Catégorie : Guide de jeux

  • Pokopia: Comment attirer tous les Pokémon – Guide complet des habitats

    Pokopia: Comment attirer tous les Pokémon – Guide complet des habitats

    Pourquoi les habitats sont la clé dans Pokopia

    Après une trentaine d’heures à bricoler ma ville dans Pokopia, je me suis rendu compte que je tournais en rond : toujours les mêmes Pokémon, et mon Pokédex bloqué bien loin des plus de 280 créatures annoncées. Le déclic est venu quand j’ai compris que le jeu ne repose pas sur des « zones sauvages » classiques, mais sur des habitats construits au centimètre près : bon type de sol, bon nombre d’objets, bon emplacement (plaine, bord de mer, marais, etc.).

    Cette approche est géniale une fois qu’on l’a comprise… mais sans guide, c’est un cauchemar à deviner. Certaines espèces n’apparaissent que si vous placez exactement 4 touffes d’herbe d’un certain type, ou une combinaison très précise de meubles (par exemple une tente de marché + caisse enregistreuse alimentée pour Pikachu). Dans ce guide, mis à jour au 5 mars 2026, je vous résume :

    • le fonctionnement pratique des habitats dans Pokopia ;
    • des recettes d’habitats fiables que j’ai reproduites en jeu ;
    • une checklist d’objets typiques pour attirer différents types de Pokémon ;
    • des astuces pour optimiser vos spots et éviter les erreurs bêtes.

    Le Pokédex complet de Pokopia n’est pas encore figé (plus de 280 Pokémon confirmés à ce jour sur un maximum d’environ 300), donc considérez ce guide comme une base solide à partir de laquelle affiner vos propres trouvailles.

    Comment fonctionne un habitat dans Pokopia

    Pokopia vous met dans la peau d’un Métamorph bâtisseur : votre village attire des Pokémon uniquement si l’environnement leur convient. Concrètement, le jeu vérifie des « micro-habitats » que vous créez avec des éléments de déco :

    • le type de sol (herbe verte, herbe jaune, herbe rose, mousse, sable, etc.) ;
    • le nombre d’éléments (souvent 4 cases du même type, parfois 8 en rectangle) ;
    • la proximité d’un repère : arbre, palmier, mer, rivière, marais, hautes terres ;
    • des meubles ou objets précis (statue, lit, laboratoire, marché, tombe, etc.).

    Par exemple, pour les starters de Kanto (Bulbizarre, Salamèche, Carapuce), la base est l’habitat « Herbe verte » : placez 4 touffes d’herbe verte côte à côte et laissez un peu d’espace pour qu’ils apparaissent. Pour Carabaffe et Tortank, il faut la même chose mais collé à l’eau.

    De ce que j’ai testé, le jeu est très strict sur la quantité et le type d’objets. Si vous mettez 3 touffes au lieu de 4, rien ne vient. Si vous mélangez herbe verte et herbe rouge, le jeu ne valide plus l’habitat. En revanche, vous pouvez généralement décorer autour tant que le « noyau » de l’habitat reste intact.

    Autre point important : certaines apparitions semblent sensibles à l’heure ou à la météo, mais les recettes les plus fiables reposent avant tout sur les objets d’habitat. Dans ce guide je me concentre sur ces configurations 100 % reproductibles.

    Recettes d’habitats de base (herbe et fleurs)

    Avant de partir dans les setups exotiques, il vaut mieux maîtriser les combinaisons simples. Ce sont celles qui m’ont permis de remplir rapidement les premières pages du Pokédex.

    1. Herbe verte – Starters & Pokémon de plaine

    C’est probablement le premier habitat que vous allez bricoler, mais il est plus puissant qu’il en a l’air.

    • Recette : placez 4x Touffe d’herbe verte en carré sur un terrain plat.
    • Exemples de Pokémon attirés : Bulbizarre, Salamèche, Carapuce, Mystherbe (et d’autres Pokémon « de départ » proches de la nature).

    Dans ma partie, j’ai placé ce carré d’herbe à quelques cases du centre du village. Les starters ne sont pas venus instantanément : comptez parfois 1-2 cycles jour/nuit. Ne faites pas mon erreur d’enlever l’herbe trop tôt en pensant que ça ne marche pas.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    À éviter : mélanger types d’herbe (verte + rouge) dans le carré, ou coller votre carré à un arbre ou à l’eau, sinon le jeu bascule vers un autre type d’habitat (ce qui peut être utile plus tard, mais perturbant au début).

    2. Herbe au bord de l’eau – Évolutions aquatiques

    Pour les formes évoluées comme Carabaffe, Tortank ou certains dragons aquatiques, le jeu demande une variation précise du setup précédent.

    • Recette : 4x Touffe d’herbe verte directement collées à un plan d’eau (rivière, lac ou mer).
    • Exemples de Pokémon attirés : Carabaffe, Tortank, Viscargot (évolution de Mucuscule) et d’autres Pokémon eau liés à la rive.

    Le jeu est tatillon sur la notion de « au bord de l’eau ». Dans mon cas, ça ne marchait pas tant que je laissais une case de terre entre l’eau et la première touffe d’herbe. Il faut vraiment que l’herbe touche visuellement l’eau.

    Astuce : si vous construisez un petit ponton à côté (3x Planche de ponton en bois + 1 Lantern), vous pouvez aussi attirer Marill et Azumarill sans casser l’habitat des starters eau.

    3. Fleurs roses & blanches – Oiseaux et Pokémon insecte

    Les fleurs sont un autre pilier du système d’habitat. En jouant avec leur couleur et leur disposition, on attire des familles complètement différentes.

    • « Belles fleurs » : 4x Fleurs rose et blanches sur sol neutre. Attire des oiseaux comme Roucool/Hoothoot ainsi que Apitrini.
    • « Prairie fleurie » : 8x fleurs disposées en rectangle (2×4). Attire Apireine et d’autres Pokémon abeilles de plus haut niveau.
    • « Fleurs duveteuses » : 4x Fleurs blanches regroupées. Attire Vulpix, Ninetales et Traunfugil (type spectre).

    La première fois, j’ai gaspillé pas mal de matériaux en ajoutant des bancs et des lampadaires dans le rectangle de fleurs. Mauvaise idée : le jeu ne reconnaissait plus la prairie et j’avais perdu Apireine. Gardez le cœur du motif uniquement floral, puis rajoutez la déco autour.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    4. Herbes colorées sous les arbres – Nocturnes et combat

    En changeant simplement la couleur de l’herbe et en la plaçant au pied d’un arbre précis, on débloque d’autres catégories :

    • Herbe jaune sous palmier : 4x Herbe jaune collée à un palmier. Attire Zubat, Makuhita, Hariyama, Azurill.
    • Herbe rouge sous conifère : 4x Herbe rouge au pied d’un conifère. Attire Digdri, Mogelbaum et d’autres Pokémon roche/sol.
    • Herbe rose sous arbre : 4x Herbe rose au pied d’un arbre classique. Attire Wablu, Skelenox/Zwirrlicht et d’autres Pokémon vol/spectre.

    Ces configurations sont parfaites pour enchaîner rapidement plusieurs familles. Sur une même colline, j’ai placé un conifère, un arbre basique et un palmier, chacun avec sa couleur d’herbe correspondante : je pouvais tourner en rond et voir défiler Zubat, Digdri et Wablu sans changer de zone.

    Habitats spéciaux : électricité, labo, cimetière & déchets

    Les habitats « décoratifs » sont ceux qui m’ont posé le plus de problèmes, parce qu’ils demandent des combinaisons de meubles et pas seulement de l’herbe. Voici ceux qui valent le plus le coup d’être maîtrisés tôt.

    1. Marché électrifié – Pikachu & Raichu

    J’ai passé une éternité à chercher Pikachu dans les herbes hautes… pour finalement découvrir qu’il ne vient quasiment jamais sans son petit marché.

    • Recette « Troc en plein air » :
      • 1x Rocher à côté d’un arbre ;
      • 2x Comptoir en bois alignés ;
      • 1x Caisse enregistreuse, reliée à une source d’électricité.
    • Pokémon attirés : Pikachu, Raichu.

    Le détail que j’avais raté : la caisse doit être alimentée. Sans câble ou générateur connecté, l’habitat reste un simple marché et aucun électrique ne vient. Une fois câblé, Pikachu a pop en moins d’une journée in-game.

    2. Laboratoire de recherche – Métang & Metagross

    Pour les Pokémon acier/psy comme Terhal, Métang et Metagross, le jeu demande un vrai coin de scientifique acharné.

    • Recette « Poste de recherche » :
      • 1x Bureau avec Ordinateur portable posé dessus ;
      • 1x Tableau blanc placé juste derrière le bureau ;
      • 1x Enchevêtrement de câbles devant le bureau.
    • Pokémon attirés : Terhal, Métang, Metagross.

    Ce setup prend un peu de place, donc évitez de le coincer dans un couloir. Personnellement, je l’ai mis sur une petite plateforme rocheuse à l’écart, ce qui réduit aussi le risque qu’un autre habitat (de type herbe) interfère avec lui.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    3. Tombe lugubre – Funécire & sa famille

    Les Pokémon spectre type Funécire, Mélancolux et Lugulabre exigent une ambiance bien spécifique.

    • Recette « Tombe avec offrande » :
      • 1x Pierre tombale ;
      • 2x Bougie, une à gauche et une à droite, allumées ;
      • 1x Assiette avec fruit posée devant la tombe.
    • Pokémon attirés : Funécire, Mélancolux, Lugulabre.

    Ne faites pas comme moi : j’avais tout bien placé, mais mes bougies étaient éteintes la nuit (pluie). Tant qu’elles ne brûlent pas, le jeu ne valide pas l’habitat. Pensez à revenir les rallumer après un orage.

    4. Décharge à ciel ouvert – Pokémon poison

    Pour Miamiasme et Miasmax (Unratütox, Deponitox dans la liste d’origine) et quelques autres Pokémon poison, j’ai eu de bons résultats avec une véritable mini-déchetterie.

    • Recette « Décharge » :
      • 1x Poubelle ;
      • 1–2x Sac-poubelle posés à côté ;
      • 1x Panneau de mise en garde planté dans la zone.
    • Pokémon attirés : Miamiasme, Miasmax et quelques visiteurs poison/sol occasionnels.

    Placez cet habitat loin des zones résidentielles si vous ne voulez pas qu’il « contamine » l’esthétique de votre village. Le jeu ne pénalise pas le bonheur des habitants pour l’instant, mais visuellement ça casse un peu l’ambiance.

    Optimiser vos habitats et éviter les pièges

    Une fois que vous avez quelques recettes en main, le vrai jeu commence : organiser ces habitats pour maximiser vos apparitions et éviter les conflits entre eux. Voilà ce que j’aurais aimé savoir plus tôt.

    • Espacez vos « noyaux » d’habitat. Deux carrés d’herbe différents collés l’un à l’autre peuvent fusionner en un seul gros habitat que le jeu n’interprète plus comme vous l’espériez. Gardez au moins 2–3 cases vides entre chaque setup.
    • Regroupez par « thème ». Sur une même colline, mettez tous vos habitats herbeux (vert, rouge, jaune). Sur la côte, concentrez les variantes liées à l’eau. Ça facilite le farm ciblé : « aujourd’hui je tourne la colline pour les combats, demain je ratisse la plage pour les aquatiques ».
    • Multi-habitats contrôlés. Le jeu accepte plusieurs micro-habitats côte à côte si chacun est bien distinct. Mon meilleur spot mélange par exemple : herbe rouge sous conifère (Digdri), herbe rose sous arbre (Wablu, spectres), fleurs roses (Roucool) – trois familles différentes sur un même écran.
    • Surveillez l’heure. Même si les objets sont la condition principale, j’ai souvent vu certains spectres et nocturnes (comme Zubat) n’apparaître qu’à la tombée de la nuit autour de leurs habitats. Si rien ne vient de jour, revenez après minuit in-game.
    • Notez vos découvertes. Le Pokédex en jeu n’explique pas toujours clairement quelle partie de votre village a attiré un Pokémon. J’ai fini par tenir une petite feuille (ou tableau) listant : type de sol, objets, emplacement, Pokémon vus. Ça évite de tout casser par erreur en « rénovant ».

    À l’heure actuelle (mise à jour du 5 mars 2026), aucune apparition de Pokémon chromatique (shiny) n’est confirmée de manière fiable dans Pokopia. Si vous passez des heures à respawn un même habitat sans résultat, partez du principe que vous cherchez un Pokémon classique, pas une variante rare spéciale.

    En résumé : par où commencer pour remplir votre Pokédex

    Pour profiter vraiment des plus de 280 Pokémon déjà présents dans Pokopia, il faut accepter que la construction est votre vrai outil de capture. Ce qui a le mieux fonctionné pour moi :

    • Commencer par les habitats simples : herbe verte, herbe au bord de l’eau, fleurs roses/blanches.
    • Ajouter ensuite 2–3 habitats spéciaux clés : marché électrifié (Pikachu), labo (Metagross), tombe (Funécire), décharge (Miamiasme).
    • Organiser la ville par quartiers thématiques pour pouvoir farmer une famille précise sans vous perdre.
    • Ne jamais modifier un habitat « qui marche » sans noter sa configuration exactes (type/quantité d’objets, emplacement).

    Avec cette approche, je suis passé d’un Pokédex bloqué autour de 60 entrées à plus de 150 en quelques soirées, sans même avoir exploré toutes les combinaisons de la grande liste d’habitats. Le jeu va continuer d’évoluer et d’ajouter des espèces, mais la logique de base restera la même : observe, construis, teste, et affine. Une fois que vous aurez pris le coup de main, chaque nouveau meuble débloqué sera l’occasion d’imaginer un nouvel habitat et, avec un peu de chance, un nouveau Pokémon pour votre village.

  • Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Après avoir cramé bien trop de soirées à moitié prêt pour l’Expédition 1 et à cliquer dans la panique sur « Départ » pendant l’Expédition 2, j’ai enfin traité l’Expédition 3 comme un vrai projet plutôt qu’un objectif vague. La différence était flagrante : moins de stress, de meilleures récompenses, et aucun sentiment de « oh non, je viens de wipe mon loadout préféré pour rien ».

    Ce guide est le walkthrough que j’aurais aimé avoir la première fois — une explication claire du fonctionnement réel du wipe optionnel d’Expédition dans Arc Raiders lors de l’Expédition 3, ce que vous perdez et gardez vraiment, comment les six phases de projet s’inscrivent dans le cycle d’environ 60 jours, et comment se préparer pour que le restart soit un power move, pas un regret.

    Expédition 3 en un coup d’œil

    L’Expédition dans Arc Raiders est un wipe de compte optionnel. Contrairement à d’autres extraction shooters, vous n’y êtes jamais forcé — vous choisissez de convertir votre progression actuelle en buffs permanents et temporaires, puis vous repartez de zéro.

    Pour l’Expédition 3, le cycle dure environ huit semaines (environ 60 jours). Voici la structure :

    • Phase de construction : début mars → fin avril 2026
      Collectez les matériaux et complétez les Phases de Projet 1 à 5.
    • Fenêtre de départ : environ une semaine début mai
      Une fois la Phase 6 atteinte, vous pouvez vous inscrire au départ pendant cette fenêtre.
    • Jour du wipe : début mai 2026
      Ce jour-là, tous les Raiders inscrits partent effectivement et sont wipés.

    Les dates exactes peuvent varier légèrement selon les régions et les hotfixes. Au moment de la rédaction, le menu Expédition en jeu indique la phase de construction de début mars à fin avril, avec une fenêtre de départ de sept jours début mai et un jour de wipe immédiatement après. Considérez début mai comme votre deadline ferme et vérifiez toujours le timer sous Projets → Expédition.

    Côté difficulté, l’Expédition 3 reste un engagement sérieux mais est plus facile à « maximiser » que la toute première Expédition : le coût d’embarquement est plus bas, et il y a des tarifs de rattrapage pour les participants récurrents.

    Comment fonctionnent les Expéditions dans Arc Raiders

    Débloquer le Projet d’Expédition

    • Niveau 10+ : Vous pouvez voir le Projet d’Expédition dans le menu Projets et commencer à contribuer des matériaux à ses phases.
      Si vous avez déjà complété une Expédition, le projet est visible dès le début du cycle.
    • Niveau 20+ : Vous pouvez vous inscrire au départ. Il faut tout de même avoir terminé toutes les phases de construction et atteint la Phase 6.

    Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez Projets → Expédition → Phases → Commencez à contribuer → Résultat : Vous pouvez tranquillement progresser dans l’Expédition 3 en arrière-plan tout en jouant normalement, au lieu de vous précipiter pendant la dernière semaine.

    Les six phases de projet (ce que vous faites concrètement)

    Le Projet d’Expédition est divisé en six phases. Chaque phase représente la construction d’un élément de la Caravane et comporte quatre objectifs avec des exigences matérielles spécifiques. Quand vous donnez des objets, ils sont retirés définitivement de votre inventaire.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders
    • Phases 1 à 5 : Chaque phase nécessite un mélange de :
      • Matériaux communs comme les Pièces Métalliques, Produits Chimiques et textiles.
      • Objets de niveau intermédiaire obtenus en démontant de l’équipement et en nettoyant des Battlegrounds.
      • Composants rares et mythiques comme les Modules Exodus, des bibelots spéciaux, et en particulier certains objets difficiles à trouver liés à la Phase 3.
    • Phase 6 (Préparation au départ) : Aucun nouveau matériau requis. Compléter la Phase 5 débloque automatiquement la Phase 6, qui vous rend simplement éligible à la prochaine fenêtre de départ.

    Le détail officiel de l’Expédition 3 sur Steam confirme que chaque phase a des exigences fixes et connues — ce qui varie d’un joueur à l’autre, c’est l’efficacité du farm. Pour les quantités exactes, consultez le panneau du projet Expédition en jeu ; ce guide se concentre sur comment obtenir ce dont vous avez besoin sans vous épuiser.

    Bonne nouvelle : Si vous ne terminez pas toutes les phases avant le jour du wipe de ce cycle, votre progression de projet se conserve pour le cycle d’Expédition suivant. Vous reprenez exactement là où vous vous êtes arrêté au lieu de recommencer à la Phase 1.

    Ce qui est réinitialisé et ce que vous gardez après le départ

    C’est là que la plupart des gens (moi y compris par le passé) sous-estiment l’impact. L’inscription est irréversible pour ce cycle. Une fois le départ confirmé, le wipe aura lieu le jour J quoi qu’il arrive — impossible d’annuler.

