Ce n’est pas tous les jours qu’un studio renommé pour ses simulations de pandémie retire le masque et se transforme en bâtisseur de cités. Avec After Inc: Revival, Ndemic Creations promet de répondre à la question « après l’apocalypse, que faire ? » en remplaçant la propagation virale par la gestion d’une petite colonie de survivants.
Le pivot de Ndemic vers la reconstruction
« Nous voulons offrir un city-builder où le facteur humain prime sur le catastrophisme », explique Richard Budman, directeur créatif chez Ndemic Creations. Après avoir conquis 190 millions de joueurs avec Plague Inc., l’équipe met aujourd’hui l’accent sur la résilience, la diplomatie et le choix moral. « Chaque décision a un coût social », précise-t-il.
Gameplay détaillé : des mécaniques concrètes
Gestion des ressources : collectez eau, carburant et matériaux de récupération, puis répartissez-les entre hôpitaux mobiles, centrales solaires et ateliers de poterie.
Expansion et diplomatie : négociez avec deux colonies voisines pour échanger des vivres contre des manuels de survie ou former des alliances temporaires.
Exploration et menaces : envoyez des éclaireurs fouiller les ruines, mais attention aux hordes de zombies et aux tempêtes acides qui peuvent ruiner vos récoltes.
Arbre technologique 4X-lite : débloquez des améliorations de défense, des talents de négociateur ou des drones d’épuration de l’air sans tomber dans la complexité d’un 4X traditionnel.
Early Access… et ses défis
Le transfert automatique de votre progression de la démo Next Fest (200 000 joueurs) vers l’Early Access est un vrai coup de maître pour la fidélisation. Mais la version 0.5.1 affiche encore quelques bugs :
Des chutes de FPS dans les zones de reconquête dense.
Un bug de pathfinding signalé par plusieurs joueurs sur Steam : « Mes ouvriers restent bloqués à l’entrée du camp », témoigne @RavenSkye.
Des déséquilibres temporels dans la récolte de ressources après la mise à jour du 24 juin.
Ndemic assure un patch mensuel sur sa roadmap, mais le studio reste modeste (une dizaine de salariés) et financé en interne : « Nous devons prioriser entre PC, iOS et Android », prévient l’équipe.
Statistiques et retours de la communauté
En moins de deux semaines, After Inc: Revival a rassemblé plus de 1,8 million de wishlists sur Steam et culminé à 15 000 joueurs simultanés au lancement. Les avis sont pour l’instant à 76 % « Majoritairement positifs ». Un joueur écrit : « La prise en main est fluide, la tension permanente, mais j’attends la coopération entre colonies promise lors de l’annonce ». Un autre ajoute : « Enfin un post-apo qui mise sur la diplomatie, on sent l’ADN Ndemic ».
Mon verdict de joueur stratège
After Inc: Revival est un pari audacieux pour Ndemic Creations : remplacer la dévastation par la reconstruction tout en conservant le stress décisionnel. Si la version Early Access montre un potentiel réel—gestion de crise tendue, mini 4X bien dosé et narration émergente—il faudra surveiller l’évolution du suivi et la correction des bugs. Pour les fans de Plague Inc. en quête de rédemption et les amateurs de city-builder nerveux, c’est une aventure à suivre de près.
TL;DR
After Inc: Revival propose un city-builder post-apo malin, mêlant diplomatie, survie et 4X-lite. Ambitieux mais encore en rodage, il vaut le coup d’œil si vous aimez les stratégies tournées vers l’humain.
Landfall et Aggro Crab qui collaborent ? Pour moi, c’est un peu comme voir deux membres de ton groupe préféré fusionner pour sortir un album surprise. Deux signatures qui m’ont toujours interpellé, l’une pour ses projets déjantés comme Totally Accurate Battle Simulator, l’autre pour l’humour décalé de Another Crab’s Treasure. Et là, ils nous balancent PEAK, un jeu d’escalade en coopération : autant dire que ça titille direct ma curiosité de joueur qui raffole des concepts à contre-courant – surtout quand le chaos et le collectif sont au cœur de l’expérience.
PEAK : l’escalade à quatre mains qui vous tente (ou vous fracasse)
Collaboration inattendue : Landfall + Aggro Crab, c’est la promesse de mécaniques absurdes et d’un gameplay centré sur la maladresse coopérative assumée.
Gameplay émergeant : Biomes procéduraux, gestion des blessures, items loufoques – la mort n’est jamais très loin, même en team !
Prix malin : lancement à 7,99 € sur Steam (soit -38%) – peu de risques à tester avec des potes.
Un vrai jeu de jam : développé en un mois, on sent l’expérimentation brute et la volonté de sortir du cadre AAA saturé.
Feature
Specification
Publisher
Landfall x Aggro Crab
Release Date
16 juin 2025
Genres
Escalade coopérative, survie, roguelite
Platforms
PC (Steam)
À première vue, PEAK pourrait passer pour un simple “Fall Guys meets The Climb”, mais derrière son look accessible, c’est toute une philosophie du multijoueur coopératif qui se révèle. Ici, on ne saute pas partout en espérant survivre plus longtemps que les autres – on grimpe, on s’entraide, on gère sa galère physique comme mentale. Pour avancer, il va falloir compter sur ses compagnons de cordée et apprendre à improviser avec des ressources aussi inspirantes que douteuses : on parle ici de récupération de nourriture “questionnable”, de contournement des blessures et d’optimisation d’objets qui oscillent entre le sauvetage in extremis et la vanne de developpeur indé (mention spéciale pour l’Anti-Corde, qui a tout du troll… ou du génie caché ?).
Ce qui me frappe, c’est le côté “jeux de société en ligne”, boosté par la génération procédurale : chaque ascension promet une histoire différente, un run que tu racontes à tes potes la semaine suivante. Le facteur de créativité est clairement là – Landfall et Aggro Crab ont tous deux la réputation de s’amuser avec les systèmes de jeu, et PEAK sent bon cette alchimie qui fait naître les émergences imprévues et les situations absurdes (« tu te rappelles quand on a tous fini gelés parce que Kevin a mangé la conserve moisi ? »).
Mais au-delà de la bonne humeur affichée, il y a des vraies mécaniques de survie à prendre au sérieux : gestion de la stamina, des blessures, collecte d’items… Et comme dans tout roguelite qui se respecte, la mort fait partie du voyage – pas juste un obstacle, mais LE truc qui te fait progresser au run suivant. J’aime le fait que le jeu récompense ta persévérance avec des badges et du cosmétique : petit clin d’œil à l’esprit “scout” mais version mème Internet.
