Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

J’arrive en retard à la fête, mais UNI2 squatte encore mon écran en 2026

Tu as parfaitement le droit de lever un sourcil : “Sérieux, un test de Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 ?” C’est exactement ce que je me suis dit quand je l’ai enfin lancé sur mon PC, presque deux ans après sa sortie. J’avais déjà une garde-robe pleine de jeux de baston récents (Street 6, Tekken 8, Guilty Gear Strive…) et je pensais honnêtement que UNI2 allait juste passer, me plaire deux semaines, puis retourner dans le backlog.

Spoiler : ça ne s’est pas passé comme ça. Trois mois plus tard, c’est le seul fighter 2D qui reste installé en permanence sur ma machine. Entre ses sprites somptueux, son système de combos ultra libre, le fameux GRD qui transforme chaque round en jeu d’échecs sous amphétamines, et un netcode exemplaire, j’ai compris pourquoi la scène en parle encore autant.

En bref : pourquoi Under Night In-Birth 2 vaut encore le coup

  • Combos ultra flexibles : presque tout se chaîne dans tous les sens, sans être dépendant d’auto-combos.
  • Système GRD / Vorpal / Chain Shift unique qui récompense autant l’attaque que la défense intelligente.
  • Mission mode et tutos très complets, parfaits pour apprendre sérieusement un perso.
  • Netcode rollback propre, matchmaking encore actif en 2026, Replay Takeover ultra utile.
  • Pixel art et animations 2D magnifiques, cast bourré de personnalité.
  • Mais : mode histoire opaque, peu de contenu solo annexe, univers difficile à apprivoiser pour les nouveaux.

Mes premières heures : pris par la vitesse, puis par l’envie de m’acharner

Contexte : je viens des anime fighters “classiques” type Guilty Gear Xrd, BlazBlue, Melty Blood. J’aime les jeux rapides, avec des mécaniques cheloues à gérer en plus de la baston de base. Sur le papier, Under Night est pile là-dedans. En pratique, mes deux premières heures ont été un grand moment de : “OK, je ne vois rien, pourquoi tout le monde est déjà dans ma garde ?”

Le jeu va très vite. Les dashs fusent, les sauts sont nerveux, certains personnages te collent littéralement au pixel. Ma première session en ligne avec un Seth agressif m’a donné l’impression de jouer en accéléré : mixups gauche/droite, téléportations, et moi au milieu qui pensais encore à charger ma barre de GRD.

Mais là où beaucoup de jeux rapides peuvent décourager, UNI2 a eu l’effet inverse sur moi. Dès la fin de cette première soirée (une bonne 4-5 heures, pad Xbox branché sur PC, écran 144 Hz même si le jeu tourne logiquement en 60), j’avais déjà lancé le mode mission de Linne et Hyde “pour juste voir”, et je me suis retrouvé à grinder les défis jusque tard dans la nuit.

La raison est simple : le jeu est exigeant, mais il te donne immédiatement la sensation que tout peut devenir optimal si tu t’acharnes un peu. Chaque touche peut mener à un combo sérieux, même avec un niveau moyen. C’est rare, et extrêmement satisfaisant.

Un système de combos qui te lâche enfin la bride

Under Night 2 utilise un schéma à quatre boutons : léger, moyen, fort et une touche “Exs Action” multifonction (saut offensif, garde spéciale, charge de ressource…). Dit comme ça, rien de fou. Le truc, c’est la liberté de chaînage.

Dans la plupart des jeux, tu as une logique assez stricte : petit → moyen → gros, avec quelques variations. Ici, le jeu te regarde droit dans les yeux et te dit : “Vas-y, improvise.” Tu peux faire fort → léger, re-moyen derrière, repartir sur un coup spécial, puis super, tant que tu restes dans les limites de l’engine. Tu confirmes un petit poke un peu perdu au milieu de l’écran ? Tu peux souvent convertir en combo sérieux.

Après deux-trois heures en training, j’avais déjà une dizaine de routes possibles avec Linne selon la distance, avec ce petit sentiment grisant d’être “créatif” même en restant relativement basique. Pas besoin de s’en remettre à des auto-combos pré-faits pour avoir un rendu stylé. Et ça, ça change tout pour apprendre un nouveau perso : tu peux être dangereux rapidement, juste en comprenant la logique générale de ses coups.

Attention, ça ne veut pas dire que le jeu est facile. La marge entre “je fais 2-3 touches potables” et “j’optimise la moindre ouverture avec Chain Shift et gestion de ressource” est énorme. Mais même en jouant “sale” au début, tu as déjà la sensation de jouer au même jeu que les bons, pas à une version bridée.

GRD, Vorpal State, Chain Shift : le vrai cerveau du jeu

Le cœur de UNI2, ce n’est pas juste les combos. C’est cette fameuse jauge en bas de l’écran, le GRD, qui ressemble à deux barres de losanges qui se tirent la bourre. Au début, je l’ai complètement ignorée. Au bout de 10 heures, j’ai compris que c’était une erreur monumentale.

Concrètement, tu as une rangée de diamants de ton côté, et la même pour l’adversaire. Tout ce que tu fais dans le round nourrit ou vide cette jauge : avancer, attaquer, garder, utiliser la garde spéciale (le “Shield”), ou même rester immobile en maintenant la touche Exs pour “concentrer” et charger le GRD. À l’inverse, reculer trop, te faire toucher, ou voir tes coups bloqués par un Shield adverse te fait perdre des diamants.

Toutes les quelques secondes, un compteur au centre se termine et regarde qui a gagné ce mini bras de fer. Le vainqueur passe en Vorpal State : damage buff, et surtout accès au Chain Shift. Là, le jeu s’ouvre d’un coup : tu peux annuler la récupération de (presque) n’importe quel coup, récupérer une partie de ce GRD en jauge EXS (celle des supers et EX), et transformer une situation neutre en combo ou en pression monstrueuse.

Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

La première fois que j’ai vraiment “vu” le GRD, c’était contre un Waldstein qui ne bougeait presque pas. Il avançait lentement, me bloquait avec des Shields propres, me faisait reculer à force de gros buttons. J’étais persuadé de “dominer” parce que je touchais plus souvent. En réalité, je me faisais voler le GRD cycle après cycle. À chaque Vorpal, il me choppait dans un coin avec Chain Shift pour prolonger la mise au sol. Je prenais trop cher, sans comprendre pourquoi.

C’est là que j’ai pris une soirée complète pour ne jouer que sur la gestion de GRD : avancer juste ce qu’il faut, accepter parfois de bloquer plutôt que de sauter, utiliser Shield avec parcimonie, et surtout ne plus reculer gratuitement. Le jeu change totalement de visage. Tu ne joues plus seulement contre ton adversaire, mais contre le timer du GRD. Et contrairement à beaucoup de mécaniques “avancées”, celle-ci est presque invisible pour un débutant : si tu t’en fiches, tu peux quand même t’amuser. Mais si tu t’y intéresses, c’est une profondeur monstrueuse qui s’ouvre.

Un cast barré et un pixel art qui n’a pas pris une ride

Je ne vais pas tourner autour du pot : visuellement, Under Night 2 m’a fait retomber amoureux du gros sprite 2D. En 2026, on est gavé de 3D stylisée façon ArcSys – que j’adore hein – mais voir des sprites aussi propres, aussi bien animés, ça fait un bien fou.

Le roster de base est déjà généreux et surtout ultra varié. Tu as le classique héros à épée (Hyde), des zoners dégueulasses qui remplissent l’écran (Hilda, que j’ai maudit plus d’une fois), le gros grappler aux bras grotesques (Waldstein, un monstre de charisme façon boss SNK), le ninja assassin ultra mobile (Seth), et des designs plus… hors-norme comme Minerva, toute en longs cheveux et mouvements exagérés. Chaque perso a une silhouette hyper lisible et une identité immédiatement reconnaissable.

Perso, je suis naturellement allé vers Linne, pur personnage rushdown. Son run est tellement rapide qu’elle traverse l’écran en un clin d’œil. Même en ne maîtrisant que ses options de base – dash, light, dash throw, petit overhead – je me suis déjà senti dangereux. Puis, en creusant le mission mode, j’ai commencé à caler des routes plus longues, à utiliser Chain Shift pour prolonger les pressings, et là, c’est devenu addictif.

Côté environnements, c’est moins spectaculaire que certains mastodontes récents, mais l’identité est forte : villes nocturnes, ciels violets, zones urbaines à moitié figées dans une nuit éternelle. L’ensemble colle parfaitement au ton “urban fantasy” du jeu. La bande-son, très électro / rock, accompagne bien l’action : certains thèmes sont devenus mes musiques de fond de training sans que je m’en rende compte.

