Ça a fait tilt dès l’annonce : Dune Awakening s’est écoulé à plus d’un million d’exemplaires en moins de deux semaines. Pour un MMO de survie estampillé Funcom, c’est un exploit retentissant, surtout quand on se souvient du démarrage laborieux de Conan Exiles. Mais au-delà de ce record de ventes, c’est la capacité de l’éditeur à soutenir l’intérêt des joueurs qui déterminera si ce lancement restera une simple étincelle ou s’inscrira dans la durée.
Dune Awakening : un million de copies, mais la vraie partie commence
L’effet Dune : la licence a propulsé le MMO dès son premier jour, battant tous les repères internes de Funcom.
Demandes de la communauté : plus d’endgame, des zones PvE plus sûres et un équilibrage PvP revu.
Survie et MMO : réussir à satisfaire solistes, petites équipes et grandes guildes reste un défi majeur.
Leçon du passé : Conan Exiles avait mis un an pour atteindre ce palier – Funcom saura-t-il soutenir l’effort cette fois-ci ?
Fiche technique rapide
Éditeur
Funcom
Date de sortie
2024 (PC)
Genres
MMO survie, Sandbox, PvP
Plateformes
PC (actuel), PS5 & Xbox Series (à venir)
Des petites victoires… et des chantiers en cours
Si le cap du million rassure sur l’engouement initial, les premiers retours pointent des zones d’ombre : trop de PvP déséquilibré, un endgame jugé trop léger, et un fossé grandissant entre solistes et méga-guildes. Funcom promet déjà des ajustements : certaines étendues du désert deviendront des zones PvE sécurisées pour récolter des ressources sans être attaqué, et le PvP aérien sera revu pour limiter la suprématie des ornithoptères armés.
Ces correctifs préliminaires sont une bouffée d’oxygène pour les joueurs moins tournés vers la compétition féroce. Reste à savoir si l’éditeur parviendra à maintenir un rythme de mises à jour soutenu et à équilibrer durablement le jeu pour satisfaire tous les profils de joueurs.
Surveillance renforcée
Le million de ventes ne garantit pas l’avenir. Les nouveaux venus pourraient déchanter sans contenu endgame solide, et les vétérans attendent un suivi régulier. Funcom a désormais la pression d’une licence majeure, où chaque patch sera scruté. À l’heure où la communauté console guette la sortie PS5 et Xbox, la moindre promesse non tenue pourrait rapidement se transformer en désert d’indifférence.
En bref : un lancement tonitruant, un avenir à confirmer
Dune Awakening démarre fort, porté par l’aura de la franchise Dune et une campagne commerciale efficace. Mais derrière ce record se profile un défi de taille pour Funcom : transformer cet engouement initial en un MMO solide et durable, capable de satisfaire une communauté exigeante et diverse. Le désert, lui, n’oublie jamais ceux qui l’abandonnent trop tôt.
Return From Core, le RPG de survie souterraine de Tanxun Studio, passe enfin en version 1.0 après plus d’un an d’Early Access. Au programme : conclusion du scénario, outils de modding intégrés et ajustements inspirés par la communauté. Est-ce suffisant pour se démarquer dans une jungle de sandbox déjà bien fournie ? On fait le point.
Nouveautés de la version 1.0
Fin complète du scénario : révélation des arcanes du “Projet Subject” et accès au niveau 8 du Core.
Steam Workshop : prise en charge native des mods de gameplay et des skins.
Compagnes enrichies : animations retravaillées et réactions basées sur l’humeur.
Améliorations QoL : batch crafting, rééquilibrage des outils et interface optimisée.
Gameplay et modding
La fin de l’Early Access apporte enfin une trame narrative plus solide, avec des cités souterraines déchues et des artefacts à découvrir. Sur le plan sandbox, la compatibilité Steam Workshop pourrait être un vrai atout pour la longévité, à condition que la communauté puisse aller au-delà des simples skins et proposer de vraies refontes de mécaniques.
Compagnes et système social
Le système de “compagnes” s’inspire ouvertement de la culture manga/anime, avec des interactions liées à leur humeur et de nouvelles animations. Ce genre d’ajout vise à renforcer l’attachement des joueurs, mais il faudra éviter que ces moments de pause ne deviennent un simple gadget face à la routine du minage.
Qualité de vie et ergonomie
Les retours des joueurs ont été bien pris en compte : le batch crafting simplifie la production d’objets, les outils ont été repensés pour gagner en fluidité, et l’interface s’avère plus lisible. Ces ajustements, bien que discrets, allègent la boucle farming/crafting et montrent que Tanxun n’a pas bâclé son 1.0.
Pour qui et verdict
Return From Core 1.0 s’adresse avant tout aux amateurs d’exploration souterraine, de construction de base et de lore à fouiller. Pour ceux qui privilégient une expérience peaufinée et un endgame dense, la concurrence comme Core Keeper peut offrir une alternative plus aboutie. Reste que pour un premier titre, Tanxun Studio livre une version finale honnête, à condition d’accepter quelques aspérités post-lancement.
