The Prisoning: Fletcher’s Quest – un metroidvania anti-crunch
Au cœur du Steam Next Fest débarque la démo de The Prisoning: Fletcher’s Quest, un metroidvania pixel-art signé Elden Pixels. Dans ce prototype gratuit, le développeur Fletcher Howie Jr. se retrouve piégé dans son propre subconscient post-crunch. Le jeu mise sur un humour méta et un univers sombre où la dépression et le stress professionnel deviennent les véritables boss à affronter.
Pitch et univers
Le scénario transforme la routine du développement en terrain de jeu : Fletcher doit explorer les tréfonds de son esprit, tirer sur ses angoisses et sauter au-dessus de ses traumatismes. Les dialogues brisent souvent le quatrième mur, et chaque punchline renforce la dimension auto-réflexive du titre.
Screenshot from The Prisoning: Fletcher’s Quest
Gameplay et graphismes
L’expérience est nerveuse et immédiate : double saut, arme upgradée dès les premières minutes et plate-forming précis rappellent la patte d’Elden Pixels. Le level design ouvert encourage l’exploration, les raccourcis speedrun et les retours en arrière sans temps mort.
Screenshot from The Prisoning: Fletcher’s Quest
Points forts
Humour noir et clins d’œil au crunch de l’industrie.
Pixel art travaillé et animations fluides.
Gameplay réactif inspiré des classiques (Alwa’s Legacy, Pizza Tower).
Démos généreuse avec un premier boss marquant.
Limitations éventuelles
Le ton très méta et l’humour sur la santé mentale peuvent ne pas convenir à tous les joueurs. Quelques ajustements de collision et d’équilibrage restent à peaufiner dans cette version de démonstration.
Screenshot from The Prisoning: Fletcher’s Quest
Specs et disponibilité
Éditeur
Date de sortie
Genres
Plateformes
Elden Pixels
TBD 2025
Metroidvania, Plateforme, Comédie noire
PC (Steam)
The Prisoning: Fletcher’s Quest se teste gratuitement sur Steam. Les amateurs de metroidvania originaux et de récits auto-déconstruits y trouveront une proposition audacieuse et rafraîchissante.
For players weary of cookie-cutter cooperative shooters, Abyssus arrives as a brinepunk breath of fresh air. Developed by DoubleMoose—a studio whose alumni include key contributors to Goat Simulator and Coffee Stain titles—this FPS roguelite promises a mix of deep weapon customisation, underwater civilization lore and social features like sea shanty celebrations. We put the Next Fest demo through its paces to see if Abyssus can truly stand apart from its heavyweights like Deep Rock Galactic, Vermintide and Gunfire Reborn, or if it risks drowning in the genre’s familiar pitfalls.
Gameplay: Core Mechanics and Combat Flow
Abyssus positions itself as a fast-paced shooter with roguelite progression. In the demo, weapons handled with surprising weight—shots felt impactful, and even basic pistol play rewarded headshots with satisfying feedback. DoubleMoose’s lead designer, Sofia Petrov, told us, “We wanted each encounter to feel like a remix: fluid, tense and uniquely brinepunk.” That ambition shows in arenas littered with rusted pipes and bioluminescent growths, where squads of up to four players must coordinate to avoid being overrun.
Alongside standard loadouts, the highlight is the “Tesla Gun,” which demo players unlocked mid-run. The primary fire lobs electricity arcs, while the secondary mod leaps between up to five enemies—great for crowd control. Our playtests averaged two minutes of downtime between waves, though some testers reported occasional enemy pathfinding issues at high difficulty, hinting at polish needed before launch.
Weapon Customisation and Builds
Modular Weapon Components: Each gun can be fitted with barrels, stocks and power cells affecting recoil, range and elemental damage. We experimented with builds centred on poison clouds versus sheer firepower.
Skill Synergy: Abilities—like sonar pings or underwater jet dashes—interact with weapon mods. For example, one electric build stunned enemies in a chain reaction that felt like a mini boss fight.
Progression Loop: Between runs, salvage and blueprint fragments let you unlock new parts. In our six demo runs, we unlocked 12 parts, hinting at a mid-game power curve but raising questions about late-game grind.
While the depth rivals that of Gunfire Reborn, some testers warned that without diverse enemy types or level modifiers, builds may feel repetitive after dozens of hours—something we’ll monitor in the full release.
Screenshot from Abyssus
Biomes: From Ruined Gardens to Abyssal Depths
The Next Fest demo showcased two distinct environments:
The Ruined Gardens: Sunlit glass domes overgrown by kelp and coral. Expect tight corridors with verticality as you rappel down broken elevators.
Sunken Labyrinth: Dark caverns lit by bioluminescent creatures, complete with hazardous currents that can sweep unprepared squads into traps.
Developer stats reveal the full game will include five unique zones at launch. Community feedback on the Steam forum praised atmosphere but noted that map layouts felt “a bit linear” in the demo—DoubleMoose says this is deliberate for pacing, but players are eager for more sandbox-style exploration.
Community Features and Social Hooks
More than mere cosmetics, Abyssus injects lighthearted social moments into the firefight. Unlockable “sea shanties” let your squad belt out tunes upon extraction. Early demo stats show that 78% of players triggered at least one group song during their runs—a sign that these small features can drive camaraderie and meme-worthy clips on Discord.
Screenshot from Abyssus
Leaderboards and post-run score screens emphasise both individual flair and team efficiency. A veteran tester noted, “It’s not about who gets the most kills, but who triggers the most combo mods with the team.” This approach could foster community-driven challenges, but it remains to be seen if endgame incentives—seasonal events, challenge modes—will keep squads logging back in.
Potential Pitfalls: Repetition, Balance and Endgame
No amount of brinepunk flair can mask a lack of content. Our concerns include:
Repetitive Enemy Encounters: Demo foes included three core archetypes. Though boss encounters spice things up, the risk of stale combat loops looms if additional enemy variants aren’t introduced.
Balance of Solo vs. Coop: While solo players can tackle every mission, some builds feel underpowered without dedicated support—DoubleMoose claims post-demo patches will address this, but specifics are pending.
Endgame Drive: With familiar roguelite progression, Abyssus needs meaningful late-game objectives: mythic weapons, mutator challenges or leaderboard seasons. Without these, squads may drift away once the core loop feels mastered.