Un mission mode qui fait vraiment le boulot pour progresser

Si j’ai accroché aussi longtemps, c’est en grande partie grâce aux outils d’apprentissage. UNI2 ne se contente pas d’un simple tuto générique du type “voici comment tu sautes et tu gardes”. On est beaucoup plus proche d’un “dojo” complet.

Tu as d’abord un tutoriel système qui explique proprement toutes les mécaniques (GRD, Vorpal, Chain Shift, Shield, Assault, etc.) avec des exercices concrets. Rien que ça m’aurait évité pas mal de souffrance si je l’avais pris au sérieux dès le début au lieu de foncer en ligne comme un idiot.

Mais le vrai bijou, c’est le mission mode par personnage. Pour chaque membre du roster, tu as une série de défis qui commence par les bases (petits combos de proximité) et monte progressivement vers des routes plus élaborées :

Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
  • combos de low rapides au corps à corps ;
  • combos à partir de ton poke le plus long ;
  • routes anti-air spécifiques ;
  • routes de coin, pour quand tu as coincé l’adversaire ;
  • versions “optimisées” de combos déjà vus, qui rajoutent une touche, un cancel, un super, un Chain Shift.

Ce que j’ai adoré, c’est la façon dont ça construit un vrai gameplan. En finissant la liste de Linne, je n’avais pas seulement “appris des combos”. J’avais une idée claire de quoi faire à chaque distance et dans chaque situation. Les derniers défis, qui mélangent Chain Shift, super, et gestion de ressources, sont de vrais mini-examens de fin de cursus.

Je ne vais pas dire que tout est parfait : l’interface est un peu austère, et le jeu ne dit pas toujours explicitement pourquoi tel combo est intéressant stratégiquement. Mais comparé à la majorité des jeux de baston, UNI2 coche toutes les cases pour qu’un joueur motivé puisse vraiment progresser sans aller chercher des docs ailleurs.

Netcode, online et Replay Takeover : ta salle d’arcade perso

Je joue principalement sur PC, en filaire, région Europe. En 2026, je trouve encore des matchs classés en quelques secondes à n’importe quelle heure raisonnable, ce qui est déjà une bonne surprise pour un jeu de niche. Mais le vrai point fort, c’est la qualité du rollback.

Sur une cinquantaine de matchs classés et pas mal de sets en salon avec des amis (distance 500–1500 km grosso modo), j’ai rarement eu plus que quelques rollback visuels ici ou là. Rien d’ingérable, et surtout aucune de ces sensations de “téléportation permanente” qu’on se tape encore trop souvent ailleurs. Même sur Switch, testée rapidement chez un pote, le jeu tenait la route tant que tout le monde était en Ethernet ; le souci vient plutôt, comme toujours, des joueurs en Wi-Fi.

Les salons sont simples mais efficaces, les options de rematch sont rapides, et le classement donne juste assez de carotte pour continuer à grimper sans transformer ça en usine à gaz. Mais la feature qui m’a le plus marqué, c’est le Replay Takeover.

Tu peux revoir n’importe quel replay et, à l’instant que tu veux, prendre le contrôle d’un des deux personnages. La première fois que je l’ai utilisé sérieusement, c’était après m’être fait ouvrir dix fois de suite par le même setup de Seth : un cross-up quasi invisible dans le coin, qui finissait systématiquement en combo 40% + oki.

En Replay Takeover, j’ai rejoué la séquence en boucle, en testant différentes options : backdash, reversal invincible, Shield, mash… C’est là que j’ai trouvé la frame où un reversal bien timé sortait proprement. La fois suivante où je suis tombé sur ce setup en ligne, j’étais prêt. Ce genre d’outil change réellement la façon d’apprendre ses matchups ; tu ne subis plus juste tes défaites, tu peux les disséquer.

Solo et histoire : un mur de jargon pour peu de récompense

Là où UNI2 m’a clairement moins convaincu, c’est sur la partie solo / narration. L’univers d’Under Night est ancien, dense, et ce deuxième épisode est censé conclure un long arc. Résultat : si tu n’as pas suivi les épisodes précédents, on te jette des termes comme “Hollow Night”, “EXS” ou “In-Birth” à la figure sans vraiment t’expliquer.

Le mode histoire est essentiellement une succession de dialogues assez verbeux entrecoupés de combats. Il n’y a quasiment aucun effort pour remettre les nouveaux dans le bain, pas d’encyclopédie claire ni de résumé accessible. Au bout de quelques chapitres, j’ai commencé à zapper les textes pour retourner en training, ce qui est dommage parce qu’on sent qu’il y a un vrai lore derrière.

