Quand j’ai découvert le DLC pour Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate, j’ai d’abord levé un sourcil : encore un perso bonus, encore un coup marketing ? Puis j’ai vu le pitch : une magical girl boulangère, des attaques à base de baguettes et croissants, le tout dans un décor “anime expo” à Los Angeles… Mon côté curieux a repris le dessus. Il y a quelque chose de rafraîchissant dans ce délire 100 % assumé, et ça sent bon la baston épicée au beurre.
Phantom Breaker Ultimate – Un DLC qui va vraiment lever la pâte ?
Kaho Shibuya, icône pop japonaise, devient une magical girl boulangère jouable
Gameplay revu avec attaques inédites (baguettes, croissants et autres viennoiseries)
Nouveau stage Los Angeles façon anime expo, plein de clins d’œil otaku
Single exclusif chanté par Kaho et offre spéciale sur le jeu de base
Feature
Specification
Publisher
Rocket Panda Games
Release Date
Prochainement (date précise à venir)
Genres
Beat’em up, action, pixel art
Platforms
PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, Steam, Epic Games Store
Pourquoi ce DLC détonne-t-il ?
Rocket Panda Games ne se contente pas d’ajouter un costume ou deux : intégrer Kaho Shibuya, star de la pop culture nippone, en magical girl armée d’une baguette fait preuve d’une belle audace. L’idée de flirter avec l’absurde – combats à coup de pain au chocolat, clin d’œil aux mythiques magical girls – redonne un vrai souffle au beat’em up classique.
On sait déjà que Kaho Shibuya a partagé son enthousiasme pour les beat’em up 2D et ses influences “magical girl” issues de classiques comme Sailor Moon ou Madoka Magica. Choisir le pain comme arme principale, c’est un hommage fun à la culture rétro et au sens du spectacle. Et si la date de sortie reste à confirmer, on surveillera de près les annonces officielles.
Screenshot from Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
Le stage Los Angeles, calqué sur une convention d’anime avec food trucks et bars à latte, promet une vraie immersion dans la scène Otaku californienne. On sent un effort pour offrir un décor vivant, loin d’un simple reskin, parfaitement calé sur la période d’Anime Expo.
En bonus, le single “WISH” interprété par Kaho Shibuya avec le groupe The Phantom Breakers montre la volonté de créer un univers cross-média où musique, gameplay et identité pop se répondent.
Screenshot from Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
Ce que ça veut dire pour nous, les joueurs
Ce DLC, c’est la promesse d’un fun gratuit et décomplexé. Phantom Breaker n’a jamais prétendu supplanter les gros beat’em up, mais il mise sur l’humour, le pixel art et la prise en main accessible. Ajouter Kaho Shibuya, c’est l’occasion idéale de ressortir le jeu pour une soirée coop locale ou en ligne.
Côté contenu, on peut espérer des mécanismes originaux autour des attaques “viennoiseries”, des interactions surprises avec le décor L.A., et sans doute quelques buffs/débuffs rigolos. La véritable question reste le rapport qualité-prix : espérons que le DLC justifie son tarif et que le stage ne soit pas qu’une simple toile de fond.
Screenshot from Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
TL;DR : Kaho Shibuya débarque et ça donne faim de baston et de pixels
En résumé : ce DLC mise sur l’extravagance pour ranimer l’intérêt d’un beat’em up qui joue l’humour et le pixel art. Nouvel perso à l’identité forte, attaques décalées et ambiance anime expo, voilà de quoi relancer les parties entre potes sans sombrer dans le gadget pur et simple.
Rares sont les titres qui réussissent à conjuguer satire sociale, action brute et délire visuel. Avec Full Metal Schoolgirl, D3Publisher mise sur un cocktail détonant de cyborgs lycéennes, de corporate zombies et de critiques du capitalisme au vitriol. Promis pour octobre 2025, ce shooter roguelite vertical propose une montée de 100 étages façon Die Hard sous acide.
1. Pitch et univers
Dans un Japon dystopique asservi par des CEOs psychopathes et des ouvriers-zombies, vous incarnez une héroïne cyborg chargée de gravir une tour générée procéduralement. À chaque palier, l’enjeu se renouvelle : démanteler l’édifice corporate et dénoncer un monde où le travail devient mort-vivant.
Screenshot from Full Metal Schoolgirl
2. Mécanique de livestream et progression
Point fort du titre, le livestream intégré parodie le modèle Twitch : vos exploits fictifs génèrent des “dons” qui débloquent des améliorations. Cette mise en abyme du streaming peut dynamiser l’expérience, à condition de ne pas sombrer dans la routine des boucles d’upgrade répétitives.
