Ma première nuit avec Resident Evil Requiem
J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir à 21h, lumières éteintes, casque vissé sur les oreilles, sur PS5. À 2h du matin je regardais l’écran d’accueil en me disant : « OK, Capcom, vous tenez quelque chose. » En un peu moins de 11 heures de campagne, le jeu a réussi un truc que je n’attendais plus vraiment de la série : me faire aimer à la fois l’action bien grasse façon Resident Evil 4 et le survival tendu, presque vulnérable, façon Resident Evil 7… dans un même épisode, sans que ça parte en puzzle schizophrène.
La clé, c’est ce duo improbable : Leon S. Kennedy, vétéran qu’on ne présente plus, et Grace Ashcroft, nouvelle venue, analyste du FBI qui hérite des casseroles d’Alyssa Ashcroft et de tout ce que Raccoon City a laissé derrière elle. Deux héros, deux caméras, deux rythmes, deux façons d’avoir peur – et c’est précisément cette dualité qui fait de Requiem un des meilleurs épisodes modernes de la saga.
Un Resident Evil pensé comme un diptyque jouable
Dès la première heure, le jeu annonce la couleur : les chapitres alternent entre Leon et Grace, chacun avec son style bien marqué. On te recommande clairement de jouer Leon en vue à la troisième personne et Grace en vue subjective, mais tu peux changer ça à tout moment dans les options. J’ai essayé les deux configurations, et honnêtement, le jeu est pensé pour cette répartition : le corps massif de Leon occupe l’écran en TPS, alors que la caméra collée au visage de Grace renforce sa vulnérabilité.
Narrativement, Requiem se déroule près de trente ans après la destruction de Raccoon City. Leon traque les morts suspectes de survivants de l’incident, ce qui le mène sur la piste de Victor Gideon, ex-scientifique d’Umbrella au sourire inquiétant et au ton presque calme. De son côté, Grace est envoyée enquêter sur une série de décès dans un vieil hôpital condamné où sa mère a trouvé la mort. Les deux trajets vont évidemment finir par se croiser, mais le jeu a l’intelligence de les laisser respirer chacun de leur côté avant de les entremêler.
Ce qui m’a frappé assez vite, c’est à quel point les deux campagnes se complètent au lieu de se marcher dessus. Après 40 minutes à ramper dans le noir avec trois balles en poche en incarnant Grace, retrouver Leon, sa carrure, son arsenal et ses finishers gore m’a donné un vrai sentiment de catharsis. Et inversement, dès que je commençais à me sentir trop en confiance avec Leon, le jeu me ramenait au niveau de Grace pour me rappeler que, non, je ne contrôle pas grand-chose ici.
Grace Ashcroft : le retour du vrai survival-horror
Je ne m’attendais pas à ce que Grace devienne mon personnage préféré de l’épisode. Au début, on se dit « encore une nouvelle tête dans un univers déjà blindé de vétérans », et puis au bout de deux heures dans l’hôpital, on est en sueur avec elle. Sa partie, c’est du survival pur jus : très peu de munitions, des couloirs étroits, des ennemis qui one-shot si tu les sous-estimes, et un système de crafting qui la rend à la fois ingénieuse et terriblement fragile.
La mécanique qui m’a vraiment accroché, c’est l’extraction de sang infecté. Avec un petit appareil qu’elle trimballe, Grace peut siphonner le sang de seaux ou de cadavres, jusqu’à une jauge limitée. Ce sang, tu le combines avec des ferrailles ou d’autres composants pour fabriquer à peu près tout ce dont tu as besoin : munitions, soins, rubans encreurs pour sauvegarder, objets utilitaires… et surtout ces injecteurs hémolytiques qui permettent soit des éliminations furtives, soit la destruction totale d’un corps.
Et c’est là que le stress monte d’un cran : si tu ne détruis pas certains corps, ils peuvent se relever plus tard sous forme de « blister heads », des horreurs boursouflées qui transforment chaque pièce visitée à la va-vite en piège potentiel. La première fois que l’un d’eux s’est arraché au sol derrière moi alors que je pensais la zone « sécurisée », j’ai ouvert le menu par réflexe… juste pour réaliser que je n’avais plus assez de sang pour un injecteur. Courir, se retourner, fermer une porte, prier : c’est ce genre de séquence qui m’a rappelé pourquoi j’aime Resident Evil quand il se montre méchant.

En mode « Classique », les choses se corsent encore plus : rubans encreurs pour sauvegarder, autosaves très rares côté Grace… Du coup, chaque détour pour récupérer un peu de sang ou fouiller un bureau devient un vrai pari. Plusieurs fois, j’ai été tenté de « rusher » un couloir pour économiser du temps, avant de me faire punir par un ennemi tapi dans l’ombre. Et j’ai adoré ça.
Leon S. Kennedy : l’action lourde, brutale, mais pas débile
À l’inverse, jouer Leon, c’est comme enfiler une vieille veste en cuir : confortable, un peu usée, mais toujours stylée. Il a pris de la masse depuis Resident Evil 4 remake, et ça se ressent immédiatement dans le gameplay. Ses déplacements sont un poil plus lents, ses coups de pied plus lourds, ses armes ont un recul monstrueux. On n’est pas dans du shooter nerveux à la Gears, plutôt dans une danse violente où chaque tir compte parce qu’il fait des dégâts absurdes.