    Tout ce qui est réinitialisé lors d’un wipe d’Expédition

    Quand votre Raider part effectivement le jour du wipe, vous repartez essentiellement sur un nouveau run de compte. Voici ce qui est réinitialisé ou perdu :

    • Niveau du personnage et XP — vous revenez à la courbe de progression du début de jeu.
    • Progression des quêtes et missions — les quêtes principales et secondaires terminées sont wipées.
    • Déverrouillages de blueprints — la plupart des recettes de craft et blueprints d’armes doivent être re-obtenus.
    • Points de compétence classiques et builds — vos allocations de compétences hors-Expédition sont réinitialisées.
    • Contenu de l’inventaire et du coffre — armes, armures, consommables, ressources et solde de crédits sont effacés.
    • Déverrouillages de progression hors-Expédition qui ne sont pas explicitement listés comme permanents.

    En d’autres termes : vous perdez la quasi-totalité de votre progression « normale ». Voyez ça comme une nouvelle sauvegarde, mais avec quelques avantages puissants conservés de vos Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Tout ce que vous conservez à travers un wipe d’Expédition

    Pour éviter que les Expéditions ressemblent à une suppression totale de personnage, plusieurs catégories de progression sont explicitement préservées à travers les wipes :

    • Tous les cosmétiques et skins
    • Progression des événements personnels (pour les événements en jeu en cours)
    • Progression de la collection de trophées
    • Points de compétence bonus gagnés via les Expéditions (ce sont les buffs permanents cumulables)
    • Améliorations de coffre bonus gagnées via les Expéditions
    • Cartes débloquées
    • Entrées du Codex
    • Raider Tokens
    • Miscredits
    • Merits
    • Progression du Raider Deck
    • Classements actifs et accès aux Trials
    • La majeure partie du tutoriel reste complétée pour ne pas avoir à rejouer l’intro complète

    En plus de cela, les récompenses d’Expédition elles-mêmes (buffs permanents et certains cosmétiques) restent sur votre compte à chaque futur run.

    Étape → Séparez clairement dans votre esprit ce que vous perdez vs ce que vous gardez → Résultat : Vous pouvez prendre une décision rationnelle au sujet de l’inscription au lieu d’une décision émotionnelle à 2h du matin.

    Étape par étape : comment se préparer pour l’Expédition 3

    Voici la méthode pratique que j’utilise maintenant. Comptez 10 à 20 heures sur l’ensemble du cycle si vous voulez les récompenses complètes sans no-life hardcore.

    1. Décidez si l’Expédition 3 en vaut vraiment la peine pour vous
      Étape → Soyez honnête sur votre temps de jeu et votre attachement à votre équipement actuel.
      Action → Demandez-vous : « Si mon compte était réinitialisé la semaine prochaine mais que je gardais les cosmétiques et les buffs d’Expédition, est-ce que ça irait ? »
      Résultat → Si la réponse est « non » ou que vous ne jouez que quelques heures par semaine, vous feriez probablement mieux de passer ce cycle et de laisser votre progression de projet se conserver.
    2. Débloquez et surveillez le projet d’Expédition tôt
      Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez le projet.
      Action → Allez dans Projets → Expédition dès que vous atteignez le niveau 10 et épinglez les objectifs de la phase en cours sur votre HUD.
      Résultat → Chaque raid et Battleground que vous faites alimente naturellement les exigences de l’Expédition au lieu d’être du temps « perdu ».
    3. Ciblez les matériaux les plus difficiles en premier (surtout la Phase 3)
      C’est là que la plupart des gens (moi y compris lors de l’Expédition 1) se retrouvent bloqués.
      Objet clé pour l’Expédition 3 : Systèmes de Guidage Endommagés pour la Phase 3.

      • Meilleur spot de farm : Battlegrounds du Barrage

        Concentrez-vous sur les casiers et caisses dans les zones intérieures et les salles de contrôle — ils ont une chance fiable de drop des Systèmes de Guidage Endommagés et sont considérablement plus sûrs que de les chercher à Stella Montis.

      • Pourquoi ne pas simplement rusher Stella Montis ? C’est plus risqué et, sauf si vous êtes extrêmement confiant, les runs ratés tendent à compenser les gains de loot marginaux. Les Battlegrounds du Barrage offrent un flux plus régulier avec des taux d’échec plus bas.

      Résultat → En anticipant les objets rares pendant que vous êtes encore détendu en début de cycle, vous évitez la panique de mi-avril « il me manque trois Systèmes de Guidage et le timer est rouge ».

    4. Adaptez votre farm au Patch 1.18.0
      Une mise à jour récente a changé l’économie du loot :

      • Les Caches de Première Vague droppent désormais moins souvent des blueprints.
      • Elles droppent en revanche des matériaux de haute qualité plus fréquemment.

      Étape → Arrêtez de compter sur les Caches comme source principale de blueprints.
      Action → Utilisez les Caches davantage comme fournisseurs de matériaux pour les phases d’Expédition, et obtenez les blueprints par un jeu plus varié (missions, vendeurs, raids diversifiés).
      Résultat → Vous maintenez un pool de blueprints sain tout en remplissant efficacement les exigences d’Expédition avec les matériaux de meilleure qualité des Caches.

    5. Atteignez votre objectif de crédits pour les points de compétence d’Expédition
      C’est la partie la plus mal comprise des Expéditions.

      • Pour gagner l’ensemble complet des points de compétence bonus d’Expédition dans un cycle, visez environ 3 000 000 de crédits avant le départ.
      • Cela revient effectivement à 600 000 crédits par point de compétence (jusqu’à cinq). Ce sont des buffs permanents et cumulables plafonnés à 5 points au total.
      • Si vous avez déjà participé à une Expédition précédente, il y a un tarif de rattrapage : les paliers déjà débloqués sont moins chers à ré-atteindre (environ 300 000 crédits par point), pour que les participants récurrents ne soient pas désavantagés.

      Étape → Fixez-vous un objectif concret de crédits basé sur votre historique de participation.
      Action → Consacrez une petite partie de chaque session à des runs à haut rendement de crédits au lieu de min-maxer constamment le risque de loot.
      Résultat → Vous évitez les marathons de grind de dernière semaine et repartez de manière fiable avec le maximum ou presque de points de compétence d’Expédition.

    6. Ne vous inscrivez au départ que quand vous êtes vraiment prêt
      Vous pouvez vous inscrire pendant la fenêtre de départ une fois que :

      • Vous avez complété les cinq phases de construction et êtes en Phase 6.
      • Vous êtes au moins niveau 20.
      • Vous êtes satisfait des crédits que vous avez accumulés.

      Règle critique : Une fois inscrit, vous ne pouvez pas annuler pour ce cycle.
      Vous pouvez continuer à jouer avec votre inventaire actuel jusqu’au jour du wipe, mais le wipe aura lieu quoi qu’il arrive.

      Étape → Attendez les 1 à 2 derniers jours de la fenêtre de départ si vous hésitez.
      Action → Utilisez ce temps pour gonfler votre total de crédits ou récupérer quelques matériaux rares de plus (même si vous êtes déjà en Phase 6).
      Résultat → Vous minimisez le risque de « je me suis inscrit trop tôt et maintenant il me manque des récompenses ».

    7. Planifiez votre itinéraire post-wipe « Jours 1 à 3 »
      C’est optionnel, mais ça a fait une énorme différence pour moi.

      • Identifiez 2 à 3 armes et un parcours d’armure que vous appréciez en début de partie.
      • Notez quelles cartes et entrées de codex vous avez déjà conservées — pas besoin de tout redécouvrir.
      • Décidez quels segments de tutoriel vous pouvez sauter sans problème.

      Étape → Rédigez-vous un plan très court (mentalement ou par écrit) : « Jour 1 : débloquer X, farmer Y, atteindre le niveau Z. »
      Résultat → Une fois le wipe effectué, vous savez exactement quoi faire, et vos buffs d’Expédition rendent le début de partie plus proche d’une avance rapide que d’une corvée.

    Farmer efficacement pour les phases de l’Expédition 3

    Voici comment je priorise mon farm pour que la progression d’Expédition se fasse « gratuitement » en parallèle du jeu normal.

    • Boucle quotidienne (30 à 60 minutes) :
      • 1 à 2 runs de Battlegrounds du Barrage pour les Systèmes de Guidage Endommagés et les matériaux généraux.
      • 1 run focalisé sur les crédits sur votre route de loot la plus confortable.
      • Donnez les matériaux à la phase en cours active dans le projet d’Expédition.
    • Session hebdomadaire (une session plus longue) :
      • Faites une rotation mixte de Battlegrounds et contrats couvrant différentes cartes pour éviter le burnout et récupérer une variété de matériaux (y compris les Modules Exodus et les bibelots).
      • Ouvrez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux haut de gamme, pas les blueprints.
    • 10 derniers jours avant la fenêtre de départ :
      • Vérifiez quels objectifs de phase ont plus de 30 à 40 % de matériaux manquants et priorisez ces cibles.
      • Orientez-vous davantage vers les routes de gain de crédits si vous êtes en dessous de votre objectif.

    En traitant les objectifs d’Expédition comme des « filtres » pour ce qui vaut la peine d’être extrait, vous orientez naturellement vos raids vers les objets qui font avancer les phases ou se convertissent en crédits au lieu de tout accumuler.

    Récompenses : permanentes vs temporaires, et comment elles se cumulent

    Chaque Expédition réussie vous donne deux types de récompenses : des améliorations de compte permanentes et des buffs temporaires qui ne persistent que si vous enchaînez les Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Récompenses permanentes (toujours actives)

    • Points de compétence bonus (buffs permanents) : attribués en fonction de vos objectifs de crédits totaux dans l’Expédition et se cumulent d’une Expédition à l’autre, plafonnés à 5 points de compétence au total. Ces points restent sur votre compte à travers chaque wipe.
    • Améliorations de coffre permanentes : Des emplacements de coffre supplémentaires qui persistent à travers les futurs wipes.
    • Cosmétiques liés aux paliers d’Expédition : Ils fonctionnent comme n’importe quel autre skin — une fois débloqués, ils sont à vous.
    • Autres déverrouillages structurels : Certains paliers d’Expédition améliorent durablement votre qualité de vie, rendant les runs suivants plus fluides.

    Point crucial : le jeu suit le nombre d’Expéditions que vous avez personnellement complétées, pas le « numéro » du cycle global. Si l’Expédition 3 est votre toute première, vous recevez le palier de récompenses de l’Expédition 1, puis celles de l’Expédition 2 la prochaine fois que vous en complétez une, et ainsi de suite.

    Récompenses temporaires (cumul et perte)

    Les récompenses temporaires d’Expédition sont des buffs puissants (pour l’efficacité ou l’économie par exemple) conçus pour récompenser la participation régulière aux Expéditions.

    • Ils peuvent être cumulés jusqu’à trois fois si vous complétez des Expéditions consécutivement.
    • Si vous sautez un cycle d’Expédition ou ne le complétez pas, vous perdez le cumul temporaire et devez le reconstruire à partir de zéro.
    • Ces buffs rendent les débuts et milieux de partie nettement plus fluides — c’est l’une des principales raisons pour lesquelles les joueurs vétérans continuent de participer.

    Ce que l’on sait sur le palier de récompenses de l’Expédition 3

    Au moment de la rédaction, la liste complète et détaillée des récompenses du palier Expédition 3 (pour les joueurs complétant leur troisième Expédition consécutive) n’a pas encore été entièrement révélée en jeu. Ce qui est déjà clair :

    • Vous pourrez améliorer vos buffs temporaires une dernière fois s’il s’agit de votre troisième Expédition consécutive.
    • Il y aura des bénéfices permanents supplémentaires, incluant plus d’espace de coffre et probablement un nouveau palier cosmétique.
    • Les développeurs ont déclaré publiquement que des changements plus larges pour les Expéditions arrivent « bientôt », les détails pourraient donc évoluer dans les prochains cycles.

    Une fois que la liste complète des récompenses de l’Expédition 3 sera disponible dans l’interface Projet, traitez-la comme votre « liste de courses » et pesez-la face à ce que vous sacrifiez dans le wipe.

    Erreurs courantes que j’observe (et que j’ai faites moi-même)

    • S’inscrire au départ trop tôt.

      Vous verrouillez un wipe avant d’avoir atteint votre objectif de crédits ou terminé les objectifs farmables. Attendez toujours d’être satisfait de votre progression.

    • Ignorer les matériaux rares jusqu’à la dernière semaine.

      Les Systèmes de Guidage Endommagés et autres objets rares vous bloqueront absolument si vous les laissez pour la fin.

    • Farmer les blueprints dans les Caches de Première Vague comme avant le patch 1.18.0.

      Post-patch, elles sont moins bonnes pour les blueprints mais meilleures pour les matériaux. Adaptez-vous en conséquence.

    • Sous-estimer à quel point vos builds actuels vont vous manquer.

      Si vous êtes profondément attaché à un loadout spécifique, envisagez de passer un cycle et de simplement avancer progressivement dans les phases du projet.

    • Oublier que la progression se conserve entre les cycles.

      Il n’y a aucune pénalité à ne pas partir lors de ce cycle d’Expédition. Vous ne perdez que des récompenses potentielles, pas votre progression de projet.

    TL;DR — Checklist de préparation pour l’Expédition 3

    • Connaissez le calendrier : L’Expédition 3 dure environ 60 jours de début mars à début mai 2026. Les phases de construction se terminent fin avril ; la fenêtre de départ est la première semaine de mai ; le jour du wipe suit immédiatement.
    • Débloquez le projet au niveau 10 : Ouvrez Projets → Expédition et commencez à contribuer des matériaux tôt.
    • Atteignez le niveau 20 avant la fenêtre de départ : Vous en avez besoin pour vous inscrire au départ.
    • Complétez les Phases 1 à 5 : Donnez des matériaux au fil du jeu ; la Phase 6 ne demande pas de nouveaux matériaux, elle débloque simplement la prochaine fenêtre de départ.
    • Farmez les objets rares tôt : Concentrez-vous sur les Systèmes de Guidage Endommagés dans les Battlegrounds du Barrage, casiers et caisses ; traitez cela comme votre route principale de matériaux rares.
    • Adaptez-vous au Patch 1.18.0 : Utilisez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux de haute qualité, pas les blueprints.
    • Atteignez votre objectif de crédits : Visez environ 3 000 000 de crédits pour sécuriser le maximum de points de compétence d’Expédition ; les participants récurrents bénéficient de paliers de rattrapage moins chers (~300 000 crédits par point).
    • Rappelez-vous ce qui est wipé : Niveaux, quêtes, blueprints, points de compétence normaux, inventaire, coffre et crédits sont tous réinitialisés.
    • Rappelez-vous ce qui reste : Cosmétiques, trophées, cartes débloquées, entrées du Codex, améliorations de coffre/compétences d’Expédition, tokens, Merits, Miscredits, progression du Raider Deck, et la majeure partie du tutoriel.
    • Inscrivez-vous seulement quand vous êtes sûr : L’inscription au départ pendant la fenêtre est définitive pour ce cycle — une fois inscrit, le wipe aura lieu le jour J.
    • Ayez un plan post-wipe : Décidez vos premiers déverrouillages et routes de farm pour exploiter immédiatement vos buffs d’Expédition.

    Si vous traitez l’Expédition 3 comme un reset planifié — et non un pari — elle peut transformer Arc Raiders en une échelle de progression à long terme où chaque wipe laisse votre compte un peu plus fort. Prenez votre temps, respectez l’irréversibilité du départ, et assurez-vous que les récompenses que vous visez valent l’ardoise que vous effacez.

  • Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Resident Evil Requiem : Comment battre tous les boss – Points faibles et parades

    Pourquoi ce guide des boss de Resident Evil Requiem aide vraiment

    Après une première partie complète de Resident Evil Requiem (environ 25 heures) et quelques rechargements de chapitres pour optimiser certains combats, j’ai fini par trouver des approches stables pour les huit boss du jeu. J’ai perdu un nombre ridicule de tentatives sur Victor et le Commandant avant de comprendre les bonnes fenêtres de parade et les bons moments pour garder mes distances.

    Ce guide est organisé boss par boss, dans l’ordre de progression, avec :

    • Les mécaniques clés et points faibles.
    • Les timings de parade (hatchet de Leon) quand c’est pertinent.
    • Les armes et consommables que j’ai trouvés les plus efficaces.
    • Les méthodes de skip ou d’allègement d’affrontement (comme pour Chunk).
    • Les erreurs que j’ai moi-même commises, pour que vous les évitiez.

    Liste des huit boss de Resident Evil Requiem :

    • The Girl
    • Chunk
    • Titan Spinner
    • Tyrant T-501
    • Super Tyrant (T-501)
    • Plant 43
    • The Commander
    • Victor (Mutated)

    The Girl – Gérer la lumière et le stress en infiltration (Grace)

    Les premières rencontres avec The Girl au Rhodes Hill Clinic m’ont surtout appris une chose : elle déteste la lumière. On ne peut réellement la vaincre qu’à l’usine de traitement des eaux, mais ce que vous apprenez avant compte énormément.

    Comprendre la mécanique principale

    The Girl patrouille la zone inférieure de la station de traitement pendant que vous devez réactiver trois unités de distribution pour alimenter la trappe. Elle est scriptée pour vous trouver régulièrement, donc même en jouant ultra discret, il faut être prêt à courir.

    Ses faiblesses :

    • La lumière forte (projecteurs et soleil).
    • Sa vitesse limitée quand elle est éblouie.

    Des projecteurs peuvent être activés dans la zone : ils la stoppent net pendant une quinzaine de secondes, mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois chacun. Ne faites pas mon erreur de les allumer “pour voir” sans avoir de plan de fuite derrière.

    Chemin recommandé étape par étape

    • Commencez par le Storage : l’unité est proche d’un tas de barils. En approchant, The Girl les fait tomber. Allumez immédiatement le projecteur juste à côté, contournez-la pendant qu’elle brûle et activez l’unité.
    • Direction Control Room / Filing Room : passez par la Control Room, continuez jusqu’à la Filing Room et récupérez la manivelle sur l’étagère. Laissez-la vous suivre dans la pièce, faites le tour du mobilier et ressortez pour interagir avec l’unité dans la Control Room en utilisant la manivelle.
    • Terminez par Chemical Treatment : l’unité est bloquée et demande de rester appuyé ~10 secondes. L’astuce est de l’attirer près du projecteur derrière la vitre, d’allumer la lumière, puis de contourner par la droite pour maintenir l’interaction pendant qu’elle est immobilisée.

    Quand les trois unités sont actives, prenez l’ascenseur. Elle vous poursuit jusqu’à la trappe finale : utilisez le dernier projecteur pour gagner quelques secondes, activez le levier de la trappe et reculez. Le jeu vous suggère de tirer sur elle, mais honnêtement, gardez vos munitions. Restez simplement à distance : le soleil la finit pour vous.

    À ne pas faire : rester à proximité d’un projecteur déjà utilisé. J’ai perdu plusieurs runs en me piégeant moi-même sans échappatoire, pensant naïvement que la lumière pourrait se rallumer.