Vu le prix d’accès (moins de 10 euros avec la promo), difficile de ne pas vouloir assembler une équipe pour tester le délire. Ce n’est clairement pas un AAA poli à l’extrême, mais son ADN de jam game contribue à ce sentiment authentique de “on a osé, venez voir ce qui en sort”. Franchement, ça faisait longtemps qu’un jeu d’escalade ne s’était pas autant assumé dans son côté « équipe de bras cassés » façon Gang Beasts à la conquête de la montagne.
Pourquoi cela va parler (ou pas) aux joueurs
Pour les fans de coop où “le fun passe avant la perf”, PEAK coche énormément de cases. Si vous êtes du genre à chercher la fusion parfaite entre coordination, improvisation, gestion de crise et memes qui partent en vrille sur le Discord, vous allez adorer les délires que ce jeu propose. La génération procédurale et la vraie nécessité d’entraide (cordes, pitons, relances après un game over) créent ces moments qui cimentent des amitiés… ou provoquent un ragequit partagé en rigolant.
Ceci dit, je poserais deux réserves légitimes : tout d’abord, le jeu, par sa nature “expérimentale”, pourrait frustrer celles et ceux qui veulent une montée en puissance constante ou une technique d’escalade très réaliste. Ici, l’ambiance prime sur la méticulosité, et il faudra accepter une bonne part de chaos. Deuxième point : la vraie difficulté du jeu se jaugera sur la capacité de la communauté à se fédérer autour de lui. Les jams games sont souvent éphémères s’ils ne trouvent pas leur public fidèle. À surveiller, donc, si l’élan multijoueur sera durable ou non – comme tant de jeux coop indés qui brillent un mois puis sombrent dans l’oubli.
TL;DR – Une avalanche créative à tester (surtout en pote-à-pote)
PEAK, c’est l’anti-jeu de montagne AAA : fun immédiat, brutalité assumée, imprévu à chaque session multijoueur. Pas de grind inutile, pas d’open world aseptisé, mais de la survie, de la rigolade, et une bonne dose de “on tente et on verra bien”. Pour moi, Landfall et Aggro Crab prouvent encore qu’ils savent choper l’âme des jeux qui unissent, même quand ça tape à côté à 2000 mètres d’altitude. À tester si vous aimez hurler “attrape ma main !” dans votre micro tout en jonglant avec une canette d’énergie et vos derniers HP.
Dawn of Defiance ne m’avait pas totalement accroché à son lancement en early access l’été dernier. Prometteur sur le papier – mitologie grecque, survie, construction, multi – mais assez générique dans ses premières heures. Mais voilà que Traega Entertainment sort enfin sa première grosse update, “Sisters of the Deep”. Et franchement, ça relance ma curiosité. Un raid PvE contre les Sœurs Gorgones au cœur du temple d’Athéna, des armes mythiques, de la pêche… On sent enfin le frisson d’un vrai défi mythologique, loin des premiers crafting loops trop sages. Jetons un regard de joueur sur ce que ça change vraiment dans le paysage saturé des survival-crafting.
Dawn of Defiance : « Sisters of the Deep » signe-t-il enfin l’update qui fait mouche ?
Premier vrai raid du jeu : les Sœurs Gorgones débarquent enfin et testent vos talents de survie/groupe
Loots légendaires : nouvelles armes et armures à la hauteur du mythe grec
Ajout du système de pêche (parce qu’un jeu de survie en open world sans pêche, ce n’est plus vraiment 2025…)
Une mise à jour qui pourrait transformer l’early access en expérience qui sort du lot
Feature
Specification
Publisher
Traega Entertainment
Release Date
Disponible (early access)
Genres
Survie, Crafting, Open World, Mythologie
Platforms
Steam, Epic Games Store (PC)
Sur le papier, c’est la première mise à jour majeure. Mais pour les joueurs qui connaissent bien les codes du genre (je pense à Valheim ou Conan Exiles, mais version Grèce antique), ce type de contenu – raid coop, loot haut-niveau, nouveaux biomes/faune – marque un vrai pas en avant. Ça sent enfin la volonté de sortir du brouillard early access où trop de jeux survie stagnent indéfiniment ces dernières années.
Le clou de l’update, c’est ce fameux raid dans le temple d’Athéna, promettant une confrontation épique contre les Gorgones. À ma connaissance, c’est le premier vrai boss PvE pensé pour la coopération dans Dawn of Defiance – de quoi donner un sens nouveau à votre montée en puissance depuis la traversée des premiers ilots. Les jeux de survie qui tiennent la distance savent que la courbe de progression compte : on commence démuni, on galère contre la faune locale… puis soudain, un immense défi collectif réclame toute la maîtrise acquise. Ici, l’arrivée de légendes comme les Sœurs Gorgones traduit enfin cette montée en gamme que les fans demandent depuis le lancement.
Autre point qui m’a interpelé : le nouveau système de pêche. Oui, dit comme ça on sourit, mais c’est typiquement le genre de “petite feature” qui, dans la pratique, renforce l’immersion et donne du souffle à l’exploration entre deux bastons. La pêche, c’est un classique moderne – et franchement, un jeu qui l’ignore en 2025 se prive d’une boucle détente/ressource que tous les bons survivals ont intégré. On verra si Traega pousse le système plus loin sur la roadmap, mais c’est un signe d’écoute de la part du studio.
Il y a aussi l’arrivée de nouvelles armes et d’armures légendaires, qui devraient renouveler l’intérêt pour les builds – surtout en multi. J’espère qu’on évitera le syndrome “loot cool mais équilibres pétés”, car trop de jeux early access souffrent de déséquilibres à chaque grosse update. On surveillera aussi l’économie du loot, histoire d’éviter le farming pur et dur qui coupe le rythme au lieu de le dynamiser.
Côté narration et univers, Dawn of Defiance a toujours eu du potentiel. L’idée de briser les sceaux de l’Underworld et de monter en puissance jusqu’à devenir un véritable demi-dieu, ça titille l’ego de n’importe quel amateur de power fantasy. Mais il fallait jusqu’ici un catalyseur – un vrai événement in-game – pour unir la communauté autour d’un objectif marquant. Ce raid a le potentiel de remplir ce rôle.
Pourquoi cette update compte vraiment (ou pas) pour les gamers ?
En tant que joueur qui a vu défiler des dizaines d’early access et d’annonces survie en open world, je scrute toujours la capacité d’un studio à passer de la promesse à l’exécution concrète. Dawn of Defiance donne ici un premier vrai signe de vie à sa feuille de route. Le côté mythologique (pour une fois autre chose que les éternels Vikings/zombies/post-apo) est un atout, mais il fallait enfin du contenu avancé pour fidéliser.