Son couteau emblématique laisse place à une petite hache, et j’ai mis une bonne demi-heure à arrêter de la sous-estimer. Elle ne sert pas qu’à ouvrir caisses et placards : elle permet aussi des parades. Quand un zombie te fonce dessus, tu peux contrer au dernier moment, dévier l’attaque, et enchaîner avec un finish qui explose littéralement la tête de l’ennemi. La contrepartie, c’est que la hache s’émousse et que tu dois la remettre en état en prenant quelques précieuses secondes dans un menu rapide. Rien ne coûte de ressources, mais tu paies en exposition au danger.
Leon dispose rapidement d’un arsenal généreux – fusil à pompe, fusil de précision, magnum plus tard – et l’économie de munitions est nettement plus confortable que du côté de Grace. Ça ne veut pas dire que tu peux jouer n’importe comment : les zones se remplissent vite, certains zombies foncent comme des dératés, et le jeu adore te coincer dans des arènes où tu dois prioriser les cibles. Un moment qui m’a marqué : une place envahie de carcasses de voitures, des infectés qui sortent des flammes, et moi qui alterne entre headshots précis au sniper et coups de pompe à bout portant, tout en essayant de garder un œil sur mes arrières. C’est du spectacle, mais du spectacle qui garde ce petit goût de panique propre à la série.
Niveaux, énigmes et retour à des lieux familiers
Le level design de Requiem est clairement un de ses points forts. La partie de Grace dans l’hôpital est un cousin pas si lointain du manoir Spencer ou du château de Village : une structure relativement compacte, qui s’ouvre au fur et à mesure avec des clés, des codes, des passages secrets, et des aller-retours toujours un peu anxiogènes. C’est le genre de lieu que tu apprends à connaître pièce par pièce, tout en sachant que la moindre nouvelle créature peut rendre un couloir que tu croyais maîtrisé complètement hostile.
Les sections de Leon, elles, s’élargissent progressivement. On commence par des zones plus linéaires, presque « couloirs d’action », avant de finir sur des espaces plus vastes, notamment lors du retour à Raccoon City. Voir les restes de la ville des années après sa destruction, fouiller des rues barricadées, croiser des lieux à moitié effondrés qu’on reconnaît vaguement, ça joue clairement sur la fibre nostalgique sans se contenter de recycler bêtement les vieux décors.

Côté énigmes, par contre, on est sur du Resident Evil en mode léger. Quelques bons moments – un puzzle de valves dans l’hôpital m’a bloqué dix bonnes minutes – mais globalement, rien qui casse vraiment la tête. On reste sur des combinaisons de symboles, des serrures à codes, des mécanismes à activer dans le bon ordre. Le jeu compense avec une carte moins « tricheuse » que dans Village : plus de code couleur qui te dit instantanément qu’une pièce est « finie », ce qui m’a obligé à réellement retenir les lieux et à explorer un peu plus systématiquement.
Crafting, difficultés et appétit pour la rejouabilité
Les deux campagnes partagent une base commune de crafting, mais l’approche change radicalement entre Leon et Grace, et c’est ça qui rend le système intéressant. Avec Leon, on est dans quelque chose de plus classique : assembler poudre et ressources pour fabriquer les types de munitions dont on a besoin, optimiser son stock avant un gros combat, ce genre de choses. C’est satisfaisant, mais assez attendu.
Avec Grace, chaque recette est un dilemme. Fabriquer un injecteur pour nettoyer une pièce au risque de manquer de balles plus tard ? Dépenser du sang pour un ruban encreur parce que tu sais qu’un boss se profile, ou garder cette ressource pour des soins ? À plusieurs reprises, je me suis retrouvé à me maudire d’avoir crafté une mauvaise combinaison dix minutes plus tôt, quand un blister head m’a obligé à fuir une zone que j’aurais pu sécuriser si j’avais été plus prévoyant. C’est ce genre de regret postérieur qui rend les runs suivantes plus intéressantes.
Une fois la campagne finie, Requiem lâche un bon paquet de carottes pour la rejouabilité : nouvelles armes à débloquer, skins pour Leon et Grace, difficulté « Démence » pour les masochistes, galerie d’artworks… Tout ça se paie avec des points obtenus en remplissant des objectifs (finir le jeu dans certaines conditions, trouver tous les documents, crafter chaque objet au moins une fois, etc.). Pour moi, ça a été le déclic pour relancer une partie en me fixant un objectif de temps et en jouant Grace plus agressive, en exploitant mieux les stealth kills et les injecteurs.
