Retour à la maison : mes 15 heures avec Resident Evil Requiem
Je joue à Resident Evil depuis le premier CD qui moulinait dans ma vieille PlayStation grise. J’ai survécu au manoir, à Raccoon City, aux parasites espagnols, au village roumain, aux remakes… Donc quand Requiem (appelé officiellement Resident Evil Requiem) est arrivé, vendu comme une sorte de best-of qui mixe horreur en vue FPS et action à la RE4 avec Leon, j’étais à la fois curieux et un peu méfiant.
Après une quinzaine d’heures de jeu – campagne terminée une fois, quelques chapitres refaits pour tester d’autres plateformes – mon sentiment est assez clair : Requiem, c’est le jeu qui regarde constamment dans le rétro, mais qui le fait avec une telle maitrise que j’ai souvent oublié de lui en vouloir. Ce n’est pas l’épisode qui redéfinit la série comme RE7 l’a fait, mais c’est peut-être celui qui condense le plus “d’ADN Resident Evil” dans un seul package.
Deux jeux en un : comment le duo Grace / Leon structure tout
Le truc qui m’a frappé dès les premières heures, c’est à quel point Requiem est construit comme deux jeux qui s’entrecroisent. D’un côté, Grace Ashcroft, nouvelle venue, séquences en première personne, ultra vulnérable, coincée dans un hôpital qui pue la mort et la moisissure. De l’autre, Leon S. Kennedy, caméra à l’épaule, fusil à pompe en bandoulière, parades à la hache, vibes Resident Evil 4 assumées.
Le jeu alterne régulièrement entre les deux, parfois chapitre par chapitre, parfois en reprenant une même zone sous un angle différent. Ce va-et-vient n’est pas juste un gimmick : c’est vraiment le moteur du rythme. La tension accumulée avec Grace se décharge quand on repasse sur Leon, et quand l’action commence à tourner un peu à la boucherie répétitive, le jeu te renvoie dans la peau de Grace, à ramper sous des lits en retenant ta respiration. Sur le papier, ça ressemble à une recette facile, mais manette en main, ça marche vraiment.
Grace : la trouille en vue FPS dans un hôpital qui dévore les nerfs
Mes premières 4 heures, je les ai passées presque exclusivement avec Grace sur PS5 Pro, lumières éteintes, casque sur les oreilles. Mauvaise idée pour mon sommeil. L’aile psychiatrique où elle se réveille est un labyrinthe de couloirs étroits, de salles de traitement abandonnées, de chambres capitonnées où les néons grésillent à moitié. On sent que Capcom a retenu les leçons de RE7 : l’horreur fonctionne mieux quand elle est intime et crasseuse.
Avec Grace, les munitions sont rares, les armes improvisées, et la fuite est souvent la meilleure option. Le système de crafting à base de sang infecté est la petite touche tordue qui change la donne : pour fabriquer des pièges ou renforcer temporairement tes sens, tu dois prélever du sang sur les infectés ou te mettre toi-même en danger. Plus d’une fois, j’ai pris le risque de me rapprocher d’un zombie à “tête boursouflée” pour récolter quelques gouttes, avant de me rendre compte qu’il n’aimait pas trop qu’on le pique.
La créature qui hante l’hôpital – une espèce de sorcière déformée qui hurle ton nom dans les couloirs — donne de vrais flashbacks d’Alien: Isolation. On ne la bat pas, on la subit. On écoute ses pas, on mémorise les placards où se cacher, on essaie de gérer sa panique autant que celle de Grace. La première fois que je l’ai entendue chuchoter derrière une porte alors que j’étais en train de fouiller un casier, je me suis surpris à poser le pad quelques secondes, juste pour souffler.
Leon : le défouloir brutal façon Resident Evil 4 sous stéroïdes
Et puis arrive le moment où le jeu bascule sur Leon, et là, c’est une autre énergie. On passe en vue à la troisième personne, les armes claquent fort, les esquives et parades à la hache te donnent ce petit sentiment de surpuissance contrôlée. Leon reste Leon : il balance des punchlines bien débiles (“Je crois que j’aimerais un deuxième avis.”, lâché après avoir explosé la tête d’un pseudo-chirurgien mutant) et il avance comme s’il avait déjà vu tout ça mille fois, ce qui est un peu le cas.