Si vous aimez les défis collectifs et la montée en puissance à la sauce “guerre des dieux”, cette màj pourrait enfin transformer l’expérience. Mais si Traega retombe dans le piège du contenu trop court ou des mécaniques pas assez peaufinées, on risque une rechute façon “early access fantôme”. Pour moi, le vrai test sera de voir si la rejouabilité du raid tient la route et si le loot donne envie de s’investir semaine après semaine… ou si tout ça retombe après quelques streams sur Twitch.
À noter : 25% de réduction sur Steam et Epic durant la première semaine – signe que le studio veut élargir vite le vivier de joueurs, et pourquoi pas dynamiser la coop façon “recrute ton escouade d’anti-héros”. Bref, le moment idéal pour (re)tenter l’aventure si, comme moi, vous étiez restés sur votre faim au lancement.
TL;DR – Mon avis en bref
“Sisters of the Deep” est plus qu’une simple mise à jour cosmétique : c’est le vrai point d’inflexion que Dawn of Defiance devait franchir pour sortir du peloton des survival mythologiques lambda. Si le raid, le loot et les petits ajouts tiennent leurs promesses, on pourrait tenir enfin un vrai challenger dans le genre. Reste à voir si l’équipe saura transformer l’essai sur la longueur, mais le potentiel est là… et en 2025, ça n’a rien d’évident.
Dès le premier trailer, Nightmare Frontier m’a happé dans son univers Far West gangrené par la psychose : un cocktail hybride de tactical, extraction looter et roguelite conçu par les créateurs de Hard West 2… avec ce gimmick terrifiant : vos propres peurs deviennent vos pires ennemis. Mais au-delà du marketing bien ficelé, est-ce que cet Early Access a la carrure pour tenir sur la durée ? Après une vingtaine d’heures, plusieurs runs à haut risque et quelques sueurs froides, voici mon décryptage, de joueur pour les joueurs.
Nightmare Frontier se présente comme un tour par tour pimenté par un système d’extraction à risque. Chaque run vous envoie explorer un des quatre districts (saloon abandonné, cimetière poussiéreux, ruelles tortueuses, mine en ruine) pour récupérer un maximum de loot avant de tenter de regagner le point d’extraction. Techniquement, vous déplacez votre équipe de trois protagonistes sur une grille, utilisez couverts et compétences, et planifiez chaque attaque en fonction de la peur dominante du moment.
Exemple d’anecdote : lors de ma première incursion dans le cimetière, je contrôlais Beth, dont la phobie des araignées est à 80 %. À la phase finale, j’ai déclenché un spawn d’araignées-cowboys armées de six colts. Beth a paniqué, perdu deux tours à trembler, et l’une des bestioles meurtellement précise l’a fauchée. Ce genre de séquence, à la fois frustrante et mémorable, illustre la promesse du jeu : la peur ne reste pas qu’un filtre visuel, elle est mécanique.
Progression & Personnalisation
La progression repose sur l’essence de cauchemar, obtenue en extrayant du loot ou en terrassant les boss de fin de district (13 peurs incarnées). Cette ressource est la seule voie pour upgrader vos armes, débloquer des compétences passives et renforcer la résistance mentale de vos personnages. Après cinq runs, j’ai pu améliorer mon revolver “Judgment” au niveau 2 (cout : 100 essences). À ce rythme, il faut compter entre 5 et 7 incursions pour chaque palier d’amélioration significatif, sans compter le grind pour débloquer la majorité des arbres de talents.
Anecdote run #2 : second district, je choisis de jouer Henry, allergique au feu (peur à 60 %). J’ai abusé du lance-flammes pour décimer un mini-boss. Résultat : panique générale, Henry rate ses tirs deux tours de suite et manque d’être trimballé par un spectre enflammé.
Analyse : ce système pèse lourd sur la stratégie. Vous pouvez vouloir spammer la compétence la plus puissante, mais si elle touche la phobie du héros, c’est le carnage assuré.
Visuels & Direction Artistique
Graphiquement, Nightmare Frontier mise sur une palette sombre, saturée de bruns et d’ocre pour évoquer la poussière du désert et le bois vermoulu des bâtiments. Les effets de lumière — flashlight sur la nuit brumeuse, braises d’un feu de camp mourant — immergent efficacement. J’ai eu un frisson quand, dans le troisième district, la torche de mon personnage a vacillé avant de s’éteindre : l’ombre d’un géant difforme s’est plantée devant moi, et le grondement distant m’a laissé la gorge sèche.
Cependant, certains décors peinent à varier : la trame procédurale profite surtout aux ennemis et aux événements aléatoires, mais on ressent la répétition des mêmes assets visuels après 10 runs. Ice Code Games devra étoffer les environnements si elle veut éviter la lassitude esthétique.
Bande-son & Sound Design
La musique joue la carte du minimalisme angoissant : mélodies dissonantes ponctuées de grincements de porte, sifflements lointains et crissements de planches. Les voix off des personnages, lorsqu’ils subissent une crise d’angoisse, sont convaincantes — cris étouffés, halètements, prières chuchotées. Dans mon run n°4, face au boss “Le Marionnettiste”, chaque coup encaissé déclenchait un chœur de pleurs d’enfants, mélangé aux cliquetis métalliques de ses fils. Une immersion réussie, même si le loop sonore peut vite tourner en boucle pour les runs musclés.
Difficulté, Grind & Équilibre
La montée en puissance du challenge est nette : le premier district peut être bouclé en 20-25 minutes, avec un risque de mort modéré. Dès le deuxième, les ennemis gagnent 15 % de PV et leurs attaques infligent des altérations de statut (hémorragie, terreur). Le troisième impose un timer implicite — vous commencez à perdre de l’essence mentale au bout du tour 15, sous forme de malus sur la précision.
Statistiques : j’ai relevé une mortalité moyenne de 40 % sur le deuxième district avant d’extraire.
Grind : pour débloquer le trait “Cœur de pierre” (annule la première peur subie), il faut 500 essences — soit environ 25 runs réussis dans les zones avancées.
Ce grind peut vite paraître abusif si vous visez la perfection. Heureusement, Ice Code Games annonce un rééquilibrage constant : la difficulté se verra modulée selon les retours de la communauté. Pour l’instant, on ressent un pic trop raide fréquemment, ce qui peut décourager ceux qui recherchent une progression plus linéaire.
Rejouabilité & Longévité
Avec quatre districts, 13 peurs boss et une génération procédurale des rencontres, Nightmare Frontier promet une rejouabilité solide. Chaque combinaison de personnages (5 héros disponibles avec leurs propres peurs) et de district génère un ressenti unique. Lors de ma sixième run, j’ai associé Clara (peur de la mort lente) à Marcus (peur du sang), traversant le saloon hanté où chaque goutte rouge engendre un mini-événement narratif. Cette variété narrative, couplée à des loot rolls aléatoires, garantit une dizaine de runs qualitatives avant de voir poindre la routine.
