Un Resident Evil qui ne perd jamais ton temps
Resident Evil a souvent alterné les obsessions : parfois ultra orienté action (Resident Evil 4 & co), parfois survival fauché et anxiogène (7, Village), parfois puzzle-box gothique. Requiem, lui, tente un truc plus casse-gueule : tout condenser en une seule campagne d’une dizaine d’heures, sans gras, sans mode multijoueur, juste un singleplayer ultra calibré partagé entre Leon Kennedy et une nouvelle venue, Grace Ashcroft.
Sur le papier, ça ressemble à un best-of un peu opportuniste. En pratique, ça donne un jeu qui a la densité d’un season finale de série télé : chaque zone a une idée forte, chaque affrontement prépare le suivant, et quand le générique tombe, il n’y a pratiquement rien qu’on aurait envie de couper. Tu ne passes pas 20 heures là-dedans, mais ces ~10 heures comptent vraiment.
La structure est simple : des chapitres alternés entre Grace, axés horreur / infiltration / énigmes, et des segments Leon, taillés pour l’action combo-heavy, les parades bien timées et les gros boss gore. On a l’impression de zapper entre deux sous-séries Resident Evil différentes, qui finissent par se rejoindre dans un grand feu d’artifice final à Raccoon City.
Grace Ashcroft : la panique organisée dans les couloirs de l’hôpital
Les meilleurs moments de Requiem, ceux qui serrent vraiment l’estomac, viennent de Grace. Coincée dans le Rhodes Hill Hospital, laboratoire géant du savant taré Victor Gideon, elle hérite de tout ce que la série sait faire en matière d’horreur lente : ressources faméliques, backtracking angoissant entre aile Est et Ouest, énigmes morbides et monstres qui ne jouent pas selon les règles.
Le jeu te laisse jongler entre une vue à la première personne et une troisième personne plus confortable, et ce simple switch change complètement la sensation. En vue FPS, traverser un couloir inondé de néons blafards avec juste deux balles et une herbe verte, c’est du pur stress. Quand un nouvel ennemi commence à hanter les lieux – une chose aux yeux boursouflés qui fait passer les Bloaters pour des peluches – l’envie de passer en vue TPS pour « peek » chaque angle devient presque réflexe.
L’ADN Resident Evil côté puzzles est là, en plus compact : des blocs de quartz à récupérer pour ouvrir une grande porte, des codes de coffre à déchiffrer, des bijoux à trouver, et ce moment délicieusement malsain où il faut fourrer des organes dans des corps pour que le mécanisme accepte de s’ouvrir. Rien de révolutionnaire individuellement, mais l’enchaînement est malin : chaque énigme est insérée dans une micro-boucle d’exploration / infiltration qui te fait apprivoiser peu à peu la topographie de l’hôpital.
Les ennemis, eux, forcent à réfléchir différemment la route idéale. Le cuistot zombie au couteau démesuré, le mastodonte surnommé « Chunk » qui bloque des couloirs entiers, ou ces infectés hurleurs façon Screamer de Left 4 Dead qui vident ta barre de vie en t’agrippant en hurlant… tout ce petit monde t’oblige à poser mentalement un plan de fuite avant même d’ouvrir une porte. On apprécie particulièrement que ces « pièces » ne soient pas juste des sacs à PV, mais de véritables obstacles à la progression des puzzles.
La gestion de ressources rappelle fortement le Resident Evil 7 le plus sec. Une herbe de trop, un tir mal placé, et c’est toute la séquence qui se complique. Le jeu te file vite Requiem, ce revolver monstrueux que Leon confie à Grace : un canon gros comme l’avant-bras, capable de pulvériser à peu près n’importe quoi… mais avec une seule balle au départ. Tu peux en fabriquer et en trouver d’autres, mais rarement plus de deux sur toi. Résultat : chaque fois que tu appuies sur la gâchette, tu sens le coût de ton choix.
C’est là que Requiem brille : on se surprend à garder Requiem pour les vrais problèmes – ces hurleurs qui bloquent littéralement une zone puzzle, ou ce monstre qui te traque d’aile en aile – plutôt que pour le premier gros ennemi intimidant venu. Utiliser ta seule balle sur le mauvais sac à viande, c’est transformer les 20 prochaines minutes en enfer. Et quand la bête aux yeux gonflés commence à apparaître dans des endroits que tu croyais « safe », la tension grimpe d’un cran : chaque détour vers un coffre, chaque retour par un couloir déjà arpenté devient un pari.