J’avoue, il y a peu de titres VR capables de me faire décoller du canapé. Pourtant, avec Maestro qui débarque enfin sur PSVR2 et son pack Star Wars, impossible de résister : diriger “Duel of the Fates” au sabre laser miniature, c’est l’équation parfaite pour attiser la curiosité. Est-ce simplement un coup marketing bien senti ou la promesse d’une expérience musicale en réalité virtuelle à la hauteur de nos espérances ? À l’heure où la scène console manque parfois d’originalité, Maestro pourrait bien rouvrir la voie.
Un portage attendu sur PSVR2
Depuis ses débuts sur Quest et SteamVR, Maestro s’est taillé une réputation de jeu de rythme singulier, loin du « coupe-coupe » façon Beat Saber. Les joueurs PlayStation réclamaient leur version, et Double Jack a entendu l’appel. La version PSVR2 ne se contente pas d’un simple portage : elle profite des manettes Sense et de l’écran OLED du casque pour offrir un suivi plus sensible et des graphismes légèrement retravaillés. L’occasion de tester la précision du tracking PlayStation, souvent vantée mais peu exploitable dans un rôle de chef d’orchestre où chaque geste compte.
La communauté VR console attendait un titre musical digne de ce nom, capable d’exploiter le champ de vision et la latence réduite du PSVR2 pour une immersion totale. Maestro coche ces cases, tout en apportant la Complete Collection – Harry Potter, Fantasia, Game of Thrones, Seigneur des Anneaux et désormais Star Wars – dans un bundle unique. Cette offre multiplateforme (Quest, SteamVR, PICO, PSVR2) ouvre la porte à un écosystème unifié, mais soulève la question de la cohérence technique sur chaque hardware.
Un gameplay de chef d’orchestre immersif
Oubliez la simple syncope du sabre qui fend la boîte : ici, on revêt le costume du maestro, baguette en main (ou mini-sabre laser), et on apprend à dompter la mesure, le tempo et la dynamique d’un orchestre virtuel. Les gestes ne se limitent pas à frapper : on module l’intensité, on anticipe les attaques des cuivres et on tire parti des silences pour monter un crescendo efficace.
Techniquement, chaque battue est captée par le gyroscope et l’accéléromètre des manettes PSVR2 Sense. Le système détecte l’angle, la vitesse et l’amplitude du mouvement, mais aussi la transition entre deux temps forts. Ce tracking à six degrés de liberté permet de ressentir la tension d’une montée orchestrale, à condition que la latence reste sous la barre des 20 ms. Sur PSVR2, elle oscille généralement autour de 14–18 ms, un gain notable face aux anciennes générations, même si en phase d’intense activité symphonique on peut parfois percevoir un très léger retard.
Le pack Star Wars : fan service ou vrai défi technique ?
Le contenu Star Wars s’appuie sur le morceau emblématique “Duel of the Fates” de John Williams, arrangé pour coller à la formule Maestro. Entre mesures en 6/8 et passages en staccato, le défi est réel même pour un batteur chevronné. La baguette laser, plus légère qu’un véritable baton, améliore la réactivité des mouvements, mais nuit parfois à la précision pour les gestes très tremblants.
Côté design, les développeurs ont soigné l’ambiance : podium virtuel au-dessus d’un champ de bataille spatial, pupitres d’orchestre aux finitions soignées, et hublots donnant sur des croiseurs impériaux en arrière-plan. Le rendu visuel en 2000×2040 pixels par œil ne fait pas le poids face aux dernières générations standalone, mais brille par sa fluidité. Aucun tirage brusque ni baisse de framerate constatés durant nos sessions, même lorsque le sabre 3D croise les lasers d’un Star Destroyer en fond de scène.
Points forts et limites techniques
Suivi des manettes PSVR2 Sense : précis, mais sensible aux gestes ambigus (mouvements rapides latéraux).
Haptique : retours tactiles discrets, adaptés au tempo, mais pas assez intenses pour simuler la lourdeur d’un véritable baton.
Affichage et performance : solide à 90 FPS, résolution correcte, mais aliasing visible sur les partitions de musique.
Ergonomie du casque : confortable en sessions de 45 minutes, mais impose pauses fréquentes pour éviter la fatigue cervicale.
Malgré ces réussites, on ressent parfois le manque de personnalisation du calibrage. Chaque joueur doit recaler sa zone de jeu manuellement, et l’absence d’un « mode atelier calibration avancée » freine ceux qui cherchent une précision chirurgicale. Un secteur à explorer pour un futur patch, voire un retour d’expérience officiel du studio.
Expérience joueur : apprentissage et immersion
La prise en main de Maestro PSVR2 oscille entre simplicité d’accès et complexité maîtrisée. Le tutoriel progressif, sous forme d’« atelier symphonique », guide pas à pas l’acquisition des gestes de base (battement simple, deux temps, syncopé). Mais pour dompter les morceaux Star Wars, il faut accepter de répéter chaque section, ajuster son amplitude et travailler sa concentration pour tenir 90 secondes sans flancher.