Performance and Technical Considerations
We tested the demo on a mid-range PC (Ryzen 5 5600X, RTX 3060) and observed stable 60–75 FPS at 1080p with high settings. However, on some community machines below a GTX 1050 level, frame dips into the high-40s occurred in heavy particle scenarios—DoubleMoose’s technical director, Marcus Lee, assures us an optimization patch is in the works to support lower-end rigs. VRAM spikes were also reported when multiple players deployed flame or electric effects simultaneously.
Screenshot from Abyssus
Early Community Feedback
Steam forum threads and social channels have trended positively, with players praising the aesthetic and build depth. Criticisms focus on UI clarity—inventory screens felt cluttered—and the lack of a traditional minimap. DoubleMoose has opened a public Trello board for suggestions and plans biweekly developer updates leading up to the August 12, 2025 launch.
Conclusion: A Demo Worth Diving Into
Abyssus shows strong potential to carve out its own niche in a crowded co-op shooter market. Its brinepunk setting, comprehensive weapon modding and social touches like sea shanties bring originality. Yet the long-term success depends on adding variety to biomes, expanding the enemy roster, and delivering robust endgame content. If DoubleMoose follows through with optimization and community-driven balances, Abyssus could become the next go-to title for late-night sessions with friends—and maybe even inspire a few choruses of bone-shaking sea shanties along the way.
Il y a des annonces qui vous prennent de court lorsqu’on pense avoir fait le tour d’un mastodonte comme ARK. Lors de l’IGN Live, le trailer d’ARK: Aquatica m’a ferré : mondes sous-marins vastes et hostiles, mécanique repensée, et—surtout—un statut « non-canon ». Entre les extensions cultes (Aberration, Extinction, Genesis) et le risque des « cash grab », Aquatica mérite un examen en profondeur pour savoir si l’expérience tient ses promesses.
1. Présentation générale
ARK: Aquatica sera la première véritable extension exclusivement sous-marine pour ARK: Survival Evolved. Au programme : 20 nouvelles créatures apprivoisables, des biomes abyssaux à couper le souffle, et une bande-son signée Gareth Coker (Ori and the Blind Forest, Halo Infinite). Selon Matt Kohl, le directeur de Studio Sirens, « Nous voulions que chaque plongée soit une découverte, mêlant émerveillement et tension. » Sortie prévue sur PC via Steam, avec des ports consoles à confirmer.
2. Biomes et nouvelles créatures
L’exploration océanique se divise en trois grands types de biomes : récifs coralliens fluorescents, abysses volcaniques et forêts d’algues géantes. Chacun abrite ses espèces uniques :
Monodon Mécanique : un narval domptable, idéal pour traverser les courants marins et esquiver les prédateurs. « C’est plus qu’un skin, c’est un véritable véhicule exploratoire », précise un communiqué de Snail Games.
Leviarachne : mi-crabe, mi-arachnide des profondeurs, elle tisse des filets bioluminescents pour tromper ses proies.
Téthys Rex : un prédateur colossal comparable au Carcharodontosaurus terrestre, mais capable de générer des pulsations sonores pour désorienter l’ennemi.
Ces créatures ne sont pas que des trophées visuels : elles possèdent de nouvelles aptitudes (bio-luminescence, sonar offensif, port de ressources) qui peuvent redéfinir l’approche survivaliste.
Screenshot from Ark II
3. Mécaniques de jeu repensées
Au-delà de la simple nage accélérée, Aquatica introduit :
Système d’oxygénation dynamique : gestion des poches d’air, grottes spéciales et bulle d’oxygène à construire.
Pression abyssale : un facteur de stress, avec besoin de renforcer son équipement pour descendre plus bas.
Faune interactive : certains poissons migrent selon le cycle jour/nuit et influencent l’écosystème du serveur.
Ces innovations rappellent Aberration, qui avait mis l’accent sur la radiation et la gravité altérée, ou Extinction, où l’on protégeait Motherships. Ici, l’enjeu est la survie face à des éléments plus inhérents à l’océan que le désert ou la glace.
4. Statut non-canon : avantage ou inconvénient ?
Aquatica n’intégrera pas la trame narrative de Survival Evolved. D’un côté, cette liberté créative désamorce les critiques des puristes du lore. De l’autre, l’absence de connexion avec Genesis I & II interroge sur l’impact à long terme. Matt Kohl explique : « En déliant l’histoire principale, nous avons pu tester des mécaniques sans contraintes, sans compromettre le canon établi. » Mais, comme pour Genesis II, qui avait divisé la communauté sur son script, on craint un effet « gadget » si le gameplay ne suit pas.
Screenshot from Ark II
5. Comparaison avec les extensions précédentes
Depuis Aberration (radiations et grottes souterraines) jusqu’à Extinction (boss et open world post-apocalyptique) en passant par Genesis (missions scénarisées en modules variés), ARK a toujours alterné entre succès éclatants et frustrations par manque de suivi. Genesis II, par exemple, avait innové dans l’histoire mais peiné à équilibrer ses nouveautés. Aquatica pourrait renouer avec la formule gagnante d’Aberration en misant sur une cohérence gameplay/environment, tout en évitant les excès narratifs de Genesis II.
6. Contenu endgame et progression
Les vétérans d’ARK savent qu’une extension se juge sur la durée. Aquatica propose :
Des défis de boss océaniques à affronter en équipes (boss à plusieurs phases, mécaniques de raid sous-marin).
Un arbre de technologies marines : torpilles artisanales, drones plongées et alliages résistants à la pression.
Des quêtes journalières dynamiques liées aux migrations et aux catastrophes sous-marines (séismes, éruptions d’hydrogène).
Ces contenus visent à prolonger l’intérêt après la capture des 20 spécimens, répondant à la critique majeure de Genesis I où, une fois les environnements découverts, la rejouabilité avait chuté.
Screenshot from Ark II
7. Perspectives communautaires et réception attendue
Le marketing autour d’Aquatica a été assertif : goodies exclusifs, « rodéo narval » mécanique pour TikTok et un prize pool de 10 000 $ pour les meilleurs captures d’écran. Si ces initiatives génèrent l’effet Hype, c’est l’adhésion des streamers et des serveurs privés qui déterminera la longévité du DLC. Certains fans, déjà enthousiastes, évoquent la possibilité de serveurs « full Aquatica », tandis que d’autres redoutent un DLC cloisonné sans lien avec leur progression Survival Ascended.
