Catégorie : Jeux Vidéo

  • Syrobe bat Heolstor d’Elden Ring Nightreign en solo multijoueur

    Syrobe bat Heolstor d’Elden Ring Nightreign en solo multijoueur

    Syrobe bat Heolstor d’Elden Ring Nightreign en solo multijoueur

    Context

    Le 12 juin 2024, le streamer Syrobe a diffusé en direct sur Twitch une tentative inédite dans Elden Ring Nightreign. Sans arme lourde ni sort spectaculaire, il s’est appuyé uniquement sur la Cloche mande-spectre, un équipement de soutien supposé secondaire.

    Déroulé de la run

    • Plateforme et build : session PC sur Twitch, build « Recluse » mage axé sur la régénération de mana.
    • Durée et boss : combat final contre Heolstor d’environ 2 500 000 PV, bouclé en 8 minutes.
    • Mécanique de la Cloche mande-spectre : cet accessoire invoque des esprits autoguidés à chaque tintement. Syrobe a répété l’action 80 fois pour anéantir le boss.
    • RNG et patterns : la RNG (randomisation des attaques) impose de s’adapter aux phases d’Heolstor, rendant chaque tentative unique.

    Impact sur la communauté

    Cette performance souligne le caractère ouvert du design de FromSoftware : un outil de soutien peut devenir arme principale entre des mains créatives. Les défis communautaires devraient se multiplier, à l’image des runs clavier à une main ou poêle-only des anciens Souls.

    Conclusion

    La course de Syrobe prouve que l’ajout du multijoueur n’a pas aseptisé Elden Ring : au contraire, il offre de nouvelles possibilités pour repousser les limites. Entre ingéniosité et persévérance, ce solo multijoueur à la cloche de soutien illustre parfaitement l’ADN de la franchise.

  • Lost in Random: The Eternal Die – Early Access et ambitions macabres

    Lost in Random: The Eternal Die – Early Access et ambitions macabres

    Quand un éditeur comme Thunderful remet le couvert avec un spin-off après le succès initial, il vaut mieux tendre l’oreille. L’annonce d’un accès anticipé pour Lost in Random: The Eternal Die a fait mouche, promettant un roguelite d’action “haut de gamme” et un soin évident apporté à son univers visuel. Mais au-delà des bonus clinquants de la Fortune Edition, la vraie question demeure : qu’apporte ce prologue payant, et le jeu tient-il ses ambitions ?

    Lost in Random: The Eternal Die – Early Access, promesses et défis

    • Accès anticipé limité à la Fortune Edition : goodies numériques et FOMO à gogo
    • Nouveau trailer et carnet de dev qui soulignent l’atmosphère “conte macabre”
    • Roguelite mêlant action en temps réel, deck-building et coup du sort… à l’épreuve de la rejouabilité
    • Lancement multi-plateformes le 17 juin, avec le soutien de Xbox Game Pass Day One
    Feature Specification
    Éditeur Thunderful
    Date de sortie 17 juin 2024
    Genres Action-roguelite, deck-building, aventure
    Plateformes PS5, Xbox Series X|S, Switch, Switch 2, PC

    Entre éditions premium et accès immédiat, Thunderful surfe sur la vague des précommandes : quatre jours d’essai en avance, artbook digital, OST inédite et DLC cosmétiques. Un geste apprécié des plus pressés, mais qui ne dispense pas encore de juger le cœur du jeu.

    Les derniers devlogs, menés par Oskar Hanska (narration) et Tommy Karnerfors (3D), insistent sur ce twist “storybook tordu” : un mariage de charme naïf et de noirceur assumée. Là où nombre de roguelites se contentent d’une esthétique passe-partout, The Eternal Die affiche une identité graphique travaillée, presque artisanale.

    Côté gameplay, Thunderful annonce un dosage malin entre frénésie en temps réel et réflexion tactique via le deck-building, le tout sous l’œil joueur du dé-compagnon Fortune. On pense forcément à Hades ou Dead Cells, mais la promesse ici est d’exploiter l’aléatoire comme un levier stratégique, sans sombrer dans l’excès du RNG pur. Reste à voir si la variété des runs et l’équilibrage tiendront le choc sur la durée.

    L’intrigue vous place aux commandes d’Aleksandra, ancienne reine vengeresse de Random, en quête de rédemption. Un univers qui cherche à se fondre dans le gameplay plutôt que de servir de simple décor – à condition de ne pas basculer dans la surenchère narrative ou la répétition de quêtes roguelite “à objectifs”.

    Concrètement, pour les joueurs

    Les aficionados du premier opus vont apprécier la plongée précoce et les contenus exclusifs, mais le cœur du débat reposera sur l’équilibre entre hasard et maîtrise. Un deck-building robuste suffira-t-il à renouveler chaque session ? Et l’accessibilité via Game Pass modifiera-t-elle la perception d’une “expérience premium” ?

