Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

Mes premières heures avec Vampire Crawlers : quand ma drogue Vampire Survivors passe aux cartes

Je dois poser le décor : j’ai poncé Vampire Survivors. Plus de 80 heures sur la version PC, des sessions de “juste un run de 15 minutes” qui finissent en nuit blanche, et ce petit sourire coupable quand l’écran entier se transforme en cataracte de chiffres de dégâts. En parallèle, j’ai aussi connu la spirale infernale de Slay the Spire et consorts. Donc quand Poncle a annoncé Vampire Crawlers, un spin-off en vue subjective, roguelite et basé sur des cartes, mon cerveau a clignoté en rouge : combinaison à haut risque pour mon temps libre.

J’ai joué à la démo Steam sur PC (1080p, RTX 3060, souris/clavier) pendant un peu plus de 5 heures, en profitant de plusieurs runs dans la Forêt et la Bibliothèque. Ce n’est pas la version finale, évidemment, mais on sent déjà très bien le cœur du jeu, et surtout à quel point il s’éloigne – ou pas – de Vampire Survivors. Et la réponse, après ces quelques heures, c’est : hommage très fidèle, sensations parfois grisantes… mais une formule bridée par son propre changement de genre.

Un spin-off signé Nosebleed, présenté par Poncle, et assumé comme autre chose

Détail qui m’a surpris en lançant la démo : Vampire Crawlers n’est pas développé directement par Poncle mais par Nosebleed, le studio derrière Arcade Paradise, avec Poncle en “présentateur”. En pratique, ça veut dire qu’on n’est pas face à un Vampire Survivors 2, mais bien à une relecture par un autre studio, avec ses propres obsessions : ici, le dungeon crawler rétro en première personne, à la Eye of the Beholder, mixé avec un deckbuilder rapide.

La première chose qui frappe, manette ou clavier en main, c’est le changement de rythme. Fini la vue du dessus et le ballet permanent d’ennemis ; on avance case par case dans des couloirs 3D low-poly qui reprennent les environnements de Vampire Survivors : Forêt, Bibliothèque… À chaque fois que l’on rentre en contact avec un ennemi, l’exploration se fige, l’écran se resserre et le plateau de cartes s’ouvre. Le jeu bascule alors en combat au tour par tour.

Une boucle de jeu hybride : explorer, engager, enchaîner les cartes

Après quelques runs, la boucle de Vampire Crawlers devient très claire. On choisit un héros avec un deck de départ inspiré des armes classiques (couteaux, fouet, baguette magique, Bible…), on entre dans un donjon, et on progresse case par case sur un quadrillage invisible. Sur certaines cases : des ennemis qui attendent, sur d’autres : des coffres, des éléments destructibles, parfois des embranchements avec un léger parfum de “quel risque je prends ?”.

Dès qu’on déclenche un combat, le jeu affiche notre main de cartes et une réserve de mana/énergie. Chaque carte coûte 1, 2, 3 points ou plus, et il faut optimiser cet équilibre incroyablement vite : on n’est pas dans un jeu de cartes lent où l’on réfléchit 30 secondes à chaque move, le rythme invite clairement à enchaîner. D’ailleurs, un bouton “Tout jouer” (ou équivalent) permet de balancer la main entière quand on sait que la séquence est gagnante, ce qui donne presque l’illusion d’un temps réel compressé.

Le twist qui donne vraiment du corps au système, c’est le combo basé sur les coûts de mana : jouer un sort à 1, puis un à 2, puis un à 3, etc., active un bonus massif sur la carte suivante. Quand j’ai compris ça, vers ma deuxième heure de jeu, ma façon de jouer a changé. Plutôt que de juste vider ma main, je me suis mis à “préparer” les tours : garder une carte à 3 en main pour le bon moment, piocher les bons coûts, puis tout déclencher d’un coup pour un super-tour qui fait exploser la moitié de l’escouade adverse.