La courbe de progression s’appuie sur un système de niveaux, de trophées (médaille de vermeil, d’or, de platine) et de costumes d’orchestre à débloquer – autant d’objectifs qui font le lien entre le pur apprentissage et la récompense ludique. Les plus compétitifs pourront s’affronter en ligne sur les leaderboards, tandis que les mélomanes purs se satisfairont d’un mode libre pour créer leur propre setlist (importation de musiques personnelles, déjà présente sur les autres plateformes).
Comparaison Quest vs PSVR2 : quels écarts ?
Sur Quest, Maestro mise sur l’accessibilité et la portabilité : installation rapide, tracking inside-out et visuel plus « light ». En revanche, le suivi SteamVR offre plus de stabilité sur rig de base station. PSVR2 se positionne en intermédiaire, avec un tracking inside-out amélioré, une latence réduite et des commandes enrichies (tactile et adaptatives). Pour un titre où chaque milliseconde compte, ce sont des atouts non négligeables, même si l’on perd la liberté du standalone.
Audio spatial, rendu des instruments, et équilibre des fréquences sont, de leur côté, plus travaillés sur PSVR2, grâce à un rendu sonore 3D optimisé par Sony. Le casque offre un léger gain de graves, utile pour sentir la puissance des percussions, sans pour autant remplacer un bon système de son déporté ou un casque audio haut de gamme.
À retenir et perspectives
Maestro sur PSVR2 apporte à la fois un portage solide et un DLC Star Wars qui joue habilement la carte du fan service. Derrière la séduction du sabre laser, c’est l’expérience de direction d’orchestre qui donne tout son sens au jeu. Les mécaniques de tempo, ludiques et pédagogiques, font le lien entre novice et mélomane, tandis que les aspects purement techniques – tracking, haptique, performance – restent globalement convaincants.
Pour aller plus loin, on aimerait voir un module de calibration avancée, des retours haptiques dynamiques plus poussés, voire un mode multijoueur coopératif pour partager la baguette et unir nos talents. De futures études ou tests comparatifs pourraient mesurer précisément l’impact du temps de latence sur la précision du baton, ainsi que la corrélation entre champ de vision et immersion musicale.
Conclusion : Maestro, chef-d’œuvre VR ou simple coup de baguette ?
En l’état, Maestro PSVR2 mérite qu’on s’y intéresse pour son concept original et son pack Star Wars tonitruant. Plus qu’un gadget, cette extension met à l’épreuve notre dextérité et notre sens du rythme, tout en proposant une ambiance cinématographique aux petits oignons. Reste à Double Jack et Creature de maintenir le cap, étoffer leur contenu et peaufiner leurs outils techniques pour que la magie perdure au-delà de l’effet de nouveauté. Pour les amateurs de musiques de films et les chasseurs d’expériences VR inédites, la partition a de quoi séduire… si l’on est prêt à relever le défi du chef d’orchestre galactique.
Quand j’ai découvert le DLC pour Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate, j’ai d’abord levé un sourcil : encore un perso bonus, encore un coup marketing ? Puis j’ai vu le pitch : une magical girl boulangère, des attaques à base de baguettes et croissants, le tout dans un décor “anime expo” à Los Angeles… Mon côté curieux a repris le dessus. Il y a quelque chose de rafraîchissant dans ce délire 100 % assumé, et ça sent bon la baston épicée au beurre.
Phantom Breaker Ultimate – Un DLC qui va vraiment lever la pâte ?
Kaho Shibuya, icône pop japonaise, devient une magical girl boulangère jouable
Gameplay revu avec attaques inédites (baguettes, croissants et autres viennoiseries)
Nouveau stage Los Angeles façon anime expo, plein de clins d’œil otaku
Single exclusif chanté par Kaho et offre spéciale sur le jeu de base
Feature
Specification
Publisher
Rocket Panda Games
Release Date
Prochainement (date précise à venir)
Genres
Beat’em up, action, pixel art
Platforms
PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, Steam, Epic Games Store
Pourquoi ce DLC détonne-t-il ?
Rocket Panda Games ne se contente pas d’ajouter un costume ou deux : intégrer Kaho Shibuya, star de la pop culture nippone, en magical girl armée d’une baguette fait preuve d’une belle audace. L’idée de flirter avec l’absurde – combats à coup de pain au chocolat, clin d’œil aux mythiques magical girls – redonne un vrai souffle au beat’em up classique.
On sait déjà que Kaho Shibuya a partagé son enthousiasme pour les beat’em up 2D et ses influences “magical girl” issues de classiques comme Sailor Moon ou Madoka Magica. Choisir le pain comme arme principale, c’est un hommage fun à la culture rétro et au sens du spectacle. Et si la date de sortie reste à confirmer, on surveillera de près les annonces officielles.