Cependant, pour ceux qui visent le contenu 100 % déblocable, l’échéance peut grimper à 50+ heures. Et sans la tonalité horror bien dosée, certains pourraient abandonner avant d’atteindre les furieux boss-spectacle.
Points forts & Faiblesses
Points forts :
Ambiance psychologique immersive
Intégration convaincante de la peur dans la mécanique
Variété des peurs et synergies entre héros
Extraction risquée qui crée un vrai suspense
Points faibles :
Répétition visuelle après plusieurs runs
Grind parfois trop exigeant pour débloquer les meilleurs traits
Courbe de difficulté qui peut décourager les moins acharnés
Boucle sonore qui tourne en boucle sur les longues sessions
Verdict final
Nightmare Frontier, en accès anticipé, frappe fort avec son mélange d’horreur psychologique et de tactical extraction. Les idées de design — faire de la peur un moteur ludique — sont audacieuses et souvent payantes. Les runs sont nerveux, les enjeux tangibles, et chaque erreur se paie cash. On regrettera toutefois un certain manque de contenu visuel et sonore sur la durée, ainsi qu’une exigence de grind qui pourra rebuter les joueurs occasionnels.
Pour un prix de 19,99 €, le jeu offre une base solide et un potentiel de croissance important si le studio continue d’écouter sa communauté. À ceux qui aiment transpirer face à leurs propres démons, ce Far West cauchemardesque est un immanquable en Early Access. Pour les autres, attendez quelques patchs de rééquilibrage pour un confort de progression optimal.
Il y a certains jeux qui marquent parce qu’ils brouillent complètement les limites entre narration, gameplay et mystère. Death Stranding, c’est précisément ce genre de titre : un ovni signé Hideo Kojima, sorti en 2019, que beaucoup de joueurs ont adoré… mais dont le scénario en puzzle a laissé plus d’un cerveau en compote trois ans après la fin de l’aventure. Alors quand PlayStation et Kojima Productions lâchent aujourd’hui une vidéo récapitulative de six minutes à l’approche de Death Stranding 2: On the Beach, mon radar de joueur ne peut qu’être activé.
Death Stranding 2 : la vidéo-récap, vraie bonne idée ou pansement sur un scénario (trop) vaste ?
Le récap officiel balaye la trame principale et les personnages clés, idéal pour ceux qui ont la mémoire qui flanche.
Condensé en 6 minutes, difficile d’attendre une vraie analyse, mais c’est mieux que rien pour reprendre pied.
La promesse d’une “dernière bande-annonce” et d’un test juste avant la sortie annonce une communication bien rodée.
Death Stranding reste un cas d’étude : entre génie créatif et récit parfois abscons, est-ce que la suite parviendra à combler tout le monde ?
Franchement, qui se souvient précisément de toutes les subtilités du scénario de Death Stranding ? Hormis quelques puristes, la majorité a plus en tête le look inimitable de Norman Reedus sac sur le dos que les ramifications géopolitiques et métaphysiques de l’histoire. Entre les E.E.V., les échoués, les bébés en tube et les visions apocalyptiques, le jeu assumait fièrement d’être opaque – parfois même pour être mystérieux pour le principe. Cette nouvelle vidéo, bien qu’un poil trop courte pour tout digérer, a au moins le mérite de remettre en scène Sam Porter Bridges, Fragile, Cliff et la ribambelle de personnages aussi loufoques qu’intrigants.
Sur le fond, le message est clair : avant de nous embarquer dans Death Stranding 2, PlayStation veut revitaliser la communauté et préparer le terrain pour que personne ne soit largué dès les premiers instants du nouvel opus. Vu le style habituel de Kojima – entre teasing, retournements meta, visions absurdes et artefacts venus de nulle part -, ce repeignage du lore n’est pas un luxe. Surtout que la série n’est ni linéaire ni facile à suivre ; elle demande un minimum d’investissement pour ne pas décrocher, et, honnêtement, même avec la meilleure volonté du monde, quelques points restent flous, même pour des fans investis.
Ce rappel sert aussi de point d’entrée pour celles et ceux qui n’ont pas envie de relancer 50 heures de gameplay avant DS2. Une bonne piqûre de rappel, d’autant plus que Sony prévoit une communication crescendo : dernière bande-annonce “en plein montage” par Kojima lui-même, puis test complet (le nôtre, yeux rivés et manettes en main, est en préparation) avant le 26 juin. L’effet “événement” est là, et les fans comme les sceptiques pourront juger sur pièces sans se perdre dans le flou.
Pourquoi ce rappel compte vraiment pour les joueurs
Côté joueurs, il y a deux catégories qui se dégagent. Ceux qui attendent DS2 comme le messie, convaincus que Kojima est le dernier vrai saltimbanque du triple A ; et ceux qui, intrigés mais sceptiques après la première expérience, ont envie de se laisser une deuxième chance. Cette vidéo-récap s’adresse (enfin !) à cette dernière catégorie, trop souvent laissée de côté par les marketeux qui présument qu’on a tous une mémoire de génie. Remettre Sam sur le devant de la scène, clarifier qui est qui et pourquoi tout ce petit monde court dans le même sens (ou pas), ça prépare véritablement l’arrivée de Death Stranding 2, surtout dans un océan de sorties où il est facile d’oublier les grandes lignes narratives d’un titre aussi dense.
Je vois aussi là un signe fort : PlayStation sait à quel point l’écosystème Kojima s’adresse à un public adulte, occupé, parfois fatigué de voir tous les six mois un “nouveau chef d’œuvre”. Donner de nouveaux outils aux joueurs pour revenir dans l’aventure, c’est aussi reconnaître que le média vieillit (et ses fans aussi). Ce qui change l’expérience et la rend finalement plus accessible.
TL;DR : indispensable, même pour les initiés
Cette vidéo-résumé de Death Stranding arrive à point nommé. En six minutes, elle fait le job : reconvoquer l’essentiel, recontextualiser les enjeux et surtout, redonner envie de se plonger dans On the Beach sans avoir le sentiment d’avoir oublié la moitié des mystères du premier volet. Entre manœuvre maline côté marketing, vraie volonté d’accompagner les joueurs et hype savamment entretenue, Sony et Kojima maîtrisent leur séquence. Maintenant, reste à voir si l’aventure de Death Stranding 2 tiendra toutes ses promesses… ou nous laissera à nouveau avec une tonne de questions à méditer en marchant dans les ruines de l’Amérique post-apo.