Screenshot from Full Metal Schoolgirl
3. Satire sociale et ton mordant
Full Metal Schoolgirl ne fait pas dans la demi-mesure : à grand renfort d’humour noir, il épingle les dérives néolibérales et l’économie du spectacle. L’outrance est là pour servir un propos critique, mais elle risque de lasser si les gags et la narration ne varient pas suffisamment.
Risques : répétitivité roguelite, équilibre du système de dons, uniformité du level design procédural.
À surveiller : profondeur des runs, diversité des ennemis, courbe de progression, impact de l’humour sur la durée.
5. Fiche technique
Éditeur
D3Publisher
Date de sortie
Octobre 2025
Genres
Action/Shooter, Roguelite, Satire dystopique
Plateformes
PS5, Switch 2, PC
Conclusion
En mêlant shooter arcade, progression roguelite et critique sociale, Full Metal Schoolgirl mise gros. Si le gameplay tient ses promesses et que la satire conserve son mordant, ce titre pourrait bousculer un genre souvent formaté. Reste à voir si D3Publisher évitera les écueils de la répétition pour transformer ce pari créatif en succès retentissant.
Quand Nintendo décroche le trophée de l’annonce surprise, difficile de ne pas tendre l’oreille. Avec Donkey Kong Bananza, la Switch 2 reçoit sa grosse exclusivité de la rentrée : un jeu signé par l’équipe EPD Tokyo derrière Super Mario Odyssey. Autant dire que l’on passe de la simple cueillette de bananes à un potentiel monument 3D, à la hauteur de la next-gen. Voici pourquoi cette décision pourrait redessiner le paysage du platform gaming et ce qu’elle implique pour Mario.
Une annonce qui secoue la jungle de la Switch 2
Depuis l’annonce de la Switch 2, chaque titre exclusif se voit scruté comme une promesse de show-case technologique. Confier Donkey Kong Bananza aux créateurs d’Odyssey, c’est assumer d’entrer fort dans cette nouvelle génération. On parle ici d’une équipe qui a redéfini le “game feel” et le level design moderne, capable de marier sensation immédiate et inventive progression. Autant dire que la pression est enorme : faire oublier des années de semi-3D (DK Country Returns) ou de 2D raffinée (Tropical Freeze) pour livrer un vrai titre 3D haut de gamme.
Ce que transforme l’équipe Odyssey pour Donkey Kong
Retour du DK 3D “haut de gamme” : depuis Donkey Kong 64 en 1999, la série n’a plus connu de virage 3D ambitieux. EPD Tokyo entend proposer des niveaux ouverts, des mécaniques de mouvement inédites et un level design aussi fluide qu’inventif.
Polish et inventivité au rendez-vous : on retrouve la signature Odyssey : transitions visuelles soignées, animations qui claquent, combos de gameplay. Mais cette fois-ci, la saveur est jungle-tropicale, avec des gadgets inspirés de l’univers DK (comme des tonneaux évolutifs) et des puzzles organiques.
Humour et narration à la nippone : si l’esprit décalé de Mario est familier, le ton farfelu de Donkey Kong offre un arsenal de gags visuels, de réactions faciales exagérées et de clins d’œil pour les nostalgiques, sans pour autant verser dans le fan service gratuit.
Attentes communautaires décuplées : après deux décennies sans vrai DK 3D, la hype a atteint des sommets. La communauté s’attend à un “game changer” plutôt qu’à un simple rallye de barils, et c’est précisément le défi que Nintendo a lancé à ses meilleurs level designers.
Impacts sur Mario et la stratégie Nintendo
Face à cette ruée sur Donkey Kong, on comprend vite la conséquence pour Mario. Depuis Super Mario Odyssey en 2017, les fans espèrent un second volet tout aussi audacieux. Or, si l’équipe d’EPD Tokyo se focalise sur DK, la sortie de Mario Odyssey 2 ou d’une autre aventure 3D majeure se voit inévitablement repoussée. Nintendo mise ici sur un “Day One System Seller” original pour lancer la console, quitte à différer la relève du plombier moustachu.
