je suis tombé, et comment je m’en suis sorti :

    • Saccades fréquentes même avec les réglages recommandés :
      • Vérifie que tu n’as pas de téléchargement Steam ou de navigateur Chromium ouvert en arrière-plan (ça pique dans les 16 Go unifiés).
      • Essaye de baisser la qualité des textures de Élevé à Normal. C’est l’un des rares réglages qui allège vraiment la mémoire.
      • Redémarre complètement le jeu (et éventuellement le Deck) après une longue session : j’ai eu quelques cas où les stutters s’accumulaient après plusieurs heures.
    • Image trop floue avec FSR 3.1 Qualité :
      • Dans les options, désactive l’upscaling pour repasser en 720p natif avec anti-aliasing temporel. Tu perdras quelques fps, surtout en ville, mais l’image sera plus nette.
      • Tu peux aussi garder FSR 3.1 mais désactiver lens distortion et aberration chromatique, qui ajoutent du flou périphérique.
    • Autonomie trop faible à ton goût :
      • Cap 30 fps + écran à 30 Hz dans le menu Performance du Deck.
      • Réduis la qualité des ombres à Bas et le brouillard volumétrique à Bas.

    Ne fais pas mon erreur de tout mettre en Moyen/Élevé en espérant que « ça passera ». Sur Deck, mieux vaut partir de Bas et remonter l’essentiel (textures, AO, SSS) que l’inverse.

    Variantes de réglages selon ton style de jeu

    Une fois le profil « safe » en main, tu peux l’ajuster selon ce que tu privilégies.

    Si tu veux un maximum de fluidité

    • Laisse FSR 3.1 en Qualité, voire en Balanced si les chutes dans les 30 fps te gênent vraiment.
    • Cap à 40 fps avec écran à 40 Hz, ou passe carrément à 30 fps / 30 Hz pour gagner de la batterie.
    • Désactive Depth of field et Lens distortion si besoin de grappiller encore un peu.

    Si tu veux une image plus nette

    • Désactive l’upscaling et joue en 720p natif avec l’anti-aliasing par défaut du jeu. Accepte alors que certains passages ouverts descendent plus souvent sous les 40 fps.
    • Garde Textures Élevé et filtrage anisotrope ×16, ce sont les deux options qui tirent le plus l’image vers le haut sur le petit écran du Deck.

    Conclusion : un portage très honnête pour le jeu nomade

    Avec les bonnes attentes et un peu de réglages, Resident Evil Requiem s’en sort vraiment bien sur Steam Deck. On n’aura pas la « soie » d’un gros PC verrouillé à 60 fps avec ray tracing, mais on obtient un 40 fps globalement stable, une image propre et une jouabilité nickel au pad. Pour un AAA récent qui demande officiellement 16 Go de RAM, c’est franchement solide.

    En résumé :

    • Cap écran à 40 Hz + limite 40 fps sur le Deck.
    • Préréglage Bas puis remontée ciblée (textures, AO, SSS, VFX).
    • FSR 3.1 en mode Qualité, ray tracing et hair strands désactivés.
    • Attends-toi à 1h15–1h20 de batterie par charge, un peu plus sur Deck OLED.

    Si tu pars de cette base et que tu ajustes deux ou trois options selon tes priorités, tu auras un Requiem parfaitement plaisant à emmener partout en portable. C’est exactement là que je me suis arrêté après pas mal d’essais, et honnêtement, je n’ai plus ressenti le besoin de retourner sur un gros écran pour profiter de l’aventure.

  • Resident Evil 9 Requiem: Comment finir Wrenwood & Care Center – Guide début

    Resident Evil 9 Requiem: Comment finir Wrenwood & Care Center – Guide début

    Pourquoi ce guide vaut le coup (et comment j’ai galéré)

    Après environ trois heures à tourner en rond entre le Wrenwood Hotel et le Centre de soin lors de ma première partie de Resident Evil 9: Requiem, j’ai compris deux choses : 1) le jeu adore planquer ses objets clés à des endroits débiles, 2) le monstre d’ombre de Grace ne pardonne aucune erreur. Ce guide condense ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : un cheminement clair, où sont les objets critiques (pinces coupantes, clé Chérubin, briquet, fusible, tournevis, tronçonneuse, arme Requiem) et comment survivre aux premières poursuites.

    Compte environ 45-60 minutes pour tout faire en aveugle la première fois. Avec les infos ci-dessous, tu peux réduire ça à 25-30 minutes en restant relativement safe.

    Wrenwood Hotel – Cheminement complet avec Grace puis Leon

    1. Entrer dans le Wrenwood et trouver la première clé

    Après la cinématique d’intro, ton objectif est d’atteindre le Wrenwood Hotel.

    Suivre la route est très linéaire :

    • Avance jusqu’au panneau de guide de la ville et interagis (ce n’est pas obligatoire pour la progression, mais ça pose le décor).
    • Poursuis le chemin jusqu’au cul-de-sac, puis tourne à gauche et passe par la porte.
    • À l’intérieur, allume ta lampe torche (sur manette, généralement R3) : c’est très sombre.
    • Interagis avec la porte avec un trou pour déclencher une cinématique et récupérer un premier dossier.

    C’est là que j’ai perdu du temps : la clé suivante est cachée derrière la photo de Grace. Inspecte toutes les photos dans la pièce jusqu’à trouver le portrait concerné, retourne-le : la clé est collée au dos. Si tu rates ça, la clé est parfois posée juste à côté de la porte, mais mieux vaut prendre l’habitude de retourner chaque photo importante.

    Utilise la clé pour ouvrir la porte verrouillée, puis suis le couloir jusqu’à une salle d’archives avec des classeurs. Sur la gauche, ramasse le plan de l’hôtel Wrenwood. Ça t’aidera à visualiser les étages, surtout si tu te perds facilement comme moi.

    2. Monter à l’étage et récupérer les pinces coupantes

    Sors de la salle au plan et monte les escaliers :

    • Au premier palier, tourne à gauche et continue à monter.
    • Sur une table à gauche du couloir, tu trouveras les pinces coupantes. C’est un objet clé pour plus tard, ne l’oublie pas.

    Avec les pinces en poche, progresse au nord et passe par la porte sur la gauche. Continue jusqu’à la chambre 204 et entre.

    Sur le lit, il y a une série de photos de Grace. Interagis avec elles pour déclencher une nouvelle cinématique et mettre à jour ton objectif : tu dois maintenant retrouver ce qu’Alyssa a caché à Grace huit ans plus tôt.

    3. Le journal d’Alyssa et la fuite à la clé de sortie d’urgence

    Quitte la chambre 204 et redescends :

    • Descends jusqu’au rez-de-chaussée, puis pars complètement à droite.
    • Tu verras un chariot à bagages sur la droite : interagis avec pour trouver le journal d’Alyssa et lancer une cinématique.

    S’ensuit une scène de fuite scriptée où tu dois esquiver un tir de fusil à pompe. Sur manette, maintiens X (Xbox) ou (PlayStation) et bouge le stick analogique pour éviter le tir. La première fois, j’ai trop paniqué et j’ai lâché le bouton : ne spamme pas, maintiens-le jusqu’à la fin de la séquence.

    Une fois la fuite terminée, ramasse la clé de sortie d’urgence. Grimpe tous les escaliers jusqu’au sommet et ouvre la porte de droite avec cette clé pour lancer une nouvelle cinématique… et passer au gameplay de Leon.

    4. Segment Leon à Wrenwood et gestion de l’arme Requiem

    Tu contrôles maintenant Leon, mais tu ne vois pas Victor tout de suite. Avance tout droit jusqu’à une cinématique, puis tu devras abattre la femme que Victor vient de transformer en zombie :

    • Tire-lui dessus quelques fois à la tête ; quand elle chancelle, approche-toi pour l’attaque de mêlée contextuelle (indiquée à l’écran).
    • Continue le chemin, prends à droite : une horde de zombies t’attend.
    • Ne t’inquiète pas trop pour les munitions : les ennemis en lâchent régulièrement. Utilise la boucle tir dans les jambes / tête → mêlée pour économiser des balles.

    Ton objectif secondaire ici est de sauver les civils : si tu tardes, certains se font tuer, mais la progression continue. Si tu veux optimiser, priorise toujours les zombies les plus proches des civils.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Repères importants :

    • Un zombie porte une arme improvisée. Une fois au sol, tu peux la ramasser et la lancer sur un autre zombie pour le staggering.
    • Sur la droite, derrière un van, récupère une herbe verte : pratique si tu as pris quelques coups en testant la mêlée.

    Au bout d’un moment, le jeu t’invite à équiper la Requiem, une arme spéciale qui one-shot les zombies mais ne possède que cinq balles.

    Mon conseil après plusieurs essais : garde les munitions Requiem pour des cibles vraiment dangereuses (ennemis armés, grands groupes serrés ou mini-élite). Ici, tu peux très bien finir la zone au simple pistolet. Beaucoup de joueurs vident la Requiem dès l’arrivée et se retrouvent à court au premier vrai pic de difficulté.

    Une fois la zone nettoyée, avance pour déclencher la cinématique de fin de chapitre : la section Wrenwood est terminée, et tu reviendras plus tard dans l’histoire.