    TL;DR – Pourquoi garder un œil dessus

    • La Fortune Edition séduit les collectionneurs, mais le vrai enjeu reste le gameplay
    • DA burtonienne et conte macabre : un parti pris visuel rare dans le genre
    • Deck-building et RNG, un duo prometteur mais exigeant pour éviter la lassitude
    • Day One sur Game Pass : plus de visibilité, moins de “privilège” pour les préco’

    En somme, Lost in Random: The Eternal Die ne se résume pas à une vitrine cosmetique premium. C’est une tentative d’injecter une personnalité forte dans le carcan du roguelite, avec un style graphique singulier et une approche tactique du hasard. Reste à juger si l’alchimie fonctionne sur la longueur, mais voilà un titre à surveiller pour qui veut de l’originalité dans le genre.

  • Dragon Ball Gekishin Squadra : retour sur la bêta MOBA 4v4

    Dragon Ball Gekishin Squadra : retour sur la bêta MOBA 4v4

    La bêta ouverte de Dragon Ball Gekishin Squadra était accessible du 14 au 16 juin sur PC (Steam), PS4, PS5, Android et iOS, avec un test Switch limité aux États-Unis. Bandai Namco propose aux participants 250 gemmes dragon à l’occasion du lancement officiel, prévu pour fin 2025. Ce test gratuit, sans code ni restriction géographique (hors Switch), offre un aperçu de ce nouveau MOBA 4v4 inspiré de titres comme Pokémon Unite ou Arena of Valor.

    Comment participer à la bêta

    Pour rejoindre la bêta, il suffisait de se connecter avec un compte Steam, PSN ou via l’App/Play Store, de demander l’accès et de télécharger les 3 à 5 Go du client. Bandai Namco a communiqué par le biais de son blog officiel et de ses réseaux sociaux pour garantir une ouverture maximale, indiquant vouloir « évaluer la stabilité des serveurs et les retours joueurs avant la certification console ». La progression enregistrée pendant ces trois jours est provisoire et sera réinitialisée au lancement, mais les futurs acteurs recevront 250 gemmes dragon.

    Gameplay et rôles

    Dragon Ball Gekishin Squadra propose un format 4v4 asymétrique. Chaque joueur choisit un rôle parmi Attaquant, Défenseur ou Soutien, chacun doté de compétences distinctes. Les équipes s’affrontent pour collecter et transporter des Boules de cristal jusqu’à la base adverse, tout en éliminant des personnages iconiques comme Goku, Vegeta, Freezer ou Bojack. Selon Bandai Namco, la progression sera cross-plateforme sous réserve d’un identifiant unique, même si ce point reste à confirmer lors de la version finale.

    Éditeur Bandai Namco
    Date de sortie Fin 2025 (prévisionnelle)
    Genre MOBA 4v4
    Platforms PC, PS4, PS5, Android, iOS, Switch (US)

    Premières impressions

    Les serveurs sont restés stables durant ce week-end de bêta, avec un ping moyen inférieur à 80 ms en Europe de l’Ouest. L’interface et le tutorial se révèlent accessibles, mais la profondeur stratégique reste à éprouver : les compétences de chaque héros semblent encore trop semblables, sans véritable asymétrie comparable à celle de League of Legends ou Smite. Les premières parties montrent un rythme plus nerveux que Pokémon Unite, mais la méta pourrait rapidement s’installer sur quelques archétypes dominants.

    Du côté des microtransactions, Bandai Namco n’a pas encore détaillé son modèle, mais il est probable qu’il s’organise autour d’un système de « gacha » pour débloquer de nouveaux personnages et skins. À l’heure actuelle, seules des récompenses cosmétiques ont été annoncées, sans indication sur la possibilité d’un système pay-to-win.

    Verdict provisoire

    Cette bêta ouverte aura servi de baromètre pour Bandai Namco : l’éditeur doit désormais affiner l’identité de chaque héros, équilibrer la progression et détailler son modèle économique. Si Dragon Ball Gekishin Squadra parvient à offrir une synergie d’équipe solide, des parties fluides et un accès cross-plateforme fiable, il pourrait se tailler une place parmi les MOBA sur consoles et mobiles. Reste à attendre la sortie fin 2025 pour juger de l’équilibre des archétypes, de la monétisation et de l’engagement à long terme.

  • Death Stranding 2 : On The Beach – Kojima promet une odyssée post-apo plus humaine et accessible

    Death Stranding 2 : On The Beach – Kojima promet une odyssée post-apo plus humaine et accessible

    Est-ce qu’on sait vraiment à quoi s’attendre d’un jeu Hideo Kojima avant de l’avoir entre les mains ? Honnêtement, j’ai beau avoir retourné le premier Death Stranding dans tous les sens, l’annonce de sa suite donne ce mélange rare d’excitation pure et de scepticisme que seul Kojima parvient à susciter. Death Stranding 2 : On The Beach, calé pour le 26 juin 2025 sur PS5 (le PC n’est pas exclu, mais c’est du Kojima, donc patience…), entend pousser plus loin encore son mélange quasi-mystique d’errance, de solitude lumineuse, et de connexion invisible entre joueurs. Avec tout ce qu’on a vécu depuis le Covid-19, je ne suis pas étonné de voir Kojima revoir sa copie : le gars a le talent de coller à l’ère du temps – parfois de manière déconcertante, parfois visionnaire.