Difficile de rester de marbre : Dead by Daylight s’apprête à fusionner avec l’univers de Five Nights at Freddy’s le 17 juin 2025. Au programme, Springtrap en nouveau tueur et Freddy Fazbear’s Pizzeria comme terrain de chasse. Entre fan-service assumé et promesses de gameplay inédit, Behaviour Interactive joue sa crédibilité sur la fidélité à l’horreur à la Scott Cawthon. Voici l’essentiel à retenir avant de plonger dans le PTB disponible sur Steam jusqu’au 3 juin.
Les mécaniques de Springtrap
Springtrap n’est pas qu’une simple skin : il débarque avec un arsenal de capacités inspirées de FNAF. Sa hache-jetable électrise les pièces et perturbe les générateurs, tandis que sa marque inflige un ralentissement progressif aux survivants. Le pouvoir « Reboot maléfique » permet de téléporter Springtrap vers un marqueur posé au sol, surprenant quiconque pense être hors de portée.
Côté avantages (perks), le tueur dispose de trois nouvelles options axées sur la pression :
Cadence macabre : chaque action de survie augmente le temps de recharge des totems.
Surveillance animatronique : détecte les interactions à proximité et révèle la position des survivants.
Porte close : fait régresser la progression des portes de sortie quand un générateur est terminé.
Ces mécaniques promettent un style de jeu plus oppressant, mais devront convaincre après les ajustements du PTB.
Un décor culte remis au goût du jour
La pizzeria emblématique de Freddy Fazbear’s Pizza resurgit dans DBD avec ses couloirs sombres, ses salles d’arcade et ses caches multiples. Le level design intègre des easter eggs pour les fans, comme la salle de surveillance et le faux plafond percé, tout en ajoutant des raccourcis secrets pour les chasses-poursuites.
Behaviour Interactive assure que l’agencement des pièces n’est pas qu’esthétique : certains couloirs étroits favorisent les jumpscares, tandis que les zones ouvertes encouragent la stratégie de groupe. Reste à voir si ces espaces renouvellent vraiment la méta, ou si la map restera un décor trop centré sur le fan-service.
Réactions de la communauté
Le PTB limité à Steam jusqu’au 3 juin a déjà attisé la curiosité et les critiques. Les joueurs applaudissent la qualité visuelle et l’ambiance FNAF, mais se montrent prudents sur l’équilibre des perks et la portée des capacités de Springtrap. Les consoles, exclues de ce test, risquent de monter au créneau si des ajustements majeurs sont nécessaires.
Enfin, l’absence d’un nouveau survivant FNAF – comme un agent de sécurité – divise la communauté : certains y voient un pari risqué, d’autres saluent un focus total sur l’expérience du monstre. Dans tous les cas, ce chapitre sera jugé à long terme, au gré des bilans post-PTB et des retours après la sortie officielle.
En résumé, le chapitre FNAF mise sur l’authenticité et l’horreur de Springtrap pour relancer la saison des crossovers. Reste à voir si l’expérience tiendra sur la durée, au-delà des jumpscares et de la nostalgie.
C’est le genre de mélange qui fait tilt immédiatement – prenez les bastons frénétiques de Diablo, balancez-les dans une boucle roguelike à la Hades, ajoutez une patine SF fluo, et saupoudrez le tout de coop jusqu’à quatre joueurs. Gatekeeper s’est fait une petite réputation rugueuse dans l’early access depuis un an et demi, et voir Gravity Lagoon officialiser la sortie 1.0 pour le 1er août (avec une sacrée grosse update en prime), c’est l’occasion rêvée de regarder ce que cet outsider du loot-run a vraiment dans le ventre. Oui, il y a un boss final. Oui, il y a un nouveau gros bras jouable. Mais ce qui m’a vraiment accroché, c’est ce côté « best of » des tendances du hack ‘n’ slash moderne, façon indé, qui ne cherche pas à singer les triple A mais à marier le meilleur de deux mondes.
Gatekeeper 1.0 : Diablo, Hades et la dose de coop SF qu’il manquait
Culmine 18 mois d’accès anticipé riche en mises à jour, et une sortie très attendue le 1er août
Arrivée d’Aegis, héros tanky orienté contrôle de zone, idéal pour les joueurs qui aiment temporiser et « bunkeriser » le terrain
Baston nerveuse à la Diablo, runs procéduraux à la Hades, le tout servi par une coop jusqu’à 4 – rare sur le segment roguelite
Un vrai focus sur la rejouabilité : nouveaux événements, artefacts, objectifs, et le boss final enfin là
Quand Gatekeeper a débarqué avec son prologue Steam il y a plus d’un an et demi, il avait déjà ce truc : des reviews « Très Positives » (84%), et un mélange assez culotté de gameplay. Je m’y attendais pas, mais ils ont affiné la formule run après run : la nervosité et la puissance de Diablo, le format « runs à mort » et le feeling punitif/progressif de Hades, le tout sur une DA SF tranchée qui n’essaie jamais de faire du sous-Blizzard. Bref, c’est devenu ce spécialiste du loot et de la micro-décision, mais avec assez de chaos collectif pour que la coop ne vire jamais au solo déguisé.
La mise à jour 1.0 n’est pas qu’un simple patch cosmétique : on parle du boss final, d’un nouveau pack d’artefacts, plus d’événements, de nouveaux objectifs, et surtout ce neuvième personnage jouable : Aegis. C’est un vrai « tank contrôleur de zone », parfait si t’en as marre des persos qui foncent partout comme Sonic : il pose des tourelles (qui absorbent aussi une partie de ses dégâts, bien vu), il dash avec un leurre, et surtout, il sort des ultis à faire trembler la map. En bref : si certains persos te frustraient par leur manque de contrôle, voilà une alternative plus méthodique. Aegis, ex-commandant muté par les cristaux d’arcane, n’est pas qu’un cliché de plus ; il a plein de mécaniques de zone et d’absorption qui vont probablement twist le meta coop, surtout en runs difficiles.
Mais là où Gatekeeper tire son épingle du jeu, c’est dans sa gestion de la difficulté, du loot et du rythme. Gravity Lagoon a bossé pour l’équilibrage (annoncé comme « spicy »), et promet des « quality-of-life » vraiment attendus par les joueurs vétérans. C’est ce que je mate toujours dans ce genre de jeu : si l’équilibre entre skill, progression et hasard est bon, la durée de vie suit. Gatekeeper a su corriger ses débuts un peu raides et se positionne, à mon sens, comme un incontournable indé du hack ‘n’ loot coop, pile entre la répétitivité de Diablo et la pression nerveuse de Hades.
Enfin, le modèle économique reste raisonnable : le jeu est dispo à -25% sur Steam jusqu’au 26 juin (11,24 €), et si t’es du genre à vouloir essayer avant de t’engager sur 30-40h, c’est maintenant qu’il faut craquer. Ce prix d’entrée abordable est rare pour un ARPG aussi solide sur son contenu, avec un suivi de plus d’un an en accès anticipé.