Côté contenu solo pur, c’est le strict minimum : arcade, score attack, time attack, survie… Rien de honteux, mais si tu viens d’un Street Fighter 6 avec son mode aventure ou d’un Mortal Kombat blindé de modes annexes, tu vas trouver l’offre assez maigre. On sent clairement que le jeu est pensé avant tout pour le versus et le training, et très peu pour le joueur qui veut surtout jouer offline contre l’IA et suivre une histoire.

Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

Technique et plateformes : ça tourne bien presque partout

Sur mon PC (Ryzen récent, RTX milieu de gamme, SSD), UNI2 tourne comme un charme. C’est un jeu 2D assez léger techniquement, donc même une config modeste fera l’affaire. Les chargements sont ultra courts, le framerate est verrouillé en 60 fps comme il se doit pour un fighter, et je n’ai jamais eu de crash en une cinquantaine d’heures.

Sur PlayStation 5, que j’ai pu essayer chez un ami, l’expérience est très proche : 60 fps stables, temps de chargement quasi inexistants. Sur Switch, l’image est plus floue, surtout en dock, et les sprites perdent un peu de leur finesse, mais la fluidité reste correcte. Clairement, si tu veux profiter au mieux du pixel art, PC ou PS5/PS4 restent les meilleures options, mais le port Switch fait le boulot pour jouer en portable ou en mode canapé occasionnel.

Pour qui Under Night In-Birth 2 est-il vraiment fait ?

Après ces dizaines d’heures, je vois assez bien à qui je peux conseiller UNI2 sans hésiter, et à qui je dirais d’y réfléchir à deux fois.

Si tu aimes déjà les jeux de combat, que tu n’as pas peur d’apprendre un système un peu tordu, que tu adores l’idée de décortiquer tes replays, de bosser des routes de combos en mission mode, et que l’online compétitif ne te fait pas peur : fonce. UNI2 est, à mes yeux, l’un des meilleurs fighters 2D “anime” modernes, point.

Si en revanche tu cherches surtout :

  • un gros mode histoire cinématique,
  • plein de modes solo variés,
  • ou un univers immédiatement lisible sans avoir à accepter une avalanche de jargon,

tu risques de trouver le package un peu sec. On est plus proche d’un jeu de baston “à l’ancienne”, taillé pour les gens qui veulent grinder, que d’un produit pensé pour un très grand public cherchant un solo bien emballé.

Verdict : un des meilleurs versus 2D modernes, malgré ses angles morts

Arriver sur Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 m’a permis de le juger avec un peu de recul, à froid, en dehors de la hype de la sortie. Et honnêtement, même face aux mastodontes sortis depuis, il tient largement la comparaison.

Ses forces sont claires : un système de combat à la fois explosif et cérébral grâce au GRD, des combos d’une liberté rare, un cast au caractère affirmé, des outils d’apprentissage sérieux et un online solide porté par un rollback fiable et un Replay Takeover génial. C’est exactement le genre de jeu qui peut rester installé des années si tu accroches à sa logique.

Ses faiblesses le sont tout autant : un habillage solo rachitique, une histoire hautement opaque pour les nouveaux venus, et très peu de choses à faire si tu n’as pas envie de t’investir dans le versus. C’est assumé, mais ça limite clairement le public.

Pour moi, ça reste malgré tout un incontournable du genre. Pas le jeu de baston que je conseille à quelqu’un qui débute complètement, mais un choix de luxe pour quiconque a déjà un pied dans le milieu et cherche un jeu profond à creuser sur le long terme.

Note personnelle : 9/10 – Un fighter 2D brillant, exigeant et durable, qui sacrifie le grand spectacle solo pour offrir un terrain de jeu parfait aux joueurs passionnés.

TL;DR

  • Ce que j’ai adoré : combos ultra libres, système GRD/Vorpal/Chain Shift unique, mission mode très complet, pixel art superbe, netcode rollback solide, Replay Takeover ultra pratique.
  • Ce qui m’a frustré : histoire illisible pour les nouveaux, modes solo maigres, univers balancé sans pédagogie, interface un peu austère.
  • Pour qui ? : joueurs de versus qui veulent un anime fighter profond, technique et pensé pour le long terme. À éviter si tu cherches surtout un gros mode histoire ou un jeu de baston “casual” de soirée.

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