Test de Resident Evil Requiem – Deux héros, un cauchemar cinématographique et viscéral

Contexte perso : 30 ans de Resident Evil compressés dans un seul jeu

Je joue à Resident Evil depuis le CD tout rayé de Resident Evil 2 sur PS1 que je faisais tourner en boucle au collège. J’ai roulé ma bosse sur tous les épisodes numérotés, les remakes, les spin-off bizarres, les bons, les mauvais, les « pourquoi Capcom a fait ça ? ». Donc quand on m’a vendu Resident Evil Requiem comme « la synthèse de 30 ans de franchise », j’étais prêt, mais aussi un peu méfiant.

Après une douzaine d’heures sur Xbox Series X (campagne terminée une fois, début de second run, quelques chapitres revus sur PS5), ce qui m’a le plus surpris, ce n’est pas la violence (même si on va en parler, crois-moi), ni les monstres. C’est à quel point ce truc est émotionnel, presque tendre par moments, tout en restant l’un des épisodes les plus cruels et stressants de la série.

Requiem, c’est un peu comme si Capcom avait pris Resident Evil 2, 4, 7 et Village, avait tout passé au mixeur, puis filtré jusqu’à ne garder que le jus le plus concentré : deux campagnes complémentaires, une économie de munitions ultra tendue, des set pieces spectaculaires, et une avalanche de fan service qui aurait pu être lourde, mais qui m’a plutôt collé un sourire idiot, voire la larme à l’œil.

Par contre, je le dis tout de suite : si tu n’as jamais touché à un Resident Evil, ce n’est pas le point d’entrée idéal. Le jeu part du principe que tu connais au minimum le 2, le 4 et un peu le lore global. Tu peux suivre l’histoire, mais tu vas rater la moitié des coups de couteau dans la nostalgie.

Deux protagonistes, deux styles de cauchemar

La grosse idée de Resident Evil Requiem, c’est de couper le jeu en deux « pôles » : Leon Kennedy d’un côté, en troisième personne, action nerveuse et finishers gore ; Grace Ashcroft de l’autre, en vue subjective, gameplay bien plus vulnérable, quasi survival pur. On alterne les chapitres entre les deux, avec quelques moments de superposition très malins sur le plan narratif.

Grace Ashcroft : la peur qui colle à la peau

J’ai commencé par le segment de Grace, dans un hôpital décrépi qui m’a immédiatement ramené à Resident Evil 7. Même réalisateur, même sadisme : champ de vision limité, couloirs étroits, éclairage blafard qui te fait croire qu’il y a quelque chose dans chaque ombre. Au bout de 30 minutes, j’avais déjà ce vieux réflexe débile de pencher la tête pour essayer de voir derrière un angle alors que, évidemment, ça ne sert à rien.

Grace est un profil atypique pour la série : agent du FBI, mais plutôt « rat de bureau » que super soldat. Elle respire fort, trébuche si tu la fais sprinter trop longtemps, et changer d’arme en pleine panique a ce côté laborieux qui donne l’impression de vraiment fouiller dans un sac trop plein. Sur ma première heure avec elle, j’ai passé plus de temps à écouter qu’à tirer : gémissements étouffés derrière des portes, un chariot qui couine au loin, un bruit de verre brisé que j’ai mis cinq bonnes minutes à localiser.

L’économie de ressources est brutale. Tu démarres avec presque rien, et la seule raison pour laquelle je ne me suis pas retrouvé complètement à poil, c’est le système de crafting basé sur le sang infecté. En fouillant les salles techniques et les morgues, tu récupères des échantillons que Grace peut transformer en munitions, sérums de soin, stéroïdes temporaires pour augmenter ta barre de vie, ou encore en objets jetables comme des fioles d’acide ou des molotovs. C’est logique avec son background de profileuse / experte médico-légale, et ça donne une saveur très différente de la poudre à canon classique de Leon.

Mon outil préféré, ce sont les injecteurs hémolytiques, ces petites seringues bricolées qui font littéralement éclater un zombie si tu arrives à l’approcher en douce. Il y a une séquence dans l’aile psychiatrique où j’ai dû contourner un couloir rempli de « Blisterheads » – des infectés avec la tête couverte de pustules palpitantes – en en éliminant trois au scalpel et à l’injecteur, sans faire de bruit. Au troisième, j’ai raté le timing, il s’est retourné, et j’ai eu droit à une poursuite dans des vestiaires plongés dans le noir complet qui m’a fait mettre le jeu sur pause juste pour respirer.

Même en milieu de jeu, quand ton arsenal commence à ressembler à quelque chose, Grace ne se sent jamais vraiment en contrôle. Ses armes ont du recul, ses animations sont un peu plus hésitantes, et le jeu adore te rappeler qu’elle reste avant tout humaine. C’est la campagne qui fait le plus peur, clairement, surtout sur un premier run où tu ne connais ni les placements d’ennemis ni les scripts.