    Death Stranding 2 : On The Beach, ou la promesse d’une aventure post-apo à la fois intime et collective

    • Road-trip élargi : Sam traversera non seulement les États-Unis, mais aussi le Mexique et l’Australie dans une quête qui s’annonce colossale
    • Gameplay ouvert et connecté : Retour du système asynchrone unique – vos constructions aideront d’autres joueurs dans leur progression
    • Accessibilité et diversité accrues : Plus de véhicules, gadgets et raccourcis pour éviter l’effet “livreur Amazon en burn-out”
    • Narration inspirée par l’actualité : Scénario réécrit après la pandémie, promettant un récit encore plus humain et contemporain
    Feature Specification
    Publisher Sony Interactive Entertainment
    Release Date 26 juin 2025
    Genres Action aventure, simulation, monde ouvert, post-apocalyptique
    Platforms PS5 (exclusivité temporaire), PC (à confirmer)

    Ce qui rend cette annonce aussi intrigante, ce n’est pas juste le casting de luxe (Norman Reedus, Léa Seydoux, Elle Fanning en prime !), ni le simple fait que l’univers s’étend pour traverser trois continents. C’est la promesse persistante de jouer ensemble sans jamais se croiser : Death Stranding avait offert un gameplay asynchrone étonnamment gratifiant, où bâtir un pont pouvait sauver littéralement la partie d’un inconnu. D’après les dernières infos, cette mécanique revient en force. Les bases, routes et structures montées par la communauté – tout ça persistera, solidifiant ce sentiment rare d’appartenance invisible.

    En tant que joueur du premier épisode, j’avoue avoir ressenti cette magie – construire un chemin, tomber sur une corde ou une échelle “posée par un autre”, prouver que les mondes connectés ne riment pas forcément avec multijoueur envahissant. Ici, Kojima promet d’aller encore plus loin, avec des environnements plus vastes, mais aussi plus de moyens d’interagir avec eux : de nouveaux véhicules, gadgets, et (enfin) des raccourcis ! Preuve qu’il a écouté ceux qui critiquaient parfois la répétitivité de la randonnée, ou la frustration liée à la gestion du poids. Reste à voir jusqu’où l’accessibilité ne viendra pas tuer le charme du mode survie et de l’errance contemplative qui faisaient la force du premier opus.

    Autre point fort : la réécriture du scénario, suite à la pandémie, pour toucher à une humanité “plus profonde, plus poétique” si l’on en croit Kojima. Clairement, dans le contexte actuel (catastrophes, isolement, fatigue de la société hyper-connectée), ce choix narratif sonne juste. Mais impossible de ne pas se demander si l’équilibre sera trouvé entre la justesse du message et les envolées de Kojima, parfois cryptiques au point d’en perdre le fil. Les marionnettes en stop-motion et la narration pensive m’attirent, en bon amateur de cinéma d’auteur – mais espérons que tout cela ne devienne pas une mauvaise parodie d’Arte à trois heures du mat.

    Ce qui me fait garder la hype, c’est aussi la tendance qu’a Kojima à réinventer le jeu vidéo comme média d’expression. Death Stranding, c’était déjà un ovni entre Netflix, simulation de randonnée hardcore et expérience sociale secrète. Sa suite promet d’aller plus loin encore dans cette dualité : voyage solitaire au cœur d’une apocalypse, dans une Amérique fantasmée, mais tissée de liens invisibles avec les autres. Pour les fans de l’expérience originale, c’est un retour aux sources, mais avec des prises de risque bienvenues (et franchement, voir Norman Reedus galoper en Australie, il fallait oser).

    Pourquoi les joueurs devraient y prêter attention ?

    Death Stranding 2 n’est pas pour tout le monde – et c’est bien ainsi. Si vous cherchez de l’action musclée ou du shoot à outrance, Kojima ne sera jamais votre homme. Mais ceux que fascine le gameplay contemplatif, l’exploration, les expériences narratives ambitieuses (même si imparfaites), risquent d’y trouver à nouveau leur graal. Surtout, la promesse d’une accessibilité accrue pourrait séduire les curieux rebutés par la lenteur ou l’opacité du premier épisode. Je suis curieux de voir si la connexion asynchrone pourra recréer ce sentiment de communauté unique, à une époque où le multijoueur rime trop souvent avec toxicité ou farming forcé.

    Enfin, ne boudons pas notre plaisir : retrouver la patte d’un créateur qui n’a jamais eu peur de sortir des sentiers battus, c’est rare et précieux, surtout sur une PS5 trop souvent gavée de suites interchangeables. Et si l’arrivée tardive sur PC se confirme, voilà de quoi étendre la base de fans – un choix logique quand on sait que le premier Death Stranding s’est révélé une excellente vitrine pour la scène PC indé et moddée.