Sur le plan marketing, c’est un calcul malin : diversifier les piliers de la gamme dès le départ pour ne pas tomber dans la redite d’une franchise unique. Mais pour les puristes de Mario, cette pause forcée sera un calvaire, surtout après des années à porter la première Switch.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Pourquoi ce choix peut révolutionner la franchise DK
Le dernier vrai essai 3D de Donkey Kong remonte à Donkey Kong 64, un jeu qui divisait autant qu’il innovait. Depuis, le gorille vivait surtout en 2D et mini-3D à l’occasion. En confiant la saga à l’“écurie Odyssey”, Nintendo mise sur une redéfinition totale : un moment “Mario 64” pour DK, où la formule change de braquet. Plutôt que de recycler d’anciens codes, l’idée est de proposer un open-world segmenté, des quêtes secondaires originales, et des interactions dynamiques avec l’environnement.
Ce parti pris pourrait bien relancer tout l’intérêt pour la série, ouvrir la porte à d’autres licences méconnues chez Nintendo, et montrer que la Switch 2 n’est pas qu’un terrain de redites Marioesques. Si Bananza réussit, on pourrait voir le même traitement appliqué à Metroid, F-Zero ou encore Star Fox, redécouvrant ces franchises sous un angle 3D vraiment neuf.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Pour les joueurs : attentes et réserves
Alors, faut-il déjà réserver sa console pour Bananza ? Si vous aimez la plateforme 3D exigeante, le challenge créatif et le fun immédiat, c’est un titre à surveiller de très près. Le savoir-faire Odyssey garantit un certain niveau de finition, mais reste à voir si l’innovation ne se heurtera pas à des soucis de caméra ou à un level design trop ardu pour le grand public.
Par ailleurs, l’absence de Mario 3D pourrait laisser un vide dans le line-up 2024 et 2025, ce qui pose la question du rythme de sorties sur la nouvelle console. Nintendo devra équilibrer sa feuille de route pour ne pas frustrer l’essentiel de sa fanbase.
Sur le plan technique, on aimerait connaître les détails de performance : framerate cible, résolution en mode portable, taille des mondes… Autant de points à confirmer lors de la sortie ou grâce à des analyses post-lancement.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
TL;DR : la banane prend (enfin) la relève du plombier ?
En résumé, Donkey Kong Bananza se présente comme le premier grand projet 3D de la Switch 2, confié aux génies de Mario Odyssey. Pour les amateurs de plateforme innovante, c’est un vent frais. Pour les mordus de Mario, c’est un sacrifice momentané. Si l’alchimie opère, Nintendo marquera les esprits et ouvrira grand la voie à une nouvelle ère de ses franchises classiques.
Rendez-vous dès cet été pour juger si la “Bananza” est à la hauteur de ses ambitions et si elle peut vraiment révolutionner, après Mario 64, l’autre icône du barrel roll.
Honnêtement, peu d’alphas suscitent autant d’excitation dans ma guilde que celle d’Ashes of Creation. Après des années de promesses creuses, Intrepid Studios semble enfin tenir la barraque : la Phase 3 arrive dès août en Alpha 2 et, avec elle, deux races inédites, un système économique revu de fond en comble et un PvP aux allures de golden age. Si vous en avez assez des MMORPGs « fast-food », voici ce qu’il faut retenir sans se jeter dans la hype aveugle.
1. Deux nouvelles races pour renouveler les archétypes
Au lancement de la création de personnage, vous pourrez choisir entre :
Py’Rai : des elfes sylvestres au lore mystérieux, axés sur la magie druidique et l’exploration furtive.
Nicua : une faction naine matriarcale, tatouée et fière, spécialisée dans la forge et le combat rapproché.
Fini les elfes filiformes et les nains bardés de clichés : personnalisation des tatouages, barbes modulables, et ajustement des traits de visage donnent enfin du grain à moudre aux rôlistes pointilleux.
2. Crafting et économie : un vrai souffle de long terme
Pour les amateurs de métiers (je me juge un MMO à sa profondeur de crafting depuis DAoC), cette phase introduit :
Screenshot from Ashes of Creation
Trois paliers d’équipement par niveau de profession pour éviter le « vide » entre le basique et l’ultra-rare.
Ressources régulières et recettes rares : tout le monde peut débuter sereinement, mais seuls les plus acharnés viseront l’excellence.
Transport de caisses physiques (« crates ») vers des nodes (zones de développement) pour influencer directement la croissance des villes, avec risque d’embuscade en route.
En gros, ça rappelle le bon vieux « old school » où chaque chariot de marchand était une aventure, loin des marchés statiques et aseptisés des titres récents.