Le combat final de Grace à Rhodes Hill, sans spoiler qui l’attend derrière la dernière porte, est presque une synthèse de tout ce que la partie hôpital t’a appris : lire l’environnement, utiliser intelligemment les quelques balles que tu as, gérer une mécanique de puzzle sous pression, et exploiter enfin la montée en assurance du personnage. On a vraiment le sentiment qu’elle n’est plus la proie paniquée du début, et que le gameplay a suivi cette évolution.

Plus tard dans le jeu, Grace sort un peu du pur survival pour oser quelques séquences où elle prend l’initiative, où elle tient sa position plutôt que de fuir. L’équilibre reste fragile – on ne la transformera pas en John Wick – mais ce simple glissement dans sa façon de jouer rend son arc beaucoup plus satisfaisant que ce que le scénario, assez classique, laisse entrevoir.
Leon Kennedy : combos, parades et grand spectacle bien sale
À l’opposé total, chaque retour à Leon ressemble à une pause récréative après l’oppression de l’hôpital. La caméra se cale en troisième personne, l’arsenal s’étoffe à vue d’œil, et le level design se met au service du spectacle. Il y a bien des zombies partout, des parkings souterrains inondés et des églises en flammes, mais la peur laisse quasi entièrement la place à l’adrénaline.
Le feeling de tir est excellent : chaque arme a une identité marquée, de ton simple pistolet de base à la carabine, en passant par le bon gros fusil à pompe qui fait voler les membres dans des gerbes de sang bien sales. La physique des corps et les animations d’impact donnent ce « crunch » qui manquait encore à certains épisodes. Et Requiem fait un truc que beaucoup d’actioners oublient : toutes les armes servent. Il n’y a pas l’éternel fusil mitrailleur que tu gardes par sentimentalisme alors qu’il est objectivement nul.
Les upgrades ne sont pas là pour faire joli : augmenter la puissance du pistolet, réduire le recul du fusil à pompe ou accélérer le rechargement du fusil, ça se sent immédiatement. On choisit vraiment en fonction de sa façon de gérer les affrontements. Ceux qui aiment claquer le shotgun dans des mêlées serrées n’auront pas la même courbe que les maniaques du headshot posé au pistolet. Le jeu répond de manière précise, sans input lag bizarre ni esquive qui ne part pas alors qu’on jurait avoir appuyé. Ce n’est pas un Souls-like, mais quand on meurt, on sait quasiment toujours pourquoi.
La star du moveset de Leon, c’est clairement le système de parade. Une touche, une fenêtre de timing claire, et tu peux contrer aussi bien des coups de machette que des charges de mutants. Bien maîtrisée, la parade permet d’ouvrir sur des finishers brutaux, façon suplex et coups de pied retournés comme à la grande époque. Requiem ne révolutionne pas la formule, mais il la polit juste ce qu’il faut pour que chaque combat ressemble à une petite chorégraphie d’action.
Les gros affrontements de Leon capitalisent très bien sur ce gameplay. Sans entrer dans le détail des noms, tu passes d’un boss centré sur la gestion d’explosifs dans l’arène, à un autre qui te force à viser proprement certaines faiblesses, puis à une baston en mode corps-à-corps décomplexé avec la hache de combat. Le dernier combat de Leon reprend tout ça en même temps, comme un examen final : si tu arrives là en ayant vraiment appris à parer, viser et gérer ton positionnement, la rencontre est difficile mais incroyablement satisfaisante.
La séquence à moto : le moment « allez, on coupe le cerveau »
Et pourtant, le passage d’action le plus mémorable n’est pas celui qui met le plus en avant ce système. À mi-chemin, Leon doit traverser les ruines de Raccoon City pour rejoindre une autre zone. On pourrait imaginer une énième traversée de rues infestées… à la place, Requiem sort la carte nanar : une vieille moto de l’armée, un fusil mitrailleur intégré, des meutes de Cerberus augmentés qui foncent entre les carcasses de voitures, et un Victor Gideon en manteau serpent qui arrive sur sa propre bécane avec un lance-roquettes.

C’est complètement over the top, improbable, physiquement discutable – et absolument jouissif. On est plus proche d’un délire à la Pacific Rim que d’un survival horror sobre, mais ça colle parfaitement à ce que Resident Evil a toujours eu de plus barré. Pour beaucoup, ça deviendra probablement la scène « carte postale » de Requiem, celle dont on se souvient des années après comme on se rappelle encore du combat au couteau dans RE4 ou de Del Lago.