    TL;DR – En résumé, Death Stranding 2 c’est…

    • Un “road-trip” post-apo élargi en solo, mais toujours connecté via le système asynchrone signature
    • Des mécaniques revues pour plus d’accessibilité et de diversité dans les déplacements
    • Une narration taillée pour notre époque post-pandémique et un gameplay qui pousse à la réflexion
    • Un gros pari créatif, entre expérience contemplative et jeu open-world atypique – probablement clivant, certainement audacieux

    Bref, si vous cherchez un jeu qui va au-delà du simple divertissement, qui vous fait voyager, réfléchir et tisser des liens avec des inconnus, Kojima vient (encore) de relancer le bal. Rendez-vous fin juin 2025 pour découvrir si la magie opère à nouveau – ou si Death Stranding 2 se perd en chemin. En tout cas, on sera là pour livrer le verdict, sac sur le dos et cœur de gamer bien accroché.

  • Angry Birds Bounce : le renouveau brick-breaker sur Apple Arcade

    Angry Birds Bounce : le renouveau brick-breaker sur Apple Arcade


    Angry Birds Bounce : le renouveau brick-breaker sur Apple Arcade

    Rovio Entertainment, désormais filiale de SEGA, lancera Angry Birds Bounce le 3 juillet 2025 en exclusivité sur Apple Arcade. Cette nouvelle mouture apporte une mécanique inspirée du genre brick-breaker et adopte un modèle premium sans publicité ni micro-transactions.

    Contexte et date de sortie

    Angry Birds Bounce marque le premier projet développé intégralement à Toronto depuis le rachat de Rovio par SEGA en 2023. Disponible uniquement sur Apple Arcade, le titre met fin au recours au free-to-play traditionnel qui a accompagné la série ces dernières années.

    Éditeur Rovio Entertainment (SEGA)
    Date de sortie 3 juillet 2025
    Genres Puzzle, Brick-breaker, Rogue-lite
    Plateforme Apple Arcade (mobile)

    Gameplay Innovations

    Le principe conserve le lance-oiseau iconique, mais passe d’une perspective horizontale à un axe vertical. Chaque niveau alterne entre casse-briques et phases de slingshot, tandis que des éléments rogue-lite introduisent des chemins alternatifs, power-ups à débloquer et niveaux semi-aléatoires. Selon les développeurs, cette hybridation vise à renouveler l’expérience tout en offrant une difficulté progressive.

    Diversity & Casting

    La nouvelle édition élargit le roster avec l’arrivée de Jo, le premier oiseau non-binaire de la franchise, présenté lors du Pride Month 2023. Ce personnage dispose d’un gameplay dédié et d’un arc narratif spécifique. Les habituels Red, Chuck et Bomb restent de la partie, rejoints par Gordon, nouvelle création du studio de Toronto.

    Business Model et distribution

    Rovio opte pour un modèle premium : Angry Birds Bounce sera disponible sans publicité ni achats in-app. Seuls les abonnés Apple Arcade pourront y accéder, ce qui cible principalement un public familial et nostalgique du premier opus, mais limite la portée à la communauté des abonnés.

    Perspectives et ambitions

    Selon les responsables du jeu, des mises à jour régulières et l’ajout de contenus roguelike devraient prolonger la durée de vie. L’éditeur mise sur ce format pour redynamiser la licence et affirmer sa stratégie « qualité premium » face à la concurrence du marché mobile saturé par le free-to-play.

    Angry Birds Bounce se positionne ainsi comme une tentative de dépoussiérer une saga iconique du casual gaming, tout en répondant aux demandes accrues de diversité et de modèles économiques plus respectueux du joueur.

  • The Witcher 4 : la démo PS5 console‐first qui change la donne

    The Witcher 4 : la démo PS5 console‐first qui change la donne

    Pas tous les jours qu’un mastodonte comme CD Projekt Red, ébranlé par le lancement chaotique de Cyberpunk 2077, entame un nouveau chapitre en affichant directement ses cartes. Lorsque le studio annonce que The Witcher 4 sera d’abord pensé pour consoles, la communauté sursaute : derrière le discours technique se cache une volonté de reconquérir la confiance des joueurs post-trauma. Pour ma part, j’ai accroché tout de suite : quand un géant ose changer de philosophie après un tel bouleversement, c’est signe que ça bouge vraiment.

    The Witcher 4 : la démo PS5 console-first qui change la donne

    • Approche “console-first” pour exorciser les démons du lancement de Cyberpunk 2077.
    • Première démo technique sur PS5, avec un rendu visuel en 60 fps constant et forêts denses.
    • Passage à Unreal Engine 5 pour offrir des mondes riches, fluides et vivants sur console.
    • Beaucoup d’inconnues sur l’adaptation PC et Xbox, mais les ambitions sont clairement affichées.

    Adopter la console comme priorité, c’est un signal fort. Jusqu’ici, CDPR nous habituait à des démos sur PC haut de gamme, hors de portée du joueur moyen. Cette fois, la démo tourne nativement sur PlayStation 5. Pas de PC de la NASA, pas de promesses intenables : juste la machine que des millions de gamers possèdent chez eux. Charles Tremblay, VP technologie chez CDPR, l’affirme sans détour : “Après les déconvenues passées, notre priorité est d’optimiser pour la console dès le départ.”