Un théâtre d’horreur très soigné, mais pas sans défauts
Artistiquement, le jeu est solide. Les zombies ont des animations vraiment crades, avec ces petits sursauts imprévisibles quand on pense les avoir fini, les éclairages dans l’hôpital font un boulot monstrueux pour masquer et révéler juste ce qu’il faut, et certains boss sont de vrais tableaux vivants de chair mutée. Il y a des combats gigantesques en plusieurs phases qui remplissent l’écran, et d’autres, plus intimes, presque « à taille humaine », qui m’ont davantage marqué parce qu’ils jouaient davantage sur la mise en scène que sur la taille du monstre.
Côté son, c’est du Resident Evil en grande forme : grognements étouffés derrière une porte, gémissements lointains dans un couloir que tu dois de toute façon traverser, musiques discrètes mais efficaces qui s’écrasent d’un coup dès qu’un jumpscare se prépare. Les sections avec Grace, au casque, c’est un vrai supplice dans le bon sens du terme – chaque pas sur le carrelage ou chaque goutte de sang qui tombe résonne trop fort.

Tout n’est pas parfait pour autant. Le point noir qui m’a vraiment manqué, c’est l’absence de marchand. Leon gagne des points en tuant des ennemis et les dépense ensuite dans une sorte de boîte d’armurerie générique pour débloquer armes et améliorations. Ça fonctionne mécaniquement, mais après le charisme du marchand de RE4 ou du Duc dans Village, ce système fait franchement terne. Dans le même esprit, le jeu a abandonné les trésors à revendre : on explore surtout pour des ressources et des fichiers de lore, ce qui est bien, mais nettement moins excitant que de tomber sur une pièce de valeur bien planquée.
Dernier petit bémol : le jeu s’appuie beaucoup sur la nostalgie et le background de la série. Pour un fan, voir comment Requiem recolle des morceaux de trente ans de lore, c’est un régal. Pour quelqu’un qui débarque, en revanche, une partie des enjeux émotionnels risque de passer un peu au-dessus. Ça se tient tout seul, mais clairement, ce n’est pas le meilleur point d’entrée dans la franchise.
Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?
Après avoir bouclé le jeu une première fois et gratté un début de New Game+, je vois assez clairement à qui je le recommanderais. Si tu as adoré l’action de Resident Evil 4 remake mais que tu regrettes la tension presque suffocante de Resident Evil 7, Requiem coche les deux cases sans se contenter de faire un best-of paresseux. Les campagnes de Leon et Grace sont assez différentes pour justifier plusieurs runs, que ce soit pour optimiser son temps, monter en difficulté, ou simplement savourer les deux rythmes sans interruption.
Si, à l’inverse, tu n’aimes ni la gestion stricte des ressources ni les combats exigeants en timing (les parades à la hache de Leon, par exemple, demandent un minimum de sang-froid), tu risques de pester plus qu’autre chose. Requiem n’est pas un jeu « gentil » : il peut être cruel sur certaines rencontres, surtout du côté de Grace. Mais cette cruauté est toujours lisible : quand tu meurs, c’est rarement la faute du jeu, plutôt d’un mauvais choix de crafting ou d’un excès de confiance.
Verdict : un double visage qui fait honneur à la saga (9/10)
Au bout d’une dizaine d’heures, manette posée, j’avais ce sentiment assez rare avec un gros AAA : celui d’avoir joué à quelque chose de vraiment pensé autour d’une idée forte, et pas juste à un épisode de plus. La dualité Leon / Grace aurait pu se transformer en gimmick, en patchwork mal fichu. Au lieu de ça, Resident Evil Requiem construit toute sa structure, son rythme et même ses systèmes autour de ce yin-yang ludique : l’action lourde, cathartique de Leon contre la survie précaire, oppressante de Grace.
Oui, j’aurais aimé un marchand charismatique, des énigmes un peu plus retorses, et quelques récompenses d’exploration supplémentaires. Mais entre son level design inspiré, ses boss mémorables, son crafting malin et cette façon très maîtrisée de jongler entre deux façons d’avoir peur, Requiem s’impose comme un des sommets modernes de la série. Pour moi, c’est un solide 9/10, et surtout un épisode que j’ai réellement envie de relancer – ce qui, dans un paysage saturé de jeux à usage unique, vaut presque plus que n’importe quelle note.
TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Resident Evil Requiem
- Deux campagnes complémentaires : Leon en action TPS lourde et jouissive, Grace en survival FPS ultra tendu.
- Grace est la vraie surprise : crafting au sang, gestion des rubans encreurs, ennemis qui se relèvent en horreurs mutées si tu ne gères pas bien les corps.
- Level design solide : hôpital claustro à la Spencer Mansion pour Grace, zones plus vastes et spectaculaires pour Leon, avec un retour marquant à Raccoon City.
- Boss variés et mémorables, autant dans les gros set pieces que dans les affrontements plus intimistes.
- Gros potentiel de rejouabilité grâce aux défis, aux difficultés supplémentaires et aux armes/skins à débloquer.
- Points faibles : pas de marchand charismatique, peu de trésors, énigmes globalement simples, beaucoup de références qui parleront plus aux vétérans qu’aux nouveaux.
- Verdict : un excellent cru de la saga, qui réussit à marier deux identités de Resident Evil sans les édulcorer. Note finale : 9/10.

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