Leon S. Kennedy : le vétéran qui tranche dans le vif

Et puis tu passes à Leon, et d’un coup, tu changes de registre. La caméra recule, la posture se redresse, et tu retrouves ce mélange d’action à la RE4 et de brutalité à la RE6, mais en mieux calibré. Leon a vieilli, on le sent, mais il n’a jamais été aussi efficace manette en main.

Il y a un moment assez tôt dans la campagne où tu arrives dans une rue d’Elbridge avec un ciel rouge malade, des voitures renversées et un groupe de Blisterheads qui sort d’un bus en flammes. Sur ma première tentative, j’ai joué ça comme un vieux Resident Evil : tirs prudents dans les jambes pour les mettre à genoux, headshots où je pouvais. Sur la deuxième, j’ai enfin accepté le « nouveau » Leon : tir dans le bidon explosif, rush, coup de hache dans les reins d’un ennemi étourdi, enchaînement de finishers où il fend des crânes en deux dans un ballet de viscères. C’est sale, c’est over the top, c’est jouissif.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Le jeu pousse ce côté quasi-Mercenaries avec un système de crédits associés à chaque kill. À ton poignet, un petit tracker affiche ton « score » en temps réel. Chaque zombie démembré, chaque combo de mêlée, chaque explosion bien placée fait monter la jauge, que tu dépenses ensuite dans des caisses de ravitaillement disséminées dans les zones de Leon. Là, tu peux acheter munitions, pièces d’amélioration, protections et nouvelles armes.

Sur le papier, ça pourrait casser le côté survival en transformant Leon en machine à broyer sans réfléchir. En pratique, Capcom a trouvé un bon équilibre : oui, tu peux jouer agressif, mais si tu vides tout ton stock de balles sur chaque groupe d’ennemis, tu claques plus de crédits en rechargeant qu’en gagnant en les tuant. Il y a une espèce de mini-méta où tu cherches le sweet spot entre prise de risque, finishers de mêlée (qui ne consomment pas de munitions) et utilisation parcimonieuse des armes lourdes.

J’ai particulièrement aimé comment Leon peut improviser sur le terrain : ramasser un fusil à pompe laissé par un ennemi, lancer un jerrican de carburant sur un groupe avant de le faire exploser, utiliser sa hache comme arme principale, à condition de penser à l’aiguiser à chaque occasion. Le feedback est ultra satisfaisant : les coups portent, les membres volent, les impacts sont lourds. C’est sans doute l’épisode le plus gore de la saga, et pourtant, ça ne tombe jamais dans la bouillie illisible.

Cette surpuissance ludique est contrebalancée par le ton du personnage. Leon a ce côté « oncle fatigué » qui traîne 30 ans de traumatismes derrière chaque vanne. Requiem prend enfin le temps d’en parler un peu sérieux, sans renier le charme B-movie. J’ai été surpris par deux ou trois scènes intimistes où le masque tombe, surtout quand sa trajectoire croise vraiment celle de Grace vers la fin.

Un survival tendu : économie des armes, puzzles et rythme

Après 10 heures, ce qui m’a vraiment frappé, c’est à quel point Resident Evil Requiem réussit à faire coexister deux philosophies de survival sans que ça donne une bouillie incohérente. Avec Grace, tu comptes chaque balle. Avec Leon, tu comptes chaque chargeur. Nuance importante.

L’« économie d’armes » est au cœur du jeu. Les munitions ne pleuvent jamais complètement, même côté Leon. Tu es souvent tenté de vider ton chargeur sur le premier gros monstre venu, mais tu apprends vite que les zones suivantes te punissent si tu as trop flamber. En difficulté standard, je me suis rarement senti totalement à sec, mais j’ai aussi eu plusieurs salles traversées avec une poignée de balles dans un flingue éclaté et une seule herbe dans l’inventaire, le ventre noué.

Côté puzzles, on est dans du Resident Evil « moderne » : lisibles, parfois malins, jamais bloquants. En tant que vieux fan, j’avoue que j’aurais aimé un ou deux casse-tête vraiment tordus à l’ancienne, mais la plupart sont bien intégrés au level design. J’en retiens surtout un dans l’ancienne aile administrative de l’hôpital, avec un système de vannes à activer dans un ordre précis pendant qu’un infecté invulnérable te tourne autour. Sur mon premier run, j’ai mis trois essais à gérer la pression ; sur le deuxième, en connaissant la solution, c’est devenu un sprint fluide très satisfaisant.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Le rythme global penche un peu plus vers l’action sur la seconde moitié. Le début avec Grace est presque un jeu d’horreur pur : beaucoup d’exploration, de backtracking, d’ennemis rares mais dangereux. Plus tu avances, plus les séquences à grand spectacle dominent, surtout avec Leon : poursuites en véhicule, boss géants qui te balancent à travers des façades, retours dans des lieux emblématiques que je ne spoilerai pas mais qui m’ont vraiment cueilli en tant que fan de RE2.