    L’échec cuisant du lancement de Cyberpunk 2077 sur PS4 et Xbox One a laissé des traces indélébiles. Les joueurs n’oublient pas, et ce choix de viser le 60 fps constant en dit long : CDPR veut prouver qu’un open world ambitieux n’est pas incompatible avec la performance. Sans ce niveau de qualité, plus personne ne croira en leurs promesses.

    Dans la démo PS5, la forêt animée et dense m’a vraiment bluffé. Les équipes d’Epic Games ont peaufiné chaque branche pour créer un environnement qui bouge et respire, un vrai terrain de chasse à la Geralt. Le studio travaille en parallèle sur des villages interactifs où les PNJ auront une vraie vie. Pour moi, c’est précisément ce qu’on attend d’un open world nouvelle génération, pas de simples décors figés.

    Cependant, gardons à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un prototype technologique : pas de boucle de gameplay complète, aucun combat, juste une vitrine graphique et structurelle. C’est le cap visé, pas le jeu fini. Et on sait tous combien de démos Unreal Engine faisaient rêver… avant d’être éclipsées par des versions finales en demi-teinte.

    Ce virage “console-first” pourrait bien devenir une référence pour les gros studios. Trop souvent, ceux qui veulent plaire à tout le monde finissent par décevoir. CDPR semble avoir compris la leçon. Et franchement, après le psychodrame Cyberpunk, leur sincérité est déjà un atout majeur.

    Pour les joueurs, l’enjeu est énorme : si The Witcher 4 tient ses promesses, on aura peut-être enfin le RPG open world nouvelle génération tant espéré. Reste à voir comment la version PC suivra la même optimisation, ou si le studio devra rogner les graphismes pour maintenir le 60 fps sur console. Quoi qu’il arrive, leur discours franc et transparent inspire plus confiance qu’un trailer en CGI. Les studios capables de reconnaître leurs erreurs et d’en tirer des leçons se comptent sur les doigts d’une main — et ça change tout.

    TL;DR : un tournant humble pour CDPR, à confirmer par le gameplay

    En priorisant la console et le 60 fps, CD Projekt Red veut regagner sa crédibilité après les déboires de Cyberpunk 2077. La démo PS5 en UE5 est prometteuse, mais le vrai défi reste la stabilité finale et le gameplay. Affaire à suivre.


    Publisher|CD Projekt Red
    Release Date|À confirmer (probablement après 2025)
    Genres|RPG, Action-aventure
    Platforms|PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

  • The Finals Saison 7 relance la hype : nouvelle map, gadgets inédits et retour des joueurs

    The Finals Saison 7 relance la hype : nouvelle map, gadgets inédits et retour des joueurs

    Vous aussi, vous avez les jeux-service gratuits qui passent inaperçus, puis explosent soudainement à grands coups de mises à jour ? Pour moi, The Finals c’est un peu l’outsider du FPS, jamais à court d’idées barrées, qui persévère malgré les géants comme Call of Duty ou Valorant. Avec la sortie de la Saison 7, baptisée « The Divide », Embark Studios redonne un coup de projecteur sur cet OVNI multijoueur… Et franchement, ça valait le coup d’y jeter un œil.

    The Finals Saison 7 : la mise à jour qui redonne du peps à ce FPS éclaté

    • Le pic de joueurs Steam grimpe à près de 29 000 après la mise à jour, une vraie résurrection pour un jeu qui peinait à garder sa base.
    • Nouvelle carte Nozomi/Citadel façon « arène scindée », avec une destruction dynamique digne des meilleurs moments Red Faction.
    • Trois gadgets inédits débarquent : perceuse à paroi (Breach Drill), deux nouveaux outils de soin dont l’H+ Infuser qui promet de nouvelles stratégies.
    • Des retouches équilibrage et corrections qui confirment l’engagement du studio sur un live-service régulier et vivant.
    Feature Specification
    Publisher Embark Studios
    Release Date Décembre 2023 (lancement), Saison 7 le 12 juin 2024
    Genres FPS, Multijoueur, Gratuit, Live-service
    Platforms PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S

    Difficile de parler de The Finals sans évoquer ses débuts fracassants en décembre dernier. Avec son ambiance télévisée futuriste et ses maps destructibles, le jeu faisait penser à un improbable croisement entre Titanfall 2, Red Faction et The Running Man. Mais voilà : passé l’euphorie du lancement, le soufflé est retombé… jusqu’à perdre 83 % de sa base de joueurs. Un destin qu’on croyait réservé à toutes ces « killer apps » de l’eSport qui n’arrivent jamais à tuer personne.

    Et pourtant, au fil des mois, Embark Studios a su bâtir un noyau de joueurs fidèles, une rareté dans ce secteur où la volatilité est la règle. La Saison 7, sortie ce 12 juin, montre que le studio ne lâche rien : d’un coup, le pic de joueurs sur Steam remonte à 28 978 connectés simultanément – un comeback pas négligeable pour un « live service » qui s’assume.

