Un Resident Evil qui réconcilie enfin RE7/8 et RE2/4 Remake
J’y suis allé méfiant. Après mon overdose d’action avec Resident Evil 6, je me suis remis à aimer la série avec le virage FPS de Resident Evil 7, puis le retour à l’action nerveuse avec les remakes de RE2 et RE4. Quand Capcom a annoncé que Resident Evil Requiem alternerait entre la vue à la première personne de Grace Ashcroft et la troisième personne de Leon S. Kennedy, j’ai eu peur du patchwork bancal.
Après une douzaine d’heures sur PS5, casque sur les oreilles, difficulté Standard d’abord puis quelques chapitres en Difficile, je peux le dire tranquillement : Requiem fonctionne. Et pas juste “ça passe”, non. On a vraiment l’impression que Capcom boucle un cycle commencé avec les Baker pour le mélanger à tout ce qu’il a appris des remakes modernes.
La clé, ce sont ces deux campagnes qui se répondent : Grace, jeune analyste du FBI paumée dans une clinique victorienno-gothique, fragile, à court de munitions et coincée en vue FPS ; et Leon, vétéran de la nuit de Raccoon City, de retour en TPS, chargé comme un tank, avec une hache qui pare tout et une jauge de kills qui l’encourage à faire le bourrin. La façon dont le jeu fait dialoguer ces deux approches m’a accroché bien plus que prévu.
Grace Ashcroft : la peur pure en vue subjective
Mes premières 4 heures se sont passées presque uniquement avec Grace, dans la clinique de Rhodes Hill, et je n’exagère pas en disant que c’est l’un des segments les plus oppressants que Capcom ait pondus depuis la maison des Baker. On retrouve la vue FPS de RE7/8, mais avec encore moins de marge de manœuvre : inventaire minuscule, pistolet qui tremble, lampe torche qui éclaire pile là où on ne voudrait pas regarder.
Le premier gros déclic est arrivé dans la cuisine. On entend d’abord un cliquetis métallique, puis un fredonnement bizarre. Je tourne un coin de couloir, je passe un judas de porte, et je vois le cuisinier massif faire des allers-retours, machette à la main, en répétant des bribes de phrases de sa vie d’avant. Les infectés de Requiem gardent une sorte d’écho de conscience, et ça m’a vraiment mis mal à l’aise : les infirmiers traînent des scies en marmonnant, des pensionnaires chantent une pseudo-opéra avant de hurler, certains répètent des excuses ou des ordonnances médicales.
Avec Grace, un seul zombie est un problème. Là où Leon en rigole (on y reviendra), chaque rencontre avec elle est une décision : j’esquive, je temporise, je vide mon chargeur ou je tente un corps à corps risqué ? Après 2-3 mauvaises décisions, je me suis mis à jouer accroupi 80 % du temps, à écouter chaque grincement, à mémoriser les rondes comme dans un vrai jeu d’infiltration.
C’est aussi avec elle qu’entre en jeu le nouveau système de récolte de sang. Grâce à un dispositif dédié, on peut aspirer le sang infecté des cadavres pour le transformer, sur des établis, en injections de soin ou en autres consommables. Tu désintègres un zombie, une flaque se forme, tu te jettes dessus pour gratter quelques unités avant que le son d’un chariot qui grince n’annonce un autre malade qui arrive. Ça crée des micro-dilemmes géniaux : “Est-ce que je prends le risque de revenir sur ce couloir pour récupérer la flaque, ou je trace avant que le chirurgien à la scie ne boucle sa ronde ?”.
Le crafting reste simple (sang pour les soins, ferraille et poudre pour les munitions, quelques gadgets), mais il sent le système pensé pour Grace : chaque balle craftée compte, chaque seringue est un petit soulagement. Le fameux revolver d’assaut Requiem, surpuissant, peut sauver une situation mais les munitions sont si rares que je l’ai gardé en “panic button” la moitié du temps.
Côté énigmes, par contre, Capcom a clairement baissé la difficulté. On retrouve les grands classiques “commode à symboles”, “porte à clé-lune”, mais la plupart se résolvent en lisant deux documents et en tournant trois fois un cadran. Le vrai challenge n’est plus de comprendre l’énigme, mais de l’atteindre vivant dans ce dédale de couloirs, ce qui marche très bien en terme de tension, mais laisse un petit goût de “j’aurais aimé réfléchir un peu plus”.