    Chunk – Skip avec Grace ou duel classique avec Leon

    Option 1 : le “kill silencieux” avec Grace (skip du boss de Leon)

    C’est de loin la meilleure solution. Après avoir résolu l’énigme de l’analyseur de sang Requiem, vous pouvez fabriquer des injecteurs hémolytiques. En en utilisant trois dans le dos de Chunk, vous le tuez définitivement, ce qui évite totalement le combat de boss avec Leon dans le grenier.

    • Crouchez-vous et suivez-le de loin dans les couloirs du Rhodes Hill Clinic.
    • Attendez qu’il s’arrête pour râler ou parler – il est beaucoup moins attentif.
    • Approchez-vous lentement par derrière jusqu’à ce que le prompt pour l’injecteur apparaisse.
    • Répétez trois fois. Il s’effondre définitivement.

    Je me suis acharné pendant un moment à essayer de lui tirer dessus avec Grace… énorme gaspillage. Les armes de Grace ne sont pas faites pour ça. Les injecteurs sont la vraie solution.

    Option 2 : le combat de grenier avec Leon

    Si vous n’avez pas tué Chunk avec Grace, Leon l’affronte dans un grenier labyrinthique. C’est un combat très Resident Evil “classique”, avec un fusil à pompe, des échelles et quelques finisseurs au corps à corps.

    • Dès le début, récupérez le fusil à pompe au sol devant Chunk.
    • Visez sa tête et son ventre boursouflé. Ce sont les zones qui réagissent le mieux.
    • Servez-vous des échelles pour passer régulièrement à l’étage supérieur et mettre de la distance.
    • Quand il tente de vous suivre par une échelle, shootez-lui la tête et les mains : s’il tombe, descendez en vitesse pour déclencher un finisher (grosse source de dégâts).

    Quand son corps commence à se percer et à cracher du sang de partout, le combat est quasiment gagné. Ne faites pas comme moi la première fois à vider tout votre chargeur en panique : éloignez-vous et laissez-le exploser.

    Titan Spinner – Gérer l’araignée géante et ses sbires

    C’est le premier gros test de DPS de la campagne de Leon. J’ai perdu plus de munitions ici que sur certains boss plus tardifs, simplement parce que je ne gérais pas correctement les petites araignées.

    Phase de fuite puis arène principale

    Au début, vous ne pouvez pas vraiment lui faire de mal. Courez, esquivez, grimpez jusqu’à atteindre l’arène au sommet du bâtiment. Le vrai combat commence là.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Point faible : un amas orange à l’arrière de l’araignée. Tant que vous ne le touchez pas, le combat dure inutilement.

    • Utilisez les échelles pour créer de la distance quand elle se rapproche trop.
    • Des barils explosifs sont éparpillés dans l’arène : essayez de n’en utiliser qu’un quand vous avez une ligne directe sur l’amas orange.
    • Équipez un SMG ou le fusil à pompe pour nettoyer rapidement les nuées de petites araignées, sinon elles vous ralentissent et vous livrent au Titan Spinner.

    Quand elle grimpe sur les murs via les toiles, le meilleur indicateur est son ombre. Surveillez les murs et le plafond : elle aime redescendre par un coin quand vous prenez l’échelle opposée. C’est là que le fusil de précision brille : une ou deux balles bien placées dans l’amas orange font une énorme différence.

    Astuce : rechargez toujours avant d’emprunter une échelle. Je me suis fait coincer plus d’une fois en haut, en train de recharger, pendant qu’elle bondissait sur moi.

    Tyrant T‑501 – Fuite scriptée, pas un vrai duel

    Le premier contact avec Mr. X version Requiem est plus une séquence de poursuite qu’un combat. Il est techniquement listé comme boss, mais si vous tirez ici, vous gaspillez simplement vos ressources.

    • Quand il défonce le mur, faites demi-tour, traversez le trou et prenez immédiatement à droite.
    • Il enfonce un autre mur pour bloquer la sortie : contournez les débris, attendez qu’il vous suive, puis passez par le nouveau trou qu’il a créé.
    • Montez l’escalier effondré puis courez dans le couloir suivant.

    Au moment où une poutre d’acier traverse le couloir, le contact est instant kill. Dès que vous entendez le bruit ou voyez l’animation, faites un quick-turn (stick + bouton de course, ou B + bas / équivalent selon votre config) et courez en sens inverse pour vous réfugier dans la pièce latérale.

    La dernière salle avec la statue d’ours se joue comme les précédentes : tournez autour des débris centraux pour le contourner, attendez qu’il s’engage d’un côté pour passer par le trou de l’autre. Aucune balle n’est nécessaire si vous gardez votre sang-froid.

    Super Tyrant (T‑501) – Parade à la hache et cœur à découvert

    C’est là que le système de parade de Leon prend vraiment tout son sens. Je me suis obstiné à esquiver au début, et je me faisais enchaîner. La vraie solution, c’est d’apprendre à parer ses attaques de bras mutants.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Préparation et équipements conseillés

    • Améliorez au maximum votre fusil à pompe et votre fusil de précision.
    • Renforcez l’armure de Leon pour encaisser les erreurs de timing.
    • Affûtez votre hatchet avant la cinématique (et entre deux phases si possible).

    Son point faible est le cœur exposé au centre de la poitrine. Les pistolets font à peine cosmétiques ; concentrez-vous sur vos armes lourdes.

    Parades et fenêtres de DPS

    • Verrouillez la caméra sur lui et gardez votre hatchet prêt (bouton de garde, typiquement L1 / LB).
    • Ses attaques de bras mutants ont un léger flash d’animation juste avant l’impact : c’est votre cue pour la parade.
    • Une parade parfaite le fait reculer et ouvre une courte fenêtre pour un tir dans le cœur ou un coup de hatchet chargé.

    Quand il saute sur une voiture, il marque une petite pause avant son attaque suivante. C’est le meilleur moment pour lui vider un chargeur de fusil à pompe dans le cœur. Si vous infligez assez de dégâts pendant cette fenêtre, il tombe de la voiture, ce qui ouvre souvent un finisher contextuel.

    À distance, il adore balancer des voitures. Dès que vous le voyez soulever un véhicule, partez en sprint latéral (jamais en arrière) jusqu’à sortir de la trajectoire. Il y a des soins et des munitions un peu partout dans l’arène, mais ne vous faites pas piéger dans un coin en voulant tout ramasser d’un coup.

    Plant 43 – Le combat de positionnement et de timing

    Plant 43 m’a surpris la première fois : je pensais à un simple passage de couloir, et je me suis fait enchaîner par les lianes sur le pont.

    Traverser le pont de lianes

    Les grosses fleurs au bout des lianes s’ouvrent avant de frapper. Dès qu’une fleur s’ouvre, alignez un tir de fusil de précision ou de fusil à pompe pour la détruire. Elles repoussent au fur et à mesure que vous avancez, donc ne perdez pas trop de temps à tout nettoyer ; contentez-vous de déblayer ce qui menace votre trajectoire.

    Le vrai combat en contrebas

    Une fois en bas, Plant 43 alterne entre :

    • Des coups de lianes latéraux (grosso modo à gauche et à droite).
    • Un coup de mâchoire vers l’avant quand vous restez trop au centre.

    Vous avez peu d’espace, mais le meilleur moyen de survivre est de rester en mouvement latéral permanent en sprintant. Son point faible est la fleur dans sa gueule, qui s’ouvre et se ferme régulièrement.

    Stratégie qui a le mieux marché pour moi :

    • Restez à mi-distance, en cercle autour de lui.
    • Quand la gueule s’ouvre, arrosez à l’SMG (“spray and pray”) pour profiter de la courte fenêtre.
    • Si vous êtes plus confortable au fusil à pompe, un ou deux tirs bien calés pendant l’ouverture font très mal, mais demandent plus de timing.

    Sur la droite, deux caisses destructibles contiennent des munitions/soins. Cassez-les uniquement quand vous avez une ouverture claire, sinon vous prendrez un coup gratuit. À un certain seuil de dégâts, Plant 43 se met à vomir et se tordre : un camion rempli de bonbonnes explosives se détache derrière lui. Tirez immédiatement sur ces bonbonnes pour terminer le combat en beauté.

    The Commander – Duel de parades façon Krauser

    Ce combat m’a fait rager plus que le final, parce qu’il punit très vite les erreurs de timing et qu’il donne envie de spammer les tirs. Mauvaise idée : le Commander est fait pour être affronté au contact avec la hache.

    Phase 1 : apprendre son rythme au corps à corps

    Il enchaîne des combos de couteau et de coups de pied. L’astuce, c’est de :

    • Garder le hatchet en garde (L1 / LB) plutôt que d’essayer des esquives précises.
    • Observer ses télésignaux : il abaisse légèrement l’épaule avant un combo, et le dernier coup est souvent plus lent.
    • Parer le dernier coup du combo plutôt que le premier, pour un stagger plus long.

    Quand Leon lui met un coup de pied pour le repousser, vous avez une micro-fenêtre pour un tir à la tête (pistolet ou pompe). Mais ne soyez pas trop gourmand : un ou deux tirs, puis revenez en garde.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Phase 2 : fumée, QTE et gestion de panique

    Après sa grenade flash et l’explosion de la canalisation, la visibilité chute. C’est là que j’ai perdu beaucoup de tentatives à cause des QTE de saisie.

    • Placez-vous dos à un mur ou un coin pour limiter ses angles d’approche.
    • Écoutez le son de ses pas plus que vous ne le cherchez visuellement.
    • Dès qu’il vous attrape, soyez prêt à marteler la touche d’action indiquée à l’écran – l’échec est quasiment un one-shot.

    Dans cette phase, j’ai pratiquement arrêté de tirer. Je me suis contenté d’enchaîner parades + contre-attaques au hatchet, en m’assurant qu’il était bien affûté avant la cinématique. C’est plus sûr, plus stable, et ça économise vos balles pour Victor.

    Victor (Mutated) – Garder la distance et punir l’énergie violette

    Victor Gideon sous Némésis est, pour moi, le vrai mur de la partie. J’ai mis six tentatives avant de stabiliser une stratégie “propre” en difficulté standard. La règle d’or : ne restez jamais collé à lui plus de deux secondes.

    Préparation avant d’entrer dans l’arène

    • Montez au max vos armes principales (pompe, fusil de précision, SMG si vous l’aimez).
    • Arrivez avec un stock confortable de soins et de munitions standards.
    • Affûtez votre hatchet : même si le combat se joue surtout à distance, les parades sauvent des runs.

    Gestion des distances et des parades

    À courte portée, vous pouvez techniquement parer ses attaques de mêlée, comme pour le Super Tyrant. Mais j’ai beaucoup plus de succès en jouant “hit and run” :

    • Laissez-le avancer vers vous en ligne droite.
    • Reculez ou strafez jusqu’à moyenne distance.
    • Videz quelques balles (idéalement dans ses zones mutées apparentes), puis repartez en sprint latéral.

    Si vous êtes coincé au corps à corps, sortez le hatchet et préparez-vous à parer. Les timings sont un peu plus serrés que sur le Super Tyrant, mais le principe reste le même : parer le dernier coup du combo pour obtenir un stagger et une ouverture pour vous échapper.

    L’attaque d’énergie violette

    Le moment clé du combat, c’est quand Victor saute sur une plateforme et commence à charger une énergie violette. Tant qu’il charge, vous avez une dizaine de secondes pour lui infliger un maximum de dégâts :

    • Passez en fusil de précision ou en pompe selon la distance.
    • Concentrez tous vos tirs sur les zones lumineuses de son corps.
    • Ne rechargez pas à ce moment : mieux vaut changer d’arme secondaire pour continuer à tirer.

    Quand une vague violette commence à se propager depuis sa position, votre fenêtre de DPS est terminée. Sprintez latéralement pour sortir de la ligne de propagation avant qu’elle ne vous atteigne. Juste après, il enchaîne avec un saut suivi d’une énorme AoE : tant que vous restez en mouvement continu (circle strafe large), vous devriez l’éviter.

    Le reste du combat est une boucle de ces mécaniques avec un Victor de plus en plus agressif : il réduit les temps entre ses charges, enchaîne plus souvent les bonds, mais les tells restent les mêmes. Gardez votre calme, conservez quelques soins pour la toute fin, et n’hésitez pas à attendre un cycle complet d’attaque au lieu de forcer un tir risqué.

    En résumé : priorités et erreurs à éviter

    • Ne gaspillez pas vos munitions sur Tyrant T‑501 (séquence de fuite) et sur The Girl avant l’usine de traitement des eaux.
    • Tuez Chunk avec Grace via les trois injecteurs hémolytiques pour skipper totalement son combat avec Leon.
    • Maîtrisez la parade au hatchet pour le Commander et le Super Tyrant : c’est la clé du combat rapproché.
    • Visez systématiquement les points faibles : cœur du Super Tyrant, amas orange du Titan Spinner, fleur de Plant 43, zones mutées de Victor.
    • Gardez vos armes lourdes et votre meilleur stock de soins pour le dernier tiers du jeu (Super Tyrant, Commander, Victor).

    Une fois que vous connaissez ces mécaniques et ces timings, les boss de Resident Evil Requiem deviennent beaucoup plus lisibles. Vous continuerez forcément à prendre quelques claques – c’est résidentiel, après tout – mais vous passerez bien moins de temps bloqué sur un combat particulier. Avec un peu de pratique sur les parades et le positionnement, tous ces affrontements deviennent des puzzles intenses plutôt que des murs infranchissables.

  • Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

    Never Grave: Comment finir les Ruins – Air Dash et Crimson Warden

    Pourquoi les Ruins sont le vrai mur du début de jeu

    Après avoir passé mes premières 5-6 heures à me faire renvoyer au Village par les Ruins, j’ai fini par comprendre que ce biome est moins un simple « niveau 1 » qu’un tutoriel géant pour tout le jeu : gestion de runs, construction du Village, déblocage de mobilité (Air Dash) et premier vrai boss, le Crimson Warden. Une fois que j’ai pris ça comme un ensemble cohérent plutôt qu’une série de salles random, mes runs sont passées de frustrantes à maîtrisées, avec un clear complet des Ruins en un peu moins d’une heure.

    Ce guide va suivre exactement ce chemin : comprendre comment les trois Areas et les Ruins-Depths s’imbriquent, quels bâtiments prioriser au Village, comment obtenir la Celestial Plume (Air Dash), puis comment démolir le Crimson Warden sans s’arracher les cheveux.

    Structure des Ruins : Areas, Nexus et porte des Ruins-Depths

    Les Ruins sont le premier biome de Never Grave: The Witch and The Curse. Il est découpé en :

    • Area 1 – la plus simple, idéale pour apprendre la possession et les pièges.
    • Area 2 – difficulté en hausse, parfois remplacée par une Flooded Zone (version alternative plus aquatique).
    • Area 3 – la plus dure, avec des ennemis mécaniques très agressifs.
    • Ruins-Depths – zone finale du biome, accessible via un système de porte à trois verrous.

    Le point que j’avais complètement raté au début : votre objectif principal dans chaque Area n’est pas de tout nettoyer, mais de trouver le portail vers le Nexus de l’Area. Depuis ce Nexus, un second portail vous emmène dans les Ruins-Depths, où se trouvent le voyageur (Traveler) et une grande porte verrouillée.

    À chaque fois que vous arrivez dans les Ruins-Depths depuis un Nexus d’Area, parlez au Traveler puis interagissez avec la porte : vous retirerez un verrou. Il y a trois verrous au total, un par Area (1, 2 et 3). Une fois les trois verrous levés, la porte s’ouvre et vous mène directement au boss, le Crimson Warden.

    Ne faites pas mon erreur de repartir aussitôt en pensant que c’est une cinématique optionnelle : vous devez toucher la porte après chaque Area, sinon vous vous demandez ensuite pourquoi le boss n’apparaît jamais malgré plusieurs runs complètes.

    Étape 1 – Mettre en place un Village qui soutient vos runs

    Vous débloquez le Village dès votre première visite à la Church. Lors de mes premiers essais, j’ai sous-estimé cette partie et j’ai gaspillé des ressources dans du mobilier inutile au lieu de débloquer des outils de survie. Résultat : runs difficiles, progression lente.

    Dans le menu de construction du Village (Menu → Construire des installations), je conseille de prioriser :

    • Installation de Recherche : permet de débloquer de nouveaux plans (sorts, artefacts, équipements). C’est ce qui fait réellement progresser votre puissance entre les runs.
    • Atelier / Établi : pour améliorer vos armes, votre chapeau et fabriquer des objets utiles. Même un ou deux niveaux d’amélioration changent la donne dans Area 2–3.
    • Chaudron de la Sorcière : indispensable pour transformer certains matériaux des Ruins en ressources avancées nécessaires aux upgrades de piliers.
    • Pilier de Survie : concentrez-vous d’abord sur la vie maximale, la résistance aux dégâts et éventuellement une amélioration de soins.
    • Pilier de Combat : prenez en priorité ce qui augmente vos dégâts de base ou de sorts, puis les bonus liés à la possession si vous aimez ce style.

    Je recommande de ne pas trop s’éparpiller : visez un petit noyau d’améliorations directement utiles aux Ruins avant de penser au reste. Une ou deux sessions de farm ciblé dans Area 1–2 suffisent souvent à financer ces premiers bâtiments et upgrades. Après ça, la difficulté ressentie chute drastiquement.

    Étape 2 – Gérer les trois Areas (et la Flooded Zone)

    Area 1 : sécuriser vos bases

    Area 1 sert surtout à vous apprendre les bases sans être trop punitive. Ma routine ici :

    • Explorer méthodiquement pour ramasser or, matériaux et coffres, mais sans forcer chaque cul-de-sac au début de la run.
    • Tester la possession sur plusieurs types d’ennemis afin d’identifier ceux qui ont des attaques utiles (projectiles, charges, etc.).
    • Éviter les dégâts gratuits : les chutes dans les piques ou les pièges bêtes coûtent plus cher que n’importe quel monstre ici.

    L’objectif est de sortir d’Area 1 avec assez de ressources et, si possible, toute votre vie. Ne vous acharnez pas sur des salles risquées si vous avez déjà trouvé le portail vers le Nexus : mieux vaut arriver en forme dans la suite.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Area 2 (ou Flooded Zone) : préparation à la Celestial Plume

    Area 2 représente le premier vrai palier de difficulté. Certains runs vous enverront dans une Flooded Zone qui remplace cette Area ou la suivante : le principe reste le même, mais avec plus de verticalité et d’obstacles façon plateforme.

    Avant d’avoir l’Air Dash, certaines plateformes semblent « juste hors de portée ». Ne cherchez pas à tout atteindre au forceps : gardez en tête que vous reviendrez plus tard avec de meilleures capacités. Ici, on pose surtout les bases pour débloquer la Celestial Plume (on y revient plus bas).