Pourquoi cette sortie compte pour les gamers
Gatekeeper coche pas mal de cases pour les fans de hack ‘n’ slash lassés des AAA surchargés de microtransactions ou des runs solos dont on fait le tour trop vite. Là, la coop permet de vrais builds de groupe, les runs sont propices à la prise de risques et il y a un vrai sens de la progression collective. Et mine de rien, le retour du « tank de contrôle » (un archétype rare dans ce style) risque de parler à une génération de joueurs qui ont grandi sur du gameplay à la Torchlight, mais qui cherchent du neuf à plusieurs. Si Gravity Lagoon continue d’écouter sa commu post-lancement, on pourrait voir Gatekeeper rejoindre le top des ARPG indé, aux côtés de jeux comme Risk of Rain 2.
Ma seule vraie question reste la profondeur post-boss : est-ce que le endgame sera « assez » pour tenir sur la durée ? L’expérience prouve qu’un run-based ne vit que si le contenu haut niveau est régulièrement renouvelé. Mais vu l’update massive et la communication proactive du studio, on peut espérer un suivi solide.
TL;DR – Gatekeeper 1.0, la synthèse indé qu’on attendait
Gatekeeper sort d’early access le 1er août avec un bilan solide : loot à la Diablo, runs à la Hades, DA SF, coop à 4, nouveau boss et héros tanky inédit. Gravity Lagoon livre un hack ‘n’ slash roguelike qui n’essaie pas d’imiter les mastodontes mais propose sa propre vision, fun et directe. Si t’attends une vraie alternative indé nerveuse pour jouer entre potes ou farm solo, c’est clairement un jeu à surveiller, surtout à ce prix-là (encore en promo jusqu’au 26 juin).
Quand on pense à RuneScape, difficile de ne pas avoir l’artisanat en tête. Que ce soit le verre soufflé silencieusement sur Entrana ou les cliquetis familiers du marteau sur l’enclume, l’artisanat fait depuis toujours partie des racines du MMORPG. Pourtant, depuis des années, l’ultime plafond du skill n’a pas bougé d’un iota : niveau 99, jeu, set et match. Un chiffre qui impressionne les nouveaux venus, mais qui n’est qu’une formalité pour les vétérans qui hantent Gielinor depuis sa création. Aujourd’hui, tout change avec Crafting 110, une mise à jour qui ouvre (enfin !) une nouvelle course au grind… mais pas seulement.
Crafting 110 propulse l’artisanat de RuneScape dans une nouvelle dimension
Le cap de compétence passe de 99 à 110 : Les artisans chevronnés ont enfin de quoi s’occuper sérieusement.
Starbloom, une nouvelle ressource rare : Récoltée sur de nouveaux monstres et boss, elle bouleverse la chaîne de craft haut niveau.
Nouvelle mécanique de « Focus Window » : Un mini-jeu d’attention, qui récompense la dextérité et punit la distraction.
Equipements inédits à crafter : Armure magique Starbloom, masterwork de rang 100, urnes en porcelaine, et bijoux platine débarquent au sommet de la chaîne alimentaire.
Feature
Specification
Publisher
Jagex
Release Date
Disponible maintenant
Genres
MMORPG, F2P, Fantasy
Platforms
PC, Mac, Mobile
Ce qui saute immédiatement aux yeux avec cette mise à jour, c’est l’ambition de transformer l’artisanat en une expérience plus profonde et plus… risquée ? Pour la première fois depuis longtemps, une nouvelle ressource – Starbloom – s’invite à la fête. Loin d’être un simple matériau supplémentaire, le Starbloom bouleverse toute la chaîne de production haute-couture du jeu. Drop relativement rare via les Vileblooms, Kalphite King ou même quelques filous élites du coin, le Starbloom impose une approche quasi-alchimique : entre manipulations fragiles, choix de timing, et gestion de la qualité du craft, fini les sessions d’artisanat en mode “Netflix + clic rituel”.
Parlons franchement : si vous pensiez pouvoir grinder de zéro à 110 en automatique, Jagex vous a préparé des Focus Windows – des mini-jeux/interactions qui rendent chaque étape du crafting risquée. En réussissant les Focus Windows, votre équipement gagne en qualité ; échouez, et vous récolterez du matos bien moins reluisant. Ça sent le clin d’œil aux skillchecks à la Dead by Daylight, et je le dis en tant que serial rateur de ces moments critiques… J’espère que vous avez la patience et les réflexes ! Heureusement, l’attention portée aux maladroits existe : une repair table dédiée permet de sauver le coup si vous foirez tout à la chaîne – pas de rage quit en vue.
Niveau contenu, c’est Noël :
Armure magique Starbloom (téléportée directement dans la strat’ PvM haut niveau), niveau 100 mini, et upgradable sur plusieurs tiers.
Armure masterwork magie de rang 100, pour les véritables doges du combat.
Urnes en porcelaine (XP boostée pour les inconditionnels du niveau 102 miniing).
Bijoux platine – du simple anneau au collier full bling, à partir du niveau 104 mining.
Nouveau site de fouille dans l’Everlight Cave pour extraire de la porcelaine, et étoffer son arc classique de crafteur.
Là où Jagex marque des points, c’est en réussissant à rendre le crafting à nouveau sexy pour les stakhanovistes du skillcape, mais aussi pour ceux qui aiment introduire une dose de stratégie (et de désastre potentiel) dans leur quotidien. Les anciens regrettaient la monotonie ultime une fois le cap 99 atteint ; désormais, c’est une nouvelle meta pour les artisans purs & durs. Mais la vraie question : cette difficulté technique accrue et cette gestion du risque vont-elles “dégouter” les crafter-bots ou dynamiser l’économie en ligne ? L’avenir nous le dira, mais au moins, ça crée du mouvement.
L’intérêt pour les joueurs ? Si vous kiffez l’artisanat, c’est l’excuse idéale pour replonger et sculpter des artefacts que seuls les plus persévérants pourront se targuer de porter ou vendre. Pour les chasseurs de PvM et d’optimisation, ces nouveaux équipements pourraient bien rebattre les cartes, à voir comment ils s’intègrent au méta déjà hyper compétitif du late-game RuneScape. Personne n’aime la roulette du RNG, mais réussir une ligne de Starbloom de qualité sera, pour une fois, vraiment un exploit. »
Ce que ça change pour la communauté RuneScape
Cette mise à jour cible particulièrement les anciens. Ceux qui voyaient 99 comme une fin plutôt qu’un commencement. Cela élargit l’horizon des artisans, crée de nouveaux challenges économiques sur le Grand Exchange, et ajoute un attrait fort pour ceux qui aiment flexer une armure rare et difficile à obtenir. Il y a aussi une vraie question sur l’économie du jeu : la volatilité du Starbloom pourrait faire flamber certains marchés ou, au contraire, offrir un “soft reset” sur la chaîne de valeur des équipements magiques.