3. Guildes et PvP : retour aux racines du genre
Le système de guilde est désormais plus modulable :
Arbre de progression non-linéaire où chaque point dépensé façonne la voie de votre communauté.
Inventaire de guilde pour stocker objets et matériaux, plus un « book » de quêtes hebdomadaires à partager.
Lawless POIs – des zones « hors-la-loi » où le PvE se transforme temporairement en champ de bataille ouvert à tous (loot et XP boostés, mais danger garanti).
Le griefing est sanctionné : un PK (player killer) harcelant un joueur de bas niveau encaisse des pénalités lourdes. Enfin un équilibre entre liberté et fair-play !
Screenshot from Ashes of Creation
4. PTR ouvert : testez en continu dès juillet
Le Public Test Realm (PTR) sera accessible 24/7 du 1er juillet pendant trois semaines, avec serveurs EU et NA. L’idée n’est pas de promettre un produit fini, mais de faire évoluer le jeu en direct avec la communauté. Pour 100 $ (Alpha 2 + mois d’abonnement + monnaie en jeu), on paie le ticket d’entrée d’une version expérimentale, mais franchement, le retour en temps réel vaut le coup.
5. Faut-il se lancer ? Mon verdict de joueur
Ce n’est pas un MMO taillé pour le casual : sandbox, risque PvP et social renforcé exigent du temps et de l’investissement. Mais pour ceux qui en ont marre des clones à quête-flash, Ashes of Creation prouve qu’on peut encore innover en 2024. Il reste à vérifier si l’exécution suivra les ambitions affichées, mais pour l’instant, je suis sincèrement curieux et prêt à m’y perdre pour de bon.
Screenshot from Ashes of Creation
Spécifications clés
Éditeur
Intrepid Studios
Date Alpha 2 Phase 3
Août 2024
Genres
MMORPG, Sandbox, PvP, Crafting
Plateforme
PC (Windows)
TL;DR
Ashes of Creation Phase 3 introduit deux races, repense le crafting et l’économie, modernise les guildes et propose un PvP vivant dans une alpha réellement participative. Sceptique mais intrigué, j’attends de voir si la sortie finale confirmera le potentiel.
Ce n’est pas tous les jours qu’une suite aussi attendue parvient à surprendre encore davantage. Avec Death Stranding 2 : On the Beach, Hideo Kojima livre une expérience aussi poétique qu’énigmatique, tout en corrigeant certains excès du premier opus.
Un récit audacieux… et parfois tortueux
La force de ce nouvel épisode réside dans son écriture : fragments métaphysiques, flashbacks et dialogues introspectifs s’enchaînent pour tisser un univers dense. Les retours de personnages cultes (Fragile, Higgs) côtoient l’arrivée de figures inédites, mais l’impression de se perdre dans un labyrinthe d’idées peut rebuter. Si l’immersion demeure fascinante, la narration prend parfois le risque de tourner à la digression, au point de nuire au rythme.
Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
Gameplay : équilibre et répétition
Kojima Productions affine sa formule « missions de livraison » en améliorant la sensation de progression et la variété des outils. Les phases d’infiltration et d’action sont plus fluides, et le monde post-apocalyptique s’explore avec un véritable plaisir contemplatif. Reste que la structure du jeu repose encore sur des allers-retours et des objectifs redondants, qui peuvent lasser malgré la beauté des décors et la qualité technique indéniable.
Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
Points forts et réserves
Atmosphère unique : la bande-son obsédante et les paysages oniriques créent un cocktail immersif.
Narration expérimentale : dépaysante, mais parfois trop abstraite pour tenir en haleine tous les joueurs.
Qualité de production : animations, doublages et direction artistique au niveau des meilleurs AAA.
Pacing inégal : plusieurs séquences lentes freinent l’élan émotionnel.
Verdict
Death Stranding 2 n’est pas un simple recyclage : c’est un pari créatif qui mérite d’être salué. Il s’adresse avant tout aux joueurs prêts à embrasser une aventure atypique, où l’émotion prime sur la linéarité. Pour ceux en quête de sensations fortes, d’expérimentation narrative et d’une vision artistique hors-norme, ce jeu est un rendez-vous incontournable, même si certaines longueurs limitent son accessibilité.