Conclusion : Entre espoir et prudence
ARK: Aquatica intrigue autant qu’il questionne. Son cadre non-canon permet une créativité sans frein, tandis que les nouvelles mécaniques et créatures offrent de vrais atouts pour réinventer l’expérience sous-marine. Reste à voir si Studio Sirens tiendra ses promesses de profondeur et d’endgame solide, ou si Aquatica restera une carte postale océanique sans impact durable. Pour les passionnés de survie et de construction, c’est un pari à suivre de près… palmes et ceinture de scepticisme à portée de main.
Test PAW Patrol Rescue Wheels : la course Monster Truck familiale revisitée
Quand on voit PAW Patrol estampillé sur un jeu vidéo, on s’attend souvent au minimalisme habituel des titres pour tout-petits. Avec Rescue Wheels, Outright Games relève pourtant le défi d’un arcade-petit karting façon Monster Truck. Après plusieurs heures de course – en solo comme en coop locale – je vous livre un tour d’horizon détaillé, équilibré entre fun familial et sensations plus « pro ».
Gameplay : entre accessibilité et micro-Challenges
Rescue Wheels place d’emblée la barre sur la convivialité : accélération automatique, freinage assisté et virages simplifiés. À partir de 3 ans, un enfant peut prendre le volant. Mais derrière cette simplicité se cache un système de micro-tricks (figures aériennes lors de sauts), un boost à gérer et même quelques sections à dérapage « semi-manuel » pour les plus grands. On pense aux mécaniques de Mario Kart 8 quand il s’agit de rentrer un atterrissage propre ou déclencher un turbo après un salto.
Points forts :
Prise en main immédiate : idéal pour initier un enfant à la manette.
Micro-tricks et transformations de véhicules (ex. : Stella passe du camion quadrirotor au buggy) pour dynamiser chaque tour.
Boosts successifs liés aux figures et aux collisions, façon combo-score.
Points faibles :
Drift approximatif : on aurait aimé un peu plus de précision sur les enchaînements.
IA parfois trop linéaire : vos adversaires fantômes restent calés sur la trajectoire sans réelles adaptations si vous revenez dans la course.
Absence de réglage de difficulté avancé : mode enfant vs mode normal, mais pas de « dynamique » comme dans Crash Team Racing Nitro-Fueled.
Modes de jeu : solo, coop et comparaisons
Le cœur du titre reste la Coupe Rescue Wheels : 12 circuits répartis en quatre championnats, plus trois arènes de destruction. En solo, on enchaîne les courses pour accumuler des pièces à échanger contre de nouvelles livrées et véhicules. Pour les parents, c’est l’occasion de créer des sessions mixtes, petits versus grands, un peu à la manière d’un Mario Kart 8 Deluxe en salon.
Le mode co-op locale s’adosse au split-screen jusqu’à quatre joueurs. On apprécie de se retrouver côte à côte pour des courses endiablées dans Adventure Bay ou Foggy Bottom, même si l’écran partagé reste un poil étroit sur Switch. À noter l’absence d’un mode en ligne : un choix qui limite la longévité quand on compare avec Crash Team Racing ou Nickelodeon Kart.
Contrôles & physique : fun vs réalisme
Les Monster Trucks de Rescue Wheels ont un gros gabarit. L’inertie est perceptible sur les grandes lignes droites ; on sent la masse. Les collisions répondent avec une légère poussée, mais sans ping-pong frustrant. Techniquement, la précision des sauts laisse parfois à désirer : des fois vous atterrissez parfaitement, d’autres fois la hitbox décide de vous faire retomber sur le flanc pour un spectaculaire tonneau non sollicité.
Screenshot from Paw Patrol World: Rescue Knights – Costume Pack
Comparé à Mario Kart 8 ou Sonic & All-Stars Racing Transformed, Rescue Wheels propose un registre « family-friendly » plus que réaliste. Le drift automatique compense tant bien que mal l’inexactitude des trajectoires, mais vous ne prendrez pas tant plaisir à enchaîner des virages serrés que dans les références du genre. Cela dit, pour le public visé, la marge d’erreur est indulgente.
Design des circuits : fan-service et variété
On a 12 pistes visuellement inspirées des lieux emblématiques de la série :
Adventure Bay : un tracé côtier lumineux où des vagues pixelisées vous ralentissent si vous tombez à l’eau.
La Montagne : neige, ravins et ponts de glace, parfait pour tester la stabilité des trucks.
Foggy Bottom : brouillard épais, virages à l’aveugle et boosts cachés sous des toiles d’araignées.
Genius Tower (bonus DLC) : des ascenseurs, des drapeaux lasers et un mini-boss qui vous bombarde de gadgets.
Chaque circuit intègre des sections « transformation » où votre véhicule passe en hovercraft ou en moto des neiges (selon le pilote), rappelant Sonic Transformed. L’idée est ludique mais manque parfois de précision : les points de conversion sont signalés par une légère stroboscopie, sans tutoriel in-game assez clair pour un enfant de 4 ou 5 ans.
Progression et défis : points, skins et objectifs
La structure de progression s’appuie sur :
Accumulation de pièces en course (placement, tricks, collectables).
Déblocage de nouveaux véhicules (ex. : le buldozer de Chase, le vaisseau de Zuma).
Skins et stickers pour personnaliser vos Monster Trucks.
Challenges quotidiens et événements spéciaux (semi-live) censés relancer la mayonnaise.
Au bout de 10 heures de jeu, j’avais débloqué tous les skins de base et un tiers des véhicules spéciaux. Les missions annexes (ramener un paquet en moins de 45 sec, réaliser 3 perfect landings consécutifs) apportent un peu de challenge, mais manquent de récompenses motivantes : on aurait aimé parrainer un « rôle » inédit pour chaque chiot, ou débloquer des animations d’arrivée dans le style « légende » de Crash Team Racing Nitro-Fueled.
Visuels & audio : simple et coloré
Graphiquement, Outright Games joue la carte cartoonesque : textures nettes, couleurs pop et effets de particules pétillants. Les circuits sonnent fidèlement comme les épisodes TV, avec la musique héroïque de la série et des bruitages de moteurs grognants façon Monster Truck. Quelques jingles se répètent un peu trop, notamment après chaque checkpoint, mais l’ensemble garde une patte « joviale » qui plaira aux plus jeunes.