Au final, c’est un move audacieux de Jagex. Plutôt que d’en rester à l’énième cosmétique ou event, le studio prend le risque de bousculer un pilier de l’expérience RuneScape – et franchement, il était temps. Pour ma part, voir du nouveau défi sur un skill si fondamental ne peut que raviver ma fibre de craftman, même si je crains déjà pour mes nerfs face aux Focus Windows !
TL;DR – Ce qu’il faut retenir sur Crafting 110
Le plafond d’artisanat passe à 110, avec de vrais nouveaux défis et mini-jeux de précision.
Starbloom apporte de la rareté, du risque, de la volatilité – fini le craft 100% automatique !
De nouveaux équipements à crafter, pensée pour les puristes et les tryharders.
C’est le moment de revenir grinder pour voir si vous êtes vraiment un maître artisan.
En clair : Crafting 110 ne se contente pas de donner du grain à moudre aux anciens, il redéfinit une partie centrale de l’expérience RuneScape. Que vous soyez artisan obsessionnel, collectionneur d’équipements rares ou simplement curieux de voir le jeu évoluer, difficile de passer à côté de cette extension. Vous avez le sang-froid pour dompter le Starbloom ? À vos outils !
Ce n’est pas tous les jours qu’un nouveau simulateur de fast-food éveille ma curiosité. Mais quand j’ai découvert l’histoire derrière Organic Burger Simulator – un projet où deux développeurs turcs misent tout sur une dernière tentative, le tout en mode gestion indie désordonnée – je me suis dit : voilà un sim qui mérite le détour (et sûrement quelques fous rires).
Organic Burger Simulator : le sim de fast-food enfin salissant et sincère
Une gestion de fast-food pas comme les autres : plus question de cliquer sur des menus abstraits – on élève, on cuisine, on sert, on bousille en direct.
Derrière l’absurde, une vraie histoire de comeback : deux devs qui risquent tout, un projet “soit ça marche, soit on arrête”.
Un feeling tactile et désordonné : ici, la production “bio” est une expérience bordélique à vivre, pas juste un bouton dans Excel.
La preuve qu’il y a un vrai foisonnement d’indés turcs qui cassent la routine des gros studios.
Feature
Specification
Publisher
Favour Toys Studios
Release Date
17 juin 2025
Genres
Simulation, Gestion, Humour
Platforms
PC (Steam)
On voit chaque année débarquer des wagons de “tycoon games”, mais honnêtement, combien s’embourbent dans la routine tableau Excel, aseptisée, où on gère son café depuis l’Olympe du clic ? Organic Burger Simulator renverse la vapeur : ici, tu passes du champ à l’assiette, tu élèves tes vaches, tu fais tourner des machines beaucoup trop réelles (oui, le fameux “Cowculator”), tu gères des clients, des ratages, du fun… tout à la main. Fini la magie du bouton qui produit le biftek ; place à la gestion bordélique, presque “cuisine-spectacle”.
Mais au-delà du gameplay qui sent le burger cramé, il y a ce que les devs turcs appellent leur “dernière chance”. Après avoir vu leur propre café s’effondrer dans la vraie vie, puis des années de galère dans le dev indé, Mehmet Bilici et Hüseyin signent une sorte de baroud d’honneur : “on fait ce jeu ou on raccroche”. Plus qu’un sim de gestion, c’est l’histoire d’une persévérance sur fond d’humour absurde. À une époque où le marché croule sous les simula-tiroirs sans âme, cette quête quasi artisanale fait du bien.
L’appui de Favour Toys Studios montre aussi qu’on tient là un phénomène : Supermarket Simulator, l’autre succès de l’indé turc, a clairement ouvert la voie à une nouvelle vague de gestion décomplexée. Ce n’est pas (encore) le niveau de polish d’un gros AAA, mais honnêtement – qui n’est pas lassé des sim où chaque tâche est “optimale” et sans surprise ? Dans Organic Burger Simulator, on sent le vécu, la prise de risques et, surtout, l’envie de faire marrer le joueur autant qu’il peut rager contre ses propres boulettes (au sens propre, comme au figuré).
Ce qui saute aux yeux, c’est à quel point la tendance “management tactile” a le vent en poupe chez les indés : tu manipules, tu rates, tu galères, mais tout ça avec ce côté “jeu-qui-ne-se-prend-pas-au-sérieux”. Impossible de ne pas penser à une vibe à la Cooking Simulator ou PlateUp!, mais ici, le ton plus salissant, made in Anatolie, ajoute cette authenticité rare (et hilarante).
Alors, est-ce qu’il y a de quoi changer le genre ? Clairement, ce n’est pas un sim réaliste façon puristes de la gestion : on est là pour l’expérience, la galère, et peut-être, un peu, le message sous-jacent sur la résilience et l’entrepreneuriat. Reste à voir si la gestion restera fun au fil des heures, ou si la “gimmick” du tout-faire-soi-même ne s’essouffle pas sur la longueur. Mais au moins, ça ose, ça propose, ça sent le projet qui a du coeur – pas juste un cash grab déguisé.
Pourquoi ce sim sort du lot pour nous, joueurs
Si vous cherchez un sim aseptisé, fuyez. Mais si, comme moi, vous êtes lassés des clones de simulators où “gestion” rime avec micro-management sans âme, Organic Burger Simulator s’adresse à vous. Le plaisir de voir chaque steak passer sous tes mains, de t’énerver contre la machine qui dysfonctionne (“made in Cowculator”), ou d’engueuler ton staff pixelisé – c’est clairement un retour aux sources du jeu vidéo-messy.
Et puis, soyons honnêtes : on sent la sincérité derrière le projet, bien loin des sim-pipelines que certains éditeurs balancent juste pour surfer sur Steam. Pour la communauté des sim-addicts, c’est un vent frais, porté par des devs qui ont, eux aussi, envie de jouer… et de galérer avec nous. C’est ce genre de projets qui donne envie de continuer à soutenir l’indé turc en pleine ascension.
TL;DR – Le sim le plus “humain” du marché ?
Entre sa gestion tactile, son humour, et sa vraie histoire de résilience, Organic Burger Simulator évite la routine et touche en plein coeur : enfin un sim fast-food où le souffle indé et la prise de risque passent avant le cash-grab. L’avenir dira si la recette marche sur la durée – mais sur le papier, voilà un projet utile pour le genre… et pour rappeler à l’industrie que parfois, faut mettre la main à la pâte (et au steak) !