    Ce que « The Divide » change vraiment : des idées neuves, pas juste du cosmétique

    Ce n’est pas juste une Nième rotation de skins ou un Battle Pass paresseux : la Saison 7 « The Divide » injecte de vraies variations dans le gameplay. D’abord grâce à Nozomi/Citadel, une arène littéralement… divisée en deux ! L’histoire officielle, c’est le conflit entre les sponsors de l’émission TV (oui, The Finals recycle le pitch du « show-dystopie ») et un mystérieux groupe de hackers. Dans les faits, ça veut dire que les double-étages et recoins destructibles vont donner des affrontements bien plus imprévisibles – avec une verticalité parfois bordélique, mais ultra fun.

    Côté gadgets, Embark balance trois nouveautés qui méritent clairement le détour. Le Breach Drill permet de creuser à travers les murs (parfaits pour embuscades à la Red Faction, ça rappelle des souvenirs !). Mais la vraie surprise, c’est l’accent mis sur le support : l’Healing Emitter pose une zone de régénération, et surtout l’H+ Infuser permet de soigner ses alliés… en leur tirant dessus. Oui, vous avez bien lu ! Fini la galère des teammates qui ignorent vos packs de soins posés au sol – ici, on soigne à distance, façon arme à plasma de soigneur. Difficile de ne pas y voir un clin d’œil amusé aux galères des joueurs support dans Marvel Rivals ou Overwatch.

    Au passage, on note plusieurs ajustements et patchs de stabilité, dont la liste exhaustive est disponible dans les notes officielles de la mise à jour. Un point rassurant pour une communauté très attachée à l’équilibre et à la tech solide.

    Pourquoi ça compte : The Finals garde son cap et ne cherche pas à copier les ténors

    Le plus remarquable dans cette Saison 7, c’est qu’Embark Studios ne tombe pas dans le piège de la copie : The Finals préfère pousser son concept d’arènes destructibles et d’action décomplexée, au lieu de singer Call of Duty ou Valorant. Résultat, le jeu trouve petit à petit sa tribu de joueurs, ceux qui veulent du spectacle et de la créativité à la place de l’optimisation froide. Le pic de joueurs, même loin des chiffres de l’époque du lancement, montre qu’il reste une vraie appétence pour ce genre d’expériences hybrides.

    Mon avis de vieux routard des FPS multijoueurs : c’est ce genre de mises à jour qui font la différence entre un projet à la dérive et une licence qui construit sa communauté dans la durée. La variété des outils de support va sans doute relancer toute une méta liée à la coopération, et le pari de l’originalité – gadgets absurdes, map biscornue – redonne envie de relancer quelques parties. Idéal si vous voulez changer du grind habituel.

    TL;DR – Saison 7 de The Finals : retour gagnant ou simple sursaut ?

    En bref : The Finals Saison 7 prouve que la créativité et l’agilité paient même chez les seconds couteaux du FPS. Nouvelle map qui bouscule les habitudes, gadgets de soutien jamais vus ailleurs et une communauté qui, contre toute attente, reste accrochée. C’est loin d’être la révolution du multiplayer, mais pour ceux qui en ont marre des clones, ça vaut largement le détour.

  • Atelier Resleriana : alchimie, rogue-lite et gestion

    Atelier Resleriana : alchimie, rogue-lite et gestion

    En tant que fan de longue date de la série Atelier, chaque nouvelle annonce de Gust suscite interrogations : réinvention ou confort nostalgique ? Avec Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian, attendu le 26 septembre 2025 sur PS5, Switch et Steam, Koei Tecmo mêle alchimie, rogue-lite et gestion de cité pour tenter l’équilibre entre modernité et tradition.

    Atout alchimique et rogue-lite

    Deux héros inédits, Rias Eidreise et Slade Clauslyter, s’allient dans une aventure aux « Dimensional Paths » générés à chaque partie. Ces donjons modulaires apportent une touche rogue-lite inédite dans un Atelier, avec des défis variables et l’espoir d’un challenge plus corsé que la série n’en a offert jusqu’ici.

    Système de combat et crafting renouvelés

    Le tour par tour évolue vers un « timeline management » : priorité d’actions, combos à six personnages (trois en front, trois en réserve) et gestion de stats en temps réel. Côté synthèse, le nouveau mécanisme de « Gift Color Synthesis » mise sur le choix et l’association des couleurs d’ingrédients pour influencer effets et bonus. Les « assists » pendant le crafting promettent des interactions plus stratégiques, au-delà du simple puzzle.

    Gestion de cité et fan-service

    Resleriana intègre un volet construction de ville à la manière d’Atelier Ryza : vendre vos créations améliore Hallfein, débloque nouvelles recettes et zones d’exploration. En parallèle, de nombreux visages familiers (Sophie, Totori, Wilbell…) sont au rendez-vous pour rassurer les nostalgiques, sans basculer dans une formule mobile gacha : le jeu reste 100 % offline, sans microtransactions.