    Area 3 : les mécas qui punissent les erreurs

    Area 3 est, de loin, la plus violente, notamment à cause des ennemis mécaniques rapides et de certains patterns de projectiles. Sans Air Dash, j’avais l’impression de me faire enfermer en permanence. Une fois la Celestial Plume obtenue, la zone devient nettement plus gérable, car vous pouvez traverser des groupes d’ennemis en l’air et esquiver des attaques autrement inévitables.

    Mes conseils pour survivre à Area 3 :

    • Jouer à mi-distance plutôt qu’au corps-à-corps collé, pour avoir le temps de lire les attaques.
    • Abuser de la possession d’ennemis mobiles pour traverser des salles infestées.
    • Identifier rapidement le portail Nexus : une fois trouvé, ne faites pas le héros si votre vie est basse, foncez le prendre.

    Étape 3 – Obtenir la Celestial Plume (Air Dash)

    La Celestial Plume est le premier Artefact majeur du jeu : elle vous donne un Air Dash, une esquive aérienne utilisable en plein saut. Je me suis rendu compte à quel point je me compliquais la vie en essayant de pousser les Ruins sans cette capacité.

    Pour la débloquer :

    • Terminez au moins une fois Area 1 et Area 2, puis retournez au Village.
    • Avant de repartir dans les Ruins, parlez à la Sleepy Sister près du portail des Ruins : elle mentionne une statue ancienne dans un passage étroit.
    • Relancez une run, finissez Area 1 comme d’habitude.
    • Dans Area 2, explorez attentivement jusqu’à trouver une statue tenant une plume entre ses mains, souvent au bout d’un couloir excentré.
    • Atteignez la statue et interagissez avec elle : vous obtenez la Celestial Plume et débloquez l’Air Dash de façon permanente.

    À partir de là, entraînez-vous à enchaîner saut → Air Dash → saut dans des salles peu dangereuses. L’Air Dash est la clé pour :

    • Traverser les piques ou fosses trop larges.
    • Rattraper une plateforme mal estimée.
    • Éviter des attaques de boss, notamment les lasers du Crimson Warden.

    Honnêtement, si je devais recommencer le jeu, je ferais de l’obtention de la Celestial Plume ma priorité absolue avant de m’acharner sur Area 3 ou sur le boss.

    Étape 4 – Préparer votre build pour le Crimson Warden

    Avant d’ouvrir la porte des Ruins-Depths pour de bon, prenez une ou deux runs pour optimiser votre configuration.

    • Survie : quelques niveaux de vie max + réduction de dégâts sur le Pilier de Survie font une différence énorme dans un combat long.
    • Dégâts à distance : un bon sort de projectile ou de rayon aide à punir le boss pendant ses attaques de zone.
    • Possession : si vous aimez cette mécanique, améliorez la durée ou les dégâts des entités possédées ; ça paiera pendant la phase 2 du boss.
    • Consommables : gardez au moins 1–2 objets de soin pour la seconde moitié du combat.

    Ne faites pas comme moi à mon premier essai, où je me suis pointé avec un build purement corps-à-corps : vous pouvez tout à fait y arriver, mais le combat est clairement plus confortable avec au moins une option à distance pour les phases de laser.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Étape 5 – Battre le Crimson Warden (stratégie détaillée)

    Le Crimson Warden vous attend derrière la porte des Ruins-Depths une fois les trois verrous retirés. C’est un énorme gardien avec trois zones vulnérables : la tête (visage) et ses deux mains.

    Quelques règles générales avant de détailler les phases :

    • Frapper la tête inflige plus de dégâts et peut stun le boss, mais vous expose au centre de l’arène.
    • Frapper les mains est plus sûr mais plus lent.
    • Rester entre les deux mains est presque toujours une mauvaise idée.

    Phase 1 : apprendre les patterns de base

    Au début du combat, le Warden n’utilise que ses bras et quelques attaques de zone simples :

    • Frappe de poing : une main se lève puis s’écrase au sol. Dès que vous voyez la main se lever, décalez-vous latéralement et punissez la main avec quelques coups.
    • Balayage de bras : le bras part d’un côté de l’arène et balaie horizontalement. Placez-vous du côté extérieur du bras (à l’opposé de son épaule), sautez ou Air Dash pour rester collé à cette zone safe et frapper.
    • Double frappe + éboulement : quand il frappe le sol avec ses deux mains, le vrai danger vient d’en haut. Levez les yeux : trois rochers tombent après un léger délai. Repérez un espace vide et déplacez-vous tranquillement ; pas besoin de paniquer.
    • Rafale de lasers : son œil s’illumine, puis il envoie plusieurs lasers en ligne droite. Reculez vers le bord de l’arène, utilisez vos sauts + Air Dash pour passer entre les faisceaux, et profitez-en pour lancer un sort à distance sur sa tête.

    Sur mes premières tentatives, je me contentais de taper les mains dès que possible. C’est une bonne approche pour sécuriser la phase 1 : tant que vous restez près de l’extérieur d’un bras, la plupart de ses attaques vous ratent ou sont faciles à lire.

    Phase 2 : invoques, chien possédé et gros laser

    Vers la moitié de sa barre de vie, le boss ajoute plusieurs mécaniques :

    • Invocation de sbires : des petits ennemis apparaissent autour de l’arène. Tuez uniquement ceux qui vous gênent directement, sinon vous perdez un temps fou.
    • Chien possédable : un chien rejoint le combat. Ne répétez pas mon erreur de l’ignorer : possédez-le dès que possible. Avec sa mobilité, vous pouvez bondir jusqu’à la tête du Warden et enchaîner des coups rapides, ce qui le stun-lock très facilement.
    • Gros laser horizontal : le Warden charge un rayon massif qui traverse l’arène de gauche à droite ou inversement. Réflexe naturel : courir dans le sens opposé… ce qui est la mauvaise idée. Le plus sûr est de courir vers la source du laser, puis d’utiliser le Air Dash pour franchir la zone dangereuse au plus près de sa tête.

    Une fois le chien possédé, le combat devient étonnamment simple. En maintenant la pression sur la tête, vous pouvez enchaîner des séquences où le Warden reste quasi constamment étourdi. Gardez tout de même un œil sur les rochers ou un éventuel gros laser si vous devez redescendre au sol.

    Si vous mourrez souvent en fin de combat, c’est généralement par surconfiance : on voit sa barre presque vide, on se jette au centre sans regarder les signaux visuels, et on prend un combo de lasers/rochers. Restez discipliné jusqu’au dernier pourcentage de vie.

    Étape 6 – Récompenses et suite de la progression

    Une fois le Crimson Warden vaincu, vous êtes renvoyé à la Church. Parlez à la Head Sister pour recevoir un plan de sort (dans ma partie, c’était un sort de type « Souffle arctique » ; il est possible que le nom exact varie selon les versions) ainsi que de nouveaux meubles et options de construction pour le Village.

    L’Inventeur pourra également vous proposer davantage d’installations à bâtir, ouvrant encore plus d’améliorations pour les futures runs. Mais surtout, la vraie récompense est le déblocage du biome suivant : les Gardens, où l’Air Dash et les compétences acquises dans les Ruins deviennent indispensables.

    À partir du moment où j’ai su enchaîner :

    • Village bien monté (Recherche + Atelier + Chaudron),
    • Celestial Plume obtenue,
    • porte des Ruins-Depths ouverte avec les trois verrous,
    • et un plan de combat clair pour le Crimson Warden,

    mes clears des Ruins sont devenus presque routiniers, autour d’une heure par run en solo, avec bien moins de morts bêtes. Vous devriez ressentir la même chose : les Ruins ne sont plus un mur, mais un terrain d’entraînement maîtrisé avant de vous frotter aux Gardens.

    En résumé : construisez intelligemment votre Village, allez chercher la Celestial Plume dès que possible, respectez les patterns du Crimson Warden et profitez du chien possédé pour l’enchaîner. Une fois cette boucle comprise, Never Grave s’ouvre vraiment, et le reste du jeu devient beaucoup plus plaisant.

  • Never Grave: The Witch and The Curse – Comment réussir ses premières runs

    Never Grave: The Witch and The Curse – Comment réussir ses premières runs

    Pourquoi les premières runs piquent autant

    Après une quinzaine d’heures à me faire ouvrir en deux dans les premières zones de Never Grave: The Witch and The Curse, j’ai fini par comprendre que je jouais ce roguelite comme un simple action-plateformer. Mauvaise idée. Ce qui m’a débloqué, c’est d’arrêter de « rusher » les sorties et de penser chaque run comme un investissement pour mon Village et mon build, pas juste comme une tentative de plus d’atteindre le boss.

    Ce guide est pensé pour ces premières heures un peu brutales : comment explorer efficacement, quelles améliorations de Village prioriser, comment choisir vos Bénédictions/Grimoires, tirer parti de la magie et de la possession, et surtout comment garder vos précieux points de vie. Tout ce qu’il faut pour transformer des runs frustrantes en progression régulière.

    Je joue sur PC (Steam), principalement à la manette Xbox, mais les conseils s’appliquent quelle que soit votre configuration.

    Étape 1 : Explorer à fond et utiliser les portails intelligemment

    Au bout de quelques échecs, j’ai eu le réflexe classique : foncer tout droit vers la sortie, éviter les ennemis, et espérer atteindre « enfin » la zone suivante. Résultat : très peu de matériaux, un Village qui stagne, et des runs qui n’étaient pas plus faciles.

    Dans Never Grave, chaque salle nettoyée est un investissement :

    • Les ennemis lâchent des matériaux et de l’Essence.
    • Les objets destructibles (pots, caisses, etc.) cachent souvent des ressources ou parfois un consommable de soin.
    • Les coffres et les recoins abritent des plans, des sorts ou des Gemmes vitales.

    Les Portails sont là pour rendre cette exploration viable sans transformer la run en corvée de backtracking. Chaque embranchement important finit généralement sur un portail de retour, qui vous ramène près du « tronc » principal de la zone.

    Ce qui a changé ma façon de jouer :

    • Regarder systématiquement la mini-carte : les chemins non explorés sont très visibles. Avant de prendre la sortie de zone, je fais un dernier tour du regard pour vérifier qu’il ne reste pas un embranchement gris.
    • Suivre les embranchements jusqu’au bout : dès que je vois un portail secondaire, je le garde en tête comme point de retour. Je pousse jusqu’à la fin du chemin, je ramasse tout, puis je remets le portail pour revenir rapidement.
    • Casser absolument tout au passage. C’est répétitif au début, mais ces matériaux nourrissent littéralement vos futures améliorations de Village.

    Erreur à éviter : ne faites pas comme moi au début, à ignorer un tiers des salles « parce que ça prend trop de temps ». Dans un roguelike pur ça pourrait se discuter, mais ici les matériaux servent à débloquer des avantages permanents. Moins vous explorez, plus longtemps le début du jeu restera difficile.

    Étape 2 : Prioriser les bonnes améliorations de Village

    Le Village, c’est votre vrai écran de progression. La première fois que j’y suis arrivé après m’être fait écraser par le Warden, je n’y ai pas prêté assez attention. Grosse erreur : chaque bâtiment construit rend les runs suivantes sensiblement plus confortables.

    Après avoir nettoyé les débris comme demandé, vous débloquez très vite deux éléments clés :

    • La Station de recherche – qui fait venir l’Inventeur. C’est lui qui transforme vos plans trouvés en donjon en nouveaux bâtiments, sorts et outils.
    • Le Pilier de combat – qui permet d’améliorer vos statistiques de combat et certaines mécaniques de survie.

    Mes priorités personnelles pour rendre les premières runs moins violentes :

    • Débloquer l’Inventeur le plus tôt possible en construisant la Station de recherche dès que vous avez les matériaux.
    • Investir tôt dans les améliorations de survie via le Pilier de combat : points de vie max, réduction de dégâts, durée d’invulnérabilité après une touche, etc. Tout ce qui pardonne vos erreurs.
    • Guetter les plans de nouvelles installations (ferme, ateliers, etc.) pendant vos runs et les construire dès que possible. Même si toutes ne servent pas immédiatement, elles ouvrent des options de préparation pour plus tard (potions, nourriture, outils).

    Concrètement, je consacre volontiers les 3-4 premières runs à farmer surtout des matériaux pour le Village, même si je ne vais pas loin dans le donjon. Une fois quelques upgrades installés, chaque nouvelle tentative devient nettement plus gérable.

    Astuce : prenez l’habitude, à chaque retour au Village, d’aller faire un tour chez l’Inventeur et au Pilier de combat avant de relancer une run. J’ai perdu des heures à oublier des upgrades disponibles alors que j’avais largement assez de ressources.

    Étape 3 : Construire un build cohérent avec Bénédictions et Grimoires

    Au début, je choisissais mes Bénédictions et Grimoires un peu au hasard : « Oh, +5 % de ceci, pourquoi pas ». Résultat : un personnage schizophrène, ni vraiment orienté magie, ni bon au corps-à-corps.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Dans Never Grave, ces bonus temporaires sont le cœur de votre build de run. Chaque statue de Bénédiction / Grimoire vous propose 3 effets, parfois très différents :

    • Augmentation des dégâts physiques ou des coups critiques.
    • Bonus de dégâts magiques, de chance de critique magique, ou de régénération de MP.
    • Ajout ou renforcement de altérations d’état (poison, feu, etc.).
    • Effets défensifs : renvoi de dégâts, boucliers, résurrections limitées, etc.

    Ce qui m’a fait passer un cap, c’est de me forcer à choisir une direction claire dès les premiers bonus, par exemple :

    • Build magie à distance : priorité aux dégâts magiques, critiques magiques, MP max et régénération de MP. L’idée est de laisser les sorts faire le gros du travail et d’utiliser la lame surtout pour recharger la jauge de magie.
    • Build mêlée tanky / riposte : focus sur HP max, réduction de dégâts, effets de renvoi (dommages subis → dommages rendus), éventuellement une résurrection. Très pratique si vous avez tendance à prendre des coups en permanence.
    • Build centré sur la possession : boosts de dégâts généraux, altérations d’état, tout ce qui profite aussi bien à la sorcière qu’aux monstres possédés, puisque les deux profitent de vos Bénédictions/Grimoires.

    Règle d’or : après 2 ou 3 choix, regardez votre panel de bonus et posez-vous la question « suis-je plutôt magicien, brawler au corps-à-corps, ou hybride orienté survie ? ». À partir de là, privilégiez tout ce qui renforce ce plan, même si un autre bonus paraît séduisant isolément.

    Étape 4 : Exploiter la puissance des Attaques magiques

    Je sous-estimais complètement la magie au départ. Je m’acharnais à tout faire à l’épée, alors que les sorts de Never Grave sont extrêmement puissants, surtout en début de jeu où les ennemis n’ont pas encore des patterns trop agressifs.

    Deux points clés :

    • Vous pouvez équiper jusqu’à deux sorts en même temps.
    • Lancer un sort coûte du MP, qui se recharge en frappant au corps-à-corps.

    En gros, le flow idéal ressemble à ça :

    • Vous démarrez l’engagement à distance avec vos sorts pour nettoyer ou entamer les ennemis dangereux.
    • Quand vos MP chutent, vous passez au corps-à-corps quelques secondes pour remonter la jauge.
    • Vous reculez, vous relancez des sorts, et ainsi de suite.

    Les sorts peuvent critiquer, ce qui, combiné à quelques Bénédictions de dégâts magiques, donne des chiffres absurdes très vite. Dans mes runs les plus stables, j’avais toujours :

    • Un sort de contrôle ou de zone (explosion autour de moi, pluie de projectiles, etc.) pour gérer les groupes.
    • Un sort plus précis / monocible pour les élites et les boss.

    Astuce pratique : mappez vos sorts sur des boutons faciles d’accès (par exemple RB et RT à la manette). Aller chercher la magie sur un bouton mal placé m’incitait à l’ignorer, ce qui est dommage vu sa puissance.

    Si vous avez du mal à approcher les ennemis sans vous faire toucher, testez un build majoritairement magie dès vos premières Bénédictions. Ajoutez un ou deux boosts de régénération de MP et de critique magique, et vous verrez la différence.

    Étape 5 : Utiliser la possession comme bouclier et comme outil

    Le concept est génial : vous êtes un chapeau maudit qui possède le corps de la sorcière… mais en cours de run, vous pouvez aussi posséder certains ennemis vaincus. Là où j’ai vraiment commencé à m’en sortir, c’est quand j’ai arrêté de voir ça comme un simple gimmick et plus comme une ressource défensive supplémentaire.

    Ce qu’il faut bien garder en tête :

    • La créature possédée a sa propre barre de vie, distincte de la vôtre.
    • Elle dispose de ses propres attaques / sorts, souvent adaptés à sa nature (ennemi volant, tank, etc.).
    • Elle bénéficie de vos Bénédictions et Grimoires, donc un build bien pensé reste efficace même en possession.
    • Vous pouvez revenir au corps de la sorcière à tout moment.

    En pratique, j’use la possession de deux façons :

    • Bouclier sacrificiel : sur des salles ou miniboss que je ne maîtrise pas bien, je prends possession d’un ennemi solide et je le laisse encaisser les coups à la place de ma vraie barre de vie.
    • Outil de mobilité / d’accès : certains ennemis volants ou très mobiles permettent d’atteindre facilement des plateformes ou d’éviter des pièges compliqués.

    Piège classique : rester trop longtemps dans un corps possédé jusqu’à le faire exploser pour rien. S’il ne lui reste presque plus de vie et que la salle est globalement sous contrôle, pensez à revenir sur la sorcière pour garder ce « joker » pour plus tard.

    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse
    Screenshot from Never Grave: The Witch and the Curse

    Étape 6 : Gérer sa santé et son Flacon comme une ressource rare

    Je le dis sans honte : mes premières runs finissaient presque toujours sur un « ah, j’avais déjà plus de vie ? ». L’écran se remplit vite, et comme la vie ne se régénère pas automatiquement entre les zones, chaque cœur compte.

    Au début, vous avez :

    • Un Flacon de soin avec une seule charge.
    • Des objets de soin (nourriture, etc.) plutôt rares en butin.
    • Des Gemmes vitales à trouver pour augmenter la vie maximale.

    Le Flacon peut être rechargé aux points prévus (souvent en début de nouvelle zone) contre de l’Essence, et autant de fois que nécessaire tant que vous avez de quoi payer. Mais sur une run courte, vous n’aurez pas toujours cette option avant longtemps.

    Les habitudes qui m’ont sauvé la vie :

    • Ne jamais lire la barre de vie en diagonale : je jette un coup d’œil dès que la salle est à peu près sous contrôle, pour ne pas me retrouver à 1 coup de la mort sans m’en rendre compte.
    • Soigner plutôt au milieu / fin de zone qu’à la première gratouille. Le but est de ne pas « gaspiller » un flacon pour deux malheureux cœurs perdus.
    • Utiliser l’environnement : faire sauter les ennemis dans les pièges au lieu de les affronter frontalement, se servir des plateformes pour isoler les menaces, etc.
    • Identifier rapidement les ennemis dangereux (archers, casters, bombers) et les cibler en priorité avec vos sorts.
    • Ramasser toutes les Gemmes vitales dès que possible, quitte à faire un détour risqué : quelques points de vie max de plus changent vraiment la donne sur la durée.