Performance : stabilité et compromis
Sur Nintendo Switch (testé en mode dock), le jeu tourne à environ 60 fps la plupart du temps. On observe un léger aliasing, et quelques frametime spikes dans les arènes d’arrachage de moteurs (colossal lag quand quatre monstres s’entrechoquent). Sur PS5 et Xbox Series X, le framerate reste stable à 60 fps, en 4K dynamique, avec des textures plus fines et un anti-aliasing renforcé. Pas de ray-tracing ou d’effets de flammes ultra-réalistes, mais suffisamment de fluidité pour ne pas gêner les enfants.
Cover art for Paw Patrol World: Rescue Knights – Costume Pack
Comparaison avec la concurrence
– Mario Kart 8 Deluxe reste la référence pour le drift pointu, les objets variés et le online massif. Rescue Wheels mise sur la simplicité et le fun familial immédiat.
– Crash Team Racing Nitro-Fueled propose un gameplay plus exigeant, un équilibrage des power-ups et un vrai mode ligue. Rescue Wheels offre des mini-challenges, mais sans matchmaking réseau.
– Sonic & All-Stars Racing Transformed séduit par ses transformations variées. PAW Patrol s’en inspire, mais sans la même maîtrise du level design des séquences aériennes ou nautiques.
– Nickelodeon Kart aligne plus de couloirs à défis et un roster beaucoup plus large. Rescue Wheels joue la carte plus resserrée, centrée sur la licence et quelques extras inédits.
Verdict : pour qui et pourquoi ?
Points forts : accessibilité, ambiance colorée, transformations Monster Truck qui changent agréablement la routine karting. Le jeu remplit très bien son rôle de titre familial. Les plus jeunes s’amuseront, les parents apprécieront la maniabilité et la variété de circuits emblématiques.
Points faibles : manque de profondeur pour les « gamers » purs, IA répétitive, progression un peu creuse au-delà de la customisation basique et absence de multijoueur en ligne. Les défis annexes auraient mérité plus de récompenses engageantes.
Au bilan, PAW Patrol Rescue Wheels tient ses promesses de jeu d’initiation et de convivialité parent-enfant. Mais il reste en retrait face aux cadors du karting pour ceux qui recherchent un challenge corsé ou une expérience en ligne robuste. Verdict : banco pour les 3-7 ans et leurs premières frayeurs au volant, mais pas assez « nutritionnel » pour rassasier les gros appétits arcade.
Au PC Gaming Show, on cherche les jeux « ovnis »… Pizza Bandit en est un parfait exemple : un savant mélange de shooter à la troisième personne, de gestion de pizzeria et de coopération déjantée. J’ai ri en découvrant les premières images avant de me demander : et si c’était précisément ce vent de folie qui manquait au jeu vidéo ?
Pizza Bandit : baston, mozzarella et coop explosive
Fusion surprenante : entre gunfight sous adrénaline et commandes de pizzas chronométrées, ça promet des sessions aussi tendues que follement drôles.
Co-op local et en ligne : Jusqu’à 4 joueurs pour coordonner service et tirs d’éclat. Le friendly fire promet des empoignades aussi épiques que les affrontements.
Customisation XXL : du choix du fusil à la déco de la pizzeria, chaque équipe pourra afficher son style et peaufiner sa stratégie.
Early access imminent : accessible dès le 25 août sur PC, avec démo dès maintenant pour se faire une première idée avant la 1.0.
Le concept de « Gears of War rencontre Overcooked » fait sourire, mais l’équilibre sera déterminant. Si la partie cuisine passe à la trappe au profit du gunplay, ou l’inverse, le projet risque de devenir indigeste. La démo permettra très vite de trancher : si la sauce prend, on tiendra là un jeu capable de renouveler les soirées multi.
Screenshot from Pizza Bandit
Derrière l’absurde, Pizza Bandit mise sur une progression entre roguelite et gestion : optimiser ses skills culinaires et son arsenal pour tenir la cadence. Imaginez-vous tablier d’un côté et fusil à pompe de l’autre, enchaînant les livraisons tout en défendant votre pizzeria contre des hordes déchaînées.
Screenshot from Pizza Bandit
Spécifications clés
Éditeur
{publisher}
Date de sortie
25 août 2024 (early access)
Genres
Shooter 3e personne, gestion culinaire, action coopérative
Plateformes
PC (Steam), autres à confirmer
Pizza Bandit est la preuve que les indés osent là où les AAA tournent en rond. Si vous en avez assez des shoots calibrés ou des gestions classiques, voilà de quoi pimenter vos sessions entre amis. Testez la démo : seule la prise en main confirmera si ce mix improbable tient toutes ses promesses.
Screenshot from Pizza Bandit
TL;DR : Shooter + pizza + co-op déjanté en early access le 25 août. Si l’alchimie fonctionne, ce sera le jeu apéro de la rentrée.
Impossible de rester indifférent face à l’annonce de The Blood of Dawnwalker. Pourquoi ? Parce que ce jeu ose remettre au centre un vieux débat du RPG : que valent les choix et le temps quand tout est compté ? Dès que j’ai lu qu’on incarnerait Coen, un Dawnwalker mi-humain, mi-vampire, enfermé dans un compte à rebours de 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille et assouvir sa vengeance, ça a titillé mon instinct de joueur exigeant. Mais derrière ce pitch accrocheur, que peut-on vraiment attendre ? Et cette mécanique de temps limité, c’est une promesse d’intensité… ou juste un prétexte marketing ?
The Blood of Dawnwalker : Un RPG où chaque choix bouffe le chrono
Le temps, une ressource stratégique : chaque quête ou action narrative avance le timer de 30 jours et nuits. L’exploration seule n’est pas pénalisée, un vrai soulagement pour les rôdeurs invétérés.
Mondialisation du gameplay : les cycles jour/nuit impactent réellement la progression. De vraies compétences « vampiriques » déployées à la nuit tombée.
Un monde ouvert propulsé par l’Unreal Engine 5 : visuels flashy et écoeurant bestiaire au menu, mais l’ensemble doit encore gagner en cohérence sur le plan technique.
Première révélation de gameplay attendue : rendez-vous le 21 juin sur Twitch, on verra enfin manette en main ce que vaut l’action, l’exploration et le fragile équilibre entre pression temporelle et liberté.