Vers la fin du segment de Rhodes Hill, quand un certain “chasseur” (je reste volontairement vague) commence à te poursuivre sans quasiment jamais lâcher la pression, j’ai retrouvé cette panique brute de RE7. En vue FPS, avec un monstre à deux couloirs derrière moi, le souffle de Grace qui s’accélère et ma barre de vie à un cheveu, je me suis vraiment surpris à lâcher la manette pour souffler après un sprint miraculeux vers une salle sûre.
Leon S. Kennedy : la puissance de feu en pleine gueule
Et puis le jeu bascule sur Leon, et là, changement de ton brutal. Une fois sorti de la clinique, on se retrouve en terrain plus familier pour ceux qui ont retourné le remake de RE4 : vue à l’épaule, roulades, esquives contextuelles, arsenal qui grossit à vue d’œil. Mon cerveau est passé de “je compte mes balles” à “combien de têtes je peux éclater avant que le rechargement me coince”.

Leon commence déjà bien équipé, et ça ne fait qu’empirer. Pistolet, fusil d’assaut, pompe, fusil de précision, grenades, et surtout cette hache qui sert à la fois de couteau de secours et de machine à finishers. Le jeu encourage clairement le style agressif avec un système de bracelet qui comptabilise les kills : plus tu enchaînes de morts, plus tu gagnes de points à dépenser ensuite dans des bornes pour améliorer ou acheter des armes. Clairement un clin d’œil au marchand de RE4, mais sous stéroïdes.
Une de mes séquences préférées arrive lors du retour à Raccoon City. Capcom ne tombe pas dans le fan service lourdingue, mais la simple sensation de déambuler dans des rues semi-ouvertes de la ville, avec des objectifs secondaires à dénicher, m’a renvoyé à toutes ces nuits passées sur RE2. À un moment, je me retrouve coincé dans une ruelle, sept zombies sur moi, un infecté avec une tronçonneuse qui déboule du fond. J’aligne deux têtes, j’active un melee contextuel en étant près d’un mur, et Leon colle littéralement le crâne d’un mort-vivant contre le béton. L’écran est repeint de sang, la hache pare in extremis la tronçonneuse, et tout ça tourne à 60 fps sans broncher. C’est débile, mais c’est terriblement jouissif.
L’espace de combat a été pensé pour cette débauche : beaucoup de verticalité, de fenêtres à traverser, de barils et d’objets à exploiter. On sent que le level design a été travaillé à la millimètre pour offrir des trajectoires d’évitement, des regroupements de mobs, des lignes de tir pour le fusil de précision. Rien que dans les rues de Raccoon City, j’ai refait certaines zones juste pour optimiser mes routes et tenter des runs plus “propres”.
Les boss côté Leon sont clairement du côté “spectacle”. Sans spoiler, on a droit à des mutants gigantesques, des phases plus scriptées où l’on vide des chargeurs entiers dans des points faibles dégoulinants, et quelques affrontements plus mécaniques où la gestion de la hache (qui s’use et doit être affûtée) fait la différence entre un combat maîtrisé et un tour au Game Over. On n’est pas dans la subtilité, mais ça colle parfaitement au personnage et au ton de ses chapitres.
La seule vraie frustration, c’est que la campagne de Leon m’a paru plus courte et plus linéaire que ce que j’espérais. J’aurais pris facilement deux zones supplémentaires dans Raccoon City avec ce gameplay-là. On sent presque Capcom freiné par son propre équilibre : trop donner à Leon risquait d’écraser la partie horreur de Grace, et c’est déjà limite dans le dernier tiers du jeu où l’action prend nettement le dessus.
Une campagne à deux voix : rythme, structure et histoire
Sur la structure, Requiem alterne grosso modo entre séquences complètes de Grace et de Leon, avec quelques croisements et clins d’œil bien sentis. Sur ma première partie, ça m’a tenu un peu plus de 10 heures en ligne droite, une douzaine en prenant mon temps sur quelques objectifs annexes. Le rythme est étonnamment solide : la clinique de Rhodes Hill installe une ambiance très lente, très lourde, puis Leon vient casser la routine avec des bouffées de violence assumée.
Scénaristiquement, on suit l’enquête sur un nouveau virus, Elpis, lié au passé de Grace et, évidemment, au lourd héritage Umbrella / Raccoon City. Sans entrer dans les détails, l’histoire ne m’a pas retourné comme celle de RE2, mais elle est largement au-dessus des délires bordéliques de RE6. Pas de retournements absurdes toutes les dix minutes, pas d’armée de personnages qui se marchent dessus : un duo bien écrit, quelques seconds rôles efficaces, et une volonté claire de boucler un certain chapitre de la saga.