Screenshot from Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
Le stage Los Angeles, calqué sur une convention d’anime avec food trucks et bars à latte, promet une vraie immersion dans la scène Otaku californienne. On sent un effort pour offrir un décor vivant, loin d’un simple reskin, parfaitement calé sur la période d’Anime Expo.
En bonus, le single “WISH” interprété par Kaho Shibuya avec le groupe The Phantom Breakers montre la volonté de créer un univers cross-média où musique, gameplay et identité pop se répondent.
Screenshot from Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
Ce que ça veut dire pour nous, les joueurs
Ce DLC, c’est la promesse d’un fun gratuit et décomplexé. Phantom Breaker n’a jamais prétendu supplanter les gros beat’em up, mais il mise sur l’humour, le pixel art et la prise en main accessible. Ajouter Kaho Shibuya, c’est l’occasion idéale de ressortir le jeu pour une soirée coop locale ou en ligne.
Côté contenu, on peut espérer des mécanismes originaux autour des attaques “viennoiseries”, des interactions surprises avec le décor L.A., et sans doute quelques buffs/débuffs rigolos. La véritable question reste le rapport qualité-prix : espérons que le DLC justifie son tarif et que le stage ne soit pas qu’une simple toile de fond.
Screenshot from Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
TL;DR : Kaho Shibuya débarque et ça donne faim de baston et de pixels
En résumé : ce DLC mise sur l’extravagance pour ranimer l’intérêt d’un beat’em up qui joue l’humour et le pixel art. Nouvel perso à l’identité forte, attaques décalées et ambiance anime expo, voilà de quoi relancer les parties entre potes sans sombrer dans le gadget pur et simple.
Rares sont les titres qui réussissent à conjuguer satire sociale, action brute et délire visuel. Avec Full Metal Schoolgirl, D3Publisher mise sur un cocktail détonant de cyborgs lycéennes, de corporate zombies et de critiques du capitalisme au vitriol. Promis pour octobre 2025, ce shooter roguelite vertical propose une montée de 100 étages façon Die Hard sous acide.
1. Pitch et univers
Dans un Japon dystopique asservi par des CEOs psychopathes et des ouvriers-zombies, vous incarnez une héroïne cyborg chargée de gravir une tour générée procéduralement. À chaque palier, l’enjeu se renouvelle : démanteler l’édifice corporate et dénoncer un monde où le travail devient mort-vivant.
Screenshot from Full Metal Schoolgirl
2. Mécanique de livestream et progression
Point fort du titre, le livestream intégré parodie le modèle Twitch : vos exploits fictifs génèrent des “dons” qui débloquent des améliorations. Cette mise en abyme du streaming peut dynamiser l’expérience, à condition de ne pas sombrer dans la routine des boucles d’upgrade répétitives.
Screenshot from Full Metal Schoolgirl
3. Satire sociale et ton mordant
Full Metal Schoolgirl ne fait pas dans la demi-mesure : à grand renfort d’humour noir, il épingle les dérives néolibérales et l’économie du spectacle. L’outrance est là pour servir un propos critique, mais elle risque de lasser si les gags et la narration ne varient pas suffisamment.
Risques : répétitivité roguelite, équilibre du système de dons, uniformité du level design procédural.
À surveiller : profondeur des runs, diversité des ennemis, courbe de progression, impact de l’humour sur la durée.
5. Fiche technique
Éditeur
D3Publisher
Date de sortie
Octobre 2025
Genres
Action/Shooter, Roguelite, Satire dystopique
Plateformes
PS5, Switch 2, PC
Conclusion
En mêlant shooter arcade, progression roguelite et critique sociale, Full Metal Schoolgirl mise gros. Si le gameplay tient ses promesses et que la satire conserve son mordant, ce titre pourrait bousculer un genre souvent formaté. Reste à voir si D3Publisher évitera les écueils de la répétition pour transformer ce pari créatif en succès retentissant.
Quand Nintendo décroche le trophée de l’annonce surprise, difficile de ne pas tendre l’oreille. Avec Donkey Kong Bananza, la Switch 2 reçoit sa grosse exclusivité de la rentrée : un jeu signé par l’équipe EPD Tokyo derrière Super Mario Odyssey. Autant dire que l’on passe de la simple cueillette de bananes à un potentiel monument 3D, à la hauteur de la next-gen. Voici pourquoi cette décision pourrait redessiner le paysage du platform gaming et ce qu’elle implique pour Mario.
Une annonce qui secoue la jungle de la Switch 2
Depuis l’annonce de la Switch 2, chaque titre exclusif se voit scruté comme une promesse de show-case technologique. Confier Donkey Kong Bananza aux créateurs d’Odyssey, c’est assumer d’entrer fort dans cette nouvelle génération. On parle ici d’une équipe qui a redéfini le “game feel” et le level design moderne, capable de marier sensation immédiate et inventive progression. Autant dire que la pression est enorme : faire oublier des années de semi-3D (DK Country Returns) ou de 2D raffinée (Tropical Freeze) pour livrer un vrai titre 3D haut de gamme.