Je l’avoue, je ne savais pas trop dans quoi je m’embarquais en cliquant sur cette demo de Kick’n Hell. Simple plate-forme punitive à la Jump King ou vraie bouffée d’air frais pour la scène « foddian » ? Dès les premières secondes, le constat est clair : Fire Foot Studios, ce jeune trio belge, ne fait pas dans la demi‐mesure. Leur créneau ? Un seul mouvement : le coup de pied. Une innovation qui fait respirer un genre parfois apathique, et qui promet autant de sueur que de fous rires… ou de ragequits mémorables.
Kick’n Hell se présente comme un mélange infernal : « une jambe, des enfers, et beaucoup de sueur ». Son ambition n’est pas anecdotique : proposer une expérience de precision platformer où le kick remplace intégralement le saut traditionnel. L’objectif ? Forcer le joueur à maîtriser la physique du pied comme on dompterait un animal sauvage. À cela s’ajoutent des défis et un concours de speedrun et de créativité doté de 1 500 € de prix, histoire d’assurer un lancement spectaculaire et durable auprès des passionnés.
Mécaniques et prise en main
Le kick comme unique moteur
Dans Kick’n Hell, tout repose sur un seul geste : frapper d’un coup de pied pour avancer, grimper, se propulser ou se cramponner aux parois. Oubliez la pression sur la touche Jump : ici, chaque coup de pied est un calcul entre la vitesse du mouvement, l’angle de la jambe et la friction du sol ou de la paroi. Le résultat donne une boucle de gameplay exigeante, où la précision est reine et où le moindre millimètre compte.
Courbe de difficulté et level design
La courbe d’apprentissage se veut progressive : les premiers chapitres servent d’introduction à la mécanique du kick, tandis que les suivants enchaînent plates‐formes mouvantes, surfaces glissantes et obstacles dynamiques. Chaque zone possède son propre « thème » infernal, évoquant tour à tour des geysers de lave, des chaînes grinçantes ou des murs couverts d’épines. Les développeurs insistent sur la rejouabilité : les chemins alternatifs et les raccourcis secrets sont nombreux, récompensant l’exploration et la créativité dans l’utilisation du kick.
Options de personnalisation et accessibilité
Conscients que le challenge foddian peut repousser les joueurs moins aguerris, Fire Foot Studios propose des réglages très fins :
Screenshot from Kick’n Hell
ajustement de la gravité pour adoucir ou renforcer la chute ;
modification de la vitesse de kick ;
activation/désactivation de l’effet de rebond sur certaines surfaces ;
mode « assist » pour réduire la nervosité du contrôle.
En somme, chaque joueur peut modeler son enfer personnel, allant d’une expérience accessible aux novices à un défi extrême pour les puristes.
Aspects techniques et direction artistique
Graphismes et ambiance sonore
Visuellement, Kick’n Hell opte pour un style épuré, jouant sur une palette sombre et quelques touches de couleurs vives pour souligner les éléments interactifs. Les effets de particules (étincelles, fumées) renforcent l’aspect « enfer » sans surcharger le frame rate, et la lisibilité reste impeccable même dans les sections les plus chargées. Côté sound design, les basses vibrations de chaque kick et les réverbérations métalliques plongent immédiatement dans l’action, tandis qu’une bande‐son rythmée accompagne chaque saut (ou coup de pied) d’une énergie frénétique.
Performance et optimisation
Testée sur plusieurs configurations PC, la démo tourne de manière fluide, même avec un grand nombre d’effets à l’écran. Fire Foot Studios précise qu’ils travaillent encore sur l’optimisation pour garantir une expérience stable sur la majorité des machines. À l’heure actuelle, il serait utile qu’ils communiquent davantage sur le moteur utilisé et les futures améliorations (support manette, cross-save, etc.) pour rassurer les joueurs quant à la version finale.
Screenshot from Kick’n Hell
Compétition et communautés
Un concours à 1 500 € pour fédérer
Rarement un studio indé aura mis autant d’argent sur la table dès la démo. Objectif : attirer speedrunners et créateurs de contenu, et créer une base solide avant même la sortie officielle. Les prix se répartissent entre meilleures performances chrono, clips techniques et niveaux personnalisés (si un éditeur est implémenté ultérieurement). Ce type d’initiative rappelle les succès de Celeste ou Super Meat Boy, dont les concours et leaderboards ont nourri la communauté pendant des années.
Features pour la scène foddian
Pour répondre aux attentes des joueurs compétitifs, Kick’n Hell intègre :
un timer précis à la milliseconde ;
des ghost runs téléchargeables pour se mesurer aux meilleurs ;
des leaderboards globaux et régionaux ;
des statistiques détaillées (précision, nombre de kicks, temps passé dans chaque zone).