Grace fonctionne bien en héroïne moderne : vulnérable sans être passive, marquée par son passé sans tomber dans le cliché. Son évolution face à l’horreur de Rhodes Hill est, pour le coup, assez touchante. Leon, lui, reste fidèle à lui-même : un mélange de pro chevronné et de type qui sort des punchlines au pire moment. Si on aime ce ton un peu “Fast & Furious zombifié”, ça passe crème ; sinon, certains dialogues risquent de faire lever un sourcil.

Je suis moins convaincu par certains éléments de lore balancés vers la fin, qui font un peu “best of Resident Evil” sans oser aller à fond dans la rupture. On sent le jeu partagé entre l’envie de fermer une porte et celle de laisser toutes les options ouvertes pour l’avenir de la série. Résultat : une conclusion satisfaisante, mais pas forcément mémorable au niveau émotionnel. Elle reste cohérente, au moins, ce qui n’a pas toujours été le cas dans cette franchise.
Crafting de sang, inventaire et petits choix de design qui changent tout
Là où Requiem m’a vraiment plu, c’est dans sa manière de différencier Grace et Leon mécaniquement. Ce n’est pas juste une question de caméra : absolument tout, jusqu’à l’inventaire, renforce leur contraste.
Avec Grace, on a une sorte de mallette façon Resident Evil 4… mais en version mini. Trois pauvres lignes, quelques cases à peine. Très vite, on se surprend à jeter de la ferraille pour garder un seul chargeur de secours, à laisser une plante verte derrière parce que le sang récolté est plus précieux pour la prochaine seringue. C’est frustrant, mais dans le bon sens : tu sens le poids de chaque objet. Avec Leon, la mallette respire davantage, on empile les armes, les grenades, et l’on se surprend à optimiser surtout pour l’efficacité en combat plutôt que pour la survie.
Le crafting de sang aurait pu être un simple gimmick, mais il structure réellement la boucle de gameplay de Grace. Tu tues, tu récoltes, tu reviens à un atelier, tu craftes. Sur la deuxième moitié de la clinique, je me suis mis à planifier des “tournées de nettoyage” pour maximiser les flaques à collecter avant d’aller déclencher une nouvelle horreur dans une aile verrouillée. Ça donne un côté quasi “gestion de ressource organique” assez unique dans la série.
En contrepartie, les énigmes simplifiées et quelques aides de direction (marqueurs discrets, documents très explicites) risquent de laisser les fans de puzzles classiques sur leur faim. Personnellement, j’aurais adoré un mode de difficulté qui coupe une partie de ces aides pour retrouver un feeling plus “Resident Evil 1/2”.
Côté difficulté justement, en Standard, je n’ai jamais été vraiment bloqué, mais certains pics avec Grace m’ont fait descendre à un demi-soin en deux morsures. En Difficile, la moindre erreur se paye cash, surtout en vue FPS où la gestion de la distance est plus délicate. Leon, même en Hard, reste une fantaisie de puissance : on meurt, oui, mais souvent parce qu’on a voulu trop en faire, pas par manque de moyens.
Technique : RE Engine en pleine forme et sound design qui vrille les nerfs
Sur le plan technique, RE Engine continue de faire des merveilles. Sur PS5, j’ai joué essentiellement en mode performance à 60 fps, et le jeu est resté incroyablement stable, même dans les séquences de foule avec Leon. Les textures des intérieurs de Rhodes Hill sont dingues de détails : papiers peints moisis, carrelages fendillés, chairs en décomposition qui se collent aux murs. Quand un corps explose, la sanglante orgie visuelle fait vraiment son effet, surtout avec la façon dont le sang reste collé sur les surfaces.
Les animations des infectés m’ont particulièrement marqué. Ces mouvements désarticulés, cette impression qu’ils essaient de se rappeler comment on marche, les têtes qui se penchent d’un angle impossible quand ils t’aperçoivent… On est loin des zombies qui avancent en ligne droite des premiers épisodes. Avec Grace, dans les couloirs étroits, c’est vraiment glaçant.