Un de mes meilleurs moments : un combat contre un groupe d’énormes squelettes en armure, vers la fin d’un run de Bibliothèque. J’étais à deux doigts de mourir, je n’avais plus que quelques PV, et ma main de départ avait l’air moyenne. J’ai réussi à piocher juste assez de cartes de pioche et de réduction de coût pour monter une séquence 1-2-3-4, puis claquer une carte de dégâts de zone dopée par le combo et par une gemme de double dégâts. Le tour a littéralement effacé tout l’écran en un paquet de chiffres rouges, dans un flot de bruitages hyper satisfaisants. Pendant quelques secondes, j’ai retrouvé la sensation de toute-puissance de Vampire Survivors, mais traduite en langage deckbuilder.

Un hommage visuel et sonore qui fait plaisir aux fans

Au-delà des mécaniques, ce qui tient vraiment la route, c’est la façon dont Vampire Crawlers recycle l’ADN esthétique de son grand frère. Voir la Bibliothèque en vue subjective, avec ses rayonnages de bouquins et ses grands couloirs, a un petit côté parc d’attraction nostalgique. Pareil pour la Forêt, avec ses rangées d’arbres grossiers et son horizon brumeux.

Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

Les ennemis emblématiques sont là, et les voir “en face” fait un petit choc : la mante religieuse géante qui, en 2D vue du dessus, paraissait déjà massive, devient carrément intimidante en première personne. Même chose pour les chauves-souris ou les fantômes qui foncent vers toi quand le combat se déclenche. On retrouve aussi les candelabres destructibles qui lâchent des poulets, les coffres qui s’ouvrent dans un déluge de pièces et d’objets, et les gemmes d’XP qui jonchent le sol après les affrontements.

Côté son, les bruitages sont immédiatement familiers : les tintements de pièces, le petit “pop” des gemmes d’XP, les chocs des armes magiques. La musique reste dans le ton de Vampire Survivors, avec ce mélange de boucles simples et d’énergie un peu cheap mais hyper efficace. On sent que Nosebleed a vraiment voulu faire un “spin-off maison” et pas un simple jeu de cartes vaguement thématique.

La ville, les héros et la progression : une structure roguelite classique mais efficace

Entre deux runs, on revient dans une petite ville en vue subjective, qui sert de hub. On y accède à plusieurs bâtiments pour dépenser l’or accumulé : amélioration de statistiques globales, achat de nouveaux héros, déblocage de cartes supplémentaires, etc. Rien de révolutionnaire, mais ça marche : au bout de 4 ou 5 runs, je sentais déjà une vraie montée en puissance de mon “compte” même quand mes decks restaient un peu bancals.

Les héros jouables dans la démo changent surtout le deck de départ et parfois une passive. L’un commence plus orienté dégâts bruts (avec fouet et couteaux), un autre plus sur la magie et la pioche. En pratique, ça donne une coloration différente aux premières salles, mais on retombe assez vite sur les mêmes cartes génériques disponibles en récompense.

Il y a donc bien un squelette roguelite classique : runs, or, hub, upgrades persistantes, nouveaux personnages. Pour une démo, c’est déjà solide, et ça donne envie de voir à quel point la version finale diversifiera les builds possibles.

Deckbuilding et gemmes : des bonnes idées, mais trop peu de liberté

Là où Vampire Crawlers m’a vraiment laissé sur ma faim, c’est sur la profondeur du deckbuilding. Chaque carte peut recevoir une gemme dans un emplacement prévu, ce qui ajoute un effet : double dégâts, pioche supplémentaire, buff de stats, retour en main, etc. Certaines gemmes rares permettent même de faire évoluer une carte de façon plus spectaculaire. Sur le papier, ça devrait être l’équivalent des “évolutions” pétées de Vampire Survivors, ces armes qui se transforment en machines à détruire l’écran.

Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

Dans la pratique, au moins dans la démo, chaque carte ne peut être améliorée qu’une seule fois, et les évolutions restent très encadrées. On est loin de la folie émergente de Vampire Survivors où l’on empilait les mêmes upgrades jusqu’à obtenir un laser cosmique qui remplissait l’écran. Ici, on sent plus une liste de configurations possibles pensées à l’avance par les devs qu’un véritable bac à sable où l’on brise le jeu à la force de la synergie.