Ces outils placent la démo sous stéroïdes pour qui aime optimiser sa trajectoire et viser la perfection.
Enjeux pour Fire Foot Studios
Pour ce trio de développeurs belges, Kick’n Hell est à la fois un manifeste et un test de résistance. Sans s’appesantir sur une narration complexe, ils misent tout sur le skill et sur la viralité d’une mécanique simple à comprendre mais ardue à maîtriser. Le principal défi sera de transformer l’élan initial en communauté active et durable. Un suivi régulier (patches, nouvelles zones, events en ligne) s’annonce indispensable pour ne pas retomber dans l’oubli, une hantise pour tout projet indé.
Screenshot from Kick’n Hell
Note pour futur suivi : il serait pertinent que Fire Foot Studios communique sur leur roadmap post-lancement et sur l’éventuelle intégration d’un éditeur de niveaux, pour prolonger l’intérêt et soutenir le modding.
Conclusion
Kick’n Hell est une bouffée d’air frais dans un paysage foddian souvent cloisonné. Son parti pris extrême – tout miser sur le coup de pied – génère des sensations inédites, entre frustration jubilatoire et défi de précision ultime. La démo, déjà riche en contenus et en options, se complète d’un concours à 1 500 € qui promet d’attirer une communauté compétitive prête à repousser les limites.
Reste à voir si Fire Foot Studios saura entretenir la flamme après la sortie officielle prévue le 21 juillet 2025, en enrichissant le contenu et en soutenant les joueurs. Mais sur la base de cette démo, le studio belge a d’ores et déjà semi-boté les conventions du genre. Si vous cherchez le prochain coup de cœur… ou le prochain jeu à faire voler votre manette, prenez votre plus joli pied, placez-le sur Kick, et préparez-vous à souffrir (et à triompher).
Il arrive rarement qu’une mise à jour suscite plus de curiosité qu’un simple ajout de quête ou de skins. Pourtant, « The Other Side » pour Broken Ranks brise ce schéma en nous proposant d’endosser l’armure… des Utorien. Ces antagonistes froids et implacables, réduits jusqu’ici à un rôle de punching-ball scénaristique, se dévoilent enfin de l’intérieur. Pour tout fan de RPG en quête de nuances, c’est une bouffée d’air.
Une immersion inédite au cœur du camp ennemi
Perspectives inversées : on vit la pression hiérarchique et les dilemmes moraux des recrues Utors.
Enrichissement narratif : plus qu’une simple infiltration, un regard sur leurs ambitions, leurs failles et leur humanité tordue.
Combat au tour par tour : Broken Ranks reste fidèle à son ADN tactique, un atout face aux MMO action-RPG.
Cosmétiques à surveiller : le « Casque du Silencieux » se débloque par la progression, mais certaines pièces clés lorgnent vers la boutique.
Un lore qui sort de l’ombre
Plutôt que d’ajouter une nouvelle zone générique, Whitemoon Games creuse l’histoire de son univers. On découvre pourquoi les Utor déclenchent leurs invasions, comment leur ordre fonctionne et où se situent leurs tentations. Fini les sempiternelles quêtes « va tuer dix rats » : ici, chaque choix peut vous entraîner vers la trahison, l’endoctrinement… ou la rédemption.
Screenshot from Broken Ranks
Points d’attention
Durabilité narrative : la profondeur de l’intrigue devra se maintenir sur la durée, sans s’épuiser en quelques heures.
Monétisation : l’équilibre entre récompenses méritées et tentation du shop reste à surveiller.
Future ouverture : ce point de vue inédit pourrait déboucher sur des conflits internes, de nouveaux arcs PvE/PvP… ou rien.
Qu’est-ce que ça change pour les joueurs ?
Les vétérans trouveront une mise à jour qui bouscule leurs habitudes et nourrit le débat au sein de la communauté. Les amateurs de narration profonde et de choix moraux y verront un terrain de jeu riche. Quant aux néophytes, ils découvriront un système tactique solide et un univers enfin débarrassé de ses stéréotypes.
Screenshot from Broken Ranks
TL;DR : une plongée risquée mais enthousiasmante
« The Other Side » n’est pas qu’un chapitre supplémentaire : c’est un pari narratif qui nous fait vivre la vie tordue des Utorien. Reste à voir si la profondeur tiendra sur la durée et si la boutique ne viendra pas gâcher la fête. Dans un paysage MMO souvent timoré, ce coup de projecteur sur l’ennemi fait franchement du bien.