Un moment qui résume bien le génie du jeu : tu explores une zone de l’hôpital avec Grace, complètement terrorisé, obligé de ramper sous les brancards, d’éviter le moindre contact, persuadé que chaque porte peut signer ton arrêt de mort. Deux heures plus tard, tu reviens exactement au même endroit avec Leon. Sauf que cette fois, c’est toi le prédateur. Tu reconnais un couloir qui t’avait fait flipper, tu vois un groupe de ces mêmes infectés qui te chassaient… et tu fonces dedans, fusil à pompe et grenades en main. La phrase qui m’est venue était vraiment : “Maintenant, c’est vous qui êtes coincés ici avec moi.”

Les séquences avec Leon rappellent beaucoup Resident Evil 4, parfois au point de frôler le copier-coller assumé : arènes fermées avec vagues d’ennemis, gros boss bien lisibles avec plusieurs phases, utilisation intelligente du décor pour prendre l’avantage. C’est ultra efficace, ultra plaisant à jouer, mais il ne faut pas y chercher une révolution. C’est du RE4 peaufiné, plus gore, plus fluide, plus généreux en moyens de démolir tout ce qui bouge.
Un rythme quasi parfait, même si les énigmes font de la figuration
Ce qui m’a scotché, c’est à quel point la campagne est bien cadencée. Environ 15 heures, jamais l’impression de stagner. Les sections de Grace montent la pression, puis le jeu te lâche dans une grosse séquence d’action avec Leon pour te laisser tout vider au fusil. Les développeurs jouent beaucoup sur la recontextualisation : revenir dans une zone déjà parcourue, mais avec l’autre personnage, change radicalement la façon de la traverser.
En revanche, côté énigmes, c’est service minimum. On est loin des casse-têtes tordus du commissariat de RE2 ou des mécanismes alambiqués du manoir. Ici, la plupart des puzzles ressemblent plus à des respirations qu’à de vrais défis : repositionner quelques valves, reconstituer un code en fouillant trois dossiers, aligner des symboles sur un tableau. Ça n’a jamais été désagréable, mais j’aurais aimé qu’au moins une ou deux énigmes me bloquent vraiment plus de cinq minutes.
Scénario et personnages : Umbrella intrigue, mais le reste patine
Sur l’intrigue globale, Requiem fait du Resident Evil très classique : Umbrella (et ses avatars modernes) tirent encore des ficelles bien crades, il y a des expériences abjectes, des journaux audio qui détaillent la dégringolade morale des scientifiques, et quelques gros dossiers qui viennent rattacher tout ça au reste de la chrono. Pour les fans de lore, il y a matière à théoriser et à relire les fichiers après coup.
Là où ça coince, c’est que la structure du scénario donne l’impression de tourner en rond avant de tout balancer dans le dernier acte. Le jeu démarre très fort, avec une intro qui pose un vrai mystère, puis pendant des heures, les avancées sont maigres. On enchaine des séquences super bien construites, mais côté narration, ça glisse en surface. La dernière ligne droite dégoupille une grosse exposition qui m’a laissé assez froid : “Ah, donc c’était ça… ok.” C’est loin d’être catastrophique, mais pour un épisode numéroté qui s’appelle littéralement Requiem, je m’attendais à un coup de poing émotionnel plus marqué.
Grace, en tant que personnage, est en partie prisonnière de son rôle de survivante affolée. Elle passe beaucoup de temps à trembler, à douter, à se traiter elle-même de lâche. Il y a bien quelques jolis moments où elle se redresse face à l’horreur, mais son arc reste assez timide. Leon, lui, est fidèle à lui-même : le vétéran désabusé, sûr de ses capacités, qui traite l’apocalypse comme une journée de plus au bureau. Sympa de le revoir, mais on ne découvre finalement rien de vraiment nouveau sur lui.