    Centre de soin – Puzzles de lumière et monstre d’ombre avec Grace

    5. Départ de Grace, clé Chérubin, briquet et premier point de sauvegarde

    Après un nouveau cutscene, tu reprends le contrôle de Grace dans une chambre du Centre de soin. Prends le temps d’inspecter les objets si tu veux le contexte, mais rien n’est obligatoire pour la progression.

    Quitte la chambre et va tout droit jusqu’à la Prep Room :

    • Dans la Prep Room, actionne l’interrupteur pour allumer une lumière clignotante.
    • Une bouteille vide roule jusqu’à toi : ramasse-la. Tu pourras la lancer avec L2 (viser) puis R2 (lancer).
    • Sors de la Prep Room et tourne à gauche pour atteindre un autre interrupteur de couloir : allume-le.
    • Sur la droite tu verras la chambre 202, un peu plus loin la 201 (fermée pour l’instant).
    • Entre les deux, un boîtier de fusibles vide : ton objectif est mis à jour, tu dois trouver un fusible.

    Juste à gauche du boîtier de fusibles, ouvre le tiroir pour récupérer la clé Chérubin. C’est cette clé qui ouvre la chambre 201.

    Dans la chambre 201 :

    • C’est ton premier point de sauvegarde dans cette section. Pense à sauvegarder systématiquement ici avant chaque tentative de fuite/stealth.
    • Dans le meuble, prends une deuxième bouteille vide.
    • Sur l’étagère de droite, récupère le briquet. Tu peux l’activer avec sur la croix directionnelle.

    Juste à côté du briquet, derrière une petite paroi, tu vois enfin le fusible… mais enfermé dans un boîtier vissé. Pour l’ouvrir, il te faut un tournevis : c’est ton prochain objectif.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    6. Comprendre le monstre d’ombre et sécuriser la route

    Maintenant que tu as le briquet, tu peux explorer les zones sombres qui étaient inutilisables avant, notamment la chambre 202. Je conseille vivement d’y faire un crochet : les documents à l’intérieur t’expliquent le comportement du monstre d’ombre (la « fille »).

    Points clés que j’ai vérifiés à mes dépens :

    • Le monstre déteste la lumière : il n’entre pas dans les pièces bien éclairées (comme 201 ou 203) mais peut patrouiller dans les couloirs sombres.
    • Il réagit fortement au bruit (bouteilles, déplacements en courant, manipulation brutale des objets).
    • Si elle t’attrape dans un couloir sombre, c’est quasiment un one-shot. Ne compte pas sur un duel, joue la fuite et la discrétion.

    En repartant vers la Prep Room avec ton briquet, tu déclenches la première apparition du monstre. Mon réflexe initial a été de courir tête baissée vers 201 : mauvaise idée, elle bloque souvent ce couloir.

    Ce qui fonctionne beaucoup mieux :

    • Dès qu’elle apparaît, demi-tour, continue tout droit puis prends à gauche pour entrer dans la chambre 203.
    • La 203 est bien éclairée : le monstre s’arrête au seuil. Attends quelques secondes, respire, puis ressors côté Prep Room quand le couloir est calme.

    7. Obtenir le tournevis dans la Prep Room sans se faire tuer

    Retourne dans la Prep Room, cette fois en avançant plus loin dans la pénombre grâce au briquet :

    • Ramasse le Med Injector sur une surface (soigne complètement, garde-le pour un gros raté).
    • Regarde en hauteur sur la droite : une boîte rouge sur une étagère contient l’outil qu’il te faut.
    • À gauche de cette étagère se trouve un chariot que tu peux pousser.

    La première fois, j’ai poussé le chariot à fond contre le mur et le monstre m’a pratiquement campé dessus. La bonne méthode :

    • Pousse doucement le chariot vers la droite, juste assez pour que deux objets tombent de l’étagère au sol.
    • Ce bruit déclenche souvent l’apparition du monstre : planque-toi immédiatement sous la table à côté de la lumière rouge.
    • Attends qu’il disparaisse (écoute bien le son, c’est ton meilleur indicateur).
    • Reviens au chariot, mets-toi bien au centre de là où tu le tenais : si tu es au bon endroit, l’icône « grimper » apparaît.
    • Monte sur le chariot et interagis avec la boîte rouge pour récupérer la boîte à outils contenant le tournevis.

    Évite de repousser le chariot après ça : chaque mouvement supplémentaire augmente les chances de faire revenir le monstre. Garde aussi au moins une bouteille pour la phase suivante, beaucoup plus délicate.

    8. Récupérer le fusible et s’échapper du monstre

    Avec le tournevis en poche, retourne vers la chambre 201. Sur le chemin, un script se déclenche : le monstre défonce une porte sur la gauche du couloir. Ne cherche pas à l’esquiver dans le couloir : fais demi-tour et cours te réfugier dans la chambre 203 (toujours ta safe room). Attends qu’il disparaisse, puis repars vers 201.

    Cette fois, tu verras le monstre patrouiller dans le couloir devant 201. C’est là que la bouteille devient indispensable :

    • Entre dans la pièce dont la porte a été brisée par le monstre (celle sur la gauche).
    • Traverse-la jusqu’à l’ouverture donnant vue sur le couloir, puis accroupis-toi.
    • Quand tu vois le monstre passer, vise avec L2 et lance la bouteille avec R2 vers la droite du couloir, côté chariot.
    • Le bruit attire le monstre : pendant qu’il enquête, sors en restant accroupi, puis une fois hors de son champ de vision, sprints vers la chambre 201.

    Une fois dans 201, enregistre ta partie (vraiment, ne saute pas cette étape) puis utilise le tournevis sur le boîtier du fusible pour enfin le récupérer.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dès que tu prends le fusible, le monstre surgit dans la 201. C’est un moment où j’ai beaucoup paniqué au début :

    • Ne perds pas de temps à regarder autour de toi : cours directement vers le boîtier de fusibles dans le couloir.
    • Interagis avec le boîtier pour insérer le fusible : une cinématique se lance immédiatement si tu es assez rapide, même si le monstre est juste derrière toi.

    La séquence se termine et tu repasses sur Leon.

    9. Leon au Centre de soin : combat à la tronçonneuse

    Après la cinématique avec la nurse et le docteur Gideon, ton objectif avec Leon est d’éliminer les infectés. Le premier ennemi face à toi possède une tronçonneuse : c’est ta menace principale.

    Ma routine qui marche presque à tous les coups :

    • Dès que le combat commence, verrouille ton focus sur l’ennemi à la tronçonneuse et vise la tête.
    • Quand il amorce une attaque, tu peux parer avec L1. La fenêtre n’est pas ultra stricte, mais entraîne-toi à parer juste avant l’impact.
    • Après un parry réussi, il reste ouvert un court instant : profites-en pour placer 2–3 headshots.
    • Une fois à terre, concentre-toi sur les quelques infectés autour de lui, pas sur toute la salle.
    • Tire ensuite sur la tronçonneuse au sol pour pouvoir la ramasser.

    Avec la tronçonneuse équipée, approche-toi des groupes et utilise R2 : tu découpes tout ce qui est à portée. Même si tu la lâches, tu peux toujours la reprendre tant que le combat n’est pas terminé.

    Une fois la salle nettoyée :

    • Fais le tour pour ramasser toutes les munitions ; ne néglige pas les coins de la pièce.
    • Garde la tronçonneuse en main et va à la porte verrouillée : interagis, Leon l’ouvrira en découpant les gonds.
    • Dans le couloir suivant, regarde bien : un Mr. Raccoon (figurine) est visible. Tire-lui dessus pour le trophée/succès lié.
    • Monte les escaliers, traverse le couloir et tu arrives au Hall central.

    Une dernière cinématique montre Grace capturée par le monstre et Leon qui tente de la sauver. À la fin, ils sont séparés : c’est la fin de la première partie du Centre de soin.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées pour ces deux zones

    En rejouant ces segments pour optimiser mon temps et tester différentes routes, j’ai noté quelques pièges récurrents :

    • Oublier de retourner les photos au Wrenwood : presque toutes les clés importantes liées à Grace sont cachées derrière des photos. Prends-en l’habitude dès maintenant.
    • Griller toutes les balles de la Requiem dans la première ruelle avec Leon : garde-les pour des ennemis plus dangereux, le pistolet suffit largement ici.
    • Ne pas utiliser les pièces éclairées comme safe room avec Grace : 201 et 203 sont tes meilleurs alliés. Avant chaque passage risqué, repère toujours la lumière la plus proche.
    • Pousser le chariot de la Prep Room trop loin : ça génère du bruit inutile et donc des apparitions supplémentaires du monstre. Pousse-le juste ce qu’il faut pour monter dessus.
    • Garder les bouteilles “au cas où” et mourir sans les avoir utilisées : tu n’en as pas besoin pour le chariot, mais une est quasi indispensable pour distraire le monstre près de 201. Ne sois pas avare à ce moment précis.
    • Essayer de “kiter” le monstre d’ombre dans un couloir sombre : il est plus rapide que toi. Ton seul vrai contre est la lumière et la discrétion, pas la course.
    • Ne pas parer la tronçonneuse avec Leon : le jeu veut clairement que tu apprennes le timing de parry ici. Ça rend ce combat beaucoup plus simple et cette mécanique est cruciale plus tard.