Je dois l’avouer, il n’y a pas grand-chose qui me titille autant que le mélange de satire sociale, de pixel art à la sauce JRPG et de gameplay qui promet autre chose qu’un simple RPG générique. Quand TERLETSKI GAMES a annoncé Sobakistan: The Land of Dogs, j’ai tout de suite dressé l’oreille. Oui, encore un jeu où le totalitarisme prend le visage d’animaux rigolos… mais derrière l’humour noir, il y a ici un projet narratif qui sait viser là où ça fait mal.
Le canin totalitaire sous le pixel – Sobakistan promet une satire mordante à la croisée de Papers, Please et Disco Elysium
Un JRPG narratif où six personnages révèlent les dessous d’un régime dictatorial… façon doggos anthropomorphes.
Humour noir, choix à conséquences, multiples fins et des puzzles qui brisent le quatrième mur.
Changement de perspective à chaque chapitre pour mieux déchiffrer Sobakistan… ou s’y perdre.
Démo jouable attendue été-automne 2025 : une occasion de jauger si la satire fonctionne vraiment, ou si tout retombe à plat.
Feature
Specification
Publisher
TERLETSKI GAMES
Release Date
2026 (démo été-automne 2025)
Genres
Aventure narrative, Satire, JRPG, Puzzle
Platforms
Steam (PC), consoles à venir
Quand on creuse un peu les origines du projet, Sobakistan n’est pas la première aventure satirique de son créateur, déjà connu pour avoir détourné les codes de l’humour internet (Alt Girl for Skoof, Gnomes and Knights). Mais cette fois, on quitte le clin d’œil potache pour viser le fer du politique : une nation de chiens, fermée au reste du monde, où le charismatique – et inquiétant – chef de l’État, “Camarade Buddy”, organise littéralement la répétition générale de ses propres funérailles… histoire de vérifier que la population saura pleurer correctement à l’heure H.
Entre Papers, Please, Disco Elysium et ces RPG japonais à la narration labyrinthique façon Ib ou Inscryption, Sobakistan assume ses influences. On démarre dans la peau d’Henri Pascal, un caméléon-journaliste gonflé aux documentaires coup-de-poing, invité à assister à la mascarade nationale. Son matos ? Confisqué à la frontière, remplacé par une sorte de caméscope 8-bit totalement bridé par la surveillance d’État, qui devient dès lors le principal outil d’immersion du joueur.
Là où ça devient intéressant, c’est le parti pris multiscénaristique : 13 chapitres, six personnages jouables (du Camarade Buddy à un chiot mystérieux, en passant par une citoyenne ‘lambda’ hyper loyaliste), chaque séquence revisitée à travers plusieurs regards. Oui, c’est ambitieux, et le genre narratif ne pardonne pas le ratage si la satire ne percute pas… Mais avec son changement systématique de perspective, Sobakistan cherche plus qu’à faire sourire : il met le joueur dans l’inconfort, le doute, et l’observation minutieuse du régime canin le plus loufoque – mais pas si éloigné de certains délires totalitaires bien humains.
Le pixel art old school (mais clairement affûté), couplé à des séquences d’objets à collecter, de combats au tour par tour ponctuels et de puzzles narratifs, fait un clin d’œil appuyé aux nostalgiques de la SNES, tout en évitant l’écueil du “retro pour retro”. Et clairement, ce n’est pas qu’un habillage : la démo prévue pour été–automne 2025 proposera une immersion dans deux chapitres et deux points de vue – façon de tâter si la mécanique de narration à multiples facettes tient la route, ou finit par se marcher sur la queue.
Impossible de ne pas voir ici une sorte de réponse indé à la saturation actuelle des narratifs AAA qui peinent à sortir de leur conformisme. On retrouve l’esprit grinçant de Papers, Please, où la mécanique ludique sert la critique du réel, ou de Disco Elysium qui multipliait les points de vue pour mieux questionner la manipulation et l’absurdité du pouvoir. Reste à voir si la diversité des personnages n’éparpille pas trop la narration, une erreur fréquente sur ce genre de projets multi-protagonistes.
Depuis quelques années, les jeux qui choisissent la satire politique “animalière” s’accumulent – souvent pour éviter la censure, parfois pour ne rien dire derrière le trait d’humour. Mais Sobakistan, avec son gameplay à conséquences, ses choix marquants, et son odeur de défi à la censure, pourrait bien avoir plus de mordant que la moyenne. Surtout si la mise en scène et l’écriture tiennent sur la durée.
Pourquoi les joueurs devraient surveiller les aboiements de Sobakistan
En 2026, Sobakistan débarquera dans un marché du narratif indé déjà très dense – mais là où la plupart jouent la carte du drame ou du feel good animalier, TERLETSKI GAMES ose le mélange risqué du politique dur, de l’humour borderline et de la rupture du quatrième mur. Pour tous celles et ceux lassés des AAA édulcorés, ou des jeux indé “trop subtils”, Sobakistan promet une expérience où la satire ne se cache pas derrière la ligne éditoriale… à condition bien sûr que la critique ne soit pas trop diluée derrière les gags canins.
La circulation entre six points de vue – dont une gamine-puppy, un loup adolescent, la “main droite” du régime, mais aussi l’œil extérieur du journaliste – annonce un vrai potentiel de narration fragmentée, à la fois drôle, dérangeante et potentiellement très politique. Quand on voit la popularité de jeux comme Papers, Please sur la Twittosphère indé ou les débats passionnés autour de Disco Elysium, nul doute que Sobakistan pourrait trouver son public chez les joueurs qui attendent plus qu’une simple blague caniforme.
Reste à savoir si la direction artistique audacieuse (JRPG pixel-art, clin d’œil méta et gameplay à choix multiples) saura éviter que la forme ne phagocyte le fond. La démo prévue pour 2025 sera le premier vrai test, et ici, les gamers les plus aguerris à la satire auront de quoi jauger la profondeur du mordant de Sobakistan.
TL;DR : Satire, pixel et totalitarisme – Sobakistan a les crocs pour secouer l’indé narratif, si le gameplay suit
Sobakistan: The Land of Dogs a tout pour éveiller la curiosité des amateurs d’expériences narratives originales : univers absurde mais crédible, humour noir qui va au bout de sa logique, pluralité des regards et promesse de vrais dilemmes à conséquences. Derrière la façade d’un “jeu de chiens”, c’est bien une satire du réel qui se prépare, montée par un studio qui n’a pas peur de sortir des sentiers battus. Reste à voir si l’équilibre entre challenge, critique et narration tiendra sur la longueur… et si le marché indé sera prêt à accueillir un RPG aussi atypique. À surveiller dès la démo, en 2025.