    Dès que le Village vous propose des améliorations liées au Flacon ou aux HP (via le Pilier de combat ou des installations), n’hésitez pas : plus de charges, meilleur soin ou plus de vie max sont, selon moi, les meilleurs investissements pour sécuriser vos premières runs.

    Étape 7 : Revenir dans les anciennes zones avec vos nouvelles aptitudes

    Never Grave n’est pas qu’un roguelike : il reprend aussi la logique Metroidvania avec des chemins bloqués par des aptitudes. Pendant mes premières heures, je suis passé devant plusieurs parois étranges ou passages inaccessibles sans comprendre qu’il fallait tout simplement revenir plus tard.

    Assez tôt, vous débloquez par exemple la Plume céleste, qui vous permet d’effectuer un dash en plein saut. Plus tard viennent d’autres mouvements comme le double saut, etc. Ces aptitudes sont permanentes : une fois obtenues, elles restent actives pour toutes vos futures runs.

    Ce que je fais systématiquement :

    • Quand j’obtiens une nouvelle aptitude de mobilité, je repense aux endroits où j’étais bloqué (murs trop hauts, fossés, portes spéciales).
    • Je profite des portails pour revenir explorer ces embranchements rapidement.
    • Je récupère souvent au passage des plans de bâtiments, de nouveaux sorts ou des outils très utiles pour les prochaines runs.

    Une de mes plus grosses « révélations » a été de retourner dans la toute première zone après avoir débloqué la Plume céleste : j’y ai trouvé un plan qui a complètement changé ma manière de préparer les runs au Village.

    Conclusion : si vous voyez un symbole étrange sur la mini-carte ou un passage qui semble conçu pour une capacité que vous n’avez pas encore, mémorisez-le. Le jour où vous débloquez cette capacité, c’est littéralement du contenu gratuit qui vous attend.

    Quelques conseils avancés pour stabiliser vos runs

    Une fois ces bases en place, voilà quelques petits plus qui m’ont aidé à fiabiliser mes runs :

    • À chaque choix de difficulté/récompense dans un étage, privilégiez le chemin le plus sûr tant que votre build n’est pas encore bien en place. Les gros bonus ne servent à rien si vous mourrez avant d’en profiter.
    • Ne sous-estimez jamais les bonus défensifs : un peu de réduction de dégâts ou une résurrection de secours rendent parfois une run plus stable qu’un simple +15 % de dégâts.
    • Faites quelques runs « d’apprentissage » de patterns : partez avec l’objectif de regarder les boss et les élites, pas forcément de les battre. Comprendre leurs attaques vous fera gagner plus de temps que de tenter d’y aller en force.
    • Si vous jouez en coop, coordonnez les rôles : un joueur plus orienté magie à distance, un autre plus tanky/possession. Le jeu s’y prête bien.
    • Réglez vos commandes dans Échap → Options → Commandes au début. Un dash ou un sort sur un mauvais bouton entraîne mécaniquement plus de coups pris.

    Résumé : une approche « Village d’abord, build réfléchi ensuite »

    Pour résumer ce qui a vraiment fait la différence dans mes premières heures sur Never Grave :

    • J’explore quasiment tout grâce aux portails, pour ramasser matériaux, plans et Gemmes vitales.
    • Je priorise le Village : Station de recherche, Pilier de combat, puis nouvelles installations utiles.
    • Je choisis une direction de build claire dès les premières Bénédictions/Grimoires (magie, mêlée tanky, possession).
    • J’abuse des sorts, surtout en début de jeu, en les combinant avec la régénération de MP sur les coups d’épée.
    • J’utilise la possession intelligemment comme bouclier et comme outil de mobilité.
    • Je traite mes points de vie comme une ressource rare, en surveillant ma barre et en optimisant l’usage du Flacon.
    • Je reviens dans les anciennes zones dès que je débloque une nouvelle aptitude de mobilité ou d’exploration.

    En appliquant cette logique « progression permanente d’abord, performance de run ensuite », les morts deviennent beaucoup moins frustrantes : même une tentative avortée vous rapporte des matériaux, des plans ou de l’expérience de jeu utile. Et au bout de quelques soirées, les zones qui semblaient impossibles deviennent votre nouveau terrain d’entraînement pour les builds les plus fous.

  • Life Incremental: Comment utiliser les codes Roblox – Guide 2026

    Life Incremental: Comment utiliser les codes Roblox – Guide 2026

    Pourquoi les codes Life Incremental valent le coup

    Après plusieurs soirées à grinder Life Incremental sur Roblox, j’ai fini par me rendre compte que les codes changent complètement le rythme du début de partie. Sans boosts, les premières heures peuvent être assez lentes, surtout si tu veux enchaîner les jobs, les études et les donjons. Avec quelques codes bien placés, tu débloques d’un coup de quoi accélérer ton XP, ton cash et ta progression.

    Le problème, c’est que les sites listent souvent des codes plus à jour du tout, et certains comme Update14 ou Ascension sont encore discutables (serveurs limités, conditions cachées, ou carrément faux). Dans ce guide, je te donne :

    • Les codes que j’ai vus fonctionner récemment
    • Les codes signalés mais pas totalement fiables (Update14, Ascension…)
    • Un tuto pas-à-pas pour les utiliser dans Life Incremental
    • Les erreurs les plus fréquentes et comment les corriger
    • Quand et où surveiller l’arrivée de nouveaux codes

    Liste des codes Life Incremental (état approximatif mars 2026)

    Avant d’entrer dans les détails, deux précisions importantes :

    • Les codes changent souvent : certains peuvent expirer du jour au lendemain sans annonce claire.
    • Les infos diffèrent d’un site à l’autre : j’ai croisé des listes avec “18 codes actifs” alors qu’en jeu, à peine une poignée fonctionnaient encore.

    Du coup, je classe les codes en trois catégories : confirmés, non confirmés / possiblement verrouillés, et historiques (souvent expirés, mais ça peut valoir un test rapide).

    Codes testés et confirmés récemment

    Ces codes ont été confirmés comme actifs sur des serveurs récents de Life Incremental. Ils donnent tous des “Freebies” (récompenses gratuites diverses : boosts, ressources, etc.), sans que le jeu détaille toujours précisément quoi.

    • Update13 – Freebies (boosts / cadeaux divers)
    • VisualRework – Freebies
    • Jmjkdevs – Freebies
    • ThousandPlayers – Freebies
    • Update12 – Freebies
    • Life10 – Freebies

    Astuce perso : je garde ces codes pour un moment où je sais que je vais jouer au moins 30–60 minutes d’affilée (farm, donjons, métiers). Ça évite de “gaspiller” un boost alors que tu es AFK dans les menus.

    Codes non confirmés ou possiblement verrouillés (Update14, Ascension…)

    Pour ces codes, les infos sont contradictoires. Certains sites les listent comme actifs, mais je n’ai pas pu les vérifier de façon fiable, et je n’ai pas trouvé de confirmation claire côté développeurs.

    • Update14 – Annoncé comme donnant des Freebies. Statut : non confirmé. Il est possible que le code soit :
      • actif uniquement sur les tout derniers serveurs mis à jour ;
      • réservé à certains joueurs (tests, régions) ;
      • ou tout simplement pas encore déployé partout.
    • Ascension – Listé comme code Freebies avec la mention “nécessite d’avoir terminé le donjon final actuel”. Statut : très incertain.
      • Je n’ai pas vu de message officiel confirmant ce prérequis.
      • Il est possible que le code soit verrouillé par une condition (finir le donjon final, atteindre un certain niveau de vie, etc.), ou bien carrément désactivé sur la plupart des serveurs.

    Mon conseil : tente ces codes, mais ne sois pas surpris s’ils renvoient une erreur. Si tu es sûr d’avoir rempli toutes les conditions possibles (finir l’histoire, donjon final, etc.) et que ça ne marche toujours pas, considère-les comme inactifs pour l’instant.

    Screenshot from Incremental Cubes
    Screenshot from Incremental Cubes

    Autres codes “historiques” souvent expirés

    Ces codes ont existé à un moment donné (je les ai vus listés et certains ont fonctionné plus tôt dans la vie du jeu), mais une bonne partie semble maintenant expirée. Tu peux quand même les essayer rapidement :

    • Update11 – Freebies
    • NewYear – Freebies
    • Snowy – Freebies
    • MerryXMAS – Freebies
    • update9 – XP
    • life9 – XP
    • bugfix – XP
    • spooky – x2 Cash pendant 20 minutes
    • Update7 – Freebies (avec conditions spécifiques non documentées)
    • Money – x2 Cash pendant 10 minutes
    • Doublexp – Freebies (conditions possibles)
    • DoubleAlchemy – récompense non précisée
    • Update8 – Freebies
    • 2Million – Freebies
    • WowFastUpdate – Freebies
    • coolbugfixes – XP
    • ThanksFor2Mil – Freebies

    Quand je crée un nouveau compte ou une nouvelle partie, je les teste vite fait : si le jeu me renvoie “Code expiré” ou “Invalid”, je passe immédiatement à autre chose. Ne te prends pas la tête dessus, l’intérêt est surtout de connaître les schémas pour repérer les futurs codes (par exemple : Update15 pourrait exister le jour où la mise à jour 15 sortira).

    Comment activer un code dans Life Incremental (pas-à-pas)

    Le menu de rédemption est assez simple, mais je me suis fait avoir la première fois parce que je cherchais un bouton “Codes” qui n’existe pas. Voici la procédure exacte :

    • Lance Life Incremental depuis Roblox.
    • Une fois en jeu, regarde sur le côté droit de l’écran : clique sur le bouton Settings / Paramètres.
    • Dans ce menu, repère le champ de texte marqué quelque chose comme “Enter Code”.
    • Colle ou tape ton code dedans (ex. Update13).
    • Clique sur le bouton Redeem.
    • Si tout se passe bien, tu verras un message de confirmation et les récompenses seront ajoutées directement à ton compte.

    Si rien ne se passe ou que tu vois un message d’erreur, passe à la section suivante pour le dépannage.

    Screenshot from Incremental Cubes
    Screenshot from Incremental Cubes

    Quand un code Life Incremental ne marche pas : check-list de dépannage

    J’ai perdu pas mal de temps à croire que des codes étaient “faux” alors que le problème venait de moi ou du serveur. Voici la check-list que j’utilise maintenant systématiquement :

    • 1. Vérifie l’orthographe exacte
      Les codes sont sensibles à la casse. Update13 n’est pas la même chose que update13. Copie-les directement depuis une source fiable quand c’est possible.
    • 2. Supprime les espaces parasites
      Sur mobile, j’avais souvent un espace avant ou après le code à cause du clavier. Un espace invisible suffit à le rendre invalide.
    • 3. Change de serveur
      Life Incremental ne met pas toujours tous les serveurs à jour en même temps. Astuce : quitte la partie, relance le jeu depuis Roblox pour forcer un “server hop”. J’ai déjà vu un code refuser sur un serveur et fonctionner sur un autre quelques minutes plus tard.
    • 4. Vérifie s’il y a une condition cachée
      Certains codes, comme Update7 ou le supposé Ascension, semblent exiger :
      • d’avoir fini le tutoriel ;
      • d’avoir atteint un certain palier (donjon, vie, etc.) ;
      • ou d’être sur une version précise du jeu.

      Si tu commences tout juste, concentre-toi d’abord sur les codes sans conditions.

    • 5. Accepte que le code soit expiré
      Les développeurs n’annoncent pas toujours qu’un code est désactivé. Si tu as tout vérifié et que ça ne marche toujours pas, il est probablement mort.

    Important : si un nouveau code vient d’être annoncé sur Discord ou X mais ne fonctionne pas chez toi, c’est souvent un problème de serveur pas encore mis à jour. Dans ce cas, insiste surtout sur l’étape “changer de serveur”.

    Pourquoi les codes expirent (et pourquoi Update14 / Ascension sont flous)

    En jouant et en suivant les annonces des devs sur d’autres jeux Roblox, on voit toujours les mêmes raisons revenir :

    • Durée limitée – Beaucoup de codes sont liés à un événement (mise à jour, fête, bug majeur) et sont prévus pour quelques jours ou semaines seulement.
    • Récompense trop généreuse – Si un code casse l’équilibre du début de partie (trop d’XP, trop de cash), il est souvent désactivé une fois la “vague” de joueurs passée.
    • Fin d’un événement saisonnier – Des codes comme MerryXMAS, NewYear ou spooky ont logiquement une durée de vie limitée autour de la période correspondante.
    • Nettoyage de base de données – Au fil des mises à jour, les développeurs préfèrent parfois repartir sur une courte liste de codes actifs pour éviter la confusion.
    • Tests internes ou régionaux – C’est probablement ce qui se passe avec Update14 ou Ascension : annoncés ou “leakés”, mais jamais vraiment déployés globalement, ou seulement sur certains serveurs.

    C’est pour ça que je recommande de utiliser un code dès que tu le vois plutôt que de le stocker “pour plus tard”. S’il expire entre-temps, c’est perdu.

    Quand sortent de nouveaux codes Life Incremental ?

    Les développeurs n’ont pas publié de calendrier officiel, mais en regardant l’historique des codes et ce qui se fait sur d’autres jeux Roblox, on peut dégager quelques tendances :

    Screenshot from Incremental Cubes
    Screenshot from Incremental Cubes
    • Gros patchs / mises à jour majeures
      Les codes type Update12, Update13, etc., tombent généralement juste après une mise à jour importante. Garder un œil sur le numéro de version du jeu est un bon indicateur.
    • Fêtes et événements saisonniers
      Noël, Halloween, Nouvel An… Les codes comme MerryXMAS, spooky ou NewYear entrent dans cette catégorie. Pense à vérifier autour de ces dates.
    • Jalons communautaires
      Des noms comme ThousandPlayers ou 2Million laissent penser à des objectifs atteints (1000 joueurs, 2M de visites, etc.). Quand le jeu atteint un nouveau cap, un code de ce genre peut apparaître.
    • Compensation après des bugs
      Les codes bugfix ou coolbugfixes sont typiquement des “désolés pour le bug, voilà un peu d’XP”. Si tu vois passer des annonces de downtime ou de rollback, surveille un potentiel code derrière.

    Où trouver les prochains codes en premier

    Pour ne pas dépendre uniquement des listes tierces (souvent en retard), je te conseille de suivre directement les sources liées au jeu :

    • Page Roblox de Life Incremental
      Regarde la description du jeu : les développeurs ajoutent parfois les nouveaux codes directement dedans, surtout lors des grosses mises à jour.
    • Serveur Discord officiel
      S’il existe, il y a souvent un salon dédié aux annonces ou aux codes. C’est là que les nouveaux codes popent en premier.
    • Compte X / réseaux sociaux du développeur
      Les codes liés aux fêtes ou aux jalons de joueurs sont souvent annoncés ici.
    • Groupes Roblox du studio
      Certains jeux exigent de rejoindre un groupe Roblox pour avoir accès à tous les bonus. Même si Life Incremental n’en fait pas un prérequis strict pour les codes, ça vaut le coup de vérifier.

    Routine efficace : quand une mise à jour est annoncée, je fais un rapide tour : page Roblox → Discord → réseaux sociaux. En moins de 2 minutes, tu sais s’il y a un nouveau code à activer.

    Bien utiliser tes boosts : un petit plan de jeu

    Pour finir, voilà comment j’organise mes sessions quand j’ai des codes sous la main :

    • 1. Préparer la session
      Je me connecte, je récupère mes routines (jobs, quêtes faciles), mais je n’active pas encore les codes.
    • 2. Me placer juste avant une grosse phase de farm
      Par exemple : un long run de donjon, ou une session intensive de travail/études pour monter plusieurs stats d’un coup.
    • 3. Activer les codes confirmés
      Je commence par ceux dont je suis sûr (<code>Update13</code>, <code>VisualRework</code>, etc.).
    • 4. Tester rapidement les codes douteux
      Je tente <code>Update14</code> ou <code>Ascension</code> si je pense remplir les conditions. Si ça ne marche pas du premier coup (après un éventuel changement de serveur), j’arrête là.
    • 5. Profiter du boost au maximum
      Pendant que les bonus sont actifs, j’évite les pauses et je concentre tout sur les activités rentables (XP, cash, progression de donjon).

    En suivant cette approche, tu tires vraiment parti de chaque code, même si la liste active est courte. Et surtout, tu évites de perdre du temps à spammer des codes vieux de plusieurs mois qui ne reviendront probablement jamais.

    Life Incremental reste un idle/texte très agréable même sans codes, mais une poignée de boosts bien utilisés rend la progression beaucoup plus fluide. Avec les infos ci-dessus, tu as tout ce qu’il faut pour profiter au mieux des codes actuels, garder un œil critique sur des noms comme Update14 ou Ascension, et repérer rapidement les prochains cadeaux des développeurs.

  • Esoteric Ebb : Guide Jour 1-2 – Build, Quêtes et Speak with Dead

    Esoteric Ebb : Guide Jour 1-2 – Build, Quêtes et Speak with Dead

    Pourquoi ce guide Jour 1-2 d’Esoteric Ebb vaut le coup

    Après avoir passé une bonne douzaine d’heures à recommencer les deux premiers jours d’Esoteric Ebb, j’ai fini par trouver une route qui coche trois cases à la fois : avancer le mystère du salon de thé, ramasser un maximum de quêtes/Feats et débloquer Speak with Dead dès la fin du Jour 2, sans mourir bêtement dans les zones trop dangereuses. Ce guide retrace précisément ce parcours, avec le build que j’ai utilisé, les choix clés dans le Questing Tree et les endroits où le jeu cache des checks vicieux.

    Ce n’est pas une soluce “parfaite” (il y a beaucoup de branches alternatives), mais un itinéraire complet pour une première partie qui :

    • explore en profondeur Tolstad pendant les Jours 1 et 2 ;
    • pose les bases de vos relations de faction (Freestriders, Azgalists, AEFA, etc.) ;
    • débloque au moins un Feat via Take Root ;
    • termine le Jour 2 avec Speak with Dead prêt à l’emploi pour le “meurtre” du salon de thé.

    Mon build de Clerc pour ce parcours (système à 27 points)

    Le plus gros déclic pour moi a été de comprendre que, comme dans Disco Elysium, vos caractéristiques sont aussi vos voix intérieures (les Chimes). Monter une stat, c’est donc à la fois augmenter vos chances au dé et donner plus de poids à ce style de pensée dans les dialogues.