Un festival de nostalgie Resident Evil, pour le meilleur et pour le pire
Requiem porte très bien son sous-texte de “jeu anniversaire”. C’est un medley géant de la série : hôpital glauque qui rappelle Code Veronica, retour à Raccoon City en fin de parcours, clins d’œil visuels aux couloirs de RE2 et aux rues dévastées de RE3, armes classiques qui reviennent, ennemis qui évoquent des boss passés… On sent le studio qui se fait plaisir, et en tant que fan, j’ai souvent souri en reconnaissant tel plan de caméra, tel bruit familier de porte ou tel thème musical réorchestré.
Le revers de la médaille, c’est que l’épisode repose énormément sur cette familiarité. Si on ne connait pas déjà les grandes lignes de la saga, beaucoup de coups d’éclat tombent à plat. Le jeu ne prend quasiment jamais le temps de (re)présenter les enjeux à un nouveau venu ; il part du principe que tu sais déjà qui est Leon, ce que représente Raccoon City, et pourquoi Umbrella est un nom qui glace le sang. En tant que fan, je me suis senti choyé, mais si je me mets dans la peau d’un joueur qui découvrirait la série ici, je vois très bien pourquoi il sortirait de là en se disant : “Sympa, mais pourquoi tout le monde a l’air si ému par ce couloir infesté de zombies ?”.
Technique & perfs : RE Engine en grande forme sur PS5 Pro, Switch 2 et PC
J’ai fait l’essentiel de ma partie sur PS5 Pro, sur un écran 4K, mode ray tracing activé. C’est simple : je n’ai pas vu le framerate bouger une seule fois. 60 images par seconde ultra stables, pas de crash, pas de bug visuel notable. Il existe un mode 120 fps si on coupe le ray tracing, mais vu la nature du gameplay, très rarement nerveux au point de réclamer ce genre de fluidité, je suis resté sur le mode “qualité” sans regret. C’est propre, net, le genre d’expérience plug-and-play qu’on rêve d’avoir sur console.
J’ai ensuite testé quelques chapitres sur Switch 2, en portable puis en docké. On sent que le RE Engine a été optimisé dans tous les sens : la fluidité oscille quelque part entre 45 et 60 fps, avec une résolution dynamique et un peu d’upscaling qui deviennent visibles en mode TV sur les gros plans de textures. En revanche, en portable, ça passe crème. L’écran plus petit masque très bien les concessions, et se retrouver à flipper dans son lit avec Grace dans l’obscurité de l’hôpital, console entre les mains, fonctionne étrangement bien.
Enfin, sur PC, j’ai lancé le jeu sur une RTX 4090 pour voir jusqu’où il pouvait aller. Tous les curseurs à fond, 4K native, DLSS désactivé, ray tracing coupé : le compteur flirtait avec les 100 fps. À l’époque où la plupart des AAA ont besoin d’un upscaling agressif pour tenir au-dessus de 60, ça fait bizarre de voir un Resident Evil aussi “à l’aise”. En activant DLSS et le frame generation, on gagne encore une belle marge pour les configs moins musclées. Et si la machine le supporte, le mode path tracing apporte un vrai plus : les reflets sur les flaques, les ombres dynamiques dans les couloirs, tout gagne en profondeur et en nuance.
Globalement, c’est l’un des jeux RE les plus soignés techniquement que j’aie lancés : pas de textures qui bavent, pas de chargements interminables, un sound design précis (les grognements étouffés des zombies derrière une double porte, c’est un régal d’angoisse), et une direction artistique qui préfère bourrer chaque pièce de détails plutôt que d’impressionner par de grands panoramas.
Gameplay : crafting sanguin, ennemis vicieux, mais peu de prise de risque
Manette en main, Requiem donne une impression de solidité totale. La boucle de survival horror avec Grace fonctionne parce qu’elle mélange gestion d’inventaire, choix difficiles sur l’utilisation du sang infecté et lecture des comportements ennemis. Certains infectés chargent tête baissée, d’autres tournent en rond comme des bêtes piégées, d’autres encore restent immobiles jusqu’à ce qu’on se rapproche un peu trop. Ce n’est jamais aussi imprévisible que Nemesis ou Mr. X, mais assez pour forcer à rester attentif.