Autre souci : je n’ai jamais trouvé le moyen de refuser une carte de récompense après un combat. On est obligé de prendre quelque chose, ce qui fait gonfler le deck très vite avec des cartes moyennes. Dans les bons deckbuilders, la gestion de la “taille” et de la propreté du deck est cruciale ; ici, on s’en retrouve privé, ou en tout cas sévèrement limité dans la démo. Résultat : après une dizaine de combats, ma pioche se remplissait de cartes que je n’avais pas vraiment envie de voir, et ma stratégie devenait plus floue.

C’est d’autant plus frustrant que le système de combos par coûts successifs encourage justement une approche très chirurgicale du deck : idéalement, on voudrait façonner un paquet avec un certain nombre de 1, de 2, de 3, etc., pour aligner les séquences parfaites. Mais si on ne peut ni filtrer finement les cartes, ni refuser les mauvaises, ni retirer facilement les doublons ratés, l’aspect “théorycrafting” reste timide. On sent qu’il y a une base excellente, mais encore trop tenue en laisse.

Un rythme en staccato : fun, mais loin du chaos hypnotique de Vampire Survivors

Sur le terrain des sensations, Vampire Crawlers marche sur une ligne très fine. En combat, quand on enchaîne les cartes à toute vitesse, que les chiffres s’empilent et que les ennemis tombent comme des quilles, on se rapproche par moments de la “puissance déraisonnable” qui faisait tout le sel de Vampire Survivors. Pourtant, il manque quelque chose : ce moment où l’écran se remplit de centaines de monstres et où on ne sait plus trop comment on est encore en vie.

Ici, les affrontements sont toujours contenu dans une petite arène invisible. On affronte un groupe d’ennemis, deux groupes, parfois une vague supplémentaire lors des mini-boss, mais jamais cette marée continue. Et le passage constant “j’avance d’une case / je déclenche un combat / je reviens à la carte / je réavance d’une case” donne un rythme haché, presque mécanique, qui ne m’a jamais mis dans cet état de transe où les minutes disparaissent sans que je m’en rende compte.

À l’inverse, en tant que jeu de cartes pur, Vampire Crawlers reste un peu léger pour qui est habitué aux monstres du genre. Les choix sont là – quels coûts je joue, quelle séquence je prépare, où je place mes gemmes – mais tout est simplifié, sans la profondeur stratégique ni la variété de situations d’un Slay the Spire ou d’un Monster Train. On sent constamment le compromis : assez simple pour rester dans le rythme Vampire Survivors, mais pas assez riche pour combler les amateurs de deckbuilding pointu.

Technique et prise en main : ça tourne bien, comme attendu

Sur PC, la démo tourne comme un charme. Visuellement, c’est extrêmement modeste – textures simples, géométrie basique – donc mon framerate est resté bien au-delà des 100 fps en 1080p, sans le moindre accroc. C’est clairement un jeu qui tournera sans souci sur à peu près n’importe quelle machine récente, et ça colle bien à l’ADN de Vampire Survivors, qui n’a jamais misé sur la technique brute.

Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

L’interface est lisible, avec les cartes bien mises en avant, et les infos de coût/effet claires. Les animations de cartes sont suffisamment rapides pour ne pas casser le rythme, et on peut enchaîner les clics sans attendre la fin de chaque petite pirouette visuelle, ce qui renforce ce côté “temps réel compressé” dont je parlais plus haut. J’ai testé un peu la manette également : ça fonctionne, même si la sélection de cartes au stick n’est pas aussi agréable que le bon vieux clic de souris.

Qui devrait garder Vampire Crawlers sur son radar ?