    Spécifications principales

    Éditeur KOEI TECMO
    Date de sortie 26 septembre 2025
    Genres RPG, Alchimie, Aventure, Turn-based, Rogue-lite
    Plateformes PS5, Nintendo Switch, Windows PC (Steam)
    Mode Solo offline, voix japonaises, sous-titres anglais

    Verdict : tradition ou innovation ?

    Gust promet un retour aux sources sans concessions techniques, mais reste prudent sur l’innovation. Atelier Resleriana coche de nombreuses cases : mode rogue-lite, gestion de cité, crafting enrichi et absence de modèle gacha. Reste à voir si la courbe de difficulté et la profondeur de jeu suivront.

    TL;DR

    • Un RPG complet, offline et sans microtransactions.
    • Les donjons rogue-lite relancent l’exploration.
    • Combat repensé avec timeline management et combos.
    • Crafting stratégique via la couleur des ingrédients.
    • Gestion de cité pour améliorer votre base entre deux runs.
    • Innovation modérée : fan-service et environnements « comfy » toujours présents.
  • Deck of Haunts : le mode Nightmare, le Grim Reaper et un vrai défi pour les amoureux du genre

    Deck of Haunts : le mode Nightmare, le Grim Reaper et un vrai défi pour les amoureux du genre

    Certains jeux aiment chouchouter leurs joueurs. D’autres, comme Deck of Haunts, préfèrent les jeter dans la gueule du loup… ou plutôt, dans les bras du Grim Reaper. Quand j’ai vu arriver la première grosse mise à jour baptisée « Nightmare », j’ai su que l’équipe de Mantis Games ne comptait pas faire semblant : 13 paliers de cauchemars, des pièges sadiques et la promesse de nuits dangereusement longues. Voilà une déclaration à tous ceux qui estimaient le jeu un peu trop facile.

    Deck of Haunts : l’arrivée du mode Nightmare, un saut d’enfer pour le genre

    • Mode Nightmare : 13 couches de difficulté progressive, où chaque victoire alourdit encore la suite de la nuit.
    • Affrontement avec le Grim Reaper, nouvelle figure emblématique du jeu – histoire de rappeler qui est vraiment le boss.
    • Deck de Pièges : de nouvelles stratégies pour pousser les humains à bout sans risquer la routine.
    • Augmentation du level cap et retouches de gameplay qui montrent un vrai souci d’équilibrage.
    Feature Specification
    Publisher DANGEN Entertainment
    Release Date 13 juin 2025 (mise à jour), 7 mai 2025 (PC)
    Genres Deckbuilding d’horreur, Roguelike
    Platforms PC (Steam), consoles à venir

    Le « Nightmare Update » n’est pas qu’un simple bonus de contenu – c’est carrément une nouvelle façon de jouer à Deck of Haunts. Si le jeu séduisait déjà par son twist malin du deckbuilder (c’est vous, la maison hantée !), le mode Nightmare apporte enfin ce challenge brutal que réclamaient les fans les plus hardcore. 13 niveaux d’enfer, chacun structuré en 13 nuits de plus en plus retorses : chaque victoire ajoute des modificateurs qui persistent, des groupes d’humains au comportement imprévisible, et le sentiment que la moindre erreur sera fatale. Franchement, il y avait un manque de vraie épreuve longue durée dans ce type de jeu – cette update coche toutes les cases.

    L’introduction du Grim Reaper comme nouvel adversaire/événement, ce n’est pas juste du folklore visuel : c’est une vraie menace qui plane sur chaque Nightmar, histoire de changer la façon dont on planifie ses actions à long terme. C’est typiquement le genre de twist qui sépare un deckbuilder lambda d’un titre dont on se souvient – et qui va, soyons honnêtes, donner du grain à moudre à tous ceux qui aiment comparer leur skill sur les forums.

    Le nouveau deck de Pièges, déblocable après avoir atteint le niveau d’XP 12, c’est l’autre bonne surprise. Beaucoup de jeux de cartes s’essoufflent une fois qu’on a fait le tour du méta ; ici, les cartes orientées piège permettent d’explorer une nouvelle approche (plus indirecte, plus vicieuse). Il fallait bien un coup de frais pour casser la routine : enfin des combos d’embuscade, des synergies qui récompensent le planificateur et le joueur qui aime distiller la peur au compte-goutte. Clairement, pour les ajustements du gameplay, on sent la patte d’un studio qui écoute son public – et qui sait que les joueurs experts mettent rapidement le doigt sur les mécaniques dominantes.

    L’update peaufine aussi ce qui pouvait rester perfectible : mort animée du cœur (qu’on réclamait sur Discord depuis la sortie !), petites retouches esthétiques et ajout (malicieux) de « Jason » au pool de noms des humains – un clin d’œil qui prouve que leurs devs aiment vraiment la culture horror. Et pour ceux qui aiment personnaliser leur expérience, on peut carrément « hanter » ses potes… en ajoutant leur nom dans les réglages.

    Qu’est-ce que ça change pour les joueurs ? Un vrai défi, enfin !