Nintendo met la gomme sur la Switch 2 avec Donkey Kong Bananza, prévu le 17 juillet 2025. Premier solo DK développé maison sur la nouvelle console, cet épisode se positionne comme la vitrine technique du gorille star – et, sur le papier, il était temps.
Performance et technique : 60 FPS et ambitions verticales
La promesse d’un framerate stable à 60 FPS marque une évolution notable par rapport à Tropical Freeze, souvent cantonné à 30 FPS en mode docké. Sur Bananza, les longues portées de caméra et la densité d’éléments à l’écran illustrent la puissance accrue de la console. Les phases d’exploration en hauteur, où Kong casse, creuse et glisse sur des parois, rappellent l’aspect sandbox de Super Mario Odyssey, tout en apportant une dimension « chantier » unique à la franchise : chaque terrain devient un terrain de jeu destructible.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Gameplay et innovations : puzzle, plateforme et transformations
Bananza mixe aventure, énigmes et plateforme en 3D plus libre qu’à l’accoutumée. L’héritage d’Odyssey se voit dans la collecte de ‹gomme› et de fioles à débloquer, ainsi que dans les pouvoirs temporaires qui transforment DK en mineur, en catapulte ou en surfeur de roche. Cette diversité mécanique tranche avec le line-up traditionnel des modules de Jungle Beat ou de Country Returns, en injectant davantage de profondeur tactique.
Coopération : Pauline sort de l’ombre
Pour la première fois, Pauline n’est pas un simple faire-valoir : elle interagit directement avec le décor via sa voix, actionne des interrupteurs, brise des structures inaccessibles à DK et alterne phases de soutien et d’attaque. Sans données définitives sur la dimension compétitive ou complémentaire du mode coop local, cette option pourrait redéfinir la notion « d’aventure à deux » dans l’univers DK – à confirmer lors du test complet.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Direction artistique et ambiance sonore
Le cel-shading flamboyant instaure une identité visuelle forte, oscillant entre l’exubérance tropicale de Super Mario Sunshine et les palettes vives de Mario Wonder. Les biomes se distinguent par leur lisibilité, mais aussi par leur variété, de la jungle dense aux îles flottantes. Côté bande-son, la démo mise sur la nostalgie avec des thèmes remixés ponctués de solos vocaux de Pauline – un angle à creuser pour savoir si la musique parviendra à rivaliser avec les OST marquantes du passé.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Points d’attention et défis à venir
Quelques ralentissements et clipping en mode docké appellent à la prudence.
Boss fights : manque d’audace constaté durant la préview, espérons des confrontations plus spectaculaires.
Richesse des environnements et durabilité du contenu restent à valider sur la durée.
Comparaison rapide aux précédents titres
Donkey Kong Country Returns (2010) : plateforme 2D avec gimmicks rythmiques, ici remplacés par un univers 3D destructible.
Tropical Freeze (2014) : contraste entre level design linéaire et sandbox vertical de Bananza.
Super Mario Odyssey (2017) : inspiration évidente dans les transformations et la collecte, mais appliquée à une mécanique de fouille plus aggressive.
Conclusion : Bananza, vraie révolution ou fausse banane dorée ?
Donkey Kong Bananza pose les jalons d’un DK 3D ambitieux, alliant verticalité, puzzles et coop innovante. Le moteur semble tenir la route, et l’identité artistique joue à plein. Reste à voir si le level design et la rejouabilité conféreront au titre une vraie longévité. Une chose est sûre : Nintendo tient là une carte maîtresse pour lancer sa Switch 2.
TL;DR
60 FPS visé pour une aventure 3D plus libre que jamais.
Enrichissement du gameplay avec fouille, dig et transformations inspirées d’Odyssey.
Pauline prend enfin un rôle actif en coop locale.
Direction artistique flashy et OST nostalgique à confirmer.
Quelques lacunes techniques et bosses à pimenter avant la sortie finale.
Dans un marché saturé de « walking simulators » et de jumpscares éculés, 3Tower frappe fort dès son annonce. Premier projet du studio Wechselbalg, ce titre promet une atmosphère oppressante, une narration à tiroirs et des véritables enjeux de survie. Le jeu est aujourd’hui disponible en Early Access, mais la promesse doit encore se confirmer sur le terrain.