Ce que transforme l’équipe Odyssey pour Donkey Kong
Retour du DK 3D “haut de gamme” : depuis Donkey Kong 64 en 1999, la série n’a plus connu de virage 3D ambitieux. EPD Tokyo entend proposer des niveaux ouverts, des mécaniques de mouvement inédites et un level design aussi fluide qu’inventif.
Polish et inventivité au rendez-vous : on retrouve la signature Odyssey : transitions visuelles soignées, animations qui claquent, combos de gameplay. Mais cette fois-ci, la saveur est jungle-tropicale, avec des gadgets inspirés de l’univers DK (comme des tonneaux évolutifs) et des puzzles organiques.
Humour et narration à la nippone : si l’esprit décalé de Mario est familier, le ton farfelu de Donkey Kong offre un arsenal de gags visuels, de réactions faciales exagérées et de clins d’œil pour les nostalgiques, sans pour autant verser dans le fan service gratuit.
Attentes communautaires décuplées : après deux décennies sans vrai DK 3D, la hype a atteint des sommets. La communauté s’attend à un “game changer” plutôt qu’à un simple rallye de barils, et c’est précisément le défi que Nintendo a lancé à ses meilleurs level designers.
Impacts sur Mario et la stratégie Nintendo
Face à cette ruée sur Donkey Kong, on comprend vite la conséquence pour Mario. Depuis Super Mario Odyssey en 2017, les fans espèrent un second volet tout aussi audacieux. Or, si l’équipe d’EPD Tokyo se focalise sur DK, la sortie de Mario Odyssey 2 ou d’une autre aventure 3D majeure se voit inévitablement repoussée. Nintendo mise ici sur un “Day One System Seller” original pour lancer la console, quitte à différer la relève du plombier moustachu.
Sur le plan marketing, c’est un calcul malin : diversifier les piliers de la gamme dès le départ pour ne pas tomber dans la redite d’une franchise unique. Mais pour les puristes de Mario, cette pause forcée sera un calvaire, surtout après des années à porter la première Switch.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Pourquoi ce choix peut révolutionner la franchise DK
Le dernier vrai essai 3D de Donkey Kong remonte à Donkey Kong 64, un jeu qui divisait autant qu’il innovait. Depuis, le gorille vivait surtout en 2D et mini-3D à l’occasion. En confiant la saga à l’“écurie Odyssey”, Nintendo mise sur une redéfinition totale : un moment “Mario 64” pour DK, où la formule change de braquet. Plutôt que de recycler d’anciens codes, l’idée est de proposer un open-world segmenté, des quêtes secondaires originales, et des interactions dynamiques avec l’environnement.
Ce parti pris pourrait bien relancer tout l’intérêt pour la série, ouvrir la porte à d’autres licences méconnues chez Nintendo, et montrer que la Switch 2 n’est pas qu’un terrain de redites Marioesques. Si Bananza réussit, on pourrait voir le même traitement appliqué à Metroid, F-Zero ou encore Star Fox, redécouvrant ces franchises sous un angle 3D vraiment neuf.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
Pour les joueurs : attentes et réserves
Alors, faut-il déjà réserver sa console pour Bananza ? Si vous aimez la plateforme 3D exigeante, le challenge créatif et le fun immédiat, c’est un titre à surveiller de très près. Le savoir-faire Odyssey garantit un certain niveau de finition, mais reste à voir si l’innovation ne se heurtera pas à des soucis de caméra ou à un level design trop ardu pour le grand public.
Par ailleurs, l’absence de Mario 3D pourrait laisser un vide dans le line-up 2024 et 2025, ce qui pose la question du rythme de sorties sur la nouvelle console. Nintendo devra équilibrer sa feuille de route pour ne pas frustrer l’essentiel de sa fanbase.
Sur le plan technique, on aimerait connaître les détails de performance : framerate cible, résolution en mode portable, taille des mondes… Autant de points à confirmer lors de la sortie ou grâce à des analyses post-lancement.
Screenshot from Donkey Kong: Bananza
TL;DR : la banane prend (enfin) la relève du plombier ?
En résumé, Donkey Kong Bananza se présente comme le premier grand projet 3D de la Switch 2, confié aux génies de Mario Odyssey. Pour les amateurs de plateforme innovante, c’est un vent frais. Pour les mordus de Mario, c’est un sacrifice momentané. Si l’alchimie opère, Nintendo marquera les esprits et ouvrira grand la voie à une nouvelle ère de ses franchises classiques.
Rendez-vous dès cet été pour juger si la “Bananza” est à la hauteur de ses ambitions et si elle peut vraiment révolutionner, après Mario 64, l’autre icône du barrel roll.
Honnêtement, peu d’alphas suscitent autant d’excitation dans ma guilde que celle d’Ashes of Creation. Après des années de promesses creuses, Intrepid Studios semble enfin tenir la barraque : la Phase 3 arrive dès août en Alpha 2 et, avec elle, deux races inédites, un système économique revu de fond en comble et un PvP aux allures de golden age. Si vous en avez assez des MMORPGs « fast-food », voici ce qu’il faut retenir sans se jeter dans la hype aveugle.