    Répartition de base recommandée (27 points)

    Le jeu use un achat de points façon D&D 5e : tout commence à 8, vous avez 27 points à dépenser, avec un coût croissant (15 coûte cher). Pour ma route “enquêteur mystique bavard”, j’ai fini par stabiliser sur :

    • Force : 8 (on accepte d’être nul pour porter des trucs, ce n’est pas un build bourrin) ;
    • Dextérité : 12 (un peu d’initiative et de discrétion, sans y sacrifier tout le budget) ;
    • Constitution : 11 (juste assez pour ne pas tomber au premier coup) ;
    • Intelligence : 12 (pour les checks de savoir et d’analyse) ;
    • Sagesse : 15 (stat clé de Clerc, très sollicitée dans l’enquête) ;
    • Charisme : 14 (indispensable pour convaincre, intimider, manipuler politiquement).

    Avec ce profil, j’ai raté quelques checks physiques, mais j’ai ouvert un maximum de chemins dans les dialogues de Tolstad, ce qui est idéal pour une première partie très narrative.

    Choisir vos deux caractéristiques “compétentes” (+2)

    Esoteric Ebb vous demande ensuite de choisir deux caractéristiques qui gagnent un +2 de maîtrise permanent pour tous les tests associés. Dans ce run, j’ai pris :

    • Sagesse : pour sentir les mensonges, analyser les scènes de crime, comprendre les phénomènes ésotériques ;
    • Charisme : pour peser dans les négociations politiques et le conflit de factions.

    Le changement a été net : dès la première conversation avec Jor, vos Chimes de Sagesse et de Charisme se manifestent tout le temps, proposant des lignes de dialogue supplémentaires ou des interprétations que vous n’auriez pas autrement. Cela se traduit aussi dans le Questing Tree par des branches supplémentaires qui n’apparaissent tout simplement pas si ces stats sont faibles.

    Focus d’Arrière-plan : coller à votre fantasy de personnage

    Vous avez 18 Focus d’Arrière-plan possibles. Chaque Focus combine des compétences mécaniques (proficiences, bonus sur certains types de tests) et une couleur narrative qui revient souvent dans les dialogues.

    Pour ce parcours d’enquêteur semi-officiel, j’ai opté pour un Focus orienté vers :

    • la bureaucratie / l’administration ;
    • la religion / la doctrine ;
    • le fait d’être à l’aise avec les autorités de Norvik.

    Résultat : j’ai obtenu très vite des options de type “Vous connaissez le protocole”, “Citer la loi”, ou encore “Parler au nom de votre office”, ce qui a ouvert plusieurs solutions non violentes dans des quêtes comme Circle Square Conflict ou Coinlord’s Meet.

    Apprivoiser le Questing Tree dès la Lichhouse

    La première conversation avec Jor et les Chimes

    Votre partie commence dans la Lichhouse, face à Jor. C’est là que j’ai réalisé à quel point tout passait par les stats :

    • à chaque réplique importante, une ou plusieurs Chimes (vos caractéristiques personnifiées) commentent la situation ;
    • en sélectionnant leurs suggestions, vous orientez la façon dont votre Clerc est perçu (plus zélé, plus cynique, plus compatissant, etc.) ;
    • ces choix de ton se matérialisent immédiatement dans le Questing Tree qui commence à se remplir, même pour de “simples” lignes de dialogue.

    Mon conseil ici :

    • prenez le temps d’épuiser les options de dialogue avec Jor pour voir comment les Chimes réagissent ;
    • regardez ensuite le Questing Tree : vous verrez déjà des branches mineures qui notent vos positions morales et idéologiques.

    Branches mineures, arcs majeurs et Feats via “Take Root”

    Le Questing Tree remplace le journal classique :

    • les branches mineures suivent des choix locaux (comment vous avez traité un PNJ, si vous avez fouillé tel endroit, etc.) ;
    • les branches majeures regroupent des arcs plus vastes comme l’enquête du salon de thé, le conflit de Circle Square, ou les intrigues autour de Jor ;
    • quand un arc majeur atteint un point fort, vous pouvez “Take Root” : cela fige certains de vos choix et vous permet de choisir un Feat thématique.

    Sur mes premiers essais, j’ai trop attendu avant de prendre Root par peur de “me tromper”. Mauvaise idée : les Feats sont conçus pour récompenser votre style de jeu actuel, pas pour vous enfermer. Pour ce parcours, je recommande de prendre votre premier Root dès que le jeu vous le propose sur un arc où vous vous êtes vraiment impliqué (par exemple la politique de Tolstad ou votre façon de servir l’Urth).

    Route Jour 1 : Tolstad, premières quêtes et zones à éviter

    1. Lichhouse & explosion du salon de thé

    Une fois la discussion avec Jor terminée, fouillez la Lichhouse autant que possible : quelques objets, de la lore, et vos premiers tests de stats. C’est l’occasion de voir concrètement comment votre Sagesse/Charisme (ou autre) changent le ton de votre Clerc.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    En sortant, le jeu vous propulse vers le cœur de l’enquête : l’explosion d’un salon de thé pendant une période électorale. Approchez la scène, parlez à tous les témoins et gardes. Ce que j’essaie systématiquement ici :

    • examiner le corps de la victime ;
    • sonder la zone pour détecter les traces de magie de haut niveau ;
    • recueillir un maximum de versions contradictoires des événements.

    Votre but, sur le long terme, sera de prouver que la victime était bien un elfe et que des sorts puissants ont été utilisés. Mais au Jour 1, contentez-vous d’ouvrir toutes les pistes dans le Questing Tree sans tirer de conclusions hâtives.

    2. Centre de Tolstad : Circle Square Conflict & Pillars of Jor

    Depuis la scène du crime, explorez la place principale de Tolstad. C’est là que vous débloquez des arcs importants :

    • Circle Square Conflict : une querelle politique qui donne un premier aperçu des Freestriders et des Azgalists ;
    • Pillars of Jor : un fil plus ésotérique lié à votre relation avec Jor et à votre position dans la hiérarchie.

    Ne faites pas mon erreur initiale : j’ai voulu rester parfaitement neutre, ce qui m’a fermé plusieurs options de Feat plus tard. Le jeu attend de vous que vous preniez position, même si c’est prudemment. Sauvegardez avant les dialogues importants, et acceptez que certains choix verrouillent des branches ; c’est comme ça que votre Clerc se construit.

    3. Temple of Urth : poser les bases des cryptes

    Avant la fin du Jour 1, je conseille de vous rendre au Temple of Urth. Parlez aux prêtres, récupérez toutes les quêtes disponibles, notamment celles liées à :

    • la lignée “Primal Kin” ;
    • l’accès aux cryptes d’Urth et au personnage surnommé le Crypt Keeper.

    Vous pouvez commencer à descendre dans les cryptes, mais n’allez pas trop loin au Jour 1. Le jeu utilise des règles de type D&D avec :

    • Jets de sauvegarde contre la mort : trois échecs = mort permanente ;
    • chaque réussite vous donne de l’Exhaustion ; atteindre 10 points d’Exhaustion = mort aussi.

    Les cryptes et la City Below sont clairement pensées comme des zones à haut risque. Sur ma première tentative j’y suis allé trop tôt : quelques mauvais jets de dés et mon Clerc a fini cramé avant même le Jour 2. Depuis, je m’y contente de débloquer les accès et de repérer les lieux, et je garde le gros du contenu pour plus tard.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    4. Drunk Sphinx, Waterlane et manoir Darrow

    Ensuite, je fais un tour par la taverne du Drunk Sphinx et le quartier de Waterlane. C’est là que vous trouverez des quêtes comme :

    • Young and Dumb : une petite histoire de jeunesse idiote qui peut pourtant avoir des conséquences politiques étonnantes ;
    • Coinlord’s Meet : parfaite pour tester votre Charisme et vos scrupules face à l’argent ;
    • des prémices autour de Darrow’s Manor, qui deviendront importantes plus tard.

    Waterlane est aussi l’endroit où le jeu commence à vous tenter avec des cibles de pickpocket. Oui, c’est rentable. Mais rater un larcin devant les mauvaises personnes peut déraper en combat très vite, avec les risques de mort/exhaustion dont on a parlé. Pour un premier run axé enquête, je ne vole que quand le Questing Tree indique clairement que c’est une piste crédible (par exemple pour dénicher une preuve précise).

    5. Clôturer le Jour 1 : premières racines et Feats

    En fin de Journée, selon ce que vous avez poussé (salon de thé, Circle Square, Pillars of Jor, premières intrigues au Temple), le Questing Tree devrait vous proposer au moins un “Take Root” sur un arc majeur.

    Mes conseils pour ce premier Feat :

    • privilégiez un Feat qui renforce votre façon de jouer actuelle (enquête, diplomatie, foi, opportunisme…) ;
    • évitez de prendre un Feat purement combat alors que vous avez construit un Clerc très social, ça partira rarement à votre avantage ;
    • gardez en tête que certains Feats influencent aussi la façon dont les épilogues vous décriront plus tard.

    Route Jour 2 : pousser l’enquête et débloquer Speak with Dead

    1. Retour au salon de thé et passage par la Tour

    Au début du Jour 2, je retourne systématiquement sur la scène du Tea Shop. De nouveaux dialogues s’ouvrent, et certaines pistes ne deviennent disponibles qu’après une nuit de réflexion (et quelques updates dans le Questing Tree).

    C’est aussi à ce moment que la Tour devient importante : c’est une source cruciale d’informations sur les sorts impliqués dans l’explosion. L’objectif de cette séquence est de réunir suffisamment d’indices pour étayer deux points dans votre Questing Tree :

    • la victime était bel et bien un elfe ;
    • l’explosion impliquait des sorts de haut niveau, pas juste un “accident”.

    Profitez-en pour expérimenter avec la magie en dialogue : certains sorts préparés aux sanctuaires (ou mémorisés depuis des parchemins) peuvent être lancés directement pendant les conversations pour obtenir des indices supplémentaires ou contourner un jet de compétence pur.

    2. Goblin Garden & Lady Sageleaf, la vraie

    Le Jour 2 est aussi le moment où Lady Sageleaf révèle sa forme de dragon dans le Goblin Garden, si vous poussez cet arc. Ce n’est pas juste un twist visuel : c’est un énorme révélateur sur la nature du pouvoir à Norvik.

    Ici, attendez-vous à des checks de haut niveau (Sagesse pour comprendre ce qu’elle représente vraiment, Charisme pour négocier avec elle ou ses opposants). Selon votre positionnement politique et religieux jusque-là, le Questing Tree peut :

    • enregistrer que vous embrassez l’ordre établi… même draconique ;
    • ou que vous commencez à basculer vers des forces plus dissidentes.

    Ne cherchez pas à “tout voir” en une fois : ce jardin est pensé pour être revisité avec des builds différents. Pour ce premier run, contentez-vous de faire un choix cohérent avec ce que votre Clerc a montré jusque-là.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    3. Factions : Freestriders, Azgalists et “Ruffled Feathers”

    Le Jour 2 est aussi celui où le conflit entre Freestriders et Azgalists s’intensifie. Plusieurs quêtes viennent nourrir cette tension, notamment :

    • Ruffled Feathers au Guild Warehouse, qui peut déboucher sur de nouveaux choix de Feat ;
    • les suites de Coinlord’s Meet, selon comment vous avez géré l’argent et les promesses ;
    • la distribution de documents de l’AEFA dans la quête “Capital Dominion”, qui vous place littéralement en vecteur de propagande.

    Astuce personnelle : pour un premier run, j’essaie de me tenir à une ligne claire (par exemple, Clerc plutôt légaliste et proche des institutions), au lieu de faire le girouette. Le Questing Tree récompense la cohérence par des Feats et des réactions plus marquées des PNJ.

    4. Cryptes d’Urth & quête “Crypt Keeper” : débloquer Speak with Dead

    Une fois vos affaires du dessus bien engagées, c’est le moment de descendre sérieusement dans les cryptes d’Urth pour la quête “Crypt Keeper”. C’est là que vous allez gagner le sort Speak with Dead, indispensable pour la suite de l’enquête.

    Sans spoiler la résolution précise, la structure globale ressemble à ça :

    • rencontrer le Crypt Keeper et accepter de l’aider (ou de lui rendre un service plus moralement… gris) ;
    • explorer plusieurs sections des cryptes en gérant vos ressources : PV, sorts préparés, et niveau d’Exhaustion ;
    • revenir le voir pour conclure l’accord et obtenir l’accès à Speak with Dead, généralement via un sanctuaire ou une révélation rituelle.

    Dans ma partie, j’ai dû retenter deux fois : la combinaison mobs coriaces + mauvais jets + manque de repos m’a propulsé dangereusement proche du seuil d’Exhaustion fatal. N’hésitez pas à remonter souffler, sauvegarder, et revenir plus tard dans la même journée si besoin.

    5. Quêtes annexes marquantes du Jour 2

    Selon le temps qu’il vous reste avant de clore la journée, vous pouvez aussi avancer sur :

    • le griffon (bon test de votre position éthique envers les créatures “monstrueuses”) ;
    • l’Askanii-Reeds Trading Company, mêlant commerce, magie et politique ;
    • Lisa, la hag des Northern Caverns, excellente pour tester vos limites morales et votre envie de pactiser ;
    • Strings of Divination, qui joue beaucoup avec les sorts et les tirages de dés.

    Toutes ces quêtes nourrissent votre Questing Tree et peuvent influencer quelles options de Feat vous verrez apparaître plus tard, ainsi que certains éléments d’épilogue.

    6. Fin du Jour 2 : utiliser Speak with Dead

    Une fois Speak with Dead débloqué, retournez voir les points clés de votre enquête, à commencer par le corps du salon de thé. Le sort ne sert pas juste à “poser des questions” : il ouvre de nouvelles branches entières dans le Questing Tree, avec des révélations qui n’existent tout simplement pas sans lui.

    Mon conseil : avant de lancer le sort sur une cible importante, sauvegardez et réfléchissez à l’ordre des questions. Plusieurs formulations possibles peuvent orienter la conversation vers des aspects différents du mystère (politique, magique, personnel…). Une fois satisfait, terminez la journée : à ce stade, votre Clerc est solidement établi, et vos premiers Feats/Roots reflètent déjà fortement votre façon de jouer.

    Ce que ce parcours vous prépare pour la suite

    Avec ce cheminement sur les Jours 1 et 2, vous terminez avec :

    • un build de Clerc orienté enquête/magie de soutien, bien rôdé ;
    • un Questing Tree déjà dense, avec au moins un arc majeur Rooté et un ou plusieurs Feats ;
    • les principaux arcs de Tolstad ouverts (Tea Shop, Circle Square Conflict, Pillars of Jor, factions, Temple of Urth) ;
    • Speak with Dead prêt pour pousser l’enquête à un niveau supérieur dès le Jour 3.

    Ce n’est qu’une des nombreuses routes possibles, mais c’est celle qui m’a donné l’impression de profiter au maximum des systèmes d’Esoteric Ebb sans me perdre dans des zones trop mortelles trop tôt. Une fois ce socle posé, vous pouvez vous permettre d’être bien plus expérimental sur les jours suivants : builds alternatifs, choix de factions plus extrêmes, ou plongées prolongées dans la City Below et les cryptes.

    Si je devais résumer : jouez votre Clerc de manière cohérente, saisissez les occasions de Take Root, et n’oubliez jamais que vos stats sont vos voix intérieures. Laissez-les parler, même quand elles vous entraînent sur des chemins un peu tordus : c’est là que le jeu devient vraiment brillant.

  • World of Warcraft : Maîtriser le PvP de Midnight – 40v40 & Training Grounds

    World of Warcraft : Maîtriser le PvP de Midnight – 40v40 & Training Grounds

    Pourquoi ce guide PvP Midnight vaut le coup

    Après plusieurs soirées à enchaîner les files d’attente sur le nouveau champ de bataille 40v40, à me faire camper dans la Leerensturmzone en Mode Guerre et à tester des spécialisations foireuses au Training Grounds, j’ai fini par comprendre comment tirer réellement profit du PvP de World of Warcraft: Midnight.

    Au début, j’ai fait comme beaucoup : je me suis jeté direct en 40v40 avec un stuff moyen, sans trop comprendre les objectifs ni les PNJ à recruter. Résultat : je mourais en boucle et je gagnais moins d’Honneur qu’en simple champ de bataille aléatoire. Le déclic est venu quand j’ai relié les trois nouveautés entre elles : Training Grounds pour apprendre, Schlächteranhöhe (Slayer’s Rise) pour farmer l’Honneur, et la Leerensturmzone pour les badges sanglants et le stuff craftable.

    Ce guide détaille comment j’use désormais ces trois systèmes ensemble, ce qui a vraiment marché pour moi, et les erreurs qui m’ont fait perdre un temps fou au début.

    Comprendre la progression JcJ de Midnight : Honneur, Conquête, badges sanglants

    Avant de parler de tactiques, il faut clarifier comment Midnight fait évoluer la progression JcJ. La bonne nouvelle, c’est que les bases restent familières :

    • Points d’Honneur : gagnés via les champs de bataille, escarmouches d’arène et quêtes hebdomadaires.
    • Points de Conquête : obtenus principalement via les modes classés (2c2, 3c3 et 10c10) et certaines quêtes hebdomadaires.
    • Badges sanglants : nouvelle monnaie gagnée via le Mode Guerre et le PvP en monde ouvert, notamment dans la Leerensturmzone.

    Les badges sanglants servent à fabriquer des sets de pièces JcJ spécifiques. La première soirée, j’ai ignoré ces badges en pensant que ce serait un gadget ; en réalité, c’est ce qui m’a permis de combler rapidement le gap de puissance entre mon stuff de départ et les joueurs déjà optimisés.

    En pratique, voilà la logique que j’applique maintenant :

    • Je fais du Training Grounds pour apprendre une spé / un rôle sans ruiner mon ratio.
    • Je farm la Leerensturmzone en Mode Guerre pour accumuler badges sanglants + un peu d’Honneur.
    • Je brûle mes files d’attente sur le champ de bataille 40v40 pour un gros flux d’Honneur.
    • Une fois un minimum stuffé, je passe aux modes classés pour la Conquête.

    Schlächteranhöhe (Slayer’s Rise) : réussir le champ de bataille 40v40

    Schlächteranhöhe, le nouveau champ de bataille 40v40 dans la région du Leerensturm, m’a paru au début comme un Alterac survitaminé où tout le monde se marche dessus. En réalité, la carte est plus lisible qu’elle en a l’air si on la découpe en trois temps.

    Phase 1 : gagner le premier point de contrôle central

    Les deux équipes commencent à des extrémités opposées et se rentrent dedans au milieu pour capturer un premier point de contrôle. Le camp qui remporte cette mêlée obtient un avantage initial non négligeable (position, renforts plus rapides, pression de carte).