Gameplay Elements
3Tower délaisse les couloirs linéaires au profit d’un sanctuaire mortuaire en ruines. Le joueur incarne un gardien de nuit amené à explorer trois arcs narratifs distincts, chacun révélant des souvenirs fragmentés et des secrets enfouis. Les mécaniques de survie s’appuient sur :
Screenshot from Clock Tower 3
La gestion de ressources limitées : batterie de lampe torche, cartouches d’appareil photo infrarouge, objets de soin.
Des puzzles intégrés à l’environnement : leviers rouillés, énigmes de symboles et machines funéraires à remettre en marche.
Des phases de furtivité : éviter des entités spectrales réactives au son et à la lumière.
Un moteur de peur psychologique : flashbacks, distorsions visuelles et échos auditifs plutôt que de simples sursauts.
Cette combinaison met l’accent sur la prise de risque et l’exploration méthodique plutôt que sur l’exploitation massive de l’effet-choc.
Developer Background
Wechselbalg est un duo basé sur l’île de Gozo. Faute de moyens d’un AAA, les développeurs ont misé sur l’authenticité : décors modelés à la main, textures vieillies et architecture inspirée de cimetières méditerranéens. Le jeu existe aussi en version Commodore 64 sur Itch.io, curiosité rétro qui témoigne d’un vrai goût pour les expérimentations.
Screenshot from Clock Tower 3
L’Early Access sur Steam offre un cadre d’échanges direct avec la communauté. Les retours serviront à ajuster la difficulté des énigmes, stabiliser les phases de furtivité et enrichir les arcs narratifs en fonction des suggestions.
Screenshot from Clock Tower 3
Conclusion
3Tower se positionne comme un pari audacieux dans l’horreur indé. Les mécaniques de survie et la structure narrative en plusieurs volets lui permettent de se démarquer, mais le risque d’une version incomplète plane toujours en Early Access. Pour les amateurs de récits psychologiques et de challenges réfléchis, l’investissement reste raisonnable, d’autant que le tarif de lancement incite à l’essai. Reste à voir si ce projet sincère deviendra la référence qu’il ambitionne d’être.
It’s no small feat to stand out in today’s indie metroidvania scene. But when Decemberborn Interactive unveiled Cathedral: Crow’s Curse—a standalone prequel to its cult hit—I couldn’t look away. This isn’t mere pixel-art nostalgia; it’s a chance to reveal the roots of a curse that haunted the first game from the shadows. And this time, you play as Crow, slicing through cursed woods in a vibrant pixel world that breaks free from NES constraints.
From NES-Style to Evolved Pixel Art
Decemberborn promises a bold visual overhaul: highly detailed sprites, fluid animations, dynamic lighting and cinematic staging. While many indies aim for these upgrades with mixed results, here you can feel the studio’s genuine love for its universe—elevating the aesthetic without losing its soul.
Sharper Combat and Stealth Mechanics
Dexterity-focused fights with learnable enemy patterns
Precise timing for dodges, blocks and stealth backstabs
“More responsive combat” to balance challenge with fairness
If it delivers, Crow’s Curse could blend the tactical flair of Mark of the Ninja with the finesse of Ori—demanding but never unfair.
Screenshot from Cathedral
An Interconnected, Open World
Wave goodbye to isolated hubs and linear stages. This prequel aims for a seamless world where shortcuts and hidden passages slash pointless backtracking. Exploring the Shade Sentinel lore should feel organic, not repetitive.
Beyond a Simple Reskin
With new skill trees, unlockable moves and expanded mechanics, Crow’s Curse looks like a true evolution rather than a cosmetic update. Plus, its arrival on Switch, PS4 and PC means Cathedral finally reaches beyond its original niche.
Screenshot from Cathedral
A Promise of Authentic Challenge
In an era of adjustable difficulty and generic art, Decemberborn pledges a return to old-school rigor: learn enemy patterns, expect setbacks, and grow through mastery. Here’s hoping it avoids the “Dark Souls-lite” trap often used as a marketing buzzword.
Why This Prequel Matters
Standalone prequels can reek of cash grabs, but delving into Cathedral’s origins could deepen the Shade Sentinel mythology. The upcoming trailers—and especially a playable demo—will reveal whether this rebirth strikes the right balance between homage and innovation.
Screenshot from Cathedral
TL;DR
Cathedral: Crow’s Curse reimagines the beloved metroidvania with fresh pixel art, refined combat, seamless exploration and stealth mechanics—all centered on Crow. A bold reboot to watch in 2025.