    Une fois que tu maîtrises ces deux premières zones, le reste de l’intro de Resident Evil 9: Requiem devient beaucoup plus fluide. Tu auras déjà appris trois choses fondamentales pour la suite : lire l’environnement pour trouver les objets clés, gérer ta lumière face au monstre d’ombre, et exploiter au mieux les outils de combat de Leon (parry, mêlée, armes spéciales).

    À partir de là, tu pourras attaquer les sections plus complexes du Centre de soin (puzzles des cubes de quartz, nouvelles patrouilles du monstre) en étant déjà à l’aise avec les bases. Et surtout, tu ne perdras plus une soirée entière à chercher un tournevis caché dans une boîte rouge au-dessus d’un chariot bancal.

  • Resident Evil Requiem : Comment trouver 11 Mr Raccoon – Guide trophée

    Resident Evil Requiem : Comment trouver 11 Mr Raccoon – Guide trophée

    Pourquoi ces 11 Mr Raccoon sont si importants (et pourquoi je les ai ratés au début)

    Après un peu plus de 15 heures passées sur Resident Evil Requiem, j’ai réalisé à quel point les statuettes Mr Raccoon pouvaient être vicieuses. Sur ma première run, il m’en manquait une seule dans le centre de soin… et j’ai dû relancer une partie, parce que la zone était définitivement fermée. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    1) Ces statuettes ne se « ramassent » pas, elles se détruisent (tir ou arme blanche) pour être comptabilisées.
    2) Certaines n’apparaissent qu’avec le bon personnage (Léon ou Grace), et certaines zones deviennent inaccessibles après certains événements.

    Le jeu compte 25 Mr Raccoon au total. Détruire l’ensemble donne le trophée lié à ces souvenirs (en VO, il apparaît comme « You Little Rascal! »). Certaines vidéos FR parlent de « Plus qu’un lointain souvenir » pour ce même objectif, d’où la confusion. Dans tous les cas, ces 11 premiers sont ceux que vous pouvez très facilement manquer dans le centre de soin, la maison de l’hélico, les toits et votre arrivée à Raccoon City. C’est exactement ce que ce guide couvre, dans l’ordre où je les ai trouvés et avec les pièges que j’ai moi‑même rencontrés.

    Avant de commencer : conseils généraux pour les Mr Raccoon

    Sur ma PS5, avec les commandes par défaut, j’ai fini par adopter ces habitudes pour ne plus jamais rater une statuette :

    • Écoutez le petit bruit métallique : quand vous êtes à proximité d’un Mr Raccoon, il émet un cliquetis/rire reconnaissable. Casque audio très recommandé.
    • Détruisez‑les dès que vous les voyez : inutile d’attendre, un changement de personnage ou une cinématique peut vous enfermer ailleurs.
    • Vérifiez que la statuette est bien détruite : elle doit littéralement exploser ou disparaître. Si vous n’êtes pas sûr, tirez une balle de plus.
    • Gardez quelques balles de pistolet en réserve : la plupart peuvent être détruites avec le pistolet. Évitez de gaspiller les balles de fusil à pompe ou le Magnum, sauf en extrême urgence.
    • Pensez au couteau : à portée de main, préparez le couteau avec L1, frappez avec R2, ça économise des munitions.

    Enfin, point crucial : les statuettes sont liées à la sauvegarde, pas au New Game+ global. Si vous quittez définitivement une zone sans en avoir détruit certaines, il faudra repasser par cette zone dans une nouvelle partie. D’où l’intérêt d’être carré sur ces 11 premiers.

    Mister Raccoon #1 – Couloir du centre de soin (Léon)

    C’est votre toute première statuette, et ironiquement, je l’avais ignorée la première fois en pensant que c’était juste de la déco.

    Comment y aller :

    • Après l’intro avec Grace, vous prenez le contrôle de Léon pour la première fois.
    • Progressez jusqu’au centre de soin et faites la séquence où Léon use la tronçonneuse pour ouvrir la porte (scripté, impossible à rater).
    • Continuez un peu dans le couloir et franchissez la première porte.

    Dans cette pièce, regardez du côté de la cheminée : la statuette Mr Raccoon #1 trône dessus, à côté d’une note qui vous explique qu’il faut toutes les trouver et les détruire. Approchez‑vous, visez avec L2, tirez avec R2 ou tranchez‑la au couteau.

    À ne pas faire : ne quittez pas la pièce sans l’avoir cassée : c’est littéralement là que le jeu vous explique leur existence.

    Mister Raccoon #2 – Accueil de l’aile Est (Grace)

    Celui‑là m’a pris deux runs, tout simplement parce que je fonçais vers l’objectif sans regarder l’environnement.

    Conditions d’accès : être de nouveau avec Grace dans le centre de soin et avoir débloqué l’aile Est.

    • Vous commencez l’exploration de Rhodes Hill par l’aile Ouest avec Grace.
    • Atteignez la salle de jeu et récupérez la carte d’accès de l’aile Est sur une main/mannequin.
    • Ouvrez la porte de l’aile Est avec cette carte.

    Dans la toute première pièce de l’aile Est, l’accueil, la statuette se trouve bien en vue, généralement sur le comptoir ou juste derrière. Avant d’inspecter les dossiers, détruisez‑la.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Mister Raccoon #3 – Au pied du grand escalier (Grace)

    Celui‑ci est proche du précédent, mais comme la zone est grande, on peut facilement le louper.

    Depuis l’accueil de l’aile Est :

    • Progressez dans l’aile Est jusqu’à atteindre la grande zone avec le large escalier central.
    • À proximité, vous verrez une salle d’attente.
    • Descendez au pied de l’escalier.

    Sur une petite table au bas des marches, vous trouverez une pièce antique… et juste à côté, le Mr Raccoon #3. C’est typiquement le genre de combo où on ramasse la pièce et on oublie la statuette, donc faites‑le dans l’autre sens : d’abord le raton, ensuite la pièce.

    Mister Raccoon #4 – Kitchenette du bureau Ouest (Grace)

    Pour ce quatrième, il faut revenir côté Ouest, dans une zone de passage quasi obligatoire. Je l’ai manqué en voulant trop rusher l’objectif principal.

    Accès :

    • Avec Grace, progressez jusqu’au garage du centre de soin (séquence de fuite obligatoire).
    • Quand vous remontez du garage, vous pouvez passer par le bureau Ouest.
    • En sortant de ce bureau, vous arrivez dans une petite cuisine/kitchenette.

    Sur la machine à café ou juste au‑dessus du comptoir, il y a le Mr Raccoon #4. La pièce est étroite, donc vous l’entendrez facilement grâce à son bruit caractéristique. Détruisez‑le avant de continuer votre progression.

    Mister Raccoon #5 – Archives verrouillées (Léon)

    C’est ici que j’ai compris que certains Mr Raccoon étaient liés au personnage. Avec Grace, le placard reste fermé. Avec Léon, vous pouvez enfin l’ouvrir.

    Étapes :

    • Revenez dans le centre de soin avec Léon, plus tard dans l’histoire, après un gros combat de boss.
    • Depuis le point de départ de cette séquence, retournez vers le même bureau Ouest que pour le #4.
    • À côté du bureau se trouve la salle des archives, désormais accessible pour Léon.

    À l’intérieur, cherchez une armoire/placard qui refusait de s’ouvrir avec Grace. Avec Léon, vous pouvez l’inspecter et l’ouvrir : le Mr Raccoon #5 est dedans. Beaucoup de joueurs (moi inclus) entendent le bruit sans comprendre d’où il vient. C’est bien cette armoire la coupable.

    Mister Raccoon #6 – Atelier du sous‑sol (Grace, énigme des connecteurs)

    On passe maintenant au sous‑sol, avec l’une des énigmes les plus stressantes du début de jeu, à cause du monstre qui vous pourchasse pendant que vous manipulez les connecteurs.

    Préparez‑vous : un Magnum ou une arme lourde simplifie énormément la vie ici. Une balle de Magnum bien placée peut vous donner le temps dont vous avez besoin.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Chemin :

    • Avec Grace, descendez dans la zone du sous‑sol où vous devez trouver et utiliser trois connecteurs.
    • Commencez par récupérer le premier connecteur au bout du long couloir principal.
    • Utilisez‑le pour alimenter la porte marquée « Atelier ».

    Dans l’atelier, sur une table près des machines, vous trouverez le Mr Raccoon #6. Tuez ou semez le monstre avant de prendre le temps de viser, sinon le stress va vous faire gâcher des balles (expérience vécue).

    Mister Raccoon #7 – Dortoir du sous‑sol (Grace)

    Celui‑ci se trouve dans la même zone que le précédent, mais dans une pièce différente. C’est souvent celui que les joueurs oublient.

    Depuis le couloir des connecteurs :

    • Reprenez le même connecteur (vous devez le déplacer de prise en prise).
    • Cherchez la porte indiquant le dortoir (généralement en bas de la zone, sur la carte).
    • Placez le connecteur sur la borne correspondante pour ouvrir le dortoir.

    À l’intérieur, entre les lits alignés, se trouve un vieux téléviseur : le Mr Raccoon #7 est posé sur la télé. Détruisez‑le avant de récupérer les autres objets de la pièce.

    Mister Raccoon #8 – Chambre d’Emily / salle d’observation (Grace)

    Celui‑là m’a fait perdre un temps fou. On est tellement concentré sur la cinématique et sur Emily qu’on oublie de fouiller correctement.

    Important : après avoir secouru Emily et remonté vers le centre de soin, ne quittez pas la zone tout de suite.

    • Quand le jeu vous laisse vous déplacer avec Emily, amenez‑la jusqu’à la zone où on vous demande de la poser sur un fauteuil.
    • Dès qu’elle est assise, redescendez vers sa chambre d’origine / salle d’observation.
    • Dans le couloir, ouvrez la cellule de gauche.

    Derrière le lit, légèrement caché par le sommier, se trouve le Mr Raccoon #8. Sans revenir exprès dans cette pièce, vous ne le verrez jamais. C’est typiquement le collectible « une fois la cinématique passée, on oublie ».

    Mister Raccoon #9 – Maison près de l’hélicoptère, laboratoire privé (Grace)

    Quand vous sortez enfin du centre de soin, vous atteignez la zone de l’hélicoptère et de la grande maison voisine. Le jeu pousse naturellement vers l’objectif (récupérer les clés de l’hélico), et c’est là que ce Mr Raccoon passe à la trappe.

    Étapes clés :

    • Entrez dans la maison située à proximité de l’hélicoptère.
    • Progressez jusqu’à trouver une bouteille contenant l’hélice d’ADN.
    • Utilisez cette hélice pour activer l’ascenseur et descendre au laboratoire privé.

    Dans ce labo, avant de prendre les clés de l’hélicoptère, faites un tour complet de la pièce. Le Mr Raccoon #9 se trouve sur une table de travail. Dans ma première partie, j’ai interacté directement avec les clés, déclenché la cinématique et me suis retrouvé dehors sans avoir cassé la statuette.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Mister Raccoon #10 – Toits du centre de soin, défense de Grace (Léon)

    Ce Mr Raccoon est vicieux, car il est loin et placé au milieu d’une séquence d’action où l’on pense surtout à sauver Grace.

    Situation : vous contrôlez Léon sur les toits du centre de soin, en train de couvrir Grace qui se fait attaquer avant d’atteindre l’église.

    Au lieu de viser immédiatement les ennemis autour de Grace, prenez deux secondes pour :

    • Tourner la caméra légèrement sur la gauche.
    • Repérer une zone éclairée par une lumière jaune plus intense.
    • Zoomez (viseur de fusil ou simplement viser avec L2) vers cette lumière.

    Juste à côté de cette source de lumière se trouve le Mr Raccoon #10. Il est petit et loin, donc prenez une arme précise (fusil ou pistolet avec viseur). Une fois que vous l’avez détruit, concentrez‑vous sur la défense de Grace. La première fois, j’ai complètement ignoré les bruits de la statuette, persuadé que c’était l’ambiance sonore de la scène.

    Mister Raccoon #11 – Café de Raccoon City (Léon)

    Enfin, vous arrivez à Raccoon City avec Léon. C’est le tout début de votre exploration de la ville et le dernier Mr Raccoon de ce guide.

    Attention : ce collectible est facilement manquable à cause du level design.

    • Dès votre entrée dans la ville, vous voyez deux bâtiments immédiatement accessibles : un hôtel (qui mène à la suite de la zone) et un café.
    • Ne rentrez pas tout de suite dans l’hôtel. Si vous progressez par là, certains retours en arrière deviennent impossibles.
    • Commencez par pousser la porte du café (souvent nommé Café Oasis dans les menus).

    À l’intérieur, contournez le comptoir : le Mr Raccoon #11 se trouve juste derrière le bar, posé à hauteur de regard. Détruisez‑le avant de looter le reste. Sur ma première visite, j’ai filé tout droit vers la sortie du café sans même vérifier derrière le comptoir.

    Erreurs fréquentes (ne faites pas comme moi)

    • Rusher les objectifs principaux (Emily, l’hélico, la défense de Grace) sans prendre 30 secondes pour fouiller les pièces voisines.
    • Oublier de revenir avec le bon personnage : le #5 (archives) n’est cassable qu’avec Léon, pas avec Grace.
    • Ignorer les sons : le petit ricanement métallique est souvent votre seul indice, surtout pour le #5 et le #10.
    • Quitter définitivement une zone (centre de soin, maison de l’hélico) sans avoir fait le tour complet des chambres et pièces annexes.
    • Se fier uniquement au compteur de trophée : certaines listes indiquent encore 11 statuettes… alors que le jeu en a 25. Ces 11‑là sont simplement les premières, pas la totalité.

    Et après ces 11 Mr Raccoon ?

    Une fois ces 11 statuettes détruites, vous êtes tranquille pour tout ce qui concerne :

    • Le centre de soin (aile Est/Ouest, sous‑sol et retour avec Emily).
    • La maison près de l’hélicoptère.
    • La séquence des toits avant l’église.
    • Le tout début de Raccoon City (le café).

    Il vous restera encore d’autres Mr Raccoon plus tard dans la ville (bus en ruine, station‑service, appartements, centre‑ville, RPD, ARK, etc.) pour atteindre les 25 nécessaires au trophée global. Les sources divergent encore un peu sur les intitulés exacts des trophées selon la langue, mais sur ma partie de lancement, c’est bien en détruisant les 25 statuettes que la récompense liée aux souvenirs Mr Raccoon s’est débloquée.

    L’important, c’est que vous n’ayez plus à refaire tout le centre de soin à cause d’un raton planqué derrière un lit ou au fond d’un atelier. Avec ce guide, ces 11‑là devraient être sécurisés sur votre première run. Prenez votre temps, ouvrez l’œil, écoutez les bruits, et votre chemin vers le 100 % et le trophée sera beaucoup plus serein.

  • PS5 : comment choisir un casque – guide connectivité & batterie

    PS5 : comment choisir un casque – guide connectivité & batterie

    Pourquoi ce guide sur les casques PS5 ?

    Après avoir testé et bidouillé des casques pendant des dizaines d’heures sur PS5, je me suis rendu compte que je m’étais focalisé sur les mauvais critères au début : logos « Hi‑Res », marketing 3D et design flashy, alors que les vrais points qui changent la vie sont beaucoup plus terre à terre : la connectivité et l’autonomie.

    Ce guide résume les 5 choses que j’aurais aimé savoir avant d’acheter mon premier casque PS5. L’idée est simple : en 10 minutes de lecture, tu as une check‑list claire pour éviter les achats inutiles et choisir un modèle qui colle vraiment à ta console et à ta façon de jouer.

    Point 1 – Comprendre la connectivité de la PS5 (pas de Bluetooth natif)

    C’est le premier mur sur lequel je me suis pris les pieds : la PS5 ne gère pas nativement l’audio Bluetooth. On peut connecter des manettes ou des télécommandes en Bluetooth, mais pas un casque audio classique sans passerelle.

    Concrètement, ça signifie que :

    • Un casque uniquement Bluetooth (type casque nomade sans dongle) ne fonctionnera pas directement sur PS5.
    • Pour l’utiliser, il faut un adaptateur Bluetooth USB ou USB‑C branché sur la console.
    • La solution la plus propre pour jouer reste le sans‑fil 2,4 GHz avec dongle USB ou le bon vieux câble 3,5 mm sur la manette.

    2,4 GHz vs Bluetooth : ce qui marche le mieux sur PS5

    Sur PS5, les casques sans fil les plus fiables que j’ai utilisés passent tous par un dongle 2,4 GHz branché en USB sur la console. Typiquement des modèles comme le SteelSeries Arctis Nova 5 Wireless ou le Razer BlackShark V2 Pro : tu branches le dongle, tu allumes le casque, et c’est reconnu comme un casque USB, sans configuration compliquée.

    Le 2,4 GHz a deux gros avantages :

    • Latence très faible : idéal pour les FPS, les jeux de combat ou tout ce qui demande du timing.
    • Signal plus stable qu’un Bluetooth moyen de gamme dans un salon déjà rempli d’appareils sans fil.

    Le Bluetooth, même via adaptateur, reste utilisable pour des jeux tranquilles ou du solo narratif, mais ce n’est clairement pas ce que je recommande pour jouer sérieusement en ligne.

    Quand un adaptateur Bluetooth a quand même du sens

    Si tu as déjà un casque Bluetooth que tu adores et que ton budget est serré, un petit adaptateur USB‑C ou USB‑A peut sauver la mise. C’est moins cher qu’un nouveau casque, et pour les jeux posés ou le streaming vidéo sur PS5, ça fait le job.

    Attention cependant : même avec un bon adaptateur, la latence reste généralement plus élevée qu’en 2,4 GHz. Pour les parties classées ou les shooters nerveux, je préfère largement un casque dédié en 2,4 GHz ou un casque filaire.

    En résumé pour ce point : avant d’acheter, vérifie toujours sur la boîte ou la fiche produit :

    • La mention « Compatible PS5 / PlayStation ».
    • Le type de connexion : dongle 2,4 GHz USB, prise 3,5 mm ou les deux.
    • Évite de compter uniquement sur le Bluetooth intégré, la PS5 n’est pas faite pour ça.

    Point 2 – Désactiver le basculement automatique du son (gros confort au quotidien)

    Autre truc qui m’a fait soupirer plus d’une fois : à chaque fois que je branchais un dongle de casque sans fil, la PS5 basculait automatiquement le son dessus. Pratique… sauf quand je voulais juste jouer vite fait avec le son de la TV ou de la barre de son.

    Heureusement, on peut couper ce comportement. Voilà comment je règle systématiquement mes PS5 :

    • Allumer la PS5.
    • Aller dans Paramètres → Son → Sortie audio.
    • Repérer l’option du style « Changer automatiquement de périphérique de sortie » (le libellé exact dépend de la langue).
    • La désactiver.

    À partir de là, même si un dongle 2,4 GHz reste branché, la console continue à utiliser la sortie qu’on a choisie (par exemple, la TV). Pour passer sur le casque, il suffit d’ouvrir le menu rapide PS5 avec le bouton PS, puis d’aller dans l’icône son pour choisir manuellement le périphérique.

    C’est un petit réglage, mais en pratique ça évite une tonne d’allers‑retours inutiles dans les menus, surtout si tu alternes souvent entre solo tranquille sur TV et sessions multi au casque.

    Point 3 – La PS5 ne gère pas le Hi‑Res : ne surpaye pas pour rien

    Je me suis longtemps laissé tenter par les logos « Hi‑Res Audio » et les fiches techniques qui annoncent du 96 kHz / 24‑bit. Le problème, c’est que la PS5, comme la plupart des consoles, est limitée à environ 48 kHz / 16‑bit en sortie.

    En clair : même si tu branches un casque ultra haut de gamme comme un SteelSeries Arctis Nova Elite, la console n’enverra pas de signal « Hi‑Res ». Tu profites de la qualité de fabrication, des bons transducteurs, du confort… mais pas de la pleine résolution annoncée par le constructeur.

    Ce n’est pas un problème en soi – un bon casque Hi‑Res sonne souvent très bien même en 48 kHz. Le vrai piège, c’est de payer plein pot un casque pensé surtout pour le PC ou l’audio audiophile alors que tu joues quasi exclusivement sur PS5.

    Dans cette gamme de prix, je trouve largement plus logique de partir sur un modèle comme le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless, qui :

    • sonne déjà très bien avec la limite audio de la PS5,
    • offre un système de batteries interchangeables super pratique,
    • tombe souvent en promo, contrairement à certains casques Hi‑Res plus « vitrines technologiques ».

    Message clé : si ton usage principal est la PS5, ne mets pas la priorité sur le logo « Hi‑Res ». Mieux vaut investir dans :

    • un bon micro (pour le chat en jeu),
    • une connectivité propre (2,4 GHz ou filaire),
    • et surtout une bonne autonomie (on y revient plus bas).

    Point 4 – Les casques filaires peuvent sonner aussi bien (voire mieux)

    J’ai longtemps cru que « sans fil = mieux » par défaut. Puis je me suis posé avec quelques casques filaires dédiés PS5, et ça a calmé mes certitudes. Un bon casque filaire branché en 3,5 mm sur la DualSense peut rivaliser facilement avec beaucoup de modèles sans fil plus chers.

    Exemple typique : le Turtle Beach Atlas 200 pour PS5. Casque filaire, prix contenu, mais de très bons transducteurs de 50 mm. Sur des jeux atmosphériques, l’immersion est excellente, avec des voix claires et des effets bien positionnés via le moteur 3D de la PS5.

    Autre exemple du même genre, le RIG R5 Spear Pro HS, qui mise sur des transducteurs revêtus de graphène pour réduire la distorsion dans les graves, tout en restant dans un budget raisonnable.

    Les avantages concrets du filaire sur PS5 :

    • Latence quasi nulle, parfaite pour les jeux compétitifs.
    • Aucune gestion de batterie : tu branches, ça marche, même après une grosse session.
    • Compatible instantanément avec la plupart des autres appareils (PC portable, smartphone avec adaptateur, etc.).

    Le seul vrai inconvénient, c’est… le câble. Quelques astuces qui m’ont aidé :

    • Passer le câble derrière l’épaule plutôt que droit vers le bas pour éviter qu’il tire sur le casque.
    • Utiliser un petit clip sur le t‑shirt pour le maintenir en place.
    • Éviter les câbles trop longs qui se prennent partout ; souvent, 1,2 m à 1,5 m suffisent avec la manette.

    Pour un budget serré ou comme solution de secours fiable, un bon filaire PS5‑ready dans la collection reste, selon mon expérience, un excellent investissement.

    Point 5 – Faire de l’autonomie une priorité absolue

    La meilleure leçon que m’a donnée la PS5, c’est que gérer la batterie d’une DualSense est déjà assez pénible. Ajouter par‑dessus un casque sans fil qui me lâche en pleine partie, c’est la recette parfaite pour ruiner une soirée multi.

    Désormais, quand je regarde un casque sans fil pour PS5, je commence toujours par la fiche d’autonomie :

    • Moins de 20 heures annoncées : je passe mon tour.
    • Autour de 30–40 heures : confortable pour la plupart des joueurs.
    • Au‑delà (50 h et plus) : idéal si tu joues beaucoup ou que tu oublies souvent de recharger.

    Un modèle qui m’a totalement réconcilié avec le sans fil longue durée, c’est le HyperX Cloud Alpha Wireless. Sa promesse « jusqu’à 300 heures » m’a semblé délirante au début, mais en pratique, on passe clairement beaucoup plus de temps à jouer qu’à le recharger.

    Dans une autre catégorie, le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless gère l’autonomie différemment, avec son système de batteries échangeables à chaud : une dans le casque, une qui recharge dans le boîtier. Quand l’une est vide, on swap en quelques secondes et on repart.

    Enfin, pour un budget plus raisonnable, le SteelSeries Arctis Nova 3 Wireless propose une approche intéressante : un prix bien inférieur à 200 €, une autonomie solide, et surtout une charge rapide très pratique. En gros, un quart d’heure de charge pour plusieurs heures de jeu (l’ordre de 9 h annoncées pour 15 minutes de charge, ce qui m’a sauvé plus d’une session improvisée).

    Astuce pratique que j’applique maintenant systématiquement :

    • Créer une petite routine : poser le casque sur chargeur ou branché dès que la PS5 s’éteint.
    • Activer les alertes de batterie faible si le casque en propose.
    • Garder un casque filaire pas loin pour dépanner, au cas où tout serait à plat.

    Checklist rapide avant d’acheter un casque PS5

    Pour résumer tout ça, voilà la check‑list que j’utilise désormais avant de cliquer sur « Acheter » :

    • Compatibilité PS5 claire : logo PlayStation ou mention explicite, connexion en 2,4 GHz/USB ou 3,5 mm.
    • Pas de dépendance au Bluetooth seul : sinon, prévoir un adaptateur et accepter une latence plus élevée.
    • Réglage du basculement audio : penser à désactiver le changement automatique de périphérique dans Paramètres → Son → Sortie audio.
    • Hi‑Res non prioritaire : la PS5 reste bloquée en gros à 48 kHz / 16‑bit, mieux vaut investir dans le confort, le micro et l’autonomie.
    • Filaire vs sans fil : si le budget est serré ou si la fiabilité prime, un bon filaire spécial PS5 peut être un meilleur choix.
    • Autonomie : viser au minimum 30 h, ou un système de batteries échangeables / charge rapide crédible.
    • Confort : arceau, coussinets, poids ; si possible, privilégier les modèles réputés confortables pour les sessions longues.

    Mot de la fin

    La PS5 a maintenant plusieurs années, et le marché des casques a explosé entre les promos, les nouveaux modèles et les accessoires comme les adaptateurs Bluetooth. Avec le recul, ce qui fait vraiment la différence au quotidien n’est pas le marketing le plus tape‑à‑l’œil, mais des points simples : une connexion adaptée à la console, des réglages audio bien posés, et un casque qui ne meurt pas au bout de deux soirées.

    En te concentrant sur ces cinq points – connectivité, réglages de sortie audio, pertinence du Hi‑Res, valeur des casques filaires et vraie autonomie – tu mets clairement les chances de ton côté pour trouver un casque PS5 qui tiendra la route plusieurs années, sans ruiner ton budget ni ta patience.

  • Guide Ultime Resident Evil 2 Remake – Patch 2026

    Guide Ultime Resident Evil 2 Remake – Patch 2026

    TL;DR

    • Jouez en Standard et sans mods pour l’expérience d’origine.
    • Réglages clés : luminosité juste assez et sons/voix > musique.
    • Gérez vos munitions : visez les jambes, économisez grenades et armes lourdes.
    • Utilisez la carte comme checklist : suivez les salles rouges/bleues et icônes.
    • Codes essentiels : mémorisez emplacement–code–récompense (voir fiche rapide).
    • Priorités d’armes : Lightning Hawk pour Léon, lance-grenades et Spark Shot pour Claire.
    • Mr X : barricadez, utilisez le sifflet BTK puis sprintez et planquez-vous.
    • Collectibles : Mr Raccoon, boîtes et plaques à examiner systématiquement.
    • Mods : privilégiez l’amélioration visuelle, évitez ceux qui déséquilibrent les boss.

    Pourquoi ce guide va vraiment vous servir

    Après des dizaines d’heures sur Resident Evil 2 Remake (PC/PS4/Xbox One et versions next-gen), j’en avais marre de jongler entre dix onglets (codes, armes, Mr Raccoon, mods…). Voici le guide que j’aurais aimé avoir dès mon premier run : toutes les infos utiles au même endroit, avec des conseils issus de parties réelles, pas juste une liste à froid.

    Le patch du 24 février 2026 n’a apporté que des correctifs mineurs (localisation, bugs), sans toucher au gameplay ni aux emplacements. Que vous soyez sur PC, PS4, Xbox One ou next-gen, tout ce guide reste valide.

    Je couvrirai :

    • Réglages et mode de jeu idéaux
    • Fondamentaux de survie : munitions, carte, inventaire
    • Codes des coffres, casiers et bureaux
    • Priorités d’armes et améliorations
    • Stratégies pour Mr X
    • Collectibles et énigmes (Mr Raccoon, boîtes…)
    • Mods conseillés et à éviter
    • Fiche pratique (cheat-sheet) pour consulter en jeu

    Réglages de base : vanilla vs mods

    Mode de jeu : pour un premier run, jouez en Standard et sans mods. La gestion des ressources est au cœur du gameplay, et certains mods déséquilibrent complètement le rythme.

    Screenshot from Resident Evil 2
    Screenshot from Resident Evil 2

    Luminosité (Options → Affichage) : montez juste assez pour passer le test de silhouette, sans aplatir les ombres. Vous distinguerez mieux les ennemis sans tuer l’ambiance.

    Screenshot from Resident Evil 2
    Screenshot from Resident Evil 2

    Audio : privilégiez voix et effets (bruits de pas, grognements) plus forts que la musique. Ce sont des signaux cruciaux en situation de survie.

    Difficulté : Standard pour découvrir les cartes et patterns, puis Hardcore pour relever le défi.

    Fondamentaux de la survie

    Gestion des munitions

    • Ne tuez pas tous les zombies : si un couloir n’est utilisé qu’une fois, contournez l’ennemi.
    • Visez les jambes : un membre explosé met à terre définitivement pour moins de munitions qu’un tir en tête.
    • Réservez les grenades et armes lourdes pour les bosses (G, Ivy) et situations inextricables.
    • Arrêtez de tirer si un zombie titube encore après 4–5 balles : contournez-le.

    Utiliser la carte comme checklist

    • Salles rouges : objets ou énigmes non résolus.
    • Salles bleues : zone complètement vidée.
    • Icônes spéciales : coffres, casiers, fenêtres à barricader restent affichés.

    Quand vous êtes bloqué, cherchez la dernière salle rouge non revisitée. La carte enregistre tout objet même effleuré (herbes, munitions), à vérifier plus tard.

    Screenshot from Resident Evil 2
    Screenshot from Resident Evil 2

    Arme de contre-attaque et inventaire limité

    • Gardez toujours un couteau ou une grenade accessible pour vous dégager.
    • Ne jetez jamais : planches, herbes, flashbangs, grenades ou munitions. Déposez-les dans un coffre plutôt que d’optimiser à l’extrême.
    • Une fois un objet de quête complètement utilisé, la coche rouge indique qu’il peut être supprimé sans risque.
    • Les hip pouches (sacs banane) agrandissent votre capacité : priorisez la pochette du Bureau Ouest (1F).

    Barricader les fenêtres

    • Priorisez les couloirs très fréquentés : salle des casiers, couloir du Bureau Ouest et entrée Est.
    • Une barricade prend une seconde et empêche plusieurs zombies d’envahir un couloir étroit.

    Examiner systématiquement les objets

    • Dans l’inventaire, sélectionnez Examiner pour faire pivoter l’objet.
    • Trouvez points interactifs (boutons, loquets) qui révèlent souvent des pièces de puzzle.

    Codes essentiels : emplacement – code – récompense

    Coffres-forts

    • Commissariat – Bureau Ouest (1F) : 9 ←, 15 →, 7 ← → Pochette d’inventaire (+2 cases)
    • Commissariat – Salle d’attente Est (2F) : 6 ←, 2 →, 11 ← → Amélioration pistolet (frein de bouche pour Léon / chargeur étendu pour Claire)
    • Égouts – Treatment Pool Room : 2 ←, 12 →, 8 ← → Amélioration fusil à pompe (Léon) / Spark Shot (Claire)

    Casiers à code (3 lettres)

    • Vestiaires / Douches (2F) : CAP → munitions shotgun (Léon) ou lance-grenades (Claire)
    • Couloir 3F du commissariat : DCM → munitions SMG (Léon) ou magnum (Claire)
    • Égouts – Couloir salle de contrôle : SZF → munitions avancées pour fin de jeu

    Bureaux de Léon (1F)

    • Tiroir gauche : NED → amélioration pistolet (cadence de tir)
    • Tiroir droit : MRG → amélioration pistolet (Léon)

    Safes portables et Salle des casiers

    • Safe 1 (Douches 2F) et Safe 2 (Linen Room 3F) → touches pour clavier de la salle des casiers
    • Méthode : notez les bips, identifiez les paires, puis complétez la séquence.
    • Ouvrez : Casier 203 (+2 cases), 207 (herbes / munitions), etc.

    Priorités d’armes et améliorations

    • Léon : Lightning Hawk (magnum) → cadence et puissance inégalées contre Bosse — amélioration de pistolet via coffre Est puis bureau.
    • Claire : Lance-grenades → contrôle de foule ; Spark Shot (shotgun unique) obtenu et amélioré en Égouts.
    • SMG et fusil d’assaut → utiles en tirs rapides, mais consomment vite les munitions.

    Faire face à Mr X sans paniquer

    • Barricadez les fenêtres avant ses apparitions récurrentes.
    • Utilisez le sifflet BTK pour attirer son attention, sprintez, coupez par un couloir détourné.
    • Cachez-vous dans un placard ou sous une table lorsqu’il grogne près de vous.
    • Évitez l’affrontement direct : vous reviendrez plus tard avec du lance-grenades.

    Collectibles et énigmes

    • Mr Raccoon : suivez les empreintes, déclenchez la séquence, obtenez mini-jeu de Simon.
    • Boîtes à examiner : faites pivoter pour découvrir boutons cachés.
    • Médallions et boîtiers électriques : se trouvent souvent au même étage que l’énigme principale.

    Mods recommandés et à éviter

    Si vous revenez pour un run avancé :

    • Rehaussement graphique (textures HD, ray tracing léger).
    • Mod audio immersif (sons 3D, surround).
    • Évitez les mods qui affaiblissent Mr X ou augmentent drastiquement les munitions.

    Fiche pratique (Cheat-sheet)

    Action Détails rapides
    Réglages initiaux Standard, sans mods ; luminosité juste, sons > musique
    Code coffre 1F Ouest 9← 15→ 7← → +2 cases
    Grenades Garder toujours 1–2 en inventaire
    Arme clé Léon Lightning Hawk → Boss
    Arme clé Claire Lance-grenades / Spark Shot
    Barricades Fenêtres couloirs fréquentés
    Safe portable Notez bips, trouvez paires, complétez

    Conclusion

    Ce guide rassemble tout ce dont vous avez besoin pour un run efficace et nerveux sur Resident Evil 2 Remake en 2026. De la configuration initiale aux stratégies de survie, en passant par les codes et armes clés, chaque conseil provient de parties réelles. Bonne chance, et n’oubliez pas : la carte est votre meilleure amie !

  • Arc Raiders : comment ouvrir la Battery Door d’A Dead End rapidement

    Arc Raiders : comment ouvrir la Battery Door d’A Dead End rapidement

    Pourquoi cette Battery Door vaut le coup (et pourquoi elle m’a résisté)

    Après avoir passé plusieurs raids entiers à tourner en rond dans le Blue Gate, je me suis enfin construit une route fiable pour la quête A Dead End d’Arc Raiders. Le vrai mur, ce n’est pas tant trouver les installations souterraines de Mantikor que de comprendre comment ouvrir la Battery Door du Security Wing, récupérer le Dusty Film Reel dans la Red Room, puis sortir vivant d’une zone bourrée de PvP.

    Ce guide est focalisé sur ce qui fait perdre du temps à tout le monde :

    • Rejoindre rapidement le Security Wing via la tyrolienne du Blue Gate
    • Résoudre le puzzle des 3 Capacitor Batteries et alimenter le Access Capacitor
    • Interagir correctement avec la Red Room pour faire apparaître le Dusty Film Reel
    • Extraire en un seul run avec la pellicule dans ton Safe Pocket

    Si tu suis les étapes ci‑dessous, ouvrir la Battery Door prend environ 5 à 10 minutes par raid une fois que tu as le trajet en tête. C’est rentable, car en plus du loot de la Red Room, tu décroches 2 000 coins, une variante de skin Warden et la suite de quête A Rising Tide, ajoutées avec la mise à jour Shrouded Sky du 24 février 2026.

    Préparation avant de descendre à Blue Gate

    Avant même de te jeter sur la tyrolienne, quelques préparatifs m’ont évité des morts ridicules :

    • Accepter la quête : parle à Shani à Speranza et prends la quête A Dead End. Sans ça, tu peux ouvrir la Battery Door, mais tu n’auras pas les objectifs ni les récompenses de quête.
    • Laisser un slot de Safe Pocket libre : le Dusty Film Reel prend un emplacement de Safe Pocket. Si tout est plein quand tu entres dans la Red Room, tu vas devoir jeter quelque chose en catastrophe.
    • Build PvP/PvE hybride : le Blue Gate souterrain est très contesté. Prends au moins :
      • Une arme à moyenne portée pour les couloirs
      • Une arme secondaire rapide pour les engagements à bout portant
      • 1-2 consommables défensifs (fumigènes, soins rapides, etc.)
    • Inventaire non saturé : garde quelques cases libres pour transporter d’autres loot de la Red Room, pas seulement la pellicule.