Après ces 5 heures de démo, je vois assez bien pour qui ce spin-off peut devenir une nouvelle addiction, et pour qui il risque de tomber à plat. Si tu fais partie de cette niche étrange qui adore à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders façon Slay the Spire, Vampire Crawlers a clairement quelque chose à t’offrir : la bouffée de dopamine de grosses séquences de cartes enchaînées, saupoudrée d’hommages très sincères au jeu original.

Si, en revanche, ce qui te faisait vibrer dans Vampire Survivors, c’était surtout le chaos visuel, la simplicité absolue (un stick, pas de texte, juste “survivre”), et la sensation de nager dans une mer de monstres, alors le passage au tour par tour risque d’être une douche froide. Il faut accepter de lire des cartes, de réfléchir un minimum à leurs coûts, d’être coupé régulièrement dans l’exploration pour gérer une main.

Enfin, pour les puristes du deckbuilding, on est clairement sur une version allégée, pensée pour rester nerveuse et accessible. Si tu cherches ton prochain jeu de cartes ultra-profonds à 300 heures, la démo laisse penser que Vampire Crawlers restera un cran en dessous en termes de densité de décisions. Potentiellement addictif, oui, mais pas un nouveau mètre-étalon du genre.

Verdict provisoire : un spin-off coincé entre deux mondes, mais prometteur (7/10)

Au bout de plusieurs soirées à enchaîner les runs, je me retrouve un peu dans le même état que le jeu lui-même : partagé. D’un côté, je suis admiratif de la façon dont Nosebleed a réussi à transposer l’identité de Vampire Survivors dans un tout autre genre. Les références visuelles, la ville-hub, les sons, la vitesse des tours, la volonté manifeste de te rendre puissant et d’encourager les combos qui partent en vrille : tout ça fonctionne vraiment bien.

De l’autre, le changement de formule s’accompagne de compromis qui m’empêchent d’aimer Vampire Crawlers autant que j’aime son modèle. Le rythme en staccato casse la montée en folie propre à Vampire Survivors, la gestion du deck est trop verrouillée pour satisfaire mes envies de bidouille, et le système de gemmes, pour l’instant, donne un goût de “préconfiguré” plutôt que de laboratoire explosif où l’on invente ses propres aberrations mécaniques.

Reste que, pour une simple démo, j’ai déjà passé plus de temps que prévu dessus, et je me suis surpris à relancer “un dernier run” juste pour essayer une nouvelle combinaison de coûts de mana ou un nouveau set de gemmes. Ça, en général, c’est bon signe. Si les développeurs profitent du temps avant la sortie pour ouvrir un peu plus les vannes – plus d’options de nettoyage du deck, plus d’évolutions folles, plus de variété dans les rencontres – Vampire Crawlers peut devenir un compagnon très sérieux à Vampire Survivors, plutôt qu’une curiosité sympathique.

Note provisoire (démo) : 7/10

TL;DR – Vampire Crawlers en quelques cartes

  • Spin-off de Vampire Survivors en vue subjective, développé par Nosebleed et centré sur des combats de cartes rapides.
  • Exploration case par case de donjons (Forêt, Bibliothèque) avec une ville-hub pour les upgrades entre les runs.
  • Combat nerveux grâce à un système de combos basé sur les coûts de mana (1-2-3, etc.) et à un enchaînement rapide des cartes.
  • Hommage visuel et sonore très réussi : ennemis emblématiques, poulets dans les candelabres, coffres bruyants, gemmes d’XP.
  • Deckbuilding intéressant mais limité : une seule gemme par carte, évolutions encadrées, peu de contrôle sur l’épuration du deck.
  • Moins de chaos et de montée en puissance que dans Vampire Survivors ; plus “sage” et fragmenté dans son rythme.
  • En tant que jeu de cartes, reste plus léger et moins profond que les cadors du genre.
  • Démo déjà très fun et addictive, mais sentiment d’un jeu coincé entre deux genres qui mériterait plus de liberté et d’expérimentation.
  • À surveiller si tu aimes à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders ; moins indispensable si tu ne veux ni texte ni réflexion entre deux explosions.
  • Note provisoire (basée sur la démo) : 7/10.

Comments

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *