Contexte : un vieux fan de Bungie lâché dans un nouvel enfer d’extraction
Je joue aux shooters Bungie depuis Halo 3. J’ai rincé Destiny 1, passé des nuits blanches sur Destiny 2, et je fais partie de ces gens qui parlent encore de « gunfeel Bungie » comme si c’était une secte. En parallèle, j’ai aussi eu ma période shooters d’extraction : Tarkov, Hunt: Showdown, The Cycle… Bref, l’annonce de Marathon, mélange assumé des deux mondes, c’était exactement mon genre de drogue.
Du coup, quand le server slam gratuit a ouvert ses portes – quelques jours avant le lancement prévu la semaine prochaine – j’ai bloqué ma soirée, prévenu les potes et lancé la version PS5, casque sur les oreilles, croix sur la vie sociale. Après une bonne dizaine d’heures étalées sur la journée (et une partie de la nuit), j’ai une idée assez claire de ce que Marathon veut être : un shooter d’extraction exigeant, tendu, mais porté par un gunplay tellement bon qu’on a du mal à s’arrêter. Avec, déjà, quelques doutes sur sa capacité à tenir sur le très long terme.
Mes premières runs : panique, incompréhension… puis déclic
Ma toute première partie, je l’ai faite en solo, avec un des « shells » de runner par défaut. Interface blindée de menus, de contrats de factions, de coffres à débloquer en fin de run… j’ai passé cinq bonnes minutes à lire des tooltips pendant que le bouton « Lancer » me faisait de l’œil. Puis je me suis dit : tant pis, on apprendra sur le tas.
Le choc est venu très vite. J’atterris dans une des deux zones du server slam, une sorte de complexe industriel noyé de lumières néon et de brouillard. Je fais dix mètres, j’entends trois coups secs dans le lointain, mon bouclier explose, écran noir. Mort, en moins d’une seconde, sans avoir vu le tireur. Retour au hub, loot perdu. Bienvenue dans Marathon.
Les deux ou trois runs suivantes ont ressemblé à ça : je lootais deux-trois armes grises, je commençais à me dire « tiens cette partie part bien », puis un autre trio de joueurs me ramassait sans sommation à la sortie d’un couloir. Time-to-kill brutal, lisibilité encore approximative pour moi, et ce sentiment très extraction shooter de ne pas être le prédateur, mais la proie.
C’est seulement quand on est passé en escouade de trois, avec discussions micro ouvertes et un minimum de planification, que le jeu s’est vraiment dévoilé. En une run, on a enchaîné : affrontement PvE contre un groupe d’ennemis blindés, duel tendu contre une autre team, puis extraction à l’arrache avec nos sacs pleins à craquer. C’est à ce moment précis que j’ai senti le fameux « ok, une dernière et j’arrête » se déclencher. Spoiler : je n’ai pas arrêté.
Le gunplay façon Bungie : quatre secondes de perfection répétées à l’infini
Je ne sais toujours pas expliquer rationnellement ce qui rend les armes Bungie aussi jouissives, mais Marathon coche toutes les cases. Chaque tir a une sorte de musicalité : le claquement sec d’un fusil, le petit « clink » métallique de la détente, le grondement sourd quand un bouclier cède. On le sent dans les mains, alors qu’on est juste derrière une manette.
Les fusils à impulsion ont ce recul rythmique qui fait presque penser à un battement de cœur. Les hand cannons (oui, Bungie ne lâche pas ce feeling-là) cognent comme des mules, avec un temps de remise en ligne volontaire, qui rend chaque tir important. Même les armes de base blanches, celles qu’on récupère après un désastre, restent agréables à utiliser, ce qui évite la sensation « pistolet à bouchon » qu’on trouve dans d’autres jeux du genre.
Autre truc typiquement Bungie : cette petite dose d’aim assist et de magnétisme de balle, assez fine pour que les puristes ne hurlent pas, mais suffisante pour donner l’impression d’être un peu meilleur qu’on ne l’est vraiment. Quand on aligne un headshot à moyenne distance sur un joueur qui sprinte entre deux couvertures, on se sent fort, même si on sait que le jeu nous a un peu aidé.
Un ancien dev Bungie disait que le secret d’un bon FPS, c’est de créer quatre secondes de gameplay parfaites et de les répéter. Marathon applique exactement cette philosophie : viser, tirer, casser un bouclier, finir la cible, se repositionner. Ces quatre secondes-là sont sublimes, et comme on les vit sous pression permanente, ça claque encore plus fort.

Boucle d’extraction : progression rapide et envie de relancer
Un shooter d’extraction, ça vit ou ça meurt sur sa boucle : partir léger, loot, stress, extraction, retour au hub, upgrades. Sur ce point, Marathon m’a accroché plus vite que je ne le pensais. Même en n’ayant joué qu’une journée au server slam, j’ai déjà senti cette montée en puissance :
- Contrats de factions qui t’obligent à aller dans certains secteurs ou ramener des objets précis.
- Armes et modules trouvés en partie, qu’on peut ensuite équiper ou recycler.
- Petites améliorations permanentes : accès à de meilleurs boucliers, sacs à dos plus grands, options de shop qui se débloquent.
J’ai particulièrement aimé le rythme de progression. Les premières heures, j’avais l’impression de débloquer quelque chose après chaque session, même ratée : un nouveau slot d’équipement, une option de soin en plus au marchand, un shell de runner alternatif. Perdre mon matos sur une extraction foirée piquait toujours autant, mais je récupérais au moins un petit quelque chose via les caches de fin de partie ou les objectifs partiellement remplis.
Les menus sont par contre bien denses. Arbres de progression, onglets de factions, inventaire de modules, coffres à ouvrir avec des monnaies différentes… Après dix heures, je commençais à peine à tout relier mentalement. Ce n’est pas illisible, mais c’est intimidant, surtout pour quelqu’un qui débarque sans trop connaître le genre. De mon côté, le cerveau « rat de laboratoire » a pris le dessus : j’ai passé de longs moments au hub à optimiser mes choix, pendant que mes potes me spammaient le bouton « prêt ».
PvP : un TTK assassin qui force à jouer comme un chasseur
La première réaction en découvrant le PvP de Marathon, c’est souvent : « mais je me fais effacer en un demi-chargeur, c’est injouable ». J’ai eu exactement cette impression pendant mes deux premières heures. La time-to-kill est très courte, surtout si l’adversaire a un meilleur bouclier ou une AR un peu tunée. Ajoutez à ça des cartes pleines de recoins, de verticalité et de bruits environnants, et vous pouvez prendre une balle sans jamais avoir vu d’où elle venait.
Le déclic est venu quand j’ai arrêté de le jouer comme un Destiny en mode « je saute partout » pour l’aborder comme un Hunt: Showdown : déplacements lents, écoute attentive des bruits, couverture systématique, angles croisés avec l’équipe. À partir de là, les affrontements PvP ont pris une autre dimension.
Un exemple : dans une partie en fin de soirée, on protégeait un objectif de contrat dans un grand hangar plongé dans la pénombre. On entend des pas au-dessus, puis le bruit métallique d’un zipline. Mon coéquipier balance une mine de détection près d’un escalier, on coupe les lumières proches, on se cale chacun sur une ligne de vue différente. Quand l’autre trio entre enfin, on voit juste leurs silhouettes se découper sur un néon vert au fond. Trois rafales, deux grenades mal envoyées de leur côté, et le combat se termine en moins de dix secondes, sacs pleins au sol. Ce genre de moment, Marathon sait très bien les générer.
À l’inverse, il y a eu des parties entières sans croiser un seul joueur humain, seulement du PvE. C’est à la fois frustrant (parce que le gunplay est meilleur contre des joueurs) et assez stressant, parce que l’absence de contact te fait douter à chaque coin de couloir. Sur une soirée complète, j’ai trouvé le ratio PvP/PvE plutôt bon, mais je peux imaginer que certains trouvent le jeu trop « vide » s’ils enchaînent les instances sans confrontation.

PvE, difficulté et buildcraft : un jeu plus « hardcore » qu’il n’y paraît
Autre surprise : le PvE ne sert pas juste de chair à canon entre deux duels. Certains groupes d’ennemis font vraiment mal, surtout quand tu arrives un peu trop confiant avec un bouclier moyen et peu de soins. J’ai perdu une run entière sur un groupe d’NPC lourdement armés parce que j’ai sous-estimé un couloir étroit surveillé par une tourelle. Résultat : équipe wipe avant même d’avoir entendu un autre joueur.
Le jeu pousse clairement vers la construction de builds spécialisés : un shell plus tanky pour jouer en pointe, un autre axé sur la mobilité et le repérage, gadgets de soutien, détection, soins… Avec les quelques heures du server slam, j’ai surtout survolé ces possibilités, mais on sent déjà le potentiel de combinaisons, avec des modules qui modifient subtilement la façon de jouer (un bouclier qui se recharge plus vite après une assist, une grenade qui marque les cibles touchées, etc.).
C’est clairement un jeu qui s’adresse plutôt aux joueurs prêts à investir du temps dans la compréhension de ses systèmes. Il y a un côté « dense et exigeant » qui m’a rappelé Tarkov, sans aller jusque dans la même ultra-simulation non plus. Si vous cherchez un shooter du soir où tout est limpide en 20 minutes, Marathon risque de vous paraître un peu opaque.
Univers, mise en scène et lore : Marathon se construit une identité à part
Je m’attendais à un shooter d’extraction assez froid côté narration. En fait, Marathon m’a surpris par la place déjà accordée au lore et aux personnages dans ce server slam. Après quasiment chaque run, je déverrouillais une petite cinématique, un message d’une faction, un bout de texte à lire au hub. Pris isolément, ce sont des miettes, mais mises bout à bout, elles commencent à dessiner un univers plus intrigant que je ne pensais.
Le ton est résolument cyberpunk glauque : stations spatiales à moitié abandonnées, corps augmentés, IA à l’agenda douteux, factions qui t’utilisent comme pion jetable. L’esthétique est très travaillée : surfaces métalliques ultra détaillées, jeux de lumière néon qui découpent les silhouettes, interfaces holographiques qui flottent dans la pénombre. On sent que Bungie sait créer des mondes cohérents, et ici ça penche plus vers le thriller de SF oppressant que vers l’heroic-fantasy spatiale de Destiny.
J’ai encore trop peu de recul pour dire si tout ça va mener à une histoire vraiment mémorable ou si ça restera un joli vernis. Bungie a souvent eu du mal à concrétiser ses arcs narratifs sur la durée, donc je reste prudemment optimiste. Mais pour un simple week-end de server slam, la quantité de petites touches de lore m’a donné envie de creuser, et ce n’est pas si fréquent dans ce genre de jeu.
Technique, réseau et crossplay : solide pour un server slam
Côté technique, sur PS5, j’ai été franchement impressionné. Les environnements sont super détaillés, avec une gestion de la lumière qui renforce vraiment la tension : couloirs plongés dans l’ombre, néons agressifs, reflets sur les flaques au sol… C’est « drop dead gorgeous » sans être tape-à-l’œil pour rien, et, surtout, ça reste lisible en pleine action.
Le framerate m’a semblé très stable pendant les combats, même dans les échanges de tirs les plus chaotiques. J’ai remarqué quelques micro-freezes en début de partie, probablement liés au chargement de la zone, mais rien qui ait gâché une run. Pour un test à grande échelle de serveurs, c’est plutôt rassurant.

Marathon propose du crossplay et du cross-save entre plateformes, et ça se sent vite : dans mon escouade, on avait un joueur PC, un sur Xbox et moi sur PS5. On a pu jouer ensemble sans problème majeur. J’ai tout de même déjà croisé un peu de désynchronisation réseau (un ennemi qui se téléporte d’un pas ou deux, des balles qui mettent une demi-seconde à être « confirmées »), mais c’est exactement le genre de chose qu’on s’attend à voir sur un server slam conçu pour faire craquer l’infrastructure.
Gros point fort : le sound design. Les bruits de pas, les rechargements, les impacts sur la tôle ou la chair augmentée, tout est ultra distinct. À plusieurs reprises, on a survécu uniquement parce qu’on a su interpréter un bruit de glissade sur une échelle ou une porte qui s’ouvre deux salles plus loin. Dans un extraction shooter où l’info sonore fait partie du gameplay, c’est capital, et Marathon s’en sort très bien.
Ce qui m’inquiète pour la suite
Malgré toutes ces bonnes impressions, il y a quelques zones d’ombre qu’un simple week-end de test ne peut pas éclairer. La première, c’est la longévité de la boucle de progression. Sur une journée, débloquer de nouveaux modules, améliorer ses shells et remplir des contrats est grisant. Mais qu’en sera-t-il au bout de 50 ou 100 runs ? Est-ce qu’il y aura assez de variantes de cartes, d’objectifs, de factions pour éviter la lassitude ? Impossible à dire pour l’instant.
Autre sujet : l’accessibilité. Marathon ne prend pas vraiment par la main. Entre la létalité du PvP, la densité des systèmes de progression et le côté parfois punitif des pertes de loot, je vois bien certains joueurs décrocher rapidement. Personnellement, c’est ce côté « exigeant mais juste » qui m’attire, mais il faudra voir si Bungie parvient à trouver le bon équilibre pour ne pas rester cantonné à un public trop niche.
Enfin, il reste la question de l’équilibrage. Certaines armes m’ont semblé un peu trop efficaces à moyenne distance, et quelques gadgets de repérage frôlent le côté « wallhack légal » quand ils sont bien exploités. Rien de catastrophique dans l’état actuel, mais sur un jeu compétitif, ces petits déséquilibres peuvent vite ruiner l’expérience si le suivi n’est pas réactif.
Verdict provisoire : Marathon donne furieusement envie d’y revenir
Après une grosse journée sur le server slam de Marathon, je ressors avec cette impression rare d’avoir touché à quelque chose qui sait exactement ce qu’il veut être. Ce n’est pas un Destiny 3, ce n’est pas un Tarkov-like pur et dur : c’est un shooter d’extraction nerveux, punitif, mais porté par un gunplay absolument sublime, une direction artistique marquante et une boucle de loot/progression déjà très accrocheuse.
Tout n’est pas parfait : les systèmes sont denses, la time-to-kill pourra rebuter, certaines parties manquent un peu de PvP, et on ne sait pas encore si le jeu aura les épaules pour tenir des mois. Mais à chaud, en tant que fan de Bungie et d’extraction shooters, je suis conquis. J’ai simplement envie d’y retourner, d’affiner mes builds, de piger davantage les factions et de voir jusqu’où ce monde peut aller.
Note provisoire (server slam, avant lancement) : 8/10
TL;DR
- Gunplay Bungie au top : sensations de tir fabuleuses, même avec l’arsenal de base.
- Boucle d’extraction accrocheuse : progression rapide au début, pertes douloureuses mais jamais décourageantes.
- PvP ultra létal et stressant : time-to-kill très court, qui récompense le jeu prudent et coordonné.
- Univers et DA réussis : cyberpunk sombre, hub vivant, petites touches de lore déjà intrigantes.
- Technique solide pour un test : visuels superbes, framerate stable, crossplay qui fonctionne, son au top.
- Mais : systèmes denses, courbe d’apprentissage raide, équilibre et variété sur le long terme encore inconnus.
- Verdict provisoire : si vous aimez Bungie et les shooters d’extraction exigeants, Marathon mérite clairement votre attention au lancement.
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