Feature
Specification
Publisher
[à préciser, studio non dévoilé]
Release Date
2026
Genres
RPG, Action-Aventure, Monde ouvert
Platforms
PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
La première chose qui claque, c’est évidemment ce système de temps limité : chaque action narrative te rapproche de la fin des 30 jours et nuits. Fini les errances sans conséquence à la The Witcher 3 où tu résous la quête principale après 60 heures de pêche aux quêtes secondaires. Ici, tout est pesé… sauf l’exploration, un choix intelligent pour éviter la frustration des curieux. Reste à voir si le stress du chrono dynamise vraiment l’aventure ou s’il vire à l’angoisse stérile. J’ai connu trop de jeux où le sablier ne servait qu’à allonger artificiellement la difficulté sans rien apporter côté immersion.
Côté DA, le studio met le paquet sur l’Unreal Engine 5. Panoramas ouverts, cycles jour/nuit bien marqués, bestiaire dégueu à souhait, c’est clairement pensé pour attirer l’œil. Quelques réserves sur la modélisation des visages, encore en retrait par rapport aux environnements. J’ai espoir qu’ils sauront peaufiner ça d’ici 2026, surtout qu’on n’est pas censé voir que des paysages vides pendant 30 jours !
Screenshot from The Blood of Dawnwalker
Le plus intriguant reste la promesse de vraies différences entre le jour et la nuit. Marcher sur les murs façon vampire, débloquer des aptitudes inédites à la tombée du soir… voilà un système qu’on croise rarement exploité à fond. Mais, pour que ça fonctionne, il faut que ces choix aient un réel impact – pas juste des gadgets de surface. Autant dire que la démo de gameplay le 21 juin va être décisive. On nous promet du combat à l’épée, de la magie, des pouvoirs de vampire, et une vraie variété dans l’exploration. Espérons qu’ils auraient pris le temps de montrer des mécaniques concrètes, au-delà de la simple cinématique clinquante.
Là où je garde une réserve, c’est sur la gestion de la pression pour le joueur : le studio annonce qu’à la fin des 30 jours, ce ne sera « pas forcément game over », sans en dire plus. Nouvelle ramification narrative, conséquences réelles, ou simple relance de partie ? L’industrie nous a trop habitués aux promesses de « choix importants » qui ne changent que trois lignes de dialogue. On saura bientôt si Dawnwalker sort du lot ou pas.
Screenshot from The Blood of Dawnwalker
Pourquoi ça nous parle, à nous, joueurs ? Parce qu’après tant de RPG formats open world où tu passes de quête en quête sans impact, voir une équipe oser remettre le temps au centre, c’est un pari qui mérite d’être regardé de près. Le vieux syndrome Majora’s Mask plane ici : intensifier l’action par la contrainte, pour réveiller la sensation d’urgence, de vrai risque. Si c’est maîtrisé, ça peut donner un jeu qui ne ressemble à aucun autre sur la scène AAA actuelle.
Bien sûr, on n’a pas encore la manette en main donc le marketing peut toujours dorer la pilule. Mais à l’heure où tous les mondes ouverts veulent durer cent heures sans jamais bousculer le joueur, Dawnwalker – au moins sur le papier – fait le pari d’une structure plus ramassée, où chaque action compte. Et ça, ça pourrait réconcilier pas mal de joueurs avec la notion de « rejouabilité »… ou tout simplement avec l’envie de terminer un RPG !
Screenshot from The Blood of Dawnwalker
TL;DR : The Blood of Dawnwalker intrigue par sa gestion du temps qui fait peser chaque choix. Si les promesses sont tenues – jour/nuit impactant, conséquences réelles, cycles de parties vraiment différents – on tient potentiellement un titre à part dans la galaxie RPG. Reste à voir le gameplay « en vrai » le 21 juin, et si la pression du chrono révèle un jeu profond… ou simplement un concept de plus habillé de jolis effets Unreal Engine.
Je ne vais pas mentir : l’annonce d’un hack-and-slash Pathfinder façon action-RPG, avec du multi en local et online, ça m’a fait lever un sourcil – dans le bon sens. Entre les adaptations ratées et les gemmes inattendues, le jeu vidéo tiré de licence papier, c’est le loto. Cette fois, Megabit et BKOM Studios reviennent avec un trailer bien rythmé pour Pathfinder: Abomination Vaults. Oui, un gros donjon labyrinthique, quatre héros iconiques tirés du jeu de rôle culte, des boss gigantesques, la totale… mais qu’est-ce qui fait que ce jeu mérite vraiment notre attention plutôt qu’un simple “ah, encore un ?”
Pathfinder: Abomination Vaults – La fusion hack-and-slash/dungeon-crawler à surveiller
Une expérience co-op flexible: Jusqu’à 4 joueurs peuvent plonger ensemble dans l’action – à tout moment, façon pick-up or leave party, ce qui dynamise les sessions entre potes.
Hack-and-slash typé Pathfinder: Customisation par progression, compétences et “feats” à la sauce JdR – enfin une adaptation qui ne trahit pas l’ADN de la licence papier.
Un vrai “mega-donjon”: Multiplicité de biomes, pièges environnementaux, boss massifs… mais attention, ce schéma commence à dater ; le studio doit proposer plus qu’un loot-fest générique.
Un premier trailer énergique, mais des questions: Le rythme et la coopération font envie, reste à vérifier si la profondeur ne s’effrite pas sur la longueur.
BKOM Studios et Megabit ne sont pas des inconnus pour ceux qui suivent l’actu gaming, surtout du côté des studios québécois. Après avoir livré Sunday Gold ou Tales from Candlekeep, ils osent s’attaquer à l’un des univers JdR les plus exigeants. Ce choix fort, c’est un signal : la nouvelle vague des adaptations n’a plus peur de s’adresser à un public qui attend plus que de l’action brainless. Mais la transition dallelle papier-vers-clavier n’est jamais sans risque.
Ce qui frappe dans ce trailer, c’est la volonté d’émuler l’ambiance des parties Pathfinder – la coopération, la complémentarité des archétypes, la gestion de situations imprévues (coucou les pièges et affrontements en escouade). Les quatre héros célèbres du lore (Amiri, Harsk, Kyra, Ezren) ont chacun leur style : à voir si, manette en main, cette profondeur stratégique tiendra sur la durée ou sombrera dans du spam de compétence façon hack-and-slash lambda.