1. Deux nouvelles races pour renouveler les archétypes
Au lancement de la création de personnage, vous pourrez choisir entre :
Py’Rai : des elfes sylvestres au lore mystérieux, axés sur la magie druidique et l’exploration furtive.
Nicua : une faction naine matriarcale, tatouée et fière, spécialisée dans la forge et le combat rapproché.
Fini les elfes filiformes et les nains bardés de clichés : personnalisation des tatouages, barbes modulables, et ajustement des traits de visage donnent enfin du grain à moudre aux rôlistes pointilleux.
2. Crafting et économie : un vrai souffle de long terme
Pour les amateurs de métiers (je me juge un MMO à sa profondeur de crafting depuis DAoC), cette phase introduit :
Screenshot from Ashes of Creation
Trois paliers d’équipement par niveau de profession pour éviter le « vide » entre le basique et l’ultra-rare.
Ressources régulières et recettes rares : tout le monde peut débuter sereinement, mais seuls les plus acharnés viseront l’excellence.
Transport de caisses physiques (« crates ») vers des nodes (zones de développement) pour influencer directement la croissance des villes, avec risque d’embuscade en route.
En gros, ça rappelle le bon vieux « old school » où chaque chariot de marchand était une aventure, loin des marchés statiques et aseptisés des titres récents.
3. Guildes et PvP : retour aux racines du genre
Le système de guilde est désormais plus modulable :
Arbre de progression non-linéaire où chaque point dépensé façonne la voie de votre communauté.
Inventaire de guilde pour stocker objets et matériaux, plus un « book » de quêtes hebdomadaires à partager.
Lawless POIs – des zones « hors-la-loi » où le PvE se transforme temporairement en champ de bataille ouvert à tous (loot et XP boostés, mais danger garanti).
Le griefing est sanctionné : un PK (player killer) harcelant un joueur de bas niveau encaisse des pénalités lourdes. Enfin un équilibre entre liberté et fair-play !
Screenshot from Ashes of Creation
4. PTR ouvert : testez en continu dès juillet
Le Public Test Realm (PTR) sera accessible 24/7 du 1er juillet pendant trois semaines, avec serveurs EU et NA. L’idée n’est pas de promettre un produit fini, mais de faire évoluer le jeu en direct avec la communauté. Pour 100 $ (Alpha 2 + mois d’abonnement + monnaie en jeu), on paie le ticket d’entrée d’une version expérimentale, mais franchement, le retour en temps réel vaut le coup.
5. Faut-il se lancer ? Mon verdict de joueur
Ce n’est pas un MMO taillé pour le casual : sandbox, risque PvP et social renforcé exigent du temps et de l’investissement. Mais pour ceux qui en ont marre des clones à quête-flash, Ashes of Creation prouve qu’on peut encore innover en 2024. Il reste à vérifier si l’exécution suivra les ambitions affichées, mais pour l’instant, je suis sincèrement curieux et prêt à m’y perdre pour de bon.
Screenshot from Ashes of Creation
Spécifications clés
Éditeur
Intrepid Studios
Date Alpha 2 Phase 3
Août 2024
Genres
MMORPG, Sandbox, PvP, Crafting
Plateforme
PC (Windows)
TL;DR
Ashes of Creation Phase 3 introduit deux races, repense le crafting et l’économie, modernise les guildes et propose un PvP vivant dans une alpha réellement participative. Sceptique mais intrigué, j’attends de voir si la sortie finale confirmera le potentiel.
Ce n’est pas tous les jours qu’une suite aussi attendue parvient à surprendre encore davantage. Avec Death Stranding 2 : On the Beach, Hideo Kojima livre une expérience aussi poétique qu’énigmatique, tout en corrigeant certains excès du premier opus.
Un récit audacieux… et parfois tortueux
La force de ce nouvel épisode réside dans son écriture : fragments métaphysiques, flashbacks et dialogues introspectifs s’enchaînent pour tisser un univers dense. Les retours de personnages cultes (Fragile, Higgs) côtoient l’arrivée de figures inédites, mais l’impression de se perdre dans un labyrinthe d’idées peut rebuter. Si l’immersion demeure fascinante, la narration prend parfois le risque de tourner à la digression, au point de nuire au rythme.
Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
Gameplay : équilibre et répétition
Kojima Productions affine sa formule « missions de livraison » en améliorant la sensation de progression et la variété des outils. Les phases d’infiltration et d’action sont plus fluides, et le monde post-apocalyptique s’explore avec un véritable plaisir contemplatif. Reste que la structure du jeu repose encore sur des allers-retours et des objectifs redondants, qui peuvent lasser malgré la beauté des décors et la qualité technique indéniable.
Screenshot from Death Stranding 2: On The Beach
Points forts et réserves
Atmosphère unique : la bande-son obsédante et les paysages oniriques créent un cocktail immersif.