    Ne fais pas mon erreur des premiers essais : descendre full stuff “juste pour voir” et réaliser au moment de ramasser le Film Reel que rien ne rentre, avec des squads ennemies qui arrivent sur le bruit.

    Rejoindre rapidement le Security Wing par la tyrolienne du Blue Gate

    Plusieurs accès mènent aux Mantikor Underground Facilities, mais pour A Dead End, le plus rapide et le plus sûr que j’ai trouvé passe par une tyrolienne d’un bâtiment non marqué juste au‑dessus du Blue Gate.

    En pratique, voici ce que je fais à chaque run :

    • Depuis l’extérieur du Blue Gate, repère le bâtiment sans icône juste au‑dessus de la zone, qui surplombe la grande entrée bleue.
    • Monte sur son toit (escaliers/échelles intérieurs selon ton point d’arrivée).
    • Tu trouveras une tyrolienne orientée directement vers les installations souterraines. Accroche‑toi, tu arrives quasiment aux portes du Security Wing.

    Ce chemin est excellent pour les speedruns : tu évites une bonne partie du labyrinthe souterrain et tu débarques directement dans la zone qui contient la Battery Door. L’inconvénient, c’est que les autres joueurs connaissent aussi l’astuce, donc attends‑toi à croiser du monde juste après l’atterrissage.

    Une fois en bas, avance dans le couloir jusqu’à tomber sur une sorte de réception blindée avec une énorme porte grillagée/renforcée à gauche : c’est la fameuse Battery Door du Security Wing.

    Comprendre la Battery Door et l’Access Capacitor

    En arrivant dans le hall du Security Wing, tu vois une grande porte verrouillée sur la gauche. Impossible de l’ouvrir directement : elle est “dé‑alimentée”. Sur la droite de cette porte se trouve un panneau avec trois emplacements de batteries : c’est l’Access Capacitor.

    Le principe est simple :

    • Tu dois trouver 3 × Capacitor Batteries dans le Security Wing.
    • Les rapporter une par une et les insérer dans le panneau à droite de la porte.
    • Quand les trois voyants sont allumés, le condensateur se charge et la porte se déverrouille.

    Important : ces batteries ne vont pas dans ton inventaire classique. Elles se portent à deux mains, tu marches plus lentement, et tu es pratiquement sans défense. J’ai perdu quelques runs en essayant de “sprinter tout droit” avec une batterie sur l’épaule, donc prends le temps de nettoyer un minimum la zone ou de te faire escorter par un coéquipier.

    Si tu regardes au sol près de la Battery Door, tu verras une ligne bleue peinte qui part du panneau et serpente dans le Security Wing. Cette ligne te guide globalement vers les zones où les batteries peuvent apparaître. Je m’en sers comme fil d’Ariane pour ne plus me perdre.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Où trouver les 3 Capacitor Batteries dans le Security Wing

    Les batteries ont des spawns variables, mais après plusieurs runs j’ai identifié des emplacements qui reviennent presque tout le temps. Tu n’as besoin que de trois, et il y a généralement plus de trois points possibles.

    Dans tous les cas, suis la ligne bleue au sol depuis la porte : elle t’amènera naturellement dans ces pièces.

    1. Le distributeur officiel de batteries (salle d’escalier centrale)

    C’est le spot le plus fiable de mes runs.

    • Depuis la Battery Door, suis la ligne bleue qui t’amène vers une grande cage d’escalier centrale.
    • À mi‑palier, près d’un gros graffiti jaune sur le mur, tu verras un panneau de distribution encastré.
    • Interagis : une Capacitor Battery sort généralement du rack juste à côté.

    Sur toutes mes parties, ce panneau m’a au minimum donné une batterie. Je commence systématiquement par là, je la ramène à la porte, je l’insère, puis je repars chercher les deux autres.

    2. Sous les escaliers près des tyroliennes (réception renforcée)

    Un autre spot fréquent est juste à côté de ton point d’arrivée initial.

    • Reviens vers la zone où se trouvent les tyroliennes qui descendent à la réception blindée.
    • Regarde sous les escaliers menant à cette zone (mur marqué d’un graffiti rouge dans la plupart de mes runs).
    • Une batterie peut être posée là, souvent contre une rambarde ou une caisse.

    Je la ramasse généralement en deuxième, car le trajet jusqu’à la porte est très court, mais attention : c’est aussi une zone où les autres escouades passent tout le temps.

    3. Salle informatique centrale (racks de serveurs)

    Si tu suis encore la ligne bleue, tu finis par atteindre une grande salle informatique avec plusieurs rangées de serveurs/ordinateurs.

    • Tourne autour des racks centraux.
    • Les batteries apparaissent souvent entre deux rangées ou posées au sol à l’extrémité d’un banc de serveurs.

    C’est généralement ma troisième batterie. La salle est assez ouverte, donc je fais un rapide check audio (pas de pas, pas de tirs proches), je la ramasse et je file direct vers la Battery Door.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    4. Salle latérale du Traffic Tunnel et couloir industriel (spawns supplémentaires)

    Si tu n’as toujours pas tes trois batteries après ces étapes, il reste deux types de zones où j’en ai trouvé régulièrement :

    • Salle latérale près des escaliers du Traffic Tunnel : en descendant vers le tunnel de circulation, regarde la petite pièce sur le côté, souvent marquée par un panneau ou une flèche rouge. Une batterie peut être posée contre le mur.
    • Couloir avec machineries : un couloir étroit rempli de grosses machines et tuyaux métalliques, relié à la salle informatique. Les batteries peuvent apparaître le long des murs, à côté des consoles.

    Les spawns ont une part de RNG, donc ne panique pas si un emplacement est vide. Sur une dizaine de runs, j’ai toujours fini par réunir trois batteries en tournant dans ces quelques zones.

    Insérer les 3 batteries et ouvrir la Battery Door

    À chaque fois que tu récupères une batterie, ramène‑la au panneau à droite de la grande porte verrouillée dans le hall du Security Wing.

    • Approche‑toi d’un des trois emplacements vides.
    • Maintiens la touche d’interaction pour insérer la batterie (ne lâche pas trop tôt, la barre de progression peut être un peu longue en plein stress).
    • Un voyant lumineux s’allume pour confirmer qu’une batterie est en place.

    Une fois les trois voyants allumés, le condensateur se charge et tu entends/vois la porte se déverrouiller. Tu peux alors interagir avec la porte pour l’ouvrir et accéder à la Red Room.

    Remarque : le puzzle peut être refait même en dehors de la quête. Le Security Wing se “réinitialise” entre les raids, donc tu pourras revenir pour le loot, mais il faudra à chaque fois retrouver trois batteries.

    Red Room : jouer l’enregistrement et récupérer le Dusty Film Reel

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début, parce que je ramassais tout sauf ce qu’il fallait pour la quête. La Search for records de A Dead End se fait entièrement dans cette pièce.

    • Entre dans la Red Room en restant sur tes gardes : même si je n’y ai croisé que peu de mobs PvE, d’autres joueurs peuvent te suivre pour profiter de la porte ouverte.
    • Au fond, tu vois un grand écran central et plusieurs machines/projeteurs de chaque côté.
    • Commence par interagir avec la machine de gauche (le projecteur le plus à gauche). Cela déclenche la diffusion sur l’écran central et fait avancer l’objectif “rechercher des enregistrements”.
    • Une fois l’enregistrement lancé, regarde la petite machine à gauche de l’écran central : tu peux y récupérer le Dusty Film Reel.

    Le moment clé : dès que tu as ramassé le Film Reel, ouvre ton inventaire et place‑le dans ton Safe Pocket. La quête exige de compléter et extraire l’objet dans le même raid, donc si tu meurs, tu devras tout recommencer de zéro, mais le Safe Pocket évite au moins qu’un autre joueur récupère la pellicule sur ton corps.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Ne quitte pas la pièce avant d’avoir vu la mise à jour d’objectif (quelque chose du genre “Extract with the recording”). Si tu sors précipitamment en pensant que c’est bon, tu risques de découvrir trop tard que l’étape n’est pas validée.

    Sortir vivant du Blue Gate avec la pellicule

    C’est la partie la plus nerveuse, parce que tu transportes maintenant la récompense de tout ton run. Le souterrain du Blue Gate est très fréquenté, surtout depuis Shrouded Sky : des squads campent parfois autour du Security Wing en espérant tomber sur quelqu’un qui vient d’ouvrir la Battery Door.

    Ma routine d’exfiltration :

    • Ne traîne pas dans la Red Room : ramasse la pellicule, vérifie qu’elle est bien dans le Safe Pocket, puis ressors.
    • Reprends le chemin inverse vers les couloirs par lesquels tu es arrivé. J’évite systématiquement de prendre des routes “nouvelles” à ce moment‑là : je préfère un trajet connu, même un peu plus long.
    • Remonte tranquillement vers la surface, en évitant les affrontements inutiles. Si j’entends un gunfight proche, je n’hésite pas à attendre quelques secondes derrière un couvert plutôt que de foncer dedans avec l’objectif de quête sur moi.
    • Une fois à l’air libre, choisis un point d’extraction le moins contesté possible (loin des hot spots de spawn). Mieux vaut marcher une minute de plus que tomber sur trois équipes en train de s’extraire.