Screenshot from Pathfinder: Abomination Vaults
La mega-donjonite aiguë Le jeu promet un “méga-donjon” segmenté en biomes, chacun avec ses mécaniques et boss uniques. Super, sauf que depuis Diablo, Torchlight ou Darkest Dungeon, le risque, c’est surtout la lassitude : répétitivité, loot archi-commun, et absence de vraie narration. Sur ce point, impossible de juger avant la release, mais au moins les ambitions sont posées. Ce serait vraiment dommage qu’une licence aussi riche se retrouve sacrifiée sur l’autel du “plus de mobs, plus de loot, mais pas plus de sens”.
Le multi et la coop comme cœur de l’expérience : L’un des gros arguments, c’est la flexibilité du mode coopératif : entrée/sortie librement, que ce soit pour roxer du boss, ou juste explorer avec un pote. C’est une manière bien sentie de répondre aux attentes modernes, surtout pour ceux qui regrettent de galérer à synchroniser les emplois du temps. Ça, c’est un vrai “quality of life” pensé pour les joueurs d’aujourd’hui, fatigués des coops rigides à l’ancienne.
Screenshot from Pathfinder: Abomination Vaults
Reste évidemment la question du suivi et du modèle économique (microtransactions, DLC, contenu épisodique ?). Aucune info officielle pour le moment mais, vu la tendance, je garde un œil critique. Un point rassurant : Paizo veille au grain côté fidélité à l’univers, ce qui limite le risque d’une adaptation fainéante.
L’impact pour les fans de Pathfinder… et les autres ?
Pour les fans hardcore de Pathfinder, cette Abomination Vaults est l’occasion rêvée de retrouver leurs classiques sans devoir organiser une table IRL – au prix d’une couche action peut-être moins profonde que l’adaptation tactique façon Kingmaker. Pour les autres ? Si BKOM réussit son pari, le jeu pourrait devenir une porte d’entrée juste assez accessible pour donner envie d’aller tâter le JdR papier derrière l’écran. Mais au premier plan, il faudra que la promesse de collaboration, de créativité dans les combos, et d’aventure épique tienne au-delà des 10 premières heures de jeu ; le genre est saturé, et la concurrence féroce.
Screenshot from Pathfinder: Abomination Vaults
Certes, difficile de porter un jugement définitif sans date de sortie ni hands-on, mais ce genre d’annonce titille mon âme de dungeon crawler old-school – même si j’attends autre chose qu’un simple Diablo-sans-le-budget. Si BKOM Studios et Megabit tiennent leurs promesses, cette adaptation pourrait bien réveiller la communauté JdR et hacker les soirées LAN… ou finir dans la pile “encore un hack-and-slash oubliable” si la sauce ne prend pas.
TL;DR – Pourquoi garder un œil sur Pathfinder: Abomination Vaults
– Un trailer qui donne envie, surtout pour la coop instantanée et la fidélité au matériel d’origine.
– Toute la question est de savoir si le jeu saura sortir de la masse des dungeon-crawlers convenus.
– Pour l’instant, le potentiel est là, mais l’exigence des fans Marchera-t-il pour les vrais accros du JdR, comme pour les amateurs d’action frénétique ?
– Verdict après hands-on, mais clairement, il faudra surveiller de près si Pathfinder: Abomination Vaults tisse sa propre légende ou reste coincé au rez-de-chaussée du Gauntlight Keep.
Comme vétéran de Warframe depuis les premières itérations absurdes des mods de 2013, je sais que chaque « mise à jour majeure » tend à promettre monts et merveilles… mais c’est rarement aussi révolutionnaire pour les joueurs assidus qu’on le voudrait. Pourtant, Isleweaver, attendu pour le 25 juin, donne l’impression que Digital Extremes a une vraie volonté d’aller plus loin que les nouveaux skins et les jouets à Farm. Entre l’arrivée d’Oraxia (le 61e warframe!), une refonte prononcée des premiers pas et une nouvelle opération de clan, ce patch pourrait bien transformer l’accueil réservé aux nouveaux venus… tout en gardant les vétérans accrochés avec du nouveau contenu à explorer.
Warframe Isleweaver : Oraxia, refonte du tuto, opération de clan et bien plus – notre verdict d’initié
Ce qui me fait lever un sourcil d’intérêt (et pas uniquement en mode Fashion Frame), c’est que cette fois Digital Extremes semble cibler autant les débutants largués par l’énormité du jeu que les clans déjà bien rodés. On sent, surtout avec la refonte de l’expérience nouveau joueur et la modernisation du didacticiel, que l’équipe a intégré les retours de la communauté sans simplement recouvrir tout ça d’un énième skin de Deluxe.
À retenir : nos observations clés sur Isleweaver
Oraxia, la 61e warframe : elle promet un gameplay axé sur la peur, le poison et la gestion de bestioles, une recette rarement proposée dans le roster actuel.
Refonte des tutos et de la progression pour les nouveaux joueurs : enfin un Warframe moins opaque et frustrant au démarrage ? On analyse !
Nouvelle Opération de Clan (Eight Claw) : retour des event coop centrés sur la prise de territoires et les récompenses de clan, qui rappellent les meilleures années communautaires.
Déblocage de cosmétiques Deluxe et nouveaux items, avec une emphase – surprise ! – sur la monétisation Fashion Frame (rien de neuf, mais ça reste efficace pour maintenir la hype).
Alors, que cache vraiment ce patch Isleweaver ? Jetons un œil en profondeur – bien au-delà des promesses de la comm’ officielle.
Screenshot from Warframe
Oraxia, la Warframe « araignée de la peur »… Grosse prise ou simple re-roll ?
On ne peut pas dire que Digital Extremes soit avare en nouveaux warframes, mais peu réussissent à vraiment bousculer la méta du jeu. Oraxia tente le coup avec une proposition old-school : jouer sur la peur, tisser des toiles tactiques et balancer du poison avec une nuée d’araignées générées sur les cadavres. Si son gameplay rappelle un peu Nidus ou Saryn niveau status/contrôle, l’aspect « broodmother » offre une façon différente de gérer les foules. Reste à voir si Oraxia trouvera sa place dans l’end-game ou si elle sera vite reléguée au rang de warframe “à skin et à farm pour la collection”. J’attends surtout de voir comment sa synergie avec les deux nouvelles armes (Scyotid et Spinnerex) va s’imbriquer dans le gameplay existant.