Narration expérimentale : dépaysante, mais parfois trop abstraite pour tenir en haleine tous les joueurs.
Qualité de production : animations, doublages et direction artistique au niveau des meilleurs AAA.
Pacing inégal : plusieurs séquences lentes freinent l’élan émotionnel.
Verdict
Death Stranding 2 n’est pas un simple recyclage : c’est un pari créatif qui mérite d’être salué. Il s’adresse avant tout aux joueurs prêts à embrasser une aventure atypique, où l’émotion prime sur la linéarité. Pour ceux en quête de sensations fortes, d’expérimentation narrative et d’une vision artistique hors-norme, ce jeu est un rendez-vous incontournable, même si certaines longueurs limitent son accessibilité.
Je l’avoue, je ne savais pas trop dans quoi je m’embarquais en cliquant sur cette demo de Kick’n Hell. Simple plate-forme punitive à la Jump King ou vraie bouffée d’air frais pour la scène « foddian » ? Dès les premières secondes, le constat est clair : Fire Foot Studios, ce jeune trio belge, ne fait pas dans la demi‐mesure. Leur créneau ? Un seul mouvement : le coup de pied. Une innovation qui fait respirer un genre parfois apathique, et qui promet autant de sueur que de fous rires… ou de ragequits mémorables.
Kick’n Hell se présente comme un mélange infernal : « une jambe, des enfers, et beaucoup de sueur ». Son ambition n’est pas anecdotique : proposer une expérience de precision platformer où le kick remplace intégralement le saut traditionnel. L’objectif ? Forcer le joueur à maîtriser la physique du pied comme on dompterait un animal sauvage. À cela s’ajoutent des défis et un concours de speedrun et de créativité doté de 1 500 € de prix, histoire d’assurer un lancement spectaculaire et durable auprès des passionnés.
Mécaniques et prise en main
Le kick comme unique moteur
Dans Kick’n Hell, tout repose sur un seul geste : frapper d’un coup de pied pour avancer, grimper, se propulser ou se cramponner aux parois. Oubliez la pression sur la touche Jump : ici, chaque coup de pied est un calcul entre la vitesse du mouvement, l’angle de la jambe et la friction du sol ou de la paroi. Le résultat donne une boucle de gameplay exigeante, où la précision est reine et où le moindre millimètre compte.
Courbe de difficulté et level design
La courbe d’apprentissage se veut progressive : les premiers chapitres servent d’introduction à la mécanique du kick, tandis que les suivants enchaînent plates‐formes mouvantes, surfaces glissantes et obstacles dynamiques. Chaque zone possède son propre « thème » infernal, évoquant tour à tour des geysers de lave, des chaînes grinçantes ou des murs couverts d’épines. Les développeurs insistent sur la rejouabilité : les chemins alternatifs et les raccourcis secrets sont nombreux, récompensant l’exploration et la créativité dans l’utilisation du kick.
Options de personnalisation et accessibilité
Conscients que le challenge foddian peut repousser les joueurs moins aguerris, Fire Foot Studios propose des réglages très fins :
Screenshot from Kick’n Hell
ajustement de la gravité pour adoucir ou renforcer la chute ;
modification de la vitesse de kick ;
activation/désactivation de l’effet de rebond sur certaines surfaces ;
mode « assist » pour réduire la nervosité du contrôle.
En somme, chaque joueur peut modeler son enfer personnel, allant d’une expérience accessible aux novices à un défi extrême pour les puristes.
Aspects techniques et direction artistique
Graphismes et ambiance sonore
Visuellement, Kick’n Hell opte pour un style épuré, jouant sur une palette sombre et quelques touches de couleurs vives pour souligner les éléments interactifs. Les effets de particules (étincelles, fumées) renforcent l’aspect « enfer » sans surcharger le frame rate, et la lisibilité reste impeccable même dans les sections les plus chargées. Côté sound design, les basses vibrations de chaque kick et les réverbérations métalliques plongent immédiatement dans l’action, tandis qu’une bande‐son rythmée accompagne chaque saut (ou coup de pied) d’une énergie frénétique.
Performance et optimisation
Testée sur plusieurs configurations PC, la démo tourne de manière fluide, même avec un grand nombre d’effets à l’écran. Fire Foot Studios précise qu’ils travaillent encore sur l’optimisation pour garantir une expérience stable sur la majorité des machines. À l’heure actuelle, il serait utile qu’ils communiquent davantage sur le moteur utilisé et les futures améliorations (support manette, cross-save, etc.) pour rassurer les joueurs quant à la version finale.
Screenshot from Kick’n Hell
Compétition et communautés
Un concours à 1 500 € pour fédérer
Rarement un studio indé aura mis autant d’argent sur la table dès la démo. Objectif : attirer speedrunners et créateurs de contenu, et créer une base solide avant même la sortie officielle. Les prix se répartissent entre meilleures performances chrono, clips techniques et niveaux personnalisés (si un éditeur est implémenté ultérieurement). Ce type d’initiative rappelle les succès de Celeste ou Super Meat Boy, dont les concours et leaderboards ont nourri la communauté pendant des années.