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    • Ne faites pas mon erreur : au début, je partais sur les côtés pour « surprendre » l’ennemi. Mauvaise idée. Le milieu est le combat qui compte au départ.
    • Healers : placez-vous en hauteur ou légèrement en retrait dès que possible. En 40v40, vous êtes une cible prioritaire.
    • Mêlée : ne foncez pas seuls dans la masse. Attendez que vos tanks engagent, collez-vous à leurs hitbox et concentrez-vous sur les cibles marquées.
    • Distance & casters : abusez des lignes de vue et de la portée. Vos AoE valent de l’or dans ce premier clash.

    Sur mes premières parties, le fait de gagner (ou perdre) ce premier clash changeait souvent complètement l’ambiance. Quand on le rate, je conseille de reculer vite plutôt que de mourir en boucle en essayant de reprendre le point à 10 contre 30.

    Phase 2 : pousser vers le Domanaar ennemi en cassant sa défense

    Une fois le centre contrôlé, l’objectif est d’ouvrir un chemin vers le Domanaar adverse, le seigneur de guerre PNJ que vous devez abattre pour gagner. Sur la route, vous devez percer plusieurs lignes de défense et éliminer des PNJ clés.

    • Jouer par « vagues » : regroupez-vous derrière un tank ou un marqueur de raid, engagez, puis reculez et regroupez-vous à nouveau. Les pushes désorganisés sont du pain béni pour l’équipe qui défend.
    • Ne négligez pas les PNJ importants : ils font une vraie différence. Au début je les ignorais, préférant tunnel les joueurs ; depuis que je les cible en priorité, nos pushes sont bien plus stables.
    • Gardez toujours une petite équipe en défense : un groupe de 5-10 joueurs peut retarder très longtemps un backcap adverse.

    Le moment où j’ai arrêté de courir tout droit vers le camp ennemi et commencé à jouer postes par postes, en sécurisant chaque zone avant de pousser, mes taux de victoire ont commencé à grimper.

    Phase 3 : recruter et utiliser les PNJ neutres

    La vraie originalité de Schlächteranhöhe, ce sont les PNJ neutres à recruter éparpillés sur la carte. Ils peuvent fournir :

    • des alliés supplémentaires qui se battent avec vous,
    • des buffs puissants,
    • ou une pression supplémentaire sur certaines voies.

    Lors d’une partie particulièrement serrée, on perdait tous les teamfights en frontal. On a alors dédié un petit groupe mobile (2 healers, 3 distances, 2 mêlées) uniquement à la capture de ces PNJ neutres. En 5-10 minutes, le rapport de force a complètement basculé en notre faveur grâce à leurs renforts.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar

    Conseil pratique :

    • Avant le départ, désignez dans le chat (ou en vocal) un petit groupe « recrutement PNJ ».
    • Ne partez pas tous en même temps : gardez toujours le gros de la masse là où se trouve l’objectif principal.
    • Si vous jouez tank ou heal robuste, vous êtes parfait pour mener ces petites expéditions.

    La Leerensturmzone : optimiser le PvP en monde ouvert

    La zone du Leerensturm joue le rôle de grande arène de World-PvP, dans l’esprit de l’ancien Tausendwinter (Joug-d’hiver). C’est le territoire des Domanaar, fidèles de Xal’atath, et le théâtre du conflit où la Horde et l’Alliance s’en mêlent.

    Mode Guerre activé : préparation minimale

    Pour vraiment profiter de la Leerensturmzone, il faut activer le Mode Guerre dans votre capitale. Ne faites pas comme moi au début : j’y suis allé seul, en stuff moyen, en plein prime time… Résultat, je passais plus de temps au cimetière qu’en combat utile.

    • Allez-y de préférence en groupe de 3 à 5 joueurs.
    • Évitez les heures de pointe si vous avez un stuff faible.
    • Gardez toujours un œil sur votre mini-carte : dès que vous voyez plusieurs crânes de joueurs morts, c’est qu’un bus adverse traîne dans le coin.

    Ce que vous y gagnez vraiment

    En participant activement au PvP du Leerensturm, j’ai pu récupérer :

    • des points d’Honneur,
    • des badges sanglants,
    • des objets divers utiles pour mon équipement,
    • des fragments de clés de coffres utilisables dans les activités des Profondeurs.

    Point important : même sans Mode Guerre, il existe des quêtes mondiales JcE dans la Leerensturmzone. Mais à chaque fois que j’ai comparé, les récompenses étaient clairement plus intéressantes en Mode Guerre dès que je participais aux affrontements entre joueurs.

    Ma routine efficace aujourd’hui :

    • Je regroupe 2-3 amis (ou je rejoins un groupe ouvert).
    • On enchaîne les objectifs où il y a déjà du grabuge (indicateurs de combat sur la carte).
    • Dès que la zone devient trop chaude (bus adverse trop nombreux), on change de sous-zone au lieu d’insister.

    Training Grounds : apprendre le JcJ sans se faire rouler dessus

    Le Training Grounds a été la vraie révélation pour moi. C’est un mode où dix joueurs affrontent des PNJ sur des cartes de champs de bataille classiques comme le Bassin d’Arathi, la Mine de Filon d’Argent (Silberbruchmine) ou la Bataille de Gilnéas.

    Au début, je pensais que ce serait juste un tutoriel simpliste. En réalité, si on s’y prend bien, c’est un outil en or pour :

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    • tester une nouvelle spécialisation,
    • apprendre les rôles JcJ (frontline, défense de base, ninja cap),
    • travailler ses enchaînements de contrôles sans la pression d’un vrai adversaire humain.

    Comment j’utilise concrètement Training Grounds

    Quand je veux me lancer dans une nouvelle spé ou un rôle que je maîtrise mal, je me fais une petite session structurée :

    • 2–3 parties en mode « découverte » : je regarde comment les PNJ se déplacent, où sont les objectifs, comment le jeu m’indique ce que je dois faire.
    • 2 parties focus sur la rotation de base de mon personnage : je m’oblige à utiliser tous les contrôles et défensifs à chaque combat.
    • 1–2 parties en me fixant un rôle précis (par exemple, garder une base et caller les incs, ou nager dans les teamfights mid en soigneur).

    Les récompenses en termes de monnaie JcJ restent modestes par rapport aux vrais champs de bataille, mais ce n’est pas le but. Là où j’y gagne, c’est en confiance. Quand je retourne ensuite en 40v40 ou en arène, je ne cherche plus mes touches et je sais déjà comment mon kit réagit dans le feu de l’action.

    Astuce : si vous jouez avec des amis ou des membres de guilde, utilisez Training Grounds comme laboratoire de compos : faites quelques parties avec votre compo prévue pour l’arène ou le RBG, juste pour caler vos synergies de CD et vos placements de base.

    Itinéraire conseillé pour votre première semaine JcJ Midnight

    Si je devais recommencer de zéro avec ce que je sais maintenant, je suivrais ce plan :

    • Jour 1–2 : 1 à 2 heures de Training Grounds pour caler ma spé et mon rôle, puis quelques champs de bataille classiques pour me remettre dans le bain.
    • Jour 2–3 : sessions en Leerensturmzone en Mode Guerre avec un groupe, pour accumuler badges sanglants et commencer à crafter des pièces JcJ.
    • Jour 3–5 : focus sur le champ de bataille 40v40 Schlächteranhöhe pour farmer l’Honneur en masse, tout en continuant quelques incursions en monde ouvert.
    • Après avoir un stuff correct : commencer les modes classés 2c2 / 3c3 / 10c10, tout en gardant Training Grounds sous le coude pour tester des ajustements de build.

    Erreurs courantes à éviter (que j’ai toutes faites)

    • Se jeter en 40v40 sans préparation : sans avoir touché Training Grounds ni fait un minimum de monde ouvert, vous allez surtout servir de cible d’entraînement.
    • Ignorer les PNJ à recruter sur Schlächteranhöhe : une équipe qui contrôle mieux ces alliés a un avantage énorme sur la durée.
    • Activer le Mode Guerre en solo pour faire tranquillement des quêtes : dans la Leerensturmzone, c’est rarement « tranquille ».
    • Utiliser Training Grounds uniquement comme file d’attente AFK : si vous ne vous fixez pas d’objectifs précis (rotation, placement, rôle), vous perdez la moitié de son intérêt.
    • Brûler ses badges sanglants au hasard : priorisez les pièces qui vous donnent le plus de puissance immédiate dans votre rôle clé (par exemple, armes ou bijoux offensifs pour DPS, pièces défensives pour tanks, etc.).

    Conclusion : un PvP plus accessible, mais toujours exigeant

    Midnight ne rend pas le JcJ « facile », mais il le rend clairement plus accessible et plus varié. Entre le Training Grounds pour apprendre sans pression, la Leerensturmzone pour des affrontements sauvages et rentables, et Schlächteranhöhe pour des batailles épiques à 40 contre 40, il y a enfin un véritable parcours de progression logique du débutant au joueur classé.

    En prenant le temps de passer par ces étapes au lieu de foncer tête baissée en arène, j’ai gagné en efficacité, en sérénité et, surtout, je me suis beaucoup plus amusé. Si vous structurez vos sessions de la même façon, vous devriez sentir la différence en quelques jours de jeu seulement.

  • TV Defense: Comment utiliser les codes – gemmes et Firecrackers

    TV Defense: Comment utiliser les codes – gemmes et Firecrackers

    Pourquoi les codes TV Defense sont si importants

    Après avoir passé pas mal d’heures à farmer les mêmes vagues dans TV Defense, j’ai fini par réaliser que je me compliquais la vie : je ne touchais presque jamais au menu de codes. Résultat, je grindais des monnaies que j’aurais pu récupérer en quelques secondes grâce à quelques mots-clés. Le déclic est vraiment venu quand j’ai entré le code LUNAR2026 et que je me suis retrouvé instantanément avec un gros stock de Firecrackers pour l’événement Nouvel An lunaire.

    Ce guide rassemble d’un côté une liste claire des principaux codes TV Defense (y compris les codes événementiels comme LUNAR2026), et de l’autre, une méthode pas-à-pas pour les utiliser sans prise de tête, avec un gros volet dépannage basé sur mes propres galères. L’objectif : que vous passiez moins de temps à vous battre avec le système de codes, et plus de temps à exploser des toilettes avec vos persos TV.

    Ce que donnent concrètement les codes TV Defense

    Les codes de TV Defense servent essentiellement à vous offrir un coup de pouce en :

    • Monnaie classique : Money, Coins, parfois nommés différemment selon l’update.
    • Monnaies premium : Gems, Red Crystals, etc., utiles pour invoquer de meilleurs personnages ou débloquer du contenu.
    • Monnaies événementielles : Firecrackers, Pixel Heart, Hearts, Santa Hat, SCP Coins, Water Gun, Pumpkins, etc., qui servent pendant des événements limités.
    • Objets spéciaux : par exemple Easter Eggs, Meme Coins, Cat Coins, ou encore des consommables comme l’Almond Water pour certains events.

    Dans les faits, ça peut faire une vraie différence. Un bon code bien placé, c’est parfois l’équivalent de plusieurs parties complètes en termes de gains. Quand je débute un nouveau compte, je commence systématiquement par vider tous les codes disponibles, histoire d’avoir directement assez de ressources pour invoquer une vraie équipe jouable.

    Liste des principaux codes TV Defense (mise à jour Nouvel An lunaire 2026)

    Attention : les codes ci-dessous sont basés sur ce qui est disponible au moment de l’écriture, mais peuvent expirer sans prévenir. Certains demandent aussi d’avoir joué quelques parties avant de fonctionner.

    Codes récents et utiles à essayer en priorité

    • LUNAR2026600 Firecrackers (Nouvel An lunaire, très bon pour booster l’event).
    • VALENTINE2026500 Pixel Heart (parfait pour les récompenses de l’event Saint-Valentin).
    • NEWYEAR2026Gems.
    • CHRISTMAS2026Gems.
    • NIGHTMARE1900 Coins.
    • ENDLESS810 Red Crystals.
    • BACKROOMCOMEBACK500 Gems.
    • SCPCOMEBACK2000 Coins.
    • ENDLESS710 Red Crystals.
    • ENDLESS610 Red Crystals.
    • EASTER20254 Easter Eggs.
    • MEME20255 Cat Coins.
    • ROSE500 Hearts.
    • FEBRUARY14500 Hearts.
    • COMEBACK1900 Coins.
    • MEOWDEV – indiqué deux fois avec des récompenses légèrement différentes (Coins / Money), dans ma partie je l’ai principalement vu donner 1900 Money/Coins. Si vous l’avez déjà utilisé, il sera forcément marqué comme utilisé.
    • NEWYEAR2025500 Gems.
    • MERRYCHRISTMAS500 Santa Hat.
    • SCPEVENT500 SCP Coins.
    • FREEGEMS500 Gems (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).
    • BACKROOM9 Almond Water (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).
    • MEME20249 Meme Coins (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).
    • 10MVISITS10 Red Crystal (nécessite d’avoir joué plus de 5 parties).

    Les mentions “jouer plus de 5 parties” ne sont pas là pour faire joli : j’ai perdu du temps à croire que certains codes étaient déjà morts alors que mon compte n’avait tout simplement pas la progression minimale demandée. Pensez-y avant de les considérer comme expirés.

    Codes d’événements probablement expirés

    Ceux-ci sont (ou étaient) liés à des événements saisonniers. Certains ont même une mention d’expiration claire, donc considérez-les comme largement incertains :

    • TUNGTUNGTUNG – 300 Gems (mentionné “expire le 21 mai”).
    • HALLOWEENPART2 – 500 Pumpkins (mentionné “expire le 10 novembre”).
    • HALLOWEEN – 500 Pumpkins (mentionné “expire le 17 octobre”).
    • SCPSIMULATOR – 9 Almond Waters pour invoquer le Backroom Event (marqué comme expiré le 17 août).
    • HAPPYSUMMER – 5 Suns (mentionné “expire le 8 août”).
    • SUMMER – 5 Suns (mentionné “expire le 7 août”).
    • HAPPYSONGKRAN – 500 Water Gun.
    • SONGKRANDAY – 500 Water Gun.

    Je les mets ici surtout pour mémoire : ça vous évite de perdre du temps à les tester un par un en espérant un miracle. Cela dit, rien n’empêche de tenter si vous êtes curieux, mais ne basez pas votre progression dessus.

    Screenshot from M.U.D. TV
    Screenshot from M.U.D. TV

    Comment utiliser un code dans TV Defense (étape par étape)

    Le système de codes est assez simple, mais l’interface Roblox peut être un peu confuse selon que vous soyez sur PC, mobile ou console. Voici la méthode que j’use :

    • 1. Lancez TV Defense
      Depuis Roblox, démarrez l’expérience TV Defense comme d’habitude et laissez le jeu charger jusqu’au lobby (la zone où vous pouvez choisir les maps, voir les autres joueurs, etc.).
    • 2. Repérez le bouton Codes
      En bas de l’écran, dans la barre d’interface, cherchez un bouton nommé Codes (généralement avec une petite icône de cadeau ou similaire). Sur mobile, il peut être un peu plus petit mais reste en bas.
    • 3. Ouvrez la fenêtre de saisie
      Cliquez ou touchez le bouton Codes. Une petite fenêtre contextuelle s’ouvre avec un champ de texte pour entrer votre code.
    • 4. Saisissez le code exactement comme indiqué
      Tapez, ou mieux, copiez-collez le code (par exemple LUNAR2026) dans le champ. Faites attention aux majuscules : certains jeux Roblox sont pointilleux là-dessus, donc prenez l’habitude de respecter le format exact.
    • 5. Cliquez sur Redeem ou le bouton de validation
      Validez le code en appuyant sur le bouton prévu (souvent nommé Redeem ou avec un symbole de coche).
    • 6. Vérifiez le message de retour
      Si le code est valide, vous verrez s’afficher un message de succès, et vos récompenses seront ajoutées immédiatement (généralement visibles en haut de l’écran, ou dans les menus associés). Si le code est invalide ou expiré, un message d’erreur s’affichera.

    Sur mobile, ce qui m’a fait perdre du temps au début, c’est le clavier qui masque la moitié de l’interface. N’hésitez pas à valider le code puis à refermer le clavier pour bien voir le message de retour. Sur PC, je garde un bloc-notes ouvert à côté avec tous les codes pour les copier-coller plus rapidement.

    Pourquoi vos codes TV Defense peuvent ne pas fonctionner (et comment y remédier)

    1. Erreurs de frappe et format du code

    Le classique. Un zéro à la place d’un “O”, un espace en trop à la fin, une majuscule manquante… et le code est refusé. Pour limiter ça :

    • Copiez-collez les codes depuis une source fiable plutôt que de les taper à la main.
    • Vérifiez qu’il n’y a pas d’espace avant ou après le code (surtout sur mobile).
    • Respectez les majuscules et minuscules, même si le jeu n’y est parfois pas sensible.

    Je me suis déjà fait avoir avec un espace invisible copié en même temps que le code : si vous avez un doute, effacez tout et retapez le dernier caractère à la main.

    2. Code déjà utilisé sur votre compte

    Chaque code ne peut être utilisé qu’une seule fois par compte. Si vous avez déjà récupéré les récompenses de LUNAR2026 ou FREEGEMS, le jeu vous renverra systématiquement une erreur, même si le code est toujours actif pour les autres joueurs.

    Screenshot from M.U.D. TV
    Screenshot from M.U.D. TV

    Dans mon cas, je garde un petit document avec tous les codes déjà utilisés sur mon compte principal. Ça évite d’essayer la même chose à chaque connexion et de se demander si c’est vraiment expiré ou juste déjà pris.

    3. Progression insuffisante (les fameux “jouer plus de 5 parties”)

    Certains codes, comme FREEGEMS, BACKROOM, MEME2024 ou 10MVISITS, ne fonctionnent que si vous avez déjà joué plus de 5 parties. Tant que ce n’est pas le cas, le jeu les refusera, ce qui peut faire croire qu’ils sont expirés.

    Si vous démarrez un nouveau compte, je vous conseille de :

    • Faire d’abord 5 parties rapides (même en mode facile, sans vous prendre la tête).
    • Puis revenir au menu Codes et retenter tous les codes marqués avec cette condition.

    C’est exactement là que j’ai perdu le plus de temps au début, donc ne tombez pas dans le même piège.

    4. Problèmes de serveur ou de version du jeu

    Sur Roblox, il arrive que vous soyez connecté à un serveur qui n’est pas encore à jour alors qu’un nouveau code vient d’être ajouté. Le symptôme typique : le code est annoncé partout comme fonctionnel, certains amis l’utilisent sans souci, mais chez vous, impossible.

    • Solution 1 : quittez complètement TV Defense, puis relancez la partie.
    • Solution 2 : dans le menu Roblox, utilisez l’option pour rejoindre un autre serveur (ou laissez le jeu vous en attribuer un nouveau).
    • Solution 3 : si vous jouez avec des amis chez qui le code fonctionne, rejoignez directement leur serveur via la liste d’amis Roblox.