Opération Eight Claw : un vrai retour aux événements de clans compétitifs ?
Les joueurs vétérans le savent : Warframe brille quand les clans s’allient (ou s’affrontent discrètement) lors d’événements temporaires. Le retour d’une Opération de clan ambitieuse me rappelle l’époque où les Arbiters couraient pour la première place du classement et des plans exclusifs. Cette fois, on chasse la cheffe Rusalka en Duviri avec récupération de fragments de lore, la possibilité de débloquer d’anciennes récompenses, et un système de rotation inédit. Mais soyons clairs : DE adore rallonger la sauce sur la réutilisation de contenu et de grinds de clan. Espérons que ce mode saura équilibrer nouveauté et nostalgie, surtout pour éviter la redite type « faire 100 fois la même mission pour trois sticks de platine ».
Screenshot from Warframe
Expérience Nouveau Joueur : enfin la lumière au bout du Scanner ?
La plus grande surprise sur cette mise à jour ? La promesse d’un onboarding modernisé. Si vous avez déjà conseillé un pote de se lancer dans Warframe, vous savez à quel point le tuto “Vor’s Prize” était daté et les premières heures pouvaient littéralement tuer l’envie de continuer. Entre la refonte du tuto, les récompenses de progression et la modernisation du système de Junction, DE tente de rendre l’entrée moins punitive et plus motivante. On verra si la sauce prend auprès des néophytes, d’autant plus que la rework de Valkyr va clairement plaire aux fans de gameplay nerveux typé « melee only ». Mon avis ? Une bonne direction, mais tant qu’il restera mille systèmes non expliqués (arcanes, focus, operator…), le défi reste immense.
Économie : entre Fashion Frame et accessibilité, le Free-to-Play joue sur plusieurs fronts
Si vous avez déjà plongé des heures à customiser l’apparence de votre Warframe, pas besoin d’une longue explication : Isleweaver débloque une nouvelle fournée de Deluxe et de cosmétiques TennoGen (créés par la communauté). Rien de choquant ici, la monétisation cosmétique reste la clé du modèle DE. Cela dit, le vrai test pour un free-to-play mature sera de voir si les gains en qualité de vie et l’arrivée d’armes uniques réussissent à ne pas “rendre jaloux” les joueurs non-payants. Pour l’instant, ils semblent privilégier un bon équilibre.
Screenshot from Warframe
Pourquoi cette mise à jour pourrait vraiment compter pour la communauté
En tant que joueur ayant traversé toutes les ères du jeu (et quelques crises de serveur), je vois dans Isleweaver une occasion de relancer l’engouement, tant pour les nouveaux Tenno que pour les vétérans à la recherche d’un nouveau défi de clan. Ce n’est pas tous les jours qu’on sent chez Digital Extremes une double volonté : séduire une nouvelle génération et solidifier les fondations pour les années à venir. Ces efforts sur l’accessibilité sont le genre de move qui pourrait assurer à Warframe une nouvelle décennie.
TL;DR : Isleweaver, simple refresh ou vraie r/évolution ?
Isleweaver ne révolutionne pas le genre, mais apporte la dose de nouveauté et de polish qu’on attendait d’un jeu de ce calibre : nouveau warframe, Clan Op fédératrice, et amélioration concrète de l’arrivée dans le jeu. Si vous hésitez à (re)plonger dans Warframe cet été, c’est probablement le bon moment – et pour une fois, les efforts mis dans la pédagogie pourraient payer autant que les spectaculaires ajouts cosmétiques. Comme d’hab… rendez-vous à TennoCon pour voir ce que DE nous réserve ensuite.
Quand un développeur indé marqué par un burn-out revient sur le devant de la scène avec un roguelike de deck-building aussi acéré dans son gameplay que dans son propos, on se redresse. Crownbreakers, présenté en avant-première au German Indie Showcase lors du Summer Game Fest 2025, reflète l’énergie refoulée de Martin Nerurkar après Nowhere Prophet. Là où beaucoup de titres s’en tiennent à la simple accumulation de cartes, cet opus ose mélanger puzzle spatial, combos explosives et révolte anticapitaliste. À mi-chemin entre Slay the Spire et un casse-tête novateur, Crownbreakers promet un cocktail détonnant – mais est-ce assez pour tenir sur la durée ?
Gameplay Mechanics
La force première de Crownbreakers réside dans son terrain interactif. Au lieu de se contenter de poser des cartes, vous poussez ennemis et objets sur des pièges, créez des réactions en chaîne et construisez littéralement votre victoire case par case. Chaque run démarre avec un plateau modulable : tourelles abandonnées, fûts explosifs, geysers de mana, tout est prétexte à déclencher une série d’actions qui se termine souvent dans un joli feu d’artifice. Les ennemis ne sont pas de simples sacs à points de vie : certains déclenchent des vagues de glace, d’autres plantent des mines au sol, et quelques rares boss chamboulent la disposition du terrain en cours de combat.
L’interface, claire et réactive, facilite la lecture de la zone d’effet et la gestion du momentum. Ce dernier, accumulé à chaque victoire, vous propulse vers le district suivant – mais réinitialise le champ de bataille, introduisant à chaque fois de nouveaux pièges et adversaires. Attention toutefois : la prise en main peut être déroutante pour les joueurs venus d’un deck-builder classique. Les premières parties présentent une courbe d’apprentissage marquée, entre l’identification des interactions environnementales et la planification des combos situés à trois ou quatre cases du pion ! Les plus patients y verront rapidement une profondeur tactique rare, tandis que ceux qui cherchent de la gratification instantanée risquent de grogner quelques dizaines de minutes avant de trouver leur rythme.
Political Narrative
Oubliez l’heroic fantasy générique : Cascade, la ville centrale de Crownbreakers, souffre sous le joug de magnats déshumanisés. Ici, la magie est une ressource marchande, les âmes valent de l’or et les rues résonnent du bruit des machines d’exploitation. Chaque run vous invite à piller les coffres des capitalistes, à saboter leurs installations et à redistribuer les richesses aux quartiers populaires. Plus vous partagez, plus la population s’organise : des vendeurs ambulants deviennent des alliés, des ateliers de résistance ouvrent de nouvelles routes et jusqu’à l’apparition d’événements spéciaux pour affaiblir le pouvoir en place.