Puzzles, level design et rythme : un best-of très maîtrisé
Ce qui frappe quand on prend un peu de recul, c’est à quel point Requiem est construit comme un highlight reel du meilleur de la série. Le Rhodes Hill Hospital coche les cases « manoir labyrinthique » : ailes à débloquer progressivement, raccourcis qui se croisent, pièces sécurisées qui deviennent de vrais havres, et routes d’évitement que tu optimises instinctivement à force de les parcourir. Les retours dans Raccoon City, eux, capitalisent davantage sur la nostalgie : ruelles dévastées, bâtiments iconiques en ruines, station-service éventrée… tout respire le fan service, mais avec suffisamment d’idées nouvelles pour ne pas tomber dans le remake paresseux.
Côté énigmes, il faut être honnête : on est plus dans le « solide » que dans le « génial ». Les mécaniques restent très classiques, parfois presque routinières pour qui a déjà retourné les anciens épisodes. L’intérêt vient davantage de la manière dont ces puzzles sont imbriqués dans le level design et la pression mise par les ennemis environnants que de la pure gymnastique cérébrale. Ceux qui espèrent des casse-têtes vraiment alambiqués risquent de rester un peu sur leur faim.
Le rythme global, lui, est redoutablement bien tenu. La première moitié, menée par Grace, tire franchement vers le survival horror tendu, voire vers le jeu d’infiltration par moments. Plus on s’approche du retour définitif à Raccoon City et de la dernière ligne droite, plus l’aiguille penche côté action, avec Leon en locomotive. Résultat : la campagne a une vraie courbe, avec un crescendo assumé vers le blockbuster, sans recourir à des chapitres filler ou à des missions artificiellement rallongées.
Certains regretteront peut-être que la balance penche un peu trop vers le shoot dans la dernière heure, au détriment des moments de pur malaise que Grace incarne si bien. On sent clairement que Capcom veut terminer sur une note « feu d’artifice » plutôt que sur un « petit » climax intimiste. C’est un choix, discutable si on venait principalement pour les sueurs froides, mais qui fonctionne très bien dans l’optique best-of revendiquée par Requiem.
Ambiance, technique PC et mise en scène
Visuellement, Requiem fait honneur aux standards actuels de la série : éclairages agressifs dans l’hôpital, textures bien dégueulasses sur la chair infectée, et un sens du cadrage qui sait quand s’écraser sur un détail pour te mettre mal à l’aise. Les animations d’ennemis, en particulier les zombies qui sortent d’une flaque ou qui se redressent en tremblant, ajoutent beaucoup à la sensation de monde malade plutôt que de simple galerie de cibles.
Sur PC, avec une machine dans la veine RTX 3070 / Ryzen 5 5600G / 16 Go de RAM, le jeu se montre très à l’aise. La fluidité reste stable en pleine mêlée, même quand Leon enchaîne headshots, explosions et finishers dans une église en feu ou quand Grace se retrouve avec plusieurs infectés au basque dans les couloirs étroits de l’hôpital. La réalisation globale respire le polish : interface claire, temps de chargement courts, et aucune grosse gêne technique qui viendrait casser la tension ou l’élan d’une scène d’action.
Le sound design fait aussi une bonne partie du boulot horrifique. Les hurlements des zombies hurleurs, les pas lourds de Chunk dans un couloir adjacent, les bruits humides dans le sous-sol du Rhodes Hill… tout est mixé pour te faire tendre l’oreille, voire t’arrêter au seuil d’une porte juste pour écouter ce qui se trame derrière. Les musiques suivent la même logique « best-of » : nappes discrètes et oppressantes avec Grace, nappes plus héroïques et percussions quand Leon commence à distribuer la justice au fusil à pompe.

Histoires, personnages et fan service : le point faible assumé
Là où Requiem convainc un peu moins, c’est sur le pur terrain narratif. L’intrigue fait le job pour recoller des morceaux de la saga et offrir un dernier tour de piste à certains fils laissés en suspens, mais elle ne surprend jamais vraiment. Victor Gideon est un méchant de cartoon très réussi dans son registre – accentué par la mise en scène de ses laboratoires de cauchemar – mais on devine à des kilomètres là où tout ça va mener.