    J’ai eu ce cas précis avec un code de retour de Backrooms : après un simple changement de serveur, le code est passé immédiatement.

    5. Expiration silencieuse

    Enfin, il y a la réalité un peu frustrante : certains codes expirent sans que le développeur ne communique clairement dessus. Même si, par exemple, LUNAR2026 est annoncé comme actif au moment où j’écris ce guide, rien ne garantit qu’il le sera encore dans plusieurs semaines.

    Screenshot from M.U.D. TV
    Screenshot from M.U.D. TV

    La seule vraie règle, c’est : utilisez les codes dès que vous les voyez. Plus vous attendez, plus vous augmentez vos chances de tomber sur un “Code expired”.

    Comment obtenir de nouveaux codes TV Defense à l’avenir

    Le créateur de TV Defense, @mosqto2001, n’a pas de planning fixe de sortie de codes, mais en suivant un peu le jeu, on repère des schémas assez constants. En général, de nouveaux codes apparaissent :

    • Lors de grosses mises à jour : nouveaux modes, nouveaux personnages, rééquilibrages importants, etc.
    • Pendant les événements saisonniers : Nouvel An lunaire (LUNAR2026), Saint-Valentin (VALENTINE2026), Noël (CHRISTMAS2026, MERRYCHRISTMAS), Nouvel An, Halloween, été, Songkran, etc.
    • Quand le jeu atteint des paliers de popularité : nombre de visites (par exemple 10MVISITS), likes, ou anniversaires du jeu.
    • Parfois en compensation : après des bugs majeurs, du downtime serveur, ou un événement raté.

    Pour ne rien rater, ma routine est la suivante :

    • Vérifier régulièrement la description de la page TV Defense dans Roblox (les créateurs y ajoutent souvent les nouveaux codes).
    • Regarder les annonces sur le groupe Roblox ou les réseaux (Discord / X / etc. s’ils existent pour le jeu).
    • Garder un document perso avec tous les codes déjà testés, et ajouter les nouveaux dès que vous les trouvez.

    Un petit investissement de quelques minutes par semaine, mais qui se traduit en dizaines de parties de farm économisées.

    En résumé : ma routine “codes TV Defense” en 5 minutes

    Pour finir, voici la façon dont je gère les codes désormais, que vous pouvez reprendre telle quelle :

    • Au lancement d’une session, je passe d’abord par le bouton Codes.
    • J’entre tous les nouveaux codes que j’ai notés depuis ma dernière connexion (surtout les codes événementiels type LUNAR2026 avant qu’ils n’expirent).
    • Une fois les codes vidés, j’utilise directement les ressources gagnées pour renforcer mon équipe (invocations, upgrades, etc.).
    • Si un code ne marche pas, je vérifie : orthographe, conditions (5 parties jouées), changement de serveur.
    • Je note les codes expirés ou déjà utilisés dans mon document perso pour ne plus perdre de temps dessus.

    En appliquant cette routine, vous profiterez vraiment au maximum de tout ce que les développeurs offrent gratuitement. TV Defense reste un tower defense assez grindy, mais avec les bons codes au bon moment, vous pouvez sauter plusieurs heures de farm fastidieux et vous concentrer sur le plus fun : optimiser vos placements, tester de nouvelles compos, et repousser des vagues toujours plus absurdes d’ennemis-toilettes.

  • Resident Evil Requiem : Obtenir les 3 connecteurs – Guide sous-sol Rhodes Hill

    Resident Evil Requiem : Obtenir les 3 connecteurs – Guide sous-sol Rhodes Hill

    Pourquoi ce sous-sol de Rhodes Hill est si infernal

    Après avoir passé un bon moment à tourner en rond dans le sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill dans Resident Evil Requiem, j’ai enfin trouvé une route claire pour récupérer les trois connecteurs, libérer Emily et sortir vivant de cette zone. Entre l’obscurité permanente, la Fille qui rode et les zombies placés aux pires endroits possibles, c’est l’un des passages les plus tendus que j’ai eus sur ce jeu (je joue au pad sur PC, difficulté Standard).

    Ce guide reprend, étape par étape, le chemin qui m’a permis de :

    • Récupérer les trois connecteurs sans me perdre.
    • Utiliser correctement la clé en T et le transpalette.
    • Gérer la Fille avec un minimum de panique.
    • Survivre à la salle de Traitement et au broyeur.
    • Libérer Emily et remonter via l’ascenseur.

    En suivant cette route, la séquence peut se faire en 25-40 minutes selon votre aisance, au lieu d’une heure à errer dans le noir comme je l’ai fait la première fois.

    Préparatifs : inventaire, ressources et gestion des slots

    La vraie difficulté ici, ce n’est pas seulement la Fille, mais la gestion d’inventaire. Les connecteurs prennent chacun un slot, et à la fin vous devrez en porter trois en même temps. Je me suis retrouvé plusieurs fois à jeter des objets par terre comme un idiot parce que je n’avais pas anticipé.

    Avant de déclencher la grosse partie du puzzle, je recommande :

    • Au moins 3 emplacements libres dans l’inventaire (idéalement 4).
    • Une arme principale avec suffisamment de munitions (pistolet ou fusil).
    • 1-2 injecteurs ou équivalent pour tuer rapidement des zombies clés.
    • De quoi crafter ou déjà avoir 1 ou 2 cocktails Molotov pour la Fille ou des groupes.
    • Garder la clé en T et la future clé du transpalette sur vous dès que vous les obtenez.

    Astuce perso : évitez de ramasser tous les objets annexes (souvenirs, ferraille, etc.) lors de votre premier passage. Concentrez-vous sur la progression et revenez fouiller une fois que le sous-sol est sécurisé, si vous jouez le 100 %.

    Étape 1 – Obtenir le premier connecteur et gérer la première apparition de la Fille

    Commencez par vous rendre dans la zone des Cellules. Une cinématique se déclenche : Emily est enfermée derrière une porte qui nécessite trois connecteurs pour l’ouverture.

    Au fond du couloir, vous voyez un panneau avec trois emplacements. Un seul est déjà occupé :

    • Interagissez avec le dispositif et retirez le connecteur déjà en place : c’est votre premier.
    • Tournez-vous pour repartir : la Fille apparaît au bout du couloir.
    • Ne tentez pas de passer en force : réfugiez-vous dans la cellule ouverte sur la droite pour la laisser passer/disparaître.

    À partir de maintenant, gardez en tête une règle cruciale : les connecteurs alimentent certaines zones en lumière, et la Fille déteste la lumière. Les points lumineux alimentés par un connecteur sont vos refuges. Chaque fois que vous débranchez un connecteur, vous coupez ce refuge, donc anticipez toujours votre retraite.

    Avant d’enchaîner, si vous êtes à l’aise, faites un rapide tour de :

    • l’Atelier,
    • le Dortoir,

    pour récupérer quelques ressources, documents et surtout la recette de cocktail Molotov. Dans mes runs, deux Molotovs m’ont sauvé la vie sur des groupes de zombies dans les zones étroites.

    Étape 2 – La Chaufferie et la clé en T sans prendre le jus

    Votre prochaine cible, c’est la Chaufferie, car la clé en T s’y trouve et elle est indispensable pour la suite (panneau du Bassin de collecte, conduits, etc.).

    Point important : n’entrez pas par l’entrée principale de la Chaufferie. Le sol est humide, des câbles électriques traînent, et le courant est actif. S’y engouffrer revient à prendre des dégâts gratuits, voire mourir si vous êtes bas en vie.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    À la place :

    • Contournez pour atteindre l’arrière de la Chaufferie.
    • Là, vous trouverez un emplacement pour connecteur près d’une porte grillagée.
    • Insérez votre connecteur si nécessaire pour alimenter l’éclairage/la porte et sécuriser le passage.
    • À l’intérieur, poussez la caisse qui cache une brèche dans le grillage.
    • Glissez-vous par cette ouverture pour atteindre une petite zone avec une boîte à outils.
    • Récupérez la clé en T à l’intérieur de la boîte.

    À la sortie, la Fille peut surgir dans le secteur. L’astuce qui m’a le plus aidé :

    • Si vous avez une bouteille vide, jetez-la pour la détourner du grillage et passer par l’autre côté.
    • Sinon, acceptez de prendre un peu de risque : attirez-la, faites un tour complet par la zone, puis repassez par la brèche dès que le chemin est à nouveau dégagé.
    • Avant de quitter la zone, pensez absolument à récupérer le connecteur que vous avez inséré à l’arrière de la Chaufferie. Oublier ce détail m’a obligé à faire un aller-retour complet sous pression.

    Étape 3 – Deuxième connecteur et première salle du transpalette

    Avec la clé en T en poche et un connecteur sur vous, l’objectif est désormais d’obtenir le deuxième connecteur, situé dans la première salle du transpalette.

    Vous avez deux routes possibles :

    • Route Fourneau : vous passez par le Fourneau, insérez éventuellement un connecteur pour alimenter la zone. C’est plus direct mais vous impose un combat avec un zombie dans un espace serré.
    • Route Atelier : vous traversez l’Atelier, puis déboulonnez / ouvrez la grille d’un conduit au sol pour vous faufiler jusqu’à la salle du connecteur. C’est plus discret et c’est la route que j’ai finie par privilégier.

    Peu importe votre choix, vous arrivez dans une salle où un zombie patrouille entre un transpalette et un bureau.

    • Éliminez-le proprement (un headshot + finition au corps à corps, ou un injecteur si vous en avez).
    • À côté du transpalette et de l’entrée d’une salle bloquée par ce dernier, se trouve un dispositif avec le deuxième connecteur déjà inséré.
    • Retirez ce connecteur : vous avez maintenant 2 connecteurs à gérer.

    Avant de partir, vérifiez que vous n’avez laissé aucun connecteur planté en route (Fourneau ou Atelier). Le but est d’avoir les deux sur vous pour la prochaine étape au Bassin de collecte.

    Étape 4 – Bassin de collecte, panneau à clé en T et clé du transpalette

    Direction le Bassin de collecte. Cette zone fait peur au premier passage à cause du décor et du zombie placé juste là où il ne faut pas.

    • Un zombie se tient devant le panneau de distribution de courant. Utilisez un injecteur ou un tir bien placé pour le neutraliser rapidement.
    • Interagissez avec le panneau : grâce à la clé en T, déboulonnez la plaque pour révéler deux emplacements de connecteur à l’intérieur.
    • Insérez vos deux connecteurs dans ce panneau.
    • Avec le courant ainsi routé, un chemin s’ouvre, souvent via les ventilations que vous pouvez emprunter.

    Suivez ce chemin étroit à travers les conduits jusqu’à atteindre la salle de Traitement, côté intérieur. Là, vous tombez sur un deuxième transpalette avec un cadavre juste à côté.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Fouillez le sol près du corps pour trouver la clé du transpalette.
    • Juste à côté se trouve une machine de contrôle du transpalette. Activez-la pour déplacer la palette et dégager l’accès à un petit bureau.
    • Dans ce bureau, récupérez la sacoche (augmentation de l’inventaire), ce qui est une bénédiction à ce stade.
    • Refaites ensuite tout le chemin inverse à travers les conduits jusqu’au Bassin de collecte.
    • N’oubliez pas de reprendre vos deux connecteurs dans le panneau avant de quitter la zone.

    C’est un bon moment pour souffler un peu : vous avez la clé en T, la clé du transpalette et deux connecteurs en poche. La partie la plus tordue du puzzle commence maintenant.

    Étape 5 – Libérer l’accès à la Salle d’Inspection et obtenir le troisième connecteur

    Retournez dans l’Atelier puis passez par le conduit au niveau du sol pour revenir dans la première salle du transpalette (celle du deuxième connecteur). Cette fois, la Fille apparaît dans la zone.

    Surveillez bien ses déplacements : dès qu’elle est suffisamment loin de vous, foncez jusqu’à l’emplacement de connecteur de la salle et :

    • Insérez un de vos connecteurs pour rallumer l’éclairage de la zone.
    • La Fille ne supporte pas cette lumière et finit par se retirer, vous laissant respirer.
    • Profitez-en pour utiliser la clé du transpalette sur la commande et déplacer la palette qui bloquait l’accès.
    • Derrière, vous débloquez l’entrée vers la Salle d’Inspection.

    À l’intérieur de la Salle d’Inspection, des corps sont transportés sur des rails. La première fois, j’y suis allé au pas de course et je me suis fait agripper dans tous les sens. La bonne approche :

    • Observez le mouvement des corps, repérez les espaces suffisamment larges pour vous glisser sans contact.
    • Progressez par petits segments, en restant attentif aux mains qui dépassent.
    • De l’autre côté, un des corps tombe au sol et se relève en zombie : éliminez-le.
    • Poussez ensuite le chariot bleu pour libérer un espace sur la chaîne.
    • Retournez au début de la salle et tirez la manette pour inverser le sens de défilement des corps.
    • Repassez à travers la zone, en profitant de l’espace créé par le chariot déplacé.
    • Un nouveau zombie tombe au sol en fin de parcours : tuez-le puis fouillez les environs (sang, ressources).

    Vous finissez par rejoindre une passerelle qui vous mène de l’autre côté de la salle de Traitement, à l’opposé du deuxième transpalette. Il y a généralement un point de sauvegarde ici : servez-vous-en, c’est capital.

    Actionnez ensuite la vanne pour vider le bassin de sang en bas. Traversez, descendez l’échelle… et préparez-vous au pire : le tapis roulant se déclenche et vous attire, vous et plusieurs zombies, vers un broyeur.

    • Ramassez rapidement les munitions le long des bords du tapis.
    • Gérez les zombies qui se relèvent : priorisez ceux qui sont le plus près de vous pour éviter d’être submergé.
    • Surveillez constamment votre position : ne vous laissez pas entraîner trop près du broyeur.

    Après un certain temps de survie sous pression, le mécanisme s’arrête enfin. Une échelle devient accessible : grimpez-la pour atteindre une plateforme où se trouve le troisième connecteur. Récupérez-le.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Revenez ensuite sur la passerelle côté point de sauvegarde, puis empruntez la grande ventilation qui vous fait glisser de nouveau jusqu’au Bassin de collecte. Là, mon réflexe a été de tirer la grande manette pour drainer le sang de la cuve : cela libère non seulement l’accès, mais vous donne aussi une réserve de sang récupérable pour plus tard.

    Étape 6 – Récupérer les trois connecteurs et libérer Emily

    Vous avez désormais le troisième connecteur sur vous, mais les deux autres sont probablement encore en service quelque part (un dans la salle du transpalette, un éventuellement près de l’Atelier, selon vos choix). L’objectif est maintenant d’avoir les trois connecteurs dans l’inventaire en même temps.

    Remontez au niveau supérieur via l’ascenseur. Attention : le zombie de cette salle peut se transformer en Blister Head si vous l’avez laissé en vie trop longtemps. Dans ma partie, je l’ai fait exploser avant d’entamer tous ces allers-retours pour éviter ce problème.

    Retournez ensuite dans le couloir menant au transpalette devant la Salle d’Inspection :

    • Retirez le connecteur inséré ici : le courant se coupe, et la Fille tombe du plafond.
    • Ne cherchez pas le duel : sprintez et réfugiez-vous dans le conduit par lequel vous êtes arrivé plus tôt.
    • Suivez le conduit jusqu’à l’Atelier et récupérez tout autre connecteur que vous auriez laissé branché à l’entrée.

    Une fois que vous avez bien 3 connecteurs en poche, retournez au niveau des Cellules. Interagissez avec le grand panneau au bout du couloir et insérez les trois connecteurs dans les emplacements prévus.

    La porte de la cellule d’Emily s’ouvre. Il ne vous reste plus qu’à fuir avec elle :

    • Sprintez en suivant le chemin indiqué, sans vous attarder sur les zombies qui apparaissent : les tuer est une perte de temps et de ressources.
    • Atteignez l’ascenseur bloqué par une palette.
    • Poussez la palette en martelant la touche indiquée à l’écran (la touche d’action quelle que soit votre plateforme).
    • Peu après, un second QTE vous demande de forcer manuellement la porte de l’ascenseur : matraquez à nouveau la touche affichée.

    Une cinématique se lance : vous êtes de retour au rez-de-chaussée du centre de soins, loin du cauchemar du sous-sol de Rhodes Hill.

    Erreurs fréquentes et conseils de survie

    • Oublier un connecteur en route : c’est la galère numéro un. Avant chaque changement de zone majeur, demandez-vous si un de vos connecteurs est encore branché quelque part dans la zone que vous quittez.
    • Surcharger son inventaire : ramasser tous les objets dès le début ne sert à rien et complique le puzzle. Priorisez les clés, munitions et soins.
    • S’acharner à tuer la Fille : ce n’est pas le but de cette séquence. Utilisez la lumière, les détours et, en dernier recours, un Molotov pour la repousser, mais ne cherchez pas l’affrontement frontal.
    • Mal gérer la salle du broyeur : rester immobile au centre du tapis est synonyme de mort. Bougez latéralement, gérez la distance avec les zombies et utilisez vos munitions sans trop les économiser, c’est un vrai pic de danger.
    • Ne pas sauvegarder avant la salle de Traitement : perdre 20 minutes de progression sur un mauvais placement dans la salle d’Inspection, je l’ai fait une fois, pas deux.

    Résumé rapide de la route optimale

    • Cellules : retirez le 1er connecteur, cachez-vous de la Fille.
    • Chaufferie (entrée arrière) : utilisez un connecteur si besoin, trouvez la clé en T, récupérez le connecteur en repartant.
    • Atelier / Fourneau → salle du transpalette : récupérez le 2e connecteur, assurez-vous d’avoir bien 2 connecteurs sur vous.
    • Bassin de collecte : ouvrez le panneau à la clé en T, insérez les 2 connecteurs, prenez les conduits jusqu’à la salle de Traitement, récupérez la clé du transpalette et la sacoche, revenez, récupérez vos 2 connecteurs.
    • Atelier → conduit → 1ère salle du transpalette : insérez un connecteur pour la lumière, utilisez la clé du transpalette pour accéder à la Salle d’Inspection.
    • Salle d’Inspection → Salle de Traitement → broyeur : survivez, grimpez à l’échelle et prenez le 3e connecteur, retour par la grande ventilation jusqu’au Bassin.
    • Remontez, récupérez tous les connecteurs encore branchés (transpalette, Atelier, etc.) pour en avoir 3 sur vous.
    • Retour aux Cellules : insérez les 3 connecteurs, libérez Emily, sprintez jusqu’à l’ascenseur et terminez la séquence.

    Une fois que cette logique est en tête, le sous-sol de Rhodes Hill devient moins un labyrinthe frustrant et plus une grande boucle maîtrisée. La première fois, j’ai surtout retenu le stress. La deuxième, avec cette route en tête, c’est devenu une section très satisfaisante à exécuter, presque comme un mini-speedrun.