Cette montée en puissance fonctionne très bien sur un premier run : tu sens l’ampleur de la catastrophe grandir, la partition musicale se lâche, les enjeux montent. En revanche, sur ma deuxième partie, j’ai senti plus fortement le déséquilibre : les passages d’horreur pure de Grace gardent un certain impact, mais la surenchère explosive de Leon perd un peu de sa magie une fois l’effet de surprise passé.

Histoire, fan service et émotion : un vrai « Requiem »

Je ne joue pas aux Resident Evil pour le scénario, d’habitude. J’aime bien le soap opera bio-terroriste en arrière-plan, mais ce n’est pas ce qui me fait relancer un run. Requiem m’a surpris à ce niveau-là.

La trame reste dans la tradition : conspiration autour d’un nouveau pathogène, un mystérieux McGuffin nommé Elpis, des figures de l’ombre qui tirent les ficelles, et une ville qui sert de théâtre à tout ça. Là où le jeu accroche, c’est dans la manière de boucler ou de revisiter des arcs laissés en plan depuis des années. Le fait que Grace soit la fille d’Alyssa d’Outbreak, par exemple, n’est pas juste un clin d’œil : son rapport au virus, à la vérité, à la presse, tout ça est enraciné dans ce bagage. Et Leon, lui, confronte enfin frontalement certains fantômes de Raccoon City qu’on évoquait depuis longtemps sans vraiment y retourner.

Niveau fan service, on est arrosés. Logos, lieux, noms, silhouettes dans l’ombre… Sur le papier, ça aurait pu ressembler à un « best of » fainéant. En réalité, c’est plus une grande messe où chaque référence a un poids émotionnel. Il y a une scène vers la fin, dans un décor que les fans de RE2 reconnaîtront instantanément, où j’ai senti la gorge se serrer sans que le jeu me force la main. Le requiem du titre, tu le comprends à ce moment-là : c’est autant une prière pour les morts de la série qu’une façon de dire au revoir à une certaine ère de Resident Evil.

Ce n’est pas parfait pour autant. Si tu n’as pas le bagage, beaucoup de ces moments risquent de glisser sur toi comme de la pluie sur un K-Way. Certains retournements sont aussi tellement bigger than life que j’ai levé les yeux au ciel avant de finalement accepter le délire. On reste dans un univers où une arme surpuissante peut s’appeler « Requiem » et tirer des balles de calibre ridicule en faisant exploser un boss en petits morceaux. Il y a toujours ce parfum de série B assumée qui cohabite avec les moments sérieux.

Mais dans l’ensemble, j’ai trouvé l’écriture plus sincère que d’habitude. Les dialogues entre Leon et Grace, surtout sur la fin, évitent le cynisme facile. On sent la fatigue, la culpabilité, l’envie d’en finir avec ce cycle de virus et de massacres. J’ai terminé le jeu un peu rincé, mais aussi étonnamment touché, ce qui n’est pas une sensation que j’associe souvent à Resident Evil.

Technique, ambiance et rejouabilité : le confort du cauchemar

Sur le plan purement technique, Requiem m’a impressionné sans jamais me donner l’impression de faire une démo technologique vide. Sur Series X comme sur PS5, les temps de chargement sont quasi inexistants, les cinématiques s’enchaînent naturellement avec le gameplay, et je n’ai pas croisé de bug gênant pendant ma partie, à part un zombie coincé dans une porte coupe-feu qui gigotait en boucle (plutôt drôle qu’autre chose).

Visuellement, on reste dans la lignée des derniers RE Engine, mais poussé à fond. Les intérieurs d’hôpital, avec leurs néons cliniques qui clignotent et leurs murs gondolés par l’humidité, sont parmi les décors les plus oppressants de la série. Raccoon City (et ses environs) n’ont jamais paru aussi ravagés et pourtant étrangement beaux, surtout dans certains panoramas nocturnes. La mise en scène adore les gros plans sur les chairs infectées, les pustules qui pulsent, le sang qui perle. Si tu es sensible au gore, prépare-toi.