Features pour la scène foddian
Pour répondre aux attentes des joueurs compétitifs, Kick’n Hell intègre :
un timer précis à la milliseconde ;
des ghost runs téléchargeables pour se mesurer aux meilleurs ;
des leaderboards globaux et régionaux ;
des statistiques détaillées (précision, nombre de kicks, temps passé dans chaque zone).
Ces outils placent la démo sous stéroïdes pour qui aime optimiser sa trajectoire et viser la perfection.
Enjeux pour Fire Foot Studios
Pour ce trio de développeurs belges, Kick’n Hell est à la fois un manifeste et un test de résistance. Sans s’appesantir sur une narration complexe, ils misent tout sur le skill et sur la viralité d’une mécanique simple à comprendre mais ardue à maîtriser. Le principal défi sera de transformer l’élan initial en communauté active et durable. Un suivi régulier (patches, nouvelles zones, events en ligne) s’annonce indispensable pour ne pas retomber dans l’oubli, une hantise pour tout projet indé.
Screenshot from Kick’n Hell
Note pour futur suivi : il serait pertinent que Fire Foot Studios communique sur leur roadmap post-lancement et sur l’éventuelle intégration d’un éditeur de niveaux, pour prolonger l’intérêt et soutenir le modding.
Conclusion
Kick’n Hell est une bouffée d’air frais dans un paysage foddian souvent cloisonné. Son parti pris extrême – tout miser sur le coup de pied – génère des sensations inédites, entre frustration jubilatoire et défi de précision ultime. La démo, déjà riche en contenus et en options, se complète d’un concours à 1 500 € qui promet d’attirer une communauté compétitive prête à repousser les limites.
Reste à voir si Fire Foot Studios saura entretenir la flamme après la sortie officielle prévue le 21 juillet 2025, en enrichissant le contenu et en soutenant les joueurs. Mais sur la base de cette démo, le studio belge a d’ores et déjà semi-boté les conventions du genre. Si vous cherchez le prochain coup de cœur… ou le prochain jeu à faire voler votre manette, prenez votre plus joli pied, placez-le sur Kick, et préparez-vous à souffrir (et à triompher).
Il arrive rarement qu’une mise à jour suscite plus de curiosité qu’un simple ajout de quête ou de skins. Pourtant, « The Other Side » pour Broken Ranks brise ce schéma en nous proposant d’endosser l’armure… des Utorien. Ces antagonistes froids et implacables, réduits jusqu’ici à un rôle de punching-ball scénaristique, se dévoilent enfin de l’intérieur. Pour tout fan de RPG en quête de nuances, c’est une bouffée d’air.
Une immersion inédite au cœur du camp ennemi
Perspectives inversées : on vit la pression hiérarchique et les dilemmes moraux des recrues Utors.
Enrichissement narratif : plus qu’une simple infiltration, un regard sur leurs ambitions, leurs failles et leur humanité tordue.
Combat au tour par tour : Broken Ranks reste fidèle à son ADN tactique, un atout face aux MMO action-RPG.
Cosmétiques à surveiller : le « Casque du Silencieux » se débloque par la progression, mais certaines pièces clés lorgnent vers la boutique.
Un lore qui sort de l’ombre
Plutôt que d’ajouter une nouvelle zone générique, Whitemoon Games creuse l’histoire de son univers. On découvre pourquoi les Utor déclenchent leurs invasions, comment leur ordre fonctionne et où se situent leurs tentations. Fini les sempiternelles quêtes « va tuer dix rats » : ici, chaque choix peut vous entraîner vers la trahison, l’endoctrinement… ou la rédemption.
Screenshot from Broken Ranks
Points d’attention
Durabilité narrative : la profondeur de l’intrigue devra se maintenir sur la durée, sans s’épuiser en quelques heures.
Monétisation : l’équilibre entre récompenses méritées et tentation du shop reste à surveiller.
Future ouverture : ce point de vue inédit pourrait déboucher sur des conflits internes, de nouveaux arcs PvE/PvP… ou rien.
Qu’est-ce que ça change pour les joueurs ?
Les vétérans trouveront une mise à jour qui bouscule leurs habitudes et nourrit le débat au sein de la communauté. Les amateurs de narration profonde et de choix moraux y verront un terrain de jeu riche. Quant aux néophytes, ils découvriront un système tactique solide et un univers enfin débarrassé de ses stéréotypes.
Screenshot from Broken Ranks
TL;DR : une plongée risquée mais enthousiasmante
« The Other Side » n’est pas qu’un chapitre supplémentaire : c’est un pari narratif qui nous fait vivre la vie tordue des Utorien. Reste à voir si la profondeur tiendra sur la durée et si la boutique ne viendra pas gâcher la fête. Dans un paysage MMO souvent timoré, ce coup de projecteur sur l’ennemi fait franchement du bien.