Screenshot from Crownbreakers
Le propos politique est brutal et assumé, sans lourdeur ni faux-semblant. Les dialogues, courts et percutants, exposent les injustices sans tomber dans le prêchi-prêcha ; on y trouve de l’humour noir et des références à notre monde contemporain. Toutefois, la narration reste cantonnée à de petits textes entre les runs et quelques cinématiques épisodiques. On aurait aimé plus de développement de personnages secondaires, ou de quêtes annexes explorant la vie quotidienne sous l’oppression. Pour le moment, la densité du récit peut sembler légère face à l’ampleur du message, mais c’est sans doute un choix pour ne pas interrompre le rythme frénétique du gameplay.
Sticker System
La vraie révolution tactique de Crownbreakers, c’est le système de stickers. Chaque carte que vous remportez peut être modifiée à la volée : augmentation des dégâts, réduction du coût en mana, ajout d’un effet de rebond, agrandissement de la zone d’impact, voire altération du type d’élément déclenché (feu, glace, foudre…). À chaque hub, un mini-labo vous permet d’appliquer, d’échanger ou de retirer des autocollants contre des ressources durement gagnées. L’effet ? Un sentiment d’expérimentation inégalé, où votre deck devient un véritable terrain de jeu pour tests stratégiques permanents.
Screenshot from Crownbreakers
Cependant, cette liberté peut aussi noyer les néophytes. Entre stickers rares qui offrent un multiplicateur de combo x3 et autocollants triviaux qui gonflent simplement les PV, choisir le mélange idéal relève parfois du casse-tête chronophage. Si l’interface souffre encore de quelques lenteurs quand on manipule plusieurs cartes d’un coup, le concept demeure brillant pour qui aime optimiser chaque run. Reste à voir si, sur la durée, le système conservera son attrait ou deviendra un simple rituel mécanique avant chaque combat majeur.
Replayability
Dans un roguelike, la rejouabilité est la clé, et Crownbreakers entend bien ne pas décevoir. Le coeur de la boucle consiste à enchaîner districts et boss en accumulant du momentum, mais chaque parcours varie grâce à :
Screenshot from Crownbreakers
Des configurations de plateau aléatoires, changeant l’emplacement des pièges et des points de ressource.
Une galerie d’ennemis modulable, avec des unités spéciales qui n’apparaissent qu’après quelques runs.
Des événements narratifs ou de pièges surprises, comme des assauts de meute, des tremblements de terre magiques ou un marché noir opportuniste.
Un système d’objectifs quotidiens et hebdomadaires qui pousse à diversifier les styles de jeu.
Enrichi par des récompenses persistantes (nouveaux stickers, cartes exotiques, options de customisation visuelle), le jeu promet de tenir les joueurs au-delà des premières dizaines de runs. Néanmoins, on peut craindre une légère redondance si les patterns de pièges et d’adversaires ne se diversifient pas suffisamment à mesure qu’on approche d’une centaine de parties. Sans compter que certains runs peuvent durer de 20 à 30 minutes, occasionnant une possible lassitude si aucune progression meta significative n’est déployée après plusieurs heures.
Conclusion
Crownbreakers se présente comme un souffle nouveau sur le genre du deck-building : un terrain dynamique, des stickers qui ouvrent un océan d’expérimentations, et surtout un message politique à la fois mordant et pertinent. Si la prise en main demande un certain investissement initial et qu’il faudra surveiller la diversité à long terme, le titre de Martin Nerurkar s’impose déjà comme un incontournable indé. Pour ceux qui cherchent un défi tactique où chaque action compte, allié à un propos social engagé, Crownbreakers mérite amplement d’être ajouté à la wishlist Steam.
The Vineyard : horreur psychologique et mémoire trompeuse
Rien n’a suscité autant d’excitation sur la scène du survival-horror que The Vineyard, prochain titre du studio indépendant Sindria World. Attendu sur Steam à l’automne 2025, ce huis clos promet d’allier ambiance étouffante, stylisation art déco et mécaniques audacieuses. Chaque plan du trailer — des vignes tortueuses aux échos de voix brisées — instille un malaise durable. Plutôt que de surfer sur la nostalgie de Resident Evil, le jeu mise sur une mémoire instable, des puzzles inspirés des années 1920 et un antagoniste qui apprend à vous traquer.
Un huis clos oppressant et stylisé
Le domaine viticole sert de décor principal : couloirs envahis de vignes, pièces art déco et objets d’époque revisités. L’esthétique “historiquement crédible mais hantée” renouvelle l’ambiance claustrophobe, tandis que le sound design, encore tenu secret, devra entretenir la tension pour sublimer cette signature visuelle.
Screenshot from The Vineyard
La mémoire alcoolisée comme gameplay
Boire du vin débloque visions, indices et souvenirs du passé, mais altère la perception du joueur. Astucieuse, cette mécanique de “mémoire alcoolisée” promet une expérience sensorielle inédite ; son succès dépendra toutefois de l’équilibre entre effet hallucinatoire et lisibilité in-game afin d’éviter la frustration.
Une IA prédatrice et évolutive
Julien, le “maître Sangnoire”, observe vos actions, apprend de vos erreurs et adapte sa traque en temps réel. Cette ambition, digne d’Alien: Isolation, suscite l’espoir d’affrontements toujours surprenants : là où trop d’IA finissent scriptées ou frustrantes, The Vineyard doit prouver qu’il sait véritablement évoluer.
Screenshot from The Vineyard
Puzzles vintage et cohérence narrative
Le studio met en avant des énigmes basées sur de vraies technologies des années 1920 : systèmes hydrauliques, ascenseurs manuels, mécanismes d’antan. Si ces puzzles s’articulent vraiment avec le récit, ils pourraient hisser le titre parmi les références du genre. Sinon, le risque d’une simple promenade d’ambiance reste présent.
Screenshot from The Vineyard
Pourquoi suivre The Vineyard ?
Entre la perte de repères, la trahison intime et l’équilibre fragile entre immersion et gameplay, The Vineyard se démarque dans un paysage saturé de remakes. Les amateurs d’Amnesia ou de Martha Is Dead y retrouveront un parfum de malaise inédit, tandis que les adeptes de défis seront mis à l’épreuve par une IA aussi imprévisible qu’un mauvais souvenir. Reste à voir si Sindria World saura maintenir la tension sans la diluer. Rendez-vous en 2025 pour juger si l’ivresse du vin fait aussi peur que celle de l’angoisse.