Côté progression, tout est assez léger : quelques améliorations d’armes, de la santé, de la capacité d’inventaire, quelques compétences qui fluidifient le gameplay sans le transformer. On sent que Capcom ne veut pas transformer Resident Evil en RPG moderne blindé de talents à débloquer, et ce n’est pas plus mal. Par contre, en termes d’innovation pure, le jeu reste très sage. Après le virage radical de RE7 et le parti-pris gothique de Village, Requiem ressemble plus à une tournée des grands ducs qu’à un nouveau pari.
Les séquences d’action avec Leon, elles, reposent sur un socle archi rôdé : placement, crowd control, usage malin du décor. Le système de parade à la hache est l’élément qui dynamise vraiment les affrontements : réussir un contre parfait sur un infecté qui fonce, le voir chanceler, enchaîner avec un coup de pied retourné puis une exécution au shotgun… c’est le genre de loop qui donne envie de relancer un combat juste pour le plaisir.
Pour qui est Resident Evil Requiem ?
En sortant du générique final, la conclusion est assez évidente : Requiem est pensé avant tout pour celles et ceux qui ont déjà de l’histoire avec la série. Les références, les retours de lieux emblématiques, les dossiers planqués dans les coins qui recollent les morceaux de la grande fresque Umbrella… tout ça fonctionne parce que la saga existe depuis presque trente ans dans nos têtes.
Comme point d’entrée, en revanche, c’est un mauvais plan. Le jeu ne prend pas la peine de contextualiser grand-chose, et son scénario principal, assez plat, n’aide pas à s’attacher aux nouveaux venus. Quelqu’un qui aurait découvert Resident Evil avec Village pourrait y trouver son compte pour l’alternance FPS/TPS, mais quelqu’un qui n’a jamais touché à la série risque d’y voir un bon jeu d’horreur/action, certes, mais pas forcément comprendre pourquoi les fans s’enflamment autant.
Verdict : un requiem qui célèbre plus qu’il n’ose
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode ultra-maîtrisé, extrêmement agréable à jouer, qui m’a rappelé pourquoi j’aime cette série depuis si longtemps. Le mélange horreur FPS avec Grace et action TPS avec Leon fonctionne à plein régime, le rythme est remarquable, la réalisation technique frôle l’exemplaire, et les set pieces s’enchainent sans temps mort ou presque.
Mais tout en haut de ce tableau, il manque quand même quelque chose : cette sensation de prise de risque que j’avais ressentie avec RE7 ou même, à sa façon, avec le remake de RE2. Requiem regarde surtout en arrière, met en scène un gigantesque salut à sa propre légende, et se contente d’ajuster une formule déjà bien connue. Pour un fan comme moi, c’est un régal, un gros bonbon gore à savourer. Pour une série qui vieillit et qui devra bien se réinventer à nouveau un jour, c’est un épisode confortable, presque trop.
En l’état, c’est un jeu que je recommande sans hésiter à toute personne déjà investie dans Resident Evil. Si l’objectif, c’est de se faire plaisir avec un concentré de tout ce que la série sait faire entre frissons et baston, mission accomplie. Il ne deviendra pas mon épisode préféré, mais il s’installe très facilement dans le haut du panier.
Note FinalBoss : 8,5 / 10
TL;DR
- Alternance très réussie entre horreur FPS (Grace) et action TPS façon RE4 (Leon)
- Rythme et variété exemplaires, avec des zones revisitées sous deux angles
- Réalisation technique béton : PS5 Pro en 4K/60 avec ray tracing, Switch 2 convaincante, PC ultra fluide
- Gros fan-service et retour à des lieux emblématiques qui parleront surtout aux vétérans
- Scénario principal et arcs de personnages assez fades, peu de prise de risque globale
- Énigmes en retrait, plus décoratives que vraiment mémorables
- À recommander chaudement aux fans de la série, beaucoup moins comme porte d’entrée

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