    Si tout se passe bien, tu t’extrais avec le Dusty Film Reel, tu retournes voir Shani à Speranza et tu valides A Dead End. Tu reçois alors 2 000 coins, une variante de skin Warden et tu débloques la quête suivante, A Rising Tide.

    Refaire la Battery Door pour le loot (hors quête)

    Une fois la quête terminée, la Battery Door reste ouvrable à l’infini dans les raids suivants. La Red Room est un très bon spot de butin sécurisé si tu arrives à résoudre le puzzle avant les autres.

    • En solo : je privilégie des horaires un peu plus calmes, et je nettoie discrètement les alentours avant de transporter chaque batterie.
    • En escouade : l’idéal est de se répartir les rôles : un joueur porte la batterie, un autre ouvre la route, le troisième couvre l’arrière. On peut ouvrir la Battery Door en 3-4 minutes chrono comme ça.
    • Pense à refaire un check rapide de la ligne bleue au sol à chaque patch : si les devs déplacent des spawns de batteries, elle restera ton meilleur indice visuel.

    Le puzzle reste le même, mais les emplacements exacts des batteries peuvent évoluer légèrement d’un patch à l’autre. Pour l’instant, sur Shrouded Sky, les spots décrits dans ce guide fonctionnent de manière fiable.

    Récap’ rapide et erreurs à éviter

    • Avant de partir : prends la quête A Dead End, libère un slot de Safe Pocket et allège ton inventaire.
    • Entrée conseillée : tyrolienne du bâtiment non marqué au‑dessus du Blue Gate, qui te dépose presque directement au Security Wing.
    • Battery Door : repère la grande porte verrouillée, le panneau à trois emplacements et la ligne bleue au sol qui te guide.
    • 3 Capacitor Batteries :
      • Distributeur officiel dans la salle d’escalier centrale (graffiti jaune)
      • Sous les escaliers près des tyroliennes (graffiti rouge)
      • Salle informatique centrale (entre les racks)
      • Éventuellement, salle latérale du Traffic Tunnel et couloir industriel
    • Red Room :
      • Joue l’enregistrement sur la machine de gauche
      • Récupère le Dusty Film Reel dans la petite machine à gauche de l’écran central
      • Mets‑le aussitôt dans ton Safe Pocket
    • Extraction : remonte par les chemins connus, évite les fights inutiles et extrais dans le même raid pour valider la quête.

    Une fois que j’ai appliqué cette routine, la Battery Door est passée du statut de casse‑tête frustrant à celui d’outil de farm régulier. Prends le temps de mémoriser la ligne bleue, les quelques salles clés, et après deux ou trois runs, tu ouvriras la Red Room presque mécaniquement, même en plein chaos PvP.

  • Comment maîtriser les custom movesets dans Jujutsu Shenanigans

    Comment maîtriser les custom movesets dans Jujutsu Shenanigans

    Points clés

    • Créez un Custom Server pour débloquer le Workshop intégré.
    • Activez Workshop Access dans les paramètres du serveur.
    • Parcourez, importez et mettez en favoris vos movesets préférés.
    • Générez des dummies pour tester chaque combo en local.
    • Chaque joueur doit importer ses propres movesets ; l’import n’est pas partagé automatiquement.

    Introduction : pourquoi les custom movesets changent tout

    Vous en avez assez de vous faire surprendre par des attaques sorties de nulle part ? Les custom movesets de Jujutsu Shenanigans ouvrent un monde de possibilités en multijoueur et en solo. Fini les sessions où tout le monde utilise le même set de base : vous allez personnaliser vos combos, tester des enchaînements inédits et maîtriser des hitbox uniques. Le meilleur ? Tout se passe via un serveur privé et le Workshop intégré, sans logiciel externe ni copier-coller de codes obscurs.

    Comptez 5 à 10 minutes pour la première configuration. Ensuite, relancer un serveur custom movesets ne prend plus qu’une minute.

    Étape 1 – Créer et configurer votre serveur privé

    1. Lancer la création du serveur

    • Depuis l’écran principal, cliquez sur l’icône loupe.
    • Sélectionnez Custom Servers.
    • Cliquez sur Create a Server.
    • Donnez un nom évocateur, par exemple Training – Custom Movesets, puis validez.

    2. Verrouiller et préparer le terrain

    • Une fois connecté, ouvrez les paramètres du serveur via l’icône + en haut à gauche.
    • (Optionnel) Activez Lock Server pour empêcher les intrus de débarquer pendant la configuration.
    • Gardez ce menu à portée : c’est ici qu’on activera le Workshop et fera apparaître les dummies.

    Étape 2 – Activer l’accès au Workshop

    Sans ce réglage, pas d’import ni de favoris : vous ne verrez aucun bouton Workshop.

    • Dans les paramètres du serveur (icône +), faites défiler vers le bas.
    • Trouvez et activez Workshop Access (le bouton doit être sur ON).
    • Fermez puis réouvrez le menu pour vous assurer de la prise en compte.
    • Si l’icône n’apparaît toujours pas, quittez et rejoignez de nouveau votre serveur pour forcer le rafraîchissement de l’interface.

    Étape 3 – Parcourir, importer et organiser vos movesets

    Afficher tous les movesets

    • Cliquez sur l’icône Workshop en haut de l’écran (WS ou un symbole similaire).
    • Ouvrez l’onglet Movesets.
    • Cliquez sur la flèche vers le bas pour charger l’ensemble des créations communautaires.

    La liste peut être longue et variée : des classiques « Sonic » aux plus cryptiques. Prenez l’habitude de filtrer efficacement.

    Screenshot from Shenanigans
    Screenshot from Shenanigans

    Rechercher un moveset précis

    • Utilisez la barre de recherche en haut de la liste.
    • Entrez un nom, par exemple Modulo Yuji, pour filtrer immédiatement.
    • Validez pour afficher uniquement les résultats correspondants.

    Importer et mettre en favoris

    • Cliquez sur l’icône d’import (flèche vers le bas) à côté du moveset choisi.
    • Confirmez avec « Yes » dans le panneau latéral.
    • Pour chaque moveset que vous aimez, cliquez sur l’icône étoile pour le glisser dans l’onglet Favorites.

    Je recommande : 1–2 movesets « sérieux » pour les duels équitables, 1 moveset « fun » surcheaté, et 1 moveset axé mobilité.

    Une fois importé, votre moveset apparaît dans votre liste locale : chaque joueur doit répéter cette opération pour qu’il soit actif de son côté.

    Screenshot from Shenanigans
    Screenshot from Shenanigans

    Étape 4 – Tester vos combos sur des dummies

    Faire apparaître des mannequins

    • Retournez dans les paramètres du serveur (icône +).
    • Trouvez l’option « dummies / mannequins » et activez-la.

    Les dummies sont immobiles et parfaits pour évaluer la portée, les timings et les hitbox sans le chaos d’une vraie partie.

    Vérifier qu’un moveset est actif

    • Sur un dummy, effectuez une attaque emblématique (ex. Sonic ou The Flash).
    • Si l’animation et les effets correspondent à votre moveset importé, c’est bon !
    • En cas de doute, relancez l’interface en rejoignant de nouveau le serveur.

    Étape 5 – Jouer en multijoueur avec des amis

    Héberger votre propre session

    • Créez et paramétrez votre serveur comme décrit précédemment.
    • Importez tous les movesets autorisés.
    • Invitez vos amis à rejoindre via Custom Servers → liste déroulante, en recherchant votre nom de serveur.
    • Rappelez-leur d’activer Workshop Access et d’importer chacun leurs propres movesets.

    Rejoindre un serveur communautaire

    • Sélectionnez Custom Servers depuis la loupe.
    • Utilisez la recherche (« custom », « movesets »…) pour trouver des serveurs publics.
    • Vérifiez la présence de l’icône Workshop avant de rejoindre.

    Les serveurs « no rules » offrent du fun instantané, tandis que d’autres imposent un roster plus équilibré.

    Screenshot from Shenanigans
    Screenshot from Shenanigans

    Dépannage rapide (checklist)

    • Pas d’icône Workshop
      Cause : Workshop Access désactivé ou serveur public.
      Action : repassez sur un serveur privé et activez Workshop Access.
    • Moveset introuvable
      Cause : faute de frappe ou filtrage trop strict.
      Action : testez des mots-clés partiels et essayez un moveset populaire (ex. Sonic).
    • Import qui ne prend pas
      Cause : problème de sync ou bug d’interface.
      Action : fermez puis rouvrez les paramètres, voire quittez/rejoignez le serveur.

    Conclusion

    En quelques étapes simples, vous pouvez transformer vos sessions de Jujutsu Shenanigans en véritables arènes d’apprentissage et de fun. Les custom movesets démultiplient les possibilités de jeu, que ce soit pour affiner votre technique ou pour organiser des parties loufoques entre amis. N’oubliez pas que chaque joueur doit importer ses propres movesets, et n’hésitez pas à utiliser les dummies pour peaufiner vos combos avant de passer au fight en conditions réelles. Maintenant, à vos serveurs !