Sur PC, si vous avez la machine qui suit, le path tracing optionnel ajoute une couche de réalisme à l’éclairage, notamment dans les néons blafards de la clinique et les flaques de sang qui reflètent les halos de lampe. Ce n’est pas indispensable pour profiter du jeu, mais ça renforce encore le côté “film d’horreur” ultra léché.

Le sound design, par contre, est absolument crucial. Au casque, chaque craquement de plancher, chaque râle au loin, chaque scie qui se met en marche est exploité pour te rendre parano. J’ai encore en tête le chant lointain d’une pensionnaire qui répète la même phrase, de plus en plus faux, jusqu’à se transformer en hurlement quand tu ouvres la mauvaise porte. La musique se fait discrète avec Grace, plus présente et rythmée avec Leon, notamment lors des séquences à Raccoon City où les nappes de cordes se mélangent à des percussions très “blockbuster” sans virer au ridicule.
Les performances vocales (VO anglaise dans mon cas) tiennent la route, même si certains dialogues de Leon manquent parfois de naturel à force de vouloir caser une vanne. Rien de rédhibitoire, mais on sent que le ton oscille entre sérieux et second degré. Globalement, j’ai eu l’impression de jouer à un gros film de série B extrêmement bien produit, ce qui, pour un Resident Evil, est plutôt un compliment.
Faut-il jouer à Resident Evil Requiem ?
Si tu as aimé le duo RE7 / RE Village et le tournant action des remakes de RE2 et RE4, Requiem est presque un achat obligatoire. C’est littéralement les deux faces de cette nouvelle ère réunies dans un seul jeu, avec une vraie intention de cohérence entre les styles.
Si tu n’aimes que l’horreur pure, sache que la deuxième moitié tire clairement vers l’action. Inversement, si tu ne veux que du gunfight façon RE4, les heures avec Grace, en vue FPS lente et tendue, risquent de te frustrer. Personnellement, ce grand écart est justement ce qui m’a plu : je n’avais jamais l’impression de refaire exactement la même chose pendant plus d’une heure.
En revanche, je ne le conseillerais pas comme premier Resident Evil. Le jeu fait énormément référence au passé de la saga, à Raccoon City, Umbrella, Elpis, sans tout réexpliquer en détail. Ça reste compréhensible, mais on sent que Capcom parle surtout à ceux qui ont traversé quelques épidémies avant d’arriver là.
Verdict : un des meilleurs Resident Evil modernes
Après cette dizaine d’heures passées entre Rhodes Hill et Raccoon City, j’en ressors avec la sensation que Resident Evil Requiem est le “grand mix” que la série devait tenter. Tout n’est pas parfait : les puzzles trop faciles, un scénario qui préfère la sécurité à la prise de risque, une campagne de Leon qu’on aurait aimée un poil plus longue, et une fin qui n’ose pas tout casser.
Mais lorsque je repense à la panique totale de mes premières fuites avec Grace, au silence poisseux de certains couloirs, puis aux arènes explosives avec Leon, aux finishers à la hache, aux boss gigantesques qui hurlent sous une pluie de balles, je me dis surtout que je ne me suis pas ennuyé une seule seconde. Et ça, dans un épisode numéroté qui doit contenter à la fois les fans d’horreur et ceux d’action, c’était loin d’être gagné.
Note personnelle : 9/10. Pas le sommet absolu de la série, mais clairement dans le haut du panier moderne, aux côtés des remakes de RE2/4 et de RE7. Si Capcom part de cette base pour la suite, on est très bien partis.
TL;DR
- Deux jeux en un : segments horreur FPS avec Grace, segments action TPS avec Leon, qui se complètent vraiment.
- Rhodes Hill est un des environnements les plus oppressants de la saga, grâce au sound design et aux infectés à demi conscients.
- Retour à Raccoon City réussi, plus orienté action et spectacle, sans tomber dans le fan service lourd.
- Crafting de sang malin qui renforce la survie avec Grace et pousse à prendre des risques pour chaque flaque.
- Puzzles simplifiés : l’exploration reste tendue, mais ceux qui aiment vraiment cogiter resteront sur leur faim.
- RE Engine en grande forme : gore, éclairage, animations, tout respire le haut de gamme, avec de bonnes perfs sur PS5/Series X|S et PC.
- Scénario solide mais sage : cohérent, bien rythmé, sans folie mémorable, surtout réservé aux habitués de la saga.
- Campagne d’une dizaine d’heures, dense et variée, avec une légère prédominance de l’action sur la fin.

Leave a Reply