    En un mois d’existence, Deck of Haunts avait déjà trouvé son public : amateurs de mécaniques ambitieuses, fans de deckbuilding qui veulent sortir du sempiternel duel, et passionnés d’horreur appréciant l’humour noir du titre. Mais il manquait le mode qui donnerait envie de revenir sans arrêt. Ce mode Nightmare, c’est exactement ça : un escalier sans fin, où chaque faux pas est puni, et où la courbe de progression va séparer les vrais stratèges des simples bricoleurs.

    Pas qu’une question de difficulté, mais aussi de personnalisation : avec des decks orientés piège, la possibilité d’optimiser les runs et une vraie vision sur la gestion de chaque nuit, on franchit une étape dans le « game feel ». Ce genre de mise à jour, ce n’est pas juste jeter du contenu pour cocher une roadmap : c’est répondre à un désir évident de la communauté – ce « plus » que la plupart des roguelikes peinent à délivrer.

    Petit bonus : la promo Steam à -20% du 13 au 16 juin devrait convaincre pas mal de curieux de franchir le pas. Mais qu’on se le dise, le vrai argument, c’est l’amour des devs pour leur jeu. On sent que Mantis Games sait où il va… et s’adresse autant aux nouveaux venus qu’aux vieux briscards du deckbuilding.

    TL;DR – L’update Nightmare, celle que Deck of Haunts attendait vraiment

    Deck of Haunts passe enfin du bon jeu à l’expérience qui marque : difficulté relevée (et réfléchie), nouvelles stratégies grâce au deck Pièges, une dose d’humour noir et de soin au détail qui transforment le challenge en vrai parcours initiatique pour ceux qui aiment souffrir… et recommencer. Ceux qui cherchaient un rogue-like deckbuilder avec du mordant viennent de trouver de quoi occuper leurs nuits blanches. Et franchement ? Ça manquait.

  • Commander Quest : Genghis Khan et neuf cartes Nains redéfinissent la méta

    Commander Quest : Genghis Khan et neuf cartes Nains redéfinissent la méta

    La mise à jour majeure de Commander Quest déployée le 13 juin 2025 apporte un vent de fraîcheur dans ce roguelike deckbuilder, avec l’arrivée d’un nouveau commandant, Genghis Khan, et l’ajout de neuf cartes pour la faction des Nains. Selon les notes de patch officielles publiées par Flyway Games, ces changements visent à raviver la dynamique de deckbuilding et à renforcer la singularité du titre sur la scène indé.

    Nouveau commandant : Genghis Khan

    Genghis Khan se présente comme un leader à haut risque / haute récompense. D’après le patch note du 13 juin, ses aptitudes « Poigne de Fer » et « Tir Mobilisé » augmentent significativement les dégâts à distance et la pioche de cartes, mais infligent également des dégâts à vos propres unités. Flyway Games explique sur son site officiel que ce design cherche à contrer la tendance aux decks « trop optimisés » et à rappeler l’essence punitivement stratégique du genre.

    Nains explosifs : neuf cartes clés

    La faction naine reçoit un véritable kit de survie offensif. Parmi les ajouts :

    • Mine kera­tique : pose une mine déclenchée par la mort d’une unité alliée.
    • Lance-missiles auto­piloté : unité à dégâts de zone modulable.
    • Marteau du forgeron fou : buff global temporaire lié aux sacrifices.

    Ces nouvelles mécaniques, détaillées dans la section carte des notes de patch, encouragent des stratégies « death trigger » où l’on sacrifie volontairement ses troupes pour débloquer des effets dévastateurs.

    Impact sur le deckbuilding

    Au-delà du contenu, cette mise à jour introduit plusieurs rééquilibrages : réduction de 10 % de la puissance d’attaque des cartes communes, ajustement des coûts en mana et refonte du système de « combo count ». Selon un communiqué de Flyway Games relayé sur Twitter, ces changements visent à limiter les builds « solitaires » et à favoriser les synergies entre races.

    Le résultat est palpable en jeu : les runs deviennent plus imprévisibles, obligeant le joueur à anticiper aussi bien ses propres sacrifices que les enchaînements adverses. Cette révision du rythme confirme l’intention de Flyway Games de se démarquer des clones trop lisses qui saturent le marché.

    Timing promotionnel et contexte

    La date de lancement n’est pas anodine. Commander Quest bénéficie d’une remise de 20 % dans le cadre de la Krafton Sale sur Steam, jusqu’au 26 juin. D’après les déclarations de l’éditeur, cette opération vise à attirer les nouveaux joueurs tout en récompensant la communauté existante.

    Alors que la scène du roguelike deckbuilder connaît une forte concurrence, cette mise à jour offre un nouvel argument : un gameplay plus risqué et plus profond, sans sacrifier le charme pixel art du titre.

    Conclusion

    La mise à jour du 13 juin de Commander Quest illustre la volonté de Flyway Games d’enrichir son rogue-lite de manière significative. Entre l’arrivée de Genghis Khan, le renforcement de la faction naine et les rééquilibrages structurels, le jeu gagne en diversité stratégique. Cette version devrait séduire les joueurs en quête de défis et de sensations fortes, tout en consolidant la position du titre sur Steam.