Screenshot from Resident Evil Requiem
Screenshot from Resident Evil Requiem

Le son fait une grosse partie du travail, surtout avec Grace. Joué au casque, c’est infernal (dans le bon sens) : chuchotements, respirations qui s’emballent, bruits de pas qu’on jurerait dans ton dos. Le mixage est volontairement agressif : un bruit de vaisselle qui tombe peut faire sursauter plus qu’un jumpscare classique. Les armes de Leon claquent avec une violence très satisfaisante, chaque coup de fusil à pompe résonne dans les ruelles.

Côté rejouabilité, Requiem reprend la formule habituelle de la série : rangs à optimiser, armes et options qui se débloquent, possibilité de refaire certains chapitres pour chasser le meilleur temps. Le jeu n’a pas un New Game Plus séparé au sens traditionnel ; tu relances une nouvelle partie, mais avec quelques bonus débloqués (notamment l’accès plus précoce à certaines caisses de ravitaillement pour Leon). Les puzzles ne changent pas, ce qui rend les runs suivants plus fluides, presque comme une chorégraphie qu’on répète.

Honnêtement, je ne suis pas sûr que ce soit un Resident Evil que je vais refaire autant de fois que le 2 remake ou le 4 remake. Une grosse partie de son impact repose sur la première découverte : les révélations de scénario, certains retours de lieux, la terreur brute des premières heures avec Grace. Sur ma seconde partie, je prenais toujours plaisir à optimiser mes ressources, à chercher les meilleurs itinéraires, mais je sentais que je courais après une émotion que je ne retrouverais pas tout à fait. C’est un jeu « première fois » exceptionnel, un peu moins éclatant une fois que tu as percé tous ses secrets.

Pour qui est Resident Evil Requiem ?

Si tu es fan de Resident Evil, surtout des épisodes 2, 4 et 7, Requiem est quasiment un passage obligé. C’est la lettre d’amour (un peu sanglante) de Capcom à sa propre série, avec suffisamment de nouvelles idées pour ne pas être juste un album de reprises.

Si tu es plutôt branché action, la campagne de Leon a de quoi te rassasier, avec suffisamment de systèmes pour que ce ne soit pas juste du tir au pigeon. Si tu viens pour l’horreur qui prend aux tripes, Grace devrait te combler et te faire regretter chacune de tes décisions pendant les deux-trois premières heures au moins.

En revanche, pour quelqu’un qui découvre la licence, ce n’est pas l’entrée la plus douce. Le gameplay est exigeant sans être injuste, mais le contexte narratif, les références, les enjeux émotionnels sont clairement pensés pour un public qui a 5, 10, parfois 20 ans de Resident Evil dans les pattes. Je conseillerais de faire au moins le remake de RE2 et RE4 avant de s’y lancer, histoire de ne pas passer à côté de la moitié du tableau.

Verdict : un Requiem qui hurle encore

Après avoir laissé retomber la pression et dormi dessus (mal, d’ailleurs, merci l’hôpital de Grace), je reviens toujours au même constat : Resident Evil Requiem est l’un des épisodes les plus importants de la saga. Pas forcément le plus « rejouable » à l’infini, ni le plus accessible, mais celui qui réussit le mieux à concilier tout ce que la série a essayé d’être en 30 ans.

La dualité Leon / Grace fonctionne à merveille : l’un exorcise ses démons à grands coups de hache et de shotgun, l’autre survit à peine en grattant des gouttes de sang sur des carrelages sales. La mise en scène est ultra cinématographique sans prendre le pas sur le gameplay, l’économie de ressources te tient en otage du début à la fin, et le fan service tape presque toujours juste.

Tout n’est pas parfait : les puzzles restent sages, la deuxième moitié s’abandonne un peu trop au grand spectacle, et sans bagage, une partie de la charge émotionnelle risque de te passer au-dessus. Mais quand je repense à ce que je demande à un Resident Evil en 2026, Requiem coche presque toutes les cases. C’est sale, c’est intense, c’est parfois émouvant, et ça prouve que cette vieille licence a encore beaucoup de choses à dire, et à hurler.

Note FinalBoss : 9/10

TL;DR – Resident Evil Requiem en résumé

  • Deux campagnes complémentaires : Grace en horreur FPS ultra tendue, Leon en action TPS gore et nerveuse.
  • Économie de munitions et de crafting très réussie, qui garde le survival au cœur de l’expérience.
  • Mise en scène cinématographique, ultra sanglante, avec quelques vrais moments de grâce émotionnelle.
  • Fan service massif mais intelligent : ça boucle 30 ans de lore sans virer au diaporama paresseux.
  • Puzzles corrects mais pas mémorables, et une seconde moitié un peu trop portée sur le grand spectacle.
  • Pas l’épisode idéal pour découvrir la série : il parle surtout à celles et ceux qui ont grandi avec Resident Evil.
  • Un « one-shot » incroyable à vivre pour la première fois, un peu moins électrique sur les runs suivants.

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