Grace, en tant que nouvelle tête, s’en sort mieux. Son arc de victime terrifiée à survivante plus proactive est lisible dans le gameplay autant que dans les cutscenes, ce qui est toujours bon signe. Mais on sent que la durée de vie volontairement ramassée laisse peu de place à un vrai développement en profondeur : quelques dialogues supplémentaires, un ou deux moments plus calmes pour laisser respirer le personnage n’auraient pas été de trop.
Et surtout, Requiem parle clairement avant tout aux initiés. Les références à la saga, les retours à des lieux iconiques, les clins d’œil à des événements passés fonctionnent à plein régime si tu as grandi avec Resident Evil. Pour quelqu’un qui débarque sans bagage, par contre, beaucoup de répliques ou de révélations risquent de tomber à plat. Le jeu reste tout à fait jouable en tant qu’épisode isolé, mais ce n’est pas le point d’entrée idéal dans la série.
Pour qui est Resident Evil Requiem ?
Avec sa campagne ramassée et focalisée, Requiem vise un profil assez clair de joueurs. Voilà comment ça se dessine une fois la manette en main :
- Fans historiques de Resident Evil : clairement la cible principale. Le jeu pioche dans toutes les ères de la saga, du puzzle-box claustro à l’action over the top, et les retours à Raccoon City ont le bon goût de ne pas juste recycler le passé.
- Amateurs de survival horror à l’ancienne : les chapitres de Grace dans l’hôpital, avec leur gestion de munitions et leurs poursuites de stalker, valent à eux seuls le détour.
- Joueurs d’action nerveuse : si tu cherches du jeu de tir en troisième personne au feeling solide, avec un système de parade simple mais satisfaisant, les segments de Leon remplissent largement le cahier des charges.
- Nouveaux venus dans la série : possible, mais pas idéal. L’histoire repose beaucoup sur le passif de la licence, et certains choix de rythme (la bascule vers l’action totale en fin de campagne) seront plus parlants pour quelqu’un qui a le référentiel des autres épisodes.
- Fous de puzzles purs : tu trouveras ton compte côté ambiance et structure, mais ne t’attends pas à des énigmes vraiment casse-tête. Ici, l’enjeu vient plus de la pression des monstres que de l’obscurité des mécanismes.
Verdict : un requiem qui sonne comme un best-of
Resident Evil Requiem aurait très bien pu être un patchwork paresseux, une compilation de gimmicks sans âme. Au lieu de ça, Capcom signe un épisode qui assume d’être un « concentré » : environ dix heures, pas de gras, une alternance très bien huilée entre horreur lente et action furieuse, et quelques set pieces qui s’installent directement dans le panthéon de la série (oui, la séquence à moto, on parle de toi).
Tout n’est pas parfait : les puzzles manquent parfois d’audace, l’intrigue se contente de cocher des cases, et la dernière ligne droite sacrifie une partie de la peur sur l’autel du spectacle. Mais la précision du gameplay, la qualité du level design et cette capacité à faire ressortir le meilleur de Leon comme de Grace compensent largement ces faiblesses.
Si tu cherchais un nouvel épisode tentaculaire de 25 heures à platiner, ce n’est pas celui-là. Si par contre tu as envie d’un retour à Raccoon City qui te donne l’impression de jouer une sorte de compilation des meilleurs moments de Resident Evil, distillée en un seul run tendu et ultra maîtrisé, Requiem coche quasiment toutes les cases.
Note finale : 9/10
TL;DR
- Campagne solo compacte (environ 10h) sans missions de remplissage ni détour forcé.
- Deux gameplays complémentaires : Grace pour l’horreur / infiltration, Leon pour l’action en troisième personne.
- Feeling de tir impeccable, système de parade simple et ultra satisfaisant sur Leon.
- Excellent arc de tension dans l’hôpital avec Grace, stalker effrayant et gestion de ressources impitoyable.
- Set pieces mémorables (séquence à moto à Raccoon City, gros boss variés) qui assument le côté nanar de la série.
- Level design solide, beaucoup de fan service mais sans dénaturer les souvenirs des anciens jeux.
- Intrigue assez convenue, puzzles plus « classiques efficaces » que vraiment brillants.
- Penche vers l’action pure dans le dernier acte, au risque de diluer un peu la peur.
- Pas forcément le meilleur point d’entrée pour un nouveau venu, mais un régal pour les fans.

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